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游戲機、用于該游戲機的控制方法以及計算機程序的制作方法

文檔序號:1619336閱讀:385來源:國知局
游戲機、用于該游戲機的控制方法以及計算機程序的制作方法
【專利摘要】提供一種能夠?qū)崿F(xiàn)難易度不同的游戲之間的對戰(zhàn)的游戲機。游戲機(2)應用于在經(jīng)由網(wǎng)絡(5)相連接的多個游戲機(2)之間進行游戲的游戲系統(tǒng)(1)。另外,游戲機(2)具備存儲將游戲中的各操作時期以內(nèi)容互不相同的方式描述的多個時序數(shù)據(jù)(28)的外部存儲裝置(20)。并且,游戲機(2)基于與作為游戲系統(tǒng)(1)的其它終端而發(fā)揮功能的他機所使用的時序數(shù)據(jù)(28)不同的時序數(shù)據(jù)(28)來引導本機中的各操作時期,獲取他機中的操作信息,基于該操作信息來判別是否滿足了規(guī)定的反映條件。然后,游戲機(2)在基于其判別結果而滿足了規(guī)定的反映條件的情況下,將他機中的操作信息反映到用于引導本機的操作時期的對象(60)的移動路徑(W)中。
【專利說明】游戲機、用于該游戲機的控制方法以及計算機程序
【技術領域】
[0001]本發(fā)明涉及一種應用于在經(jīng)由通信線路相連接的多個終端之間基于各終端的玩家的游戲行為進行游戲的游戲系統(tǒng)的、能夠作為上述多個終端之一而發(fā)揮功能的游戲機、用于該游戲機的控制方法以及計算機程序。
【背景技術】
[0002]存在一種由多個玩家配合音樂的節(jié)奏交替地對操作部進行操作的游戲機。作為這種游戲機,已知如下一種游戲機:由多個玩家進行游戲,一邊通過操作部的操作來決定下一個對操作部進行操作的玩家,一邊由各玩家交替地對操作部進行操作(例如參照專利文獻I)。
[0003]專利文獻1:日本特開2003-236243號公報
【發(fā)明內(nèi)容】

_4] 發(fā)明要解決的問題
[0005]在專利文獻I的游戲機中,一方的操作結果直接影響另一方的游戲的進行。因此,游戲通過共同的游戲畫面來進行。在這種游戲機中,并沒有設想在對戰(zhàn)對方之間必須利用不同的游戲畫面的游戲。例如考慮作為這種游戲而與對戰(zhàn)對方執(zhí)行難易度不同的游戲的情況。即,在專利文獻I的游戲機中,無法實現(xiàn)利用難易度不同的游戲進行的對戰(zhàn)。
[0006]因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠?qū)崿F(xiàn)難易度不同的游戲之間的對戰(zhàn)的游戲機、用于該游戲機的控制方法以及計算機程序。
_7] 用于解決問題的方案
[0008]本發(fā)明的游戲機應用于在經(jīng)由通信線路相連接的多個終端之間基于各終端的玩家的游戲行為進行游戲的游戲系統(tǒng),能夠作為上述多個終端之一而發(fā)揮功能,該游戲機具備:基準時期數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲將在上述游戲中應該執(zhí)行上述游戲行為的各基準時期以內(nèi)容互不相同的方式描述的多個基準時期數(shù)據(jù);基準時期引導單元,其基于上述多個基準時期數(shù)據(jù)中的、與作為上述游戲系統(tǒng)的其它終端而發(fā)揮功能的他機所使用的基準時期數(shù)據(jù)不同的基準時期數(shù)據(jù),來引導本機中的各基準時期;他機信息獲取單元,其獲取與上述他機中的上述游戲行為有關的他機信息;以及條件判別單元,其基于上述他機信息獲取單元所獲取到的上述他機信息,來判別是否滿足了規(guī)定的反映條件,其中,在基于上述條件判別單元的判別結果而滿足了上述規(guī)定的反映條件的情況下,上述基準時期引導單元將上述他機信息反映到引導上述本機中的基準時期時的引導方式中。
[0009]根據(jù)本發(fā)明,提供了在本機與他機之間利用了不同的基準時期數(shù)據(jù)的游戲。即,在本機與他機之間進行內(nèi)容不同的游戲。由此,能夠在本機與他機之間提供不同難易度的游戲。另外,在利用了不同的基準時期數(shù)據(jù)的本機與他機之間,利用規(guī)定的反映條件來將一方的游戲行為的結果反映到另一方的基準時期的引導方式中。即,利用規(guī)定的反映條件,即使是不同難易度的游戲,也能夠?qū)⒁环降挠螒蛐袨槔糜诹硪环降挠螒虻倪M行中。由此,能夠?qū)崿F(xiàn)難易度不同的游戲之間的對戰(zhàn)。
[0010]多個基準時期數(shù)據(jù)的內(nèi)容互不相同的方式可以是任何方式。例如,在本發(fā)明的游戲機的一個方式中,上述多個基準時期數(shù)據(jù)也可以通過使所描述的各基準時期的數(shù)量互不相同來使內(nèi)容互不相同。
[0011]在本發(fā)明的游戲機的一個方式中,也可以是:上述游戲行為包括多種行為,上述條件判別單元基于上述他機信息所包含的上述多種行為中的特定種類的行為,在上述特定種類的行為達到規(guī)定數(shù)時判別為滿足了上述規(guī)定的反映條件。在這種情況下,能夠?qū)⒁环降奶囟ǚN類的行為用作對另一方造成影響的行為。
[0012]在利用規(guī)定數(shù)的特定種類的行為作為規(guī)定的反映條件的方式中,作為上述規(guī)定數(shù),也可以利用與上述本機所使用的基準時期數(shù)據(jù)中描述的各基準時期的數(shù)量和上述他機所使用的基準時期數(shù)據(jù)中描述的各基準時期的數(shù)量之間的比率相應的數(shù)。在這種情況下,以與基準時期的數(shù)量相應的比率來將一方的特定種類的行為反映到另一方的游戲的進行中?;鶞蕰r期多的情況意味著應該執(zhí)行的游戲行為多,因此與基準時期少的情況相比大多情況下難易度高。即,基準時期的數(shù)量的差異與難易度的差異相關聯(lián)。因而,在這種情況下,能夠以與游戲的難易度相應的比率將一方的特定種類的行為反映給另一方,因此能夠更適當?shù)貙崿F(xiàn)難易度的差異的調(diào)整。
[0013]作為特定種類的行為,可以利用任何方式的行為。例如,在利用特定種類的行為的方式中,作為上述特定種類的行為,也可以利用上述玩家沒有在規(guī)定的時間內(nèi)執(zhí)行上述游戲行為的情況下的行為、或者作為上述游戲行為不適當?shù)那闆r下的行為。
[0014]在本發(fā)明的游戲機的一個方式中,也可以還具備:輸入裝置,其具有用于輸入上述游戲行為的至少一個操作部;以及顯示裝置,其顯示游戲畫面,其中,在上述基準時期數(shù)據(jù)存儲單元中,存儲有多個時序數(shù)據(jù)作為上述多個基準時期數(shù)據(jù),該多個時序數(shù)據(jù)將對于上述操作部的各操作時期作為各基準時期以內(nèi)容互不相同的方式描述,上述他機信息獲取單元獲取對于上述他機的上述操作部的操作信息作為上述他機信息,上述條件判別單元基于上述他機信息獲取單元所獲取到的上述操作信息來判別是否滿足了上述規(guī)定的反映條件,上述基準時期引導單元具備游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元和標記顯示控制單元,該游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元使設定有相互隔開間隔地配置的多個基準部的游戲區(qū)域顯示在上述游戲畫面上,該標記顯示控制單元使用于指示對于上述操作部的操作的操作指示標記以如下方式在上述游戲區(qū)域內(nèi)移動并顯示,由此引導各操作時期:該操作指示標記在與上述他機所使用的時序數(shù)據(jù)不同的時序數(shù)據(jù)所指示的各操作時期沿著將各基準部相互連接的多個移動路徑中的某一個移動路徑到達上述多個基準部中的至少一個基準部,其中,在基于上述條件判別單元的判別結果而滿足了上述規(guī)定的反映條件的情況下,上述標記顯示控制單元通過在使上述本機顯示的上述操作指示標記的上述移動路徑的選擇中利用上述他機的上述操作信息,來將上述他機的上述操作信息反映到弓I導上述本機的操作時期時的引導方式中。在這種情況下,在操作指示標記在各基準部之間移動以引導操作時期的游戲中,能夠?qū)崿F(xiàn)在本機與他機之間利用了難易度不同的時序數(shù)據(jù)的對戰(zhàn)。
[0015]在本發(fā)明的游戲機的一個方式中,也可以在上述他機的上述游戲畫面上顯示了在滿足規(guī)定的顯示條件時顯示的特殊操作指示標記作為上述操作指示標記的情況下,上述標記顯示控制單元將上述特殊操作指示標記作為與各操作時期中的某一個操作時期對應的上述操作指示標記來使其也顯示在上述本機的上述游戲畫面上,并且,與上述規(guī)定的反映條件無關地將對于上述他機中的上述特殊操作指示標記的操作信息反映到上述本機中的上述特殊操作指示標記的移動路徑中。在這種情況下,能夠與難易度的差異無關地將對于一方的特殊操作指示標記的操作信息反映到對于另一方的特殊操作指示標記的移動路徑中。即,能夠?qū)⒁环降奶厥獠僮髦甘緲擞浻米鲗α硪环降挠螒虻倪M行直接造成影響的手段。
[0016]在本發(fā)明的游戲機的一個方式中,也可以還具備:聲音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出聲音;樂曲數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲用于使樂曲再現(xiàn)的樂曲數(shù)據(jù);以及樂曲再現(xiàn)單元,其基于上述樂曲數(shù)據(jù)從上述聲音輸出裝置再現(xiàn)上述樂曲,其中,作為各基準時期,利用了上述樂曲中的各時期。在這種情況下,在音樂游戲中,能夠?qū)崿F(xiàn)難易度不同的游戲之間的對戰(zhàn)。
[0017]本發(fā)明的控制方法使游戲機的計算機執(zhí)行基準時期引導步驟、他機信息獲取步驟以及條件判別步驟,其中,上述游戲機應用于在經(jīng)由通信線路相連接的多個終端之間基于各終端的玩家的游戲行為進行游戲的游戲系統(tǒng),能夠作為上述多個終端之一而發(fā)揮功能,上述游戲機具備基準時期數(shù)據(jù)存儲單元,該基準時期數(shù)據(jù)存儲單元存儲將在上述游戲中應該執(zhí)行上述游戲行為的各基準時期以內(nèi)容互不相同的方式描述的多個基準時期數(shù)據(jù),在上述基準時期引導步驟中,基于上述多個基準時期數(shù)據(jù)中的、與作為上述游戲系統(tǒng)的其它終端而發(fā)揮功能的他機所使用的基準時期數(shù)據(jù)不同的基準時期數(shù)據(jù),來弓I導本機中的各基準時期,在上述他機信息獲取步驟中,獲取與上述他機中的上述游戲行為有關的他機信息,在上述條件判別步驟中,基于通過上述他機信息獲取步驟獲取到的上述他機信息,來判別是否滿足了規(guī)定的反映條件,并且,在上述基準時期引導步驟中,使游戲機的計算機執(zhí)行以下步驟:在基于上述條件判別步驟的判別結果而滿足了上述規(guī)定的反映條件的情況下,將上述他機信息反映到引導上述本機中的基準時期時的引導方式中。
[0018]另外,本發(fā)明的游戲機用的計算機程序構成為使游戲機的計算機作為基準時期引導單元、他機信息獲取單元以及條件判別單元而發(fā)揮功能,其中,上述游戲機應用于在經(jīng)由通信線路相連接的多個終端之間基于各終端的玩家的游戲行為進行游戲的游戲系統(tǒng),能夠作為上述多個終端之一而發(fā)揮功能,上述游戲機具備基準時期數(shù)據(jù)存儲單元,該基準時期數(shù)據(jù)存儲單元存儲將在上述游戲中應該執(zhí)行上述游戲行為的各基準時期以內(nèi)容互不相同的方式描述的多個基準時期數(shù)據(jù),上述基準時期引導單元基于上述多個基準時期數(shù)據(jù)中的、與作為上述游戲系統(tǒng)的其它終端而發(fā)揮功能的他機所使用的基準時期數(shù)據(jù)不同的基準時期數(shù)據(jù),來引導本機中的各基準時期,上述他機信息獲取單元獲取與上述他機中的上述游戲行為有關的他機信息,上述條件判別單元基于上述他機信息獲取單元所獲取到的上述他機信息,來判別是否滿足了規(guī)定的反映條件,并且,該游戲機用的計算機程序構成為使上述基準時期引導單元作為以下單元而發(fā)揮功能:在基于上述條件判別單元的判別結果而滿足了上述規(guī)定的反映條件的情況下,將上述他機信息反映到引導上述本機中的基準時期時的引導方式中。通過執(zhí)行本發(fā)明的控制方法或計算機程序,能夠?qū)崿F(xiàn)本發(fā)明的游戲機。
[0019]發(fā)明的效果
[0020]如以上所說明的那樣,根據(jù)本發(fā)明,提供了在本機與他機之間利用了不同的基準時期數(shù)據(jù)的游戲。即,能夠在本機與他機之間提供不同難易度的游戲。另外,利用規(guī)定的反映條件,即使是不同難易度的游戲,也能夠?qū)⒁环降挠螒蛐袨槔糜诹硪环降挠螒虻倪M行中。由此,能夠?qū)崿F(xiàn)難易度不同的游戲之間的對戰(zhàn)?!緦@綀D】

【附圖說明】
[0021]圖1是表示應用了本發(fā)明的一個方式所涉及的游戲機的游戲系統(tǒng)的圖。
[0022]圖2是表示游戲機的物理結構的圖。
[0023]圖3是游戲機的功能框圖。
[0024]圖4是示意性地示出由游戲機執(zhí)行的音樂游戲的游戲畫面的圖。
[0025]圖5是用于說明對象的區(qū)域的圖。
[0026]圖6是表示使用難易度互不相同的同一樂曲進行對戰(zhàn)中的各游戲機上所顯示的各游戲畫面的一例的圖。
[0027]圖7是表示時序數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。
[0028]圖8是表示與高難易度對應的時序數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。
[0029]圖9是用于實現(xiàn)使用難易度不同的樂曲進行的對戰(zhàn)的游戲控制部的功能框圖。
[0030]圖10是表示操作檢測處理例程的流程圖的一例的圖。
[0031 ]圖11是表示時序處理例程的流程圖的一例的圖。
[0032]圖12是表示路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖的一例的圖。
[0033]圖13是表示接著圖12的流程圖的一例的圖。
【具體實施方式】
[0034]下面,說明本發(fā)明所涉及的游戲機的一個方式。圖1是表示應用了本發(fā)明的一個方式所涉及的游戲機的游戲系統(tǒng)的圖。在游戲系統(tǒng)I中,多個游戲機2和中心服務器3分別經(jīng)由路由器4連接于網(wǎng)絡5。并不限于中心服務器3由一臺物理裝置構成的例子。例如,也可以由作為多個物理裝置的服務器群構成一臺邏輯中心服務器3。各游戲機2通過連接于網(wǎng)絡5而作為游戲系統(tǒng)I的終端裝置(或者客戶端)發(fā)揮功能。使用因特網(wǎng)來作為網(wǎng)絡5。此外,網(wǎng)絡5只要是使用了通信線路的網(wǎng)絡即可,并不限定于因特網(wǎng)。另外,通信線路既可以是有線也可以是無線。
[0035]各游戲機2構成為與游戲費用的支付相交換地允許規(guī)定范圍的游戲的進行的業(yè)務用的游戲機。在店鋪6等商業(yè)設施中各設置適當臺數(shù)的游戲機2。路由器4是與各店鋪6和中心服務器3相對應地設置的。同一店鋪的游戲機2經(jīng)由共同的路由器4連接于網(wǎng)絡
5。此外,也可以在游戲機2與店鋪6的路由器4之間設置本地服務器,游戲機2經(jīng)由該本地服務器與中心服務器3以能夠通信的方式進行連接。
[0036]中心服務器3中設置有控制單元(未圖示)??刂茊卧獦嫵蔀榫邆湮⑻幚砥饕约癛OM和RAM等內(nèi)部存儲裝置(未圖示)的計算機,該ROM記錄有應該由該微處理器執(zhí)行的操作系統(tǒng)等程序,該RAM提供針對微處理器的作業(yè)區(qū)域。另外,中心服務器3上連接有外部存儲裝置(未圖示)。外部存儲裝置中分別存儲有應該由控制單元執(zhí)行的各種服務器用程序以及該程序所參照的各種數(shù)據(jù)。
[0037]圖2是表示游戲機2的物理結構的圖。游戲機2具備殼體7和作為顯示裝置的監(jiān)視器8,該監(jiān)視器8以傾向玩家P側(cè)的方式配置于殼體7的上表面。在監(jiān)視器8的表面上重疊有透明的觸摸面板9。觸摸面板9是當被玩家P用手指等觸摸時輸出與其接觸位置相應的信號的公知的輸入裝置。除此以外,游戲機2上還設置有用于選擇或決定的按鈕、電源開關、音量操作開關、電源燈之類的普通業(yè)務用游戲機所具備的各種輸入裝置和輸出裝置,但是在圖2中省略它們的圖示。
[0038]圖3是游戲機2的功能框圖。如圖3所示,在殼體7的內(nèi)部設置有作為計算機的控制單元10??刂茊卧?0具備作為控制主體的游戲控制部11、按照來自該游戲控制部11的輸出進行動作的顯示控制部12以及聲音輸出控制部13。游戲控制部11構成為將微處理器和該微處理器進行動作所需的內(nèi)部存儲裝置(作為一例,ROM和RAM)等各種外圍裝置進行組合所得的單元。顯示控制部12在幀緩沖器中描繪與從游戲控制部11提供的圖像數(shù)據(jù)相應的圖像,將與該描繪出的圖像對應的影像信號輸出到監(jiān)視器8,由此使規(guī)定的圖像顯示在監(jiān)視器8上。聲音輸出控制部13生成與從游戲控制部11提供的聲音再現(xiàn)數(shù)據(jù)相應的聲音再現(xiàn)信號并輸出到與控制裝置10連接的作為聲音輸出裝置的揚聲器14,由此從揚聲器14再現(xiàn)規(guī)定的聲音(包括樂音等)。
[0039]游戲控制部11上連接有外部存儲裝置20。作為外部存儲裝置20,使用DVDR0M、CDROM等光學式存儲介質(zhì)、或者EEPROM等非易失性半導體存儲器裝置之類的即使不供給電源也能夠保持存儲的存儲介質(zhì)。
[0040]外部存儲裝置20中存儲有游戲程序21和游戲數(shù)據(jù)22。游戲程序21是由游戲機2按照規(guī)定的過程執(zhí)行音樂游戲所需的計算機程序。當游戲機2啟動時,游戲控制部11通過執(zhí)行存儲在其內(nèi)部存儲裝置中的操作程序來執(zhí)行作為游戲機2進行動作所需的各種初始設定,接著,通過從外部存儲裝置20讀取游戲程序21并執(zhí)行該游戲程序21來設定用于按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲的環(huán)境。游戲控制部11是通過計算機硬件與計算機程序的組合來實現(xiàn)的邏輯裝置。游戲控制部11執(zhí)行如下的音樂游戲所需的處理:配合玩家所選擇的音樂(樂曲)的再現(xiàn)來指示玩家進行操作,或者與玩家的操作相應地產(chǎn)生效果音。并且,游戲控制部11還執(zhí)行用于對玩家的操作進行評價、且根據(jù)其評價結果使游戲中產(chǎn)生變化的處理等。
[0041]游戲數(shù)據(jù)22中包括在按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲時應該參照的各種數(shù)據(jù)。作為這樣的各種數(shù)據(jù),例如,游戲數(shù)據(jù)22中包括樂曲數(shù)據(jù)25、效果音數(shù)據(jù)26以及圖像數(shù)據(jù)27。樂曲數(shù)據(jù)25是從揚聲器14再現(xiàn)輸出作為游戲?qū)ο蟮臉非璧臄?shù)據(jù)。在圖3中,僅示出了一個種類的樂曲數(shù)據(jù)25,但是實際上能夠由玩家從多個樂曲中選擇要進行游戲的樂曲。游戲數(shù)據(jù)22中記錄有這些多個樂曲數(shù)據(jù)25,該多個樂曲數(shù)據(jù)25附加有用于識別各個曲子的信息。通過存儲樂曲數(shù)據(jù)25,外部存儲裝置20作為樂曲數(shù)據(jù)存儲單元而發(fā)揮功能。
[0042]效果音數(shù)據(jù)26是將響應于玩家的操作而應該從揚聲器14輸出的多種效果音與按每個效果音唯一的代碼相對應地記錄而成的數(shù)據(jù)。效果音除了樂器聲音以外還包括各種各樣的聲音。關于效果音數(shù)據(jù),也可以針對各個種類的效果音通過改變音程來準備規(guī)定的八度音(octave)數(shù)量的數(shù)據(jù)。圖像數(shù)據(jù)27是用于使游戲畫面內(nèi)的背景圖像、各種對象、圖標等顯示在監(jiān)視器8上的數(shù)據(jù)。
[0043]游戲數(shù)據(jù)22中還包括作為基準時期數(shù)據(jù)的時序數(shù)據(jù)28。時序數(shù)據(jù)28是用于對玩家指示操作時期的數(shù)據(jù)。對于一支樂曲數(shù)據(jù),最少準備一個時序數(shù)據(jù)28。時序數(shù)據(jù)28的詳情在后面敘述。外部存儲裝置20通過存儲時序數(shù)據(jù)28而作為基準時期數(shù)據(jù)存儲單元發(fā)揮功能。
[0044]接著,說明由游戲機2執(zhí)行的音樂游戲的概要。游戲機2構成為以下的對戰(zhàn)型音樂游戲機:使兩個玩家(也包括由游戲機2作為其中一個玩家而發(fā)揮功能的情況)配合音樂來執(zhí)行操作,對這兩個玩家的操作時期進行評價來進行競賽。另外,游戲機2構成為通過這種音樂游戲使本機的玩家與經(jīng)由網(wǎng)絡5連接的其它游戲機2 (他機)的玩家能夠進行對戰(zhàn)。
[0045]在開始游戲之前,從各游戲機2經(jīng)由網(wǎng)絡5對中心服務器3發(fā)送尋求對戰(zhàn)者的匹配請求。中心服務器3基于來自各游戲機2的匹配請求來匹配互為對戰(zhàn)對方的兩個玩家。當基于中心服務器3的指定而決定了對戰(zhàn)對方時,在這些玩家之間開始利用游戲機2間的通信進行對戰(zhàn)。
[0046]圖4是示意性地示出了由游戲機2執(zhí)行的音樂游戲的游戲畫面的圖。游戲畫面50中包括游戲區(qū)域52和信息區(qū)域53,該游戲區(qū)域52用于向玩家引導操作時期,該信息區(qū)域53用于顯示包括被匹配的兩個玩家的得分等的游戲信息。游戲區(qū)域52形成為矩形。在游戲區(qū)域52的長邊方向(圖4的上下方向)的兩端52U、52B附近,作為基準部的第一基準部55A和第二基準部55B相對置地配置。各基準部55A、55B沿與游戲區(qū)域52的長邊方向正交的方向以直線狀延伸。
[0047]各基準部55A、55B分別被對所匹配的兩臺游戲機2進行游戲的兩個玩家用作游戲上的當前時刻的基準。具體地說,第一基準部55A作為表示本機的玩家(下面有時稱為第一玩家。)的當前時刻的基準的標記而發(fā)揮功能,第二基準部55B作為表示成為對戰(zhàn)對方的他機的玩家(下面有時稱為第二玩家。)的當前時刻的基準的標記而發(fā)揮功能。在此,在圖4的例子中,游戲畫面50是從第一玩家看時以面前側(cè)為下、以遠側(cè)為上來描繪的。另外,對各基準部55A、55B使用不同的顏色以區(qū)分各玩家。在圖4的例子中,作為第一基準部55A使用紅色的直線,作為第二基準部55B使用藍色的直線。另外,信息區(qū)域53被配置于游戲區(qū)域52的周圍,游戲區(qū)域52的長邊方向上的一端側(cè)用于顯示一方玩家的得分等,另一端側(cè)用于顯示另一方玩家的得分等。
[0048]各基準部55A、55B分別包含以規(guī)定的間隔配置的多個回彈點。如圖中虛線所示,第一基準部55A所包含的多個回彈點Rl與第二基準部55B所包含的多個回彈點R2分別通過多個路徑W而相互連接。具體地說,設置有從第一基準部55A的一個回彈點Rl至第二基準部55B所包含的多個回彈點R2的多個路徑W,同樣地設置有從第二基準部55B的一個回彈點R2至第一基準部55A所包含的多個回彈點Rl的多個路徑W。此外,在圖4中僅例示了一部分回彈點Rl、R2,但實際上沿基準部55A、55B以固定間隔存在大量的回彈點R1、R2。
[0049]從第一基準部55A的回彈點Rl延伸的多個路徑W通過回彈點R2并延伸到第二基準部55B側(cè)的上側(cè)端部52U。另外,從第二基準部55B的回彈點R2延伸的多個路徑W通過回彈點Rl并延伸到第一基準部55A側(cè)的下側(cè)端部52B。若著眼于第一基準部55A的一個回彈點R1,則針對該回彈點R1,設置有從該回彈點Rl向第二基準部55B所包含的三個回彈點R2延伸的三個路徑Wl、W2、W3來作為多個路徑W。在執(zhí)行音樂游戲的過程中,即在樂曲再現(xiàn)的進行過程中,在連接回彈點Rl與回彈點R2的路徑W上,按照時序數(shù)據(jù)28顯示作為用于指示操作的操作指示標記的對象60。此外,在圖4中,為了便于說明,用虛線示出了各路徑W1、W2、W3,但是在實際的游戲畫面50中,多個路徑W都不被顯示。
[0050]對象60在曲子中的適當時期出現(xiàn)在回彈點Rl或回彈點R2處,隨著樂曲的進行,對象60在從所出現(xiàn)的各回彈點Rl、R2延伸的路徑W上從所出現(xiàn)的各回彈點Rl、R2向位于相反側(cè)的各回彈點Rl、R2移動。然后,在與對象60的到達一致地執(zhí)行了適當操作的情況下,對象60消失。與該對象60的消失相交換地,在被執(zhí)行了適當操作的各基準部55A、55B的各回彈點R1、R2處出現(xiàn)下一個對象60。即,在進行了適當操作的情況下,對象60所到達的位置(回彈點)作為下一個對象60的出現(xiàn)位置而發(fā)揮功能。此外,對象60沿對一個回彈點Rl (或R2)設定的多個路徑W中的任一個移動。從多個路徑W選擇一個路徑W的過程在后面敘述。
[0051]出現(xiàn)在出現(xiàn)位置的對象60從該出現(xiàn)位置向位于相反側(cè)的各回彈點Rl、R2移動。因此,在執(zhí)行了適當操作的情況下,對象60如同在各回彈點Rl、R2處進行回彈一樣在各基準部55A、55B之間交替地反復移動。另一方面,在未執(zhí)行適當操作的情況下,對象60沿各路徑W通過各基準部55A、55B,移動到上側(cè)端部52U或下側(cè)端部52B。然后,各端部52U、52B的、對象60所到達的位置作為下一個對象60的出現(xiàn)位置而發(fā)揮功能。因此,在未執(zhí)行適當操作的情況下,對象60從各端部52U、52B向位于相反側(cè)的基準部如同被各端部52U、52B回彈那樣改變移動方向。被端部52U、52B回彈后的對象60的移動路徑被設定為不經(jīng)由側(cè)壁52L、52R的、到接下來應該到達的回彈點為止的距離最小的路徑。
[0052]作為上述的適當操作,要求各玩家與對象60到達各基準部55A、55B —致地進行觸摸各基準部55A、55B的、對象60所到達的位置的觸摸操作。當各玩家進行了觸摸操作時,檢測出對象60與各基準部55A、55B相一致的時刻與各玩家進行觸摸操作的時刻之間的偏差時間。該偏差時間越小,則對玩家的操作的評價越高。另外,與觸摸操作相應地從揚聲器14再現(xiàn)效果音。作為效果音的再現(xiàn)方法,可以應用周知的方法。例如,作為效果音再現(xiàn)的周知方法,存在一邊再現(xiàn)樂曲一邊在樂曲上追加效果音的方法、在失誤(miss)的情況下一邊使樂曲消音一邊再現(xiàn)與失誤操作對應的效果音的方法。另外,例如還存在以下的方法:將樂曲進行分割來分配給各操作時期,在執(zhí)行了適當操作的情況下,演奏被分配給該操作時期的樂曲部分(根據(jù)針對各操作時期的適當操作來形成樂曲的方法。因此,在進行了失誤操作的情況下,不再現(xiàn)被分配給該操作時期的樂曲部分。)。
[0053]在圖4的例子中,對象60在路徑Wl上正在向第二基準部55B的回彈點R2移動。第二玩家只要與該對象60到達第二基準部55B —致地,對顯示于他機(從第二玩家來看為本機)的游戲畫面50的第二基準部55B的、對象60所到達的位置進行觸摸操作即可。另夕卜,用與當前所移向的目的地的各基準部55A、55B對應的顏色來顯示對象60。S卩,在圖4的例子中,對象60在到達第二基準部55B的回彈點R2之前以藍色來進行顯示,而出現(xiàn)在已到達的回彈點R2處的下一個對象60以紅色來進行顯示。在本方式中,通過監(jiān)視器8上的各基準部55A、55B和在此處重疊的觸摸面板9的組合來形成多個操作部。此外,下面,有時將各基準部55A、55B用作代表操作部的用語。另外,第二基準部55B是與對戰(zhàn)對方的玩家的游戲機2 (他機)的操作部對應的基準部。
[0054]對象60要移動的路徑W的選擇是基于各基準部55A、55B被觸摸操作時的對象60的位置來決定的。為了易于進行位置的對比,對象60被劃分為多個區(qū)域。圖5是用于說明對象60的區(qū)域的圖。圖5的虛線分別表示路徑W1、W2、W3,點劃線62分別表示各區(qū)域的邊界。
[0055]在圖5的例子中,對象60被劃分為與各基準部55A、55B最初接觸的接觸點附近的接觸區(qū)域S、位于該接觸區(qū)域S的左右的右側(cè)區(qū)域R和左側(cè)區(qū)域L以及其它區(qū)域O這四個區(qū)域。然后,根據(jù)玩家對哪一個區(qū)域進行了觸摸操作,來選擇接下來對象60應該前進的路徑W。即,作為對象60應該前進的移動路徑,在接觸區(qū)域S或其它區(qū)域O附近(包括這些各區(qū)域)被觸摸操作的情況下,選擇以最短距離移向Rl的直線路徑W2,在左側(cè)區(qū)域L附近(包括該區(qū)域)被觸摸操作的情況下,選擇經(jīng)由游戲區(qū)域52的長邊方向的右側(cè)的側(cè)壁52R移向Rl的第一右側(cè)路徑W3,在右側(cè)區(qū)域R附近(包括該區(qū)域)被觸摸操作的情況下,選擇經(jīng)由游戲區(qū)域52的長邊方向的左側(cè)的側(cè)壁52L移向Rl的第一左側(cè)路徑Wl。移動路徑Wl?W3各自的距離是互不相同的。因而,用于使對象60移動到下一個各基準部55A、55B的移動距離會根據(jù)操作位置與對象60的位置之間的位置關系而產(chǎn)生差。另一方面,與移動路徑W無關地,應該對對象60進行觸摸操作的操作時期、即對象60應該到達各基準部55A、55B的時期是固定的。因此,根據(jù)一方玩家的觸摸操作,向另一方玩家移動的對象60的路徑W和移動速度會發(fā)生變化。由此,游戲的難易度發(fā)生變化,因此要求各玩家進行考慮對于對方玩家的影響的操作。
[0056]此外,在圖4中,示出了在游戲區(qū)域52中僅顯示一個對象60的狀態(tài)。但是,在游戲區(qū)域52中,也有時會顯示位置、速度或路徑互不相同的多個對象60。在這種情況下,按照上述的例子針對每個對象60進行各對象60的出現(xiàn)位置、移動路徑、消失位置之類的與對象60的顯不和移動有關的控制。
[0057]另外,游戲機2中準備有難易度不同的多個樂曲作為音樂游戲中使用的樂曲。并且,還準備有雖為同一樂曲但是難易度不同的樂曲。而且,在游戲機2與對戰(zhàn)對方的游戲機2之間,還能夠執(zhí)行使用這些難易度不同的樂曲的對戰(zhàn)。在使用相同難易度的相同樂曲的對戰(zhàn)的情況下,相同時期的本機的游戲畫面50與對戰(zhàn)中的他機的游戲畫面50顯示相同的游戲畫面50(包括上下相反的情況)。但是,在難易度不同的情況下,應該在相同時期顯示的對象60的數(shù)量有時不同。因此,在使用難易度互不相同的樂曲來進行對戰(zhàn)的情況下,有可能使用在相同時期對象60的數(shù)量等互不相同的游戲畫面50。
[0058]圖6是表示使用難易度互不相同的同一樂曲進行對戰(zhàn)中的各游戲機2上所顯示的各游戲畫面50的一例的圖。在圖6中,左側(cè)表示本機的游戲畫面50A,右側(cè)表示對戰(zhàn)中的他機的游戲畫面50B。另外,圖6示出了對戰(zhàn)中的相同時期的本機的游戲畫面50A和他機的游戲畫面50B。如圖6所不,在本機的游戲畫面50A上,顯不了正在從第一基準部55A在第一左側(cè)路徑Wl上向第二基準部55B移動的一個對象60。
[0059]另一方面,在對戰(zhàn)對方的游戲機2中,為了使第二玩家容易進行游戲,各基準部55A、55B的位置被配置成上下相反。具體地說,在他機的游戲畫面50B上,與本機的游戲畫面50A相反地,第一玩家所使用的第一基準部55A被配置于上方,第二玩家所使用的第二基準部55B被配置于下方。并且,在他機的游戲畫面50B上,除了配置于從回彈點Rl延伸的第一左側(cè)路徑Wl上的對象60以外,還另外顯示了兩個對象60。具體地說,與本機的游戲畫面50A相比,在他機的游戲畫面50B上追加了在直線路徑W2上移動的對象60以及在第一右側(cè)路徑W3上移動的對象60的顯示。另外,直線路徑W2和第一右側(cè)路徑W3是從第一基準部55A的與第一左側(cè)路徑Wl不同的回彈點Rl延伸的。
[0060]本來,若使用相同難易度的相同樂曲來進行對戰(zhàn),則在相同時期的他機上應該顯示將本機的游戲畫面50A的上下對調(diào)所得的(第一基準部55A被配置于上,第二基準部55B被配置于下)游戲畫面。但是,如圖6所示,在使用不同難易度的樂曲進行對戰(zhàn)的情況下,所顯示的游戲畫面50有時在本機與他機之間不同。而且,第一玩家只看見第一左側(cè)路徑Wl上的一個對象60,但是第二玩家會看見該對象60加上兩個對象60的合計三個對象60。因而,要求用他機進行游戲的第二玩家進行針對三個對象60的適當操作。
[0061]另外,在他機的游戲畫面50B上,在由第二玩家對三個對象60執(zhí)行了適當操作的情況下,能夠進一步顯示與這三個對象60對應地向第一基準部55A移動的三個對象60。但是,在本機的游戲畫面50A上不一定顯示與它們對應的三個對象60。在本機的游戲畫面50A上,能夠按照本機所使用的樂曲的難易度來例如僅顯示一個對象60來作為與這三個對象60對應的對象60。即,在本機與他機之間,能夠執(zhí)行使用所顯示的對象60的數(shù)量互不相同的游戲畫面50的對戰(zhàn)。
[0062]如上所述,在難易度不同的樂曲之間執(zhí)行對戰(zhàn)的情況下,所使用的對象60的數(shù)量在兩個游戲機2之間不同,因此無法直接使用各玩家的操作信息。在這種情況下,根據(jù)規(guī)定的反映條件來將一方的操作信息反映到另一方的游戲畫面50中。另外,作為規(guī)定的反映條件的一例,能夠利用規(guī)定的比率。作為這種規(guī)定的比率的一例,利用所顯示的對象60的數(shù)量的比率。以圖6的例子為參考來說明這種情況下的規(guī)定的比率。在圖6的例子中,與本機的游戲畫面50A所顯示的一個對象60相對地,在他機的游戲畫面50B上顯示了三個對象60。即,所顯示的對象60的數(shù)量的比率為I比3。因而,在這種情況下,將I比3應用為規(guī)定的比率。具體地說,在他機中第二玩家對對象60的觸摸操作失誤了三次的情況下,作為一次失誤而反映到本機的游戲畫面50A中。S卩,在圖6的例子中,在第二玩家對他機的游戲畫面50B所顯示的三個對象60全部操作失誤的情況下(未執(zhí)行適當操作的情況下),該操作失誤的信息作為對本機的游戲畫面50A所顯示的一個對象60的操作而被反映。
[0063]另一方面,所顯示的對象60的數(shù)量少的游戲機2側(cè)、即圖6的例子的本機側(cè)的操作結果被原樣反映。即,在圖6的例子中,對本機的游戲畫面50A所顯示的一個對象60的操作失誤作為對他機的游戲畫面50B所包含的三個對象60中的一個對象60的操作失誤而被原樣反映。更具體地說,作為對他機的游戲畫面50B所包含的三個對象60中的與本機的游戲畫面50A所顯示的一個對象60對應的對象60的操作結果而被反映。像這樣將一方的操作結果反映到另一方的顯示中。在這種情況下,構成作為規(guī)定的比率的I比3的“I”或者“3”作為本發(fā)明的規(guī)定數(shù)而發(fā)揮功能。另外,采用失誤操作作為本發(fā)明的特定種類的行為。
[0064]此外,既存在在所使用的樂曲相同時包含相互對應的對象60的情況,也存在在不同樂曲時不存在這種對象60的情況。因而,被反映他機中的操作結果的對象60并不限定于處于對應關系。只要能夠以規(guī)定的比率來反映,則也可以反映到無關系的對象60。另外,被反映操作結果的對象60并不限定于剛滿足規(guī)定的反映條件后的對象60。例如,關于對于滿足了規(guī)定的反映條件的對象60 (例如已實施了符合規(guī)定數(shù)的失誤操作的對象60)的操作結果(即失誤操作),也可以是從應該被反映該操作結果的對象60延遲規(guī)定數(shù)的對象60。即,滿足了規(guī)定的反映條件的對象60與被反映其操作結果的對象60之間的關系也可以是相距規(guī)定數(shù)。
[0065]接著,參照圖7和圖8來說明時序數(shù)據(jù)28的詳情。圖7是表示時序數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。如圖7所示,時序數(shù)據(jù)28包括條件定義部28a和操作時序部28b。在條件定義部28a中,描述有用于指定按每個樂曲而不同的游戲的執(zhí)行條件的信息,例如音樂的節(jié)奏速度(tempo)、拍子、聲道(track)、用于指定在對對象60進行觸摸操作時應該分別產(chǎn)生的效果音的信息等。此外,在圖7中條件定義部28a僅設置于時序數(shù)據(jù)28的開頭處,但是也可以在操作時序部28b的中間的適當位置也追加條件定義部28a。由此,能夠?qū)崿F(xiàn)變更曲中的節(jié)奏速度、變更效果音的分配之類的處理。
[0066]另一方面,在操作時序部28b中,使應該對對象60進行觸摸操作的時期與指示應該進行觸摸操作的玩家的信息(換言之,指示各基準部55A、55B中的、對象60所應該到達的某一個基準部的信息)相對應地進行描述。另外,操作時序部28b中還包含用于指示對象60的出現(xiàn)位置的信息。
[0067]如圖7中示出的一部分詳情那樣,在本例中,操作時序部28b包括:操作時期部28c,其指示在樂曲中應該進行操作的時期(操作時期);顯示位置指示部28e,其指示應該開始顯示對象60的玩家(換言之,應該開始顯示對象60的某一個基準部);記錄信息部28h,其用于區(qū)分各記錄;以及出現(xiàn)位置指示部28g,其指示對象60的出現(xiàn)位置。S卩,操作時序部28b構成為將這些信息以相互對應的方式描述的多個記錄的集合。
[0068]操作時期將表示樂曲中的小節(jié)編號、拍子數(shù)以及拍子中的時刻的值用逗號隔開描述。拍子中的時刻是從一拍的開頭起經(jīng)過的時間,以將一拍的時間長度等分為η個單位時間時的從該拍子的開頭起的單位數(shù)來表現(xiàn)該拍子中的時刻。例如,在η=100、樂曲的第一小節(jié)的第二拍、并且將從該拍子的開頭起經(jīng)過了 1/4的時刻指定為操作時期的情況下,描述為 “01,2,025”。
[0069]顯示位置指示部28e中描述有使哪一個玩家側(cè)開始顯示對象60的指示。具體地說,在指示與第一玩家對應的第一基準部55A側(cè)的情況下描述為“P1”,在指示與第二玩家對應的第二基準部55B側(cè)的情況下描述為“P2”。另外,對象60在各基準部55A、55B之間移動,因此對于要開始顯示的玩家的指示也相當于對于要求觸摸操作的基準部的指示。具體地說,在指示了第一基準部55A側(cè)作為開始顯示的位置的情況下,開始被顯示的對象60向相反側(cè)的第二基準部55B移動,因此相當于對第二基準部55B的觸摸操作的指示。同樣地,在指示了第二基準部55B側(cè)作為開始顯示的位置的情況下,相當于對相反側(cè)、即位于開始被顯示的對象60的移動方向的第一基準部55A的觸摸操作的指示。并且,開始顯示對象60的玩家的指示也相當于要顯示的對象60的顏色的指示,在“P1”的情況下顯示藍色的對象60,在“P2”的情況下顯示紅色的對象60。
[0070]在記錄信息部28h中,按每個記錄描述有與排列順序相應的編號。即,作為記錄信息,對開頭的記錄附加“ 1”,此后按從上到下的順序?qū)Ω饔涗浉郊印?”、“3”等唯一編號。
[0071]出現(xiàn)位置指示部28g中描述有指定記錄編號的信息。即,作為指示出現(xiàn)位置的信息,描述有“1”、“2”、“3”等編號。在出現(xiàn)位置指示部28g中描述為“I”的情況下,將在記錄信息部28h中附加了 “I”的記錄所指示的對象60的到達位置作為出現(xiàn)位置來指示。具體地說,將與記錄信息部28h的編號I對應的對象60被適當?shù)赜|摸操作時的位置或者由于失誤操作而到達的位置作為與在出現(xiàn)位置指示部28g中描述為“I”的記錄對應的對象60的出現(xiàn)位置來指示。同樣地,在出現(xiàn)位置指示部28g中描述為“2”的情況下,將與在記錄信息部28h中附加了“2”的記錄對應的對象60被適當?shù)赜|摸操作時的位置或者所到達的位置作為出現(xiàn)位置來指示,在出現(xiàn)位置指示部28g中描述為“3”的情況下,將與在記錄信息部28h中附加了 “3”的記錄對應的對象60被適當?shù)赜|摸操作時的位置或者所到達的位置作為出現(xiàn)位置來指示
[0072]并且,出現(xiàn)位置指示部28g中描述的信息也相當于出現(xiàn)時期的指示。具體地說,在與在記錄信息部28h中附加了 “I”的記錄對應的對象60被適當?shù)赜|摸操作的時期(或者到達各端部52U、52B的時期),開始顯示與在出現(xiàn)位置指示部28g中描述為“I”的記錄對應的對象60。即,在出現(xiàn)位置指示部28g中,為了表現(xiàn)出對象60的連續(xù)性,以在與一個記錄對應的對象60所到達的時期(或者被適當?shù)赜|摸操作的時期)在該到達的位置(或者被適當?shù)赜|摸操作的位置)開始顯示下一個對象60的方式,描述了用于使一個記錄和與下一個對象60對應的記錄相關聯(lián)的指示。另外,關于與最初的記錄對應的對象的出現(xiàn)位置,描述了表示作為初始出現(xiàn)位置的固定位置的信息。例如,作為指示這種初始出現(xiàn)位置的信息,在出現(xiàn)位置指示部28g中描述了 “S”等字母。
[0073]在圖7的例子中,進行了以下指示:在從第一小節(jié)的第四拍的開始時間點起經(jīng)過相當于“010”的時間的時期,到達第二基準部55B的紅色的對象60出現(xiàn)在第一基準部55A的初始出現(xiàn)位置。另外,以如下方式進行指示:該對象60的到達位置和時期(或者被適當?shù)赜|摸操作的位置和時期)作為在從第一小節(jié)的第四拍的開始時間點起經(jīng)過相當于“016”的時間的時期到達第二基準部的藍色的對象60的出現(xiàn)位置和出現(xiàn)時期而發(fā)揮功能。
[0074]另一方面,圖8是表示與高難易度對應的時序數(shù)據(jù)28的內(nèi)容的一例的圖。圖8所示的部分與圖7的時序數(shù)據(jù)28所示的部分對應。即,圖7所示的部分與圖8所示的部分以樂曲相同而難易度不同(圖8的難易度高于圖7的難易度)的方式對應。在將圖7所示的部分與圖8所示的部分進行比較的情況下,如圖8所示,在圖8的時序數(shù)據(jù)28中,追加了作為記錄信息部28h被賦予“25”、“26”的編號的兩個記錄。更具體地說,在圖8的時序數(shù)據(jù)28中,追加了如下的指示:在從第二小節(jié)的第二拍的開始時間點起經(jīng)過相當于“041”的時間的時期以及從第二小節(jié)的第二拍的開始時間點起經(jīng)過相當于“042”的時間的時期,分別顯示到達第一基準部55A的各對象60。S卩,圖8的時序數(shù)據(jù)28包含比圖7的時序數(shù)據(jù)28多出了所追加的這些記錄數(shù)的量的操作時期的指示。因此,與使用圖7的時序數(shù)據(jù)28的情況相比,在使用圖8的時序數(shù)據(jù)28的情況下,所顯示的對象60的數(shù)量多出了與這些記錄數(shù)對應的數(shù)量。這樣,在游戲數(shù)據(jù)22中,不僅包含與難易度不同的相異樂曲對應的時序數(shù)據(jù)28,還包含與難易度不同的相同樂曲對應的時序數(shù)據(jù)28。
[0075]接著,參照圖9來說明用于實現(xiàn)使用難易度不同的樂曲的對戰(zhàn)的結構。圖9是用于實現(xiàn)使用難易度不同的樂曲的對戰(zhàn)的游戲控制部11的功能框圖。如圖9所示,游戲控制部11中設有存儲部63、位置運算部66、圖像生成部67以及條件判定部68。本機和對戰(zhàn)對方的游戲機(他機)2的操作信息被存儲在存儲部63中。而且,條件判定部68基于存儲在存儲部63中的各操作信息來決定應該配置本機的游戲畫面50A所顯示的對象60的路徑W。此時,也判斷是否滿足應該將一方游戲機2中的操作信息反映到另一方游戲機2的游戲畫面50的規(guī)定的反映條件。其判斷結果被提供到位置運算部66。
[0076]位置運算部66基于條件判定部68的決定,來運算應該配置各對象60的游戲畫面50上的位置(坐標)。其運算結果被提供到圖像生成部67。然后,圖像生成部67基于位置運算部66的運算結果,生成并輸出圖像數(shù)據(jù)以顯示將各對象60配置在所運算出的各位置的游戲畫面50。由此,以根據(jù)規(guī)定的反映條件將一方(例如他機)的操作信息反映到另一方(例如本機)的方式將與一方(例如他機)不同的游戲畫面50顯示在另一方(例如本機)的監(jiān)視器8上。
[0077]接著,說明為了實現(xiàn)經(jīng)由網(wǎng)絡5在兩個游戲機2之間使用難易度不同的樂曲進行的對戰(zhàn)而由游戲控制部11執(zhí)行的處理。游戲控制部11為了實現(xiàn)這種對戰(zhàn)而執(zhí)行圖10的操作檢測處理例程、圖11的時序處理例程以及圖12和圖13的子例程。此外,游戲控制部11除此以外還執(zhí)行匹配處理、用于評價各玩家的操作的處理等執(zhí)行音樂游戲所需的各種周知的處理,但是省略它們的說明。
[0078]圖10是表示游戲控制部11所執(zhí)行的操作檢測處理例程的流程圖的一例的圖。游戲控制部11以規(guī)定的周期反復執(zhí)行圖10的例程。圖10的例程是為了獲取第一玩家和第二玩家的觸摸操作的內(nèi)容(操作位置和操作時期)而執(zhí)行的處理。
[0079]游戲控制部11當開始圖10的例程時,首先在步驟SI中參照觸摸面板9的輸出來判別第一玩家在前次的例程結束后是否進行了觸摸操作。在進行了觸摸操作的情況下,游戲控制部11進入步驟S2。在步驟S2中,游戲控制部11獲取第一玩家所觸摸操作的位置以及進行該觸摸操作的時期,生成記錄了它們的操作信息并將該操作信息存儲到存儲部63。在接下來的步驟S3中,游戲控制部11將步驟S2中存儲的操作信息發(fā)送給對戰(zhàn)對方的游戲機2。
[0080]在下一個步驟S4中,游戲控制部11判別在前次的例程結束之后是否從對戰(zhàn)對方的游戲機2接收到操作信息。在接收到的情況下,游戲控制部11進入步驟S15,將接收到的操作信息與接收時刻的信息一起存儲到存儲部63。當結束步驟S5的處理時,游戲控制部11結束本次的處理。另一方面,在步驟Sll的判別結果為否定的結果的情況下,即未進行觸摸操作的情況下,跳過步驟S2和步驟S3而進入步驟S4。并且,在步驟S4中為否定的判別結果的情況下,即未接收到操作信息的情況下,游戲控制部11跳過步驟S5而結束本次的例程。將通過圖10的例程而存儲的操作信息所包含的第一玩家和第二玩家各自的操作的時期作為各玩家的實際的操作時期來進行處理。
[0081]另一方面,圖11是表示游戲控制部11所執(zhí)行的時序處理例程的流程圖的一例的圖。圖11的例程是為了使對象60在游戲區(qū)域52中移動顯示而執(zhí)行的處理。游戲控制部11以規(guī)定的周期反復執(zhí)行圖11的例程。該周期與描繪游戲畫面50的周期、即幀速率相等。此外,執(zhí)行圖11的例程的周期與執(zhí)行圖10的例程的周期相等或者比執(zhí)行圖10的例程的周期長。
[0082]當開始圖11的例程時,游戲控制部11首先在步驟Sll中獲取樂曲上的當前時刻。例如,以樂曲的再現(xiàn)開始時間點為基準,通過游戲控制部11的內(nèi)部時鐘開始計時,基于該內(nèi)部時鐘的值來獲取該當前時刻。樂曲上的時刻既可以根據(jù)從再現(xiàn)開始時間點起經(jīng)過的時間來確定,也可以根據(jù)與經(jīng)過時間相關的其它值來確定。例如也可以利用從樂曲的再現(xiàn)開始時間點起的樂曲的拍子數(shù)、游戲畫面50的幀數(shù)等來確定時刻。
[0083]在接下來的步驟S12中,游戲控制部11從時序數(shù)據(jù)28中獲取在與下一幀中應該描繪的游戲區(qū)域52的顯示范圍相當?shù)臅r間長度內(nèi)存在的操作時期的數(shù)據(jù),并保持在內(nèi)部存儲裝置中。作為一例,顯示范圍被設定為從當前時刻(其中,描繪下一幀時的時刻)起向?qū)淼呐c樂曲的兩個小節(jié)相當?shù)臅r間范圍。在下一個步驟S13中,執(zhí)行用于決定下一幀中應該描繪的所有對象60所應該配置的各路徑的子例程。該子例程的詳情在后面敘述。
[0084]在下一個步驟S14中,游戲控制部11運算下一幀中應該描繪的各對象60的坐標。作為一例,如下那樣進行該運算。首先基于步驟S13的處理結果來判別應該配置顯示范圍所包含的各對象60的各路徑W。接著,根據(jù)與各對象60對應的移動方向(應該到達的各基準部55A、55B)以及各操作時期與當前時刻的時間差,來判別各對象60在從各基準部55A、55B起的時間軸方向(即,對象60的移動方向)上的位置。由此,能夠獲取從各基準部55A、55B起沿著時間軸在各路徑W上配置各對象60所需的各對象60的坐標。
[0085]在下一個步驟S15中,游戲控制部11基于在步驟S14中運算出的對象60的坐標,來生成描繪游戲區(qū)域52所需的圖像數(shù)據(jù)。具體地說,以在運算出的各坐標處配置各對象60的方式生成圖像數(shù)據(jù)。對象60等的圖像只要從圖像數(shù)據(jù)27獲取即可。在接下來的步驟S16中,游戲控制部11將圖像數(shù)據(jù)輸出到顯示控制部12。由此,更新監(jiān)視器8上的游戲區(qū)域52的顯示。當結束步驟S16的處理時,游戲控制部11結束本次的例程。通過反復執(zhí)行以上的處理,對對象60的顯示進行控制,使得各對象60出現(xiàn)在游戲區(qū)域52的規(guī)定的位置,并配合樂曲的進展在與各玩家的操作相應的路徑W上前進而在規(guī)定的操作時期到達各基準部55A、55B。
[0086]接著,參照圖12和圖13來說明路徑?jīng)Q定處理例程。圖12和圖13是表示路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖的一例的圖。該例程作為圖11例程的子例程由步驟S13調(diào)用而執(zhí)行。圖12和圖13的例程是用于根據(jù)各玩家的操作結果來決定應該配置各對象60的路徑的處理。另外,游戲控制部11主要通過條件判定部68來執(zhí)行該例程。
[0087]當開始圖12的例程時,游戲控制部11首先在步驟S21中判別是否存在未處理記錄。未處理記錄是指在圖11的例程的步驟S12中獲取到的時序數(shù)據(jù)28的各記錄、即各操作時期中未被設定為已處理記錄的記錄。即,是指顯示范圍所包含的各操作時期中尚未決定應該配置對象60的路徑W的操作時期。游戲控制部11在步驟S21為否定的結果的情況下、即顯示范圍的各操作時期中不存在未處理記錄的情況下,結束本次的例程,返回到圖11的例程。
[0088]另一方面,游戲控制部11在步驟S21為肯定的結果的情況下、即存在未處理的記錄的情況下,進入步驟S22。在步驟S22中,游戲控制部11判別處理對象的未處理記錄是否為本機用的記錄。例如根據(jù)時序數(shù)據(jù)28所包含的顯示位置指示部28e來執(zhí)行該判別。具體地說,游戲控制部11在與處理對象的記錄、即處理對象的操作時期相關聯(lián)的顯示位置指示部28e為“P1”的情況下判別為是本機用記錄,在“P2”的情況下判別為是對戰(zhàn)對方機用的記錄。在該判別結果為肯定的結果的情況下、即處理對象的記錄是本機用的記錄的情況下,游戲控制部11進入步驟S23。
[0089]在步驟S23中,游戲控制部11判別是否存在將作為指示出現(xiàn)位置的記錄與處理對象的記錄相關聯(lián)的記錄的操作時期包含于固定范圍內(nèi)的操作信息。如上所述,在時序數(shù)據(jù)28中,存在通過出現(xiàn)位置指示部28g而相互關聯(lián)的操作時期。例如,將這些相關聯(lián)的各記錄中的指示出現(xiàn)位置的記錄稱為指示記錄,將被指示出現(xiàn)位置的記錄稱為被指示記錄。在步驟S23中,判別是否存在將與處理對象的記錄的指示記錄對應的操作時期包含于固定范圍內(nèi)的操作信息。這是由于,與處理對象的記錄對應的對象60被反映對與指示記錄對應的對象60的操作結果。另外,此處所說的固定范圍是指時間的范圍且指距離的范圍,其中,將該時間的范圍設定為相對于時序數(shù)據(jù)28中描述的操作時期的能夠視作進行了適當?shù)牟僮鞯脑试S范圍,將該距離的范圍設定為相對于對象60到達各基準部55A(或55B)的到達位置(成為移動目標的回彈點)的能夠視作觸摸了該對象60的允許范圍。在該判別結果為肯定的結果的情況下、即存在將指示記錄的操作時期包含于固定范圍內(nèi)的操作信息的情況下,游戲控制部11進入步驟S24。
[0090]在步驟S24中,游戲控制部11將應該配置與處理對象的記錄對應的對象60的路徑W決定為正常路徑。具體地說,如下那樣基于操作信息來決定正常路徑。首先,基于判別出的操作信息來判別觸摸操作的位置與對象60的位置之間的位置關系,基于該位置關系來決定路徑W。該決定如下:如上所述,根據(jù)觸摸操作的位置屬于圖5所示的四個區(qū)域0、R、S以及L中的哪一個,或者最接近哪一個區(qū)域來決定路徑。各區(qū)域O、R、S以及L與所決定的路徑的關系如上所述。然后,作為正常路徑上的出現(xiàn)位置,采用上述的指示記錄所指示的出現(xiàn)位置。即,基于操作信息所包含的觸摸操作的位置以及指示記錄所指示的出現(xiàn)位置來決定正常路徑。
[0091]在接下來的步驟S25中,游戲控制部11將處理對象的記錄設定為已處理,返回到步驟S21的處理。由此,本機的操作結果被反映到與他機的操作時期對應的對象60。
[0092]另一方面,在步驟S23的判別結果為否定的結果的情況下、即不存在將指示記錄的操作時期包含于固定范圍內(nèi)的操作信息的情況下,游戲控制部11進入步驟S26。在步驟S26中,游戲控制部11將應該配置與處理對象的記錄對應的對象60的路徑W決定為失誤路徑。在不存在將指示記錄的操作時期包含于固定范圍內(nèi)的操作信息的情況下,意味著沒有對與指示記錄對應的對象60執(zhí)行適當操作。在這種情況下,與該處理對象的記錄對應的指示記錄的對象60到達兩端部52U、52B中的某一個。因而,例如,作為這種情況下的失誤路徑,采用從指示記錄的對象60所到達的端部52U(或者52B)的位置以最短距離向相反側(cè)的基準部55A(或者55B)延伸的路徑W。另外,在這種情況下,將指示記錄的對象60所到達的端部52U(或者52B)的位置用作與處理對象的記錄對應的對象60的出現(xiàn)位置。然后,游戲控制部11當結束步驟S30的處理時,進入步驟S25,執(zhí)行上述的處理。
[0093]并且,在步驟S22的判別結果為否定的結果的情況下、即處理對象的記錄為對戰(zhàn)對方機用的記錄的情況下,游戲控制部11進入圖13的步驟S27。在步驟S27中,游戲控制部11利用存儲部63中存儲的各操作信息,來判別是否存在將與處理對象的記錄相關聯(lián)的指示記錄的操作時期包含于固定范圍內(nèi)的操作信息。該判別與上述的步驟S23同樣地執(zhí)行。在該判別結果為否定的結果的情況下、即不存在將指示記錄的操作時期包含于固定范圍內(nèi)的操作信息的情況下,游戲控制部11進入步驟S28。
[0094]在步驟S28中,游戲控制部11判別是否滿足規(guī)定的反映條件。作為規(guī)定的反映條件,例如采用在特定種類的操作在本機與他機之間達到了規(guī)定的比率的情況下滿足的條件。另外,在步驟S27中,在不存在操作信息的情況下,能夠判別為是失誤操作(時期或觸摸操作的位置等不適當?shù)牟僮?。即,在步驟S27中,判別是否為作為特定種類的行為的失誤操作。因而,在步驟S28中,將失誤操作應用為特定種類的操作的一例。另外,作為規(guī)定的比率,例如應用與難易度相應的比率。作為這種比率,例如利用操作時期的數(shù)量的比率。更具體地說,在操作時期的數(shù)量的比率為I比3的情況下,該比率被應用為規(guī)定的比率。即,在這種情況下,如果他機的難易度更高,則在步驟S28中,在他機執(zhí)行了三次失誤操作的情況下判別為滿足了規(guī)定的反映條件。相反,如果本機的難易度更高,則在步驟S28中,根據(jù)他機執(zhí)行一次失誤操作而判別為滿足了規(guī)定的反映條件。此外,規(guī)定的比率并不限定于根據(jù)難易度來設定的方式。例如,也可以將規(guī)定的比率預先設定為固定的比率。
[0095]在步驟S28的判別結果為肯定的結果的情況下、即滿足了規(guī)定的反映條件的情況下,游戲控制部11進入步驟S29。在步驟S29中,游戲控制部11將應該配置與處理對象的記錄對應的對象60的路徑W決定為失誤路徑。該決定與上述的步驟S26同樣地執(zhí)行。然后,游戲控制部11當結束步驟S29的處理時,返回到圖12的步驟S25,在步驟S25中執(zhí)行如上所述的處理。
[0096]另一方面,在步驟S27的判別結果為肯定的結果的情況下或者步驟S28的判別結果為否定的結果的情況下、即存在將指示記錄的操作時期包含于固定范圍內(nèi)的操作信息的情況下或者滿足了規(guī)定的反映條件的情況下,游戲控制部11進入步驟S30。
[0097]在步驟S30中,游戲控制部11將應該配置與處理對象的記錄對應的對象60的路徑W決定為自動路徑。在這種情況下,例如,將與處理對象的記錄對應的對象60所到達的回彈點R2用作出現(xiàn)位置,將從該回彈點R2延伸的各路徑W用作自動路徑。另外,關于各路徑W中的哪一個,例如可以通過抽選來決定。即,在這種情況下,在步驟S30中,將在從與指示記錄對應的對象60所到達的回彈點R2延伸的各路徑W中通過抽選而決定出的路徑W用作自由路徑。另外,在這種情況下,在回彈點R2所設置的第二基準部55B上,與指示記錄對應的對象60消失。此外,也可以預先針對每個回彈點固定自由路徑?;蛘咭部梢园匆?guī)定的順序變更。并且,也可以根據(jù)他機中的操作信息,例如基于在操作信息被利用的情況下可能決定的各路徑W,通過從各路徑W中抽選來決定,還可以利用比率高的路徑。
[0098]游戲控制部11當結束步驟S30的處理時返回到圖12的步驟S25,在步驟S25中執(zhí)行如上所述的處理。通過執(zhí)行圖12的例程,決定應該配置與各操作時期對應的各對象60的路徑W。另外,在正使用難易度不同的相同樂曲進行對戰(zhàn)的兩個游戲機2之間,根據(jù)規(guī)定的反映條件來將一方的操作結果反映到另一方的游戲畫面50中。
[0099]如以上所說明的那樣,根據(jù)本方式,在本機與他機之間的對戰(zhàn)中,利用規(guī)定的反映條件,將一方的操作信息反映到另一方的游戲畫面50中。另外,作為規(guī)定的反映條件的一例,利用操作時期的數(shù)量的比率。即,能夠根據(jù)操作時期的數(shù)量來實現(xiàn)難易度的差異的調(diào)整。由此,能夠?qū)崿F(xiàn)應該執(zhí)行的操作時期的數(shù)量彼此不同的兩個游戲機2之間的對戰(zhàn)。SP,在本機與他機之間的對戰(zhàn)中,能夠使用難易度互不相同的樂曲。
[0100]另外,由于能夠?qū)崿F(xiàn)使用難易度不同的樂曲的對戰(zhàn),因此能夠擴大對戰(zhàn)對方的范圍。由此,能夠增加對戰(zhàn)的機會,并且例如能夠?qū)崿F(xiàn)與原本不能對戰(zhàn)的、游戲級別不同的伙伴之間的對戰(zhàn)。因而,能夠提高游戲的趣味性。
[0101]在以上的方式中,控制單元10作為樂曲再現(xiàn)單元而發(fā)揮功能。另外,控制單元10通過游戲控制部11執(zhí)行圖11、圖12以及圖13的例程,由此作為基準時期引導單元、游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元、標記顯示控制單元以及條件判別單元而發(fā)揮功能。并且,控制單元10通過游戲控制部11執(zhí)行圖10的例程,由此還作為他機信息獲取單元而發(fā)揮功能。
[0102]本發(fā)明并不限定于上述的方式,能夠以適當?shù)姆绞絹韺嵤T谏鲜龅姆绞街?,采用失誤操作作為特定種類的行為。但是特定種類的行為并不限定于這種方式。例如,作為特定種類的行為,可以采用指示各路徑Wl、W2、W3的各種操作。
[0103]另外,在游戲中,也可以除了對象60以外還顯示其它操作指示標記。作為這種操作指示標記之一,例如也可以在滿足了規(guī)定的顯示條件的情況下(例如,在執(zhí)行了規(guī)定的操作的情況、獲得了規(guī)定的得分的情況、獲取了規(guī)定的選項的情況等下滿足)顯示特殊的對象。另外,也可以在他機中顯示了特殊的對象的情況下,作為與基準時期中的某一個對應的操作指示標記來在本機上也顯示特殊的對象。而且,也可以與規(guī)定的反映條件無關地將對他機的特殊的對象的操作信息直接反映到與其對應地顯示在本機上的特殊的操作指示標記中。即,也可以根據(jù)對他機的特殊的對象的操作信息來使本機的特殊的操作指示標記的移動路徑發(fā)生變化。由此,能夠?qū)⑻厥獾牟僮髦甘緲擞浻米髂軌驅(qū)⒁环降牟僮餍畔⒅苯臃从辰o另一方的手段。
[0104]另外,在上述的方式中,作為多個基準時期數(shù)據(jù)之間的內(nèi)容的差異,采用了基準時期的數(shù)量。但是多個基準時期數(shù)據(jù)之間的內(nèi)容的差異并不限定于這種方式。例如,也可以采用以下數(shù)據(jù)等來作為內(nèi)容相異的基準時期數(shù)據(jù):雖然基準時期的數(shù)量相同但是與基準時期對應地顯示的操作指示標記的移動速度變快;或者基準時期本身相異。另外,在這種情況下,作為在規(guī)定的反映條件中利用的規(guī)定數(shù),例如也可以利用與速度比相應的數(shù)等。
[0105]另外,在上述的方式中,在本機與他機之間執(zhí)行難易度不同的相同游戲。但是,各游戲機2中執(zhí)行的游戲并不限定于這種游戲。在本機與他機之間,只要能夠根據(jù)規(guī)定的反映條件將一方的游戲行為反映到另一方的游戲的進行中,那么也可以執(zhí)行規(guī)則、內(nèi)容完全不同的游戲。
[0106]在上述的各方式中,在游戲機2中執(zhí)行了音樂游戲,但是游戲機2中執(zhí)行的游戲并不限定于這種方式。在游戲機2中,例如除此以外還可以執(zhí)行角色扮演游戲、動作游戲、體育游戲、射擊游戲等。另外,在上述的方式中,游戲機2被應用于在各游戲機2之間介有中心服務器3的游戲系統(tǒng),但是應用本發(fā)明的游戲機的游戲系統(tǒng)并不限定于這種方式。例如也可以省略中心服務器3。即,游戲機也可以應用于由經(jīng)由通信線路相互連接的兩臺游戲機構成的游戲系統(tǒng)。并且,本發(fā)明的游戲機可以通過設置于商業(yè)設施的業(yè)務用游戲機、家庭用的固置型游戲機、便攜型的游戲機等適當?shù)姆绞絹韺崿F(xiàn)。
【權利要求】
1.一種游戲機,應用于在經(jīng)由通信線路相連接的多個終端之間基于各終端的玩家的游戲行為進行游戲的游戲系統(tǒng),能夠作為上述多個終端之一而發(fā)揮功能,該游戲機具備: 基準時期數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲將在上述游戲中應該執(zhí)行上述游戲行為的各基準時期以內(nèi)容互不相同的方式描述的多個基準時期數(shù)據(jù); 基準時期引導單元,其基于上述多個基準時期數(shù)據(jù)中的、與作為上述游戲系統(tǒng)的其它終端而發(fā)揮功能的他機所使用的基準時期數(shù)據(jù)不同的基準時期數(shù)據(jù),來引導本機中的各基準時期; 他機信息獲取單元,其獲取與上述他機中的上述游戲行為有關的他機信息;以及條件判別單元,其基于上述他機信息獲取單元所獲取到的上述他機信息,來判別是否滿足了規(guī)定的反映條件, 其中,在基于上述條件判別單元的判別結果而滿足了上述規(guī)定的反映條件的情況下,上述基準時期引導單元將上述他機信息反映到引導上述本機中的基準時期時的引導方式中。
2.根據(jù)權利要求1所述的游戲機,其特征在于, 上述多個基準時期數(shù)據(jù)通過使所描述的各基準時期的數(shù)量互不相同來使內(nèi)容互不相同。
3.根據(jù)權利要求1或2所述的游戲機,其特征在于, 上述游戲行為包括多種行為, 上述條件判別單元基于上述他機信息所包含的上述多種行為中的特定種類的行為,在上述特定種類的行為達到規(guī)定數(shù)時判別`為滿足了上述規(guī)定的反映條件。
4.根據(jù)權利要求3所述的游戲機,其特征在于, 作為上述規(guī)定數(shù),利用了與上述本機所使用的基準時期數(shù)據(jù)中描述的各基準時期的數(shù)量和上述他機所使用的基準時期數(shù)據(jù)中描述的各基準時期的數(shù)量之間的比率相應的數(shù)。
5.根據(jù)權利要求3或4所述的游戲機,其特征在于, 作為上述特定種類的行為,利用了上述玩家沒有在規(guī)定的時間內(nèi)執(zhí)行上述游戲行為的情況下的行為、或者作為上述游戲行為不適當?shù)那闆r下的行為。
6.根據(jù)權利要求1~5中的任一項所述的游戲機,其特征在于,還具備: 輸入裝置,其具有用于輸入上述游戲行為的至少一個操作部;以及 顯示裝置,其顯示游戲畫面, 其中,在上述基準時期數(shù)據(jù)存儲單元中,存儲有多個時序數(shù)據(jù)作為上述多個基準時期數(shù)據(jù),該多個時序數(shù)據(jù)將對于上述操作部的各操作時期作為各基準時期以內(nèi)容互不相同的方式描述, 上述他機信息獲取單元獲取對于上述他機的上述操作部的操作信息作為上述他機信息, 上述條件判別單元基于上述他機信息獲取單元所獲取到的上述操作信息來判別是否滿足了上述規(guī)定的反映條件, 上述基準時期引導單元具備游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元和標記顯示控制單元,該游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元使設定有相互隔開間隔地配置的多個基準部的游戲區(qū)域顯示在上述游戲畫面上,該標記顯示控制單元使用于指示對于上述操作部的操作的操作指示標記以如下方式在上述游戲區(qū)域內(nèi)移動并顯示,由此引導各操作時期:該操作指示標記在與上述他機所使用的時序數(shù)據(jù)不同的時序數(shù)據(jù)所指示的各操作時期沿著將各基準部相互連接的多個移動路徑中的某一個移動路徑到達上述多個基準部中的至少一個基準部, 在基于上述條件判別單元的判別結果而滿足了上述規(guī)定的反映條件的情況下,上述標記顯示控制單元通過在使上述本機顯示的上述操作指示標記的上述移動路徑的選擇中利用上述他機的上述操作信息,來將上述他機的上述操作信息反映到引導上述本機的操作時期時的引導方式中。
7.根據(jù)權利要求6所述的游戲機,其特征在于, 在上述他機的上述游戲畫面上顯示了在滿足規(guī)定的顯示條件時顯示的特殊操作指示標記作為上述操作指示標記的情況下,上述標記顯示控制單元將上述特殊操作指示標記作為與各操作時期中的某一個操作時期對應的上述操作指示標記來使其也顯示在上述本機的上述游戲畫面上,并且,與上述規(guī)定的反映條件無關地將對于上述他機中的上述特殊操作指示標記的操作信息反映到上述本機中的上述特殊操作指示標記的移動路徑中。
8.根據(jù)權利要求1~7中的任一項所述的游戲機,其特征在于,還具備: 聲音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出聲音; 樂曲數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲用于使樂曲再現(xiàn)的樂曲數(shù)據(jù);以及 樂曲再現(xiàn)單元,其基于上述樂曲數(shù)據(jù)從上述聲音輸出裝置再現(xiàn)上述樂曲, 其中,作為各基準時期,利用了上述樂曲中的各時期。
9.一種游戲機的控制方法,使游戲機的計算機執(zhí)行基準時期引導步驟、他機信息獲取步驟以及條件判別步驟,· 其中,上述游戲機應用于在經(jīng)由通信線路相連接的多個終端之間基于各終端的玩家的游戲行為進行游戲的游戲系統(tǒng),能夠作為上述多個終端之一而發(fā)揮功能,上述游戲機具備基準時期數(shù)據(jù)存儲單元,該基準時期數(shù)據(jù)存儲單元存儲將在上述游戲中應該執(zhí)行上述游戲行為的各基準時期以內(nèi)容互不相同的方式描述的多個基準時期數(shù)據(jù), 在上述基準時期引導步驟中,基于上述多個基準時期數(shù)據(jù)中的、與作為上述游戲系統(tǒng)的其它終端而發(fā)揮功能的他機所使用的基準時期數(shù)據(jù)不同的基準時期數(shù)據(jù),來引導本機中的各基準時期, 在上述他機信息獲取步驟中,獲取與上述他機中的上述游戲行為有關的他機信息, 在上述條件判別步驟中,基于通過上述他機信息獲取步驟獲取到的上述他機信息,來判別是否滿足了規(guī)定的反映條件, 并且,在上述基準時期引導步驟中,使游戲機的計算機執(zhí)行以下步驟:在基于上述條件判別步驟的判別結果而滿足了上述規(guī)定的反映條件的情況下,將上述他機信息反映到引導上述本機中的基準時期時的引導方式中。
10.一種游戲機用的計算機程序,構成為使游戲機的計算機作為基準時期引導單元、他機信息獲取單元以及條件判別單元而發(fā)揮功能, 其中,上述游戲機應用于在經(jīng)由通信線路相連接的多個終端之間基于各終端的玩家的游戲行為進行游戲的游戲系統(tǒng),能夠作為上述多個終端之一而發(fā)揮功能,上述游戲機具備基準時期數(shù)據(jù)存儲單元,該基準時期數(shù)據(jù)存儲單元存儲將在上述游戲中應該執(zhí)行上述游戲行為的各基準時期以內(nèi)容互不相同的方式描述的多個基準時期數(shù)據(jù),上述基準時期引導單元基于上述多個基準時期數(shù)據(jù)中的、與作為上述游戲系統(tǒng)的其它終端而發(fā)揮功能的他機所使用的基準時期數(shù)據(jù)不同的基準時期數(shù)據(jù),來引導本機中的各基準時期,上述他機信息獲取單元獲取與上述他機中的上述游戲行為有關的他機信息,上述條件判別單元基于上述他機信息獲取單元所獲取到的上述他機信息,來判別是否滿足了規(guī)定的反映條件, 并且,該游戲機用的計算機程序構成為使上述基準時期引導單元作為以下單元而發(fā)揮功能:在基于上述條件判別單元的判別結果而滿足了上述規(guī)定的反映條件的情況下,將上述他機信息反映到引導上·述本機中的基準時期時的引導方式中。
【文檔編號】A63F13/49GK103857447SQ201280050246
【公開日】2014年6月11日 申請日期:2012年11月6日 優(yōu)先權日:2011年11月9日
【發(fā)明者】西村宜隆, 清本昌宏, 片桐翔太, 山本貴生, 奧山真由美, 伊山達也 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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