專利名稱:游戲機及其控制方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲機和游戲機控制方法。
背景技術(shù):
傳統(tǒng)上,在諸如投幣機的游戲機當(dāng)中,存在著當(dāng)預(yù)定條件成立時(例如,當(dāng)獎勵符號以停止?fàn)顟B(tài)顯示時)給予獎勵的游戲機。例如,已知存在有適于響應(yīng)于預(yù)定條件成立的事實而給予游戲媒介(諸如硬幣)或執(zhí)行特別游戲(諸如免費游戲)的游戲機。在適于給予獎勵的這樣的游戲機當(dāng)中,存在有這樣的游戲機給予多個獎勵;響應(yīng)于玩家已經(jīng)操作輸入裝置(諸如按鈕)的事實而從多個獎勵中選擇一個獎勵,并給予所選擇的獎勵(參見美國專利申請公開第2009/0104973號)。
發(fā)明內(nèi)容
在如上所述的提供多個獎勵的游戲機中,玩家通常在對多個獎勵的類型和這些獎勵的選擇抱有極大興趣的同時玩游戲。本發(fā)明人等人提出這樣的想法可以通過在多個獎勵的選擇方面增加新特征來產(chǎn)生新娛樂性。S卩,在游戲機領(lǐng)域中,如上所述,存在有提供多個獎勵的游戲機,而玩家所抱有的印象即玩家情緒的變化取決于執(zhí)行這樣的獎勵的時機或順序而有所不同。通常,情緒可以在生物學(xué)和生理學(xué)上系統(tǒng)化為普拉切克(Plutchik)的情緒環(huán)(emotion ring)所表示的那樣。為了使玩家長時間享受游戲,優(yōu)選的是,持續(xù)提高各種情緒當(dāng)中的諸如興奮、好奇心、欲望、期待等情緒。為此目的,游戲在刺激玩家的感覺和控制玩家的情緒方面做得如何變得很重要。通過游戲機對玩家提供的刺激包括例如,通過視頻圖像或電裝飾提供的視覺刺激;通過語音提供的聽覺刺激;通過游戲內(nèi)容提供的刺激等。在游戲領(lǐng)域中,優(yōu)選的是,通過在硬件和軟件的協(xié)作中將各游戲元素相互組合,來控制玩家的情緒并使玩家長時間享受游戲。刺激是如Weber-Fechner定律或Steven冪律等舉例說明的精神物理學(xué)等研究的技術(shù)問題。游戲機領(lǐng)域中的技術(shù)問題是通過硬件和軟件之間的協(xié)作進行輸出來向人給予刺激并控制人的情緒。本發(fā)明獲得了這樣的技術(shù)效果在游戲領(lǐng)域中控制玩家情緒,從而使得可以使玩家對游戲的興奮、好奇心、欲望或期待等情緒得到持續(xù),使玩家抱有期待感,使玩家抱有對游戲內(nèi)容的興趣,或者驅(qū)使玩家參加游戲。該技術(shù)效果導(dǎo)致產(chǎn)生新娛樂性,并繼而可以促使玩家長時間玩游戲。本發(fā)明的目的是提供一種具有新娛樂性的游戲機和游戲機控制方法。為了實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供了以下發(fā)明(1)至 (7)。發(fā)明(1)包括下面細分的發(fā)明(1-1)至(1-8)。
發(fā)明(1-1)涉及一種游戲機,其包括能夠可變地顯示多個符號的符號顯示裝置;能夠輸入與游戲相關(guān)的指令的輸入裝置;以及包括以下處理單元的控制器(A)執(zhí)行普通游戲的處理單元,在該普通游戲中,符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號;(B)響應(yīng)于在由處理單元(A)執(zhí)行的普通游戲中多個特定符號被停止顯示的事實,在輸入裝置中接受選擇停止顯示的多個特定符號中的任何一個的輸入的處理單元;(C)給予與通過處理單元(B)所選擇的特定符號相應(yīng)的獎勵的處理單元;(D)根據(jù)通過處理單元(B)所選擇的特定符號來確定是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的處
理單元;(E)響應(yīng)于由處理單元(D)確定產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的事實,在輸入裝置中接受從停止顯示的多個特定符號中選擇除通過處理單元(B)所選擇的特定符號以外的特定符號的輸入的處理單元;以及(F)給予與通過處理單元(E)所選擇的特定符號相應(yīng)的獎勵的處理單元。根據(jù)發(fā)明(1-1),響應(yīng)于在普通游戲中多個特定符號(例如,三個特定符號)被停止顯示的事實,玩家可以經(jīng)由輸入裝置選擇停止顯示的多個特定符號中的任何一個。然后給予與所選擇的特定符號相應(yīng)的獎勵。例如,在選擇預(yù)定支付符號的情況下,給予預(yù)定支付 (諸如硬幣的游戲媒介)。另一方面,根據(jù)所選擇的特定符號來抽取例如隨機數(shù)(例如,當(dāng)選擇預(yù)定支付符號時),由此確定是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)。響應(yīng)于確定產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的事實(例如,在抽取的隨機數(shù)處于特定數(shù)值范圍內(nèi)的情況下),玩家可以經(jīng)由輸入裝置進一步選擇除所選擇的特定符號以外的特定符號。然后給予與所選擇的特定符號相應(yīng)的獎勵。 例如,即使不投注游戲媒介,也執(zhí)行免費游戲,該免費游戲是符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號的游戲。即,在產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的情況下,玩家可以兩次獲得與特定符號相應(yīng)的獎勵。因此,可以給予玩家極大的滿足。此外,可以使玩家對產(chǎn)生這樣的特定游戲狀態(tài)的可能性抱有極大期待感。最初選擇的特定符號與特定游戲狀態(tài)的產(chǎn)生相關(guān)聯(lián)。因此,可以使玩家對最初選擇什么種類的特定符號抱有極大興趣。此外,玩家可以享受特定符號選擇的每分鐘。響應(yīng)于在普通游戲中多個特定符號被停止顯示的事實,可以選擇這樣的特定符號中的任何一個。因此,玩家可以在期待多個特定符號被停止顯示的同時玩普通游戲。以這種方式,可以驅(qū)使玩家參加游戲。發(fā)明(1-2)涉及(1-1)的游戲機,其中處理單元⑶包括以與通過處理單元⑶所選擇的特定符號相應(yīng)的概率確定特定游戲狀態(tài)的處理單元。處理單元(D)可以包括例如處理單元(i)或(ii)(i)在選擇預(yù)定的特定符號的條件下確定是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的處理單元;或(ii)基于隨機數(shù)表和抽取的隨機數(shù)來確定是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的處理單元,在隨機數(shù)表中,特定符號的類型各自與隨機數(shù)所屬的數(shù)值范圍相關(guān)聯(lián)。處理單元(i)中的預(yù)定的特定符號可以包括例如預(yù)定支付符號。表示處理單元 (ii)中的隨機數(shù)表的數(shù)據(jù)存儲在游戲機中所包括的存儲器中。根據(jù)發(fā)明(1-2),最初選擇的特定符號與是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)相關(guān)聯(lián),或與特定游戲狀態(tài)發(fā)生的概率相關(guān)聯(lián)。因此, 玩家可以對最初選擇哪種游戲符號抱有更大興趣。發(fā)明(1-3)涉及(1-1)的游戲機,其中控制器還包括以下處理單元(G)響應(yīng)于通過處理單元(B)選擇預(yù)定支付符號的事實,給予預(yù)定支付的處理單元,并且處理單元(D)是響應(yīng)于通過處理單元(B)選擇預(yù)定支付符號的事實,確定是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的處理單元。 根據(jù)發(fā)明(1-3),可以僅在最初選擇的特定符號是預(yù)定支付符號的情況下產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)。因此,玩家可以對最初選擇的特定符號是否為預(yù)定支付符號抱有興趣。例如, 當(dāng)最初選擇的特定符號是預(yù)定支付符號時,如果產(chǎn)生特定游戲狀態(tài),則除了預(yù)定支付之外還給予獎勵(例如免費游戲)。如果沒有發(fā)生特定游戲狀態(tài),則僅給予預(yù)定支付,并且不給予諸如免費游戲的獎勵。當(dāng)最初選擇的特定符號是除預(yù)定支付符號以外的特定符號(例如,免費游戲符號)時,給予與該特定符號相應(yīng)的獎勵(例如免費游戲),而不給予預(yù)定支付。因此,可以產(chǎn)生這樣的狀況,其使玩家考慮期望預(yù)定支付符號作為最初選擇的符號,還是期望除預(yù)定支付符號以外的任何特定符號(例如免費游戲符號)作為最初選擇的符號。 以這種方式,可以驅(qū)使玩家參加游戲。發(fā)明(1-4)涉及游戲機控制方法,其包括以下步驟(A)控制器執(zhí)行普通游戲,在該普通游戲中,能夠可變地顯示多個符號的符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號;(B)控制器響應(yīng)于在步驟(A)中執(zhí)行的普通游戲中多個特定符號被停止顯示的事實,在能夠輸入與游戲相關(guān)的指令的輸入裝置中接受選擇停止顯示的多個特定符號中的任何一個的輸入;(C)控制器給予與步驟⑶中所選擇的特定符號相應(yīng)的獎勵;(D)控制器根據(jù)步驟(B)中所選擇的特定符號來確定是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài);(E)控制器響應(yīng)于在步驟(D)中確定產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的事實,在輸入裝置中接受從停止顯示的多個特定符號中選擇除步驟(B)中所選擇的特定符號以外的特定符號的輸入;以及(F)控制器給予與步驟(E)中所選擇的特定符號相應(yīng)的獎勵。根據(jù)發(fā)明(1-4),響應(yīng)于在普通游戲中多個特定符號(例如,三個特定符號)被停止顯示的事實,玩家可以經(jīng)由輸入裝置選擇停止顯示的多個特定符號中的任何一個。然后給予與所選擇的特定符號相應(yīng)的獎勵。例如,在選擇預(yù)定支付符號的情況下,給予預(yù)定支付 (諸如硬幣的游戲媒介)。另一方面,根據(jù)所選擇的特定符號來抽取例如隨機數(shù)(例如,當(dāng)選擇預(yù)定支付符號時),由此確定是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)。響應(yīng)于確定產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的事實(例如,在抽取的隨機數(shù)處于特定數(shù)值范圍內(nèi)的情況下),玩家可以進一步選擇除所選擇的特定符號以外的特定符號。然后給予與所選擇的特定符號相應(yīng)的獎勵。例如,即使不投注游戲媒介,也執(zhí)行免費游戲,作為符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號的游戲。即,在產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的情況下,玩家可以兩次獲得與特定符號相應(yīng)的獎勵。 因此,可以給予玩家極大的滿足。此外,可以使玩家對產(chǎn)生這樣的特定游戲狀態(tài)的可能性抱有極大期待感。最初選擇的特定符號與特定游戲狀態(tài)的產(chǎn)生相關(guān)聯(lián)。因此,可以使玩家對最初選擇什么種類的特定符號抱有極大興趣。此外,玩家可以享受特定符號選擇的每分鐘。 響應(yīng)于在普通游戲中多個特定符號被停止顯示的事實,可以選擇這樣的特定符號中的任何一個。因此,玩家可以在期待多個特定符號被停止顯示的同時玩普通游戲。以這種方式,可以驅(qū)使玩家參加游戲。發(fā)明(1-5)涉及(1-1)的游戲機,其中控制器包括以下處理單元(B)在由處理單元㈧執(zhí)行的普通游戲中,響應(yīng)于包括支付符號在內(nèi)的多個特定符號被顯示的事實,在輸入裝置中接受選擇停止顯示的多個特定符號中的任何一個的輸入的處理單元;(C)在通過處理單元⑶選擇支付符號的情況下,給予與支付符號相應(yīng)的支付的處理單元;(D)在通過處理單元(B)選擇支付符號的情況下,確定是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的處理單元;以及(E)響應(yīng)于由處理單元(D)確定產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的事實,在輸入裝置中接受從由處理單元(A)停止顯示的多個特定符號中選擇除通過處理單元(B)所選擇的支付符號以外的特定符號的輸入的處理單元。發(fā)明(1-6)涉及(1-5)的游戲機,其中不同種類的獎勵與由處理單元(B)停止顯示的多個特定符號相關(guān)聯(lián)。發(fā)明(1-7)涉及(1-5)或(1-6)的游戲機,其中,在由處理單元(B)停止顯示的多個特定符號當(dāng)中,作為在通過處理單元(B) 選擇特定符號的情況下將要給予的獎勵,除普通游戲以外的特別游戲的執(zhí)行與除支付符號以外的特定符號相關(guān)聯(lián)。發(fā)明(1-8)涉及(1-7)的游戲機,其中特別游戲包括預(yù)定次數(shù)的免費游戲和一特征游戲中的至少一種游戲;免費游戲是即使不投注游戲媒介,符號顯示裝置也可變地顯示并然后停止顯示多個符號的游戲;并且特征游戲是從輸入裝置接受從多個選項中選擇任何一個選項的輸入,然后給予與通過輸入而選擇的選項相關(guān)聯(lián)的獎勵的游戲。發(fā)明(2)包括下面細分的發(fā)明(2-1)至(2-6)。發(fā)明涉及一種游戲機,其包括能夠可變地顯示和停止顯示多個符號的符號顯示裝置;以及包括以下處理單元的控制器(A)確定在符號顯示裝置中將被停止顯示的符號的處理單元;(B)確定由處理單元(A)確定的符號當(dāng)中的,被確定為將在符號顯示裝置中所設(shè)置的預(yù)定顯示區(qū)域中停止顯示的符號中是否包括預(yù)定符號的處理單元;(C)在由處理單元(B)確定未包括預(yù)定符號的情況下,確定是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的處理單元;(D)響應(yīng)于由處理單元(C)確定產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的事實,將在符號顯示裝置上顯示的多個符號中的一個符號替換為可代替其它符號的百搭(WILD)符號的處理單元;
(E)基于由處理單元⑶替換的百搭符號來給予支付的處理單元;以及(F)在預(yù)定符號被停止顯示在符號顯示裝置中的情況下,基于停止顯示的預(yù)定符號來給予預(yù)定獎勵的處理單元。傳統(tǒng)上,存在有在游戲符號裝置停止顯示了預(yù)定符號的情況下,向玩家給予獎勵的游戲機。在這樣的游戲機當(dāng)中,美國專利申請公開第2007/0066389號公開了一種游 戲機,在百搭符號被停止顯示的情況下,伸展或擴展百搭符號,并基于伸展或擴展后的百搭信號向玩家給予獎勵。另外,美國專利申請公開第2008/0045305號公開了一種游戲機,在同種類符號在作為對角線的兩條支付線的兩端重新排列的情況下,在對角線的交叉點上重新排列百搭符號等。此外,美國專利申請公開第2006/0046831號公開了一種游戲機,其將停止顯示的符號變?yōu)榘俅罘?,然后基于改變后的百搭符號的組合來進行支付。在這樣的游戲機中,玩家在期待預(yù)定符號(諸如百搭符號)被停止顯示的同時玩游戲。相比之下,根據(jù)發(fā)明(2-1),在被確定為將在預(yù)定顯示區(qū)域(例如,與五個卷筒之一相對應(yīng)的區(qū)域)中停止顯示的符號中未包括預(yù)定符號的條件下,可以發(fā)生特定游戲狀態(tài)。如果特定游戲狀態(tài)發(fā)生,則將在符號顯示裝置上顯示的多個符號中的一個符號替換為百搭符號,并基于替換的百搭符號來給予支付。百搭符號是可代替其它符號的符號,并且支付可以相應(yīng)地增加。此外,根據(jù)發(fā)明(2-1),在確定預(yù)定符號并未停止顯示在預(yù)定顯示區(qū)域中的情況下,可以執(zhí)行基于這樣的百搭符號的支付。因此,玩家可以對預(yù)定符號并未停止顯示在預(yù)定顯示區(qū)域中的事實抱有某種期待感。根據(jù)發(fā)明(2-1),在預(yù)定符號被停止顯示的情況下,基于停止顯示的預(yù)定符號來給予預(yù)定獎勵。因此,預(yù)定符號被停止顯示的事實有利于玩家。因此,可以使玩家考慮預(yù)定符號是否將在預(yù)定顯示區(qū)域中停止顯示。也可以驅(qū)使玩家參加游戲。還可以使由于預(yù)定符號未被停止顯示而對不能獲得預(yù)定獎勵的事實失望的玩家期待特定游戲狀態(tài)發(fā)生的事實。在特定游戲狀態(tài)發(fā)生、然后給予基于百搭符號的支付的情況下,可以給予玩家未預(yù)料到的滿足感。發(fā)明(2-2)涉及一種游戲機,其包括能夠在各符號陣列顯示區(qū)域中滾動顯示由多個符號組成的多個符號陣列的符號顯示裝置;以及包括以下處理單元的控制器(A)確定在符號顯示裝置中將被停止顯示的符號的處理單元;(B)確定由處理單元(A)確定的符號當(dāng)中的,被確定為將在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中停止顯示的符號中是否包括預(yù)定符號的處理單元;(C)在由處理單元(B)確定未包括預(yù)定符號的情況下,確定是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的處理單元;(D)響應(yīng)于由處理單元(C)確定產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的事實,將構(gòu)成一個或更多符號陣列的所有符號替換為可代替其它符號的百搭符號的處理單元;(E)基于由處理單元⑶替換的百搭符號來給予獎勵的處理單元;以及(F)在預(yù)定符號被停止顯示在符號顯示裝置中的情況下,基于停止顯示的預(yù)定符號來給予預(yù)定獎勵的處理單元。根據(jù)發(fā)明(2-2),在被確定為將在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域(例如,與五個卷筒之一相對應(yīng)的區(qū)域)中停止顯示的符號中未包括預(yù)定符號的條件下,可以發(fā)生特定游戲狀態(tài)。 如果特定游戲狀態(tài)發(fā)生,則將在符號顯示裝置上顯示的多個符號中的一個符號替換為百搭符號,并基于替換的百搭符號來給予支付。百搭符號是可代替其它符號的符號,并且支付可以相應(yīng)地增加。此外,根據(jù)發(fā)明0-2),在預(yù)定符號并未停止顯示在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中的情況下,可以執(zhí)行基于這樣的百搭符號的支付。因此,玩家可以對預(yù)定符號并未停止顯示在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中的事實抱有某種期待感。根據(jù)發(fā)明0-2),在預(yù)定符號被停止顯示的情況下,基于停止顯示的預(yù)定符號來給予預(yù)定獎勵。因此,預(yù)定符號被停止顯示的事實有利于玩家。因此,可以使玩家考慮預(yù)定符號是否將在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中停止顯示。也可以驅(qū)使玩家參加游戲。還可以使由于預(yù)定符號未被停止顯示而對不能獲得預(yù)定獎勵的事實失望的玩家期待特定游戲狀態(tài)發(fā)生的事實。在特定游戲狀態(tài)發(fā)生、然后給予基于百搭符號的支付的情況下,可以給予玩家未預(yù)料到的滿足感。此外,根據(jù)發(fā)明0-2),將構(gòu)成符號陣列的所有符號替換為百搭符號。替換后的百搭符號的數(shù)量可以非常大,并且因此玩家可以根據(jù)基于百搭符號的支付來獲得非常大量的游戲媒介。因此,可以使玩家對基于百搭符號的支付抱有極大期待感。此外,可以使玩家對替換為百搭符號時的效果保持注意力。發(fā)明0-3)涉及0-2)的游戲機,其中處理單元(D)包括(D-I)響應(yīng)于由處理單元(C)確定產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的事實,指定被替換為百搭符號的一個或更多符號陣列的處理單元;以及(D-2)將構(gòu)成由處理單元(D-I)指定的符號陣列的所有符號替換為百搭符號的處理單元,并且控制器設(shè)置成還包括以下處理單元(G)基于由處理單元(D-I)指定的符號陣列,來確定替換為百搭符號時的效果的處理單元;以及(H)在由處理單元(D-2)替換百搭符號時,執(zhí)行由處理單元(G)確定的效果的處理單元。根據(jù)發(fā)明0-3),基于被替換為百搭符號的符號陣列來確定替換為百搭符號時的效果。因此,玩家可以根據(jù)在替換百搭符號時執(zhí)行什么種類的效果,來預(yù)期被替換為百搭符號的符號陣列的數(shù)量或符號陣列的位置。此外,玩家可以更享受在替換百搭符號時執(zhí)行的效果。發(fā)明(2-4)涉及一種游戲機控制方法,其包括以下步驟(A)控制器確定在符號顯示裝置中將被停止顯示的符號,所述符號顯示裝置能夠可變地顯示和停止顯示多個符號;(B)控制器確定根據(jù)步驟(A)確定的符號當(dāng)中的,被確定為將在符號顯示裝置中所設(shè)置的預(yù)定顯示區(qū)域中停止顯示的符號中是否包括預(yù)定符號;(C)在控制器在步驟(B)中確定未包括預(yù)定符號的情況下,控制器確定是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài);(D)響應(yīng)于在步驟(C)中確定產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的事實,控制器將在符號顯示裝置上顯示的多個符號中的一個符號替換為可代替其它符號的百搭符號; (E)控制器基于根據(jù)步驟⑶替換的百搭符號來給予支付;以及(F)在預(yù)定符號被停止顯示在符號顯示裝置中的情況下,控制器基于停止顯示的預(yù)定符號來給予預(yù)定獎勵。根據(jù)發(fā)明(2-4),在被確定為將在預(yù)定顯示區(qū)域(例如,與五個卷筒之一相對應(yīng)的區(qū)域)中停止顯示的符號中未包括預(yù)定符號的條件下,可以發(fā)生特定游戲狀態(tài)。如果特定游戲狀態(tài)發(fā)生,則將在符號顯示裝置上顯示的符號替換為百搭符號,并基于替換的百搭符號來給予支付。百搭符號是可代替其它符號的符號,并且支付可以相應(yīng)地增加。此外,根據(jù)發(fā)明(2-4),在確定預(yù)定符號并未停止顯示在預(yù)定顯示區(qū)域中的情況下,可以執(zhí)行基于這樣的百搭符號的支付。因此,玩家可以對預(yù)定符號并未停止顯示在預(yù)定顯示區(qū)域中的事實抱有某種期待感。根據(jù)發(fā)明(2-4),在預(yù)定符號被停止顯示的情況下,基于停止顯示的預(yù)定符號來給予預(yù)定獎勵。因此,預(yù)定符號被停止顯示的事實有利于玩家。因此,可以使玩家考慮預(yù)定符號是否將在預(yù)定顯示區(qū)域中停止顯示。也可以驅(qū)使玩家參加游戲。還可以使由于預(yù)定符號未被停止顯示而對不能獲得預(yù)定獎勵的事實失望的玩家期待特定游戲狀態(tài)發(fā)生的事實。在特定游戲狀態(tài)發(fā)生、然后給予基于百搭符號的支付的情況下,可以給予玩家未預(yù)料到的滿足感。發(fā)明(2-5)涉及(2-2)的游戲機,其中處理單元(B)是確定由處理單元(A)確定的符號當(dāng)中的,被確定為將在一個預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中停止的符號中是否包括預(yù)定符號的處理單元。發(fā)明(2-6)涉及(2-2)或(2-5)的游戲機,其中處理單元(E)是當(dāng)包括由處理單元(D)替換的百搭符號在內(nèi)的多個符號在多個符號陣列顯示區(qū)域中被停止顯示時,基于在獲勝線上停止顯示的符號來給予支付的處理單元;獲勝線由從多個符號陣列顯示區(qū)域中的每個符號陣列顯示區(qū)域中逐一選擇的符號的顯示區(qū)域的組合構(gòu)成;并且處理單元(E)中采用的獲勝線的數(shù)量是根據(jù)游戲媒介的投注數(shù)來確定的。發(fā)明(3)包括下面細分的(3-1)至(3-7)。發(fā)明(3-1)涉及一種游戲機,其包括能夠可變地顯示多個符號的符號顯示裝置;能夠輸入投注的投注輸入裝置;以及包括以下處理單元的控制器(A)從投注輸入裝置接受用于投注數(shù)量等于或小于預(yù)定最大投注量的游戲媒介的輸入的處理單元;(B)在通過處理單元(A)投注了游戲媒介之后執(zhí)行普通游戲的處理單元,在該普通游戲中,符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號;(C)在由處理單元(B)執(zhí)行的普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況下,響應(yīng)于在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,給予預(yù)定獎勵的處理單元;以及(D)在由處理單元⑶執(zhí)行的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,響應(yīng)于在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,給予大于預(yù)定獎勵的獎勵的處理單元。根據(jù)發(fā)明(3-1),在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,與在普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況相比,給予更大的獎勵。例如,可以存在以下舉例說明的情況(i)給予預(yù)定量的游戲媒介作為預(yù)定獎勵,而給予數(shù)量超過預(yù)定量的游戲媒介作為大于預(yù)定獎勵的獎勵;以及(ii)執(zhí)行預(yù)定次數(shù)的獎勵游戲作為預(yù)定獎勵,而執(zhí)行次數(shù)超過預(yù)定次數(shù)的獎勵游戲作為大于預(yù)定獎勵的獎勵。獎勵游戲可以包括諸如下述的游戲每單位投注量的支付量相對大的游戲;大獎以比較高的概率出現(xiàn)的游戲;以及免費游戲,其是即使不投注游戲媒介,符號顯示裝置也可變地顯示并然后停止顯示符號的游戲。即,獎勵游戲是與普通游戲相比,游戲媒介的收支差額(通過從游戲媒介的投入量中減去游戲媒介的支付量而獲得的量)可以提高的可能性高的游戲。如剛剛描述的那樣,根據(jù)發(fā)明(3-1),在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,玩家可以獲得大于預(yù)定獎勵的獎勵。因此,可以給予在預(yù)定條件成立的普通游戲中已經(jīng)投注最大投注量的游戲媒介的玩家快樂感。另外,可以促使玩家投注最大投注量的游戲媒介。此外,為了獲得大于預(yù)定獎勵的獎勵,需要在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注最大投注量的游戲媒介。即使在較早的普通游戲中投注了最大投注量的游戲媒介,也不考慮該事實。因此,在玩家不知道預(yù)定條件何時成立的狀況下,可以使玩家持續(xù)投注最大投注量的游戲媒介。以這種方式,諸如游樂場的游戲設(shè)施中的收益可以提高。發(fā)明(3-1)包括這樣的情況代替處理單元(C)和(D),控制器包括以下處理單元(X)響應(yīng)于在由處理單元(B)執(zhí)行的普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,給予預(yù)定獎勵的處理單元;(Y)確定在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量是否為最大投注量的處理單元;以及(Z)在由處理單元⑴確定在普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,除了由處理單元(X)給予的預(yù)定獎勵之外,還給予追加獎勵的處理單元。發(fā)明(3-2)涉及(3-1)的游戲機,其中處理單元(C)包括在由處理單元(B)執(zhí)行的普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況下,響應(yīng)于在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,給予游戲媒介的處理單元;以及處理單元(D)包括在由處理單元(B)執(zhí)行的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,響應(yīng)于在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,給予數(shù)量大于由處理單元 (C)給予的游戲媒介的量的游戲媒介的處理單元。根據(jù)發(fā)明(3-2),在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,與在普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況相比,玩家可以獲得更多游戲媒介。因此,可以給予在預(yù)定條件成立的普通游戲中已經(jīng)投注最大投注量的游戲媒介的玩家快樂感。另外,可以促使玩家投注最大投注量的游戲媒介。此外,為了獲得更大量的游戲媒介,需要在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注最大投注量的游戲媒介。即使在較早的普通游戲中投注了最大投注量的游戲媒介,也不考慮該事實。因此,可以使玩家持續(xù)投注最大投注量的游戲媒介。以這種方式,諸如游樂場的游戲設(shè)施中的收益可以提高發(fā)明(3-3)涉及(3-1)的游戲機,其中處理單元(C)包括在由處理單元(B)執(zhí)行的普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況下,響應(yīng)于在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,執(zhí)行預(yù)定次數(shù)的免費游戲的處理單元,所述免費游戲是即使不投注游戲媒介,符號顯示裝置也可變地顯示并然后停止顯示多個符號的游戲;并且處理單元(D)包括在由處理單元(B)執(zhí)行的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,響應(yīng)于在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,執(zhí)行大于預(yù)定次數(shù)的次數(shù)的免費游戲的處理單元。根據(jù)發(fā)明(3-3),在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,與在普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況相比,執(zhí)行更多的免費游戲。因此,可以給予在預(yù)定條件成立的普通游戲中已經(jīng)投注最大投注量的游戲媒介的玩家快樂感。另外,可以促使玩家投注最大投注量的游戲媒介。此外,為了享受更多免費游戲,需要在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注最大投注量的游戲媒介。即使在較早的普通游戲中投注了最大投注量的游戲媒介,也不考慮該事實。因此,可以使玩家持續(xù)投注最大投注量的游戲媒介。以這種方式,諸如游樂場的游戲設(shè)施中的收益可以提高。發(fā)明(3-4)涉及(3-1)的游戲機,其中處理單元(C)包括以下處理單元(C-I)在由處理單元⑶執(zhí)行的普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況下,響應(yīng)于在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,執(zhí)行預(yù)定次數(shù)的免費游戲的處理單元,所述免費游戲是即使不投注游戲媒介,符號顯示裝置也可變地顯示并然后停止顯示多個符號的游戲;(C-2)當(dāng)在處理單元(C-I)的操作執(zhí)行完成之前預(yù)定條件成立時,在處理單元 (C-I)執(zhí)行操作之后,進一步執(zhí)行特定次數(shù)的免費游戲的處理單元,并且處理單元(D)包括以下處理單元(D-I)在由處理單元(B)執(zhí)行的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,響應(yīng)于在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,執(zhí)行大于預(yù)定次數(shù)的次數(shù)的免費游戲的處理單元;以及(D-2)當(dāng)在處理單元(D-I)的操作執(zhí)行完成之前預(yù)定條件成立時,在處理單元 (D-I)執(zhí)行操作之后,進一步執(zhí)行大于特定次數(shù)的次數(shù)的免費游戲的處理單元。根據(jù)發(fā)明(3-4),在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,與在普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況相比,執(zhí)行更多的免費游戲。此外,即使在免費游戲中預(yù)定條件成立,在觸發(fā)免費游戲產(chǎn)生的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,與在普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況相比,追加更多的免費游戲。因此,可以給予在預(yù)定條件成立的普通游戲中已經(jīng)投注最大投注量的游戲媒介的玩家快樂感。另外,可以促使玩家投注最大投注量的游戲媒介。此外,為了享受更多免費游戲,需要在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注最大投注量的游戲媒介。即使在較早的普通游戲中投注了最大投注量的游戲媒介,也不考慮該事實。因此,可以使玩家持續(xù)投注最大投注量的游戲媒介。以這種方式,諸如游樂場的游戲設(shè)施中的收益可以提高。在發(fā)明(3-4)中,預(yù)定次數(shù)和特定次數(shù)可以彼此相同或者可以彼此不同。在本說明書中,在免費游戲中預(yù)定條件成立也被稱為“再觸發(fā)成立”。發(fā)明(3- 涉及一種游戲機控制方法,其包括以下步驟(A)控制器從能夠輸入投注的投注輸入裝置接受投注數(shù)量等于或小于預(yù)定最大投注量的游戲媒介的輸入;(B)在步驟(A)中投注了游戲媒介之后控制器執(zhí)行普通游戲,在該普通游戲中,能夠可變地顯示多個符號的符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號;(C)在根據(jù)步驟(B)執(zhí)行的普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況下,控制器響應(yīng)于在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,給予預(yù)定獎勵;以及(D)在根據(jù)步驟⑶執(zhí)行的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,響應(yīng)于在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,控制器給予大于預(yù)定獎勵的獎勵。根據(jù)發(fā)明(3-5),在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,與在普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況相比,給予更大的獎勵。例如,可以存在以下列舉的情況(i)給予預(yù)定量的游戲媒介作為預(yù)定獎勵,而給予數(shù)量超過預(yù)定量的游戲媒介作為大于預(yù)定獎勵的獎勵;以及(ii)執(zhí)行預(yù)定次數(shù)的獎勵游戲作為預(yù)定獎勵,而執(zhí)行次數(shù)超過預(yù)定次數(shù)的獎勵游戲作為大于預(yù)定獎勵的獎勵。獎勵游戲可以包括諸如下述的游戲每單位投注量的支付量相對大的游戲;大獎以比較高的概率出現(xiàn)的游戲;以及免費游戲,其是即使不投注游戲媒介,符號顯示裝置也可變地顯示并然后停止顯示符號的游戲。即,獎勵游戲是與普通游戲相比,游戲媒介的收支差額(通過從游戲媒介的投入量中減去游戲媒介的支付量而獲得的量)可以提高的可能性高的游戲。如剛剛描述的那樣,根據(jù)發(fā)明(3-5),在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,玩家可以獲得大于預(yù)定獎勵的獎勵。因此,可以給予在預(yù)定條件成立的普通游戲中已經(jīng)投注最大投注量的游戲媒介的玩家快樂感。另外,可以促使玩家投注最大投注量的游戲媒介。此外,為了獲得大于預(yù)定獎勵的獎勵,需要在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注最大投注量的游戲媒介。即使在較早的普通游戲中投注了最大投注量的游戲媒介,也不考慮該事實。因此,在玩家不知道預(yù)定條件何時成立的狀況下,可以使玩家持續(xù)投注最大投注量的游戲媒介。以這種方式,諸如游樂場的游戲設(shè)施中的收益可以提高。發(fā)明(3-5)包括這樣的情況代替步驟(C)和(D),包括以下步驟(X)響應(yīng)于在根據(jù)步驟(B)執(zhí)行的普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,給予預(yù)定獎勵;(Y)確定在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量是否為最大投注量; 以及
(Z)在步驟(Y)中確定在普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,除了根據(jù)步驟(X)給予的預(yù)定獎勵之外,還給予追加獎勵。發(fā)明(3-6)涉及(3-1)的游戲機,其中
預(yù)定條件是在普通游戲中獎勵觸發(fā)成立。發(fā)明(3-7)涉及(3-6)的游戲機,其中獎勵觸發(fā)與免費游戲或特征游戲相關(guān)聯(lián)處理單元(C)是在由處理單元(B)執(zhí)行的普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況下,響應(yīng)于在普通游戲中與免費游戲或特征游戲相關(guān)聯(lián)的獎勵觸發(fā)成立的事實,在免費游戲或特征游戲中給予預(yù)定獎勵的處理單元;處理單元(D)是在由處理單元(B)執(zhí)行的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,響應(yīng)于在普通游戲中與免費游戲或特征游戲相關(guān)聯(lián)的獎勵觸發(fā)成立的事實,在免費游戲或特征游戲中給予大于預(yù)定獎勵的獎勵的處理單元;免費游戲是即使不投注游戲媒介,符號顯示裝置也可變地顯示并然后停止顯示多個符號的游戲;并且特征游戲是適于接受選擇多個選項中的任何一個的輸入,并然后給予與通過輸入而選擇的選項相關(guān)聯(lián)的獎勵的游戲。發(fā)明(4)包括下面細分的發(fā)明(4-1)至(4-8)。發(fā)明(4-1)涉及一種游戲機,其包括能夠可變地顯示多個符號的符號顯示裝置;以及包括以下處理單元的控制器(A)在投注游戲媒介之后,執(zhí)行普通游戲的處理單元,在該普通游戲中,符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號;(B)當(dāng)在由處理單元(A)執(zhí)行的普通游戲中預(yù)定條件成立時,開始免費游戲的處理單元,該免費游戲是即使不投注游戲媒介,符號顯示裝置也可變地顯示并然后停止顯示多個符號的游戲;(C)當(dāng)在由處理單元(B)開始的免費游戲中,觸發(fā)符號在符號顯示裝置中所設(shè)置的預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示時,將停止顯示的觸發(fā)符號替換為可代替其它符號的百搭符號的處理單元;(D)當(dāng)在由處理單元(B)開始的免費游戲中,觸發(fā)符號在預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示時,從停止顯示的多個符號中的除了在預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示的觸發(fā)符號以外的符號當(dāng)中確定將被替換為百搭符號的符號的處理單元;(E)在處理單元(C)執(zhí)行操作之后,將由處理單元(D)確定的符號替換為百搭符號的處理單元;以及(F)基于由處理單元(C)和處理單元(E)替換的百搭符號來給予支付的處理單元。根據(jù)發(fā)明(4-1),當(dāng)在免費游戲中觸發(fā)符號在預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示時,若干符號被替換為百搭符號,并且基于替換的百搭符號來給予支付。百搭符號是可代替其它符號的符號,并且支付可以相應(yīng)地增加。因此,玩家可以期待在免費游戲中觸發(fā)符號在預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示。以這種方式,可以驅(qū)使玩家參加游戲。此外,根據(jù)發(fā)明(4-1),根據(jù)以下步驟來將符號替換為百搭符號
(i)將在預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示的觸發(fā)符號替換為百搭符號;以及(ii)在步驟⑴之后,將另一符號替換為百搭符號。根據(jù)步驟(i),玩家可以清楚地認識到觸發(fā)符號在預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示,從而使玩家注意根據(jù)步驟(ii)進行的百搭符號的替換。此外,可以提高玩家對將被替換為百搭符號的符號的數(shù)量等的期待感,并驅(qū)使玩家參加游戲。發(fā)明(4- 涉及一種游戲機,其包括能夠在各符號陣列顯示區(qū)域中滾動顯示由多個符號組成的多個符號陣列的符號顯示裝置;以及包括以下處理單元的控制器(A)在投注游戲媒介之后,執(zhí)行普通游戲的處理單元,在該普通游戲中,在各符號陣列顯示區(qū)域中滾動顯示多個符號陣列之后停止顯示多個符號陣列;(B)當(dāng)在由處理單元(A)執(zhí)行的普通游戲中預(yù)定條件成立時,開始免費游戲的處理單元,該免費游戲是即使不投注游戲媒介,也在各符號陣列顯示區(qū)域中滾動顯示多個符號陣列之后停止顯示多個符號陣列的游戲;(C)當(dāng)在由處理單元(B)開始的免費游戲中,觸發(fā)符號在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中被停止顯示時,將停止顯示的觸發(fā)符號替換為可代替其它符號的百搭符號的處理單元;(D)當(dāng)在由處理單元(B)開始的免費游戲中,觸發(fā)符號在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中被停止顯示時,從停止顯示的多個符號中的除了在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中被停止顯示的觸發(fā)符號以外的符號當(dāng)中確定將被替換為百搭符號的符號的處理單元;(E)在處理單元(C)執(zhí)行操作之后,將由處理單元(D)確定的符號替換為百搭符號的處理單元;以及(F)基于由處理單元(C)和處理單元(E)替換的百搭符號來給予支付的處理單元。根據(jù)發(fā)明(4-2),當(dāng)在免費游戲中觸發(fā)符號在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中被停止顯示時,若干符號被替換為百搭符號,并且基于替換的百搭符號來給予支付。百搭符號是可代替其它符號的符號,并且支付可以相應(yīng)地增加。因此,玩家可以期待在免費游戲中觸發(fā)符號在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中被停止顯示。以這種方式,可以驅(qū)使玩家參加游戲。此外,根據(jù)發(fā)明G-2),根據(jù)以下步驟來將符號替換為百搭符號(i)將在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中被停止顯示的觸發(fā)符號替換為百搭符號;以及(ii)在步驟⑴之后,將另一符號替換為百搭符號。根據(jù)步驟(i),玩家可以清楚地認識到觸發(fā)符號在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中被停止顯示,從而使玩家注意根據(jù)步驟(ii)進行的百搭符號的替換。此外,可以提高玩家對將被替換為百搭符號的符號的數(shù)量等的期待感,并驅(qū)使玩家參加游戲。發(fā)明(4-3)涉及G-1)的游戲機,其中控制器還包括以下處理單元(G)將由處理單元(C)和處理單元(E)替換的百搭符號恢復(fù)為原符號的處理單元; 以及(H)在處理單元(G)執(zhí)行操作之后,在免費游戲中在符號顯示裝置中可變地顯示并然后停止顯示多個符號的處理單元。根據(jù)發(fā)明G-3),在替換的百搭符號已經(jīng)恢復(fù)為它們的原符號之后,執(zhí)行下一次免費游戲。因此,在下一次和隨后的免費游戲中,這些原符號可以再次替換為百搭符號。以這種方式,可以在免費游戲期間使玩家對基于百搭符號的支付的期待感持續(xù)下去。發(fā)明(4-4)涉及一種游戲機控制方法,其包括以下步驟(A)在投注游戲媒介之后,控制器執(zhí)行普通游戲,在該普通游戲中,能夠可變地顯示多個符號的符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號;(B)當(dāng)在根據(jù)步驟(A)執(zhí)行的普通游戲中預(yù)定條件成立時,控制器開始免費游戲, 該免費游戲是即使不投注游戲媒介,符號顯示裝置也可變地顯示并然后停止顯示多個符號的游戲;(C)當(dāng)在根據(jù)步驟(B)開始的免費游戲中,觸發(fā)符號在符號顯示裝置中所設(shè)置的預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示時,控制器將停止顯示的觸發(fā)符號替換為可代替其它符號的百搭符號;(D)當(dāng)在根據(jù)步驟(B)開始的免費游戲中,觸發(fā)符號在預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示時,控制器從停止顯示的多個符號中的除了在預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示的觸發(fā)符號以外的符號當(dāng)中確定將被替換為百搭符號的符號;(E)在執(zhí)行步驟(C)之后,控制器將根據(jù)步驟(D)確定的符號替換為百搭符號;以及(F)控制器基于根據(jù)步驟(C)和步驟(E)替換的百搭符號來給予支付。根據(jù)發(fā)明(4-4),當(dāng)在免費游戲中觸發(fā)符號在預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示時,若干符號被替換為百搭符號,并且基于替換的百搭符號來給予支付。百搭符號是可代替其它符號的符號,并且支付可以相應(yīng)地增加。因此,在免費游戲中,玩家可以期待觸發(fā)符號在預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示。以這種方式,可以驅(qū)使玩家參加游戲。根據(jù)發(fā)明(4-4),根據(jù)以下步驟來將符號替換為百搭符號(i)將在預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示的觸發(fā)符號替換為百搭符號;以及(ii)在步驟(i)之后,將另一符號替換為百搭符號。根據(jù)步驟(i),玩家可以清楚地認識到觸發(fā)符號在預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示,并且玩家可以注意根據(jù)步驟(ii)進行的百搭符號的替換??梢蕴岣咄婕覍⒈惶鎿Q為百搭符號的符號的數(shù)量等的期待感,從而可以驅(qū)使玩家參加游戲。發(fā)明(4-5)涉及(4-2)的游戲機,其中處理單元(C)是當(dāng)在由處理單元(B)開始的免費游戲中,觸發(fā)符號在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中被停止顯示時,隨著用戶輸入指令的事實的出現(xiàn),將停止顯示的觸發(fā)符號替換為百搭符號的處理單元。發(fā)明(4-6)是(4-2)或(4_5)的游戲機,其中 處理單元(D)包括以下處理單元通過抽獎從多個符號陣列顯示區(qū)域當(dāng)中確定存在改變?yōu)榘俅罘柕闹辽僖粋€符號的一個或更多符號陣列顯示區(qū)域的處理單元;通過抽獎為各選擇的符號陣列顯示區(qū)域確定將被改變?yōu)榘俅罘柕姆柕臄?shù)量的處理單元;以及基于所確定的符號的數(shù)量,通過抽獎為各選擇的符號陣列顯示區(qū)域確定將被改變?yōu)榘俅罘柕姆柕奈恢玫奶幚韱卧?br>
發(fā)明(4-7)涉及(4-2)或0-5)的游戲機,其中處理單元(D)包括以下處理單元通過抽獎從預(yù)定數(shù)值范圍中確定一個數(shù)字的處理單元,所述預(yù)定數(shù)值范圍限定1 作為下限,并將通過從符號顯示裝置上顯示的符號數(shù)量中減去觸發(fā)符號數(shù)量而獲得的數(shù)量限定為上限;以及基于所確定的符號的數(shù)量,通過抽獎來確定將被改變?yōu)榘俅罘柕姆柕奈恢玫奶幚韱卧?。發(fā)明(4-8)涉及(4-2)、(4-5), (4-6)和(4-7)中任何一個的游戲機,其中處理單元(F)是當(dāng)包括由處理單元(C)和處理單元(E)替換的百搭符號在內(nèi)的多個符號在多個符號陣列顯示區(qū)域中被停止顯示時,基于在獲勝線上停止顯示的符號來給予支付的處理單元;并且獲勝線由從多個符號陣列顯示區(qū)域中的每個符號陣列顯示區(qū)域中逐一選擇的符號的顯示區(qū)域的組合構(gòu)成。發(fā)明(5)包括下面細分的發(fā)明(5-1)至(5-8)。發(fā)明(5-1)涉及一種游戲機,其包括能夠可變地顯示多個符號的游戲顯示裝置;能夠輸入與游戲相關(guān)的指令的輸入裝置;以及包括以下處理單元的控制器(A)執(zhí)行普通游戲的處理單元,在該普通游戲中,符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號;(B)在隨著在由處理單元(A)執(zhí)行的普通游戲中預(yù)定條件成立的事實而開始的特征游戲中,從輸入裝置接受選擇多個選項中的任何一個的輸入的處理單元;(C)每次通過處理單元(B)選擇選項時,通知所選擇的選項的內(nèi)容的處理單元;(D)確定在多個選項的內(nèi)容中是否包括特別支付的處理單元;以及(E)在由處理單元(D)確定包括特別支付并且在通過處理單元(B)選擇了內(nèi)容是特別支付的選項的情況下,給予特別支付的處理單元。根據(jù)發(fā)明(5-1),在特征游戲中,玩家可以經(jīng)由輸入裝置從多個選項(例如二9個選項)當(dāng)中選擇任何選項。例如,在顯示器上顯示與選項相應(yīng)的圖像,并且玩家觸摸觸摸面板上對應(yīng)于與任何選項相應(yīng)的圖像的部分,由此使得可以選擇選項。每次玩家選擇選項時,通知選項的內(nèi)容。例如,與所選擇的選項相應(yīng)的圖像(例如,紙牌)的顯示模式從使選項內(nèi)容不能夠可視化的顯示模式(例如,面朝下的紙牌)改變?yōu)槭箖?nèi)容能夠可視化的顯示模式(例如,面朝上的紙牌)。選項的內(nèi)容可以包括預(yù)定動畫人物或游戲媒介的量等。另一方面,確定在多個選項的內(nèi)容中是否包括特別支付。例如,在抽取一個或更多隨機數(shù)之后, 當(dāng)抽取的隨機數(shù)在預(yù)定數(shù)值范圍內(nèi)時,確定包括特別支付。在選擇了內(nèi)容是特別支付的選項的情況下,通知該事實并給予特別支付。根據(jù)發(fā)明(5-1),玩家可以在期待被通知選擇了內(nèi)容是特別支付的選項的同時玩特征游戲。當(dāng)被通知選擇了內(nèi)容是特別支付的選項時,可以使玩家對可獲得特別支付的事實留下強烈的印象。此外,可以給予玩家極大快樂感。由于特別支付不總是包括在多個選項的內(nèi)容中,所以當(dāng)被通知選擇了內(nèi)容是特別支付的選項時,玩家會對該事實感到驚奇,并可以提供極大的滿足感。
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發(fā)明(5-2)涉及(5-1)的游戲機,其中控制 器還包括從輸入裝置接受投注輸入的處理單元(F);并且處理單元(E)是給予累積量的游戲媒介作為累進支付的處理單元,所述累積量是通過對經(jīng)由處理單元(F)投注的游戲媒介的量的全部或一部分進行累積計數(shù)而獲得的量。根據(jù)發(fā)明(5-2),特別支付是累進支付。累進支付是指給予通過對投注的游戲媒介的量的全部或一部分進行累積計數(shù)而獲得的量的游戲媒介。即,玩家可以通過抽出內(nèi)容是累進支付的獲勝選項來獲得在玩家自己或其他玩家投注的游戲媒介被用作資金時累積的游戲媒介。因此,可以給予玩家更大的快樂感。(5-2)的游戲機可以是所謂的獨立型游戲機,或者可以是多個連網(wǎng)游戲機中的一個。在單獨型游戲機的情況下,控制器還包括對經(jīng)由處理單元(F)投注的游戲媒介的量的全部或一部分進行累積計數(shù)的處理單元(G)。處理單元(E)是給予通過由處理單元(G)進行的累積計數(shù)而獲得的累積量的游戲媒介作為累進支付的處理單元。在連網(wǎng)游戲機的情況下,(5-2)的游戲機是包括以下組件的游戲系統(tǒng)的構(gòu)成要素。 艮口,游戲系統(tǒng)涉及這樣的游戲系統(tǒng),其包括(5-2)的游戲機;具有處理器的服務(wù)器;以及使得能夠在游戲機和服務(wù)器之間進行通信的網(wǎng)絡(luò),控制器還包括以下處理單元(H)向處理器發(fā)送表示經(jīng)由處理單元(F)投注的游戲媒介的量的投注信息的處理單元;處理器包括以下處理單元(X)接收由處理單元(H)發(fā)送的投注信息的處理單元;(Y)對由處理單元(X)接收的投注信息所表示的游戲媒介的量的全部或一部分進行累積計數(shù)的處理單元;以及(Z)向控制器發(fā)送表示通過處理單元(Y)進行的累積計數(shù)而獲得的累積量的累積量信息的處理單元,控制器還包括以下處理單元(I)接收由處理單元(Z)發(fā)送的累積量信息的處理單元,處理單元(E)是給予由處理單元⑴接收的累積量信息所表示的累積量的游戲媒介作為累進支付的處理單元。發(fā)明(5-3)涉及(5-2)的游戲機,其中處理單元(E)是給予通過將累積量加到與累進初始值相對應(yīng)的游戲媒介量上而獲得的量的游戲媒介作為累進支付的處理單元;并且處理單元(D)是以基于累進初始值的概率,確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的處理單元。根據(jù)發(fā)明(5-3),確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的概率是作為基于累進初始值的概率獲得的。例如,可以列舉下面兩個情況。在累進初始值較大的情況下(例如, 在可以給予大量的游戲媒介作為累進支付的情況下),會出現(xiàn)確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的低概率。相反,在累進初始值較小的情況下(例如,在可以給予小量的游戲媒介作為累進支付的情況下),會出現(xiàn)確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的高概率。以這種方式,可以對累進支付發(fā)生的時機或作為累進支付給予的游戲媒介的量做出調(diào)節(jié)。另外, 游戲設(shè)施等的管理者等可以通過經(jīng)由包括在游戲機中的輸入裝置或連接到服務(wù)器的輸入裝置改變累進初始值的設(shè)定,來改變確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的概率。因此, 游戲設(shè)施可以迅速且容易地得到維持和/或管理,使得以與管理策略相應(yīng)的最優(yōu)概率在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付。
發(fā)明(5-4)涉及(5-2)的游戲機,其中處理單元(A)是在經(jīng)由處理單元(F)做出投注輸入之后執(zhí)行普通游戲的處理單元,在普通游戲中,符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號,支付數(shù)量基于停止顯示的符號和投注的游戲媒介的量的游戲媒介;并且處理單元(D)是以基于在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量的概率,確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的處理單元。根據(jù)發(fā)明(5-4),在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量越大,確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的越高概率可以出現(xiàn)。因此,可以促使玩家投注更多游戲媒介。為了提高確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的概率,需要在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注許多游戲媒介。即使在較早的普通游戲中投注了許多游戲媒介,也不考慮該事實。因此,在玩家不知道預(yù)定條件成立的時間點的狀況下,可以使玩家持續(xù)投注許多游戲媒介。以這種方式,諸如游樂場的游戲設(shè)施中的收益可以提高。可選地,發(fā)明(5-4)可以布置成使得在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量越小,確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的概率越高。如果投注更小量的游戲媒介,則在普通游戲中也會獲得更小量的游戲媒介。因此,可以使玩家考慮將要投注什么量的游戲媒介。發(fā)明(5-5)涉及一種游戲機控制方法,其包括以下步驟(A)控制器執(zhí)行普通游戲,在該普通游戲中,能夠可變地顯示多個符號的符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號;(B)在隨著在步驟(A)中執(zhí)行的普通游戲中預(yù)定條件成立的事實而開始的特征游戲中,控制器從能夠輸入與游戲相關(guān)的指令的輸入裝置接受從多個選項中選擇任何一個選項的輸入;(C)每次在步驟⑶中選擇選項時,控制器通知所選擇的選項的內(nèi)容;(D)控制器確定在多個選項的內(nèi)容中是否包括特別支付;以及(E)在步驟⑶中確定包括特別支付并且在步驟⑶中選擇了內(nèi)容是特別支付的選項的情況下,控制器給予特別支付。根據(jù)發(fā)明(5-5),在特征游戲中,玩家可以經(jīng)由輸入裝置從多個選項(例如,29個選項)當(dāng)中選擇任何選項。例如,在顯示器上顯示與選項相應(yīng)的圖像,并且玩家觸摸觸摸面板上對應(yīng)于與任何選項相應(yīng)的圖像的部分,由此使得可以選擇選項。每次玩家選擇選項時, 通知選項的內(nèi)容。例如,與所選擇的選項相應(yīng)的圖像(例如,紙牌)的顯示模式從使選項內(nèi)容不能夠可視化的顯示模式(例如,面朝下的紙牌)改變?yōu)槭箖?nèi)容能夠可視化的顯示模式 (例如,面朝上的紙牌)。選項的內(nèi)容可以包括預(yù)定動畫人物或游戲媒介的量等。另一方面, 確定在多個選項的內(nèi)容中是否包括特別支付。例如,在抽取一個或更多隨機數(shù)之后,當(dāng)抽取的隨機數(shù)在預(yù)定數(shù)值范圍內(nèi)時,確定包括特別支付。在選擇了內(nèi)容是特別支付的選項的情況下,通知該事實并給予特別支付。根據(jù)發(fā)明(5-5),玩家可以在期待被通知選擇了內(nèi)容是特別支付的選項的同時玩特征游戲。當(dāng)被通知選擇了內(nèi)容是特別支付的選項時,可以使玩家對可獲得特別支付的事實留下強烈的印象,并且可以給予玩家極大快樂感。由于特別支付不總是包括在多個選項的內(nèi)容中,所以當(dāng)被通知選擇了內(nèi)容是特別支付的選項時,玩家會對該事實感到驚奇,并可以提供極大的滿足感。發(fā)明(5-6)涉及(5-1)的游戲機,其中 在處理單元(B)中,當(dāng)在由處理單元(A)執(zhí)行的普通游戲中多個特定符號被停止顯示時,隨著輸入裝置輸入選擇與特征游戲相關(guān)聯(lián)的特定符號的指令的事實而開始特征游戲。發(fā)明(5-7)涉及(5-1)的游戲機,其中處理單元(D)是在確定在多個選項的內(nèi)容中是否包括特別支付,并且確定包括特別支付的情況下,向玩家通知在多個選項中包括內(nèi)容是特別支付的選項的處理單元。發(fā)明(5-8)涉及(5-4)的游戲機,其中處理單元(D)是以隨著在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注了更大量的游戲媒介而更高的概率,確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的處理單元。發(fā)明(6)包括下面細分的發(fā)明(6-1)至(6-6)。發(fā)明(6-1)涉及一種游戲機,其包括能夠可變地顯示多個符號的符號顯示裝置;能夠存儲數(shù)據(jù)的存儲器;以及包括以下處理單元的控制器(A)執(zhí)行普通游戲的處理單元,在該普通游戲中,符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號;(B)響應(yīng)于在由處理單元㈧執(zhí)行的普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,執(zhí)行第一特征游戲的處理單元,在該第一特征游戲中,從多個選項中選擇任何一個選項;(C)響應(yīng)于在由處理單元(B)執(zhí)行的第一特征游戲中預(yù)定的特定項目獲得條件成立的事實,在存儲器中存儲對應(yīng)于與第一特征游戲相關(guān)聯(lián)的特定項目的特定項目數(shù)據(jù)的處理單元;(D)響應(yīng)于在由處理單元(B)執(zhí)行的第一特征游戲中預(yù)定的階段轉(zhuǎn)移條件成立的事實,確定特定項目數(shù)據(jù)是否存儲在存儲器中的處理單元;(E)在由處理單元(D)確定特定項目數(shù)據(jù)存儲在存儲器中的情況下,基于特定項目數(shù)據(jù)來給予支付的處理單元;(F)在由處理單元(D)確定特定項目數(shù)據(jù)未存儲在存儲器中的情況下,執(zhí)行第二特征游戲的處理單元,在該第二特征游戲中,確定玩家的獲勝或失??;以及(G)響應(yīng)于在由處理單元(F)執(zhí)行的第二特征游戲中確定玩家獲勝的事實,基于特定項目數(shù)據(jù)來給予支付的處理單元。根據(jù)發(fā)明(6-1),在隨著在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實而執(zhí)行的第一特征游戲中,從多個選項中選擇任何一個選項。在預(yù)定的階段轉(zhuǎn)移條件成立的時間點(例如,在選擇了預(yù)定選項的時間點),在到此為止預(yù)定的特定項目獲得條件(在可以給予特定動畫人物的游戲中用于給予特定動畫人物的條件,所述游戲在第一特征游戲中進行)已經(jīng)成立的情況下,基于特定項目來給予支付。在預(yù)定的階段轉(zhuǎn)移條件成立的時間點,在到此為止預(yù)定的特定項目獲得條件還未成立的情況下,執(zhí)行第二特征游戲。在玩家已經(jīng)贏得第二特征游戲的情況下,基于特定項目(例如,玩家獲得的特定動畫人物)來給予支付。換言之,第二特征游戲是在第一特征游戲中預(yù)定的特定項目獲得條件未成立的情況下玩的安慰比賽。通常,在特征游戲中,玩家在強烈期待他或她獲得大量支付的同時玩游戲。因此,如果特征游戲完成而不能獲得這樣的大量支付,則玩家會感到他的期待落空。結(jié)果,玩家對游戲的動機或興趣可能會下降。在這點上,根據(jù)發(fā)明(6-1),在第一特征游戲中預(yù)定的特定項目獲得條件未成立的情況下,執(zhí)行第二特征游戲。因此,可以給予這樣的幾乎失望的玩家可再一 次獲得支付的機會。另外,玩家可以對采取救援的事實留下強烈印象。因此,即使玩家沒有成功贏得第二特征游戲,也可以防止玩家對游戲的動機或興趣下降。發(fā)明(6-2)涉及(6-1)的游戲機,其中處理單元(B)包括以下處理單元(B-I)響應(yīng)于在由處理單元(A)執(zhí)行的普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,選擇包括預(yù)定支付和第一特征游戲的多個獎勵候選中的任何一個的處理單元;以及(B-2)在通過處理單元(B-I)選擇了第一特征游戲的情況下,執(zhí)行第一特征游戲的處理單元,并且控制器還包括以下處理單元(H)在通過處理單元(B-I)選擇了預(yù)定支付的情況下,給予預(yù)定支付的處理單元。根據(jù)發(fā)明(6-2),在普通游戲中預(yù)定條件成立的情況下,當(dāng)選擇了第一特征游戲時,執(zhí)行所選擇的第一特征游戲,并且當(dāng)選擇了預(yù)定支付時,給予所選擇的預(yù)定支付。除此之外,還提供多個獎勵。在預(yù)定條件成立的情況下,可以根據(jù)所選擇的獎勵的類型來執(zhí)行各種支付。這使玩家在抱有期待感的同時注意選擇哪個獎勵。盡管當(dāng)選擇了預(yù)定支付時會確實地給予所選擇的預(yù)定支付,但是在選擇了第一特征游戲的情況下,如果所選擇的第一特征游戲完成而由于預(yù)定的特定項目獲得條件未成立而不能獲得大量支付,則出現(xiàn)玩家感覺他的期待落空的境況的可能性會較高。在這點上,根據(jù)發(fā)明(6-2),在第一特征游戲中預(yù)定的特定項目獲得條件未成立的情況下,執(zhí)行第二特征游戲,從而使玩家對采取救援留有強烈印象,并降低上述境況出現(xiàn)的可能性。發(fā)明(6-3)涉及(6-1)的游戲機,其包括能夠輸入與游戲相關(guān)的指令的輸入裝置,存儲效果圖像數(shù)據(jù)的存儲器,所述效果圖像數(shù)據(jù)表示示出任何動畫人物贏得多個比賽用動畫人物所參加的比賽的情景的視圖,其中處理單元(F)包括以下處理單元(F-I)在由處理單元(D)確定特定項目數(shù)據(jù)未存儲在存儲器中的情況下,在輸入裝置中接受選擇多個比賽用動畫人物中的任何一個的輸入的處理單元;以及(F-2)基于存儲在存儲器中的效果圖像數(shù)據(jù),使符號顯示裝置或與符號顯示裝置不同的顯示器顯示效果圖像的處理單元,該效果圖像表示示出任何比賽用動畫人物獲勝的情景的視圖;并且處理單元(G)是在符號顯示裝置或顯示器通過處理單元(F-2)而顯示表示通過處理單元(F-I)選擇的比賽用動畫人物獲勝的情景的效果圖像的情況下,基于與比賽用動畫人物相對應(yīng)的特定項目數(shù)據(jù)來給予支付的處理單元。
根據(jù)發(fā)明(6-3),在第二特征游戲中,玩家可以經(jīng)由輸入裝置選擇多個比賽用動畫人物中的任何一個。在顯示了表示示出所選擇的比賽用動畫人物贏得比賽的情景的視圖的效果圖像的情況下,根據(jù)與比賽用動畫人物相對應(yīng)的特定項目數(shù)據(jù)(例如,與在所選擇的比賽用動畫人物獲勝的情況下給予的特定動畫人物相對應(yīng)的特定項目數(shù)據(jù))來給予支付。 因此,玩家可以通過歡呼自己選擇的比賽用動畫人物的獲勝的行為或者獲得與比賽用動畫人物相應(yīng)的支付的行為,而感到與比賽用動畫人物的親近感或共同感。結(jié)果,可以驅(qū)使玩家參加游戲并感到對游戲的依戀。發(fā)明(6-4)涉及一種游戲機控制方法,其包括以下步驟(A)控制器執(zhí)行普通游戲,在該普通游戲中,能夠可變地顯示多個符號的符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號;(B)響應(yīng)于在根據(jù)步驟(A)執(zhí)行的普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,控制器執(zhí)行第一特征游戲,在該第一特征游戲中,從多個選項中選擇任何一個選項;(C)響應(yīng)于在步驟(B)中執(zhí)行的第一特征游戲中預(yù)定的特定項目獲得條件成立的事實,控制器使能夠存儲數(shù)據(jù)的存儲器存儲對應(yīng)于與第一特征游戲相關(guān)聯(lián)的特定項目的特定項目數(shù)據(jù);(D)響應(yīng)于在根據(jù)步驟(B)執(zhí)行的第一特征游戲中預(yù)定的階段轉(zhuǎn)移條件成立的事實,控制器確定特定項目數(shù)據(jù)是否存儲在存儲器中;(E)在步驟(D)中確定特定項目數(shù)據(jù)存儲在存儲器中的情況下,控制器基于特定項目數(shù)據(jù)來給予支付;(F)在步驟(D)中確定特定項目數(shù)據(jù)未存儲在存儲器中的情況下,控制器執(zhí)行第二特征游戲,在該第二特征游戲中,可確定玩家的獲勝或失??;以及(G)響應(yīng)于在根據(jù)步驟(F)執(zhí)行的第二特征游戲中確定玩家獲勝的事實,控制器基于特定項目數(shù)據(jù)來給予支付。根據(jù)發(fā)明(6-4),在隨著在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實而進行的第一特征游戲中,從多個選項中選擇任何一個選項。在預(yù)定的階段轉(zhuǎn)移條件成立的時間點(例如,在選擇了預(yù)定選項的時間點),在預(yù)定的特定項目獲得條件(例如在可以給予特定動畫人物的游戲中用于給予特定動畫人物的條件,所述游戲在第一特征游戲中進行)成立的情況下, 基于特定項目來給予支付。在預(yù)定的階段轉(zhuǎn)移條件成立的時間點,在到此為止預(yù)定的特定項目獲得條件還未成立的情況下,執(zhí)行第二特征游戲。在玩家贏得第二特征游戲的情況下, 基于特定項目(例如,玩家獲得的特定動畫人物)來給予支付。換言之,第二特征游戲是在第一特征游戲中預(yù)定的特定項目獲得條件未成立的情況下玩的安慰比賽。通常,在特征游戲中,玩家在強烈期待他或她獲得大量支付的同時玩游戲。因此,如果特征游戲完成而不能獲得這樣的大量支付,則玩家會感到他的期待落空。結(jié)果,玩家對游戲的動機或興趣可能會下降。在這點上,根據(jù)發(fā)明(6-4),在第一特征游戲中預(yù)定的特定項目獲得條件未成立的情況下,執(zhí)行第二特征游戲。因此,可以給予這樣的幾乎失望的玩家可再一次獲得支付的機會。另外,玩家可以對采取救援的事實留下強烈印象。因此,即使玩家沒有成功贏得第二特征游戲,也可以防止玩家對游戲的動機或興趣下降。發(fā)明(6-5)涉及(6-4)的游戲機,其中在處理單元(B)中,隨著當(dāng)在由處理單元(A)執(zhí)行的普通游戲中多個特定符號被停止顯示時,輸入裝置輸入選擇與第一特征游戲相關(guān)聯(lián)的特定符號的指令的事實而開始第一特征游戲。發(fā)明(6-6)涉及(6-4)的游戲機,其中處理單元(D)是響應(yīng)于在由處理單元(B)執(zhí)行的普通游戲中,從多個選項中選擇與第二特征游戲相關(guān)聯(lián)的選項的事實,確定特定項目數(shù)據(jù)是否存儲在存儲器中的處理單兀。發(fā)明(7)包括下面細分的發(fā)明(7-1)至(7-5)。發(fā)明(7-1)涉及一種游戲機,其包括能夠可變地顯示多個符號的符號顯示裝置;以及包括以下處理單元的控制器(A)執(zhí)行普通游戲的處理單元,在該普通游戲中,符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號;(B)響應(yīng)于在由處理單元(A)執(zhí)行的普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,執(zhí)行特征游戲的處理單元,在該特征游戲中,從多個選項中選擇任何一個選項;(C)在由處理單元(B)執(zhí)行特征游戲的時間期間,連續(xù)通知與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容的處理單元;以及(D)在由處理單元⑶執(zhí)行的特征游戲中,基于與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容來給予支付的處理單元。根據(jù)發(fā)明(7-1),在隨著在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實而進行的特征游戲中, 從多個選項中選擇任何一個選項。另外,基于與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容來給予支付。與選項相關(guān)的內(nèi)容可以包括預(yù)定動畫人物或游戲媒介的量等。在執(zhí)行特征游戲的時間期間連續(xù)通知與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容。例如,與所選擇的選項相應(yīng)的圖像(例如,紙牌)的顯示模式從使選項內(nèi)容不能夠可視地識別的顯示模式(例如,面朝下的紙牌)改變?yōu)槭箖?nèi)容能夠可視地識別的顯示模式(例如,面朝上的紙牌)。改變后的顯示模式在執(zhí)行特征游戲的時間期間持續(xù)。如剛剛描述的那樣,在執(zhí)行特征游戲的時間期間連續(xù)通知與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容,從而給予玩家關(guān)于特征游戲中可獲得的支付量的衡量標(biāo)準(zhǔn)。發(fā)明(7- 涉及(7-1)的游戲機,其包括能夠存儲數(shù)據(jù)的存儲器,在多個選項中包括有與一個動畫人物相關(guān)的特定選項,其中控制器還包括以下處理單元(E)響應(yīng)于在由處理單元⑶執(zhí)行的特征游戲中選擇了特定選項的事實,使存儲器存儲表示動畫人物的特定項目數(shù)據(jù)的處理單元;以及(F)響應(yīng)于在由處理單元(B)執(zhí)行的特征游戲中預(yù)定階段轉(zhuǎn)移條件成立的事實, 基于存儲在存儲器中的特定項目數(shù)據(jù)來執(zhí)行動畫人物游戲的處理單元,并且處理單元(D)包括基于由處理單元(F)執(zhí)行的動畫人物游戲的結(jié)果來給予支付的處理單元;以及處理單元(C)包括在由處理單元(B)執(zhí)行特征游戲的時間期間,連續(xù)通知存儲在存儲器中的特定項目數(shù)據(jù)所表示的動畫人物的處理單元。根據(jù)發(fā)明(7-2),在預(yù)定階段轉(zhuǎn)移條件成立的時間點(例如,在選擇了預(yù)定選項的時間點),基于存儲在存儲器中的特定項目數(shù)據(jù)(表示動畫人物的數(shù)據(jù))來執(zhí)行動畫人物游戲。然后,基于動畫人物游戲的結(jié)果來給予支付。根據(jù)發(fā)明(7-2),在執(zhí)行特征游戲的時間期間連續(xù)通知存儲在存儲器中的特定項目數(shù)據(jù)所表示的動畫人物。因此,玩家可以明了在預(yù)定階段轉(zhuǎn)移條件成立時可進行什么種類的動畫人物游戲。發(fā)明(7-3)涉及(7-2)的游戲機,其中在多個選項中包括有內(nèi)容是預(yù)定量的游戲媒介的固定支付選項;處理單元⑶包括給予作為在由處理單元⑶執(zhí)行的特征游戲中選擇的各固定支付選項的內(nèi)容的游戲媒介的量的合計量的游戲媒介的處理單元;并且處理單元(C)包括在由處理單元⑶執(zhí)行特征游戲的時間期間,連續(xù)通知作為所選擇的各固定支付選項的內(nèi)容的游戲媒介的量的處理單元。根據(jù)發(fā)明(7-3),給予作為在特征游戲中選擇的各固定支付選項的內(nèi)容的游戲媒介的量的合計量的游戲媒介。在執(zhí)行特征游戲的時間期間,連續(xù)通知作為已選擇的各固定支付選項的內(nèi)容的游戲媒介的量。因此,玩家可以明了被清楚地確定為在當(dāng)前時間獲得的游戲媒介的量。發(fā)明(7-4)涉及一種游戲機控制方法,其包括以下步驟(A)控制器執(zhí)行普通游戲,在該普通游戲中,能夠可變地顯示多個符號的符號顯示裝置可變地顯示并然后停止顯示多個符號;(B)響應(yīng)于在根據(jù)步驟(A)執(zhí)行的普通游戲中預(yù)定條件成立的事實,控制器執(zhí)行特征游戲,在該特征游戲中,從多個選項中選擇任何一個選項;(C)在步驟(B)中執(zhí)行特征游戲的時間期間,控制器連續(xù)通知與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容;以及(D)在根據(jù)步驟⑶執(zhí)行的特征游戲中,控制器基于與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容來給予支付。根據(jù)發(fā)明(7-4),在隨著在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實而進行的特征游戲中, 從多個選項中選擇任何一個選項。另外,基于與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容來給予支付。與選項相關(guān)的內(nèi)容可以包括預(yù)定動畫人物或游戲媒介的量等。在執(zhí)行特征游戲的時間期間連續(xù)通知與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容。例如,與所選擇的選項相應(yīng)的圖像(例如,紙牌)的顯示模式從使選項內(nèi)容不能夠可視化的顯示模式(例如,面朝下的紙牌)改變?yōu)槭箖?nèi)容能夠可視化的顯示模式(例如,面朝上的紙牌)。改變后的顯示模式在執(zhí)行特征游戲的時間期間持續(xù)。如剛剛描述的那樣,在執(zhí)行特征游戲的時間期間連續(xù)通知與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容,從而給予玩家關(guān)于特征游戲中可獲得的支付量的衡量標(biāo)準(zhǔn)。發(fā)明(7- 涉及(7-1)的游戲機,其包括能夠輸入與游戲相關(guān)的指令的輸入裝置, 其中在處理單元(B)中,隨著當(dāng)在由處理單元(A)執(zhí)行的普通游戲中多個特定符號被停止顯示時,輸入裝置輸入選擇與特征游戲相關(guān)聯(lián)的特定符號的指令的事實而開始特征游戲。根據(jù)本發(fā)明,可以提供具有新娛樂性的游戲機和游戲機控制方法。
圖IA是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖IB是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖IC是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖ID是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖IE是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖IF是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖IG是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖IH是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖2是根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的功能流程圖;圖3是示出包括根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的游戲系統(tǒng)的視圖;圖4是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的整體配置的視圖;圖5是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的內(nèi)部配置的框圖;圖6是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的主控制處理的流程圖的視圖;圖7是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的硬幣投入/開始檢查處理的流程圖的視圖;圖8是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的累積獎金相關(guān)處理的流程圖的視圖;圖9是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的符號抽獎處理的流程圖的視圖;圖10是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的符號顯示控制處理的流程圖的視圖;圖11是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的支付數(shù)確定處理的流程圖的視圖;圖12是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的3選項獎勵游戲的流程圖的視圖;圖13A是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖1 是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖13C是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖13D是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖14是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的免費游戲處理的流程圖的視圖;圖15A是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖15B是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖16是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的29選項游戲處理的流程圖的視圖;圖17A是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖17B是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖18是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的雙選項游戲處理的流程圖的視圖;圖19A是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖19B是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖20是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的3選項游戲處理的流程圖的視圖;圖21A是根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的正面的一部分的放大視圖;圖21B是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖21C是示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖21D是根據(jù)本發(fā)明另一實施例的游戲機的正面的一部分的放大視圖;圖21E是示出在根據(jù)本發(fā)明另一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖21F是示出在根據(jù)本發(fā)明另一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖22A是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的最后階段游戲處理的流程圖的視圖;圖22B是示出根據(jù)本發(fā)明另一實施例的游戲機的最后階段游戲處理的流程圖的視圖;圖23A示出在根據(jù)本發(fā)明第二實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例;圖23B示出在根據(jù)本發(fā)明第二實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例;圖23C示出在根據(jù)本發(fā)明第二實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例;圖23D示出在根據(jù)本發(fā)明第二實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例;
圖23E示出在根據(jù)本發(fā)明第二實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例;圖24是示出根據(jù)本發(fā)明第二實施例的游戲機進行的符號顯示控制處理的流程圖的視圖;圖25是說明根據(jù)本發(fā)明第二實施例的可變卷筒抽獎表的視圖;圖26A是示出在根據(jù)本發(fā)明第三實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖26B是示出在根據(jù)本發(fā)明第三實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖26C是示出在根據(jù)本發(fā)明第三實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖27是示出根據(jù)本發(fā)明第三實施例的游戲機進行的(在最大注時的)免費游戲處理的流程圖的視圖;圖28是示出在根據(jù)本發(fā)明第三實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖29是示出根據(jù)本發(fā)明第三實施例的游戲機進行的(在最大注時的)29選項游戲處理的流程圖的視圖;圖30A是示出在根據(jù)本發(fā)明第四實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖30B是示出在根據(jù)本發(fā)明第四實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖30C是示出在根據(jù)本發(fā)明第四實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖30D是示出在根據(jù)本發(fā)明第四實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖31是示出根據(jù)本發(fā)明第四實施例的游戲機執(zhí)行的免費游戲處理的流程圖的視圖;圖32是示出根據(jù)本發(fā)明第四實施例的游戲機執(zhí)行的百搭符號散發(fā)效果處理的流程圖的視圖;圖33A是示出在根據(jù)本發(fā)明第五實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖33B是示出在根據(jù)本發(fā)明第五實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖33C是示出在根據(jù)本發(fā)明第五實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖34A是示出根據(jù)本發(fā)明第五實施例的游戲機進行的29選項游戲處理的流程圖的視圖;圖34B是示出根據(jù)本發(fā)明第五實施例的游戲機進行的29選項游戲處理的流程圖的視26
圖35A是示出在根據(jù)本發(fā)明第六實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖35B是示出在根據(jù)本發(fā)明第六實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖35C是示出在根據(jù)本發(fā)明第六實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖35D是示出在根據(jù)本發(fā)明第六實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖35E是示出在根據(jù)本發(fā)明第六實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖35F是示出在根據(jù)本發(fā)明第六實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;圖36是示出根據(jù)本發(fā)明第六實施例的游戲機的四選項游戲處理的流程圖的視圖;圖37是示出根據(jù)本發(fā)明第六實施例的游戲機的安慰游戲處理的流程圖的視圖;圖38是示出在根據(jù)本發(fā)明第七實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖;并且圖39是示出根據(jù)本發(fā)明第七實施例的游戲機的四選項游戲處理的流程圖的視圖。
具體實施例方式在下文中,將描述本發(fā)明的實施例(第一至第七實施例)。[第一實施例]第一實施例描述發(fā)明(1)。首先,將描述第一實施例的概要。在根據(jù)該實施例的游戲機1 (參見圖4)中,玩投幣游戲。在該投幣游戲中,響應(yīng)于三個獎勵符號已經(jīng)停止的事實, 該游戲機接受從三個停止的獎勵符號中選擇一個獎勵符號的輸入。在下文中,響應(yīng)于三個獎勵符號被停止顯示的事實而進行的游戲被稱為3選項獎勵游戲。預(yù)定獎勵(積分支付、免費游戲或四選項游戲)與三個獎勵符號中的各個相關(guān)聯(lián),然后給予與所選擇的獎勵符號相對應(yīng)的獎勵(積分支付、免費游戲或四選項游戲)。稍后將描述免費游戲和四選項游戲。 在該實施例中,在選擇了與積分支付相對應(yīng)的獎勵符號的情況下,發(fā)生這樣的游戲狀態(tài)可以進一步以預(yù)定概率從剩余兩個獎勵符號中選擇一個獎勵符號。在該游戲狀態(tài)中,選擇一個獎勵符號將會進行與該獎勵符號相對應(yīng)的免費游戲或四選項游戲。在下文中,將參考圖IA至1H,來描述第一實施例的概要。圖IA至圖IH是各自示出在根據(jù)第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖。如圖IA所示,在根據(jù)第一實施例的游戲機1中所包括的下側(cè)圖像顯示面板 141(參見圖4)的基本中央部分顯示五個視頻卷筒3(3a、;3b、3C、3d、3e)。圖IA示出分別在各視頻卷筒3中滾動顯示符號的情景。下側(cè)圖像顯示裝置141對應(yīng)于本發(fā)明的符號顯示裝置。除了上述內(nèi)容之外,下側(cè)圖像顯示面板141還顯示顯示積分數(shù)的積分數(shù)顯示部201 ;顯示投注數(shù)的投注數(shù)顯示部202 ;顯示支付數(shù)的支付數(shù)顯示部203 ;幫助顯示按鈕204 ;顯示支付表的支付表顯示按鈕205 ;顯示可在游戲中采用的游戲媒介的最小單位的單位顯示部 206 ;以及總共 30 個支付線發(fā)生部65(651^、65讓、651^、651^、651^、651^、651^、65讓、651^、 65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、 65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro)。圖IB示出在已經(jīng)如圖IA所示滾動顯示符號之后,三個獎勵符號250停止的情景。 三個獎勵符號250分別在視頻卷筒3a、3c、;3e的中段的顯示塊觀中停止顯示,并且在各獎勵符號250周圍顯示強調(diào)獎勵符號250被停止顯示的圖像251。獎勵符號250對應(yīng)于本發(fā)明的特定符號。隨后,如圖IC所示,顯示提示玩家選擇獎勵符號250中的任何一個的圖像253和促使選擇各獎勵符號250的圖像254。如圖IC所示,玩家在該時間點不能可視地識別獎勵(積分支付、免費游戲、四選項游戲)中的哪個與哪個獎勵符號250相關(guān)聯(lián)。觸摸面板 114 (參見圖4)設(shè)置在下側(cè)圖像顯示面板141上,并且玩家可以通過觸摸觸摸面板114上與停止顯示的三個獎勵符號250中的任何一個相對應(yīng)的位置,來選擇一個獎勵符號250。觸摸面板114對應(yīng)于本發(fā)明的輸入裝置。當(dāng)玩家選擇獎勵符號250時,在與所選擇的獎勵符號250相對應(yīng)的位置顯示表示預(yù)先與該獎勵游戲符號250相關(guān)聯(lián)的獎勵(積分支付、免費游戲或四選項游戲)的圖像, 如圖ID所示。圖ID示出選擇了在第五視頻卷筒3e上停止顯示的獎勵符號250的情景。 也顯示表示與該獎勵符號250相對應(yīng)的積分支付的圖像255和強調(diào)積分支付被選擇的圖像 256。如上所述,在該實施例中,在選擇了與積分支付相對應(yīng)的獎勵符號250的情況下, 以預(yù)定概率(1/4)發(fā)生“RESCUE PRESENT (援救提供)”,其是使得能夠進一步選擇獎勵符號 250的游戲狀態(tài)。如果“RESCUE PRESENT”發(fā)生,則下側(cè)圖像顯示面板141顯示表示“RESCUE PRESENT”發(fā)生的事實的圖像257,如圖IE所示?!癛ESCUEPRESENT”狀態(tài)對應(yīng)于本發(fā)明的特定游戲狀態(tài)。隨后,顯示提示玩家再次選擇任何獎勵符號250的圖像253和提示玩家選擇獎勵符號250的各圖像254(圖1F)。在該時間點作為選擇目標(biāo)的符號是未選擇的兩個獎勵符號 250。持續(xù)顯示與已經(jīng)選擇的獎勵符號250相對應(yīng)地顯示的圖像255。如果在圖IF中選擇獎勵符號250,則如圖IG所示,在與所選擇的獎勵符號250相對應(yīng)的位置顯示表示與獎勵符號250相對應(yīng)的游戲(免費游戲或四選項游戲)的圖像。圖 IG示出選擇了第一視頻卷筒3a上停止顯示的獎勵符號250的情景。也顯示表示與該獎勵符號250相對應(yīng)的免費游戲(CINDERELLA BONUS (灰姑娘獎勵))的圖像258和強調(diào)免費游戲被選擇的圖像259。然后,玩所選擇的免費游戲“CINDERELLA BONUS”。如果即使在選擇了對應(yīng)于積分支付的獎勵符號250時也沒有發(fā)生“RESCUE PRESENT”,則如圖IH所示,則公開與未選擇的其它獎勵符號250相對應(yīng)的游戲(免費游戲或四選項游戲)的名稱(圖像260和圖像沈1),并且3選項獎勵游戲完成。同樣,在可從三個獎勵符號250中選擇一個獎勵符號250的情形(圖IC所示)下選擇了與免費游戲或 29選項游戲相對應(yīng)的獎勵符號250的情況下,也提供與圖IH相似的顯示。然后,玩所選擇的免費游戲或四選項游戲。[功能流程圖的描述]
將參考圖2描述根據(jù)該實施例的游戲機的基本功能。圖2是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的功能流程的圖。〈硬幣投入/開始檢查〉首先,游戲機檢查玩家是否已經(jīng)按壓投注按鈕,并隨后檢查玩家是否已經(jīng)按壓旋轉(zhuǎn)按鈕?!捶柎_定〉當(dāng)玩家然后按壓旋轉(zhuǎn)按鈕時,游戲機抽取符號確定用隨機值,并然后與在顯示器上顯示的多個視頻卷筒中的各個視頻卷筒相應(yīng)地確定在符號陣列滾動已經(jīng)停止時將為玩家顯示的符號。<符號顯示>游戲機然后分別開始各視頻卷筒的符號陣列的滾動并停止?jié)L動,使得為玩家顯示所確定的符號?!传@勝獎賞的確定〉當(dāng)各視頻卷筒的符號陣列的滾動停止時,游戲機確定為玩家顯示的符號的組合是否對應(yīng)于獲勝獎賞。< 支付 >當(dāng)為玩家顯示的符號組合對應(yīng)于獲勝獎賞時,游戲機向玩家給予與符號組合的類型相對應(yīng)的獎勵。例如,當(dāng)顯示與硬幣支付相關(guān)的符號組合時,游戲機向玩家支付數(shù)量與該符號組合相對應(yīng)的硬幣。當(dāng)顯示與獎勵符號觸發(fā)相關(guān)的符號組合時,游戲機開始獎勵游戲。本實施例將三個獎勵符號的停止定義為用于獎勵游戲的獎勵游戲觸發(fā)。促使玩家選擇停止顯示的三個獎勵符號中的一個,然后玩家玩3選項獎勵游戲,該3選項獎勵游戲使得能夠根據(jù)選擇的結(jié)果來給予支付或執(zhí)行各種游戲。當(dāng)顯示與累積獎金觸發(fā)相關(guān)的符號組合時,游戲機向玩家支付累積獎金量的硬幣。累積獎金是指在玩家在各游戲機中消費的硬幣的一部分已經(jīng)被累積為累積獎金量之后,如果累積獎金觸發(fā)成立,則向游戲機支付累積的累積獎金量的硬幣的功能。游戲機為各游戲計算將被累積到累積獎金量上的量(累積量),并向外部控制裝置發(fā)送所計算的量。外部控制裝置將從各游戲機發(fā)送的累積量累積到累積獎金量上。除了上面的獎勵之外,還可以在游戲機中給予諸如神秘獎勵的獎勵。神秘獎勵是指通過玩家贏得專用抽獎而支付的預(yù)定量的硬幣。當(dāng)按壓旋轉(zhuǎn)按鈕時,游戲機抽取神秘獎勵用隨機值,并通過抽獎確定神秘獎勵觸發(fā)是否成立。<效果確定>游戲機通過顯示器圖像表現(xiàn)、來自燈的燈光發(fā)射和揚聲器聲音輸出來執(zhí)行效果。 游戲機抽取效果用隨機數(shù),然后基于通過抽獎確定的符號等來確定效果的內(nèi)容。[整體游戲系統(tǒng)]上文中已經(jīng)描述了游戲機基本功能。接下來,將參考圖3描述包括游戲機的游戲系統(tǒng)。圖3是示出包括根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的游戲系統(tǒng)的視圖。游戲系統(tǒng)300設(shè)置有多個游戲機1 ;以及經(jīng)由通信線路301連接到各游戲機1的外部控制裝置200。
外部控制裝置200控制多個游戲機1。在第一實施例中,外部控制裝置200是安裝在具有多個游戲機1的游戲設(shè)施中的所謂的大廳服務(wù)器。各游戲機1分配有其特定的識別號,那么外部控制裝置200通過識別號來確定從各游戲機1發(fā)送的數(shù)據(jù)的源。同樣,在從外部控制裝置200向游戲機1發(fā)送數(shù)據(jù)的情況下,使用識別號來指定發(fā)送目的地。外部控制裝置200基于在各游戲機1中投注的游戲媒介的數(shù)量來進行累積獎金累積。游戲系統(tǒng)300可以構(gòu)建在可玩各種游戲的一個游戲設(shè)施(諸如游樂場)中,或者可選地,可以構(gòu)建在多個游戲設(shè)施之間。在該系統(tǒng)構(gòu)建在一個游戲設(shè)施中的情況下,游戲系統(tǒng)300可以在游戲設(shè)施的各層或各區(qū)段構(gòu)建。通信線路301可以是有線的或無線的,并且可以采用租用線路或交換線路等。盡管該實施例描述多個游戲機1被連接從而使得能夠經(jīng)由通信線路301進行通信的情況,但本發(fā)明的游戲機也可以是非連網(wǎng)的獨立型。[游戲機的整體結(jié)構(gòu)]在上文中,已經(jīng)描述了根據(jù)該實施例的游戲系統(tǒng)。接下來,將參考圖4描述游戲機 1的整體結(jié)構(gòu)。圖4是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的整體配置的視圖。在游戲機1中,采用硬幣、紙幣或與硬幣、紙幣相對應(yīng)的電子有價信息作為游戲媒介。在第一實施例中,也采用稍后將描述的帶有條形碼的票證。游戲媒介不限于此,并且可以采用例如獎幣、代幣或電子貨幣等。游戲機1設(shè)置有機柜11 ;設(shè)置在機柜11上側(cè)的頂盒12 ;以及設(shè)置在機柜11前面的主門13。下側(cè)圖像顯示面板141設(shè)置在主門13的中央。下側(cè)圖像顯示面板141由液晶面板構(gòu)成,并且構(gòu)成顯示器。下側(cè)圖像顯示面板141具有符號顯示區(qū)域4。在符號顯示區(qū)域4 中顯示五個視頻卷筒3 (3a、3b、3C、3d、3e)。符號顯示區(qū)域4設(shè)置有15個顯示塊沘,并且將顯示塊觀以三塊接三塊的方式分配給與各視頻卷筒3相對應(yīng)的位置。在第一實施例中,視頻卷筒通過視頻圖像來表現(xiàn)在周面上繪制有多個符號的機械卷筒的旋轉(zhuǎn)和停止操作。由多個預(yù)定符號構(gòu)成的符號陣列被分配給各視頻卷筒3。分配給各視頻卷筒3的符號陣列在符號顯示區(qū)域4中滾動,然后在預(yù)定時間逝去之后停止。結(jié)果,為玩家顯示各個符號陣列(第一實施例的四個連續(xù)符號)的一部分。在符號顯示區(qū)域4中,相應(yīng)于各視頻卷筒3,符號分別顯示在三個區(qū)域即上段、中段和下段中。 即,總共15個符號(5列X3個符號)顯示在符號顯示區(qū)域4中。在第一實施例中,與各視頻卷筒3相應(yīng)地選擇這三個區(qū)域中的任何一個,然后將通過連接各個所選擇的區(qū)域而形成的線定義為獲勝線(支付線)。然而可以任意采用特定型式的獲勝線,例如,除了連接與各視頻卷筒3相應(yīng)的各個中段的顯示區(qū)域的直線之外,還可以采用V形或彎曲線等。盡管在第一實施例中,獲勝線的數(shù)量是30,但該數(shù)量可以任意采用。如參考圖1所述,下側(cè)圖像顯示面板141顯示積分數(shù)顯示部201 ;投注數(shù)顯示部 202 ;支付數(shù)顯示部203 ;幫助顯示按鈕204 ;支付表顯示按鈕205 ;單位顯示部206 ;以及支付線發(fā)生部65等。支付線發(fā)生部65L和支付線發(fā)生部65R通過形成一對來產(chǎn)生支付線。下側(cè)圖像顯示面板141包含觸摸面板114。玩家可以通過觸摸下側(cè)圖像顯示面板 141來輸入各種指令。
票證打印機171、卡插槽176、數(shù)據(jù)顯示器174和輔助鍵盤173設(shè)置在下側(cè)圖像顯示面板141的下方。票證打印機171在票證上打印編碼有積分數(shù)、日期和時間或游戲機1的識別號等數(shù)據(jù)的條形碼,然后輸出打印的票證作為帶有條形碼的票證175。玩家可以使游戲機讀取上述帶有條形碼的票證175來玩游戲,或者可以在游戲設(shè)施的預(yù)定地點(例如,游樂場中的出納員)處將帶有條形碼的票證175兌換為紙幣等。卡插槽176用來插入存儲有預(yù)定數(shù)據(jù)的卡。該卡存儲例如用于識別玩家的數(shù)據(jù)或與玩家所玩游戲的歷史相關(guān)的數(shù)據(jù)。稍后將描述的讀卡器172讀取和寫入包含在插入卡插槽176中的卡中的數(shù)據(jù)。卡存儲與硬幣、紙幣或積分相關(guān)的數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示器174由熒光顯示器或LED等構(gòu)成,并顯示例如由讀卡器172讀取的數(shù)據(jù),或者由玩家經(jīng)由輔助鍵盤173輸入的數(shù)據(jù)。輔助鍵盤173用來輸入與票證發(fā)行等相關(guān)的指令或數(shù)據(jù)。包括布置在控制面板30上的各種按鈕在內(nèi)的作為玩家的操作對象的各種裝置布置在票證打印機171等的下側(cè)。旋轉(zhuǎn)按鈕31用來開始各視頻卷筒3的符號陣列的滾動。兌換按鈕32用來請求游戲設(shè)施的工作人員兌換貨幣。兌現(xiàn)按鈕33用來將存放在游戲機1內(nèi)部的硬幣支付到硬幣托盤15。1注按鈕34和最大注按鈕35用來基于存放在游戲機1內(nèi)部的硬幣來確定游戲中采用的硬幣數(shù)(下文中的投注數(shù))。1注按鈕34用來以一枚為單位確定投注數(shù)。最大注按鈕35用來限定作為規(guī)定上限的投注數(shù)。硬幣接受口 36設(shè)置成用于接受硬幣。紙幣驗證器115設(shè)置成用于接受紙幣。紙幣驗證器115驗證紙幣是否有效,并接受有效紙幣進入機柜11。紙幣驗證器115可以配置成使得稍后將描述的上述帶有條形碼的票證175是可讀取的。上側(cè)圖像顯示面板131設(shè)置在頂盒12的前面。上側(cè)圖像顯示面板131由液晶面板構(gòu)成,并且構(gòu)成顯示器。上側(cè)圖像顯示面板131顯示與效果相關(guān)的圖像等。顯示當(dāng)前累積獎金量的累積獎金顯示部210設(shè)置在上側(cè)圖像顯示面板131的上側(cè)。模擬時鐘的時鐘型輪盤部220設(shè)置在累積獎金顯示部210的下方。鐘針部221和數(shù)字部222設(shè)置在時鐘型輪盤部220上。鐘針部221通過設(shè)置在時鐘型輪盤部220背面?zhèn)鹊?LED(未示出)來使多個鐘針部用發(fā)光部221a中的任何一個發(fā)光。表示游戲動畫人物的動畫人物圖像231a和231b在時鐘型輪盤部220的左邊和右邊顯示。裝飾部件221、揚聲器112和燈111設(shè)置在頂盒12中。游戲機通過圖像顯示、聲音輸出和發(fā)光來執(zhí)行效果。[包括在游戲機中的電路的配置]上面描述了游戲機1的整體結(jié)構(gòu)。接下來,將參考圖5描述包括在游戲機1中的電路的配置。圖5是描繪根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機1的內(nèi)部配置的框圖。游戲板50設(shè)置有經(jīng)由內(nèi)部總線互連的CPU 5UR0M 52和引導(dǎo)ROM 53 ;對應(yīng)于存儲卡討的卡插槽陽;以及對應(yīng)于GAL (通用陣列邏輯)56的IC插座57。存儲卡M由非易失性存儲器構(gòu)成,并且存儲游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序包括與游戲的進展相關(guān)的程序;抽獎程序;以及通過圖像或聲音執(zhí)行效果的程序(參見例如稍后將描述的圖6至12、16、18、20和2 。游戲程序包括規(guī)定分配給各視頻卷筒3的符號陣列的構(gòu)成的數(shù)據(jù)(參見圖5)。抽獎程序是通過抽獎來確定各符號卷筒3的停止符號的程序。停止符號是用于確定構(gòu)成符號陣列的多個符號當(dāng)中的在符號顯示區(qū)域4中顯示的三個符號的數(shù)據(jù)。該實施例的游戲機1確定與符號顯示區(qū)域4中的各視頻卷筒3相應(yīng)的三個區(qū)域當(dāng)中的預(yù)定區(qū)域(例如,上段區(qū)域)中顯示的符號作為停止符號。抽獎程序包括符號確定數(shù)據(jù)。符號確定數(shù)據(jù)是規(guī)定隨機值,使得構(gòu)成符號陣列的多個符號中的各個符號以均等概率被確定的數(shù)據(jù)。多個符號中的各個符號被確定的概率基本上均等。然而,應(yīng)注意的是,由于多個符號中包括有不同數(shù)量的各種符號,所以各種符號以不同的概率被確定(即,產(chǎn)生了權(quán)重)。盡管該實施例規(guī)定數(shù)據(jù)使得相同數(shù)量的符號構(gòu)成各視頻卷筒3的符號陣列,但是不同數(shù)量的符號也可以構(gòu)成與各視頻卷筒3相應(yīng)的符號陣列。例如,第一視頻卷筒3a的符號陣列可以由22個符號組成,而第二視頻卷筒北的符號陣列可以由30個符號組成。這會提高在與各視頻卷筒3相應(yīng)地設(shè)定各種符號被確定的概率時的自由度。卡插槽55配置成使得存儲卡M可以插入其中或從其中移除,并且卡插槽55通過 IDE總線連接到母板70。GAL 56是具有OR固定陣列結(jié)構(gòu)的PLD(可編程邏輯器件)的一種。GAL 56設(shè)置有多個輸入端口和輸出端口,并且當(dāng)預(yù)定輸入在輸入端口出現(xiàn)時,相應(yīng)的數(shù)據(jù)從輸出端口輸出。IC插座57配置成使得GAL 56可以可移除地安裝,并且通過PCI總線連接到母板 70。將存儲卡M替換為寫入有其它程序的存儲卡,或者將存儲卡M中寫入的程序重寫為另一程序,可以改變在游戲機1上玩的游戲的內(nèi)容。通過內(nèi)部總線互連的CPU 5UR0M 52和引導(dǎo)ROM 53通過PCI總線連接到母板70。 PCI總線在母板70和游戲板50之間發(fā)送信號,并從母板70向游戲板50供應(yīng)電力。ROM 52存儲認證程序。引導(dǎo)ROM 53存儲預(yù)認證程序和由CPU 51用于激活預(yù)認證程序的程序(引導(dǎo)代碼)等。認證程序是用來認證游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的程序(篡改檢查程序)。預(yù)認證程序是用來認證上述認證程序的程序。認證程序和預(yù)認證程序是按照執(zhí)行確保目標(biāo)程序未被篡改的認證的順序(認證順序)記述的。母板70設(shè)置有主CPU 7UR0M 72、RAM 73和通信接口 82。母板70對應(yīng)于本發(fā)明的控制器。盡管在該實施例中稱作主CPU 71的一個CPU構(gòu)成控制器,但是本發(fā)明的控制器也可以由多個CPU組成。ROM 72由諸如閃存存儲器的存儲裝置構(gòu)成,并且存儲永久程序,諸如由主CPU 71執(zhí)行的BIOS;以及永久數(shù)據(jù)。當(dāng)主CPU 71執(zhí)行BIOS時,主CPU進行預(yù)定外圍裝置的初始化處理。此外,主CPU 71經(jīng)由游戲板50開始存儲在存儲卡M中的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的獲取處理。RAM 73存儲在主CPU 71工作時采用的數(shù)據(jù)或程序。例如,該RAM 73可以在進行上述的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序以及認證程序的獲取處理時存儲這些數(shù)據(jù)或程序。在RAM 73中設(shè)置有用于執(zhí)行上述程序的工作區(qū)域。所設(shè)置的這些工作區(qū)域的實例包括用于存儲所進行的游戲次數(shù)、投注數(shù)、支付數(shù)和積分數(shù)等的區(qū)域,或用于存儲通過抽獎確定的符號(代號)的區(qū)域。通信接口 82用來經(jīng)由通信線路301與諸如服務(wù)器的外部控制裝置200通信。另外,稍后將描述的門PCB(印刷電路板)90和本體PCB 110分別通過USB連接到母板70。此外,電源單元81連接到母板70。當(dāng)從電源單元81向母板70供應(yīng)電力時,母板70的主CPU 71起動。然后經(jīng)由PCI總線向游戲板50供應(yīng)電力,并且CPU 71起動。諸如開關(guān)或傳感器的輸入裝置,或者可選地,被主CPU 71控制操作的外圍裝置, 連接到門PCB 90和主體PCB 110。控制面板30、回復(fù)器91、硬幣計數(shù)器92C和冷陰極管連接到門PCB 90??刂泼姘?0設(shè)置有分別與上面提到的按鈕相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)開關(guān)31S、兌換開關(guān)32S、兌現(xiàn)開關(guān)33S、1注開關(guān)34S和最大注開關(guān)35S。各開關(guān)檢測玩家按壓相應(yīng)按鈕,并向主CPU 71 輸出信號。硬幣計數(shù)器92C確定投入硬幣接受口 36中的硬幣在材料或形狀等方面是否有效, 并且在計數(shù)器檢測到有效硬幣時向主CPU 71輸出信號。無效硬幣從硬幣支付出口 15A排
出ο回復(fù)器91基于從主CPU 71輸出的控制信號而工作?;貜?fù)器91將由硬幣計數(shù)器 92C驗證的有效硬幣分配到出幣斗113或現(xiàn)金盒(未示出)。當(dāng)出幣斗113未充滿硬幣時將硬幣分配到出幣斗113,而當(dāng)出幣斗113充滿硬幣時將硬幣分配到現(xiàn)金盒。冷陰極管93充當(dāng)安裝在上側(cè)圖像顯示面板131和下側(cè)圖像顯示面板141的背面?zhèn)鹊谋彻庠?,并且基于從主CPU 71輸出的控制信號而點亮。本體PCB 110與燈111、揚聲器112、出幣斗113、硬幣檢測部113S、觸摸面板114、 紙幣驗證器115、圖形板130、票證打印機171、讀卡器172、鍵開關(guān)173S以及數(shù)據(jù)顯示器174
相連接。燈111基于從主CPU 71輸出的控制信號而點亮。揚聲器112基于從主CPU 71輸出的控制信號而輸出諸如BGM的聲音。出幣斗113基于從主CPU 71輸出的控制信號而工作,并將指定支付數(shù)的硬幣從硬幣支付出口 15A支付到硬幣托盤15。硬幣檢測部113S在檢測到由出幣斗113支付的硬幣時向主CPU 71輸出信號。觸摸面板114檢測玩家的手指等在下側(cè)圖像顯示面板上觸摸的位置,并向主CPU 71輸出與檢測到的位置相對應(yīng)的信號。在接受有效紙幣時,紙幣驗證器115向主CPU 71輸出與紙幣的量相對應(yīng)的信號。圖形板130基于從主CPU 71輸出的控制信號,控制由各個上側(cè)圖像顯示面板131 和下側(cè)圖像顯示面板141進行的圖像顯示。下側(cè)圖像顯示面板141的符號顯示區(qū)域4顯示五個視頻卷筒3,并顯示包括在各個視頻卷筒3中的符號陣列的滾動和停止動作。圖形板 130設(shè)置有產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)的VDP、臨時存儲VDP所產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)的視頻RAM等。下側(cè)圖像顯示面板141的積分數(shù)顯示部201顯示存儲在RAM 73中的積分數(shù)。下側(cè)圖像顯示面板141 的支付數(shù)顯示部203顯示硬幣的支付數(shù)。圖形板130設(shè)置有基于從主CPU 71輸出的控制信號而產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)的VDP (視頻顯示處理器)、臨時存儲VDP所產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)的視頻RAM等。應(yīng)注意的是,在VDP產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)時使用的圖像數(shù)據(jù)被包括在已經(jīng)從存儲卡M讀出并存儲到RAM 73中的游戲程序中?;趶闹鰿PU 71輸出的控制信號,票證打印機171在票證上打印表示存儲在RAM 73中的積分數(shù)、日期、游戲機1的識別號等的編碼數(shù)據(jù)的條形碼,然后輸出該票證作為帶有條形碼的票證175。讀卡器172讀取存儲在插入卡插槽176的卡中的數(shù)據(jù)并將數(shù)據(jù)發(fā)送給主CPU 71, 或者基于從主CPU 71輸出的控制信號而將數(shù)據(jù)寫入卡中。鍵開關(guān)173S設(shè)置在輔助鍵盤173中,并在玩家已經(jīng)操作輔助鍵盤173時向主CPU 71輸出預(yù)定信號?;趶闹鰿PU 71輸出的控制信號,數(shù)據(jù)顯示器174顯示由讀卡器172讀取的數(shù)據(jù)和玩家通過輔助鍵盤173輸入的數(shù)據(jù)。[程序的內(nèi)容]在上文中已經(jīng)描述了游戲機1的電路配置。接下來,將參考圖6至圖22描述由游戲機1執(zhí)行的程序。[主控制處理]首先,將參考圖6描述主控制處理。圖6是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中的主控制處理的流程圖的視圖。首先,當(dāng)向游戲機1供應(yīng)電力時,主CPU 71通過游戲板50從存儲卡M讀取經(jīng)認證的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序,并將這些程序?qū)懭隦AM 73中(步驟Sll)。接著,主CPU 71進行在一次游戲結(jié)束時的初始化處理(步驟S12)。例如,清除RAM 73的工作區(qū)域中在各游戲之后變得不必要的數(shù)據(jù),諸如投注數(shù)和通過抽獎確定的符號。主CPU 71進行稍后參考圖7描述的硬幣投入/開始檢查處理(步驟Sl!3)。在該處理中,檢查來自投注開關(guān)和旋轉(zhuǎn)開關(guān)的輸入。接著,主CPU 71進行稍后參考圖9描述的符號抽獎處理(步驟S14)。在該處理中,基于符號確定用隨機值來確定停止符號。接著,主CPU 71進行神秘獎勵抽獎處理(步驟S 15)。在該處理中,進行確定神秘獎勵觸發(fā)是否成立的抽獎。例如,在從“0到99”范圍的數(shù)字中抽取神秘獎勵用隨機值并且抽取的隨機值是“0”的情況下,主CPU 71成立神秘獎勵觸發(fā)。接著,主CPU 71進行確定效果內(nèi)容的處理(步驟S16)。主CPU71抽取效果用隨機值,并通過抽獎確定預(yù)定的多個效果內(nèi)容中的任何一個。接著,主CPU 71進行稍后參考圖10描述的符號顯示控制處理(步驟S17)。在該處理中,開始各視頻卷筒3的符號陣列的滾動,并且將在步驟S 14的符號抽獎處理中確定的停止符號停止在預(yù)定位置(例如,在符號顯示區(qū)域4中的上段區(qū)域)。即,將包括停止符號的三個符號顯示在符號顯示區(qū)域4中。例如,在停止符號是代號“10”的符號并且將這些符號顯示在上段區(qū)域中的情況下,將代號“11”和“12”的符號分別顯示在符號顯示區(qū)域4 的中段和下段中。接著,主CPU 71進行稍后參考圖11描述的確定支付數(shù)的處理(步驟S18)。在該處理中,基于在獲勝線上顯示的符號的組合來確定支付數(shù),并且將所確定的支付數(shù)存儲在 RAM 73中所設(shè)置的支付數(shù)存儲區(qū)域中。
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接著,主CPU 71確定獎勵游戲觸發(fā)是否成立(步驟S19)。如上所述,第一實施例的獎勵游戲觸發(fā)是指三個獎勵符號250(參見圖1B)在符號顯示區(qū)域4中停止。當(dāng)主CPU 71 確定獎勵游戲觸發(fā)成立時,主CPU 71進行稍后參考圖12描述的3選項獎勵游戲處理(步驟 S20)。在步驟S20的處理之后,或者當(dāng)在步驟S19中確定獎勵游戲觸發(fā)未成立時,主CPU 71確定神秘獎勵觸發(fā)是否成立(步驟S21)。當(dāng)主CPU 71確定神秘獎勵觸發(fā)成立時,主CPU 71進行神秘獎勵處理(步驟S2》。在該處理中,將為神秘獎勵設(shè)定的支付數(shù)(例如,300) 存儲在RAM 73中所設(shè)置的支付數(shù)存儲區(qū)域中。在步驟S22的處理之后,或者當(dāng)主CPU 71在步驟S21中確定神秘游戲觸發(fā)未成立時,主CPU 71進行支付處理(步驟S24)。主CPU 71將存儲在支付數(shù)存儲區(qū)域中的值加到存儲在RAM 73中所設(shè)置的積分數(shù)存儲區(qū)域中的值上。主CPU 71可以基于通過兌現(xiàn)開關(guān)33S 的輸入,來控制出幣斗113的驅(qū)動以便將與存儲在支付數(shù)存儲區(qū)域中的值相應(yīng)的硬幣從硬幣支付出口 15A排出。主CPU 71可以控制票證打印機171的驅(qū)動,以便發(fā)行帶有記錄有存儲在支付數(shù)存儲區(qū)域中的值的條形碼的票證。在進行該處理之后,例程返回到步驟S12。上述主控制處理的步驟S12至S18的處理中執(zhí)行的游戲?qū)?yīng)于本發(fā)明的普通游戲?!从矌磐度?開始檢查處理>接下來,參考圖7描述硬幣投入/開始檢查處理。圖7是圖解根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的硬幣投入/開始檢查處理的流程圖的視圖。首先,主CPU 71確定硬幣計數(shù)器92C是否已經(jīng)檢測到硬幣投入(步驟S41)。當(dāng)主CPU 71確定已經(jīng)檢測到硬幣投入時,主CPU 71對存儲在積分數(shù)存儲區(qū)域中的值做加法運算(步驟S4》。應(yīng)注意的是,除了硬幣投入之外,主CPU 71還可以確定紙幣驗證器115 是否已經(jīng)檢測到紙幣投入,并且當(dāng)主CPU 71確定已經(jīng)檢測到紙幣投入時,主CPU 71可以將與紙幣相應(yīng)的值加到存儲在積分數(shù)存儲區(qū)域中的值上。在步驟S42之后,或者當(dāng)在步驟S41中確定還未檢測到硬幣投入時,主CPU 71確定存儲在積分數(shù)存儲區(qū)域中的值是否為零(步驟S4!3)。當(dāng)主CPU 71確定存儲在積分數(shù)存儲區(qū)域中的值不為零時,主CPU 71準(zhǔn)許接受投注按鈕的操作(步驟S44)。接著,主CPU 71確定是否已經(jīng)檢測到任何投注按鈕的操作(步驟S4Q。當(dāng)主CPU 71確定投注開關(guān)已經(jīng)檢測到玩家對投注按鈕的按壓時,主CPU 71基于投注按鈕的類型,對存儲在RAM 73中所設(shè)置的投注數(shù)存儲區(qū)域中的值做加法運算,并對存儲在積分數(shù)存儲區(qū)域中的值做減法運算(步驟S46)。接著,主CPU 71確定存儲在投注數(shù)存儲區(qū)域中的值是否處于其最大值(步驟 S47)。當(dāng)主CPU 71確定存儲在投注數(shù)存儲區(qū)域中的值處于其最大值時,主CPU 71禁止更新存儲在投注數(shù)存儲區(qū)域中的值(步驟S48)。在步驟S48之后,或者當(dāng)在步驟S47中確定儲在投注數(shù)存儲區(qū)域中的值未處于其最大值時,主CPU 71準(zhǔn)許接受旋轉(zhuǎn)旋鈕的操作(步驟 S49)。在步驟S49之后,或者當(dāng)在步驟S45中確定還未檢測到任何投注按鈕的操作時,或者當(dāng)在步驟S43中確定存儲在積分數(shù)存儲區(qū)域中的值是零時,主CPU 71確定是否已經(jīng)檢測到旋轉(zhuǎn)旋鈕的操作(步驟S50)。當(dāng)主CPU 71確定還未檢測到旋轉(zhuǎn)旋鈕的操作時,例程返回到步驟S41。當(dāng)主CPU 71確定已經(jīng)檢測到旋轉(zhuǎn)旋鈕的操作時,主CPU 71進行稍后參考圖8描述的累積獎金相關(guān)處理(步驟S51)。在該處理中,計算累積到累積獎金量上的量,并將該量發(fā)送給外部控制裝置200。在已經(jīng)進行該處理之后,硬幣投入/開始檢查處理完成。<累積獎金相關(guān)處理>接下來,將參考圖8描述累積獎金相關(guān)處理。圖8是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的累積獎金相關(guān)處理的流程圖的視圖。首先,主CPU 71計算累積量(步驟S71)。主CPU 71獲得存儲在投注數(shù)存儲區(qū)域中的值和預(yù)設(shè)累積率的乘積,使得累積到累積獎金量上的量得以計算。接著,主CPU 71將計算的累積量發(fā)送給外部控制裝置200 (步驟S7》。在接收到累積量時,外部控制裝置200更新累積獎金量。在已經(jīng)進行該處理之后,累積獎金相關(guān)處理完成?!捶柍楠勌幚怼到酉聛?,將參考圖9描述符號抽獎處理。圖9是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的符號抽獎處理的流程圖的視圖。首先,主CPU 71抽取符號確定用隨機值(步驟S111)。接著,主CPU 71通過抽獎確定各視頻卷筒3的停止符號(步驟S112)。由與代號相關(guān)聯(lián)的多個符號組成的符號陣列被分配給包括在該實施例的游戲機1中的各個視頻卷筒3 (第一視頻卷筒3a、第二視頻卷筒北、第三視頻卷筒3c、第四視頻卷筒3d和第五視頻卷筒!Be)。ROM 72存儲表示各視頻卷筒 3與符號陣列之間的相互關(guān)系的數(shù)據(jù)表。主CPU 71與各視頻卷筒3相應(yīng)地進行抽獎,并將多個符號中的任何一個確定為停止符號。此時,多個符號中的各個符號以均等概率被確定。接著,主CPU 71將各視頻卷筒3的所確定的停止符號存儲在RAM73中所設(shè)置的符號存儲區(qū)域中(步驟S113)。然后主CPU 71參照符號組合表,基于符號存儲區(qū)域來確定獲勝組合(步驟S114)。符號組合表規(guī)定與獲勝獎賞相應(yīng)的符號圖案的組合和支付數(shù)。在游戲機1中,在各視頻卷筒3的符號陣列的滾動已經(jīng)停止之后,在獲勝線上顯示的符號組合與根據(jù)符號組合表規(guī)定的符號組合一致的情況下,獲勝獎賞成立。在獲勝線上顯示的符號組合未能與根據(jù)符號組合表規(guī)定的任何符號組合一致的情況下,獲勝獎賞不成立(成立所謂的“失敗”)。在步驟S114中,主CPU 71根據(jù)各視頻卷筒3確定在獲勝線上顯示的符號組合是否與符號組合表中規(guī)定的符號組合一致,并確定獲勝組合。當(dāng)進行該處理時,符號抽獎處理完成。在該實施例中,當(dāng)在符號抽獎處理中確定三個獎勵符號250被停止顯示時,確定獎勵(積分支付、免費游戲或四選項游戲)中的哪個與各獎勵符號250相關(guān)聯(lián)。該確定是基于存儲在ROM 72中的表示獎勵符號250的停止位置與獎勵(積分支付、免費游戲或四選項游戲)之間的相互關(guān)系的數(shù)據(jù)表做出的。<符號顯示控制處理>接下來,將參考圖10描述符號顯示控制處理。圖10是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的符號顯示控制的流程圖的視圖。首先,主CPU 71開始在下側(cè)圖像顯示面板141的符號顯示區(qū)域4中顯示的各視頻卷筒3的符號陣列的滾動(步驟S131)。接著,主CPU71基于前述符號存儲區(qū)域,來停止各視頻卷筒3的符號陣列的滾動(步驟S13》。當(dāng)進行該處理時,符號顯示控制處理完成。盡管該實施例描述了符號構(gòu)成符號陣列并且縱向滾動的情況,但本發(fā)明的可變符號顯示的模式不限于此。例如,符號可以橫向滾動,或者可以顯示各個單獨的符號以便使其在顯示區(qū)域中單獨移動。<支付數(shù)確定處理>接下來,將參考圖11描述支付數(shù)確定處理。圖11是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的支付數(shù)確定處理的流程圖的視圖。首先,主CPU 71確定獲勝組合是否是累積獎金(步驟S151)。當(dāng)主CPU 71確定獲勝組合不是累積獎金時,主CPU 71確定與獲勝組合相對應(yīng)的支付數(shù)(步驟S152)。當(dāng)“失敗”事件成立時,確定“0”作為支付數(shù)。接著,主CPU 71將所確定的支付數(shù)存儲在支付數(shù)存儲區(qū)域中(步驟S153)。當(dāng)進行該處理時,支付數(shù)確定處理完成。當(dāng)主CPU 71確定獲勝組合是累積獎金時,主CPU 71通知外部控制裝置200出現(xiàn)累積獎金獲勝獎賞(步驟SlM)。響應(yīng)于該通知,外部控制裝置200向游戲機1發(fā)送到此為止已經(jīng)更新的累積獎金量。此時,在將累積獎金量的一部分(例如,80%)作為支付對象的情況下,剩余部分(例如,20%)可以重復(fù)累積下去以便為下一次累積獎金觸發(fā)的成立做準(zhǔn)備。接著,主CPU 71從外部控制裝置200接收累積獎金量(步驟S15Q。然后主CPU 71將接收到的累積獎金量存儲在支付數(shù)存儲區(qū)域中(步驟S156)。當(dāng)進行該處理時,支付數(shù)確定處理完成。<3選項獎勵游戲處理>接下來,將參考圖12描述3選項獎勵游戲處理。圖12是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的3選項獎勵游戲處理的流程圖的視圖。如參考圖1所述,響應(yīng)于三個獎勵符號250在下側(cè)圖像顯示面板141的符號顯示區(qū)域4中被停止顯示的事實,執(zhí)行該實施例中的3選項獎勵游戲。首先在步驟S201中,主CPU 71使得在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示提示玩家從停止顯示的三個獎勵符號250中選擇一個獎勵符號250的選擇屏幕(參見圖1C)。接著在步驟S202中,主CPU 71確定是否在選擇屏幕上選擇了任何獎勵符號250。 具體地,主CPU 71確定是否在觸摸面板114上觸摸了與任何獎勵符號250相對應(yīng)的位置。 在主CPU 71確定還未選擇獎勵符號250的情況下,主CPU 71使例程轉(zhuǎn)移到步驟S202。在主CPU 71確定選擇了獎勵符號250的情況下,主CPU 71在步驟S203中確定所選擇的獎勵符號250。S卩,主CPU 71確定所選擇的獎勵符號250與由積分支付、免費游戲和 29選項游戲構(gòu)成的獎勵中的哪個相關(guān)聯(lián)。接著在步驟S204中,主CPU 71基于步驟S203中的確定結(jié)果,來確定所選擇的獎勵符號250是否對應(yīng)于積分支付。在主CPU 71確定所選擇的獎勵符號250對應(yīng)于積分支付的情況下,主CPU 71將積分支付量加到存儲在RAM 73中的支付數(shù)的值上,并隨后在步驟S205中執(zhí)行確定是否產(chǎn)生“RESCUE PRESENT0”的處理。具體地,主CPU 71抽取隨機數(shù),并在所抽取的隨機數(shù)在預(yù)定數(shù)值范圍內(nèi)的情況下確定將要產(chǎn)生“RESCUE PRESENT”?!癛ESCUEPRESENT”狀態(tài)是這樣的游戲狀態(tài)可以進一步從還未選擇的兩個獎勵符號250中再選擇一個獎勵符號250。在步驟S205中,以1/4的概率確定將要產(chǎn)生“RESCUE PRESENT”。接著在步驟S205中,主CPU 71確定在步驟S205中是否確定將要產(chǎn)生“RESCUE PRESENT”。在主CPU 71確定“RESCUE PRESENT”被確定為將要產(chǎn)生的情況下,在步驟S207 中,主CPU 71使下側(cè)圖像顯示面板141顯示選擇屏幕,該選擇屏幕提示玩家進一步從步驟 S201的選擇屏幕上還未選擇的兩個獎勵符號250中再選擇一個獎勵符號250(參見圖1F)。 在步驟S207中,可選擇的兩個獎勵符號250與獎勵(免費游戲或四選項游戲)之間的相互關(guān)系被維持為步驟S201中顯示選擇屏幕情況下的相互關(guān)系。接著在步驟S208中,主CPU 71確定在步驟S207的選擇屏幕上是否選擇了任何獎勵符號250。具體地,主CPU 71確定是否在觸摸面板114上觸摸了對應(yīng)于任何獎勵符號250 的位置。在主CPU 71確定還未選擇獎勵符號250的情況下,主CPU 71使例程返回到步驟 S208。在主CPU 71確定選擇了獎勵符號250的情況下,主CPU 71在步驟S209中確定所選擇的獎勵符號250。S卩,主CPU 71確定所選擇的獎勵符號250與由免費游戲和四選項游戲構(gòu)成的獎勵中的哪個相關(guān)聯(lián)。接著在步驟S210中,主CPU 71基于步驟S209中的確定結(jié)果,來確定所選擇的獎勵符號250是否對應(yīng)于免費游戲。在主CPU 71確定所選擇的獎勵符號250對應(yīng)于免費游戲的情況下,主CPU 71在步驟S211中執(zhí)行免費游戲處理。稍后將參考圖14詳細描述免費游戲處理。在步驟S210中,在主CPU 71確定所選擇的獎勵符號250不對應(yīng)于免費游戲的情況下,主CPU 71在步驟S212中執(zhí)行四選項游戲處理。稍后將參考圖16詳細描述四選項游戲處理。在步驟S204中,在主CPU 71確定所選擇的獎勵符號250不對應(yīng)于積分支付的情況下,主CPU 71在步驟S213中確定所選擇的獎勵符號250是否對應(yīng)于免費游戲。在主CPU 71確定所選擇的獎勵符號250對應(yīng)于免費游戲的情況下,主CPU 71在步驟S214中執(zhí)行免費游戲處理。在步驟S213中,在主CPU 71確定所選擇的獎勵符號250不對應(yīng)于免費游戲的情況下,主CPU 71在步驟S215中執(zhí)行四選項游戲處理。在主CPU 71確定“RESCUE PRESENT”在步驟S206中未被確定為產(chǎn)生的情況下,或者在主CPU 71執(zhí)行步驟S211、步驟S212、步驟S214或步驟S215的處理的情況下,主CPU 71在步驟S216中執(zhí)行確定3選項獎勵游戲中的總支付數(shù)的處理。具體地,主CPU 71對在 3選項獎勵游戲中給予的所有支付(即與所選擇的獎勵符號250相對應(yīng)的支付、免費游戲中的支付以及四選項游戲中的支付)進行合計,并將表示合計值的數(shù)據(jù)存儲在RAM 73中。 在執(zhí)行步驟S216的處理之后,該子例程完成。接下來,將描述該實施例中執(zhí)行的免費游戲。在該實施例中,當(dāng)在3選項游戲中的選擇屏幕上選擇了對應(yīng)于免費游戲的獎勵符號250時(參見圖IC和圖1F),執(zhí)行預(yù)定次數(shù)的免費游戲(8次免費游戲)。免費游戲是不投注游戲媒介就可以玩的游戲。在該實施例的免費游戲中,采用分配了與普通游戲中的符號陣列不同的符號陣列(例如,符號的布置不同于普通游戲的符號陣列,或者由不同于普通游戲的種類的符號組成的符號陣列)的視頻卷筒3。首先,將參考圖13A至圖13D描述免費游戲的概要。圖13A至13D是各自示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖。當(dāng)在選擇屏幕上選擇了對應(yīng)于免費游戲的獎勵符號250時,表示免費游戲名稱 (CINDERELLA BONUS)和將要執(zhí)行的免費游戲次數(shù)的圖像270顯示在下側(cè)圖像顯示面板141 的基本中央部分處,如圖13A所示。隨后,如圖1 所示,通知免費游戲開始的圖像271顯示在下側(cè)圖像顯示面板141 的基本中央部分處。表示采用免費游戲用卷筒的圖像207以及用于顯示免費游戲的可執(zhí)行總數(shù)和到此為止進行的免費游戲次數(shù)的免費游戲計數(shù)圖像208顯示在下側(cè)圖像顯示面板 141的右下部分處。在免費游戲中再觸發(fā)成立的情況下,免費游戲的剩余次數(shù)增加。例如,如果再觸發(fā)在總共八次免費游戲中的第五次免費游戲中成立,則符號顯示區(qū)域4轉(zhuǎn)暗,如圖13C所示, 并且通知再觸發(fā)成立的圖像272顯示在前面。隨后,顯示通知將要進一步追加八次免費游戲的圖像273,如圖13D所示。此時,免費游戲計數(shù)圖像208中的可執(zhí)行總數(shù)是16 ( = 8+8)。<免費游戲處理>接下來,將參考圖14描述圖12的步驟S211和S214中執(zhí)行的免費游戲處理。圖 14是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的免費游戲處理的流程圖的視圖。首先,主CPU 71將免費游戲次數(shù)設(shè)定為8,然后將表示免費游戲次數(shù)的數(shù)據(jù)存儲在RAM 73中所設(shè)置的免費游戲次數(shù)存儲區(qū)域中(步驟S300)。接著,主CPU 71使下側(cè)圖像顯示面板141顯示與免費游戲的介紹相關(guān)的圖像,如圖13A所述(步驟S301)。接著,主CPU 71進行在一次游戲結(jié)束時的初始化處理,與參考圖6描述的步驟S12 中那樣(步驟S302)。然后主CPU 71進行與參考圖9描述的符號抽獎處理相似的符號抽獎處理(步驟S303)。然后主CPU71進行效果內(nèi)容確定處理,如參考圖6描述的步驟S16中那樣(步驟S304)。然后主CPU 71進行與參考圖10描述的符號顯示控制處理相似的符號顯示控制處理(步驟S3(^)。然后主CPU 71進行與參考圖11描述的支付數(shù)確定處理相似的支付數(shù)確定處理(步驟S306)。接著,主CPU 71確定再觸發(fā)是否成立(步驟S307)。當(dāng)主CPU 71確定再觸發(fā)成立時,主CPU 71將8加到存儲在RAM 73中的免費游戲剩余次數(shù)上(步驟S308)。在步驟S308的處理之后,或者當(dāng)主CPU 71在步驟S307中確定再觸發(fā)未成立時, 主CPU 71從存儲在RAM 73中的免費游戲剩余次數(shù)中減去1 (步驟S309)。然后主CPU 71 確定存儲在RAM 73中的免費游戲剩余次數(shù)是否是0(步驟S310)。當(dāng)主CPU 71確定存儲在 RAM 73中的免費游戲剩余次數(shù)不為0時,例程返回到步驟S302。當(dāng)主CPU 71確定存儲在 RAM 73中的免費游戲剩余次數(shù)為0時,免費游戲處理完成。在“RESCUE PRESENT”已經(jīng)產(chǎn)生之后例程轉(zhuǎn)移到免費游戲的情況下,最初給予的免費游戲次數(shù)變?yōu)?次。接下來,將描述該實施例中執(zhí)行的四選項游戲。在該實施例中,當(dāng)在3選項獎勵游戲中的選擇屏幕(參見圖IC和圖1F)上選擇了對應(yīng)于四選項游戲的獎勵符號250時, 執(zhí)行四選項游戲,以使玩家從作為選項提供的四個觸摸符號中選擇任何觸摸符號。在四選項游戲中,根據(jù)所選擇的觸摸符號來給予預(yù)定積分支付,或者執(zhí)行各種特征游戲。根據(jù)所選擇的觸摸符號而進行的特征游戲包括可以獲得動畫人物(伙伴動畫人物)的2選項游戲;以及給予積分支付的3選項游戲。在2選項游戲中可以獲得伙伴動畫人物的情況下,在 29選項游戲的結(jié)尾執(zhí)行最后階段游戲。首先,將參考圖15A和圖15B描述四選項游戲的概要。圖15A和圖15B是各自示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖。當(dāng)在3選項獎勵游戲中的選擇屏幕上選擇了對應(yīng)于四選項游戲的獎勵符號250 時,表示四選項游戲名稱(PRINCESS BONUS (公主獎勵))的圖像280顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的基本中央部分處,從而通知四選項游戲開始,如圖15A所示。隨后,顯示四觸摸符號顯示屏幕。如圖15B所示,其上繪制有玻璃鞋圖案的四個觸摸符號281顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的基本中央部分處。在該時間點,玩家不能可視地識別各觸摸符號的內(nèi)容(積分支付或特征游戲)。表示所獲得的伙伴動畫人物的伙伴計量圖像四0以及表示四選項游戲中獲得的積分數(shù)的BONUS WIN計量圖像291顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的左下部分處。促使選擇觸摸符號的圖像292和圖像293顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的右下部分處。在該時間點,玩家可以通過在觸摸面板114上觸摸對應(yīng)于觸摸符號的位置來選擇期望的觸摸符號觀1。當(dāng)選擇了任何觸摸符號時,顯示對應(yīng)于該觸摸符號的內(nèi)容,然后給予積分支付或執(zhí)行各種特征游戲。<29選項游戲處理>接下來,將參考圖16描述圖12的步驟S212和S215中執(zhí)行的四選項游戲處理。 圖16是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的四選項游戲處理的流程圖的視圖。首先在步驟S401中,主CPU 71使下側(cè)圖像顯示面板141顯示提示玩家從所顯示的四個觸摸符號中選擇一個觸摸符號281的選擇屏幕(參見圖15A)。伙伴動畫人物、 積分支付、2選項游戲、3選項游戲和最后階段游戲中的任何一個通過抽獎預(yù)先與四個觸摸符號281中的各個觸摸符號相關(guān)聯(lián)。它們之間的相互關(guān)系以不能可視地識別該相互關(guān)系的方式顯示在下側(cè)圖像顯示面板141上。接著在步驟S402中,主CPU 71確定是否在選擇屏幕上選擇了任何觸摸符號觀1。 具體地,主CPU 71確定是否在觸摸面板114上觸摸了對應(yīng)于任何觸摸符號觀1的位置。在主CPU 71確定還未選擇觸摸符號的情況下,主CPU 71使例程返回到步驟S402。在主CPU 71確定選擇了觸摸符號的情況下,主CPU 71在步驟S403中確定所選擇的觸摸符號觀1。即,主CPU 71確定該觸摸符號281與積分支付和多個特征游戲中的哪個相關(guān)聯(lián)。接著在步驟S404中,主CPU 71基于步驟S403中的確定結(jié)果,來確定所選擇的觸摸符號281是否對應(yīng)于最后階段游戲。在主CPU 71確定所選擇的觸摸符號281與最后階段游戲不相關(guān)聯(lián)的情況下,主 CPU 71在步驟S408中確定所選擇的觸摸符號281是否與2選項游戲相關(guān)聯(lián)。在主CPU 71 確定所選擇的觸摸符號281與2選項游戲相關(guān)聯(lián)的情況下,主CPU 71在步驟S409中執(zhí)行 2選項游戲處理。稍后將參考圖18詳細描述2選項游戲處理。在步驟S408中,在主CPU 71確定所選擇的觸摸符號281不對應(yīng)于2選項游戲的情況下,主CPU 71在步驟S410中確定所選擇的觸摸符號281是否對應(yīng)于3選項游戲。在主CPU 71確定所選擇的觸摸符號281對應(yīng)于3選項游戲的情況下,主CPU 71在步驟S411 中執(zhí)行3選項游戲處理。稍后將參考圖20詳細描述3選項游戲處理。在步驟S410中,在主CPU 71確定所選擇的觸摸符號281不對應(yīng)于3選項游戲的情況下,主CPU 71確定與所選擇的觸摸符號281相對應(yīng)的積分支付量,并在步驟S412中將相關(guān)數(shù)據(jù)累積地存儲在RAM 73中。在執(zhí)行步驟S409的處理、步驟S411的處理或步驟S412的處理之后,主CPU 71使例程返回到步驟S401。在主CPU 71在步驟S404中確定所選擇的觸摸符號281對應(yīng)于最后階段游戲的情況下,主CPU 71確定表示伙伴動畫人物的至少一種類型的伙伴數(shù)據(jù)是否存儲在RAM 73的預(yù)定存儲區(qū)域中。在主CPU 71確定表示伙伴動畫人物的這樣至少一種類型的伙伴數(shù)據(jù)存儲在RAM 73的預(yù)定存儲區(qū)域中的情況下,主CPU 71在步驟S406中執(zhí)行最后階段游戲處理。稍后將參考圖22詳細描述最后階段游戲處理。在主CPU 71確定沒有表示伙伴動畫人物的伙伴數(shù)據(jù)存儲在RAM 73的預(yù)定存儲區(qū)域中的情況下,主CPU使下側(cè)圖像顯示面板141 顯示四選項游戲中的綜合結(jié)果(玩家在四選項游戲中獲得的總積分數(shù),即存儲在RAM 73 的積分數(shù)存儲區(qū)域中的所獲得積分的總數(shù))。在步驟S406的處理或步驟S407的處理已經(jīng)執(zhí)行之后,該子例程完成。接下來,將描述該實施例的四選項游戲中執(zhí)行的2選項游戲。當(dāng)在四選項游戲中的選擇屏幕(參見圖15B)上選擇了對應(yīng)于2選項游戲的觸摸符號時,執(zhí)行2選項游戲使玩家從作為選項提供的兩個觸摸符號中選擇一個觸摸符號。在2選項游戲中伙伴動畫人物與兩個觸摸符號中的一個相關(guān)聯(lián),并且積分支付與另一個相關(guān)聯(lián)。當(dāng)選擇了對應(yīng)于伙伴動畫人物的觸摸符號時,給予伙伴動畫人物。當(dāng)選擇了對應(yīng)于積分支付的觸摸符號時,給予積分支付。玩家在該2選項游戲中獲得伙伴動畫人物之后,如果在四選項游戲中選擇了對應(yīng)于最后階段游戲的觸摸符號觀1,則玩家可以進行最后階段游戲。將參考圖17描述2選項游戲的概要。圖17A和圖17B是各自示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖。當(dāng)在四選項游戲中的選擇屏幕上選擇了對應(yīng)于2選項游戲的獎勵符號281時,兩個觸摸符號295和提示玩家選擇這些符號中的任何一個的圖像294顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的基本中央部分處,如圖17A所示。當(dāng)執(zhí)行對觸摸符號四5的選擇時,顯示如圖17B所示的圖像。圖17B示出選擇了對應(yīng)于伙伴動畫人物(Cinderella(灰姑娘))的觸摸符號四5的情景。在表示2選項游戲名稱的圖像四6的下側(cè)顯示的圖像是表示與所選擇的觸摸符號295相對應(yīng)的伙伴動畫人物(Cinderella)的圖像四7 ;強調(diào)選擇了與伙伴動畫人物(Cinderella)相對應(yīng)的觸摸符號295的圖像四8 ;以及通知未被選擇的觸摸符號四5的內(nèi)容的圖像四9。對伙伴計量圖像 290之一,追加顯示表示所獲得的伙伴動畫人物(Cinderella)的圖像300。<2選項游戲處理>接下來,將參考圖18描述圖16的步驟S409中執(zhí)行的2選項游戲處理。圖18是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的2選項游戲處理的流程圖的視圖。首先在步驟S501中,主CPU 71使下側(cè)圖像顯示面板141顯示選擇屏幕,該選擇屏幕提示玩家從顯示的兩個觸摸符號四5中選擇一個觸摸符號四5(參見圖17A)。兩個觸摸符號295通過抽獎預(yù)先與伙伴動畫人物和積分支付中的一個相關(guān)聯(lián)。它們之間的相互關(guān)系以不能可視地識別該相互關(guān)系的方式顯示在下側(cè)圖像顯示面板上。接著在步驟S502中,主CPU 71確定是否在觸摸屏幕上選擇了任何觸摸符號四5。 具體地,主CPU 71確定在觸摸面板114上是否觸摸了對應(yīng)于任何觸摸符號295的位置。在主CPU 71確定還未選擇觸摸符號四5的情況下,主CPU 71使例程返回到步驟S502。在主CPU 71確定選擇了觸摸符號四5的情況下,主CPU 71在步驟S503中確定所選擇的觸摸符號四5。S卩,主CPU 71確定該觸摸符號295與伙伴動畫人物和積分支付中的哪個相關(guān)聯(lián)。接著在步驟S504中,主CPU 71基于步驟S503中的確定結(jié)果,來確定所選擇的觸摸符號295是否對應(yīng)于伙伴動畫人物。在主CPU 71確定所選擇的觸摸符號四5對應(yīng)于伙伴動畫人物的情況下,主CPU 71 在步驟S505中使RAM 73存儲表示伙伴動畫人物的伙伴數(shù)據(jù)。在主CPU 71確定所選擇的觸摸符號295不對應(yīng)于伙伴動畫人物的情況下,主CPU 71在步驟S506中確定與該觸摸符號四5相對應(yīng)的支付積分數(shù),然后將所確定的支付積分數(shù)累積地存儲在RAM 73中。在步驟S505或步驟S506的處理已經(jīng)執(zhí)行之后,該子例程完成。接下來,將描述該實施例的四選項游戲中執(zhí)行的3選項游戲。當(dāng)在四選項游戲中的選擇屏幕(參見圖15B)上選擇了對應(yīng)于3選項游戲的觸摸符號時,執(zhí)行3選項游戲使玩家從作為選項提供的三個觸摸符號中選擇一個觸摸符號。在3選項游戲中,不同類型的積分支付與三個觸摸符號相關(guān)聯(lián)。當(dāng)選擇一個觸摸符號時,給予與該觸摸符號相對應(yīng)的積分支付。首先,將參考圖19描述3選項游戲的概要。圖19A和圖19B是各自示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖。當(dāng)在四選項游戲中的選擇屏幕上選擇了對應(yīng)于3選項游戲的獎勵符號281時,三個觸摸符號302和提示玩家選擇這些符號中的任何一個的圖像301顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的基本中央部分處,如圖19A所示。當(dāng)執(zhí)行對觸摸符號302的選擇時,顯示如圖19B所示的圖像。圖19B示出選擇了對應(yīng)于500積分(玻璃鞋)的觸摸符號302的情景。在表示3選項游戲名稱的圖像303的下側(cè)顯示的圖像是表示與所選擇的觸摸符號302相對應(yīng)的積分支付(500積分,玻璃鞋) 的圖像304 ;強調(diào)選擇了對應(yīng)于玻璃鞋的觸摸符號302的圖像305 ;以及通知未被選擇的兩個觸摸符號302的內(nèi)容的圖像306a (表示木鞋)和圖像306b (表示紅鞋)。<3選項游戲處理>接下來,將參考圖20描述圖16的步驟S411中執(zhí)行的3選項游戲處理。圖20是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的3選項游戲處理的流程圖的視圖。首先,主CPU 71在步驟S601中使下側(cè)圖像顯示面板141顯示選擇屏幕,該選擇屏幕提示玩家從顯示的三個觸摸符號302中選擇一個觸摸符號302(參見圖19A)。數(shù)量彼此不同的積分支付通過抽獎預(yù)先與三個觸摸符號302相關(guān)聯(lián)。它們之間的相互關(guān)系以不能可視地識別該相互關(guān)系的方式顯示在下側(cè)圖像顯示面板141上。接著在步驟S602中,主CPU 71確定是否在觸摸屏幕上選擇了觸摸符號302。具體地,主CPU 71確定是否在觸摸面板114上觸摸了對應(yīng)于任何觸摸符號302的位置。在主 CPU 71確定還未選擇觸摸符號302的情況下,主CPU 71使例程返回到步驟S602。在主CPU 71確定選擇了觸摸符號302的情況下,主CPU 71在步驟S603中確定所選擇的觸摸符號302。S卩,主CPU 71確定該觸摸符號302與積分支付中的哪個相關(guān)聯(lián)。接著在步驟S604中,主CPU 71基于步驟S603中的確定結(jié)果,將與對應(yīng)于所選擇的觸摸符號302的積分支付量相關(guān)的數(shù)據(jù)累積地存儲在RAM 73中。在已經(jīng)執(zhí)行步驟S604 的處理之后,該子例程完成。接下來,將描述該實施例的四選項游戲中執(zhí)行的最后階段游戲。在四選項游戲的選擇屏幕(參見圖15B)上選擇了對應(yīng)于最后階段游戲的觸摸符號的情況下,以及在 RAM 73中存儲有至少一種或更多種類型的伙伴數(shù)據(jù)的情況下,執(zhí)行最后階段游戲。在最后階段游戲中,對所獲得的各伙伴動畫人物(由存儲在RAM 73中的伙伴數(shù)據(jù)表示的伙伴動畫人物)執(zhí)行使用游戲機1的上側(cè)圖像顯示面板131中所包括的時鐘型輪盤部220的輪盤抽獎游戲,并且作為抽獎的結(jié)果,給予基于鐘針部221所指示的數(shù)值的支付。具體地,給予通過將利用抽獎確定的數(shù)乘以每一條支付線的投注數(shù)而獲得的量的支付。首先,將參考圖21A至圖21F描述最后階段游戲的概要。圖21A是根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的正面的一部分的放大視圖。圖21B和圖21C是各自示出在根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖。當(dāng)最后階段游戲開始時,如圖21A所示,強調(diào)時鐘型輪盤部220的圖像307顯示在上側(cè)圖像顯示面板131上;并且表示與最后階段游戲相關(guān)的動畫人物的圖像308以及提示玩家注意上側(cè)圖像顯示面板131的圖像309顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的基本中央部分處。當(dāng)使用時鐘型輪盤部220的游戲完成時,如圖21B所示,表示與最后階段游戲相關(guān)的動畫人物的圖像308以及表示作為使用時鐘型輪盤部220的游戲的結(jié)果而給予的支付的圖像310顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的基本中央部分處。通知四選項游戲的綜合結(jié)果(所獲得積分的總量)的圖像311在最后游戲階段的結(jié)尾顯示在下側(cè)圖像顯示面板141上。盡管第一實施例描述通過將利用抽獎確定的數(shù)乘以每一條支付線的投注數(shù)來計算最后階段游戲中的支付的情況,但本發(fā)明不限于此。例如,可以通過將下面描述的分配給伙伴動畫人物的固定支付(下文中稱為動畫人物支付)乘以利用抽獎確定的倍率來確定支付。圖21D是根據(jù)本發(fā)明另一實施例的游戲機的正面的放大視圖。圖21E和圖21F是各自示出在根據(jù)本發(fā)明另一實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖。與第一實施例的游戲機1共有的同樣的構(gòu)成要素用同樣的附圖標(biāo)記來表示并對其進行說明。如圖21D所示,表示分別在時鐘的1點至12點位置確定的倍率的數(shù)字部222’ 設(shè)置在時鐘型輪盤部220中。倍率通過抽獎確定,并且執(zhí)行鐘針部221指示倍率的效果。 當(dāng)使用時鐘型輪盤部220的游戲完成時,如圖21E所示,顯示表示通過將動畫人物支付乘以利用抽獎確定的倍率而計算的支付的圖像310’。然后在最后階段游戲的結(jié)尾通知如圖21F 所示的四選項游戲的綜合結(jié)果(所獲得積分的總數(shù))。在本發(fā)明中,可以通過將總投注數(shù) (例如,在投注數(shù)顯示部202處顯示的數(shù))乘以利用抽獎確定的倍率來確定支付?!醋詈箅A段游戲處理〉
接下來,將參考圖22A描述圖16的步驟S406中執(zhí)行的最后階段游戲處理。圖22A 是示出根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機的最后階段游戲處理的流程圖的視圖。首先在步驟S701中,主CPU 71使上側(cè)圖像顯示面板131和下側(cè)圖像顯示面板141 顯示表示玩最后階段游戲的圖像(參見圖21A)。接著在步驟S702中,主CPU 71在使用時鐘型輪盤部220的游戲中進行抽獎處理。 即,主CPU 71通過抽獎確定在哪個數(shù)字的位置停止時鐘型輪盤部220的鐘針部221。接著在步驟S703中,主CPU 71基于步驟S702中的抽獎結(jié)果來執(zhí)行效果,并顯示抽獎結(jié)果(參見圖21B)。接著在步驟S704中,主CPU 71使下側(cè)圖像顯示面板141顯示通知四選項游戲的綜合結(jié)果(所獲得積分的總數(shù))的圖像(參見圖21C)。在已經(jīng)執(zhí)行步驟S704的處理之后, 該子例程完成。在四選項游戲中獲得了多個伙伴動畫人物的情況下(在RAM 73中存儲有多種類型的伙伴數(shù)據(jù)的情況下),在最后階段游戲處理中,對所獲得的多個伙伴動畫人物中的各個伙伴動畫人物執(zhí)行與使用時鐘型輪盤部220的游戲相關(guān)的抽獎處理。盡管第一實施例描述使用模擬輪盤的時鐘型輪盤部220來進行最后階段游戲的情況,但是也可以使用機械輪盤或視頻輪盤。在基于動畫人物支付和利用抽獎確定的倍率來確定最后階段游戲中的支付的情況下,執(zhí)行圖22B所示的處理。圖22B是示出根據(jù)本發(fā)明另一實施例的游戲機的最后階段游戲處理的流程圖的視圖。步驟S1701和步驟S1702的處理與圖22k的步驟S701和步驟 S702的處理相似。因此,這里省略這些步驟的重復(fù)描述。在步驟S1703中,主CPU71進行確定動畫人物支付的處理。即,主CPU 71確定分配給與最后階段游戲相關(guān)的動畫人物(伙伴動畫人物)的固定支付。例如,在圖21E中,伙伴動畫人物是Cinderella,并且動畫人物支付是900積分。接著在步驟S1704中,主CPU 71進行確定最后階段游戲中的支付的處理。 具體地,主CPU 71通過將在步驟S1703中確定的動畫人物支付乘以在步驟S1702中利用抽獎確定的倍率,來計算將要支付的積分數(shù)。步驟S1705和步驟S1706的處理與圖22A的步驟S701和步驟S702的處理相似。因此,這里省略這些步驟的重復(fù)描述。在已經(jīng)執(zhí)行步驟 S1706的處理之后,該子例程完成。如上所述,對于根據(jù)第一實施例的游戲機1,響應(yīng)于在普通游戲中三個獎勵符號 250(特定符號)被停止顯示的事實,玩家可以經(jīng)由觸摸面板114(輸入裝置)選擇停止顯示的三個獎勵符號250中的任何一個。給予與所選擇的獎勵符號250相應(yīng)的獎勵(積分支付、免費游戲或四選項游戲)。根據(jù)所選擇的獎勵符號250抽取隨機數(shù)(當(dāng)選擇了預(yù)定支付符號即對應(yīng)于積分支付的獎勵符號250時),由此確定是否產(chǎn)生“RESCUE PRESENT” (特定游戲狀態(tài))。響應(yīng)于確定產(chǎn)生“RESCUE PRESENT”的事實(在抽取的隨機數(shù)在預(yù)定數(shù)值范圍內(nèi)的情況下),玩家可以經(jīng)由觸摸面板114進一步選擇除所選擇的獎勵符號250以外的獎勵符號250。然后,給予與所選擇的獎勵符號250相應(yīng)的獎勵(免費游戲或四選項游戲)。S卩,在“RESCUE PRESENT”出現(xiàn)的情況下,玩家可以兩次獲得與獎勵符號250相應(yīng)的獎勵。因此,可以給予玩家極大滿足。此外,可以使玩家對這樣的“RESCUE PRESENT”的產(chǎn)生抱有極大期待感。最初選擇的獎勵符號250包含在“RESCUE PRESENT”的產(chǎn)生過程中。因此,可以使玩家對最初選擇什么種類的獎勵符號250抱有極大興趣。此外,玩家可以享受選擇獎勵符號250的每分鐘。響應(yīng)于在普通游戲中三個獎勵符號250被停止顯示的事實,可以選擇這樣的獎勵符號250,并且因此玩家可以在期待三個獎勵符號250被停止顯示的同時玩普通游戲。以這種方式,可以驅(qū)使玩家參加游戲。"RESCUE PRESENT”可以僅在最初選擇的獎勵符號250是預(yù)定支付符號的情況下發(fā)生。因此,玩家可以對最初選擇的獎勵符號250是否是預(yù)定支付符號抱有興趣。例如,如果在最初選擇的獎勵符號250是預(yù)定支付符號時出現(xiàn)“RESCUE PRESENT”,則除了預(yù)定支付之外還進一步給予獎勵(例如,免費游戲)。如果“RESCUE PRESENT”不發(fā)生,則僅給予預(yù)定支付,并且不給予諸如免費游戲的獎勵。當(dāng)最初選擇的獎勵符號250是除預(yù)定支付符號以外的獎勵符號250時(例如,免費游戲符號),給予與該獎勵符號相應(yīng)的獎勵(例如,免費游戲),而不給予預(yù)定支付。因此,可以產(chǎn)生這樣的狀況使玩家考慮期望將預(yù)定支付符號作為最初選擇的獎勵符號250,還是期望將除了預(yù)定支付符號以外的獎勵符號250(例如,免費游戲符號)作為最初選擇的獎勵符號250。通過該事實,可以驅(qū)使玩家參加游戲。第一實施例描述在普通游戲中三個獎勵符號250被停止顯示的條件下接受對獎勵符號250的選擇的情況。然而,本發(fā)明的用于接受對特定符號的選擇的條件可以是在普通游戲中多個特定符號被停止顯示,并且停止顯示的特定符號的數(shù)量或停止位置不受特別限制。第一實施例描述在3選項獎勵游戲中與各獎勵符號250相關(guān)聯(lián)的獎勵是積分支付、免費游戲或四選項游戲的情況。然而,本發(fā)明的與各特定符號相關(guān)聯(lián)的獎勵不限于此, 并且可以采用任意支付或與普通游戲不同的任意游戲。第一實施例描述在3選項獎勵游戲中各獎勵符號250與獎勵(積分支付、免費游戲、四選項游戲)預(yù)先一對一地彼此相關(guān)聯(lián)。然而,在本發(fā)明中,在選擇特定符號的時機,與特定符號相關(guān)聯(lián)的獎勵可以使用隨機數(shù)等來確定。例如,在選擇了任何停止顯示的特定符號的情況下,可以給予特定的一個獎勵,例如免費游戲。第一實施例描述在3選項獎勵游戲中,在選擇了對應(yīng)于積分支付的獎勵符號250 的情況下,“RESCUE PRESENT”以預(yù)定概率發(fā)生的情況。然而,在本發(fā)明中,特定游戲狀態(tài)可以以在每次選擇了與特定的一個獎勵相對應(yīng)的特定符號時確定的概率發(fā)生。第一實施例描述在3選項獎勵游戲中,僅在選擇了對應(yīng)于特定的一個獎勵(積分支付)的獎勵符號250的情況下(以預(yù)定概率)發(fā)生“RESCUE PRESENT”的情況。然而,在本發(fā)明中,例如,通過對所選擇的各特定符號設(shè)定產(chǎn)生概率,可以使特定游戲狀態(tài)以與所選擇的特定符號相應(yīng)的概率發(fā)生。這樣的方面可以包括如下方面基于隨機數(shù)表和抽取的隨機數(shù)來確定是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài),在所述隨機數(shù)表中每種類型的特定符號和隨機數(shù)所屬的數(shù)值范圍相關(guān)聯(lián)。表示隨機數(shù)表的數(shù)據(jù)存儲在游戲機中所包括的存儲器中。利用這樣的配置,最初選擇的特定符號與特定游戲狀態(tài)是否發(fā)生或者特定游戲狀態(tài)發(fā)生的概率有關(guān)。 因此,玩家可以對最初選擇什么種類的特定符號抱有更大興趣。第一實施例描述免費游戲次數(shù)被預(yù)定的情況,而在本發(fā)明中,免費游戲次數(shù)可以在每次玩免費游戲時確定。第一實施例描述執(zhí)行四選項游戲作為特征游戲的一個實例的情況,在所述四選項游戲中,經(jīng)由觸摸面板114從多個觸摸符號中選擇任何觸摸符號。然而,本發(fā)明中的特征游戲可以包括這樣的選擇游戲經(jīng)由與選項相關(guān)聯(lián)的物理按鈕裝置做出對選項進行選擇的操作,并且在諸如顯示器的顯示裝置上顯示選擇的結(jié)果(選項的內(nèi)容)。第一實施例描述基于停止顯示的符號的組合來確定獎賞的情況,而在本發(fā)明中, 獎賞可以基于停止顯示的符號的數(shù)量來確定。盡管第一實施例描述玩家經(jīng)由觸摸面板114輸入各種選擇的情況,但本發(fā)明中的輸入裝置不限于此,并且輸入裝置可以是例如安裝在機柜中的物理按鈕裝置。盡管第一實施例描述在游戲機1中玩使用視頻卷筒3的投幣游戲的情況,但是也可以在根據(jù)本發(fā)明的游戲機中玩使用機械卷筒的投幣游戲。[第二實施例]第二實施例描述發(fā)明( 。在下面的描述中,根據(jù)前述實施例的游戲機1的同樣的構(gòu)成要素將用同樣的附圖標(biāo)記表示并進行說明。對于前述實施例中的描述內(nèi)容同樣適用于第二實施例的情況,省略重復(fù)描述。在下文中,將參考圖23A描述第二實施例。圖23A示出在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示的圖像的實例。圖23A示出符號在第一視頻卷筒3a和第三視頻卷筒3c至第五視頻卷筒!Be中滾動顯示的情景。圖23A也示出擴展的百搭(WILD)符號320在視頻卷筒北中滾動顯示的情景。在該實施例中,擴展的百搭符號320這樣滾動顯示。圖23A也示出馬車圖像321被顯示的情景。在該實施例中,下側(cè)圖像顯示面板141顯示這樣的情景馬車圖像321逐列地將符號替換為擴展的百搭符號 320。擴展的百搭符號320對應(yīng)于發(fā)明O)中的百搭符號。擴展的百搭符號320被顯示的狀態(tài)對應(yīng)于發(fā)明O)中的特定游戲狀態(tài)。圖2 示出在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示的圖像的實例。圖2 示出擴展的百搭符號320在第二視頻卷筒北和第三視頻卷筒3c中滾動顯示的情景。如圖2 所示,在該實施例中,下側(cè)圖像顯示面板141顯示一圖像,該圖像顯示示出馬車圖像321將符號替換為擴展的百搭符號320的情景的視圖。在該實施例中,滾動顯示的符號這樣逐列地被替換為擴展的百搭符號320。圖23C是在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示的圖像的視圖。圖23C示出符號在第一視頻卷筒3a中被停止顯示的情景。在該實施例中,滾動顯示的符號逐列地被停止顯示。圖23D是在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示的圖像的視圖。圖23D示出符號在第一視頻卷筒3a和第四視頻卷筒3d中被停止顯示的情景。圖23D也是示出擴展的百搭符號 320在第二視頻卷筒北和第三視頻卷筒3c中被停止顯示的情景的視圖。圖23E示出在圖23D中所示的視圖之后,符號在第五視頻卷筒;^中被停止顯示的情景。如圖23E所示,獲勝獎賞框圖像323分別顯示在與第一視頻卷筒3a的上段、第二視頻卷筒北的中段、第三視頻卷筒3c的下段、第四視頻卷筒3d的中段和第五視頻卷筒3e的上段相對應(yīng)的符號的周圍。在該實施例中,在Cinderella符號322在預(yù)定位置(例如,對應(yīng)于支付線的位置)被停止顯示的條件下獲勝獎賞成立。此時,獲勝獎賞框圖像323分別顯示在形成獲勝獎賞的成立狀態(tài)的符號(Cinderella符號322和擴展的百搭符號320)的周圍(參見圖23E)。在該實施例中,滾動顯示的符號這樣逐列地被替換為擴展的百搭符號320。然后基于被替換的擴展的百搭符號320來確定獲勝獎賞。在上文中,已經(jīng)參考圖23A至圖23E描述了第二實施例的概要。
接下來,將參考圖M描述符號顯示控制處理。圖M是示出根據(jù)本發(fā)明第二實施例的游戲機進行的符號顯示控制處理(參見圖6的步驟S 17)的流程圖的視圖。首先,主CPU 71執(zhí)行步驟S801的處理。這些步驟的處理與參考圖10描述的步驟 S131的處理相同。因此,這里省略這些步驟的重復(fù)描述。接著,主CPU 71確定在存儲在RAM 73中所設(shè)置的符號存儲區(qū)域中的停止符號數(shù)據(jù)(參見圖9的步驟SlU)所表示的停止符號當(dāng)中,對應(yīng)于第三視頻卷筒3c的停止符號是否是“BONUS (獎勵)”符號或“JACKPOT (累積獎金)”符號(步驟SSO》。在對應(yīng)于第三視頻卷筒3c的停止符號是“BONUS”符號或“JACKPOT”符號的情況下,主CPU 71使例程返回到步驟S808。在對應(yīng)于第三視頻卷筒3c的停止符號不是“BONUS”符號或“JACKPOT”符號的情況下,主CPU 71使例程返回到步騾S803。在該實施例中,在確定“BONUS”符號或“JACKPOT”符號在預(yù)定位置(例如,對應(yīng)于支付線的位置)被停止顯示(參見圖9的步驟S112)的情況下,確定獲勝組合是累積獎金 (參見圖9的步驟S114)。停止符號對應(yīng)于發(fā)明( 中確定的符號。第三視頻卷筒3c對應(yīng)于發(fā)明O)中的預(yù)定顯示區(qū)域和發(fā)明O)中的預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域?!癇ONUS”符號和 “JACKPOT”符號對應(yīng)于發(fā)明(2)中的預(yù)定符號。響應(yīng)于確定“BONUS”符號或“JACKPOT”符號在預(yù)定位置(例如,對應(yīng)于支付線的位置)被停止顯示的事實(參見圖9的步驟S112) 而執(zhí)行的支付處理(圖6的步驟S2!3)對應(yīng)于發(fā)明( 中的處理單元(F)。在步驟S803中,主CPU 71執(zhí)行特征游戲產(chǎn)生抽獎處理。特征游戲產(chǎn)生抽獎處理對應(yīng)于發(fā)明O)中的步驟(C)。接著,主CPU 71確定玩家是否贏得根據(jù)步驟S803執(zhí)行的特征游戲產(chǎn)生抽獎(步驟S804)。當(dāng)主CPU 71確定玩家未能贏得根據(jù)步驟S803執(zhí)行的特征游戲產(chǎn)生抽獎的情況下,主CPU 71使例程返回到步驟S808。在主CPU 71確定玩家贏得根據(jù)步驟S803執(zhí)行的特征游戲產(chǎn)生抽獎的情況下,主CPU 71使例程返回到步驟S805。在步驟S805中,主CPU 71基于可變卷筒抽獎表,來確定卷筒數(shù)量和卷筒位置(參見圖25)。將參考圖25描述步驟S805的處理。圖25是說明根據(jù)該實施例的可變卷筒抽獎表的視圖。在步驟S805中,從1到1951的范圍抽取隨機值。基于抽取的隨機值和可變卷筒抽獎表來確定視頻卷筒的數(shù)量和位置(參見圖2 。例如,視頻卷筒數(shù)量(=4)和視頻卷筒位置(=第二視頻卷筒北至第五視頻卷筒3e的位置)以5/1,951的概率被確定(參見圖25中示出的組合編號幻?;诟鶕?jù)上述處理確定的視頻卷筒的位置,主CPU 71更新符號數(shù)據(jù)(表示分別示出視頻卷筒3和符號陣列之間的相互關(guān)系的數(shù)據(jù)表的數(shù)據(jù))。S卩,更新符號數(shù)據(jù),使得擴展的百搭符號320顯示在根據(jù)上述處理確定的視頻卷筒的位置(例如, 第二視頻卷筒北至第五視頻卷筒3e的位置)處。此外,更新存儲在RAM 73中所設(shè)置的符號存儲區(qū)域中的停止符號數(shù)據(jù)(參見圖9的步驟S112至步驟S113),使得擴展的百搭符號 320在根據(jù)上述處理確定的視頻卷筒的位置處被停止顯示(例如,第二視頻卷筒北至第五視頻卷筒3e的位置)。此外,主CPU 71基于更新后的停止符號數(shù)據(jù)和表示符號組合表的數(shù)據(jù),來確定獲勝獎賞是否成立。接著,主CPU 71執(zhí)行效果抽獎處理(步驟S806)。在該處理中,基于根據(jù)步驟S805 確定的卷筒數(shù)量,從多個效果中確定一個效果。即,在該實施例中,在根據(jù)步驟S805確定的卷筒數(shù)量小于3的情況下,基于效果抽獎表1和抽取的隨機值來確定一個效果,在所述效果抽獎表1中,兩個效果(第一效果和第二效果)中的每個與預(yù)定數(shù)值范圍相關(guān)聯(lián)。在根據(jù)步驟S805確定的卷筒數(shù)量為3或更多的情況下,基于效果抽獎表1和抽取的隨機值來確定一個效果,在所述效果抽獎表1中,三個效果(第一效果、第二效果和特級效果)中的每個與預(yù)定數(shù)值范圍相關(guān)聯(lián)。ROM 72存儲表示效果表1的數(shù)據(jù)和表示效果表2的數(shù)據(jù)。接著,主CPU 71執(zhí)行使下側(cè)圖像顯示面板141顯示與根據(jù)步驟S806確定的效果相對應(yīng)的效果圖像的處理(步驟S807)。在該處理中,下側(cè)圖像顯示面板141顯示一圖像, 該圖像表示示出馬車圖像321逐列地將符號替換為擴展的百搭符號320的情景的視圖(參見圖23B)。在步驟S806中確定的一個效果是第一效果的情況下,顯示馬車圖像321從第一卷筒3a側(cè)出現(xiàn),而且馬車圖像321將符號替換為擴展的百搭符號320。在步驟S806中確定的一個效果是第二效果的情況下,顯示馬車圖像321從第五卷筒3e側(cè)出現(xiàn),而且馬車圖像321將符號替換為擴展的百搭符號320。在步驟S806中確定的一個效果是特級效果 (premium effect)的情況下,顯示從第一卷筒3a側(cè)出現(xiàn)許多馬車圖像321,并且馬車圖像 321將符號替換為擴展的百搭符號320。第一效果、第二效果和特級效果對應(yīng)于發(fā)明(2)中的效果。在步驟S808中,主CPU 71基于存儲在RAM 73中所設(shè)置的符號存儲區(qū)域中的停止符號數(shù)據(jù),分別停止顯示在視頻卷筒3中滾動顯示的符號陣列(參見圖9的步驟S112至步驟 S113)(步驟 S808)。主CPU 71執(zhí)行控制停止顯示時機的處理(在下文中稱為時機控制處理)。在該實施例中,ROM 72存儲多個程序,在這多個程序中各視頻卷筒3的停止時機是預(yù)定的(下文中稱為停止時機程序)。在下文中,將描述根據(jù)該實施例的停止時機程序。在該實施例中,在普通游戲期間使用的停止時機程序中,各視頻卷筒被編程為以預(yù)定間隔停止顯示。然而,在主CPU 71確定在步驟S805中確定的卷筒位置是第四視頻卷筒3d的情況下,主CPU 71確定停止時機程序,在該停止時機程序中第五視頻卷筒3e被編程為對于第四視頻卷筒3d以預(yù)定時機停止。以這種方式,未被替換為擴展的百搭符號320的視頻卷筒3 (第一視頻卷筒 3a、第二視頻卷筒北、第三視頻卷筒3c和第五視頻卷筒!Be)以預(yù)定間隔停止顯示。即,在時機控制處理中,主CPU 71執(zhí)行以下子例程。主CPU 71基于根據(jù)步驟S805確定的卷筒組合和停止時機確定表數(shù)據(jù),來確定一個停止時機程序。ROM 72存儲表示停止時機確定表的數(shù)據(jù),在所述停止時機確定表中,各個停止時機程序與卷筒組合彼此相關(guān)聯(lián)。主CPU 71基于停止時機程序來使?jié)L動顯示的符號陣列停止顯示。在步驟S808的處理中,主CPU 71確定停止顯示的符號陣列是否形成獲勝獎賞。 主CPU 71確定在擴展的百搭符號320由其它符號(例如,Cinderella符號322)替換時獲勝獎賞是否成立。然后,在支付數(shù)確定處理中(參見圖6的步驟S18),主CPU 71確定基于在獲勝線上顯示的符號組合的支付數(shù)。響應(yīng)于基于擴展的百搭符號320的支付數(shù)確定處理 (參見圖6的步驟S18)而執(zhí)行的支付處理(參見圖23的步驟S2!3)對應(yīng)于發(fā)明( 中的處理單元(E)。在上文中,已經(jīng)參考圖23A至圖25描述了第二實施例。該實施例描述發(fā)明( 中的預(yù)定顯示區(qū)域和發(fā)明( 中的預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域是第三視頻卷筒3c的實例。然而,發(fā)明O)中的預(yù)定顯示區(qū)域和發(fā)明( 中的預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域可以是符號顯示區(qū)域4中所包括的15個顯示塊28中的任何顯示塊,或者可以是符號顯示區(qū)域4中所包括的15個顯示塊觀中的多個顯示塊觀。該實施例描述發(fā)明O)中的處理單元(D)或步驟(D)在開始符號滾動顯示到滾動顯示的符號的停止顯示完成之間執(zhí)行的實例。然而,發(fā)明( 中的處理單元(D)或步驟(D) 不限于此。即,發(fā)明( 中的處理單元(D)或步驟(D)可以是在滾動顯示的符號已經(jīng)停止顯示之后執(zhí)行的構(gòu)成要素。該實施例描述發(fā)明(2)中的處理單元(D-I)適于允許一個或多個符號陣列基于可變卷筒抽獎表被確定的實例(參見圖25)。然而,發(fā)明(2)中的處理單元(D-I)不限于此。 例如,發(fā)明(2)中的處理單元(D-I)可以配置如下。即,在圖M的步驟S805中,主CPU 71 從1到5的范圍中確定一個數(shù)。然后主CPU 71抽取所確定數(shù)量(將被改變的符號的總數(shù)) 的隨機值。然后主CPU 71基于抽取的隨機值以及預(yù)定數(shù)值范圍與五個符號陣列中的各個符號陣列彼此相關(guān)聯(lián)的表來確定一個或多個符號陣列。[第三實施例]第三實施例描述發(fā)明C3)。在下面的描述中,根據(jù)前述實施例的游戲機1的同樣的構(gòu)成要素將用同樣的附圖標(biāo)記表示并進行說明。對于上述實施例中的描述內(nèi)容同樣適用于第三實施例的情況,省略重復(fù)描述。如在第一實施例中那樣,同樣在第三實施例中,在獎勵游戲觸發(fā)成立的情況下,給予預(yù)定獎勵(積分支付、免費游戲或四選項游戲)。在第三實施例中,在獎勵游戲觸發(fā)成立的普通游戲中的投注數(shù)是特定上限(最大投注數(shù))的情況下,除了在投注數(shù)小于最大投注數(shù)的情況下給予的獎勵之外,還追加給予獎勵。在下文中,投注最大投注數(shù)的硬幣的行為被稱為“最大注(MAXBET) ”。首先,將參考圖沈描述第三實施例中的免費游戲的概要。圖26A至圖26C是各自示出在根據(jù)本發(fā)明第三實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖。圖26A示出當(dāng)免費游戲發(fā)生時在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示的圖像的實例。圖 ^A 也示出文字圖像 330“CINDERELLA BONUS 8FREE GAMES+1MAXBET SPECIAL (灰姑娘獎勵 8次免費游戲+1次最大注特供)”被顯示的情景。文字圖像330通知玩家發(fā)生的免費游戲次數(shù)比預(yù)定次數(shù)(8)多一。多出的一次免費游戲是在獎勵游戲觸發(fā)成立的普通游戲中投注最大投注數(shù)的硬幣的情況下可以獲得的獎勵。然后,如圖^B所示,顯示文字圖像331 "CINDERELLA B0NUS9 FREE GAMES (灰姑娘獎勵9次免費游戲)”。文字圖像331通知玩家執(zhí)行總共9次免費游戲。圖26C示出當(dāng)再觸發(fā)成立時顯示的圖像的實例。在獎勵游戲觸發(fā)成立的普通游戲中的投注數(shù)小于最大投注數(shù)的情況下,當(dāng)在免費游戲中再觸發(fā)成立時,追加8次免費游戲。 在投注數(shù)是最大投注數(shù)的情況下,當(dāng)在免費游戲中再觸發(fā)成立時,追加9次免費游戲。圖 26C示出文字圖像332“CINDERELLA BONUS 9 MORE FREE GAMES (灰姑娘獎勵再加9次免費游戲)”被顯示的情景。文字圖像332通知玩家由于再觸發(fā)成立的事實而追加9次免費游戲。在上文中,已經(jīng)參考圖沈描述了第三實施例中的免費游戲的概要。接下來,將參考圖27描述(在最大注時的)免費游戲處理。圖27是示出根據(jù)本發(fā)明第三實施例的游戲機進行的(在最大注時的)免費游戲處理的流程圖的視圖。
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首先,主CPU 71將免費游戲次數(shù)設(shè)定為9,并將表示所設(shè)定的免費游戲次數(shù)的數(shù)據(jù)存儲在RAM 73中所設(shè)置的免費游戲次數(shù)存儲區(qū)域中(步驟S900)。在除了最大注時以外的其它時間,將免費游戲次數(shù)設(shè)定為8(參見圖14的步驟S300)。接著,主CPU 71使下側(cè)圖像顯示面板141顯示最大注時的免費游戲屏幕(步驟 S901)。在該處理中,主CPU 71使下側(cè)圖像顯示面板141顯示文字圖像330(參見圖2&K)。然后主CPU 71執(zhí)行步驟S902至步驟S907的處理。這些步驟的處理與參考圖14 描述的步驟S302至步驟S307的處理相似。因此,這里省略這些步驟的重復(fù)描述。當(dāng)主CPU 71在步驟S907中確定再觸發(fā)成立時,主CPU 71將9加到存儲在RAM 73 中的免費游戲剩余次數(shù)上(步驟S908)。當(dāng)在步驟S907中確定再觸發(fā)未成立時,或者在執(zhí)行步驟S908之后,主CPU 71執(zhí)行步驟S909至步驟S910的處理。這些步驟的處理與參考圖14描述的步驟S309至步驟 S310的處理相似。因此,這里省略這些步驟的重復(fù)描述。前述(在最大注時的)免費游戲處理對應(yīng)發(fā)明(3)中的“給予大于預(yù)定獎勵的獎勵的處理單元”,并且對應(yīng)于“執(zhí)行多于預(yù)定次數(shù)的免費游戲的更多免費游戲的處理單元”。在上文中,已經(jīng)參考圖沈和圖27描述了第三實施例中的免費游戲。接下來,將參考圖28描述第三實施例中的四選項游戲的概要。圖28是示出在根據(jù)本發(fā)明第三實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖。在第三實施例中,當(dāng)四選項游戲發(fā)生時,在充當(dāng)用于產(chǎn)生四選項游戲的觸發(fā)的普通游戲中的投注數(shù)是最大投注數(shù)的情況下,在執(zhí)行四選項游戲之前,向玩家支付與總投注數(shù)的2到20倍相對應(yīng)的數(shù)量的硬幣。總投注數(shù)是指直到獎勵游戲觸發(fā)成立為止由玩家投注的硬幣總數(shù)。圖沘示出文字圖像 333 “MAXBET SPECIAL ! 1350 CREDITS (最大注特供! 1350 積分)”被顯示的情景。文字圖像333通知玩家確定將要支付與1,350積分相對應(yīng)的硬幣。在上文中,已經(jīng)參考圖28描述了第三實施例中的四選項游戲的概要。接下來,將參考圖四描述(在最大注時的) 選項游戲處理。圖四是示出根據(jù)本發(fā)明第三實施例的游戲機進行的(在最大注時的) 選項游戲處理的流程圖的視圖。首先,主CPU 71確定作為由于最大注而引起的獎勵支付的積分數(shù)(步驟S1001)。 在該處理中,主CPU 71抽取一個隨機數(shù)。此外,基于抽取的隨機數(shù)和倍率確定表(未示出), 從四個不同的倍率X2、X5、X 10和X20中確定任何一個倍率。然后,把將與存儲在RAM 73中的總投注數(shù)相對應(yīng)的積分數(shù)乘以所確定的倍率而獲得的值,確定為作為由于最大注引起的獎勵支付的積分數(shù)。接著,主CPU 71顯示最大注時的四選項游戲的屏幕(步驟S1001)。在該處理中, 主CPU 71顯示文字圖像333,其通知玩家支付在步驟S1001中確定的數(shù)量的積分,作為四選項游戲處理中的由于最大注引起的獎勵(參見圖觀)。然后主CPU 71將所確定數(shù)量的積分加到四選項獎勵的獎金上(步驟S 1002)。 在該處理中,主CPU 71將表示步驟S 1001中的所確定數(shù)量的積分的值加到存儲在RAM 73 中的表示四選項獎勵的獎金的值上。然后將加法運算后的值顯示在表示四選項游戲中獲得的積分數(shù)的BONUS WIN計量圖像四1中。然后主CPU 71執(zhí)行步驟S1004至步驟S1015的處理。這些步驟的處理與步驟S401至步驟S412的處理相似。因此,這里省略這些步驟的重復(fù)描述。(在最大注時的) 選項游戲處理對應(yīng)于發(fā)明(3)中的“給予大于預(yù)定獎勵的獎勵的處理單元”,并且對應(yīng)于發(fā)明(3) 中的“給予比由處理單元(C)給予的游戲媒介更多的游戲媒介的處理單元”。在上文中,已經(jīng)參考圖沈至圖四描述了第三實施例。根據(jù)本發(fā)明的第三實施例,由于在投下了最大注的普通游戲中成立獎勵觸發(fā)而執(zhí)行的免費游戲,在免費游戲執(zhí)行次數(shù)和在再觸發(fā)成立時追加的免費游戲執(zhí)行次數(shù)方面,比不是這樣執(zhí)行的免費游戲受到更優(yōu)惠的對待。然而,在本發(fā)明中,由于在投下了最大注的普通游戲中成立獎勵觸發(fā)而執(zhí)行的免費游戲所受到的優(yōu)惠對待不限于此。例如,這樣的優(yōu)惠對待可以是因為由于在投下了最大注的普通游戲中成立獎勵觸發(fā)而執(zhí)行的免費游戲比不這樣執(zhí)行的免費游戲具有更多百搭符號,所以可以容易地獲得更多支付。根據(jù)本發(fā)明的第三實施例,在由于在投下了最大注的普通游戲中成立獎勵觸發(fā)而執(zhí)行的四選項游戲中, 在這點上給予更優(yōu)惠的對待給予在不這樣執(zhí)行的四選項游戲中不存在的支付。然而,在本發(fā)明中,由于在投下了最大注的普通游戲中成立獎勵觸發(fā)而執(zhí)行的四選項游戲所受到的優(yōu)惠對待不限于此。例如,由于在投下了最大注的普通游戲中成立獎勵觸發(fā)而執(zhí)行的四選項游戲可以具有與不這樣執(zhí)行的四選項游戲相比更多的與大量支付相關(guān)聯(lián)的觸摸符號 281。根據(jù)本發(fā)明的第三實施例,在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,玩家可以獲得比在普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況更多的游戲媒介。因此,可以給予在預(yù)定條件成立的普通游戲中已經(jīng)投注最大投注量的游戲媒介的玩家快樂感。另外,可以促使玩家投注最大投注量的游戲媒介。此外,為了獲得更多的游戲媒介,需要在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注最大投注量的游戲媒介。即使在較早的普通游戲中投注了最大投注量的游戲媒介,也不考慮該事實。因此,可以使玩家持續(xù)投注最大投注量的游戲媒介。以這種方式,諸如游樂場的游戲設(shè)施中的收益可以提高。根據(jù)本發(fā)明的第三實施例,在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,與在普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況相比, 執(zhí)行更多的免費游戲。此外,當(dāng)在免費游戲中預(yù)定條件也成立時,在充當(dāng)用于產(chǎn)生免費游戲的觸發(fā)的普通游戲中投注的游戲媒介的量是最大投注量的情況下,與在普通游戲中投注的游戲媒介的量小于最大投注量的情況相比,追加更多的免費游戲。因此,可以給予在預(yù)定條件成立的普通游戲中已經(jīng)投注最大投注量的游戲媒介的玩家快樂感。另外,可以促使玩家投注最大投注量的游戲媒介。此外,為了享受更多免費游戲,需要在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注最大投注量的游戲媒介。即使在較早的普通游戲中投注了最大投注量的游戲媒介,也不考慮該事實。因此,可以使玩家持續(xù)投注最大投注量的游戲媒介。以這種方式,諸如游樂場的游戲設(shè)施中的收益可以提高。根據(jù)本發(fā)明的第三實施例,在投注最大投注量的游戲媒介(最大注)時發(fā)生的免費游戲和四選項游戲中,在圖像上顯示給予玩家的獎勵(文字圖像330、文字圖像332和文字圖像333)。以這種方式,玩家可以清楚地知道給予了基于最大注的獎勵的事實,并且可以對可獲得獎勵的事實感到滿足感或優(yōu)越感。結(jié)果,可以刺激玩家的動機來積極地投下最大注。以這種方式,諸如游樂場的游戲設(shè)施中的收益可以提高。[第四實施例]
第四實施例描述發(fā)明(4)。在下面的描述中,根據(jù)上述實施例的游戲機1的同樣的構(gòu)成要素將用同樣的附圖標(biāo)記表示并進行說明。對于前述實施例中的描述內(nèi)容同樣適用于第四實施例的情況,省略重復(fù)描述。首先,將參考圖30A至圖30D描述第四實施例的概要。圖30A至圖30D是各自示出在根據(jù)本發(fā)明第四實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖。圖30A示出百搭散發(fā)符號340在第三視頻卷筒3c的中段被停止顯示的情景。在該實施例中,隨著在免費游戲中百搭散發(fā)符號340在第三視頻卷筒3c上被停止顯示的事實, 百搭(WILD)符號344增加。百搭散發(fā)符號340對應(yīng)于發(fā)明(4)中的觸發(fā)符號。第三視頻卷筒3c也對應(yīng)于發(fā)明(4)中的預(yù)定顯示區(qū)域和發(fā)明中的預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域。圖30B示出待機圖像顯示在下側(cè)圖像顯示面板141上的情景。如圖30B所示,根據(jù)該實施例的待機圖像顯示表示消息“TOUCH SCREEN OR PRESS APPROPRIATE BUTTON IN ORDER TO START A FEATURE GAME.(觸摸屏幕或按壓適當(dāng)?shù)陌粹o以便開始特征游戲)”的消息圖像343。此外,如圖30B所示,第三視頻卷筒3c顯示強調(diào)百搭散發(fā)符號340被停止顯示的框圖像342。圖30C示出百搭符號344顯示在第三視頻卷筒3c的中段的情景。在該實施例中, 在顯示圖30B所示的圖像的情況下,隨著玩家操作下側(cè)圖像顯示面板141或任何按鈕(諸如投注按鈕)的事實,在第三視頻卷筒3c上停止顯示的百搭散發(fā)符號340改變?yōu)榘俅罘?344??驁D像345顯示在通過改變百搭散發(fā)符號340而顯示出的百搭符號344周圍。圖30D示出顯示在第四視頻卷筒3e的上段處的符號改變?yōu)榘俅罘?44的情景。 在該實施例中,下側(cè)圖像顯示面板141顯示示出馬車圖像346將符號替換為百搭符號320 的情景的圖像。如剛剛描述的那樣,在該實施例中,在第三視頻卷筒3c上停止顯示的百搭散發(fā)符號340改變?yōu)榘俅罘?44,然后,除了在第三視頻卷筒3c中停止顯示的百搭散發(fā)符號340以外的符號改變?yōu)榘俅罘?44。“除了在第三視頻卷筒3c中停止顯示的百搭散發(fā)符號340以外的符號”對應(yīng)于發(fā)明(4)中的“除了在預(yù)定顯示區(qū)域中被停止顯示的觸發(fā)符號以外的符號”,以及發(fā)明(4)中的“除了在預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域中被停止顯示的觸發(fā)符號以外的符號”。在上文中,已經(jīng)參考圖30A至圖30D描述了第四實施例的概要。<免費游戲處理>接下來,將參考圖31描述根據(jù)該實施例的游戲機執(zhí)行的免費游戲處理。圖31是示出根據(jù)本發(fā)明第四實施例的游戲機執(zhí)行的免費游戲處理的流程圖的視圖(參見圖12的步驟S211和圖12的步驟S214)。在該實施例中,如在第一實施例中那樣,可以發(fā)生免費游戲。即,免費游戲可以隨著三個獎勵符號250(參見圖1B)在符號顯示區(qū)域4中停止的事實而發(fā)生。三個獎勵符號250(參見圖1B)停止的事實對應(yīng)于發(fā)明(4)中的預(yù)定條件。主CPU 71首先執(zhí)行步驟SllOO至步驟S1105的處理。這些步驟的處理與參考圖 14描述的步驟S300至步驟S305的處理相同。因此,這里省略這些步驟的重復(fù)描述。在執(zhí)行步驟S1105的處理之后,主CPU 71執(zhí)行百搭符號散發(fā)效果處理(步驟 S1106)。稍后將參考圖32描述百搭符號散發(fā)效果處理。接著,主CPU 71執(zhí)行步驟S1107至步驟S1110的處理。這些步驟的處理與參考圖14描述的步驟S306至步驟S309的處理相同。因此,這里省略這些步驟的重復(fù)描述。在步驟Sl 120中,主CPU 71執(zhí)行清除處理。在該處理中,主CPU71執(zhí)行顯示符號數(shù)據(jù)所表示的符號來代替根據(jù)圖32的步驟S1205顯示的百搭符號320的處理。以這種方式,根據(jù)圖32的步驟S1205顯示的百搭符號320僅在一次免費游戲中變得有效。稍后將參考圖32描述步驟S1205的處理。該實施例中的清除處理(步驟S1120)對應(yīng)于發(fā)明中的處理單元(G)。在步驟S1120之后,主CPU 71使例程轉(zhuǎn)移至步驟S1111。在步驟Sllll中,在主CPU 71確定存儲在RAM 73中的免費游戲剩余次數(shù)為0的情況下,主CPU 71完成該子例程。在上文中,已經(jīng)參考圖31描述了根據(jù)該實施例的游戲機執(zhí)行的免費游戲處理。<百搭符號散發(fā)效果處理>接下來,將參考圖32描述根據(jù)該實施例的游戲機執(zhí)行的百搭符號散發(fā)效果處理。 圖32是示出根據(jù)該實施例的游戲機執(zhí)行的百搭符號散發(fā)效果處理的流程圖的視圖(參見圖31的步驟Sl 106)。首先,主CPU 71根據(jù)圖10的步驟S132來確定散發(fā)百搭符號340是否在第三視頻卷筒3c中被停止顯示(步驟S1201)。在主CPU 71確定散發(fā)百搭符號340未停止顯示在第三視頻卷筒3c中的情況下,主CPU 71完成該子例程。在主CPU 71確定散發(fā)百搭符號340 在第三視頻卷筒3c中被停止顯示的情況下,主CPU 71使例程轉(zhuǎn)移至步驟S1202。在步驟S 1202中,主CPU 71使下側(cè)圖像顯示面板141顯示待機圖像(參見圖 30B)。接著,主CPU 71確定是否接收到散發(fā)指令信號(步驟S120;3)。散發(fā)指令信號是從觸摸面板114發(fā)送到主CPU 71的信號。當(dāng)玩家在觸摸面板114上觸摸與在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示的散發(fā)百搭符號340的位置相對應(yīng)的位置時,散發(fā)指令信號從觸摸面板 114發(fā)送到主CPU 71(參見圖30B)。在主CPU 71確定未接收到散發(fā)指令信號的情況下,主 CPU 71使例程返回至步驟S1203。在主CPU 71確定接收到散發(fā)指令信號的情況下,主CPU 71使例程轉(zhuǎn)移至步驟S1204。在步驟S1204中,主CPU 71確定將被改變?yōu)榘俅罘柕姆?。在該處理中,例如通過抽獎等來確定存在有將被改變?yōu)榘俅罘柕姆柕囊曨l卷筒,并且例如通過抽獎等來確定各視頻卷筒的將被改變?yōu)榘俅罘柕姆枖?shù)量。即,在該處理中,主CPU 71從5個視頻卷筒中確定存在有將被改變?yōu)榘俅罘柕姆柕囊粋€或多個視頻卷筒(在下文中,稱為可變百搭卷筒)。此外,主CPU 71對各可變百搭卷筒確定將被改變?yōu)榘俅罘柕姆枖?shù)量。 隨后,基于排列確定表數(shù)據(jù),主CPU 71通過例如抽獎等來確定將被改變的符號的位置。排列確定表數(shù)據(jù)是表示排列確定表的數(shù)據(jù),在所述排列確定表中,與視頻卷筒3的上段、中段和下段相對應(yīng)的三個顯示塊觀中的各個顯示塊與預(yù)定數(shù)值范圍彼此相關(guān)聯(lián)。ROM 72存儲排列確定表數(shù)據(jù)。1到100的數(shù)值范圍與根據(jù)該實施例的排列確定表數(shù)據(jù)所表示的排列確定表中的上段相關(guān)聯(lián)。101到200的數(shù)值范圍與中段相關(guān)聯(lián)。201到300的數(shù)值范圍與下段相關(guān)聯(lián)。如剛剛描述的那樣,在根據(jù)該實施例的排列確定表中,預(yù)定數(shù)值范圍與對應(yīng)于視頻卷筒3的上段、中段和下段的三個顯示塊觀中的各個顯示塊相關(guān)聯(lián)。例如,在確定第一視頻卷筒的將被改變?yōu)榘俅罘柕姆枖?shù)量為1的情況下,抽取一個隨機數(shù)。然后,基于抽取的隨機值和上述排列確定表數(shù)據(jù),從與視頻卷筒3的上段、
53中段和下段相對應(yīng)的三個顯示塊觀中確定任何顯示塊28。在確定與第四視頻卷筒3d的上段相對應(yīng)的顯示塊觀的情況下,在該顯示塊觀中顯示的符號改變?yōu)榘俅罘?44(參見步驟 S 1205 和圖 30D)。接著,主CPU 71執(zhí)行基于根據(jù)步驟S1204確定的將被改變?yōu)榘俅罘柕姆柕臄?shù)量和位置的改變效果處理(步驟S1205)。在下文中,將詳細描述改變效果處理(步驟S12(^)。在該處理中,下側(cè)圖像顯示面板141首先顯示圖像,該圖像表示在第三視頻卷筒3c中被停止顯示的百搭散發(fā)符號340 改變?yōu)榘俅罘?44(參見圖30C)。將框圖像345顯示在通過改變散發(fā)百搭符號340而顯示出的百搭符號344的周圍(參見圖30C)。在完成表示在第三視頻卷筒3c中被停止顯示的散發(fā)百搭符號340改變?yōu)榘俅罘?44的顯示之后,主CPU 71確定是否已經(jīng)逝去1秒。 在主CPU 71確定已經(jīng)逝去1秒之后,主CPU71執(zhí)行使下側(cè)圖像顯示面板141以根據(jù)步驟 S1204確定的數(shù)量(將被改變的符號數(shù)量)顯示馬車圖像346的處理(參見圖30D)。另外, 主CPU 71執(zhí)行使下側(cè)圖像顯示面板141顯示表示馬車圖像346將符號替換為百搭符號320 的情景的圖像的處理。在該實施例中,下側(cè)圖像顯示面板141顯示多個圖案圖像中的一個作為表示馬車圖像346將符號替換為百搭符號320的情景的圖像。S卩,主CPU 71基于表示圖案圖像確定表的數(shù)據(jù)來確定一個圖案圖像,在所述圖案圖像確定表中,各個圖案圖像、將被改變?yōu)榘俅罘柕姆枖?shù)量和將被改變的符號的各個位置彼此相關(guān)聯(lián)。ROM 72存儲表示圖案圖像確定表的數(shù)據(jù)。如剛剛描述的那樣,改變效果處理(步驟S 120 在圖像上反映根據(jù)步驟S 1204確定的將被改變?yōu)榘俅罘柕姆柕臄?shù)量和位置。在上述處理中,主CPU 71確定停止顯示的符號陣列是否形成獲勝獎賞。在該實施例中,主CPU 71確定在已經(jīng)用根據(jù)步驟S 1205增加的百搭符號320替換其它符號(例如,Cinderella符號322)之后,獲勝獎賞是否成立。在支付數(shù)確定處理(參見圖31的步驟S1107)中,主CPU 71基于在獲勝線上顯示的符號的組合來確定支付數(shù)。該實施例中的基于支付數(shù)確定處理(參見圖31的步驟S1107)的支付處理(參見圖6的步驟S2!3)對應(yīng)于發(fā)明⑷中的處理單元(F)或步驟(F)。在上文中,已經(jīng)參考圖32描述了根據(jù)該實施例的游戲機執(zhí)行的百搭符號散發(fā)效果處理。在上文中,已經(jīng)參考圖30A至圖32描述了第四實施例。該實施例描述發(fā)明(4)中的處理單元(D)或步驟(D)被配置如下的實例。即,該實施例描述確定存在有將被改變?yōu)榘俅罘柕姆柕囊曨l卷筒,然后對這些視頻卷筒中的每個確定將被改變?yōu)榘俅罘柕姆柕臄?shù)量(參見圖32的步驟S1204)的實例。然而,發(fā)明(4)中的處理單元(D)或步驟(D)可以配置成確定將被改變?yōu)榘俅罘柕姆柕目倲?shù), 然后確定將被改變?yōu)榘俅罘柕姆柕奈恢谩T谙挛闹?,將描述該配置。在圖32的步驟S1204中,主CPU 71確定將被改變?yōu)榘俅罘柕姆柕目倲?shù)和位置。在該處理中,主CPU 71確定一個數(shù)字和符號位置。即,在該處理中,例如通過抽獎等來從1到14的范圍中確定一個數(shù)。所確定的數(shù)對應(yīng)于將被改變的符號的總數(shù)?;诘刂反_定表數(shù)據(jù),確定所確定數(shù)量(將被改變的符號的總數(shù))的符號位置。地址確定表數(shù)據(jù)是表示地址確定表的數(shù)據(jù),在所述地址確定表中,除了與第三視頻卷筒3c的中段相對應(yīng)的顯示塊28以外的14個顯示塊28中的各個顯示塊與預(yù)定數(shù)值范圍彼此相關(guān)聯(lián)。ROM 72存儲地址確定表數(shù)據(jù)。在根據(jù)該實施例的地址確定表數(shù)據(jù)所表示的地址確定表中,1到100的數(shù)值范圍與第一視頻卷筒3a的上段相關(guān)聯(lián)。101到200的數(shù)值范圍與第二視頻卷筒北的上段相關(guān)聯(lián)。如剛剛描述的那樣,在根據(jù)該實施例的地址確定表中,預(yù)定數(shù)值范圍與符號顯示區(qū)域4中所包括的14個顯示塊中的各個顯示塊相關(guān)聯(lián)。例如,在步驟S1204中確定數(shù)字2的情況下,抽取兩個隨機值。然后基于抽取的兩個隨機值和上述地址確定表數(shù)據(jù)來確定15個顯示塊觀中的兩個。該實施例描述發(fā)明(4)中的預(yù)定顯示區(qū)域和發(fā)明(4)中的預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域歸入第三視頻卷筒3c的實例。然而,發(fā)明中的預(yù)定顯示區(qū)域和發(fā)明(4)中的預(yù)定符號陣列顯示區(qū)域可以歸入符號顯示區(qū)域4中所包括的15個顯示塊觀中的任何顯示塊,或者可以是符號顯示區(qū)域4中所包括的15個顯示塊28中的多個顯示塊28。該實施例描述“確定將被替換為百搭符號的符號”是基于通過使各個顯示塊觀與預(yù)定數(shù)值范圍相關(guān)聯(lián)而獲得的數(shù)據(jù)(排列確定表數(shù)據(jù)或地址確定表數(shù)據(jù)),來確定將被替換為百搭符號的符號的配置的實例(參見圖32的步驟S 1204)。然而,發(fā)明(4)中的“確定將被替換為百搭符號的符號”的配置不限于此。即,在該實施例中,發(fā)明中的“確定將被替換為百搭符號的符號”可以是基于通過使符號數(shù)據(jù)所表示的各個符號與預(yù)定數(shù)值范圍相關(guān)聯(lián)而獲得的數(shù)據(jù)(表示示出各視頻卷筒3與符號陣列之間的相互關(guān)系的數(shù)據(jù)表的數(shù)據(jù)),來確定將被替換為百搭符號的符號的配置。在采用該配置的情況下,可以進一步設(shè)置下面的配置。即,響應(yīng)于將被替換為百搭符號的符號得到確定的事實,更新符號數(shù)據(jù)(參見圖32的步驟S1204)。然后基于符號數(shù)據(jù)來確定獲勝組合。通過清除處理將符號數(shù)據(jù)初始化為更新前的符號數(shù)據(jù)(原符號數(shù)據(jù))(參見圖31的步驟S1120)。[第五實施例]第五實施例描述發(fā)明( 。在下面的描述中,根據(jù)前述實施例的游戲機1的同樣的構(gòu)成要素將用同樣的附圖標(biāo)記表示并進行說明。對于前述實施例中的描述內(nèi)容同樣適用于第五實施例的情況,省略重復(fù)描述。首先,將參考圖33A至圖33C描述第五實施例的概要。圖33A至圖33C是各自示出在根據(jù)本發(fā)明第五實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖。在第五實施例中,對于四選項游戲,追加第一實施例中未包括的特征。具體地,在根據(jù)第五實施例的四選項游戲中,四個觸摸符號281可以包括內(nèi)容是累積獎金的觸摸符號觀1。在包括有內(nèi)容是累積獎金的觸摸符號281的情況下,玩家可以通過選擇該觸摸符號 281來獲得與累積獎金相應(yīng)的獎勵。圖 33A 示出文字圖像;348“CHALLENGE FOR JACKPOT PRINCESS BONUS”被顯示的情景。在已經(jīng)顯示文字圖像348之后,顯示文字圖像;349 "A JACKPOT IN ONE OF THE GLASS SLIPPERS”,如圖3 所示。文字圖像348和文字圖像349是通知玩家四個觸摸符號281 包括內(nèi)容是累積獎金的觸摸符號的圖像。當(dāng)玩家選擇了與累積獎金相關(guān)聯(lián)的觸摸符號時,顯示文字圖像350 "JACKPOT WIN$9, 999,999. 99”,如圖33C所示。文字圖像350是通知玩家獲勝累積獎金成立和累積獎金量是多少的圖像。圖33C的實例示出向玩家支付$9,999,999. 99的累積獎金量的情景。第五實施例中的累積獎金量是通過將第一實施例的累積獎金量加到累積獎金初始量上而獲得的量。游戲設(shè)施中的管理者等可以經(jīng)由連接到外部控制裝置200的管理者側(cè)輸入裝置(未示出)來設(shè)定累積獎金初始量。累積獎金初始量對應(yīng)于發(fā)明( 中的累進初始值。在上文中,已經(jīng)參考圖33A至圖33C描述了第五實施例的概要。接下來,將參考圖 34A和圖34B描述四選項游戲。圖34A和圖34B是各自示出根據(jù)本發(fā)明第五實施例的游戲機進行的四選項游戲處理的流程圖的視圖。首先,主CPU 71確定是否將四選項游戲作為累積獎金附隨游戲?qū)Υ?步驟 S1301)。在該處理中,主CPU 71以基于累積獎金初始量和投注數(shù)的概率(產(chǎn)生累積獎金附隨游戲的概率)將四選項游戲確定為累積獎金附隨游戲。產(chǎn)生累積獎金附隨游戲的概率通過下面的公式表達。產(chǎn)生累積獎金附隨游戲的概率 投注數(shù)X 1,000/累積獎金初始量。具體地,主CPU 71進行以下處理(i)指定滿足N-I < MX投注數(shù)X 1,000/累積獎金初始量彡N的自然數(shù)N(其中 M是可抽取的隨機數(shù)的數(shù)量,例如M = 65536);(ii)從M個隨機數(shù)中指定N個隨機數(shù)(N是根據(jù)處理⑴指定的值);(iii)抽取一個隨機數(shù);以及(iv)確定根據(jù)處理(ii)指定的N個隨機數(shù)是否包括根據(jù)處理(iii)抽取的隨機數(shù)。當(dāng)主CPU 71確定不將四選項游戲作為累積獎金附隨游戲?qū)Υ龝r,主CPU 71執(zhí)行步驟S1308至步驟S1310的處理。這些步驟的處理與參考圖16描述的步驟S401至步驟 S403的處理相似。因此,這里省略這些步驟的重復(fù)描述。在處理(iv)中,在主CPU 71確定根據(jù)處理(ii)指定的N個隨機數(shù)不包括根據(jù)處理(iii)抽取的隨機數(shù)的情況下,主CPU 71確定不將四選項游戲作為累積獎金附隨游戲?qū)Υ?。?dāng)主CPU 71確定將四選項游戲作為累積獎金附隨游戲?qū)Υ龝r,主CPU 71通知玩家四個觸摸符號281包括內(nèi)容是累積獎金的觸摸符號觀1,并顯示選擇屏幕(參見圖33A) (步驟S13(X3)。在處理(iv)中,在主CPU 71確定根據(jù)處理(ii)指定的N個隨機數(shù)包括根據(jù)處理(iii)抽取的隨機數(shù)的情況下,主CPU 71確定將四選項游戲作為累積獎金附隨游戲?qū)Υ?。接著,主CPU 71確定是否在選擇屏幕上選擇了任何觸摸符號281 (步驟S1304)。 具體地,主CPU 71確定是否在觸摸面板114上觸摸了與任何觸摸符號281相對應(yīng)的位置。 觸摸面板114對應(yīng)于發(fā)明( 中的輸入裝置。在主CPU 71確定未選擇觸摸符號的情況下,主CPU 71使例程返回至步驟S1304。在主CPU 71確定選擇了觸摸符號的情況下,主CPU 71確定所選擇的觸摸符號觀1(步驟S1305)。S卩,主CPU 71確定該觸摸符號281與積分支付和多個特征游戲中的哪個相關(guān)聯(lián)。接著,主CPU 71確定是否選擇了與累積獎金(參見步驟S1301)相關(guān)聯(lián)的觸摸符號沘1(步驟S1306)。當(dāng)主CPU 71確定選擇了與累積獎金相關(guān)聯(lián)的觸摸符號時,主CPU 71顯示累積獎金量(參見圖33C),并將累積獎金量加到支付數(shù)上(步驟S 1307)。在該處理中,主CPU71向外部控制裝置200發(fā)送表示選擇了與累積獎金相關(guān)聯(lián)的觸摸符號281的累積獎金產(chǎn)生信號。隨著接收到累積獎金產(chǎn)生信號,外部控制裝置200中所包括的CPU將存儲在外部控制裝置200中所包括的RAM中的累積獎金量發(fā)送給作為累積獎金產(chǎn)生信號的發(fā)送源的游戲機1。主CPU 71基于從外部控制裝置200接收的累積獎金量來執(zhí)行步驟S1307的處理。在執(zhí)行步驟S1310或步驟S1317之后,或者當(dāng)在步驟S1306中確定未選擇與累積獎金相關(guān)聯(lián)的觸摸符號281時,主CPU 71執(zhí)行步驟S1311至步驟S1319的處理。這些步驟的處理與參考圖16描述的步驟S404至步驟S412的處理相似。因此,這里省略這些步驟的重復(fù)描述。此外,在執(zhí)行步驟S1316、步驟S1318或步驟S1319的處理之后,主CPU 71執(zhí)行步驟S1320至步驟S1322的處理。這些步驟的處理與參考圖16描述的步驟S401至步驟S403 的處理相似。因此,這里省略這些步驟的重復(fù)描述。在執(zhí)行步驟S1322的處理之后,主CPU 71使例程返回至步驟S1311。在上文中,已經(jīng)參考圖33和圖34描述了第五實施例。第五實施例描述支付與累積獎金量相對應(yīng)的量的硬幣的情況。與累積獎金量相對應(yīng)的量的硬幣支付對應(yīng)于發(fā)明(5)中的給予累進支付。發(fā)明(5)中的給予特別支付不限于此。例如,在發(fā)明(5)中,可以給予預(yù)定量的游戲媒介作為特別支付。第五實施例描述采用觸摸面板114作為用于選擇觸摸符號的輸入裝置,并且采用1注按鈕34和最大注按鈕35 (投注按鈕)作為用于進行投注的輸入裝置的情況。觸摸面板114和投注按鈕構(gòu)成發(fā)明( 中的輸入裝置。在發(fā)明(5)中,用于選擇選項的輸入裝置和用于進行投注的輸入裝置可以分立地配置或者可以一體地配置(例如,作為觸摸面板)。在發(fā)明( 中,作為用于進行投注的輸入裝置,除了按鈕或觸摸面板以外,可以采用傳統(tǒng)上眾所周知的輸入裝置,諸如能夠接受硬幣或紙幣等貨幣的貨幣投入口。在第五實施例中,當(dāng)主CPU 71確定將四選項游戲作為累積獎金附隨游戲?qū)Υ龝r, 主CPU 71使四個觸摸符號當(dāng)中的一個觸摸符號與累積獎金相關(guān)聯(lián)。然而,多個觸摸符號281可以與累積獎金相關(guān)聯(lián)。例如,在開始四選項游戲時,可以對四個觸摸符號 281中的各個觸摸符號是否可與累積獎金相關(guān)聯(lián)進行確定。根據(jù)本發(fā)明的第五實施例,確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的概率變?yōu)榛诶圻M初始值的概率。例如,可以舉例說明下面情況中的任何一個。在累進初始值是較大值的情況下(例如,在可以給予大量的游戲媒介作為累進支付的情況下),會出現(xiàn)確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的低概率。相反,在累進初始值是較小值的情況下(例如,在可以給予小量的游戲媒介作為累進支付的情況下),會出現(xiàn)確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的高概率。以這種方式,可以對累進支付發(fā)生的時機或作為累進支付給予的游戲媒介的量做出調(diào)節(jié)。游戲設(shè)施中的管理者等可以通過經(jīng)由包括在游戲機中的輸入裝置或連接到服務(wù)器的輸入裝置改變累進初始值的設(shè)定,來改變確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的概率。因此,游戲設(shè)施可以迅速且容易地得到維持和/或管理,使得以與管理策略相應(yīng)的最優(yōu)概率在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付。根據(jù)本發(fā)明的第五實施例,在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量越大,確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的越高概率可以出現(xiàn)。因此,可以促使玩家投注更多游戲媒介。此外,為了提高確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的概率,需要在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注許多游戲媒介。即使在較早的普通游戲中投注了許多游戲媒介,也不考慮該事實。因此,在玩家不知道預(yù)定條件何時成立的狀況下,可以使玩家持續(xù)投注許多游戲媒介。以這種方式,諸如游樂場的游戲設(shè)施中的收益可以提高。根據(jù)本發(fā)明的第五實施例,確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的概率變?yōu)榛诶圻M初始值和在預(yù)定條件成立的普通游戲中投注的游戲媒介的量的概率。游戲設(shè)施中的管理者等經(jīng)由包括在游戲機中的輸入裝置或連接到服務(wù)器的輸入裝置來確定累進初始值。 玩家確定在普通游戲中投注的游戲媒介的量。即,確定在多個選項的內(nèi)容中包括特別支付的概率的確定要素取決于管理者等和玩家。以這種方式,管理者等和玩家在分別考慮他們的想法的同時,設(shè)定看似對他們最優(yōu)的累進初始值或?qū)ζ胀ㄓ螒蜻M行投注。結(jié)果,可以提供高度戰(zhàn)略性的深奧游戲。[第六實施例]第六實施例描述發(fā)明(6)。在下面的描述中,根據(jù)第一實施例的游戲機1的同樣的構(gòu)成要素將用同樣的附圖標(biāo)記表示并進行說明。對于第一實施例中的描述內(nèi)容同樣適用于第六實施例的情況,省略重復(fù)描述。首先,將描述第六實施例的概要。在第六實施例中,在普通游戲中獎勵游戲觸發(fā)成立的情況下執(zhí)行3選項獎勵游戲,并根據(jù)3選項獎勵游戲中對獎勵符號250的選擇結(jié)果來執(zhí)行四選項游戲(參見圖1B)。在選擇了與上述四選項游戲中的最后階段游戲相對應(yīng)的觸摸符號觀1(參見圖15B)并且在該時間點未獲得任何一種類型的伙伴動畫人物(在RAM 73中未存儲有任何一種類型的伙伴動畫人物)的情況下,執(zhí)行安慰游戲,在該安慰游戲中可以獲得前進到最后階段游戲的權(quán)利。在安慰游戲中,首先執(zhí)行從四個觸摸符號中選擇任何觸摸符號的4選項游戲。在選擇了對應(yīng)于伙伴動畫人物的觸摸符號的情況下,給予對應(yīng)的伙伴動畫人物,并執(zhí)行最后階段游戲。即使在4選項游戲中未獲得伙伴動畫人物,在4選項游戲中選擇的觸摸符號是特定觸摸符號的情況下,也執(zhí)行可以給予伙伴動畫人物的安慰比賽。在安慰比賽中,執(zhí)行采用三個比賽動畫人物的比賽,并且如果玩家所選擇的比賽動畫人物贏得比賽,則給予對應(yīng)的伙伴動畫人物,并執(zhí)行最后階段游戲。在下文中,將參考圖35A至圖35F描述第六實施例的概要。圖35A至圖35F是各自示出在根據(jù)本發(fā)明第六實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖。在四選項游戲中選擇了對應(yīng)于最后階段游戲的觸摸符號并且在該時間點未獲得任何一個伙伴動畫人物的情況下,游戲機1中所包括的下側(cè)圖像顯示面板141顯示與 4選項游戲相關(guān)的圖像,如圖35A所示。具體地,四個觸摸符號351顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的基本中央部分處,并且提示玩家選擇任何觸摸符號351的圖像352顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的右下部分處。盡管伙伴動畫人物、積分支付和帶有安慰比賽的積分支付中的任何一個通過抽獎預(yù)先與各個觸摸符號351相關(guān)聯(lián),但是圖35A所示的選擇屏幕以該相互關(guān)系不能可視地識別的方式顯示觸摸符號351。在所選擇的觸摸符號351對應(yīng)于伙伴動畫人物的情況下,在已經(jīng)給予該伙伴動畫人物之后(即,在表示該伙伴動畫人物的伙伴數(shù)據(jù)已經(jīng)存儲在RAM 73中之后),執(zhí)行參考圖21描述的最后階段游戲。在所選擇的觸摸符號351對應(yīng)于積分支付的情況下,在已經(jīng)給予支付之后完成四選項游戲。在所選擇的觸摸符號351對應(yīng)于帶有安慰比賽的積分支付的情況下,顯示強調(diào)選擇了帶有安慰比賽的積分支付的圖像353以及表示未被選擇的觸摸符號351的內(nèi)容的圖像 354a至!BMc,如圖35B所示。隨后,如圖35C所示,表示比賽的跑道的圖像355顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的基本中央部分處,并且表示參加比賽的三個比賽動畫人物A至C的比賽動畫人物圖像356a 至356c顯示在圖像355的左端。提示玩家選擇任何比賽人物的圖像358顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的右下部分處。在選擇了比賽動畫人物的情況下,用于識別所選擇的比賽動畫人物的標(biāo)記圖像357顯示在所選擇的比賽動畫人物圖像356的附近。圖35C示出比賽動畫人物A被選擇的情景。隨后,開始使用比賽動畫人物A至C的比賽。如圖35D所示,表示三個比賽動畫人物A至C的比賽動畫人物圖像356a至356c從屏幕的左側(cè)向右側(cè)運動,并且執(zhí)行比賽動畫人物A至C在比賽中相互競爭的效果。此時,顯示標(biāo)記圖像357以便相應(yīng)于所選擇的比賽動畫人物圖像356而運動。當(dāng)比賽效果完成時,顯示表示比賽結(jié)果的比賽結(jié)果圖像359,如圖35E所示。比賽結(jié)果圖像359包括表示比賽人物在比賽中的名次和將要給予的獎勵(伙伴動畫人物或積分支付)的圖像。圖35E示出所選擇的比賽動畫人物A是第一名并且給予伙伴動畫人物 “CINDERELLA”的情景。在所選擇的比賽動畫人物是除第一名以外的名次(在該實施例中為第二或第三名)的情況下,給予預(yù)定積分支付。隨后,顯示通知給予新伙伴動畫人物“CINDERELLA”的圖像360,如圖35F所示。然后,執(zhí)行參考圖21描述的最后階段游戲。接下來,將描述在根據(jù)該實施例的游戲機1中執(zhí)行的處理。該實施例中與普通游戲相應(yīng)的處理與第一實施例的主控制處理中的步驟S12至步驟S18的處理基本相似(參見圖6)。另外,該實施例中與3選項獎勵游戲相關(guān)的處理與第一實施例的3選項獎勵游戲處理基本相似,除了不進行與“RESCUE PRESENT”相關(guān)的處理以外(參見圖12)。因此,這里省略上述處理的重復(fù)描述。在下文中,將描述四選項游戲處理。<29選項游戲處理>圖36是示出根據(jù)本發(fā)明第六實施例的游戲機的四選項游戲處理的流程圖的視圖。步驟S1401至步驟S1406中的處理和步驟S1408至步驟S1312中的處理分別與圖16 的步驟S401至步驟S406中的處理和步驟S408至步驟S412的處理基本相似。因此,這里省略這些步驟的重復(fù)描述。在步驟S1405中,在CPU 71確定在RAM 73的預(yù)定存儲區(qū)域中未存儲有任何一項表示伙伴動畫人物的伙伴數(shù)據(jù)的情況下,主CPU 71在步驟S1407中執(zhí)行可以給予伙伴動畫人物的安慰游戲處理。稍后將參考圖37詳細描述安慰游戲處理。在已經(jīng)執(zhí)行步驟S1406 的處理或步驟S1407的處理之后,該子例程完成。<安慰游戲處理>接下來,將參考圖37描述在圖36的步驟S1407中執(zhí)行的安慰游戲處理。圖37是示出根據(jù)本發(fā)明第六實施例的游戲機的安慰游戲處理的流程圖的視圖。首先,主CPU 71在步驟S1501中使下側(cè)圖像顯示面板141顯示與4選項游戲的介紹相關(guān)的效果圖像,然后顯示提示玩家從顯示的四個觸摸符號351中選擇一個觸摸符號 351的選擇屏幕(參見圖35A)。伙伴動畫人物、積分支付和帶有安慰比賽的積分支付中的
59任何一個通過抽獎預(yù)先與各個觸摸符號351相關(guān)聯(lián),并且它們之間的相互關(guān)系以該相互關(guān)系不能可視地識別的方式顯示在下側(cè)圖像顯示面板141上。接著在步驟S1502中,主CPU 71確定在上述選擇屏幕上是否選擇了任何觸摸符號 351。具體地,主CPU 71確定在觸摸面板114上是否觸摸了對應(yīng)于任何觸摸符號351的位置。在主CPU 71確定未選擇觸摸符號351的情況下,主CPU 71使例程返回至步驟S1502。在主CPU 71確定選擇了觸摸符號351的情況下,主CPU 71在步驟S1503中確定所選擇的觸摸符號351。S卩,主CPU 71確定該觸摸符號351與伙伴動畫人物、積分支付和帶有安慰比賽的積分支付中的哪個相關(guān)聯(lián)。接著在步驟S1504中,主CPU 71基于步驟S1503中的確定結(jié)果,來確定所選擇的觸摸符號351是否對應(yīng)于伙伴動畫人物。在主CPU 71確定所選擇的觸摸符號351對應(yīng)于伙伴動畫人物的情況下,主CPU 71 使RAM 73存儲表示伙伴動畫人物的伙伴數(shù)據(jù),然后在步驟S1505中執(zhí)行最后階段游戲處理。最后階段游戲處理與參考圖22描述的最后階段游戲處理相似。因此,這里省略上述步驟的重復(fù)描述。在步驟S1504中,在主CPU 71確定所選擇的觸摸符號351不對應(yīng)于伙伴動畫人物的情況下,主CPU 71在步驟S1506中確定所選擇的觸摸符號351是否對應(yīng)于帶有安慰比賽的積分支付。在主CPU 71確定所選擇的觸摸符號351對應(yīng)于帶有安慰比賽的積分支付的情況下,主CPU71在步驟S1507中使下側(cè)圖像顯示面板141顯示提示玩家選擇在安慰比賽中采用的期望的比賽動畫人物的圖像(參見圖35C)。接著在步驟S1508中,主CPU 71確定在選擇屏幕中是否選擇了任何比賽動畫人物。具體地,主CPU 71確定在觸摸面板114上是否觸摸了對應(yīng)于任何比賽動畫人物圖像 356的位置。在主CPU 71確定未選擇比賽動畫人物的情況下,主CPU 71使例程返回至步驟 S1508。在主CPU 71確定選擇了比賽動畫人物的情況下,主CPU 71在步驟S1509中執(zhí)行通過抽獎來確定安慰比賽的結(jié)果的處理。具體地,主CPU 71通過抽獎從預(yù)先存儲在ROM 72 中的多項比賽數(shù)據(jù)中選擇一項比賽數(shù)據(jù)。上述多項比賽數(shù)據(jù)包括表示各比賽動畫人物的到達順序的至少一項數(shù)據(jù),以及與比賽中產(chǎn)生的效果相關(guān)的一項數(shù)據(jù)。接著在步驟S1510中,主CPU 71基于步驟S1509中選擇的比賽數(shù)據(jù),來進行執(zhí)行安慰比賽的效果的處理。接著在步驟S1511中,主CPU 71基于步驟S 1509中的抽獎結(jié)果,來確定所選擇的比賽動畫人物的到達順序是否是第一名。在主CPU 71確定到達順序是第一名的情況下, 主CPU 71使RAM 73存儲表示將要給予的伙伴動畫人物的伙伴數(shù)據(jù),并使例程返回至步驟 S1505。接著在步驟S1511中,在主CPU 71確定到達順序不是第一名的情況下,或者在步驟S1506中,在主CPU 71確定所選擇的觸摸符號351不對應(yīng)于帶有安慰比賽的積分支付的情況下,主CPU 71在步驟S1512中確定將要給予的積分支付,然后將所確定的積分數(shù)累積地存儲在RAM 73中。接著在步驟S1512中,主CPU 71使下側(cè)圖像顯示面板141顯示四選項游戲中的綜合結(jié)果(玩家在四選項游戲中獲得的總積分數(shù))。在已經(jīng)執(zhí)行步驟S 1505的處理或步驟S 1513的處理之后,該子例程完成。該實施例中的ROM 72和RAM 73構(gòu)成本發(fā)明中的存儲器。本發(fā)明中的存儲器因此可以由多個存儲裝置組成,或者可以由一個存儲裝置組成。該實施例中的四選項游戲?qū)?yīng)于本發(fā)明的第一特征游戲;該實施例中的安慰游戲?qū)?yīng)于本發(fā)明的第二特征游戲;該實施例的觸摸符號281和觸摸符號351對應(yīng)于本發(fā)明中的選項;該實施例中的伙伴動畫人物對應(yīng)于本發(fā)明中的與第一特征游戲相關(guān)的特定項目;并且該實施例中的伙伴動畫數(shù)據(jù)對應(yīng)于本發(fā)明中的特定項目數(shù)據(jù)。該實施例中的在四選項游戲中選擇與2選項游戲相對應(yīng)的觸摸符號觀1,然后在隨后玩的2選項游戲中選擇與伙伴動畫人物相對應(yīng)的觸摸符號四5,對應(yīng)于本發(fā)明中的預(yù)定的特定項目獲得條件。該實施例中的在四選項游戲中選擇與最后階段游戲相對應(yīng)的觸摸符號觀1,對應(yīng)于本發(fā)明中的預(yù)定階段轉(zhuǎn)移條件。對于根據(jù)第六實施例的游戲機1,在四選項游戲(第一特征游戲)中,從多個觸摸符號中選擇任何觸摸符號。在選擇了對應(yīng)于最后階段游戲的觸摸符號的時間點,在到此為止已經(jīng)獲得了伙伴動畫人物的情況下,基于該觸摸符號來給予支付??蛇x地,在選擇了對應(yīng)于最后階段游戲的觸摸符號的時間點,在到此為止還未獲得伙伴動畫人物的情況下,執(zhí)行安慰游戲(第二特征游戲)。在玩家已經(jīng)贏得安慰游戲的情況下,基于玩家所獲得的伙伴動畫人物來給予支付。通常,在特征游戲中,玩家在強烈期待獲得大量支付的同時玩游戲。因此,如果特征游戲完成而不能獲得大量支付,則玩家會感到期待落空。結(jié)果,玩家的動機或興趣可能會下降。在這點上,對于根據(jù)第六實施例的游戲機1,在四選項游戲中未獲得伙伴動畫人物的情況下,執(zhí)行安慰游戲。因此,可以給予這樣的幾乎失望的玩家可再一次獲得支付的機會。另外,可以使玩家對采取救援的事實留下強烈印象。因此,即使玩家沒有成功贏得安慰游戲,也可以防止玩家對游戲的動機或興趣下降。對于根據(jù)第六實施例的游戲機1,當(dāng)在響應(yīng)于在普通游戲中三個獎勵符號250被停止顯示的事實而執(zhí)行的3選項獎勵游戲中選擇了四選項游戲時,執(zhí)行四選項游戲;并且當(dāng)選擇了預(yù)定支付時,給予預(yù)定支付。除此之外,還提供多個獎勵。在因此玩3選項獎勵游戲的情況下,可以根據(jù)所選擇獎勵的類型來做出各種支付。因此,可以使玩家對于選擇了哪個獎勵,在抱有期待感的同時保持注意。在盡管在選擇了預(yù)定支付時確實地給予了預(yù)定支付,但仍選擇了四選項游戲的情況下,如果四選項游戲完成而沒有獲得伙伴動畫人物并且不能獲得大量支付,則玩家感到他的期待落空的境況出現(xiàn)的可能性較高。在這點上,對于根據(jù)第六實施例的游戲機1,即使在四選項游戲中不能獲得伙伴動畫人物的情況下,仍執(zhí)行安慰游戲。因此,可以使玩家對采取救援的事實留下強烈印象,并且上述境況出現(xiàn)的可能性可以降低。對于根據(jù)第六實施例的游戲機1,在安慰游戲中,玩家可以經(jīng)由觸摸面板114選擇多個比賽動畫人物中的任何一個。在顯示表示所選擇的比賽動畫人物已經(jīng)贏得比賽的情景的效果圖像的情況下,根據(jù)該比賽動畫人物來給予支付。因此,玩家可以通過歡呼自己選擇的比賽用動畫人物的獲勝的行為或者獲得與比賽用動畫人物相應(yīng)的支付的行為,而感到與比賽用動畫人物的親近感或共同感。結(jié)果,可以驅(qū)使玩家參加游戲并感到對游戲的依戀。第六實施例描述這樣的情況預(yù)定的特定項目獲得條件是在四選項游戲中選擇了對應(yīng)于2選項游戲的觸摸符號,并且在隨后玩的2選項游戲中選擇了對應(yīng)于伙伴動畫人物的觸摸符號四5。然而,本發(fā)明的預(yù)定的特定項目獲得條件不限于此。例如,可以在四選項游戲中選擇預(yù)定選項(例如,對應(yīng)于伙伴動畫人物的觸摸符號)。第六實施例描述根據(jù)3選項獎勵游戲中的選擇結(jié)果來執(zhí)行四選項游戲的情況。然而,本發(fā)明的第一特征游戲可以不經(jīng)由獎勵游戲等,而基于普通游戲的結(jié)果被確定執(zhí)行。第六實施例描述下側(cè)圖像顯示裝置141即本發(fā)明的符號顯示裝置在安慰游戲中顯示與選擇相關(guān)的圖像或效果圖像的情況。然而,本發(fā)明的與第二特征游戲相關(guān)的圖像可以顯示在不同于游戲機中所包括的符號顯示裝置的顯示裝置(例如,上側(cè)圖像顯示裝置) 上或外部顯示裝置上。安慰游戲的其它方面可以包括以下配置。在下面的描述中,根據(jù)第六實施例的游戲機1的同樣的構(gòu)成要素將用同樣的附圖標(biāo)記表示,并且將使用第六實施例的同樣的術(shù)語來描述與第六實施例共有的概念。即,在四選項游戲中選擇了對應(yīng)于最后階段游戲的觸摸符號觀1,并且在該時間點未獲得任何一種類型的伙伴動畫人物(在RAM 73中未存儲有任何一項伙伴數(shù)據(jù))的情況下,執(zhí)行特征游戲,在該特征游戲中從與伙伴動畫人物和積分支付中的任何一個相關(guān)聯(lián)的多個觸摸符號(例如,5個觸摸符號)中選擇任何觸摸符號。在該特征游戲中選擇了對應(yīng)于伙伴動畫人物的觸摸符號的情況下,執(zhí)行最后階段游戲。在選擇了對應(yīng)于積分支付的觸摸符號的情況下,以預(yù)定概率(例如,1/4)執(zhí)行特別特征游戲,在該特別特征游戲中從與伙伴動畫人物、積分支付和游戲結(jié)束中的任何一個相關(guān)聯(lián)的多個觸摸符號(例如,20個觸摸符號)中選擇任何觸摸符號。此外,在該特別特征游戲中選擇了對應(yīng)于伙伴動畫人物的觸摸符號的情況下,執(zhí)行對應(yīng)于伙伴動畫人物的游戲(例如,對應(yīng)于伙伴動畫人物的輪盤游戲),并根據(jù)游戲結(jié)果來給予支付。[第七實施例]第七實施例描述發(fā)明(7)。在下面的描述中,根據(jù)前述實施例的游戲機1的同樣的構(gòu)成要素將用同樣的附圖標(biāo)記表示并進行說明。對于前述實施例中的描述內(nèi)容同樣適用于第七實施例的情況,省略重復(fù)描述。首先,將參考圖38描述第七實施例的概要。圖38是示出在根據(jù)本發(fā)明第七實施例的游戲機中所包括的下側(cè)圖像顯示面板上顯示的圖像的實例的視圖。圖38示出60積分圖標(biāo)361代替第五實施例中描述的布置在四個觸摸符號281 的右上方的觸摸符號281而得到顯示的情景。60積分的支付與觸摸符號281相關(guān)聯(lián),并且 60積分圖標(biāo)361表示作為觸摸符號的內(nèi)容的“60積分”。60積分圖標(biāo)361持續(xù)顯示, 直到四選項游戲完成為止。如剛剛描述的那樣,在第七實施例中,表示玩家在四選項游戲中選擇的觸摸符號的內(nèi)容的圖標(biāo)在選擇屏幕上持續(xù)顯示,直到四選項游戲完成為止。圖38也示出動畫人物圖標(biāo)391顯示在動畫人物圖標(biāo)顯示區(qū)域390中的情景。動畫人物圖標(biāo)391是表示在2選項游戲中獲得的伙伴動畫人物的圖標(biāo)。動畫人物圖標(biāo)391也持續(xù)顯示,直到四選項游戲完成為止。表示在四選項游戲中選擇的觸摸符號281的內(nèi)容的圖標(biāo)(例如,60積分圖標(biāo)361) 以及表示2選項游戲中的伙伴動畫人物的圖標(biāo)(例如,動畫人物圖標(biāo)391)對應(yīng)于發(fā)明(7) 中的“與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容”。在上文中,已經(jīng)參考圖38描述了第七實施例的概要。接下來,將參考圖39描述四選項游戲處理。圖39是示出根據(jù)本發(fā)明第七實施例的游戲機進行的四選項游戲處理的流程圖的視圖。
首先,主CPU 71執(zhí)行步驟S1601至步驟S1603的處理。這些步驟的處理與參考圖 16描述的步驟S401至步驟S403的處理相似。因此,這里省略這些步驟的重復(fù)描述。在執(zhí)行步驟S1603之后,主CPU 71顯示表示所選擇的觸摸符號281的內(nèi)容的圖標(biāo) (例如,60積分圖標(biāo)361)(步驟S1604)。然后主CPU 71持續(xù)顯示,直到四選項游戲完成為止。接著,主CPU 71執(zhí)行步驟S1605至步驟S1613的處理。這些步驟的處理與參考圖 16描述的步驟S404至步驟S412的處理基本相似。因此,將僅說明與圖16的描述的區(qū)別。在步驟S1610的處理O選項游戲處理)中,主CPU 71使RAM 73存儲表示所獲得的伙伴動畫人物的伙伴數(shù)據(jù)(參見圖18的步驟S505),然后使動畫人物圖標(biāo)顯示區(qū)域390 顯示表示伙伴動畫人物的圖標(biāo)(例如,人物圖標(biāo)391)。然后,主CPU 71持續(xù)顯示,直到四選項游戲完成為止。如第一實施例中所述,當(dāng)然后選擇了對應(yīng)于最后階段游戲的觸摸符號時,基于到此為止已經(jīng)獲得的伙伴動畫人物來執(zhí)行輪盤抽獎游戲。伙伴數(shù)據(jù)對應(yīng)于發(fā)明(7)中的特定項目數(shù)據(jù)。RAM 73對應(yīng)于發(fā)明(7)中的存儲器。輪盤抽獎游戲?qū)?yīng)于發(fā)明(7)中的動畫人物游戲。在上文中,已經(jīng)參考圖38和圖39 描述了第七實施例。第七實施例描述通過圖標(biāo)顯示與四選項游戲中選擇的觸摸符號281相關(guān)的內(nèi)容, 并將其通知給玩家的情況。然而,發(fā)明(7)中的處理單元(C)不限于在顯示器上顯示圖像的處理。例如,與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容可以通過語音通知給玩家,或者可以通過允許燈根據(jù)內(nèi)容而點亮來通知給玩家。第七實施例以“60積分”和2選項游戲中獲得的伙伴動畫人物為例描述了與四選項游戲中選擇的觸摸符號281相關(guān)的內(nèi)容。然而,發(fā)明(7)中的“與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容”不限于此。“與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容”也包括“累積獎金”(參見第五實施例)或 “雙選項游戲”。內(nèi)容是“60積分”的觸摸符號281對應(yīng)于發(fā)明(7)中的固定支付選項。第七實施例采取以下配置每次選擇與預(yù)定積分數(shù)相關(guān)聯(lián)的觸摸符號時確定積分支付量,并且將與所確定的量相對應(yīng)的值加到存儲在RAM 73中所設(shè)置的積分數(shù)存儲區(qū)域中的值上。即,每次選擇固定支付選項時,給予與固定支付選項相對應(yīng)的量的游戲媒介。然而,在發(fā)明(7)中,當(dāng)特征游戲完成時,與特征游戲期間選擇的各固定支付選項相應(yīng)的游戲媒介的合計量的游戲媒介可以一次性給予。在這種情況下,每次選擇固定支付選項時,作為固定支付選項的內(nèi)容的游戲媒介的量可以在諸如RAM的存儲裝置中累積地計數(shù)。根據(jù)本發(fā)明的第七實施例,在隨著在普通游戲中預(yù)定條件成立的事實而進行的特征游戲中,從多個選項中選擇任何一個選項。然后基于與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容來給予支付。與選項相關(guān)的內(nèi)容可以包括預(yù)定動畫人物或游戲媒介的量等。在執(zhí)行特征游戲的時間期間連續(xù)通知與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容。例如,與所選擇的選項相應(yīng)的圖像(例如,紙牌)的顯示模式從使選項內(nèi)容不能夠可視地識別的顯示模式(例如,面朝下的紙牌)改變?yōu)槭箖?nèi)容能夠可視地識別的顯示模式(例如,面朝上的紙牌)。改變后的顯示模式在執(zhí)行特征游戲的時間期間持續(xù)。如剛剛描述的那樣,在執(zhí)行特征游戲的時間期間連續(xù)通知與所選擇的選項相關(guān)的內(nèi)容,從而給予玩家關(guān)于特征游戲中可獲得的支付量的衡量標(biāo)準(zhǔn)。根據(jù)本發(fā)明的第七實施例,在預(yù)定階段轉(zhuǎn)移條件成立的時間點(例如,在選擇了預(yù)定選項的時間點),基于存儲在存儲器中的特定項目數(shù)據(jù)(表示動畫人物的數(shù)據(jù))來執(zhí)行動畫人物游戲。然后,基于動畫人物游戲的結(jié)果來給予支付。根據(jù)本發(fā)明的第七實施例,在執(zhí)行特征游戲的時間期間連續(xù)通知存儲在存儲器中的特定項目數(shù)據(jù)所表示的動畫人物。因此,當(dāng)預(yù)定階段轉(zhuǎn)移條件成立時,玩家可以明了可進行什么種類的動畫人物游戲。根據(jù)本發(fā)明的第七實施例,給予作為在特征游戲中選擇的各固定支付選項的內(nèi)容的游戲媒介的合計量的游戲媒介。在執(zhí)行特征游戲的時間期間,連續(xù)通知作為已選擇的各固定支付選項的內(nèi)容的游戲媒介的量。因此,玩家可以明了被確定為在當(dāng)前時間獲得的游戲媒介的量。根據(jù)本發(fā)明的第七實施例,當(dāng)玩家在可在四選項游戲中玩的2選項游戲中獲得動畫人物時,動畫人物圖標(biāo)391顯示在動畫人物圖標(biāo)顯示區(qū)域390中。以這種方式,玩家可以感到好像通過四選項游戲收集自己的伙伴。結(jié)果,可以使玩家參加玩游戲。在獲得更多動畫人物時,更多動畫人物圖標(biāo)391顯示在人物圖標(biāo)顯示區(qū)域390中,從而使得可以激起玩家期望收集更多動畫人物的狂熱。盡管上文中已經(jīng)描述了本發(fā)明的實施例,但這些實施例僅是作為特定實例說明的,并且特別地并非意在限制本發(fā)明,并且諸如各裝置的特定特征可以在設(shè)計方面適當(dāng)?shù)馗淖?。本發(fā)明的實施例中描述的有利效果僅是作為由本發(fā)明得到的最優(yōu)選的效果列舉的, 并且根據(jù)本發(fā)明的有利效果不限于在本發(fā)明的實施例中描述的那些有利效果。前面的詳細描述集中進行對各特征的描述以便使本發(fā)明更容易得到理解。本發(fā)明不限于前面的詳細說明中闡述的實施例并且可應(yīng)用于其它實施例,其應(yīng)用范圍是可變的。 本說明書中使用的術(shù)語和措詞旨在精確說明本發(fā)明,并且并非旨在限制對本發(fā)明的解釋。 對于本領(lǐng)域技術(shù)人員而言明顯的是,基于本說明書中描述的本發(fā)明的概念,可以想到其它配置、系統(tǒng)或方法等。因此,必須將權(quán)利要求的敘述視為包括不脫離本發(fā)明的技術(shù)思想的范圍的等效特征。摘要的目的是使專利局和一般公共機構(gòu)的人員或涉及本技術(shù)領(lǐng)域的不熟悉專利、法律術(shù)語的工程師能夠通過簡單的研究來容易地確定本申請的技術(shù)內(nèi)容及其精髓。 因此,摘要并非旨在限制本發(fā)明的范圍,本發(fā)明的范圍應(yīng)該根據(jù)權(quán)利要求的敘述來評價。此外,為了充分理解本發(fā)明的目的和本發(fā)明特有的有利效果,期望在充分考慮公開文獻等的情況下解釋它們。前面的詳細描述包括計算機實現(xiàn)的處理。前面的描述內(nèi)容和表述以使本領(lǐng)域技術(shù)人員能夠最高效地理解它們的方式來闡述。在本說明書中,用來得到一個結(jié)果的步驟應(yīng)理解為自相一致的處理。在各步驟中,執(zhí)行電或磁信號發(fā)送/接收或記錄等。在各步驟的處理中,盡管這樣的符號通過比特、值、符號、文字、術(shù)語或數(shù)字等來表達,但應(yīng)注意的是,這些表述僅僅是因為它們方便說明而得到使用的。盡管各步驟中的處理可能會用與人的行動有共通之處的表述來描述,但本說明書中描述的處理在原則上是通過各種裝置執(zhí)行的。執(zhí)行各步驟所需的其它特征根據(jù)前面的描述將是不言自明的。前面的詳細描述對第一實施例至第七實施例分別進行了說明。然而,可以將根據(jù)這些實施例的特征適當(dāng)?shù)叵嗷ソM合。通過將根據(jù)這些實施例的特征相互組合,可以提供具有更高娛樂性的游戲機和游戲機控制方法。
權(quán)利要求
1.一種游戲機,其使控制器執(zhí)行游戲控制操作,在所述游戲控制操作中,根據(jù)普通游戲的游戲結(jié)果在設(shè)有觸摸面板的顯示器上開始通過玩家的選擇操作進行的選擇游戲,并且給予與通過所述選擇游戲選擇的符號相關(guān)的獎賞,所述控制器包括用于執(zhí)行所述選擇游戲的以下處理單元(A)允許第一選擇操作的處理單元,所述第一選擇操作是在所述顯示器上顯示同一種類的表示各選項的多個符號,隨后使玩家操作所述觸摸面板并選擇符號的操作;(B)顯示與通過所述第一選擇操作選擇的符號相關(guān)的獎賞的處理單元;(C)在通過所述處理單元(B)顯示的獎賞是特定獎賞的情況下,抽取隨機數(shù)并基于所抽取的隨機數(shù)來確定是否允許第二選擇操作的處理單元;(D)在允許所述第二選擇操作的情況下,在所述第一選擇操作已經(jīng)被執(zhí)行之后,在所述顯示器上顯示表示允許玩家操作所述觸摸面板進行所述第二選擇操作的一條信息的處理單元;(E)顯示與通過所述第二選擇操作選擇的符號相關(guān)的獎賞的處理單元;和(F)在不允許所述第二選擇操作的情況下,結(jié)束所述選擇游戲的處理單元。
2.一種游戲機的控制方法,所述游戲機具有編程為執(zhí)行游戲控制操作的控制器,在所述游戲控制操作中,根據(jù)普通游戲的游戲結(jié)果在設(shè)有觸摸面板的顯示器上開始通過玩家的選擇操作進行的選擇游戲,并且給予與通過所述選擇游戲選擇的符號相關(guān)的獎賞,在所述選擇游戲中,所述控制方法包括以下步驟(A)允許第一選擇操作,所述第一選擇操作是在所述顯示器上顯示同一種類的表示各選項的多個符號,隨后使玩家操作所述觸摸面板并選擇符號的操作;(B)顯示與通過所述第一選擇操作選擇的符號相關(guān)的獎賞;(C)在所述步驟(B)中顯示的獎賞是特定獎賞的情況下,抽取隨機數(shù)并基于所抽取的隨機數(shù)來確定是否允許第二選擇操作;(D)在允許所述第二選擇操作的情況下,在所述第一選擇操作已經(jīng)被執(zhí)行之后,在所述顯示器上顯示表示允許玩家操作所述觸摸面板進行所述第二選擇操作的一條信息;(E)顯示與通過所述第二選擇操作選擇的符號相關(guān)的獎賞;和(F)在不允許所述第二選擇操作的情況下,結(jié)束所述選擇游戲。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種游戲機及其控制方法。游戲機包括能夠可變地顯示多個符號的符號顯示裝置;能夠輸入與游戲相關(guān)的指令的輸入裝置;和執(zhí)行以下處理的控制器(A)執(zhí)行普通游戲;(B)響應(yīng)于在處理(A)中執(zhí)行的普通游戲中多個特定符號被停止顯示的事實,接受選擇停止顯示的多個特定符號中的任何一個的輸入;(C)給予與處理(B)中選擇的特定符號相應(yīng)的獎勵;(D)相應(yīng)于處理(B)中選擇的特定符號來確定是否產(chǎn)生特定游戲狀態(tài);(E)響應(yīng)于在處理(D)中確定產(chǎn)生特定游戲狀態(tài)的事實,接受從停止顯示的多個特定符號中選擇除處理(B)中選擇的特定符號以外的特定符號的輸入;和(F)給予與處理(E)中選擇的特定符號相應(yīng)的獎勵。
文檔編號A63F13/02GK102319514SQ20111029636
公開日2012年1月18日 申請日期2010年9月10日 優(yōu)先權(quán)日2009年9月10日
發(fā)明者中村博樹, 吉澤一雅, 吉田昌弘, 小西正彥, 齋藤博希, 本田雅也, 板垣武久, 菅野健太, 長谷川承之 申請人:環(huán)球娛樂株式會社, 阿魯策游戲美國有限公司