專(zhuān)利名稱(chēng):游戲機(jī)、游戲系統(tǒng)以及游戲機(jī)的計(jì)算機(jī)程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及被計(jì)算機(jī)控制的角色的行動(dòng)決定,涉及一種能夠以按照玩家的期望地決定該角色的行動(dòng)來(lái)進(jìn)行控制的方式養(yǎng)成該角色的游戲機(jī)等。
背景技術(shù):
作為能夠養(yǎng)成角色的游戲,已知能夠以通過(guò)提高選手角色的能力來(lái)使隊(duì)伍變強(qiáng)的方式進(jìn)行養(yǎng)成的棒球游戲(例如參照專(zhuān)利文獻(xiàn)I)、通過(guò)照顧虛擬生命體角色來(lái)使角色成長(zhǎng)的養(yǎng)成游戲(例如參照專(zhuān)利文獻(xiàn)2)。專(zhuān)利文獻(xiàn)1:日本特開(kāi)2010-162177號(hào)公報(bào)專(zhuān)利文獻(xiàn)2 日本特開(kāi)2007-202778號(hào)公報(bào)
發(fā)明內(nèi)容
發(fā)明要解決的問(wèn)題在使多個(gè)角色出現(xiàn)在游戲中的場(chǎng)地來(lái)進(jìn)行游戲的情況下,有時(shí)使計(jì)算機(jī)控制的角色出現(xiàn),該計(jì)算機(jī)控制的角色跟隨玩家所操作的角色來(lái)行動(dòng)。這種被計(jì)算機(jī)控制的控制角色被設(shè)定成進(jìn)行被計(jì)算機(jī)控制的行動(dòng)以輔助玩家所操作的角色、或者采取玩家所指示的行動(dòng)。也有時(shí)原本應(yīng)該進(jìn)行輔助的控制角色進(jìn)行玩家所不期望的行動(dòng)而招致玩家的不滿,另一方面,不存在能夠養(yǎng)成在場(chǎng)地上按照玩家的期望地被決定行動(dòng)的控制角色的游戲。因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠養(yǎng)成應(yīng)該跟隨玩家所操作的角色來(lái)行動(dòng)的角色的游戲機(jī)、游戲系統(tǒng)以及游戲機(jī)的計(jì)算機(jī)程序。用于解決問(wèn)題的方 案本發(fā)明的游戲機(jī)通過(guò)以下方式解決上述問(wèn)題,S卩,具備操作角色行動(dòng)控制單元,其按照玩家對(duì)被設(shè)定為玩家的操作對(duì)象的操作角色的操作來(lái)控制該操作角色的行動(dòng);控制角色行動(dòng)控制單元,其以參照針對(duì)控制角色的來(lái)自玩家的指示來(lái)從預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)行動(dòng)中進(jìn)行選擇的方式控制該控制角色的行動(dòng),其中,該控制角色是應(yīng)該跟隨上述操作角色來(lái)行動(dòng)的角色;行動(dòng)信息累積單元,其將與上述操作角色的行動(dòng)有關(guān)的行動(dòng)信息按行動(dòng)分別進(jìn)行累積;以及指示信息累積單元,其將針對(duì)上述控制角色的行動(dòng)的來(lái)自玩家的指示作為指示信息進(jìn)行累積,其中,在不存在針對(duì)上述控制角色的來(lái)自玩家的指示的情況下,上述控制角色行動(dòng)控制單元參照所累積的上述指示信息來(lái)決定指示,從上述多個(gè)行動(dòng)中選擇與該指示對(duì)應(yīng)的行動(dòng),且基于與所選擇的行動(dòng)對(duì)應(yīng)的行動(dòng)信息來(lái)控制上述控制角色的行動(dòng)。根據(jù)本發(fā)明的游戲機(jī),控制角色一邊從玩家接受指示,一邊在以從預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)選擇項(xiàng)中選擇行動(dòng)的方式被控制的狀態(tài)下行動(dòng)。雖然無(wú)法連細(xì)微的行動(dòng)都通過(guò)玩家的操作來(lái)決定,但是通過(guò)做出對(duì)控制角色的指示,決定控制角色的行動(dòng)方針。由玩家對(duì)控制角色做出的指示作為指示信息被累積。另一方面,基于玩家的操作來(lái)控制操作角色的行動(dòng),該行動(dòng)作為行動(dòng)信息被累積。即,在指示信息中,隨著進(jìn)行游戲而希望控制角色進(jìn)行的行動(dòng)作為指示被累積,在行動(dòng)信息中,通過(guò)操作角色的行動(dòng)來(lái)累積玩家的操作習(xí)慣。關(guān)于控制角色的行動(dòng),在不存在玩家的指示的情況下,參照指示信息來(lái)決定指示,參照行動(dòng)信息來(lái)決定控制角色所進(jìn)行的實(shí)際行動(dòng)。因而,玩家的操作習(xí)慣被反映到控制角色的行動(dòng)中,會(huì)給人如同控制角色看著操作角色的行動(dòng)來(lái)逐漸成長(zhǎng)那樣的印象。在未進(jìn)行指示的情況下使得能夠進(jìn)行玩家經(jīng)常指示的行動(dòng),因此能夠教育控制角色來(lái)使其成長(zhǎng)。因此,能夠使游戲多樣化,并且提聞玩家的滿足度。在本發(fā)明的游戲機(jī)的一個(gè)方式中,也可以還具備行動(dòng)評(píng)價(jià)單元,該行動(dòng)評(píng)價(jià)單元使玩家對(duì)上述控制角色的行動(dòng)進(jìn)行優(yōu)劣評(píng)價(jià),上述控制角色行動(dòng)控制單元還參照上述行動(dòng)評(píng)價(jià)單元的評(píng)價(jià)結(jié)果來(lái)控制上述控制角色的行動(dòng)。據(jù)此,由玩家對(duì)控制角色的行動(dòng)進(jìn)行評(píng)價(jià),參照該評(píng)價(jià)結(jié)果來(lái)對(duì)控制角色的行動(dòng)進(jìn)行控制。因而,控制角色能夠進(jìn)行玩家所評(píng)價(jià)的行動(dòng),能夠賦予玩家如同養(yǎng)成控制角色那樣的感覺(jué)。在設(shè)置了行動(dòng)評(píng)價(jià)單元的方式中,上述控制角色行動(dòng)控制單元也可以控制上述控制角色的行動(dòng),使得根據(jù)上述評(píng)價(jià)結(jié)果的評(píng)價(jià)的優(yōu)劣的比率,高評(píng)價(jià)的行動(dòng)易于被選擇。據(jù)此,通過(guò)使控制角色采取高評(píng)價(jià)的行動(dòng),能夠反映出玩家的操作嗜好,能夠?qū)逃某晒@得成就感。在設(shè)置了行動(dòng)評(píng)價(jià)單元的方式中,作為對(duì)上述控制角色的行動(dòng)的評(píng)價(jià),上述行動(dòng)評(píng)價(jià)單元也可以賦予玩家修正上述控制角色的行動(dòng)的機(jī)會(huì),上述控制角色行動(dòng)控制單元控制上述控制角色的行動(dòng),使其采取上述修正后的行動(dòng)。據(jù)此,在控制角色進(jìn)行未按照玩家的想法的行動(dòng)的情況下,能夠?qū)刂平巧男袆?dòng)進(jìn)行修正,促使進(jìn)行玩家所希望的行動(dòng)。修正后的行動(dòng)被累積而反映到控制角色的行動(dòng)中,因此玩家能夠享受控制角色的養(yǎng)成過(guò)程,并且對(duì)養(yǎng)成結(jié)果獲得滿足感。在本發(fā)明的游戲機(jī)的一個(gè)方式中,也可以在上述指示信息中,將玩家所能夠選擇的各指示與選擇了該指示的次數(shù)相對(duì)應(yīng)地進(jìn)行累積。據(jù)此,能夠通過(guò)累積玩家進(jìn)行指示的次數(shù)來(lái)掌握玩家的指示傾向。能夠根據(jù)指示信息使控制角色行動(dòng),使其采取符合玩家的期望的行動(dòng)。在本發(fā)明的游戲機(jī)的一個(gè)方式中,也可以在上述行動(dòng)信息中,累積有多個(gè)對(duì)基于玩家的操作所選擇的操作角色的行動(dòng)的頻度進(jìn)行統(tǒng)計(jì)而得到的行動(dòng)數(shù)據(jù)。據(jù)此,玩家所操作的操作角色的行動(dòng)被累積,能夠使控制角色反映玩家的行動(dòng)。由此,能夠使控制角色的行動(dòng)模仿操作角色的行動(dòng),能夠?qū)崿F(xiàn)與養(yǎng)成控制角色的玩家的操作的傾向、程度相應(yīng)的成長(zhǎng)。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)是具有以能夠經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)相互通信的方式進(jìn)行連接的多個(gè)游戲機(jī)和服務(wù)器的游戲系統(tǒng),通過(guò)以下方式解決上述問(wèn)題,即,各上述游戲機(jī)中具備操作角色行動(dòng)控制單元,其按照玩家對(duì)被設(shè)定為玩家的操作對(duì)象的操作角色的操作來(lái)控制該操作角色的行動(dòng);控制角色行動(dòng)控制單元,其以參照針對(duì)控制角色的來(lái)自玩家的指示來(lái)從預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)行動(dòng)中進(jìn)行選擇的方式控制該控制角色的行動(dòng),該控制角色是應(yīng)該跟隨上述操作角色來(lái)行動(dòng)的角色;行動(dòng)信息累積單元,其將與上述操作角色的行動(dòng)有關(guān)的行動(dòng)信息按行動(dòng)分別進(jìn)行累積;指示信息累積單元,其將針對(duì)上述控制角色的行動(dòng)的來(lái)自玩家的指示作為指示信息進(jìn)行累積;以及數(shù)據(jù)發(fā)送接收單元,其將上述指示信息及上述行動(dòng)信息與玩家相對(duì)應(yīng)地發(fā)送到上述服務(wù)器,以及接收所請(qǐng)求的玩家的上述指示信息及上述行動(dòng)信息,其中,在不存在針對(duì)上述控制角色的來(lái)自玩家的指示的情況下,上述控制角色行動(dòng)控制單元參照所累積的上述指示信息來(lái)決定指示,從上述多個(gè)行動(dòng)中選擇與該指示對(duì)應(yīng)的行動(dòng),且基于與所選擇的行動(dòng)對(duì)應(yīng)的行動(dòng)信息來(lái)控制上述控制角色的行動(dòng),上述服務(wù)器中設(shè)置有信息管理單元,該信息管理單元將從上述游戲機(jī)接收到的上述指示信息及上述行動(dòng)信息與玩家相對(duì)應(yīng)地進(jìn)行管理。根據(jù)本發(fā)明,無(wú)論通過(guò)經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)相互連接的多個(gè)游戲終端裝置中的哪個(gè)游戲終端裝置來(lái)進(jìn)行游戲,都能夠接收包含控制角色的行動(dòng)控制所需的指示信息和行動(dòng)信息的玩家的游戲進(jìn)行歷史記錄。在服務(wù)器中針對(duì)每個(gè)玩家管理指示信息和行動(dòng)信息,因此,無(wú)論是哪個(gè)游戲終端裝置都能夠享受游戲進(jìn)行。本發(fā)明的計(jì)算機(jī)程序構(gòu)成為使游戲機(jī)中的計(jì)算機(jī)作為以下單元而發(fā)揮功能操作角色行動(dòng)控制單元,其按照玩家對(duì)被設(shè)定為玩家的操作對(duì)象的操作角色的操作來(lái)控制該操作角色的行動(dòng);控制角色行動(dòng)控制單元,其以參照針對(duì)控制角色的來(lái)自玩家的指示來(lái)從預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)行動(dòng)中進(jìn)行選擇的方式控制該控制角色的行動(dòng),該控制角色是應(yīng)該跟隨上述操作角色來(lái)行動(dòng)的角色;行動(dòng)信息累積單元,其將與上述操作角色的行動(dòng)有關(guān)的行動(dòng)信息按行動(dòng)分別進(jìn)行累積;以及指示信息累積單元,其將針對(duì)上述控制角色的行動(dòng)的來(lái)自玩家的指示作為指示信息進(jìn)行累積,其中,該計(jì)算機(jī)程序使上述控制角色行動(dòng)控制單元發(fā)揮如下功能在不存在針對(duì)上述控制角色的來(lái)自玩家的指示的情況下,參照所累積的上述指示信息來(lái)決定指示,從上述多個(gè)行動(dòng)中選擇與該指示對(duì)應(yīng)的行動(dòng),且基于與所選擇的行動(dòng)對(duì)應(yīng)的行動(dòng)信息來(lái)控制上述控制角色的行動(dòng)。通過(guò)使游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)執(zhí)行本發(fā)明的程序,能夠使該游戲系統(tǒng)作為本發(fā)明的游戲系統(tǒng)來(lái)發(fā)揮功能。發(fā)明的效果如以上所說(shuō)明的那樣,根據(jù)本發(fā)明,控制角色一邊從玩家接受指示,一邊在以從預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)選擇項(xiàng)中選擇行動(dòng)的方式被控制的狀態(tài)下行動(dòng)。雖然無(wú)法連細(xì)微的行動(dòng)都通過(guò)玩家的操作來(lái)決定,但是通過(guò)做出對(duì)控制角色的指示,決定控制角色的行動(dòng)方針。由玩家對(duì)控制角色做出的指示作為指示信息被累積。另一方面,基于玩家的操作來(lái)控制操作角色的行動(dòng),該行動(dòng)作為行動(dòng)信息被累積。即,在指示信息中,隨著進(jìn)行游戲而希望控制角色進(jìn)行的行動(dòng)作為指示被累積,在行動(dòng)信息中,通過(guò)操作角色的行動(dòng)來(lái)累積玩家的操作習(xí)慣。關(guān)于控制角色的行動(dòng),在不存在玩家的指示的情況下,參照指示信息來(lái)決定指示,參照行動(dòng)信息來(lái)決定控制角色所進(jìn)行的實(shí)際行動(dòng)。因而,玩家的操作習(xí)慣被反映到控制角色的行動(dòng)中,會(huì)給人如同控制角色看著操作角色的行動(dòng)來(lái)逐漸成長(zhǎng)那樣的印象。在未進(jìn)行指示的情況下使得能夠進(jìn)行玩家經(jīng)常指示的行動(dòng),因此能夠教育控制角色來(lái)使其成長(zhǎng)。因此,能夠使游戲多樣化,并且提高玩家的滿足度。
圖1是表示應(yīng)用了本發(fā)明的一個(gè)方式所涉及的游戲機(jī)的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的圖。圖2是游戲系統(tǒng)的框圖。圖3是表示控制單元所執(zhí)行的游戲執(zhí)行處理例程的流程圖。圖4是說(shuō)明行動(dòng)信息的圖。圖5是表示控制單元所執(zhí)行的控制角色指示處理例程的流程圖。圖6是說(shuō)明指示信息的圖。圖7是說(shuō)明評(píng)價(jià)信息的圖。
圖8是表示評(píng)價(jià)值數(shù)據(jù)的一例的圖。
具體實(shí)施例方式在圖1中示出應(yīng)用了本發(fā)明的一個(gè)方式所涉及的游戲機(jī)的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)。在游戲系統(tǒng)I中,多個(gè)游戲機(jī)2和作為服務(wù)器的中心服務(wù)器3分別經(jīng)由路由器4連接于網(wǎng)絡(luò)5。網(wǎng)絡(luò)5優(yōu)選為因特網(wǎng)。各游戲機(jī)2構(gòu)成為收取游戲費(fèi)用作為游戲的等價(jià)報(bào)酬的商用游戲機(jī)。在店鋪6等商業(yè)設(shè)施中各設(shè)置適當(dāng)臺(tái)數(shù)的游戲機(jī)2。也可以在游戲機(jī)2與路由器4之間設(shè)置本地服務(wù)器,游戲機(jī)2經(jīng)由該本地服務(wù)器與中心服務(wù)器3以能夠通信的方式進(jìn)行連接。由游戲系統(tǒng)I的運(yùn)營(yíng)者來(lái)設(shè)置中心服務(wù)器3,該中心服務(wù)器3對(duì)游戲機(jī)2或作為該游戲機(jī)2的用戶(hù)的玩家提供經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)5的各種服務(wù)。作為一例,中心服務(wù)器3提供以下服務(wù)等經(jīng)由游戲機(jī)2的游戲程序或數(shù)據(jù)的更新服務(wù);根據(jù)游戲機(jī)2的玩家的ID(下面有時(shí)稱(chēng)為玩家ID。)和密碼對(duì)該玩家進(jìn)行認(rèn)證,將包含該玩家的游戲歷史記錄、存檔數(shù)據(jù)等的游戲數(shù)據(jù)保管在中心服務(wù)器3上。此外,在圖1中圖示了一臺(tái)中心服務(wù)器3,但是也可以設(shè)置多個(gè)中心服務(wù)器3,使它們之間分擔(dān)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)所需的處理。對(duì)游戲機(jī)2和中心服務(wù)器3附加有用于在網(wǎng)絡(luò)5上對(duì)它們進(jìn)行識(shí)別的唯一的地址,在游戲機(jī)2之間的通信或者游戲機(jī)2與中心服務(wù)器3之間的通信中,利用該地址來(lái)指定通信對(duì)象。圖2中示出上述的游戲系統(tǒng)I的框圖。游戲機(jī)2具備控制單元10??刂茊卧?0是具備微處理器以及ROM和RAM等內(nèi)部存儲(chǔ)裝置的計(jì)算機(jī)單元,該ROM記錄有應(yīng)該由該微處理器執(zhí)行的操作系統(tǒng)等程序,該RAM提供針對(duì)微處理器的作業(yè)區(qū)域??刂茊卧?0連接有外部存儲(chǔ)裝置11、游戲的輸入裝置12、監(jiān)視器(作為一例為液晶顯示器裝置)13以及揚(yáng)聲器單元14。外部存儲(chǔ)裝置11是包括磁存儲(chǔ)介質(zhì)、光學(xué)存儲(chǔ)介質(zhì)、EEPROM之類(lèi)的非易失性存儲(chǔ)介質(zhì)的存儲(chǔ)裝置。輸入裝置12包括受理玩家的操作的多個(gè)操作部(未圖示),將與這些操作部的操作對(duì)應(yīng)的信號(hào)輸出到控制單元10。輸入裝置12作為一例是模仿手槍等武器的槍型的控制器。對(duì)輸入裝置12進(jìn)行操作的玩家能夠通過(guò)使控制器的槍口朝向適當(dāng)?shù)仫@示于監(jiān)視器13的畫(huà)面上的靶并扣扳機(jī)來(lái)槍擊該靶。此外,檢測(cè)槍口的朝向的傳感器等使用公知技術(shù)即可。通過(guò)由控制單元10讀取外部存儲(chǔ)裝置11中記錄的游戲機(jī)用程序15并執(zhí)行該程序,來(lái)在控制單元10的內(nèi)部設(shè)置作為邏輯裝置的游戲執(zhí)行部16、信息累積部17以及數(shù)據(jù)發(fā)送接收部18。游戲執(zhí)行部16按照游戲機(jī)用程序15來(lái)在游戲機(jī)2中執(zhí)行游戲,管理該游戲的進(jìn)展。信息累積部17與在游戲機(jī)2中執(zhí)行的游戲的進(jìn)展相應(yīng)地累積后述的行動(dòng)信息31和指示信息32。數(shù)據(jù)發(fā)送接收部18將所累積的行動(dòng)信息31和指示信息32發(fā)送到中心服務(wù)器3,以及向中心服務(wù)器3請(qǐng)求獲取自己的行動(dòng)信息31和指示信息32并接收自己的行動(dòng)信息31和指示信息32。中心服務(wù)器3具備控制單元20和外部存儲(chǔ)裝置21。控制單元20也是與控制單元10相同的計(jì)算機(jī)單元。通過(guò)由控制單元20讀取外部存儲(chǔ)裝置21中記錄的服務(wù)器用程序22并執(zhí)行該程序,來(lái)在控制單元20內(nèi)設(shè)置作為邏輯裝置的信息管理部
23。信息管理部23將從各游戲機(jī)2發(fā)送的各信息31、32與玩家ID相對(duì)應(yīng)地進(jìn)行管理,而且根據(jù)來(lái)自各游戲機(jī)2的請(qǐng)求向該游戲機(jī)2發(fā)送各信息31、32。作為在游戲機(jī)2中執(zhí)行的游戲,可以列舉出經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)5的與其它游戲機(jī)2之間的通信對(duì)戰(zhàn)游戲。游戲執(zhí)行部13執(zhí)行以下的動(dòng)作類(lèi)型的游戲作為通信對(duì)戰(zhàn)游戲的一例玩家對(duì)被設(shè)定為操作對(duì)象的角色進(jìn)行操作來(lái)在虛擬的游戲空間中探索,競(jìng)爭(zhēng)能否完成規(guī)定的任務(wù)。玩家對(duì)作為槍型控制器的輸入裝置12進(jìn)行操作,與作為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的對(duì)手玩家所操作的對(duì)手角色戰(zhàn)斗,比成績(jī)。在游戲空間中,跟隨玩家所操作的操作角色來(lái)行動(dòng)的被計(jì)算機(jī)控制的控制角色以在操作角色的周?chē)o助操作角色的行動(dòng)的方式行動(dòng)。作為一例,控制角色在游戲空間內(nèi)是操作角色的部下,玩家能夠?qū)刂平巧甘緫?yīng)該采取的行動(dòng)。參照?qǐng)D3的流程圖來(lái)說(shuō)明控制單元10所執(zhí)行的游戲執(zhí)行處理。由玩家支付游戲費(fèi)用并請(qǐng)求游戲的進(jìn)行,由此游戲執(zhí)行處理被執(zhí)行??刂茊卧?0首先在步驟SI中向中心服務(wù)器3請(qǐng)求玩家的行動(dòng)信息31和指示信息32并接收這些信息。只要查詢(xún)玩家ID來(lái)接收玩家的各信息31、32即可。行動(dòng)信息31和指示信息32在后面敘述。接著,控制單元10在步驟S2中開(kāi)始游戲機(jī)2中的游戲。在步驟S3中,控制單元10基于通過(guò)玩家的操作獲得的來(lái)自輸入裝置12的操作信號(hào),使顯示在監(jiān)視器13上的操作角色在游戲內(nèi)行動(dòng)。在步驟S4中,控制單元10對(duì)在步驟S3中被操作的操作角色的行動(dòng)信息31進(jìn)行累積。圖4是說(shuō)明行動(dòng)信息31的圖。行動(dòng)信息31用于對(duì)在游戲進(jìn)行的平臺(tái)(stage)、場(chǎng)面(scene)、任務(wù)(mission)等或者預(yù)定的期間、區(qū)域等規(guī)定范圍內(nèi)玩家操作操作角色來(lái)使其采取的行動(dòng)進(jìn)行隨時(shí)計(jì)數(shù)并累積。在行動(dòng)信息31中,針對(duì)攻擊、回避、移動(dòng)等的操作角色所能夠采取的每個(gè)行動(dòng),按上述的規(guī)定范圍分別劃分以作為各數(shù)據(jù)進(jìn)行累積。在攻擊數(shù)據(jù)中,對(duì)使用武器的種類(lèi)、次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)來(lái)累積使用武器的頻度,而且累積攻擊間隔、攻擊時(shí)間等的攻擊頻度、到攻擊為止的時(shí)間等。在回避數(shù)據(jù)中,對(duì)搖擺(rolling)的次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)來(lái)累積搖擺頻度,而且累積下蹲頻度、后退的頻度。在移動(dòng)數(shù)據(jù)中,對(duì)偵察的次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)來(lái)累積偵察頻度,而且累積選擇主干路作為移動(dòng)方向的頻度、選擇小路作為移動(dòng)方向的頻度等。例如,在操作角色在某個(gè)區(qū)域中利用機(jī)關(guān)槍進(jìn)行攻擊的情況下,如果該區(qū)域與攻擊數(shù)據(jù)I相對(duì)應(yīng),則在行動(dòng)信息31的攻擊數(shù)據(jù)2的使用武器中計(jì)數(shù)為“機(jī)關(guān)槍/I次”,并且累積此時(shí)的攻擊頻度(攻擊次數(shù))、到攻擊為止的時(shí)間等數(shù)據(jù)。玩家的操作按上述的規(guī)定范圍、行動(dòng)分別與各數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng),當(dāng)玩家進(jìn)行了某些操作時(shí),在某一個(gè)數(shù)據(jù)中對(duì)該操作、即操作角色的行動(dòng)進(jìn)行計(jì)數(shù),在行動(dòng)信息31中進(jìn)行累積。在每次玩家進(jìn)行操作時(shí)都進(jìn)行該行動(dòng)/[目息31的累積??刂茊卧?0在步驟S5中執(zhí)行控制角色指示處理。能夠通過(guò)對(duì)跟隨操作角色的控制角色進(jìn)行指示并評(píng)價(jià)其行動(dòng)來(lái)進(jìn)行控制角色的養(yǎng)成。該處理的詳情在后面敘述。在下一個(gè)步驟S6中,如果游戲結(jié)束,則控制單元10將本次的游戲中得到的行動(dòng)信息31和指示信息32發(fā)送到中心服務(wù)器3。此外,在中心服務(wù)器3的信息管理部23中,針對(duì)每個(gè)玩家ID對(duì)接收到的行動(dòng)信息31和指示信息32進(jìn)行管理,根據(jù)各游戲機(jī)2的請(qǐng)求還進(jìn)行發(fā)送。然后,控制單元10結(jié)束本次的處理。另一方面,在步驟S6中判斷為游戲尚處于中途的情況下,返回到步驟S3來(lái)繼續(xù)進(jìn)行包括控制角色指示處理在內(nèi)的處理。通過(guò)由玩家支付游戲費(fèi)用,從中心服務(wù)器3接收行動(dòng)信息31和指示信息32 (步驟SI),開(kāi)始游戲(步驟S2)?;谕婕业牟僮鱽?lái)控制操作角色的行動(dòng)(步驟S3),步驟S3中的操作角色的行動(dòng)作為行動(dòng)信息31被累積(步驟S4),根據(jù)玩家的操作來(lái)進(jìn)行對(duì)控制角色的指示(步驟S5)。在游戲結(jié)束時(shí),向中心服務(wù)器3發(fā)送本次的游戲中得到的行動(dòng)信息31和指示信息32。此外,控制單元10的數(shù)據(jù)發(fā)送接收部18所執(zhí)行的步驟SI和步驟S6的處理作為數(shù)據(jù)發(fā)送接收單元而發(fā)揮功能,游戲執(zhí)行部16所執(zhí)行的步驟S3的處理作為操作角色行動(dòng)控制單元而發(fā)揮功能,信息累積部17所執(zhí)行的步驟S3的處理作為行動(dòng)信息累積單元而發(fā)揮功能。另外,在服務(wù)器3中,信息管理部23作為信息管理單元而發(fā)揮功能。參照?qǐng)D5的流程圖來(lái)說(shuō)明由控制單元10執(zhí)行的控制角色指示處理??刂平巧甘咎幚砼c上述的游戲執(zhí)行處理的步驟S4相當(dāng),在游戲執(zhí)行過(guò)程中與玩家的操作相應(yīng)地被執(zhí)行??刂茊卧?0首先在步驟S21中基于玩家的操作來(lái)判斷是否對(duì)控制角色發(fā)出了指示。圖6是說(shuō)明指示信息32的圖。在指示信息32中,對(duì)控制角色的指示按目的不同的各個(gè)行動(dòng)被劃分,如被劃分為攻擊體系、防御體系、援救體系。在各體系中,設(shè)定有玩家所能夠選擇的指示。例如,如果是攻擊體系,則設(shè)定有使其積極地攻擊的“積極”、使其慎重地攻擊以不受到來(lái)自對(duì)手的攻擊的“慎重”、不被對(duì)手發(fā)現(xiàn)地突然襲擊的“奇襲”等指示。如果是防御體系,則按每個(gè)區(qū)域設(shè)定有“我方陣地的防御”、“主干路上的防御”、“小路上的防御”等指示。另外,如果是援救體系,則根據(jù)援救的對(duì)象設(shè)定有“前線的伙伴援救”、“生命值少的伙伴援救”、“近處的伙伴援救”等指示。這些指示被設(shè)定為通常能夠選擇的指示,除此以外,還可以根據(jù)平臺(tái)、區(qū)域、任務(wù)等來(lái)設(shè)定特殊的指示。玩家從這些指示中選擇想要使控制角色行動(dòng)的指示,并發(fā)出指示。在步驟S21中發(fā)出了指示的情況下,控制單元10進(jìn)入步驟S22,使在步驟S21中選擇的指示的指示次數(shù)加1,并且進(jìn)入步驟S24。由此,對(duì)玩家選擇指示的次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù),從而能夠掌握玩家的指示傾向。另一方面,在步驟S21中未發(fā)出指示的情況下,控制單元10進(jìn)入步驟S23,判斷是否已在以前的控制角色指示處理中發(fā)出玩家的指示而決定了玩家的行動(dòng)。在已發(fā)出指示而控制角色正在基于該指示行動(dòng)的情況下,控制單元10進(jìn)入步驟S24,判斷是否對(duì)針對(duì)該指示而執(zhí)行的控制角色的當(dāng)前行動(dòng)實(shí)施玩家的評(píng)價(jià)。在由于尚未選擇、決定針對(duì)指示的行動(dòng)而不應(yīng)該評(píng)價(jià)行動(dòng)的情況下、或不存在玩家的評(píng)價(jià)的輸入的情況下,控制單元10進(jìn)入后述的步驟S29。另一方面,在已決定了行動(dòng)的情況下,為了使玩家對(duì)該行動(dòng)實(shí)施評(píng)價(jià),控制單元10進(jìn)入步驟S25。通過(guò)步驟S25,控制單元10向玩家呈現(xiàn)評(píng)價(jià)的選擇項(xiàng),判斷該評(píng)價(jià)是否為正評(píng)價(jià)。為了使玩家評(píng)價(jià)控制角色的行動(dòng),將從正評(píng)價(jià)到負(fù)評(píng)價(jià)分等級(jí)地區(qū)分出的選擇項(xiàng)顯示在監(jiān)視器13上,使玩家進(jìn)行選擇?;趫D7所示的評(píng)價(jià)信息33來(lái)呈現(xiàn)評(píng)價(jià)的選擇項(xiàng)。在評(píng)價(jià)信息33中,區(qū)分為對(duì)玩家的行動(dòng)進(jìn)行評(píng)價(jià)的正評(píng)價(jià)和不予評(píng)價(jià)的負(fù)評(píng)價(jià),在正評(píng)價(jià)中,將“棒極了”、“不錯(cuò)喲”、“還可以”之類(lèi)的表示對(duì)控制角色的評(píng)價(jià)的語(yǔ)句和在選擇各個(gè)評(píng)價(jià)時(shí)使評(píng)價(jià)值增減的相對(duì)評(píng)價(jià)值相對(duì)應(yīng)地進(jìn)行設(shè)定。作為一例,針對(duì)“棒極了”的相對(duì)評(píng)價(jià)值被設(shè)定為+10,針對(duì)“不錯(cuò)喲”的相對(duì)評(píng)價(jià)值被設(shè)定為+5,針對(duì)“還可以”的相對(duì)評(píng)價(jià)值被設(shè)定為+1。同樣地,在負(fù)評(píng)價(jià)中,也按每個(gè)評(píng)價(jià)將“還差一些”、“怎么搞的”、“給我重來(lái)”之類(lèi)的表示對(duì)控制角色的評(píng)價(jià)的語(yǔ)句和與各評(píng)價(jià)分別對(duì)應(yīng)的相對(duì)評(píng)價(jià)值-1、-5、-10相對(duì)應(yīng)地進(jìn)行設(shè)定。除此以外,在玩家未選擇評(píng)價(jià)的情況下,將相對(duì)評(píng)價(jià)值設(shè)定為±0,評(píng)價(jià)值不被增減。此外,圖7的評(píng)價(jià)信息33是一個(gè)例子,可以根據(jù)游戲內(nèi)容、目的適當(dāng)?shù)刈兏u(píng)價(jià)的語(yǔ)句、與它們相對(duì)應(yīng)的相對(duì)評(píng)價(jià)值。如果玩家所選擇的評(píng)價(jià)是正評(píng)價(jià),則控制單元10進(jìn)入步驟S26,根據(jù)所選擇的評(píng)價(jià)內(nèi)容來(lái)提高評(píng)價(jià)值。例如,在玩家認(rèn)為控制角色的行動(dòng)出色而選擇了正評(píng)價(jià)的“棒極了”的情況下,對(duì)現(xiàn)狀的評(píng)價(jià)值加10。圖8中示出評(píng)價(jià)值數(shù)據(jù)Dl的一例。在指示信息32中,將針對(duì)所選擇的行動(dòng)的評(píng)價(jià)與各行動(dòng)相對(duì)應(yīng)來(lái)作為評(píng)價(jià)值數(shù)據(jù)Dl進(jìn)行累積。在評(píng)價(jià)值數(shù)據(jù)Dl中,針對(duì)控制角色所能夠采取的各行動(dòng),以數(shù)值示出玩家的評(píng)價(jià)結(jié)果。在此,在控制角色所能夠采取的各行動(dòng)中,設(shè)定有操作角色的行動(dòng)信息31的各行動(dòng)數(shù)據(jù)。在評(píng)價(jià)值數(shù)據(jù)Dl中,各行動(dòng)數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)有評(píng)價(jià)值。對(duì)各行動(dòng)數(shù)據(jù)的評(píng)價(jià)值賦予“50”作為初始值。在初始值為“50”的狀態(tài)下選擇了上述的“棒極了”的情況下,評(píng)價(jià)值被加上“10”而總計(jì)為“60”。另一方面,如果是負(fù)評(píng)價(jià),則控制單元10進(jìn)入步驟S27來(lái)與所選擇的評(píng)價(jià)相應(yīng)地使評(píng)價(jià)值減少。按照評(píng)價(jià)信息33的相對(duì)評(píng)價(jià)值,在每次玩家進(jìn)行評(píng)價(jià)時(shí)對(duì)應(yīng)的行動(dòng)的評(píng)價(jià)值增減。另一方面,在步驟S23中判斷為不是指示發(fā)出過(guò)程中的情況下,控制單元10進(jìn)入步驟S28,參照指示信息32來(lái)選擇經(jīng)常選擇的指示。在這種情況下,由于累積了指示次數(shù),因此根據(jù)指示次數(shù)來(lái)選擇指示。也可以利用隨機(jī)數(shù)來(lái)執(zhí)行與指示次數(shù)的比率相應(yīng)的抽簽以決定指示。在步驟S28的指示選擇后,或者,在執(zhí)行步驟S26或步驟S27后,或者在步驟S24中不實(shí)施評(píng)價(jià)的情況下,控制單元10進(jìn)入步驟S29,參照與所選擇的指示對(duì)應(yīng)的評(píng)價(jià)值數(shù)據(jù)Dl來(lái)選擇應(yīng)該應(yīng)用于控制角色的行動(dòng)的行動(dòng)數(shù)據(jù)。此時(shí)所選擇的行動(dòng)數(shù)據(jù)也可以是通過(guò)根據(jù)各評(píng)價(jià)值的比率進(jìn)行利用隨機(jī)數(shù)的抽簽而選擇出的。通過(guò)這樣,高評(píng)價(jià)的行動(dòng)數(shù)據(jù)變得易于被選擇,而另一方面也有時(shí)會(huì)選擇低評(píng)價(jià)的行動(dòng)數(shù)據(jù),從而使游戲性多樣化。另外,也可以操作抽簽率,使得控制角色越積累經(jīng)驗(yàn)、即作為對(duì)象的控制角色的使用時(shí)間越長(zhǎng),則越選擇高評(píng)價(jià)的行動(dòng)數(shù)據(jù)。并且,還可以根據(jù)賦予控制角色的性格來(lái)使抽簽率發(fā)生變化。通過(guò)使易于教導(dǎo)的角色、難以教導(dǎo)的角色在游戲中登場(chǎng)來(lái)使游戲性多樣化??刂茊卧?0進(jìn)入下一個(gè)步驟S30,基于所選擇的行動(dòng)數(shù)據(jù)對(duì)控制角色的行動(dòng)進(jìn)行控制。所選擇的行動(dòng)數(shù)據(jù)是基于玩家所操作的操作角色的行動(dòng)信息31的數(shù)據(jù)。行動(dòng)信息31帶有玩家所選擇的行動(dòng)的傾向作為特征,因此,例如能夠在選擇武器時(shí)根據(jù)使用武器的頻度來(lái)進(jìn)行選擇,或者在攻擊時(shí)使從發(fā)現(xiàn)敵人到攻打?yàn)橹沟臅r(shí)間與玩家的平均時(shí)間一致,或者使攻擊的命中率與玩家的平均命中率一致。只要根據(jù)行動(dòng)信息31所指定的比例、平均來(lái)對(duì)控制角色的行動(dòng)進(jìn)行控制即可。由此,控制角色進(jìn)行如同與操作角色相同的行動(dòng),因此能夠?qū)崿F(xiàn)反映了玩家的操作習(xí)慣的行動(dòng)。然后,控制單元10結(jié)束本次的處理,并且返回到步驟S5的處理,繼續(xù)進(jìn)行游戲執(zhí)行處理。根據(jù)上述的處理,當(dāng)玩家對(duì)控制角色進(jìn)行指示時(shí)(步驟S21),對(duì)指示次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)(步驟S22),并且對(duì)針對(duì)該指示而執(zhí)行的控制角色的行動(dòng)實(shí)施玩家的評(píng)價(jià)(步驟S24、步驟S25)。通過(guò)由玩家對(duì)控制角色的行動(dòng)輸入評(píng)價(jià),對(duì)應(yīng)的各行動(dòng)數(shù)據(jù)的評(píng)價(jià)值增減(步驟S26、S27)。另一方面,在尚未進(jìn)行指示的情況下,參照對(duì)各指示的指示次數(shù)來(lái)自動(dòng)選擇指示(步驟S28)。關(guān)于控制角色的行動(dòng),首先基于評(píng)價(jià)值來(lái)選擇行動(dòng)數(shù)據(jù),由此決定行動(dòng)的傾向(步驟S29),進(jìn)一步參照所選擇的行動(dòng)數(shù)據(jù)來(lái)控制行動(dòng),由此控制角色采取反映了玩家的操作習(xí)慣的行動(dòng)(步驟S30)。因而,越進(jìn)行游戲,則針對(duì)控制角色的指示及其評(píng)價(jià)的數(shù)據(jù)越被累積,并且玩家的行動(dòng)信息31也越被累積,從而反映到控制角色的行動(dòng)中。通過(guò)參照累積了與玩家的操作有關(guān)的信息的行動(dòng)信息31,來(lái)使控制角色的行動(dòng)成為與玩家的操作類(lèi)似的行動(dòng),因此給人如同控制角色看著操作角色的行動(dòng)來(lái)逐漸成長(zhǎng)那樣的印象。另外,即使未進(jìn)行指示也進(jìn)行玩家經(jīng)常指示的行動(dòng),因此能夠教育控制角色來(lái)使其成長(zhǎng)。因此,能夠使游戲多樣化,并且提高玩家的滿足度??刂茊卧?0的信息累積部17所執(zhí)行的步驟S22的處理作為指示信息累積單元而發(fā)揮功能,游戲執(zhí)行部16所執(zhí)行的步驟S25 步驟S27的處理作為行動(dòng)評(píng)價(jià)單元而發(fā)揮功能,游戲執(zhí)行部16所執(zhí)行的步驟S29和步驟S30的處理作為控制角色行動(dòng)控制單元而發(fā)揮功能。本發(fā)明并不限定于上述的方式,能夠以各種方式來(lái)實(shí)施。例如,在本方式中,對(duì)控制角色針對(duì)來(lái)自玩家的指示的行動(dòng)的評(píng)價(jià)是基于評(píng)價(jià)信息33來(lái)進(jìn)行的,但是不限于此。也可以更加增強(qiáng)教育的色彩,使得能夠?qū)刂平巧膶?shí)際行動(dòng)進(jìn)行修正。例如也可以設(shè)為在控制角色的周?chē)O(shè)置圈,在控制角色進(jìn)行玩家所不期望的行動(dòng)的情況下通過(guò)進(jìn)行拖拽該圈等操作來(lái)糾正控制角色的位置、行動(dòng)。通過(guò)這樣,在控制角色未位于期望的場(chǎng)所的情況下通過(guò)將圈拖拽至該位置來(lái)能夠修正控制角色的位置,或者在雖然想要使控制角色進(jìn)行攻擊但該控制角色進(jìn)行防御的情況下能夠拖拽到前線來(lái)使其攻擊。因而,能夠嚴(yán)格訓(xùn)練來(lái)修正行動(dòng),將教導(dǎo)得到的反應(yīng)提供給玩家。也可以將與該行動(dòng)修正有關(guān)的信息進(jìn)行累積。與上述方式同樣地,例如,也可以在步驟S30的處理中根據(jù)與行動(dòng)修正有關(guān)的信息來(lái)控制行動(dòng)使得進(jìn)行修正后的行動(dòng)。另外,除此以外,關(guān)于行動(dòng)的修正,也可以通過(guò)再次進(jìn)行指示操作來(lái)修正,還可以通過(guò)適當(dāng)?shù)姆椒▉?lái)實(shí)現(xiàn)。另外,在存在來(lái)自玩家的指示的情況下實(shí)施評(píng)價(jià)(S24 S26),但是并不限于此。也可以在玩家未進(jìn)行指示時(shí)根據(jù)指示信息來(lái)選擇高頻度的指示的情況下,也實(shí)施玩家的評(píng)價(jià)。玩家的評(píng)價(jià)只要與步驟S24至步驟S26同樣地實(shí)施即可。本發(fā)明能夠應(yīng)用于與玩家所操作的操作角色相關(guān)聯(lián)的控制角色的控制。并不限于對(duì)戰(zhàn)游戲,能夠?qū)?dòng)作游戲、射擊游戲等各種游戲中的控制角色應(yīng)用本發(fā)明。根據(jù)所應(yīng)用的游戲,控制角色可以是對(duì)于操作角色的伙伴、競(jìng)爭(zhēng)者等各種設(shè)定。在本方式中,以店鋪設(shè)置型的游戲終端裝置進(jìn)行了說(shuō)明,但是不限于此,也能夠應(yīng)用于固置型的游戲機(jī)、便攜式的游戲機(jī)等各種游戲機(jī)。在這種情況下,指示信息32和行動(dòng)信息31也可以保持在各自的存儲(chǔ)裝置中來(lái)進(jìn)行管理。另外,如果是支持網(wǎng)絡(luò)的游戲機(jī),則還能夠利用如上所述的中心服務(wù)器3來(lái)對(duì)指示信息32和行動(dòng)信息31進(jìn)行管理。另一方面,也能夠應(yīng)用于單機(jī)(stand alone)型的各種游戲機(jī),在不經(jīng)由服務(wù)器地在游戲機(jī)之間進(jìn)行通信的情況下,也可以直接發(fā)送接收指示信息32和行動(dòng)信息31。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),具備 操作角色行動(dòng)控制單元,其按照玩家對(duì)被設(shè)定為玩家的操作對(duì)象的操作角色的操作來(lái)控制該操作角色的行動(dòng); 控制角色行動(dòng)控制單元,其以參照針對(duì)控制角色的來(lái)自玩家的指示來(lái)從預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)行動(dòng)中進(jìn)行選擇的方式控制該控制角色的行動(dòng),其中,該控制角色是應(yīng)該跟隨上述操作角色來(lái)行動(dòng)的角色; 行動(dòng)信息累積單元,其將與上述操作角色的行動(dòng)有關(guān)的行動(dòng)信息按行動(dòng)分別進(jìn)行累積;以及 指示信息累積單元,其將針對(duì)上述控制角色的行動(dòng)的來(lái)自玩家的指示作為指示信息進(jìn)行累積, 其中,在不存在針對(duì)上述控制角色的來(lái)自玩家的指示的情況下,上述控制角色行動(dòng)控制單元參照所累積的上述指示信息來(lái)決定指示,從上述多個(gè)行動(dòng)中選擇與該指示對(duì)應(yīng)的行動(dòng),且基于與所選擇的行動(dòng)對(duì)應(yīng)的行動(dòng)信息來(lái)控制上述控制角色的行動(dòng)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于, 還具備行動(dòng)評(píng)價(jià)單元,該行動(dòng)評(píng)價(jià)單元使玩家對(duì)上述控制角色的行動(dòng)進(jìn)行優(yōu)劣評(píng)價(jià), 上述控制角色行動(dòng)控制單元還參照上述行動(dòng)評(píng)價(jià)單元的評(píng)價(jià)結(jié)果來(lái)控制上述控制角色的行動(dòng)。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲機(jī),其特征在于, 上述控制角色行動(dòng)控制單元控制上述控制角色的行動(dòng),使得根據(jù)上述評(píng)價(jià)結(jié)果的評(píng)價(jià)的優(yōu)劣的比率,高評(píng)價(jià)的行動(dòng)易于被選擇。
4.根據(jù)權(quán)利要求2或3所述的游戲機(jī),其特征在于, 作為對(duì)上述控制角色的行動(dòng)的評(píng)價(jià),上述行動(dòng)評(píng)價(jià)單元賦予玩家修正上述控制角色的行動(dòng)的機(jī)會(huì), 上述控制角色行動(dòng)控制單元控制上述控制角色的行動(dòng),使其采取上述修正后的行動(dòng)。
5.根據(jù)權(quán)利要求1 4中的任一項(xiàng)所述的游戲機(jī),其特征在于, 在上述指示信息中,將玩家所能夠選擇的各指示與選擇了該指示的次數(shù)相對(duì)應(yīng)地進(jìn)行累積。
6.根據(jù)權(quán)利要求1 5中的任一項(xiàng)所述的游戲機(jī),其特征在于, 在上述行動(dòng)信息中,累積有多個(gè)對(duì)基于玩家的操作所選擇的操作角色的行動(dòng)的頻度進(jìn)行統(tǒng)計(jì)而得到的行動(dòng)數(shù)據(jù)。
7.一種游戲系統(tǒng),具有以能夠經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)相互通信的方式進(jìn)行連接的多個(gè)游戲機(jī)和服務(wù)器, 各上述游戲機(jī)中具備 操作角色行動(dòng)控制單元,其按照玩家對(duì)被設(shè)定為玩家的操作對(duì)象的操作角色的操作來(lái)控制該操作角色的行動(dòng); 控制角色行動(dòng)控制單元,其以參照針對(duì)控制角色的來(lái)自玩家的指示來(lái)從預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)行動(dòng)中進(jìn)行選擇的方式控制該控制角色的行動(dòng),該控制角色是應(yīng)該跟隨上述操作角色來(lái)行動(dòng)的角色; 行動(dòng)信息累積單元,其將與上述操作角色的行動(dòng)有關(guān)的行動(dòng)信息按行動(dòng)分別進(jìn)行累積; 指示信息累積單元,其將針對(duì)上述控制角色的行動(dòng)的來(lái)自玩家的指示作為指示信息進(jìn)行累積;以及 數(shù)據(jù)發(fā)送接收單元,其將上述指示信息及上述行動(dòng)信息與玩家相對(duì)應(yīng)地發(fā)送到上述服務(wù)器,以及接收所請(qǐng)求的玩家的上述指示信息及上述行動(dòng)信息, 其中,在不存在針對(duì)上述控制角色的來(lái)自玩家的指示的情況下,上述控制角色行動(dòng)控制單元參照所累積的上述指示信息來(lái)決定指示,從上述多個(gè)行動(dòng)中選擇與該指示對(duì)應(yīng)的行動(dòng),且基于與所選擇的行動(dòng)對(duì)應(yīng)的行動(dòng)信息來(lái)控制上述控制角色的行動(dòng), 上述服務(wù)器中設(shè)置有信息管理單元,該信息管理單元將從上述游戲機(jī)接收到的上述指示信息及上述行動(dòng)信息與玩家相對(duì)應(yīng)地進(jìn)行管理。
8.一種計(jì)算機(jī)程序,構(gòu)成為使游戲機(jī)中的計(jì)算機(jī)作為以下單元而發(fā)揮功能 操作角色行動(dòng)控制單元,其按照玩家對(duì)被設(shè)定為玩家的操作對(duì)象的操作角色的操作來(lái)控制該操作角色的行動(dòng);控制角色行動(dòng)控制單元,其以參照針對(duì)控制角色的來(lái)自玩家的指示來(lái)從預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)行動(dòng)中進(jìn)行選擇的方式控制該控制角色的行動(dòng),該控制角色是應(yīng)該跟隨上述操作角色來(lái)行動(dòng)的角色;行動(dòng)信息累積單元,其將與上述操作角色的行動(dòng)有關(guān)的行動(dòng)信息按行動(dòng)分別進(jìn)行累積;以及指示信息累積單元,其將針對(duì)上述控制角色的行動(dòng)的來(lái)自玩家的指示作為指示信息進(jìn)行累積, 其中,該計(jì)算機(jī)程序使上述控制角色行動(dòng)控制單元發(fā)揮如下功能在不存在針對(duì)上述控制角色的來(lái)自玩家的指示的情況下,參照所累積的上述指示信息來(lái)決定指示,從上述多個(gè)行動(dòng)中選擇與該指示對(duì)應(yīng)的行動(dòng),且基于與所選擇的行動(dòng)對(duì)應(yīng)的行動(dòng)信息來(lái)控制上述控制角色的行動(dòng)。
全文摘要
按照玩家對(duì)被設(shè)定為玩家的操作對(duì)象的操作角色的操作來(lái)控制該操作角色的行動(dòng),以參照針對(duì)應(yīng)該跟隨操作角色來(lái)行動(dòng)的控制角色的來(lái)自玩家的指示來(lái)從預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)行動(dòng)中進(jìn)行選擇的方式控制該控制角色的行動(dòng),將與操作角色的行動(dòng)有關(guān)的行動(dòng)信息(31)按行動(dòng)分別進(jìn)行累積,將針對(duì)控制角色的行動(dòng)的來(lái)自玩家的指示作為指示信息(32)進(jìn)行累積。在不存在針對(duì)控制角色的來(lái)自玩家的指示的情況下,參照所累積的指示信息(32)來(lái)決定指示,從多個(gè)行動(dòng)中選擇與該指示對(duì)應(yīng)的行動(dòng),且基于與所選擇的行動(dòng)對(duì)應(yīng)的行動(dòng)信息(31)來(lái)控制控制角色的行動(dòng)。
文檔編號(hào)A63F13/10GK103068450SQ201280002487
公開(kāi)日2013年4月24日 申請(qǐng)日期2012年3月29日 優(yōu)先權(quán)日2011年3月31日
發(fā)明者芝宮正和, 安達(dá)佳剛 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社