專利名稱:繪制控制設(shè)備及其控制方法、記錄介質(zhì)、繪制服務(wù)器和繪制系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及繪制控制設(shè)備及其控制方法、記錄介質(zhì)、繪制服務(wù)器以及繪制系統(tǒng),并且更具體地涉及向與網(wǎng)絡(luò)連接的客戶裝置提供繪制好的畫面的技術(shù)。
背景技術(shù):
諸如個人計算機(PC)等的可與網(wǎng)絡(luò)連接的客戶裝置已廣泛使用。隨著這類裝置的普及,因特網(wǎng)的用戶正在增多。近年來,針對網(wǎng)絡(luò)用戶已經(jīng)開發(fā)出采用因特網(wǎng)的各種服務(wù),也提供了諸如游戲等的娛樂服務(wù)。針對網(wǎng)絡(luò)用戶的這些服務(wù)中,有一種諸如MMORPG (大型多人在線角色扮演游戲)的大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲。在這種大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲中,用戶可以通過將他/她的客戶裝置連接至提供游戲的服務(wù)器來與其它使用連接至服務(wù)器的客戶裝置的用戶進行配對游戲或團隊游戲。在一般大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲中,客戶裝置與服務(wù)器交換繪制游戲所需的數(shù)據(jù)??蛻粞b置通過使用所接收到的繪制所需的數(shù)據(jù)來執(zhí)行繪制處理,并且在連接至客戶裝置的顯示裝置上顯示所生成的游戲畫面,從而向用戶提供游戲畫面。另外,將用戶對輸入界面進行操作而輸入的信息發(fā)送至服務(wù)器,并且在服務(wù)器中的計算處理中使用該信息,或者將該信息發(fā)送至連接到服務(wù)器的其它客戶裝置。遺憾地是,如上所述在客戶裝置上進行繪制處理的一些網(wǎng)絡(luò)游戲需要各用戶使用具有充足的繪制性能的PC或者專用游戲機。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲(一個內(nèi)容)的用戶數(shù)量依賴于擁有滿足該內(nèi)容所需性能的裝置的用戶的數(shù)量。也就是說,難以增加諸如提供了優(yōu)美圖形的游戲等的需要高繪制性能的游戲的用戶數(shù)量。相比之下,如國際公開2009/138878所述,近年來提供了用戶可以在不依賴客戶裝置的繪制性能等的處理能力的情況下進行游戲的游戲。在國際公開2009/138878所述的游戲中,服務(wù)器獲取在客戶裝置上所進行的操作的信息,并將利用該信息執(zhí)行繪制處理所獲得的游戲畫面提供給客戶裝置。也就是說,在響應(yīng)于在客戶裝置上所進行的操作來進行繪制處理的情況下,需要提高響應(yīng)速度,即,快速地提供反映操作的游戲畫面,以允許用戶毫無壓力地進行游戲。尤其是在大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲中,服務(wù)器同時生成提供給多個客戶裝置的游戲畫面。因此,需要減少多個游戲畫面的繪制處理的所需時間。然而,國際公開2009/138878沒有提及任何用于提高游戲畫面繪制處理效率的可行方法。
發(fā)明內(nèi)容
考慮到上述現(xiàn)有技術(shù)的問題而作出本發(fā)明。本發(fā)明提供了一種在用于向一個或多個客戶裝置提供游戲畫面的繪制系統(tǒng)中進行具有高響應(yīng)性的有效率的繪制處理的方法。本發(fā)明在其第一方面中提供一種繪制控制設(shè)備,包括:獲取部件,用于獲取用于生成要提供給客戶裝置的畫面的多個繪制對象的信息,并且將信息存儲在存儲部件中,其中,各繪制對象的信息包括該繪制對象的識別信息以及表示對該繪制對象進行繪制所需的數(shù)據(jù)的詳細信息;確定部件,用于參考獲取部件所獲取的多個繪制對象各自的詳細信息,并且確定多個繪制對象的繪制順序;以及傳送部件,用于根據(jù)確定部件所確定的繪制順序來獲取繪制對象的識別信息,從數(shù)據(jù)存儲部件讀出與該識別信息相對應(yīng)的繪制對象的詳細信息所表示的數(shù)據(jù),并且將該數(shù)據(jù)傳送至用于通過順次繪制多個繪制對象來生成畫面的繪制部件,其中,確定部件將連續(xù)序數(shù)作為繪制對象的繪制順序分配給共用詳細信息所表示的至少部分數(shù)據(jù)的多個繪制對象,以及在根據(jù)繪制順序進行繪制時,傳送部件從數(shù)據(jù)存儲部件中,讀出在繪制順序中連續(xù)的繪制對象的詳細信息所表示的數(shù)據(jù)中的、與已傳送至繪制部件的數(shù)據(jù)不同的數(shù)據(jù),并且傳送所讀出的數(shù)據(jù)。通過參考附圖對典型實施例進行的以下說明,本發(fā)明的其它特征將變得明顯。
圖1是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的繪制系統(tǒng)的系統(tǒng)配置的圖;圖2是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的繪制服務(wù)器100的功能配置的框圖;圖3是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的中心服務(wù)器200的功能配置的框圖;圖4是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的中心服務(wù)器200的游戲處理的示例的流程圖;圖5A和5B是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的操作輸入信息和繪制指令的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的示例的圖;圖6是根據(jù)本發(fā)明實施例的繪制服務(wù)器100的繪制處理的示例的流程圖;圖7是說明根據(jù)本發(fā)明實施例的繪制服務(wù)器100的繪制順序確定處理的示例的流程圖;圖8是說明根據(jù)本發(fā)明實施例的繪制順序確定處理的流程圖;圖9是說明根據(jù)本發(fā)明實施例的繪制順序確定處理的另一圖;圖10是說明根據(jù)本發(fā)明實施例的繪制順序確定處理所確定的繪制順序的圖;以及圖11是示出根據(jù)本發(fā)明變形例的繪制服務(wù)器100的繪制順序確定處理的示例的流程圖。
具體實施例方式第一實施例下面將參考附圖詳細說明本發(fā)明的典型實施例。注意,下面說明的實施例是繪制系統(tǒng)的示例,其中,在該繪制系統(tǒng)中,本發(fā)明應(yīng)用于能夠接受一個或多個客戶裝置的連接的中心服務(wù)器、以及能夠同時生成要提供至一個或多個客戶裝置的畫面的繪制服務(wù)器。然而,本發(fā)明可應(yīng)用于能夠同時形成要向一個或多個客戶裝置提供的畫面的任意設(shè)備和任意系統(tǒng)。在本說明書中,由中心服務(wù)器提供給客戶裝置的“服務(wù)”是如上所述的大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲。在繪制系統(tǒng)中,繪制服務(wù)器生成要提供給客戶裝置的游戲畫面,并且游戲畫面經(jīng)由中心服務(wù)器被分配給客戶裝置。然而,繪制系統(tǒng)不需要總是提供這類服務(wù),并且只需要用于繪制畫面并將畫面分配給客戶裝置的配置。繪制系統(tǒng)的配置圖1是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的繪制系統(tǒng)的系統(tǒng)配置的圖。如圖1所示,用于接收所提供的服務(wù)的客戶裝置300a 300e和用于提供服務(wù)的中心服務(wù)器200經(jīng)由諸如因特網(wǎng)等的網(wǎng)絡(luò)400連接。相同地,用于繪制要提供給客戶裝置300的畫面的繪制服務(wù)器100經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)400連接至中心服務(wù)器200。注意,在下述說明中,除非另有說明,“客戶裝置300”表示所有客戶裝置300a 300e??蛻粞b置300不限于,例如,·PC、家用游戲機或便攜式游戲機,而且可以是諸如手機、PDF或平板電腦等裝置。在本實施例的繪制系統(tǒng)中,繪制服務(wù)器100生成與客戶裝置上所進行的操作輸入相對應(yīng)的游戲畫面,并且中心服務(wù)器200將畫面分配給客戶裝置300。因此,客戶裝置300不需要具有任何用于生成游戲畫面的繪制功能。也就是說,客戶裝置300只需要是包括用于檢測操作輸入的用戶接口以及用于顯示畫面的顯示裝置的設(shè)備,或者是可連接至用戶接口和顯示裝置、并且能夠在顯示裝置上顯示所接收到的游戲畫面的設(shè)備。也就是說,由于用于生成游戲畫面的繪制處理使用比視頻流解碼處理所使用的硬件資源更多的硬件資源,因而本發(fā)明通過將服務(wù)器生成的游戲畫面發(fā)送至客戶裝置來提供不依賴于客戶裝置的繪制性能的游戲。中心服務(wù)器200執(zhí)行并管理游戲處理程序,指示繪制服務(wù)器100進行繪制處理,并且與客戶裝置300交換數(shù)據(jù)。更具體地,中心服務(wù)器200執(zhí)行大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲處理作為要提供給客戶裝置300的服務(wù)。中心服務(wù)器200管理各客戶裝置的用戶所操作的角色在地圖上的位置和方向、以及要提供給各角色的事件等的信息。中心服務(wù)器200使繪制服務(wù)器100生成與正被管理的角色的狀態(tài)相對應(yīng)的游戲畫面。例如,在經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)400輸入已連接的各客戶裝置的用戶所進行的操作輸入信息時,中心服務(wù)器200執(zhí)行用于將該信息反映至正被管理的角色的信息的處理。然后,中心服務(wù)器200基于反映操作單元的信息的角色信息來確定游戲畫面上要繪制的繪制對象,并將繪制指令發(fā)送至繪制服務(wù)器100。繪制服務(wù)器100是用于執(zhí)行繪制處理的服務(wù)器,并且在本實施例中包括下述的四個GPU。繪制服務(wù)器100根據(jù)從中心服務(wù)器200接收到的繪制指令來繪制游戲畫面,并將生成的游戲畫面輸出至中心服務(wù)器200。注意,繪制服務(wù)器100可以同時形成多個游戲畫面?;趶闹行姆?wù)器200接收到的針對各游戲畫面的信息,S卩,包括在游戲畫面中的繪制對象的識別信息、以及表示繪制各繪制對象所需的數(shù)據(jù)的詳細信息,繪制服務(wù)器100通過GPU執(zhí)行游戲畫面繪制處理。在本實施例中,“表示繪制各繪制對象所需的數(shù)據(jù)的詳細信息”包括表示以下屬性數(shù)據(jù)的信息。 用于指定模型數(shù)據(jù)的識別信息 用于指定紋理數(shù)據(jù)的識別信息 要使用的繪制程序(例如,著色器)的特定信息 繪制程序中要使用的計算用數(shù)據(jù)的特定信息(例如,光源強度、光源矢量以及轉(zhuǎn)動矩陣)注意,在本實施例中,包括有上述信息的詳細信息從中心服務(wù)器200發(fā)送至繪制服務(wù)器100,然而包括在詳細信息中的信息不限于上述信息。例如,詳細信息可以包括上述五個信息中的至少一個,并且除上述信息外,還可以包括繪制對象的繪制處理中所用的信息。同樣注意,在下述說明中,計算用數(shù)據(jù)包括繪制處理中的計算所用的常數(shù)和變量等數(shù)值。中心服務(wù)器200將根據(jù)所發(fā)送的包括繪制對象識別信息和詳細信息的繪制指令而從繪制服務(wù)器100接收到的游戲畫面分配到相應(yīng)的客戶裝置。因而,本實施例的繪制系統(tǒng)可以生成與客戶裝置進行的操作輸入相對應(yīng)的游戲畫面,并且通過客戶裝置的顯示裝置向用戶提供游戲畫面。注意本實施例的繪制系統(tǒng)包括一個繪制服務(wù)器100和一個中心服務(wù)器200,但是本發(fā)明不限于該配置。例如,也可以將一個繪制服務(wù)器100分配給多個中心服務(wù)器200,或?qū)⒍鄠€繪制服務(wù)器100分配給多個中心服務(wù)器200。根據(jù)表示繪制服務(wù)器100或者繪制服務(wù)器100的各GPU所同時生成的游戲畫面的數(shù)量的信息,中心服務(wù)器200也可以指定繪制服務(wù)器100或者繪制服務(wù)器100的GPU用于執(zhí)行繪制指令。繪制服務(wù)器100的配置圖2是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的繪制服務(wù)器100的功能配置的框圖。CPUlOl對繪制服務(wù)器100的各塊的操作進行控制。更具體地,CPUlOl讀出存儲在R0M102或記錄介質(zhì)104中的繪制處理操作程序,在RAM103上展開程序,并且執(zhí)行程序,從而控制各塊的操作。R0M102例如是可編程非易失性存儲器。R0M102存儲繪制處理操作程序、其它操作程序、以及繪制服務(wù)器100的各塊的操作所需的常數(shù)等信息。RAM103是易失性存儲器。RAM103不僅用作操作程序展開區(qū)域,而且也用作臨時存儲例如在繪制服務(wù)器100的各塊的操作期間輸出的中間數(shù)據(jù)的存儲區(qū)域。例如,記錄介質(zhì)104是從繪制服務(wù)器100可拆卸的HDD等的記錄裝置。在本實施例中,記錄介質(zhì)104存儲用于在繪制處理中生成畫面的以下數(shù)據(jù)。 模型數(shù)據(jù) 紋理數(shù)據(jù) 繪制程序 繪制程序中要使用的計算用數(shù)據(jù)通信單元113是繪制服務(wù)器100的通信接口。通信單元113與例如經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)400連接的中心服務(wù)器200的其它設(shè)備進行數(shù)據(jù)交換。在交換數(shù)據(jù)時,通信單元113將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為針對網(wǎng)絡(luò)400或發(fā)送目的設(shè)備所確定的數(shù)據(jù)發(fā)送格式,并將數(shù)據(jù)發(fā)送至發(fā)送目的設(shè)備。當(dāng)接收到數(shù)據(jù)時,通信單元113將經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)400接收到的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為繪制服務(wù)器100可讀取的任意數(shù)據(jù)格式,并將數(shù)據(jù)存儲在例如RAM103中。第一 GPU105、第二 GPU106、第三GPU107和第四GPU108分別在繪制處理中生成要提供給客戶裝置300的游戲畫面。各GPU連接至作為游戲畫面繪制區(qū)域的視頻存儲器(第一¥狀11109、第二¥1 艦110、第三¥1 艦111和第四VRAM112中的一個)。另外,各GPU包括高速緩沖存儲器。當(dāng)在連接的VR AM上進行繪制時,各GPU在高速緩沖存儲器上展開繪制對象,并在相應(yīng)的VRAM中寫入映射的繪制對象。注意,在本實施例中,一個視頻存儲器連接至一個GPU,但本發(fā)明不限于此。也就是說,連接至GPU的視頻存儲器的數(shù)量可以為任意數(shù)量。
中心服務(wù)器200的配置以下將說明本實施例的中心服務(wù)器200的功能配置。圖3是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的中心服務(wù)器200的功能配置的框圖。中心CPU201控制中心服務(wù)器200的各塊的操作。更具體地,CPU201從例如R0M202或中心記錄介質(zhì)204讀取游戲處理程序,在中心RAM203上展開程序并執(zhí)行程序,從而控制各塊的操作。中心R0M202例如是可編程的非易失性存儲器。中心R0M202存儲游戲處理程序,并也可以存儲其它程序。中心R0M202還存儲針對中心服務(wù)器200的各塊的操作所需的常
數(shù)等信息。中心RAM203是易失性存儲器。中心RAM203不僅用作游戲處理程序展開區(qū)域,也用作用于臨時存儲例如在中心服務(wù)器200的各塊的操作期間輸出的中間數(shù)據(jù)的存儲區(qū)域。例如,中心記錄介質(zhì)204是從中心服務(wù)器200可拆卸的HDD等的記錄裝置。在本實施例中,中心記錄介質(zhì)204例如用作對使用游戲的用戶和客戶裝置進行管理的數(shù)據(jù)庫,以及用作對用于生成要提供給連接的各客戶裝置的游戲畫面所需的與游戲有關(guān)的各種信息進行管理的數(shù)據(jù)庫。中心通信單元205是中心服務(wù)器200的通信接口。中心通信單元205經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)400與繪制服務(wù)器100和客戶裝置300進行數(shù)`據(jù)交換。注意,與通信單元113 —樣,中心通信單元205將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為符合通信規(guī)范的數(shù)據(jù)格式。游戲處理下面將參考圖4所示的流程圖來說明在具有上述配置的本實施例的繪制系統(tǒng)的中心服務(wù)器200上所執(zhí)行的基本游戲處理的實際處理??梢酝ㄟ^中心CPU201讀出存儲在例如中心存儲介質(zhì)204中的相應(yīng)處理程序,在中心RAM203上展開程序,并且執(zhí)行該程序來實現(xiàn)與該流程圖相對應(yīng)的處理。注意,在例如激活中心服務(wù)器200時開始該游戲處理,并且針對所提供的游戲的各幀來重復(fù)執(zhí)行該游戲處理。還要注意,在下面說明中,客戶裝置300a 300e已經(jīng)連接至中心服務(wù)器200。在該游戲處理中,中心服務(wù)器200針對各客戶裝置提供游戲畫面。在步驟S401中,中心CPU201判斷是否接受到表示各客戶裝置300上所進行的操作輸入的信息。更具體地,中心CPU201判斷由中心通信單元205接收并存儲在中心RAM203中的信息是否為表示客戶裝置300上所進行的操作輸入的信息。表示客戶裝置300上所進行的操作輸入的信息可以具有例如圖5A所示的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。如圖5A所示,本實施例的操作輸入信息包括,例如, 進行了操作輸入的客戶裝置的識別信息(例如,IP地址和用戶識別信息) 操作所輸入的移動量和移動方向 所選擇的動作的識別信息 游戲畫面的繪制范圍(例如,照相機參數(shù)) 客戶裝置的顯示裝置的顯示設(shè)置(例如,畫面顯示分辨率和顏色數(shù)量)注意,中心服務(wù)器200所接收到的作為各客戶裝置300進行的操作輸入的信息的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)不限于此,并且也可以是由游戲預(yù)先確定的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。在本實施例中,通過將用戶等在客戶裝備300上進行的操作轉(zhuǎn)換為游戲中的數(shù)值或參數(shù)而獲得的信息被發(fā)送至中心服務(wù)器200。然而,本發(fā)明不限于此。也就是說,操作輸入信息也可以是表示通過用戶操作按鈕等來使客戶裝置檢測到的輸入信號的信息。在這種情況下,僅需要根據(jù)表示中心CPU201所接收到的輸入信號的信息以及客戶裝置類型來進行轉(zhuǎn)換為游戲中的數(shù)值或參數(shù)的處理。如果中心CPU201判斷為接收到了表示客戶裝置300上進行的操作輸入的信息,則中心CPU201將處理進行至步驟S402 ;否則,中心CPU201將處理進行至步驟S403。在步驟S402中,中心CPU201基于在步驟S401中接收到的、表示客戶裝置300上的操作輸入的信息來更新游戲信息。更具體地,中心CPU201從中心記錄介質(zhì)204中讀取與作為相應(yīng)的客戶裝置300的用戶的操作對象的游戲中的角色相對應(yīng)的狀態(tài)信息。角色狀態(tài)信息是可以由用戶操作來改變的角色的動作和外觀的信息,例如,地圖上的角色的位置(坐標信息)、角色的注視方向、以及角色的動作。中心CPU201參考所接收到的操作輸入信息,并且利用所接收到的操作輸入信息,對狀態(tài)信息包括的參數(shù)中的通過操作輸入所改變的參數(shù)進行更新。因此,中心CPU201可以將客戶裝置300上進行的操作輸入的信息反映在游戲上。注意,在步驟S401中所接收到的客戶裝置300上的操作輸入的信息中,中心CPU201將不用于更新角色狀態(tài)信息的信息與客戶裝置識別信息相關(guān)聯(lián),并將該信息記錄在中心記錄介質(zhì)204上。在步驟S403中,除作為各客戶裝置300的用戶的操作對象的角色之外,中心CPU201更新作為游戲中的狀態(tài)管理對象的繪制對象的狀態(tài)信息。作為游戲中的狀態(tài)管理對象的繪制對象的示例是并非用戶操作對象的被稱為NPC (非玩家控制角色)的角色、以及諸如地形等背景對象。作為游戲中的狀態(tài)管理對象的繪制對象隨時間或由作為用戶操作對象的角色的動作所改變。因此,在步驟S403中,中心CPU201根據(jù)過去的時間或者在步驟S402中更新的角色狀態(tài)信息,更新作為游戲中的狀態(tài)管理對象的繪制對象的狀態(tài)信息。在步驟S404中,中心CPU201指定提供給各客戶裝置300的游戲畫面中包含的繪制對象。游戲畫面中包含的繪制對象是上述的作為游戲中的狀態(tài)管理對象的繪制對象、以及作為用戶操作對象的角色繪制對象。更具體地,中心CPU201選擇當(dāng)前連接至中心服務(wù)器200的各客戶裝置300,并從中心記錄介質(zhì)204讀出與客戶裝置300的識別信息相關(guān)聯(lián)的游戲畫面繪制范圍的信息。如上所述,游戲畫面繪制范圍的信息包括與游戲畫面相對應(yīng)的照相機參數(shù)。中心CPU201參考照相機參數(shù),并且將諸如下述角色等的繪制對象指定為包括在游戲畫面中的繪制對象,其中,該角色的狀態(tài)信息包括照相機繪制范圍中所包括的坐標信息。注意,將識別信息分配給繪制對象,并且中心CPU201將游戲畫面中包括的指定繪制對象的識別信息與客戶裝置的識別信息相關(guān)聯(lián),并且將該信息記錄在中心記錄介質(zhì)204上。在步驟S405中,中心CPU201將用于繪制要提供給所有客戶裝置300的游戲畫面的指令發(fā)送至繪制服務(wù)器100,并且使繪制服務(wù)器100執(zhí)行繪制處理。更具體地,中心CPU201首先讀出提供給客戶裝置300的游戲畫面中所包含的繪制對象的識別信息,其中,該識別信息與各客戶裝置300的識別信息相關(guān)聯(lián)地記錄在中心記錄介質(zhì)204上。中心CPU201還從中心記錄介質(zhì)204中讀出針對游戲畫面中包含的各繪制對象所設(shè)置的詳細信息。然后,中心CPU201將提供給各客戶裝置300的游戲畫面中所包含的繪制對象的識別信息以及各繪制對象的詳細信息與客戶裝置300的識別信息相關(guān)聯(lián),并且經(jīng)由中心通信單元205將信息作為繪制指令發(fā)送至中心服務(wù)器200。同時,中心CPU201從中心記錄介質(zhì)204中讀取與客戶裝置的識別信息相關(guān)聯(lián)的游戲畫面的繪制范圍的信息以及各客戶裝置的顯示裝置的顯示設(shè)置信息,并且將所讀取出的信息發(fā)送至繪制服務(wù)器100。也就是說,如圖5B所示,發(fā)送至繪制服務(wù)器100以繪制要提供給一個客戶裝置的游戲畫面的繪制指令包括與客戶裝置的識別信息相關(guān)聯(lián)的: 游戲畫面中包含的各繪制對象的識別信息 游戲畫面中包含的各繪制對象的詳細信息 游戲畫面中包含的各繪制對象的狀態(tài)信息 游戲畫面的繪制范圍和顯示設(shè)置的信息注意,如果游戲是例如照相機位置保持不變的游戲或者具有固定顯示分辨率的游戲,則在繪制指令中不需要包括諸如照相機參數(shù)和顯示設(shè)置等的表示游戲畫面繪制范圍的信息。注意,在本實施例中,針對各客戶裝置300將繪制指令發(fā)送至繪制服務(wù)器100。然而,容易理解的是,也可以針對多個或所有的客戶裝置300來同時發(fā)送繪制指令。在步驟S406中,中心CPU201判斷是否從繪制服務(wù)器100接收到由繪制服務(wù)器100根據(jù)繪制指令生成的游戲畫面。更具體地,中心CPU201判斷中心通信單元205是否已接收到由繪制服務(wù)器100針對各客戶裝置300所生成`并輸出的游戲畫面。如果判斷接收到游戲畫面,則中心CPU201將處理行進至步驟S407 ;否則,中心CPU201重復(fù)該步驟的處理。也就是說,中心CPU201在該步驟中等待,直到接收到各客戶裝置300的游戲畫面為止。注意,本步驟中所接收到的游戲畫面優(yōu)選為基于在作為緊前一步驟的步驟S404中發(fā)送至繪制服務(wù)器100的繪制指令而生成的游戲畫面,但是游戲畫面不限于此。也就是說,針對各幀執(zhí)行該游戲處理。因此,如果在由所提供的游戲的幀頻所定義的一個幀時間內(nèi)沒有完成游戲畫面的繪制,則該步驟中所接收到的游戲畫面也可以是根據(jù)比當(dāng)前幀早幾幀的幀中發(fā)送的繪制指令所生成的畫面。在步驟S407中,中心CPU201將步驟S406中接收到的游戲畫面分配給相應(yīng)的客戶裝置300。更具體地,中心CPU201參考例如由中心通信單元205接收并存儲于中心RAM203中的游戲畫面的頭中包括的客戶裝置300的識別信息。然后,中心CPU201經(jīng)由中心通信單元205將游戲畫面發(fā)送至由識別信息表示的客戶裝置300,并完成該游戲處理。如上所述,通過將繪制指令發(fā)送至繪制服務(wù)器100,中心服務(wù)器200可以生成反映各客戶裝置300上進行的操作輸入的游戲畫面,并將所得到的游戲畫面分配給客戶裝置300。然而,根據(jù)客戶裝置300的數(shù)量或包括在繪制范圍中的繪制對象的數(shù)量,生成反映各客戶裝置300上進行的操作輸入的游戲畫面需要花費很長時間。這可能給客戶裝置300的用戶造成游戲響應(yīng)慢的印象。在本實施例中,以下將說明通過判斷繪制指令中包括的繪制對象詳細信息來縮短繪制服務(wù)器100的繪制處理所需的時間的方法。通過針對各繪制對象,讀出詳細信息中包含的“用于指定模型數(shù)據(jù)的識別信息”、“用于指定紋理數(shù)據(jù)的識別信息”、“繪制程序的特定信息”以及“繪制程序中要使用的計算用數(shù)據(jù)”來進行繪制處理。也就是說,在游戲畫面中包括多個繪制對象的情況下,選擇各繪制對象、讀出詳細信息、并且根據(jù)詳細信息進行繪制。此后,進行針對下一個繪制對象的繪制。也就是說,在繪制處理過程中切換了要繪制的繪制對象時,繪制服務(wù)器100執(zhí)行關(guān)于初始化的處理,例如,將模型數(shù)據(jù)和紋理數(shù)據(jù)傳輸至GPU、轉(zhuǎn)換該數(shù)據(jù)、讀出繪制程序并設(shè)置計算用數(shù)據(jù)。因此,在針對一個游戲畫面的繪制處理中,需要數(shù)量為游戲畫面的繪制范圍中包括的繪制對象的數(shù)量的、針對繪制一個繪制對象的初始化所用的處理時間(切換成本)。在同時生成要分配給多個客戶裝置300的游戲畫面時,切換成本進一步增長。另一方面,在生成游戲畫面時,特別在例如背景中有時存在共用由詳細信息所表示的至少部分數(shù)據(jù)的繪制對象。例如,通過針對模型數(shù)據(jù)的一些圖案使用一個紋理數(shù)據(jù)來繪制包括在游戲畫面中的樹等的對象。另外,相同的繪制程序和相同的計算用數(shù)據(jù)用于例如具有相同材料或紋理的對象或者在相同光源下存在的對象。此外,如果在提供給不同客戶裝置的游戲畫面中游戲中的地圖上的照相機位置和方向類似,則很有可能繪制范圍中存在共同的繪制對象,并且使用相同的詳細信息。本實施例通過將連續(xù)序數(shù)作為繪制順序分配給上述的共用由詳細信息所表示的至少部分數(shù)據(jù)的繪制對象,來減少繪制處理過程中的切換成本。也就是說,當(dāng)切換要繪制的繪制對象時,通過使用對前面繪制的繪制對象進行計算的結(jié)果或者針對其而讀出的數(shù)據(jù)來縮短共同處理所需的時間,從而減少切換成本。繪制處理將參考圖6所示的流程圖來說明本實施例的繪制服務(wù)器100的繪制處理的實際處理??梢酝ㄟ^由CPUlOl讀出存儲于例如R0M102中的相應(yīng)處理程序并且在RAM103上展開該程序來執(zhí)行該程序從而實現(xiàn)與本流程圖相對應(yīng)的處理。假設(shè)例如在接收到來自中心服務(wù)器200的繪制指令時開始該繪制處理。注意,在下面說明中,繪制服務(wù)器100以上述游戲處理中相同的方法來生成要提供給五個客戶裝置300a 300e的游戲畫面。在步驟S601中,CPUlOl將提供給客戶裝置300a 300e的游戲畫面的生成分類至繪制服務(wù)器100的GPU。也就是說,在該步驟中,CPUlOl從第一 GPU105、第二 GPU106、第三GPU107、和第四GPU108確定要用于處理所接收到的繪制指令的GPU。針對一個GPU分配游戲畫面的生成的客戶裝置分類方法的示例如下。1.定義游戲畫面的照相機參數(shù)(繪制范圍)游戲畫面繪制范圍(視野)是由針對提供給各客戶裝置300的游戲畫面的照相機參數(shù)所定義的。一個照相機的視野通常由四角錐或截頭(truncated)四角錐所定義。可以假定視野相互重疊的游戲畫面包括相同的繪制對象。因此,可以通過考慮視野的重疊,進行分配給同一 GPU的游戲畫面生成的客戶裝置分類,來提高繪制處理的效率。更具體地,根據(jù)定義要提供給各客戶裝置的游戲畫面的照相機的坐標和方向,計算通過將視野所定義的四角錐投射到二維平面而獲得的三角形,將三角形范圍以預(yù)定比例以上互相重疊的游戲畫面分類為一組,并且將該組的繪制處理分配給同一 GPU。簡單地,認為具有相接近的定義游戲畫面的照相機坐標的客戶裝置具有類似的游戲畫面繪制內(nèi)容。因此,可以將定義游戲畫面的照相機坐標之間的距離在預(yù)定距離內(nèi)的游戲畫面分類為一組,并且可以將組的繪制處理分配給同一 GPU。另外,在游戲中的地圖上存在使用諸如山、樹、或海洋等的相同背景對象的區(qū)域。也就是說,當(dāng)定義游戲畫面的照相機坐標存在于配置有該背景對象的特定區(qū)域中時,或者當(dāng)照相機方向是該特定區(qū)域的方向時,所生成的游戲畫面包括共同的背景對象。因此,可以通過將包括有共同背景對象的游戲畫面分類為一組、并將該組的繪制處理分配給同一 GPU來提高繪制處理的效率。此外,可以使用相同的繪制對象作為游戲的地圖上的各種區(qū)域中的背景。也就是說,即使在定義游戲畫面的照相機坐標和方向不同的情況下,相同背景對象也可以包括在繪制范圍內(nèi)。因此,一個GPU要生成的游戲畫面中的照相機位置等不需要總是相接近。作為要被分配的GPU的信息,可以將預(yù)先確定用于進行繪制處理的GPU的信息、針對例如照相機坐標和方向的信息組合作為查找表記錄在記錄介質(zhì)104上。作為要被分配的GPU的信息,用于進行處理的GPU的信息也可以通過例如使用照相機位置和方向的值作為自變量的函數(shù)來獲得。2.繪制范圍中包括的繪制對象的詳細信息的組合隨著具有作為繪制順序的連續(xù)序數(shù)的繪制對象的詳細信息的一致度增大,繪制處理中的切換成本減少。因此,CPU201參考要提供給所有客戶裝置300的各游戲畫面中包括的所有繪制對象的詳細信息,并基于詳細信息水平來計算游戲畫面之間繪制對象的一致度。然后CPU201將具有高的一致度的游戲畫面的生成分類為一組,并將該組的繪制處理分配給同一 GPU。注意,基于例如詳細信息中的紋理數(shù)據(jù)和模型數(shù)據(jù)的組合,也可以獲得針對各游戲畫面中包括的繪制對象而形成的分布的類似度作為詳細信息的一致度。也可以基于由詳細信息表示的特定屬性數(shù)據(jù)來對各游戲畫面中包括的繪制對象進行分類,并且僅針對屬于各集合的繪制對象的數(shù)量等于或大于閾值的分類,在各游戲畫面之間以輪流的方式比較詳細信息,從而計算出詳細信息的一致度。
_6] 3.作為用戶操作對象的角色的事件參與有無當(dāng)在游戲中滿足特定條件時,例如當(dāng)游戲中的地圖上的特定點中存在對象時,事件可能發(fā)生并且游戲畫面可能會被強制地改變?yōu)榕c普通畫面不同的畫面。例如,在對抗敵方角色等的戰(zhàn)斗事件中,作為用戶操作對象的角色在專用的戰(zhàn)場上與敵方角色戰(zhàn)斗。由于這類事件可能會同時發(fā)生在地圖上的任意位置,因此可以通過將要提供給發(fā)生了同類事件的客戶裝置300的游戲畫面分類為一組、并且將該組的繪制處理分配給同一 GPU來降低切換成本。4.游戲的進行狀況對于確定了情節(jié)的進展的類型的游戲,可以根據(jù)游戲的進行狀況來限制要繪制的對象的類型。例如,在如建筑內(nèi)部一空地一草原一樹林的場地變化的情節(jié)中,可以在場地變化時對組進行分類,并且將游戲畫面繪制分配給不同的GPU。如上所述,通過將繪制對象的類似度用作判斷標準,將在游戲畫面內(nèi)包括的繪制對象分類為具有類似繪制內(nèi)容的多個組,并且將各組游戲畫面的繪制分配給同一 GPU。然后,執(zhí)行(將在后面說明的)繪制順序確定處理。這使得各GPU更有效率地生成游戲畫面。注意,用于確定用于生成要提供給客戶裝置300的游戲畫面的GPU的上述方法只是示例。因此,也可以使用能夠通過將被認為具有類似繪制內(nèi)容的游戲畫面的繪制分配給同一 CPU來提高繪制處理效率的方法。本實施例使用用于根據(jù)定義游戲畫面的照相機位置和坐標信息來確定用于進行繪制處理的GPU的上述方法I。在下面說明中,將要提供給五個客戶裝置300a 300e的游戲畫面的生成分類為一組,并由第一 GPU105執(zhí)行該生成。注意,分類至一組游戲畫面的數(shù)量(客戶裝置的數(shù)量)由GPU的處理能力和VRAM的容量來確定。另外,注意,可以通過例如將客戶裝置的識別信息添加至具有一個組ID的表,并將該表存儲在RAM103中,來對分類至各組的客戶裝置的信息進行管理。在步驟S602中,針對分配給各GPU的各組,CPUlOl執(zhí)行繪制順序確定處理來判斷要繪制的所有游戲畫面中包括的繪制對象的繪制順序。繪制順序確定處理以下將參考圖7所示的流程圖來說明本實施例的繪制順序確定處理。注意,以下將說明確定要由第一 GPU105繪制的一組的游戲畫面中包括的繪制對象的繪制順序的處理,但是容易理解,相同的處理可以應(yīng)用至其它GPU。在步驟S701中,CPUlOl針對要由第一 GPU105繪制的一組的游戲畫面中包括的所有繪制對象,形成均包括兩個繪制對象的所有組合的對。在步驟S702中,CPUlOl通過使用由以優(yōu)先級的降序來排列詳細信息屬性的傾斜分配所得到的評分,來對步驟S701中形成的所有對的兩個繪制對象的詳細信息的一致度進行評分。在本實施例中,詳細信息所表示的各數(shù)據(jù)的屬性的優(yōu)先級順序如下。1.用于指定紋理數(shù)據(jù)的識別信息2.用于指定模型數(shù)據(jù)的識別信息3.要使用的繪制程序的特定信息4.繪制程序中要使用的計算用數(shù)據(jù)的特定信息根據(jù)當(dāng)讀出具有屬性的數(shù)據(jù)并且在存儲器上將其展開時的高速緩沖存儲器上的數(shù)據(jù)大小,來確定詳細信息所表示的各數(shù)據(jù)的屬性的優(yōu)先級。具有上位屬性的數(shù)據(jù)具有大的數(shù)據(jù)大小并需要高的切換成本,即,當(dāng)將該數(shù)據(jù)切換為不同數(shù)據(jù)時,會花費長的時間來例如在高速緩沖存儲器上展開數(shù)據(jù)、從高速緩沖存儲器讀取數(shù)據(jù)、以及設(shè)置參數(shù)。也就是說,可以根據(jù)減少了具有高優(yōu)先級屬性的數(shù)據(jù)的切換頻率(增加重復(fù)使用頻率)的繪制順序來進行繪制,從而有效率地減少切換成本。更具體地,本步驟的評分中,詳細信息一致度高的繪制對象的對的評分高,S卩,通過對優(yōu)先級高的屬性數(shù)據(jù)增加重復(fù)使用頻率來減少切換成本的繪制對象的對的評分高。在步驟S703中,CPUlOl參考所有對的一致度的評分,并且確定要由第一 GPU105繪制的一組的游戲畫面中包含的所有繪制對象的繪制順序。更具體地,CPUlOl確定如下的繪制順序,其中,在所有繪制對象按該繪制順序排列時,針對連續(xù)繪制對象組合的評分的總和最大。以下將參考附圖詳細說明實際繪制順序確定過程。為了簡便,將說明考慮上述詳細信息的四個屬性中的紋理數(shù)據(jù)和模型數(shù)據(jù)的一致度的確定繪制順序的方法。圖8示出要提供給各客戶裝置的游戲畫面中包括的繪制對象,該繪制對象用于步驟S703中的繪制對象繪制順序確定過程的示例中。在圖8所示的示例中,同一 GPU生成要提供給三個客戶裝置的游戲畫面,并且GPU針對各游戲畫面繪制兩個繪制對象,即,總共繪制六個繪制對象。當(dāng)CPUlOl生成所有對象的可能組合的對時,數(shù)量為6C2=15。也就是說,CPUlOl針對所有十五個對來進行一致度評分。在本實施例中,當(dāng)詳細信息的屬性一致時,針對紋理數(shù)據(jù)的一致度的評分為2分,并且針對模型數(shù)據(jù)的一致度的評分為I分。在這種情況下,這些對的評分如圖9所示。CPUlOl首先關(guān)注具有最高評分3的對。在本示例中,三對(A_l,B_l)、(A_l,C-2)和(B-l,C-2)具有最高評分3。在這種情況下,具有最高評分的對的數(shù)量等于形成對的繪制對象(三分對象)的數(shù)量。這表示由具有相同詳細信息的3分對象形成所有的對。然后CPUlOl參考包括3分對象中的每一個的其它對的評分,并且判斷3分對象的繪制順序。如圖9所示,包括3分對象的其它對的評分是作為第二高評分的2、或者與A-2的對的評分O。也就是說,在作為按照繪制順序的3分對象之后的繪制對象來分配除A-2以外的繪制對象的情況下,切換成本保持相同,而與繪制對象無關(guān)。因此,CPUlOl在不特別地考慮上述三個3分對象的繪制順序的情況下,基于例如識別信息的排列順序來確定順序。注意,如果僅存在一個具有第二高評分的對,則將三個3分對象中的、該對中所包括的繪制對象確定為作為3分對象繪制順序中的最后一個的第三個,并且將包括在該對中的其它繪制對象分配為第四個。類似地,CPUlOl確定包括在具有第二高評分的對中的、除3分對象以外的繪制對象(2分對象B-2和C-1)的繪制順序。如圖9所示,與繪制對象A-2的對僅是包括2分對象并且具有等于或低于第二高分的對。如圖9所示,對于繪制對象A-2,僅與2分對象B-2的對的評分為I。因此,在2分對象中,將繪制對象B-2確定為作為繪制順序中的2分對象的最后一個的第五個,并且將繪制對象A-2確定為第六個。通過重復(fù)上述的判斷,CPUlOl可以確定一組的游戲畫面中所包括的所有繪制對象的繪制順序。在本不例中,CPUlOl最終確定A-1 — B-1 — C~2 — C-1 — B~2 — A-2作為繪制順序,如圖10所示。以這種方式,可以將減少切換成本的繪制順序的序數(shù)分配給分類為一組的游戲畫面中所包括的所有繪制對象。注意,可以通過例如將繪制對象的識別信息與繪制順序相關(guān)聯(lián),并將結(jié)果作為列表存儲在RAM103等中,來分配繪制順序的序數(shù)。在步驟S602中的繪制順序確定處理完成后,CPUlOl在步驟S603中根據(jù)所確定的繪制順序來對繪制對象進行繪制,從而生成要提供給各客戶裝置300的游戲畫面。更具體地,CPUlOl以繪制順序來參考繪制對象的詳細信息、從記錄介質(zhì)104讀出詳細信息所指定的數(shù)據(jù)、并將數(shù)據(jù)發(fā)送至用于進行繪制的GPU。在本處理中,CPUlOl僅讀取并傳送與展開區(qū)域中已展開數(shù)據(jù)不同的數(shù)據(jù);CPU101不讀取與已展開數(shù)據(jù)相同的數(shù)據(jù),并且使用已展開數(shù)據(jù)。注意,通過使用包括有各繪制對象的坐標信息和動作信息的狀態(tài)信息、以及包括照相機參數(shù)的游戲畫面繪制范圍/顯示設(shè)置信息,來生成游戲畫面。由于作為處理內(nèi)容,這些信息的使用是公知的,因而將省略對其的說明。在步驟S604中,CPUlOl將要被提供游戲畫面的客戶裝置的識別信息添加至各GPU生成的游戲畫面的頭,并且將該游戲畫面經(jīng)由通信單元113發(fā)送至中心服務(wù)器200。由于可以通過這樣減少切換成本來進行繪制處理,因而可以向操作客戶裝置的用戶提供對用戶操作輸入具有高響應(yīng)性的游戲畫面。注意,在本實施例中,簡單地將“游戲畫面”從中心服務(wù)器200傳送至客戶裝置300。盡管“游戲畫面”可以是簡單的靜止圖像數(shù)據(jù),但是也可以將“游戲畫面”傳送為進行了諸如幀間預(yù)測等的用于進一步減小數(shù)據(jù)大小的編碼處理的運動圖像數(shù)據(jù)的幀圖像數(shù)據(jù)。當(dāng)然也可以由繪制服務(wù)器100或中心服務(wù)器200來進行編碼處理。另外,在本實施例中,通過將大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲作為示例來說明了本發(fā)明。然而,如上所述,本發(fā)明適用于能夠同時生成要提供給一個或多個客戶裝置的畫面的任意設(shè)備和任意系統(tǒng),并且不限于上述實施例。例如,將與一個用戶相對應(yīng)的游戲內(nèi)容獨立地提供給繪制系統(tǒng)中的各客戶裝置的情況下,可以將類似的游戲畫面輸出至多個客戶裝置。也就是說,當(dāng)?shù)貓D上的位置或方向類似的情況下、當(dāng)游戲的進行狀況類似的情況下、或當(dāng)執(zhí)行相同動作的情況下,在所提供的游戲畫面中可能包括共同的繪制對象。因此,可以通過應(yīng)用本發(fā)明來提高繪制處理的效率。此外,繪制服務(wù)器100和中心服務(wù)器200在本實施例的繪制系統(tǒng)中是分開的,但本發(fā)明不限于此。也就是說,也可以由具有繪制服務(wù)器100和中心服務(wù)器200這兩者的功能的一個服務(wù)器來執(zhí)行本發(fā)明。如上所述,本實施例的繪制控制設(shè)備可以在向一個或多個客戶裝置提供畫面的繪制系統(tǒng)中進行具有高響應(yīng)性的有效率的繪制處理。更具體地,繪制控制設(shè)備針對用于生成要提供給客戶裝置的畫面的多個繪制對象中的各繪制對象,獲得識別信息和表示繪制所需數(shù)據(jù)的詳細信息。繪制控制設(shè)備通過參考多個繪制對象中的各繪制對象的詳細信息,確定所有繪制對象的繪制順序,以將連續(xù)序數(shù)分配給共用由詳細信息所表示的至少部分數(shù)據(jù)的繪制對象。繪制控制設(shè)備根據(jù)繪制順序讀取由繪制對象的詳細信息所表示的數(shù)據(jù),并將該數(shù)據(jù)發(fā)送至GPU。在這種情況下,在由繪制順序中連續(xù)的繪制對象的詳細信息所表示的數(shù)據(jù)中,繪制控制設(shè)備僅讀取并傳送與已傳送至GPU的數(shù)據(jù)不同的數(shù)據(jù)。上述處理使得可以減少游戲畫面繪制處理所需的時間并且有效率地進行繪制。奪形例在上述實施例中,說明了通過對分類為一組的游戲畫面中所包括的所有繪制對象的所有組合進行配對、并且對這些對進行評分來確定繪制順序的繪制順序確定處理。在變形例中,將說明通過以優(yōu)先級的降序排列詳細信息的屬性來對繪制對象進行排序和分類,從而簡單地進行評分的方法。繪制順序確定處理以下將參考圖11所示的流程圖來詳細說明本變形例的繪制順序確定處理。注意,以下將說明用于確定要由第一 GPU105繪制的一組的游戲畫面中包括的繪制對象的繪制順序的處理,但是容易理解,相同的處理可適用于其它GPU。在步驟SllOl中,CPUlOl針對要由第一 GPU105繪制的一組的游戲畫面中包括的所有繪制對象,基于具有最高優(yōu)先級的屬性數(shù)據(jù),通過以優(yōu)先級降序排列詳細信息所表示的屬性來進行分類。同樣,本變形例中的詳細信息所表示的各數(shù)據(jù)的屬性的優(yōu)先級的順序如下。1.用于指定紋理數(shù)據(jù)的識別信息2.用于指定模型數(shù)據(jù)的識別信息3.要使用的繪制程序的特定信息4.繪制程序中要使用的計算用數(shù)據(jù)的特定信息也就是說,在本步驟中,CPUlOl通過用于指定紋理數(shù)據(jù)的識別信息來對所有繪制對象進行分類。
在步驟S1102中,CPUlOl參考屬于由步驟SllOl的分類所生成的使用相同紋理數(shù)據(jù)的繪制對象的各集合的成員的數(shù)量,并且指定成員數(shù)量為I的集合。然后,CPUlOl將成員數(shù)量為I的集合整合為一個集合(紋理不一致集合)。在步驟S1103中,CPUlOl通過使用具有第二高優(yōu)先級的用于指定模型數(shù)據(jù)的識別信息,對使用相同紋理數(shù)據(jù)的各繪制對象集合和紋理不一致集合中的繪制對象進行分類。也就是說,在本步驟中,將屬于使用相同紋理數(shù)據(jù)的各繪制對象集合和紋理不一致集合的繪制對象分類為使用相同模型數(shù)據(jù)的繪制對象的子集合。在步驟S1104中,CPUlOl參考屬于由步驟S1103的分類所生成的使用相同模型數(shù)據(jù)的各繪制對象集合的成員的數(shù)量,并且指定成員數(shù)量為I的集合。然后,CPUlOl針對使用相同紋理數(shù)據(jù)的各繪制對象集合和紋理不一致集合,將成員數(shù)量為I的集合中的繪制對象整合為一個集合(模型不一致集合)。在步驟S1105中,CPUlOl判斷是否存在集合分類中未使用的屬性。如果存在集合分類中未使用的屬性,則CPUlOl以優(yōu)先級順序來選擇在集合分類中未使用的屬性,并且將處理返回至步驟S1103。也就是說,然后CPUlOl通過使用繪制程序指定信息來對使用相同模型數(shù)據(jù)的各繪制對象集合和模型不一致集合中的繪制對象進行分類。通過這樣進行步驟SllOl和步驟SI 102,并且重復(fù)進行步驟SI 103 步驟SI 105的處理,可以針對由詳細信息表示的各屬性數(shù)據(jù)對繪制對象進行分類,并且最終將共用由詳細信息所表示的至少部分數(shù)據(jù)的繪制對象分類至一個集合。注意,如果CPUlOl在本步驟中判斷不存在集合分類中未使用的屬性,則CPUlOl將處理行進至步驟SI 106。在步驟SI 106中,CPUlOl確定要由第一 GPU105繪制的一組的游戲畫面中包括的所有繪制對象的繪制順序。也就是說,CPUlOl根據(jù)步驟SllOl 步驟SI 105中進行的繪制對象分類的信息,確定用于減少切換成本的繪制順序。更具體地,CPUlOl首先從針對具有最高優(yōu)先級的“用于指定紋理數(shù)據(jù)的識別信息”進行了分類的集合中,選擇除紋理不一致集合以外的一個集合。然后,CPUlOl順次選擇包括在該集合中的子集合,并且將繪制順序的序數(shù)分配給子集合中的繪制對象。在該處理中,可以通過例如使用二進制數(shù)字表示各集合并且根據(jù)二進制值的降序選擇集合來選擇子集合。例如,通過將23相加至繪制對象具有第二高優(yōu)先級的共同屬性的集合,將22相加至繪制對象具有第三高優(yōu)先級的共同屬性的集合,將21相加至繪制對象具有第四高優(yōu)先級的共同屬性的集合,并且將2°相加至繪制對象具有最低優(yōu)先級的共同屬性的集合,來進行評分,并且以評分的降序順序來確定繪制順序。另外,當(dāng)針對根據(jù)“用于指定紋理數(shù)據(jù)的識別信息”進行了分類的一個集合來確定繪制對象的繪制順序時,針對使用相同的紋理數(shù)據(jù)的下一個集合同樣地確定繪制順序。此夕卜,當(dāng)針對除紋理不一致集合以外的所有集合來確定繪制對象的繪制順序時,針對在紋理不一致集合中包括的繪制對象來同樣地確定繪制順序。因此,可以將減少切換成本的繪制順序分配給所有繪制對象。
權(quán)利要求
1.一種繪制控制設(shè)備,包括: 獲取部件,用于獲取用于生成要提供給客戶裝置的畫面的多個繪制對象的信息,并且將所述信息存儲在存儲部件中,其中,各繪制對象的所述信息包括該繪制對象的識別信息以及表示對該繪制對象進行繪制所需的數(shù)據(jù)的詳細信息; 確定部件,用于參考所述獲取部件所獲取的所述多個繪制對象各自的詳細信息,并且確定所述多個繪制對象的繪制順序;以及 傳送部件,用于根據(jù)所述確定部件所確定的繪制順序來獲取繪制對象的識別信息,從數(shù)據(jù)存儲部件讀出與該識別信息相對應(yīng)的繪制對象的詳細信息所表示的數(shù)據(jù),并且將該數(shù)據(jù)傳送至用于通過順次繪制所述多個繪制對象來生成畫面的繪制部件, 其中,所述確定部件將連續(xù)序數(shù)作為繪制對象的繪制順序分配給共用所述詳細信息所表示的至少部分數(shù)據(jù)的多個繪制對象,以及 在根據(jù)所述繪制順序進行繪制時,所述傳送部件從所述數(shù)據(jù)存儲部件中,讀出在所述繪制順序中連續(xù)的繪制對象的詳細信息所表示的數(shù)據(jù)中的、與已傳送至所述繪制部件的數(shù)據(jù)不同的數(shù)據(jù),并且傳送所讀出的數(shù)據(jù)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的繪制控制設(shè)備,其中, 繪制對象的詳細信息表示對該繪制對象進行繪制所需的多個屬性數(shù)據(jù),以及所述確定部件優(yōu)先將序數(shù)作為繪制對象的繪制順序分配給共用所述詳細信息所表示的優(yōu)先級高的屬性數(shù)據(jù)的多個 繪制對象。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的繪制控制設(shè)備,其中,所述優(yōu)先級被設(shè)置為使得在從所述數(shù)據(jù)存儲部件讀出所述詳細信息所表示的多個屬性數(shù)據(jù)并且在展開區(qū)域中展開該多個屬性數(shù)據(jù)時,數(shù)據(jù)占據(jù)的區(qū)域大的屬性的優(yōu)先級高。
4.根據(jù)權(quán)利要求2或3所述的繪制控制設(shè)備,其中,所述確定部件優(yōu)先將序數(shù)作為繪制對象的繪制順序分配給共用的所述詳細信息所表示的屬性數(shù)據(jù)的數(shù)量大的多個繪制對象。
5.根據(jù)權(quán)利要求1 4中任一項所述的繪制控制設(shè)備,其中,繪制對象的詳細信息表示紋理數(shù)據(jù)、模型數(shù)據(jù)、繪制程序和用于繪制計算的數(shù)據(jù)中的至少一個。
6.根據(jù)權(quán)利要求1 5中任一項所述的繪制控制設(shè)備,其中, 所述獲取部件獲取用于生成要提供給多個客戶裝置的畫面的繪制對象的信息,以及所述確定部件確定用于生成要提供給所述多個客戶裝置的畫面的所有繪制對象的繪制順序。
7.一種繪制控制設(shè)備的控制方法,包括: 獲取步驟,用于獲取用于生成要提供給客戶裝置的畫面的多個繪制對象的信息,并且將所述信息存儲在存儲部件中,其中,各繪制對象的所述信息包括該繪制對象的識別信息以及表示對該繪制對象進行繪制所需的數(shù)據(jù)的詳細信息; 確定步驟,用于參考在所述獲取步驟中獲取的所述多個繪制對象各自的詳細信息,并且確定所述多個繪制對象的繪制順序;以及 傳送步驟,用于根據(jù)在所述確定步驟中確定的繪制順序來獲取繪制對象的識別信息,從數(shù)據(jù)存儲部件讀出與該識別信息相對應(yīng)的繪制對象的詳細信息所表示的數(shù)據(jù),并且將該數(shù)據(jù)傳送至用于通過順次繪制所述多個繪制對象來生成畫面的繪制部件, 其中,在所述確定步驟中,將連續(xù)序數(shù)作為繪制順序分配給所述多個繪制對象中的、共用所述詳細信息所表示的至少部分數(shù)據(jù)的繪制對象,以及 在所述傳送步驟中,在根據(jù)所述繪制順序進行繪制時,從所述數(shù)據(jù)存儲部件讀出并且傳送在所述繪制順序中連續(xù)的繪制對象的詳細信息所表示的數(shù)據(jù)中的、與已傳送至所述繪制部件的數(shù)據(jù)不同的數(shù)據(jù)。
8.一種記錄程序的記錄介質(zhì),其中,所述程序用于使計算機用作根據(jù)權(quán)利要求1 6中任一項所述的繪制控制設(shè)備的各部件。
9.一種計算機可讀存儲介質(zhì),其存儲用于使計算機用作根據(jù)權(quán)利要求1 6中任一項所述的繪制控制設(shè)備的各部件的程序。
10.一種繪制服務(wù)器,其包括根據(jù)權(quán)利要求1 6中任一項所述的繪制控制設(shè)備。
11.一種繪制系統(tǒng),用于將繪制服務(wù)器所生成的畫面提供給與中心服務(wù)器連接的一個或多個客戶裝置中的各個客戶裝置, 所述中心服務(wù)器包括: 接收部件,用于接收來自所述一個或多個客戶裝置的輸入數(shù)據(jù); 指定部件,用于根據(jù)所述接收部件所接收到的輸入數(shù)據(jù),針對所述一個或多個客戶裝置中的各個客戶裝置,指定要提供給該客戶裝置的畫面中所包括的繪制對象; 發(fā)送部件,用于將所述指定部件所指定的、要提供給所述一個或多個客戶裝置的畫面中所包括的多個繪制對象的信息發(fā)送至所述繪制服務(wù)器,其中,各繪制對象的所述信息包括該繪制對象的識別信息以及表示對該繪制對象進行繪制所需的數(shù)據(jù)的詳細信息;以及分配部件,用于接收所述繪制服務(wù)器所繪制的、要提供給所述一個或多個客戶裝置中的各個客戶裝置的畫面,并且將所述畫面分配給相應(yīng)的客戶裝置,以及所述繪制服務(wù)器包括: 獲取部件,用于獲取所述發(fā)送部件所發(fā)送的所述多個繪制對象的信息,并且將所述信息存儲在存儲部件中; 繪制部件,用于順序繪制所述多個繪制對象,并且生成要提供給所述一個或多個客戶裝置中的各個客戶裝置的畫面; 確定部件,用于參考所述獲取部件所獲取的所述多個繪制對象各自的詳細信息,并且確定所述多個繪制對象的繪制順序;以及 傳送部件,用于根據(jù)所述確定部件所確定的繪制順序來獲取繪制對象的識別信息,從數(shù)據(jù)存儲部件讀出與該識別信息相對應(yīng)的繪制對象的詳細信息所表示的數(shù)據(jù),并且將該數(shù)據(jù)傳送至所述繪制部件, 其中,所述確定部件將連續(xù)序數(shù)作為繪制對象的繪制順序分配給共用所述詳細信息所表示的至少部分數(shù)據(jù)的多個繪制對象,以及 在根據(jù)所述繪制順序進行繪制時,所述傳送部件從所述數(shù)據(jù)存儲部件中,讀出在所述繪制順序中連續(xù)的繪制對象的詳細信息所表示的數(shù)據(jù)中的、與已傳送至所述繪制部件的數(shù)據(jù)不同的數(shù)據(jù),并且傳送所讀出的數(shù)據(jù)。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的繪制系統(tǒng),其中, 繪制對象的詳細信息表示對該繪制對象進行繪制所需的多個屬性數(shù)據(jù),以及所述確定部件優(yōu)先將序數(shù)作為繪制對象的繪制順序分配給共用所述詳細信息所表示的優(yōu)先級高的屬性數(shù)據(jù)的多個繪制對象。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的繪制系統(tǒng),其中,所述優(yōu)先級被設(shè)置為使得在從所述數(shù)據(jù)存儲部件讀出所述詳細信息所表示的多個屬性數(shù)據(jù)并且在展開區(qū)域中展開該多個屬性數(shù)據(jù)時,數(shù)據(jù)占據(jù)的區(qū)域大的屬性的優(yōu)先級高。
14.根據(jù)權(quán)利要求12或13所述的繪制系統(tǒng),其中,所述確定部件優(yōu)先將序數(shù)作為繪制對象的繪制順序分配給共用的所述詳細信息所表示的屬性數(shù)據(jù)的數(shù)量大的多個繪制對象。
15.根據(jù)權(quán)利要求11 14中任一項所述的繪制系統(tǒng),其中,繪制對象的詳細信息表示紋理數(shù)據(jù)、模型數(shù)據(jù)、繪制程序和用于繪制計算的數(shù)據(jù)中的至少一個。
16.根據(jù)權(quán)利要求11 15中任一項所述的繪制系統(tǒng),其中,所述指定部件參考照相機參數(shù),將所述照相機參數(shù)所指定的繪制范圍相互重疊預(yù)定量的客戶裝置分類為一組,并且指定要提供給所述組中的客戶裝置的畫面中所包括的繪制對象,其中,所述照相機參數(shù)用于定義所述一個或多個客戶裝置中的各個客戶裝置的畫面并且根據(jù)所述接收部件所接收到的輸入數(shù)據(jù)而改變。
17.根據(jù)權(quán)利要求11 15中任一項所述的繪制系統(tǒng),其中,所述指定部件參考照相機坐標,將所述照相機坐標位于預(yù)定距離內(nèi)的客戶裝置分類為一組,并且指定要提供給所述組中的客戶裝置的畫面中所包括的繪制對象,其中,所述照相機坐標用于定義所述一個或多個客戶裝置中的各個客戶裝置的畫面并且根據(jù)所述接收部件所接收到的輸入數(shù)據(jù)而改變。
18.根據(jù)權(quán)利要求11 17中任一項所述的繪制系統(tǒng),其中, 所述獲取部件獲取用于生成要提供給多個客戶裝置的畫面的繪制對象的信息, 所述確定部件確定用于生成要提供給所述多個客戶裝置的畫面的所有繪制對象的繪制順序,以及 所述繪制部件同時繪制要提 供給所述多個客戶裝置的畫面。
全文摘要
針對用于生成要提供給客戶裝置的畫面的多個繪制對象中的各繪制對象,獲取識別信息和表示繪制所需的數(shù)據(jù)的詳細信息。通過參考多個繪制對象各自的詳細信息,確定所有繪制對象的繪制順序,以將連續(xù)序數(shù)分配給共用詳細信息所表示的至少部分數(shù)據(jù)的繪制對象。繪制控制設(shè)備將根據(jù)繪制順序的繪制對象的詳細信息所表示的數(shù)據(jù)傳送至GPU。在該處理中,在繪制順序中連續(xù)的繪制對象的詳細信息所表述的數(shù)據(jù)中,只對與已傳送至GPU的數(shù)據(jù)不同的數(shù)據(jù)進行讀取和傳送。
文檔編號A63F13/00GK103098099SQ201280002592
公開日2013年5月8日 申請日期2012年5月11日 優(yōu)先權(quán)日2011年5月25日
發(fā)明者巖崎哲史 申請人:史克威爾·艾尼克斯控股公司