專利名稱:游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質(zhì)。
背景技術(shù):
已知有一種游戲,游戲角色(game characters)的狀態(tài)會從由計算機所操作的第 一狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者所操作的第二狀態(tài)。例如有一種情形,是在 仿真操作對象隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍間的運動比賽的游戲(足球游戲、籃球游戲、或冰上曲 棍球游戲等)中,多個使用者協(xié)力操作操作對象隊伍。在此種運動游戲中,進行例如在隸屬 于操作對象隊伍的選手角色中的計算機所操作的選手角色變成保持球(或球盤)的狀態(tài) 時,將該選手角色設(shè)定成多個使用者中的任一個使用者的操作對象。專利文獻1 日本特開2007-260157號公報然而,在上述游戲中,在游戲角色的狀態(tài)從上述第一狀態(tài)變化至上述第二狀態(tài)時, 使用者難以預(yù)測該游戲角色是變成由自己來操作或由其它使用者來操作。結(jié)果,會有游戲 角色變成由自己操作時使用者慌張而無法得心應(yīng)手地開始游戲角色的操作的情形。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明有鑒于上述課題而提出,其目的在提供一種可謀求在游戲角色的狀態(tài)從由 計算機所操作的狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者所操作的狀態(tài)時,使用者能事 先預(yù)測該游戲角色是否變成由自己來操作的游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息 存儲介質(zhì)。為了解決上述課題,本發(fā)明的游戲裝置執(zhí)行游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的 第一狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者所操作的第二狀態(tài)的游戲,該游戲裝置包 含有存儲單元,存儲用以選擇所述多個使用者中的任一個使用者的選擇控制數(shù)據(jù);設(shè)定 單元,在所述游戲角色的狀態(tài)從所述第一狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述游戲角色設(shè) 定成依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù)從所述多個使用者中所選擇出的使用者的操作對象;以及顯示 控制單元,在所述游戲角色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時,依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù)來設(shè)定所述 游戲角色的顯示形態(tài)或與所述游戲角色關(guān)聯(lián)對應(yīng)而顯示的關(guān)聯(lián)圖像的顯示形態(tài)。此外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法是執(zhí)行游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的 第一狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者所操作的第二狀態(tài)的游戲的游戲裝置的 控制方法,該游戲裝置的控制方法包含有讀出步驟,讀出存儲有用以選擇所述多個使用者 中的任一個使用者的選擇控制數(shù)據(jù)的存儲單元的存儲內(nèi)容;設(shè)定步驟,在所述游戲角色的 狀態(tài)從所述第一狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述游戲角色設(shè)定成依據(jù)所述選擇控制數(shù) 據(jù)從所述多個使用者中所選擇出的使用者的操作對象;以及顯示控制步驟,在所述游戲角 色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時,依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù)來設(shè)定所述游戲角色的顯示形態(tài)或與 所述游戲角色關(guān)聯(lián)對應(yīng)而顯示的關(guān)聯(lián)圖像的顯示形態(tài)。此外,本發(fā)明的程序是使家庭用游戲機(放置型游戲機)、行動游戲機、業(yè)務(wù)用游戲機、行動電話、行動信息終端(PDA)、個人計算機、或服務(wù)器計算機等計算機作用為用以執(zhí) 行游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的第一狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者 所操作的第二狀態(tài)的游戲的游戲裝置,且使所述計算機作用成下述單元存儲單元,存儲用 以選擇所述多個使用者中的任一個使用者的選擇控制數(shù)據(jù);設(shè)定單元,在所述游戲角色的 狀態(tài)從所述第一狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述游戲角色設(shè)定成依據(jù)所述選擇控制數(shù) 據(jù)從所述多個使用者中所選擇出的使用者的操作對象;以及顯示控制單元,在所述游戲角 色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時,依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù)來設(shè)定所述游戲角色的顯示形態(tài)或與 所述游戲角色關(guān)聯(lián)對應(yīng)而顯示的關(guān)聯(lián)圖像的顯示形態(tài)。此外,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì)是儲存有上述程序的計算機可讀取的信息存儲介 質(zhì)。依據(jù)本發(fā)明,可謀求在游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的狀態(tài)變化至由多個使 用者中的任一個使用者所操作的狀態(tài)時,使用者能事先預(yù)測該游戲角色是否變成由自己來 操作。此外,在本發(fā)明的一形態(tài)中,亦可為,所述顯示控制單元是在所述游戲角色的狀態(tài) 為所述第一狀態(tài)時,將所述游戲角色的顯示形態(tài)或與所述游戲角色關(guān)聯(lián)對應(yīng)而顯示的所述 關(guān)聯(lián)圖像的顯示形態(tài)設(shè)定成與依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù)從所述多個使用者中選擇出的使用 者對應(yīng)的顯示形態(tài)。此外,在本發(fā)明的一形態(tài)中,亦可為,所述選擇控制數(shù)據(jù)包含有表示所述多個使用 者各者的優(yōu)先度的優(yōu)先度數(shù)據(jù)。亦可為,所述顯示控制單元在所述游戲角色的狀態(tài)為所述 第一狀態(tài)時,依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù)來設(shè)定與所述游戲角色關(guān)聯(lián)對應(yīng)而顯示的所述關(guān)聯(lián)圖 像的顯示形態(tài)。亦可為,所述關(guān)聯(lián)圖像包含與所述多個使用者各者對應(yīng)的部分區(qū)域。亦可 為,所述部分區(qū)域的位置、寬度、或顯示形態(tài)依據(jù)對應(yīng)該部分區(qū)域的所述使用者的優(yōu)先度來 設(shè)定。此外,本發(fā)明的游戲裝置執(zhí)行游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的第一狀態(tài)變化 至由多個使用者中的任一個使用者所操作的第二狀態(tài)的游戲,該游戲裝置是包含有設(shè)定 單元,在所述游戲角色的狀態(tài)從所述第一狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述游戲角色設(shè) 定成所述多個使用者中任一個使用者的操作對象;以及顯示控制單元,在所述游戲角色的 狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時的游戲畫面中,在所述游戲角色的狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,引 導(dǎo)顯示將所述游戲角色設(shè)定成所述多個使用者中的哪一個使用者的操作對象。此外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法是執(zhí)行游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的 第一狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者所操作的第二狀態(tài)的游戲的游戲裝置的 控制方法,該游戲裝置的控制方法包含有設(shè)定步驟,在所述游戲角色的狀態(tài)從所述第一狀 態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述游戲角色設(shè)定成所述多個使用者中任一個使用者的操作 對象;以及顯示控制步驟,在所述游戲角色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時的游戲畫面中,在所述 游戲角色的狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時引導(dǎo)顯示將所述游戲角色設(shè)定成所述多個使用者 中的哪一個使用者的操作對象。此外,本發(fā)明的程序是使家庭用游戲機(放置型游戲機)、行動游戲機、業(yè)務(wù)用游 戲機、行動電話、行動信息終端(PDA)、個人計算機、或服務(wù)器計算機等計算機作用為用以 執(zhí)行游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的第一狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者所操作的第二狀態(tài)的游戲的游戲裝置發(fā)揮作用,且使所述計算機作為下述單元發(fā)揮作 用設(shè)定單元,在所述游戲角色的狀態(tài)從所述第一狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述游戲 角色設(shè)定成所述多個使用者中任一個使用者的操作對象;以及顯示控制單元,在所述游戲 角色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時的游戲畫面中,在所述游戲角色的狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài) 時,引導(dǎo)顯示將所述游戲角色設(shè)定成所述多個使用者中的哪一個使用者的操作對象。此外,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì)儲存有上述程序的計算機可讀取的信息存儲介質(zhì)。依據(jù)本發(fā)明,可謀求在游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的狀態(tài)變化至由多個使 用者中的任一個使用者所操作的狀態(tài)的游戲中,使用者能事先預(yù)測該游戲角色是否變成由 自己來操作。
圖1是表示本實施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)成的圖。圖2是表示足球游戲的流程的圖。圖3是表示使用者用以選擇操作對象候補的畫面的一例的圖<圖4是表示虛擬三維空間的一例的圖。圖5是表示比賽中的游戲畫面的一例的圖。圖6是用以說明標記圖像的圖。圖7是用以說明標記圖像的圖。圖8是表示比賽中的游戲畫面的另一例的圖。圖9是用以說明標記圖像的圖。圖10是用以說明標記圖像的圖。圖11是游戲裝置的功能方塊圖。圖12是表示選擇結(jié)果數(shù)據(jù)的一例的圖。圖13是表示操作對象數(shù)據(jù)的一例的圖。圖14是表示優(yōu)先度數(shù)據(jù)的一例的圖。圖15是表示游戲裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖16是表示游戲裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖17是用以說明標記圖像的圖。圖18是用以說明標記圖像的圖。
具體實施例方式以下,依據(jù)附圖詳細說明本發(fā)明實施方式的一例。本發(fā)明實施方式的游戲裝置是 使用例如家庭用游戲機(放置型游戲機)、行動游戲機、行動電話、行動信息終端(PDA)、個 人計算機、或服務(wù)器計算機來實現(xiàn)。在此,針對使用家庭用游戲機來實現(xiàn)本發(fā)明實施方式的 游戲裝置的情形來說明。圖1是表示本發(fā)明實施方式的游戲裝置10的整體構(gòu)成的圖。如圖1所示,游戲裝 置10包含有家庭用游戲機11、監(jiān)視器(monitor) 32、揚聲器34、以及光盤36 (信息存儲介 質(zhì))。監(jiān)視器32及揚聲器34連接于家庭用游戲機11。以監(jiān)視器32而言,能使用例如家庭 用電視接收機,而揚聲器34能使用例如內(nèi)置于家庭用電視接收機的揚聲器。
家庭用游戲機11是計算機游戲系統(tǒng),包含有總線12、微處理器14、主存儲器16、圖 像處理部18、輸入輸出處理部20、聲音處理部22、光盤讀取部24、硬盤26、通信接口 28、以 及控制器30。微處理器14是依據(jù)儲存于未圖示的ROM的操作系統(tǒng)或從光盤36所讀出的程序來 控制家庭用游戲機11的各部。主存儲器16包含有例如RAM,并因應(yīng)需要將從光盤36所讀 出的程序及數(shù)據(jù)寫入至主存儲器16。主存儲器16亦可作為微處理器14的作業(yè)用存儲器來 使用??偩€12用以在家庭用游戲機11的各部交換地址及數(shù)據(jù)。圖像處理部18包含有VRAM (video RAM),依據(jù)微處理器14所供給的圖像數(shù)據(jù)在 VRAM上描繪游戲畫面。描繪于VRAM上的游戲畫面被轉(zhuǎn)換成視頻信號,并以預(yù)定時序輸出至 監(jiān)視器32。輸入輸出處理部20是微處理器14用以與聲音處理部22、光盤讀取部24、硬盤26、 通信接口 28、以及控制器30進行存取接口。聲音處理部22包含有聲音緩沖器,將從光盤 36讀出至聲音緩沖器的各種聲音數(shù)據(jù)(例如游戲音樂、游戲音效、以及消息等)從揚聲器 34輸出。通信接口 28是用以將家庭用游戲機11有線或無線連接至通信網(wǎng)絡(luò)的接口。光盤讀取部24讀取儲存于光盤36的程序或數(shù)據(jù)。在此,雖使用光盤36將程序或 數(shù)據(jù)供給至家庭用游戲機11,但亦可使用存儲卡等其它的信息存儲介質(zhì)。此外,亦可為,經(jīng) 由例如因特網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)從遠程將程序或數(shù)據(jù)供給至家庭用游戲機11。硬盤26為一般的 硬盤裝置(輔助存儲裝置)。以存儲于光盤36而說明的程序及數(shù)據(jù)亦可存儲于硬盤26??刂破?0是用以讓使用者輸入各種游戲操作的泛用操作輸入單元??蓪⒍鄠€控 制器30連接至家庭用游戲機11。輸入輸出處理部20于每一定周期(例如每1/60秒)掃 描控制器30的操作狀態(tài),并經(jīng)由總線12將表示該掃描結(jié)果的操作信號傳送至微處理器14。 微處理器14依據(jù)該操作信號來判斷使用者的游戲操作??刂破?0可有線連接或無線連接 至家庭用游戲機11。在游戲裝置10中,執(zhí)行例如模擬第一隊伍與第二隊伍間的足球比賽的足球游戲。 以下是以三名使用者A、B、C協(xié)力操作第一隊伍,而計算機操作第二隊伍的情形來說明。此 外,第二隊伍亦可由一個或多個使用者來操作。圖2是表示足球游戲的流程的一例的圖。如圖2所示,首先,使用者A、B、C從預(yù)先 準備的多個隊伍中選擇自己及伙伴所操作的隊伍(第一隊伍)(SlOl)。之后,使用者A、B、C設(shè)定自己一方的隊伍的戰(zhàn)術(shù)(S102)。例如,設(shè)定隊伍的陣形 (formation)和作戰(zhàn)。具體而言,藉由選擇預(yù)先準備的多個陣形中的任一個陣形來決定前鋒 (FW)、中衛(wèi)(MF)、以及后衛(wèi)(DF)的配置。此外,選擇預(yù)先準備的多個作戰(zhàn)中的任一個作戰(zhàn)。 以可選擇的作戰(zhàn)而言,有例如「反擊(counterattack)」。所謂「反擊」是將攻擊的選手角色 留在前線,在從對戰(zhàn)對手隊伍奪得球時立即傳球到該選手角色以快速地進行攻擊的作戰(zhàn)。之后,使用者A、B、C從隸屬于自己一方的隊伍的選手角色中選擇出場比賽的選手 角色(S103)。在此步驟中,將用以選擇出場比賽的選手角色的畫面顯示于監(jiān)視器32。在此 畫面中,使用者A、B、C選擇指派至步驟S102中所設(shè)定的陣形的各位置的選手角色。例如在 18名選手角色隸屬于隊伍的情形中,從該18名選手角色中選擇11名選手角色。之后,使用者A、B、C個別地從出場比賽的選手角色中選擇一個或多個選手角色作 為自己的操作對象候補(S104)。使用者A在比賽中僅能操作使用者A所選擇的作為操作對象候補的選手角色。同樣地,使用者B在比賽中僅能操作使用者B所選擇的作為操作對象 候補的選手角色,使用者C在比賽中僅能操作使用者C所選擇的作為操作對象候補的選手 角色。亦即,各使用者A、B、C能專心地操作各自作為操作對象候補而選擇的選手角色。在此步驟中,用以從出場比賽的選手角色中選擇一個或多個的選手角色作為操作 對象候補的畫面(以下稱為「選擇畫面」)顯示于監(jiān)視器32。圖3是表示選擇畫面的一例。 圖3所示的選擇畫面40含有陣形欄42及出場選手欄44。在陣形欄42顯示在S102中所選擇的陣形。圖3的陣形欄42所表示的陣形為一 般稱為「4-3-3」的陣形,是配置四名后衛(wèi)(DF1、DF2、DF3、DF4)、三名中衛(wèi)(MF1、MF2、MF3)、 三名前鋒(FW1、FW2、FW3)、以及一名守門員(GK)的陣形。在出場選手欄44顯示在S103中所選擇的選手角色(亦即出場比賽的選手角色) 的名單。各使用者A、B、C從出場選手欄44所顯示的選手角色中選擇一個或多個選手角色。 在圖3所顯示的選擇畫面40中,使用者A選擇指派「DF1」、「DF2」、以及「MF Ij為選手角 色。使用者B選擇指派「MF1」、「MF2」、「MF3」以及「FW2」為選手角色。使用者C選擇指派 ΓMF 1」、ΓFfflJ, ΓFff2J以及ΓFff3J為選手角色。例如,由于被指派為ΓDFlJ或「DF2」的選手 角色是僅由使用者A所選擇,因此這些選手角色僅使用者A可以操作。此外,由于被指派為 「FW2」的選手角色是由使用者B及使用者C所選擇,因此該選手角色可由使用者B及使用者 C來操作。此外,由于被指派為「MF1」的選手角色是由使用者A、B、C所選擇,因此該選手角 色可由使用者A、B、C來操作。此外,在選擇畫面40中,亦可為由使用者A、B、C指定選手角色名稱來選擇操作對 象候補,亦可為指定位置名稱(例如「DF1」或「MF1」等)來選擇操作對象候補。當結(jié)束操作對象候補的選擇時,使用者A、B、C點取確定按鈕46。點取確定按鈕46 后,開始比賽(S105)。當比賽開始后,為了產(chǎn)生比賽中的游戲畫面,于主存儲器16構(gòu)筑虛擬三維空間。 圖4是表示虛擬三維空間的一例。如圖4所示,在虛擬三維空間50中配置作為表示足球場 的對象(object)的場地52。在場地52上配置有作為表示足球球門的對象的球門54、作為 表示足球選手的對象的選手角色56、以及作為表示足球的對象的球58。球門54的一方與 第一隊伍關(guān)聯(lián)對應(yīng),另一方與第二隊伍關(guān)聯(lián)對應(yīng)。當球58移動至與任一方隊伍關(guān)聯(lián)對應(yīng)的 球門54內(nèi)時,產(chǎn)生另一方隊伍的得分事件。圖4中雖有所省略,但在場地52上配置有隸屬于第一隊伍的11名選手角色56以 及隸屬于第二隊伍的11名選手角色56。例如,在比賽開始時的場地52上配置有在圖2的 S103中從隸屬于第一隊伍的選手角色中所選擇的11名選手角色56、以及計算機從隸屬于 第二隊伍的選手角色中所選擇的11名選手角色56。當選手角色56與球58接近時,在預(yù)定條件下該選手角色56與球58建立關(guān)聯(lián)。在 此情形中,球58連動于選手角色56。此狀態(tài)是表示成選手角色56的帶球動作。以下,將球 58與選手角色56建立關(guān)聯(lián)的狀態(tài)記載為「選手角色56正在保持球58」。此外,在某位選手角色56正在保持球58的狀態(tài)中,當另一個選手角色56接近球 58時,在預(yù)定條件下該另一個選手角色56與球58建立關(guān)聯(lián)。如此,選手角色56奪取另一 個選手角色56所保持的球58。在虛擬三維空間50設(shè)置有虛擬攝影機59 (視點)。將表示透過虛擬攝影機59所
9見到的虛擬三維空間50的模樣的游戲畫面顯示于監(jiān)視器32。例如,以游戲畫面恒常地顯示 球58的方式,虛擬攝影機59隨著球58的移動而在虛擬三維空間50內(nèi)移動。圖5表示比賽中的游戲畫面的一例。圖5所示的游戲畫面60顯示有7名選手角 色56a、56b、56c、56d、56e、56f、56g。6名選手角色56a至56f是隸屬于第一隊伍的選手角 色56,剩余的選手角色56g則是隸屬于第二隊伍的選手角色56。在此,選手角色56a、56b、 56c、56d、56e、56f分別作為被指派為ΓDFlJ,「MF2」、「FW1」、ΓMFlJ,「FW2」、「DF2」的選手角 色56,由此來進行說明。在圖5所示的游戲畫面60中,在選手角色56a、56b、56c的頭上分別顯示光標圖像 62a、62b、62c。光標圖像62a、62b、62c表示選手角色56a、56b、56c分別變成使用者A、B、C 的操作對象。例如,光標圖像62a表示使用者A所操作的選手角色56a。在此情形中,選手 角色56a依據(jù)使用者A的操作而動作。此外,選手角色56b依據(jù)使用者B的操作而動作,而 選手角色56c依據(jù)使用者C的操作而動作。此外,未成為使用者A、B、C的操作對象的選手 角色56d、56e、56f、56g依據(jù)計算機(微處理器14)的操作而動作。此外,在圖5所示的游戲畫面60中,在選手角色56a、56b、56c、56d、56e、56f的腳 下分別顯示標記圖像64a、64b、64c、64d、64e、64f。這些標記圖像64a、64b、64c、64d、64e、 64f分別用于引導(dǎo)一個或多個的使用者將選手角色56a、56b、56C、56d、56e、56f選擇作為操 作對象候補。此外,在未被任一個使用者選擇作為操作對象候補的選手角色56的腳下不顯 示標記圖像。在將選手角色56選擇作為操作對象候補的使用者的數(shù)目為一個的情形時,與該 選手角色56對應(yīng)的標記圖像的顏色設(shè)定成與該使用者對應(yīng)的顏色。例如,由于將被指派為 「DF1」、「DF2」的選手角色56a、56f選擇作為操作對象候補的使用者僅為使用者A(參照圖 3),因此標記圖像64a、64f的顏色被設(shè)定成與使用者A對應(yīng)的顏色。同樣地,由于將被指派 為「MF2」的選手角色56b選擇作為操作對象候補的使用者僅為使用者B(參照圖3),因此標 記圖像64b的顏色被設(shè)定成與使用者B對應(yīng)的顏色。此外,由于將被指派為「FW1」的選手 角色56c選擇作為操作對象候補的使用者僅為使用者C(參照圖3),因此標記圖像64c的顏 色被設(shè)定成與使用者C對應(yīng)的顏色。另一方面,當將選手角色56選擇作為操作對象候補的使用者的數(shù)目為多個時,在 與該選手角色56對應(yīng)的標記圖像設(shè)定有與這些使用者數(shù)目相同數(shù)目的部分區(qū)域。部分區(qū) 域與使用者是一對一關(guān)聯(lián)對應(yīng)。圖6是用以說明圖5所示的標記圖像64d的圖。標記圖像64d與被指派為「MF1」 的選手角色56d對應(yīng)的標記圖像。此外,將被指派為「MF1」的選手角色56d選擇作為操作 對象候補的使用者是使用者A、B、C三名(參照圖3)。因此,標記圖像64d包含有對應(yīng)使用 者A的部分區(qū)域70a、對應(yīng)使用者B的部分區(qū)域70b、以及對應(yīng)使用者C的部分區(qū)域70c。在 圖6所示的例中,標記圖像64d被分割成三個扇狀區(qū)域72、74、76。這三個扇狀區(qū)域72、74、 76中,右側(cè)的扇狀區(qū)域76成為使用者A的部分區(qū)域70a。使用者A的部分區(qū)域70a的顏色 設(shè)定成對應(yīng)使用者A的顏色(亦即,與標記圖像64a、64f相同顏色)。此外,下側(cè)的扇狀區(qū) 域72成為使用者B的部分區(qū)域70b。使用者B的部分區(qū)域70b的顏色是設(shè)定成對應(yīng)使用者 B的顏色(亦即,與標記圖像64b相同顏色)。同樣地,左側(cè)的扇狀區(qū)域74是成為使用者C 的部分區(qū)域70c。使用者C的部分區(qū)域70c的顏色設(shè)定成對應(yīng)使用者C的顏色(亦即,與標記圖像64c相同顏色)。此外,在圖6中,由于表示了從斜上方觀看標記圖像64d的情形, 因此標記圖像64d的形狀變成橢圓形。在從正上方觀看標記圖像64d的情形時,標記圖像 64d的形狀是變成圓形。關(guān)于后述的圖9、圖17、圖18中的標記圖像64d亦相同,而后述的 圖7、圖10中的標記圖像64e亦相同。圖7是用以說明圖5所示的標記圖像64e的圖。標記圖像64e是與被指派為「FW2」 的選手角色56e對應(yīng)的標記圖像。此外,將被指派為「FW2」的選手角色56e作為操作對象候 補而選擇的使用者為使用者B、C兩名(參照圖3)。因此,標記圖像64e包含有與使用者B 對應(yīng)的部分區(qū)域70b以及對應(yīng)使用者C的部分區(qū)域70c。在圖7所示的例中,標記圖像64e 是被分割成兩個扇狀區(qū)域(半圓形區(qū)域)78、79。這兩個扇狀區(qū)域78、79中,下側(cè)的扇狀區(qū) 域78成為使用者B的部分區(qū)域70b。使用者B的部分區(qū)域70b的顏色被設(shè)定成對應(yīng)使用者 B的顏色(亦即,與標記圖像64b相同顏色)。此外,上側(cè)的扇狀區(qū)域79成為使用者C的部 分區(qū)域70c。使用者C的部分區(qū)域70c的顏色被設(shè)定成對應(yīng)使用者C的顏色(亦即,與標記 圖像64c相同顏色)。在圖5所示的游戲畫面60中,選手角色56a保持球58。在此狀態(tài)下,當使用者A 進行對選手角色56d的傳球操作時,執(zhí)行從選手角色56a朝選手角色56d的傳球。此時, 由于選手角色56d是由計算機所操作的狀態(tài)(亦即,未成為任一個使用者的操作對象的狀 態(tài)),因此從將選手角色56d選擇作為操作對象候補的使用者A、B、C中選擇出操作選手角 色56d的使用者。操作選手角色56d的使用者依據(jù)所給予的優(yōu)先級而被選出。在圖5所示的狀態(tài) 中,使用者A、B、C的優(yōu)先級被設(shè)定成例如「B、C、A」?!窧、C、Α」是表示使用者B的優(yōu)先級最 高、使用者A的優(yōu)先級最低的狀態(tài)。在此情形中,優(yōu)先級最高的使用者B作為操作選手角色 56d的使用者而被選出,使用者B的操作對象從選手角色56b更換成選手角色56d。圖8是 表示這種情況的游戲畫面60。在圖8所示的游戲畫面60中,在選手角色56d的頭上顯示引 導(dǎo)使用者B的操作對象的光標圖像62b,選手角色56d依據(jù)使用者B的操作而動作。在優(yōu)先級設(shè)定成在任一個的使用者所操作的選手角色56保持球58時、該使用者 的優(yōu)先級變成最低。例如,在圖5所示的狀態(tài)中,由于使用者A所操作的選手角色56a保持 球58,因此優(yōu)先級是以使用者A的優(yōu)先級變成最低的方式設(shè)定成例如「B、C、A」。此外,從 圖5所示的狀態(tài)轉(zhuǎn)移至圖8所示的狀態(tài)的情形中,由于變成使用者B所操作的選手角色56d 保持球58的狀態(tài),因此以使用者B的優(yōu)先級變成最低的方式,將優(yōu)先級從「B、C、A」更新成 「C、A、B」。例如,在圖5所示的狀態(tài)下,當進行從選手角色56a朝選手角色56d的傳球時,若 使用者A亦當任選手角色56d的操作,會有使用者B、C感到不滿之虞。此問題,如本實施方 式所述,只要設(shè)定成操作正保持球58的選手角色56的使用者的優(yōu)先級變成最低,即可謀求 不會產(chǎn)生上述問題。此外,在圖5所示的游戲畫面60中,在已執(zhí)行了從選手角色56a朝選手角色56e 傳球的情形中,將選手角色56e作為操作對象候補而選擇的使用者B、C中優(yōu)先度最高的使 用者B作為操作選手角色56e的使用者而被選出。此外,在圖5所示的游戲畫面60中,在 執(zhí)行了從選手角色56a朝選手角色56f傳球后,由于將選手角色56f作為操作對象候補而 選擇的使用者僅為使用者A,因此選出使用者A作為操作選手角色56f的使用者。在此,說明標記圖像64d、64e所起到的另一個作用。在多個使用者作為操作對象候補而選擇的選手角色56的腳下所顯示的標記圖像起到引導(dǎo)這些多個使用者的優(yōu)先級的 作用。具體而言,在多個使用者作為操作對象候補而選擇的選手角色56的腳下所顯示的標 記圖像中,以顯示這些多個使用者的優(yōu)先級的方式,設(shè)定與各使用者對應(yīng)的部分區(qū)域的位 置。例如,在標記圖像中,將距離虛擬攝影機59最近的扇狀區(qū)域作為第一號的區(qū)域,以順時 鐘方向的順序?qū)?yōu)先級與各扇狀區(qū)域關(guān)聯(lián)對應(yīng)。例如,在標記圖像64d中,距離虛擬攝影機59最近的下側(cè)扇狀區(qū)域72與優(yōu)先級 「1」關(guān)聯(lián)對應(yīng)。亦即,扇狀區(qū)域72與優(yōu)先級最高的使用者關(guān)聯(lián)對應(yīng)。此外,位于扇狀區(qū)域 72左上側(cè)的扇狀區(qū)域74與優(yōu)先級「2」關(guān)聯(lián)對應(yīng)。亦即,扇狀區(qū)域74與優(yōu)先級第二高的使 用者關(guān)聯(lián)對應(yīng)。此外,位于扇狀區(qū)域74右側(cè)的扇狀區(qū)域76與優(yōu)先級「3」關(guān)聯(lián)對應(yīng)。亦即, 扇狀區(qū)域74與優(yōu)先級第三高的使用者關(guān)聯(lián)對應(yīng)。因此,在使用者A、B、C的優(yōu)先級為「B、C、 AJ的情形中,標記圖像64d變成如圖6所示。此外,圖9顯示使用者A、B、C的優(yōu)先級為「C、 B、A」的情形,亦即顯示替換使用者B、C的優(yōu)先級時的標記圖像64d。在圖9所示的標記圖 像64d中,扇狀區(qū)域72成為對應(yīng)使用者C的部分區(qū)域70c,扇狀區(qū)域74是成為對應(yīng)使用者 B的部分區(qū)域70b。亦即,在此情形的標記圖像64d中,與圖6所示的標記圖像64d相比,替 換了與使用者B對應(yīng)的部分區(qū)域70b的位置以及與使用者C對應(yīng)的部分區(qū)域70c的位置。使用者A、B、C能藉由參照標記圖像64d而掌握現(xiàn)在的優(yōu)先級。例如,使用者A、B、 C參照優(yōu)先級「1」關(guān)聯(lián)對應(yīng)的扇狀區(qū)域72的顏色,而能預(yù)測在執(zhí)行朝選手角色56d傳球后 變成由哪一個使用者操作選手角色56d。例如,使用者B是能事先預(yù)測執(zhí)行朝選手角色56d 傳球后變成由自己操作選手角色56d。因此,實際執(zhí)行朝選手角色56d傳球時,使用者B能 不慌張地開始選手角色56d的操作。此外,使用者C能藉由參照設(shè)定成與自己對應(yīng)的顏色的 部分區(qū)域70c是設(shè)定在扇狀區(qū)域72、74、76的哪一個扇狀區(qū)域,而掌握自己現(xiàn)在的優(yōu)先級。 換言的,使用者C能藉由參照設(shè)定成與自己對應(yīng)的顏色的部分區(qū)域70c的位置而掌握自己 現(xiàn)在的優(yōu)先級。此外,由于標記圖像64d顯示于選手角色56d的附近,因此只要使用者A、B、C觀看 選手角色56d側(cè),即能立即掌握執(zhí)行朝選手角色56d傳球后變成由哪一個使用者操作選手 角色56d。此外,例如在標記圖像64e中距離虛擬攝影機59最近的下側(cè)的扇狀區(qū)域78與優(yōu) 先級「1」關(guān)聯(lián)對應(yīng)。亦即,扇狀區(qū)域78與優(yōu)先級最高的使用者關(guān)聯(lián)對應(yīng)。此外,位于扇狀 區(qū)域78的上側(cè)的扇狀區(qū)域79與優(yōu)先級「2」關(guān)聯(lián)對應(yīng)。亦即,扇狀區(qū)域79與優(yōu)先級第二高 的使用者關(guān)聯(lián)對應(yīng)。因此,在使用者A、B、C的優(yōu)先級為「B、C、AJ的情形中,標記圖像64e 變成如圖7所示。此外,圖10顯示使用者A、B、C的優(yōu)先級為「C、B、A」時的情形,亦即顯示 替換了使用者B、C的優(yōu)先級時的標記圖像64e。在圖10所示的標記圖像64e中,扇狀區(qū)域 78成為對應(yīng)使用者C的部分區(qū)域70c,扇狀區(qū)域79成為對應(yīng)使用者B的部分區(qū)域70b。亦 即,在此情形的標記圖像64e中,與圖7所示的標記圖像64e相比,替換了與使用者B對應(yīng) 的部分區(qū)域70b的位置以及與使用者C對應(yīng)的部分區(qū)域70c的位置。使用者A、B、C能藉由參照標記圖像64e而掌握現(xiàn)在的優(yōu)先級。例如,使用者A、B、 C能藉由參照與優(yōu)先級「1」關(guān)聯(lián)對應(yīng)的扇狀區(qū)域78的顏色而預(yù)測執(zhí)行了朝選手角色56e傳 球后變成由哪一個使用者操作選手角色56e。例如,使用者B能事先掌握執(zhí)行了朝選手角色 56e傳球后變成由自己操作選手角色56e。因此,在實際執(zhí)行了朝選手角色56e傳球后,使用者B也能不慌張地開始選手角色56e的操作。此外,使用者C能藉由參照設(shè)定成與自己 對應(yīng)的顏色的部分區(qū)域70c是設(shè)定在扇狀區(qū)域78、79的哪一個扇狀區(qū)域,而掌握自己現(xiàn)在 的優(yōu)先級。換言的,使用者C能藉由參照設(shè)定成與自己對應(yīng)的顏色的部分區(qū)域70c的位置 而掌握自己現(xiàn)在的優(yōu)先級。此外,由于標記圖像64e顯示于選手角色56e的附近,因此使用者A、B、C只要觀看 選手角色56e —側(cè),即能立即掌握執(zhí)行朝選手角色56e傳球后變成由哪一個使用者操作選 手角色56e。在圖8所示的游戲畫面60中,隨著選手角色56d變成使用者B的操作對象,標記 圖像64d的整體被設(shè)定成對應(yīng)使用者B的顏色(亦即,標記圖像64b的顏色)。此外,在從 圖5所示的狀態(tài)轉(zhuǎn)移至圖8所示的狀態(tài)時,由于優(yōu)先級從「B、C、A」更新成「C、A、B」,因此在 圖8所示的游戲畫面60中,標記圖像64e被更新成圖10所示的狀態(tài)。接著,說明用以實現(xiàn)上述足球游戲的構(gòu)成。圖11是表示游戲裝置10所實現(xiàn)的功 能中的與本發(fā)明有關(guān)的功能為主的功能方塊圖。如圖11所示,游戲裝置10包含有游戲數(shù) 據(jù)存儲部80、游戲狀況數(shù)據(jù)更新部82、以及顯示控制部84。游戲數(shù)據(jù)存儲部80以例如主存 儲器16及光盤36為主而實現(xiàn)。游戲狀況數(shù)據(jù)更新部80與顯示控制部84以例如微處理器 14為主而實現(xiàn)。游戲數(shù)據(jù)存儲部80存儲執(zhí)行足球游戲所需的數(shù)據(jù)。例如,多個隊伍數(shù)據(jù)、多個陣 形數(shù)據(jù)、以及多個作戰(zhàn)數(shù)據(jù)被存儲于游戲數(shù)據(jù)存儲部80。各隊伍數(shù)據(jù)含有隸屬于該隊伍的 選手角色的名單。表示圖2的S101、S102中的選擇結(jié)果的數(shù)據(jù)亦存儲于游戲數(shù)據(jù)存儲部 80。此外,表示圖2的S103、S104中的選擇結(jié)果的數(shù)據(jù)(以下記載為「選擇結(jié)果數(shù)據(jù)」) 存儲于游戲數(shù)據(jù)存儲部80。圖12是表示選擇結(jié)果數(shù)據(jù)的一例的圖。圖10所示的選擇結(jié)果 數(shù)據(jù)含有「選手ID」、「出場標志」、「位置」、以及「操作對象候補標志」?!高x手ID」是用以唯一識別隸屬于第一隊伍的選手角色的信息。「出場標志」取0、 1、2的值。值「0」表示選手角色尚未出場比賽。值「1」表示選手角色正出場比賽中。值「2」 表示選手角色雖出場比賽,但已與其它選手角色替換,現(xiàn)在并未出場比賽?!肝恢谩贡硎具x手 角色被指派的位置?!覆僮鲗ο蠛蜓a標志」表示選手角色是否作為操作對象候補而被選擇。 值「0」表示選手角色未被作為操作對象候補而選擇,值「1」表示選手角色作為操作對象候 補而被選擇。此外,游戲數(shù)據(jù)存儲部80包含有游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部80a。游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部 80a存儲表示足球游戲的現(xiàn)在狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)。例如,游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部80a存儲有 表示配置于虛擬三維空間50的各選手角色56及球58的現(xiàn)在的狀態(tài)的數(shù)據(jù)。具體而言,存 儲有各選手角色56的現(xiàn)在位置、姿勢、移動方向、以及移動速度等。此外,存儲有球58的現(xiàn) 在位置、移動方向、以及移動速度等。此外,存儲有現(xiàn)時點正保持球58的選手角色56的選 手ID。此外,例如游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部80a是存儲有表示虛擬攝影機59的現(xiàn)在的狀態(tài)(例 如位置和視線方向等)的數(shù)據(jù)。此外,游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部80a亦存儲有表示兩隊伍的得 分的數(shù)據(jù)和表示經(jīng)過時間的數(shù)據(jù)。此外,例如游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部80a存儲有表示成為使用者A、B、C現(xiàn)在的操作對 象的選手角色56的操作對象數(shù)據(jù)。圖13是表示操作對象數(shù)據(jù)的一例。在圖13所示的操
13作對象數(shù)據(jù)中,「操作對象選手ID」是現(xiàn)時點使用者所操作的選手角色56的選手ID。此外,例如游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部80a亦存儲有表示使用者A、B、C現(xiàn)在的優(yōu)先度的 優(yōu)先度數(shù)據(jù)。圖14是表示優(yōu)先度數(shù)據(jù)的一例。圖14所示的優(yōu)先度數(shù)據(jù)成為表示使用者A、 B、C的優(yōu)先級的數(shù)據(jù)。圖14所示的優(yōu)先度數(shù)據(jù)表示使用者B的優(yōu)先級最高、使用者C的優(yōu) 先級第二高、使用者A的優(yōu)先級最低的狀態(tài)。該優(yōu)先度數(shù)據(jù)與上述選擇結(jié)果數(shù)據(jù)(參照圖 12)起到用以選擇多個使用者A、B、C中任一個使用者作為操作選手角色56的使用者的數(shù) 據(jù)(選擇控制數(shù)據(jù))的作用。游戲狀況數(shù)據(jù)更新部82更新游戲狀況數(shù)據(jù)。例如,游戲狀況數(shù)據(jù)更新部82更新 選手角色56、球58、以及虛擬攝影機59的狀態(tài)數(shù)據(jù)。此外,例如游戲狀況數(shù)據(jù)更新部82更 新操作對象數(shù)據(jù)和優(yōu)先度數(shù)據(jù)。游戲狀況數(shù)據(jù)更新部82包含有操作對象設(shè)定部82a (設(shè)定 單元)作為用以更新操作對象數(shù)據(jù)的功能方塊。操作對象設(shè)定部82a判斷應(yīng)將一個或多個使用者作為操作對象候補而選擇的選 手角色56的狀態(tài)、從由計算機操作選手角色56的狀態(tài)切換至由使用者操作選手角色56的 狀態(tài)的時刻(timing)是否已經(jīng)到來。例如,在已變成一個或多個使用者作為操作對象候補 而選擇的選手角色56保持球58的狀態(tài)、或預(yù)測會變成一個或多個使用者作為操作對象候 補而選擇的選手角色56保持球58的狀態(tài)時,判斷上述時刻已到來。當上述時刻到來時,操作對象設(shè)定部82a將選手角色56的狀態(tài)從由計算機操作 選手角色56的狀態(tài)切換至由依據(jù)上述選擇結(jié)果數(shù)據(jù)(參照圖12)及優(yōu)先度數(shù)據(jù)(參照圖 14)而被選擇的使用者操作選手角色56的狀態(tài)。在僅由一個使用者將選手角色56作為操 作對象候補而選擇的情形中,操作對象設(shè)定部82a將該選手角色56設(shè)定成該使用者的操作 對象。另一方面,在由多個使用者將選手角色56作為操作對象候補而選擇的情形中,操作 對象設(shè)定部82a將該選手角色56設(shè)定成從這些多個使用者中依據(jù)優(yōu)先度數(shù)據(jù)而被選擇的 使用者的操作對象。此外,例如在某選手角色56被設(shè)定成使用者B的操作對象的情形中, 使用者B的「操作對象選手ID」被更新成該選手角色56的選手ID。顯示控制部84將例如圖5或圖8所示的游戲畫面60顯示于監(jiān)視器32。在本實 施方式中,標記圖像與一個或多個使用者作為操作對象候補而選擇的選手角色56關(guān)聯(lián)對 應(yīng)進行顯示。此外,標記圖像依據(jù)上述選擇結(jié)果數(shù)據(jù)(參照圖12)及優(yōu)先度數(shù)據(jù)(參照圖 14)來設(shè)定。例如,與僅有一個使用者作為操作對象候補而選擇的選手角色56關(guān)聯(lián)對應(yīng)而 進行顯示的標記圖像的顯示形態(tài)設(shè)定成對應(yīng)該使用者的顯示形態(tài)。此外,與多個使用者作 為操作對象候補而選擇的選手角色56關(guān)聯(lián)對應(yīng)而進行顯示的標記圖像的顯示形態(tài)依據(jù)這 些多個使用者的優(yōu)先度來設(shè)定。所謂標記圖像的顯示形態(tài)是指例如標記圖像的顏色、模樣、 圖案、或形狀等。例如在圖5所示的游戲畫面60中,在依據(jù)僅有一個使用者A作為操作對象候補而 選擇的選手角色56f的位置所決定的位置,顯示標記圖像64f,且標記圖像64f的顏色是設(shè) 定成對應(yīng)使用者A的顏色。此外,在依據(jù)使用者A、B、C作為操作對象候補而選擇的選手角 色56d的位置所決定的位置,顯示標記圖像64d,且標記圖像64d的圖案是依據(jù)使用者A、B、 C的優(yōu)先度來設(shè)定。具體而言,標記圖像64d包含有具有與使用者A對應(yīng)的顯示形態(tài)(在 本實施方式中為顏色)的部分區(qū)域70a、具有與使用者B對應(yīng)的顯示形態(tài)的部分區(qū)域70b、 以及具有與使用者C對應(yīng)的顯示形態(tài)的部分區(qū)域70c。部分區(qū)域70a、70b、70c的位置依據(jù)使用者A、B、C的優(yōu)先級來決定。接著,說明游戲裝置10所執(zhí)行的處理。圖15是比賽中各游戲裝置10于每個預(yù)定 時間(例如1/60秒)所執(zhí)行的處理中與本發(fā)明有關(guān)的處理為主的流程圖。微處理器14依 照光盤36所存儲的程序,執(zhí)行圖15所示的處理。藉由執(zhí)行圖15所示的處理而實現(xiàn)游戲狀 況數(shù)據(jù)更新部82及顯示控制部84。如圖15所示,首先,微處理器14(游戲狀況數(shù)據(jù)更新部82)更新選手角色56、球 58、以及虛擬攝影機59的狀態(tài)數(shù)據(jù)(步驟S201)。例如,成為使用者A的操作對象的選手角 色56的狀態(tài)(例如位置和姿勢等)依據(jù)使用者A的操作而更新。同樣地,成為使用者B的 操作對象的選手角色56的狀態(tài)依據(jù)使用者B的操作而更新,成為使用者C的操作對象的選 手角色56的狀態(tài)依據(jù)使用者C的操作而更新。其它選手角色56、亦即,由計算機所操作的 選手角色56的狀態(tài)依據(jù)預(yù)定的算法而更新。此外,更新球58的狀態(tài)(例如位置和移動方 向等)。此外,虛擬攝影機59的狀態(tài)(例如位置等)依據(jù)球58的位置而更新。此外,微處理器14 (操作對象設(shè)定部82a)更新操作對象數(shù)據(jù)(S202)。圖16是顯 示此步驟所執(zhí)行的處理的一例的流程圖。如圖16所示,首先,判斷應(yīng)將一個或多個使用者作為操作對象候補而選擇的選手 角色56且在現(xiàn)時點為由計算機所操作的選手角色56 (以下記載為「選手角色X」)設(shè)定成 任一個使用者的操作對象的時刻是否到來(S301)。例如,在變成選手角色X保持球58的 狀態(tài)的情形、或者預(yù)測變成選手角色X保持球58的狀態(tài)的情形中,判斷成上述時刻已到來。 所謂變成選手角色X保持球58的狀態(tài)的情形,是指例如選手角色X的現(xiàn)在位置與球58的 現(xiàn)在位置之間的距離變成未滿預(yù)定距離的情形。此外,所謂預(yù)測變成選手角色X保持球58 的狀態(tài)的情形,是指例如選手角色X的現(xiàn)在位置或?qū)淼念A(yù)測位置與球58的將來的預(yù)測位 置之間的距離變成未滿預(yù)定距離的情形。當判斷上述時刻已到來時,判斷選手角色X是否被多個使用者選擇作為操作對象 候補(S302)。在選手角色X被多個使用者選擇作為操作對象候補時,依據(jù)優(yōu)先度數(shù)據(jù)選擇 這些多個使用者中的任一個使用者(S303)。具體而言,選擇這些多個使用者中優(yōu)先級最高 的使用者。接著,被選擇的使用者的「操作對象選手ID」被更新成選手角色X的ID(S304)。另一方面,在選手角色X未被多個使用者選擇作為操作對象候補的情形中,亦即 在選手角色X僅被一個使用者選擇作為操作對象候補的情形中,該使用者的「操作對象選 手ID」被更新成選手角色X的ID (S305)。執(zhí)行操作對象數(shù)據(jù)的更新處理后,微處理器14(游戲狀況數(shù)據(jù)更新部82)執(zhí)行優(yōu) 先度數(shù)據(jù)的更新處理。亦即,如圖15所示,判斷保持球58的選手角色56是否已變更成另一 個選手角色56 (S203)。在判斷為保持球58的選手角色56已變更成另一個選手角色56時, 判斷新變成保持球58的選手角色56是否由使用者A、B、C中任一個使用者所操作(S204)。 在新變成保持球58的選手角色56是由使用者A、B、C中任一個使用者所操作的情形中,以 該使用者的優(yōu)先級變成最低的方式更新優(yōu)先度數(shù)據(jù)(S205)。在執(zhí)行優(yōu)先度數(shù)據(jù)的更新處理后,微處理器14(顯示控制部84)更新游戲畫面 60(S206)。在此步驟中,首先,在VRAM形成表示從虛擬攝影機59觀看到虛擬三維空間50的 畫面的視野圖像。此時,為了將光標圖像62a至62c顯示于游戲畫面60,在虛擬三維空間
1550中,分別在成為使用者A、B、C的操作對象的選手角色56的頭上,配置與光標圖像62a、 62b、62c對應(yīng)的對象。此外,為了將標記圖像64a至64f顯示于游戲畫面60,分別在選手角 色 56a、56b、56c、56d、56e、56f 的腳下配置與標記圖像 64a、64b、64c、64d、64e、64f 對應(yīng)的對 象。此外,亦可不將與光標圖像62a至62c和標記圖像64a至64f對應(yīng)的對象配置于虛擬 三維空間50,而是在VRAM上所形成的視野圖像上描繪光標圖像62a至62c和標記圖像64a 至64f,藉此將光標圖像62a至62c和標記圖像64a至64f顯示于游戲畫面60。在VRAM上所描繪的圖像上描繪得分狀況和經(jīng)過時間,在VRAM上形成游戲畫面60。 在VRAM上所形成的游戲畫面60以預(yù)定時序顯示于監(jiān)視器32。在上述所說明的游戲裝置10中,在有可能由使用者操作的選手角色56(亦即,一 個或多個使用者作為操作對象候補而選擇的選手角色56)為由計算機操作的狀態(tài)的情形 中,標記圖像(圖5中的標記圖像64d、64e、64f)與該選手角色56關(guān)聯(lián)對應(yīng)進行顯示。在 選手角色56的狀態(tài)從由計算機操作該選手角色56的狀態(tài)變化至由使用者操作該選手角色 56的狀態(tài)的情形中,藉由標記圖像來引導(dǎo)該選手角色56由哪一個使用者操作。使用者能藉 由參照該標記圖像,事先預(yù)測選手角色56的狀態(tài)從由計算機操作的狀態(tài)轉(zhuǎn)移至由使用者 操作的狀態(tài)時該選手角色56是否變成由自己來操作。此外,本發(fā)明并非限定于上述所說明的實施方式。例如,如下述所說明,標記圖像并不限定于圖5至圖10所示的形態(tài)。例如,在圖5所示的游戲畫面60中,亦可為標記圖像64d整體的顏色設(shè)定成與將 選手角色56d作為操作對象候補而選擇的使用者A、B、C中優(yōu)先度最高的使用者對應(yīng)的顏 色。例如,在使用者A、B、C的優(yōu)先級為「B、A、C」的情形中,亦可將標記圖像64d整體的顏色 設(shè)定成對應(yīng)使用者B的顏色。此情形的標記圖像64d變成與圖5中的標記圖像64b相同。 如此,使用者A、B、C亦能事先預(yù)測執(zhí)行朝選手角色56d傳球后變成由哪一個使用者操作選 手角色56d。例如,使用者B能事先預(yù)測執(zhí)行朝選手角色56d傳球后變成由自己操作選手角 色 56d。此外,例如在標記圖像64d、64e中,部分區(qū)域70a至70c亦可非為扇狀的區(qū)域。亦 即,部分區(qū)域70a、70b、70c亦可以與圖5至圖10所示的形態(tài)不同的形態(tài)來設(shè)定。例如,亦可為在標記圖像64d、64e中,依據(jù)使用者的優(yōu)先級來設(shè)定與該使用者對 應(yīng)的部分區(qū)域的寬度。圖17及圖18是表示此時的標記圖像64d的一例圖。圖17表示使 用者A、B、C的優(yōu)先級為「B、C、A」時的標記圖像64d的一例。在圖17所示的標記圖像64d 中,優(yōu)先級最高的使用者B的部分區(qū)域70b變成最寬,優(yōu)先級最低的使用者A的部分區(qū)域 70a的面積變成最窄。圖18表示使用者A、B、C的優(yōu)先級為「C、B、A」時的標記圖像64d的 一例。在圖18所示的標記圖像64d中,優(yōu)先級最高的使用者C的部分區(qū)域70c的面積變成 最廣。此外,例如亦可為,在標記圖像64d、64e中,依據(jù)該使用者的優(yōu)先級來設(shè)定與使用 者對應(yīng)的部分區(qū)域的顯示形態(tài)(例如濃度或透明度等)。例如亦可為,在使用者A、B、C的 優(yōu)先級為「B、C、A」的情形中,與優(yōu)先級最高的使用者B對應(yīng)的部分區(qū)域70b的濃度變成比 其它部分區(qū)域70a、70b還濃。此外,亦可為與優(yōu)先級最低的使用者A對應(yīng)的部分區(qū)域70a 的濃度變成比其它部分區(qū)域70b、70c還淡。此外,例如標記圖像亦可為橢圓形以外的圖像。此外,標記圖像只要顯示于基于選手角色56的位置的位置即可,標記圖像64亦可顯示于選手角色56的腳下以外的位置。例 如,標記圖像亦可為對白框(吹t出L· )圖像。在此情形中,標記圖像亦可顯示于選手角色 56的臉附近。此外,在此情形中,標記圖像的顯示形態(tài)(例如對白框的內(nèi)容或形狀等)亦可 依據(jù)上述選擇結(jié)果數(shù)據(jù)(參照圖12)及優(yōu)先度數(shù)據(jù)(參照圖14)來設(shè)定。例如,標記圖像 的對白框內(nèi)容亦可作成顯示將對應(yīng)該標記圖像的選手角色56作為操作對象候補而選擇的 使用者中優(yōu)先度最高的使用者。此外,與多個使用者作為操作對象候補而選擇的選擇角色 56對應(yīng)的標記圖像的對白框內(nèi)亦可作成顯示例如「B、C、AJ等表示這些多個使用者的優(yōu)先 級的文字列。此外,例如標記圖像亦可為與一個或多個使用者作為操作對象候補而選擇的選手 角色56中的僅在該時間點由計算機操作的選手角色56關(guān)聯(lián)對應(yīng)而顯示。亦即,有關(guān)變成 使用者A、B、C的操作對象的選手角色56亦可不顯示標記圖像。例如亦可為,在圖5所示的 游戲畫面60中,不顯示標記圖像64a、64b、64c。此外,例如亦可改變選手角色56本身的顯示形態(tài)來取代顯示標記圖像。例如亦可 為,在圖5所示的游戲畫面60中,依據(jù)上述選擇結(jié)果數(shù)據(jù)(參照圖12)及優(yōu)先度數(shù)據(jù)(參 照圖14)來設(shè)定選手角色56a至56f的顏色。具體而言,亦可依據(jù)與將選手角色56f作為 操作對象候補而選擇的使用者A對應(yīng)的顏色來設(shè)定選手角色56f的顏色。此外,多個使用 者作為操作對象候補而選擇的選手角色56d、56e的顏色亦可依據(jù)與這些多個使用者中優(yōu) 先度最高的使用者對應(yīng)的顏色來設(shè)定。如此,使用者A、B、C也能事先預(yù)測在執(zhí)行朝選手角 色56d、56e、56f的任一者傳球后變成由哪位使用者操作該選手角色56。例如,使用者B能 事先預(yù)測執(zhí)行朝選手角色56d傳球后變成由自己操作選手角色56d。此外例如,在圖5所示的游戲畫面60中已執(zhí)行朝選手角色56d傳球的情形中,亦 可不是從使用者A、B、C中選擇優(yōu)先度最高的使用者作為操作選手角色56d的使用者,而是 依據(jù)優(yōu)先度數(shù)據(jù)所設(shè)定的概率選擇使用者A、B、C中的任一個作為操作選手角色56d的使用 者。例如,在使用者A、B、C的優(yōu)先級為「B、C、A」的情形中,使用者A、B、C的概率設(shè)定成使 用者B的概率變成最高、使用者C的概率變成第二高、使用者A的概率變成最低。此外,例如亦可為至少一個使用者不選擇操作對象候補。例如亦可為,使用者A、B 選擇操作對象候補,而使用者C不選擇操作對象候補。在此情形中,使用者C的操作對象在 未被使用者A、B作為操作對象候補而選擇的選手角色56中切換。亦即,在此情形中,使用 者C是未被使用者A、B作為操作對象候補而選擇的選手角色56作為操作對象候補而選擇。此外,例如亦可省略操作對象候補的選擇(圖2的S104)。在此情形中,使用者A、 B、C的操作對象從隸屬于第一隊伍的選手角色56中進行切換。亦即,在此情形中,例如在已 執(zhí)行朝隸屬于第一隊伍的選手角色56中的由計算機操作的選手角色56的傳球的情形中, 依據(jù)優(yōu)先度數(shù)據(jù)來選擇使用者A、B、C中任一個使用者作為操作該選手角色56的使用者。此外例如,游戲裝置10所執(zhí)行的游戲并未限定于將三個坐標要素所構(gòu)成的三維 游戲空間顯示于游戲畫面的游戲。游戲裝置10所執(zhí)行的游戲亦可為將兩個坐標要素所構(gòu) 成的二次元游戲空間顯示于游戲畫面的游戲。亦即,游戲裝置10所執(zhí)行的游戲亦可為以兩 個坐標要素管理球和選手角色的位置等的游戲。此外,足球游戲亦可為使用者A、B、C經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)而參加的網(wǎng)絡(luò)足球游戲。在此情形 中,提供足球游戲的構(gòu)成亦可為包含有使用者A的游戲裝置、使用者B的游戲裝置、以及使
17用者C的游戲裝置,且任一個使用者的游戲裝置作為游戲服務(wù)器裝置而發(fā)揮作用的構(gòu)成。 此外,提供足球游戲的構(gòu)成亦可為包含有游戲服務(wù)器裝置、使用者A的游戲終端機、使用者 B的游戲終端機、以及使用者C的游戲終端機的構(gòu)成。 此外例如,游戲裝置10所執(zhí)行的游戲亦可為足球游戲以外的運動游戲。例如本發(fā) 明亦能應(yīng)用于使用球(移動物體)所進行的籃球游戲和使用球盤(移動物體)所進行的冰 上曲棍球游戲。此外,本發(fā)明亦能應(yīng)用于運動游戲以外的游戲。例如,本發(fā)明亦能應(yīng)用于游 戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的第一狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者所操 作的第二狀態(tài)的動作游戲。
權(quán)利要求
一種游戲裝置,執(zhí)行游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的第一狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者所操作的第二狀態(tài)的游戲,該游戲裝置包含存儲單元,其存儲用以選擇所述多個使用者中的任一個使用者的選擇控制數(shù)據(jù);設(shè)定單元,其在所述游戲角色的狀態(tài)從所述第一狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述游戲角色設(shè)定成依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù)從所述多個使用者中所選擇出的使用者的操作對象;以及顯示控制單元,其在所述游戲角色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時,依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù)來設(shè)定所述游戲角色的顯示形態(tài)或與所述游戲角色關(guān)聯(lián)對應(yīng)而顯示的關(guān)聯(lián)圖像的顯示形態(tài)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述顯示控制單元在所述游戲角色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時,將所述游戲角色的顯示 形態(tài)或與所述游戲角色關(guān)聯(lián)對應(yīng)而顯示的所述關(guān)聯(lián)圖像的顯示形態(tài)設(shè)定成與依據(jù)所述選 擇控制數(shù)據(jù)從所述多個使用者中選擇出的使用者對應(yīng)的顯示形態(tài)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述選擇控制數(shù)據(jù)包含表示所述多個使用者的各自的優(yōu)先度的優(yōu)先度數(shù)據(jù);所述顯示控制單元在所述游戲角色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時,依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù) 來設(shè)定與所述游戲角色關(guān)聯(lián)對應(yīng)而顯示的所述關(guān)聯(lián)圖像的顯示形態(tài);所述關(guān)聯(lián)圖像包含與所述多個使用者的每一個使用者對應(yīng)的部分區(qū)域;所述部分區(qū)域的位置、寬度、或顯示形態(tài)依據(jù)與該部分區(qū)域?qū)?yīng)的所述使用者的優(yōu)先 度來設(shè)定。
4.一種游戲裝置的控制方法,所述游戲裝置執(zhí)行游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的 第一狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者所操作的第二狀態(tài)的游戲,該游戲裝置的 控制方法包含讀出步驟,讀出通過存儲用以選擇所述多個使用者中的任一個使用者的選擇控制數(shù)據(jù) 而構(gòu)成的存儲單元的存儲內(nèi)容;設(shè)定步驟,在所述游戲角色的狀態(tài)從所述第一狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述游 戲角色設(shè)定成依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù)從所述多個使用者中所選擇出的使用者的操作對象; 以及顯示控制步驟,在所述游戲角色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時,依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù)來 設(shè)定所述游戲角色的顯示形態(tài)或與所述游戲角色關(guān)聯(lián)對應(yīng)而顯示的關(guān)聯(lián)圖像的顯示形態(tài)。
5.一種程序,使計算機作為用以執(zhí)行游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的第一狀態(tài)變 化至由多個使用者中的任一個使用者所操作的第二狀態(tài)的游戲的游戲裝置發(fā)揮作用,并使 所述計算機作為如下單元發(fā)揮作用存儲單元,其存儲用以選擇所述多個使用者中的任一個使用者的選擇控制數(shù)據(jù);設(shè)定單元,其在所述游戲角色的狀態(tài)從所述第一狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述 游戲角色設(shè)定成依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù)從所述多個使用者中所選擇出的使用者的操作對 象;以及顯示控制單元,其在所述游戲角色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時,依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù) 來設(shè)定所述游戲角色的顯示形態(tài)或與所述游戲角色關(guān)聯(lián)對應(yīng)而顯示的關(guān)聯(lián)圖像的顯示形態(tài)。
6.一種計算機能夠讀取的信息存儲介質(zhì),儲存有程序,該程序使計算機作用為用以執(zhí) 行游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的第一狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者 所操作的第二狀態(tài)的游戲的游戲裝置發(fā)揮作用,且使所述計算機作為如下單元發(fā)揮作用存儲單元,其存儲用以選擇所述多個使用者中的任一個使用者的選擇控制數(shù)據(jù);設(shè)定單元,其在所述游戲角色的狀態(tài)從所述第一狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述 游戲角色設(shè)定成依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù)從所述多個使用者中所選擇出的使用者的操作對 象;以及顯示控制單元,其在所述游戲角色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時,依據(jù)所述選擇控制數(shù)據(jù) 來設(shè)定所述游戲角色的顯示形態(tài)或與所述游戲角色關(guān)聯(lián)對應(yīng)而顯示的關(guān)聯(lián)圖像的顯示形 態(tài)。
7.一種游戲裝置,執(zhí)行游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的第一狀態(tài)變化至由多個使 用者中的任一個使用者所操作的第二狀態(tài)的游戲,該游戲裝置包含設(shè)定單元,其在所述游戲角色的狀態(tài)從所述第一狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述 游戲角色設(shè)定成所述多個使用者中任一個使用者的操作對象;以及顯示控制單元,其在所述游戲角色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時的游戲畫面中,引導(dǎo)顯示 在所述游戲角色的狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述游戲角色設(shè)定成所述多個使用者中 的哪一個使用者的操作對象。
8.一種游戲裝置的控制方法,該游戲裝置執(zhí)行游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的第 一狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者所操作的第二狀態(tài)的游戲,該游戲裝置的控 制方法包含設(shè)定步驟,在所述游戲角色的狀態(tài)從所述第一狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述游 戲角色設(shè)定成所述多個使用者中任一個使用者的操作對象;以及顯示控制步驟,在所述游戲角色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時的游戲畫面中,引導(dǎo)顯示在 所述游戲角色的狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述游戲角色設(shè)定成所述多個使用者中的 哪一個使用者的操作對象。
9.一種程序,使計算機作為用以執(zhí)行游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的第一狀態(tài)變 化至由多個使用者中的任一個使用者所操作的第二狀態(tài)的游戲的游戲裝置發(fā)揮作用,并使 所述計算機作為如下單元發(fā)揮作用設(shè)定單元,其在所述游戲角色的狀態(tài)從所述第一狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述 游戲角色設(shè)定成所述多個使用者中任一個使用者的操作對象;以及顯示控制單元,其在所述游戲角色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時的游戲畫面中,引導(dǎo)顯示 在所述游戲角色的狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述游戲角色設(shè)定成所述多個使用者中 的哪一個使用者的操作對象。
10.一種計算機能夠讀取的信息存儲介質(zhì),儲存有程序,該程序使計算機作為用以執(zhí)行 游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的第一狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者所 操作的第二狀態(tài)的游戲的游戲裝置發(fā)揮作用,且使所述計算機作為如下單元發(fā)揮作用設(shè)定單元,其在所述游戲角色的狀態(tài)從所述第一狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述 游戲角色設(shè)定成所述多個使用者中任一個使用者的操作對象;以及顯示控制單元,其在所述游戲角色的狀態(tài)為所述第一狀態(tài)時的游戲畫面中,引導(dǎo)顯示·· 在所述游戲角色的狀態(tài)變化至所述第二狀態(tài)時,將所述游戲角色設(shè)定成所述多個使用者中 的哪一個使用者的操作對象。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲裝置,可謀求在游戲角色的狀態(tài)從由計算機所操作的第一狀態(tài)變化至由多個使用者中的任一個使用者所操作的第二狀態(tài)時,使用者能事先預(yù)測該游戲角色是否變成由自己來操作。存儲單元(80)存儲用以選擇多個使用者中的任一個使用者的選擇控制數(shù)據(jù)。設(shè)定單元(82a)在游戲角色的狀態(tài)從第一狀態(tài)變化至第二狀態(tài)時,將該游戲角色設(shè)定成依據(jù)選擇控制數(shù)據(jù)從多個使用者中所選擇出的使用者的操作對象。顯示控制單元(84)在游戲角色的狀態(tài)為第一狀態(tài)時,依據(jù)選擇控制數(shù)據(jù)來設(shè)定該游戲角色的顯示形態(tài)或與該游戲角色關(guān)聯(lián)對應(yīng)而顯示的關(guān)聯(lián)圖像的顯示形態(tài)。
文檔編號A63F13/00GK101951998SQ200980106239
公開日2011年1月19日 申請日期2009年6月3日 優(yōu)先權(quán)日2008年7月16日
發(fā)明者倉重圭一郎, 尾村淳, 山本修嗣, 近藤一平, 飯塚尚宏 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社