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游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法

文檔序號(hào):6476881閱讀:184來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù)
顯示表現(xiàn)從所給予的視點(diǎn)所見的虛擬三維空間模樣的游戲畫面的游 戲裝置已為人所知。例如,藉由顯示表現(xiàn)從所給予的視點(diǎn)所見的配置有表 現(xiàn)足球選手的多個(gè)選手對(duì)象的虛擬三維空間模樣的游戲畫面,以提供足球 游戲的游戲裝置已為人所知。日本特幵2005-342120號(hào)公報(bào)
但是,在現(xiàn)實(shí)的足球等比賽中,為了妨礙其它選手的活動(dòng),選手有抓 住并拉扯其它選手的球衣的情形。因此,例如,在上述足球游戲中,若可 表現(xiàn)選手對(duì)象抓住并拉扯其它選手對(duì)象的球衣的模樣,則可提升足球游戲 的逼真性。此外,在表現(xiàn)選手對(duì)象抓住并拉扯其它選手對(duì)象的球衣的模樣 時(shí),必須謀求使其處理負(fù)荷不會(huì)加重。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明鑒于上述課題而提出,其目的是提供一種游戲裝置、游戲裝置 的控制方法及信息存儲(chǔ)介質(zhì),能夠以較簡(jiǎn)易的處理來(lái)表現(xiàn)第1角色對(duì)象抓 住并拉扯第2角色對(duì)象的衣服對(duì)象的模樣。(角色對(duì)象character object)
(解決課題的部件)
為了解決上述課題,關(guān)于本發(fā)明的游戲裝置,顯示配置于虛擬三維空 間的第1角色對(duì)象拉扯包含在配置于上述虛擬三維空間的第2角色對(duì)象的 衣服對(duì)象的模樣,該游戲裝置包含方向取得部件,取得從上述第2角色 對(duì)象的位置朝向上述第l角色對(duì)象的位置的方向;衣服對(duì)象控制部件,使 上述衣服對(duì)象的至少一部的頂點(diǎn)的位置,根據(jù)由上述方向取得部件所取得 的方向而變化;以及第1角色對(duì)象控制部件,使上述第l角色對(duì)象的部位中,用以拉扯上述衣服對(duì)象所使用的規(guī)定部位的位置,根據(jù)由上述方向取 得部件所取得的方向而變化。
此外,關(guān)于本發(fā)明的游戲裝置的控制方法,是在控制顯示配置于虛擬 三維空間的第1角色對(duì)象拉扯包含在配置于上述虛擬三維空間的第2角色 對(duì)象的衣服對(duì)象的模樣的游戲裝置的方法中是包含方向取得步驟,取得 從上述第2角色對(duì)象的位置朝向上述第1角色對(duì)象的位置的方向;衣服對(duì) 象控制步驟,使上述衣服對(duì)象的至少一部的頂點(diǎn)的位置,根據(jù)由上述方向 取得步驟所取得的方向而變化;以及第1角色對(duì)象控制步驟,使上述第1
角色對(duì)象的部位中,用以拉扯上述衣服對(duì)象所使用的規(guī)定部位的位置,根 據(jù)由上述方向取得步驟所取得的方向而變化。
此外,關(guān)于本發(fā)明的程序,為用以令家庭用游戲機(jī)、攜帶用游戲機(jī)、
行動(dòng)電話、行動(dòng)信息終端機(jī)(PDA)、或個(gè)人計(jì)算機(jī)等計(jì)算機(jī),發(fā)揮作為顯
示配置于虛擬三維空間的第1角色對(duì)象拉扯包含在配置于上述虛擬三維空
間的第2角色對(duì)象的衣服對(duì)象的模樣的游戲裝置的功能,該程序使上述計(jì) 算機(jī)作為下述部件發(fā)揮功能方向取得部件,取得從上述第2角色對(duì)象的 位置朝向上述第l角色對(duì)象的位置的方向;衣服對(duì)象控制部件,使上述衣 服對(duì)象的至少一部的頂點(diǎn)的位置,根據(jù)由上述方向取得部件所取得的方向 而變化;以及第1角色對(duì)象控制部件,使上述第1角色對(duì)象的部位中,用 以拉扯上述衣服對(duì)象所使用的規(guī)定部位的位置,根據(jù)由上述方向取得部件 所取得的方向而變化。
此外,關(guān)于本發(fā)明的信息存儲(chǔ)介質(zhì)是記錄上述程序的計(jì)算機(jī)可讀取的 信息存儲(chǔ)介質(zhì)。此外,有關(guān)本發(fā)明的程序配送裝置,是具備記錄上述程序 的信息存儲(chǔ)介質(zhì),從該信息存儲(chǔ)介質(zhì)讀出上述程序,并進(jìn)行配送的程序配 送裝置。此外,關(guān)于本發(fā)明的程序配送方法,是從記錄上述程序的信息存 儲(chǔ)介質(zhì)讀出上述程序,并進(jìn)行配送的程序配送方法。
本發(fā)明關(guān)于一種游戲裝置,顯示配置于虛擬三維空間的第1角色對(duì)象 拉扯包含在第2角色對(duì)象的衣服對(duì)象的模樣。在本發(fā)明中,取得從第2角 色對(duì)象的位置朝向第l角色對(duì)象的位置的方向。然后,衣服對(duì)象的至少一 部分的頂點(diǎn)的位置,是根據(jù)該經(jīng)取得的方向而變化。此外,第l角色對(duì)象 的部位中,用以拉扯衣服對(duì)象所使用的規(guī)定部位的位置,是根據(jù)該經(jīng)取得的方向而變化。根據(jù)本發(fā)明,能夠以較簡(jiǎn)易的處理來(lái)表現(xiàn)第l角色對(duì)象抓 住并拉扯第2角色對(duì)象的衣服對(duì)象的模樣。
此外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中可為,上述衣服對(duì)象的上述至少一部分 的頂點(diǎn),是從動(dòng)于設(shè)定在上述虛擬三維空間的基準(zhǔn)點(diǎn),且上述衣服對(duì)象控 制部件,使上述基準(zhǔn)點(diǎn)位置根據(jù)由上述方向取得部件所取得的方向而變 化。
此外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中可為,上述第1角色對(duì)象控制部件,根 據(jù)上述衣服對(duì)象的上述至少一部分的頂點(diǎn)的位置,使上述規(guī)定部位的位置 變化。
此外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中可為,包含距離取得部件,取得上述 第2角色對(duì)象的位置與上述第1角色對(duì)象的位置間的距離;并且上述衣服 對(duì)象控制部件使上述衣服對(duì)象的上述至少一部分的頂點(diǎn)的位置,根據(jù)由上 述方向取得部件所取得的方向以及由上述距離取得部件所取得的距離而 變化。
此外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中可為,上述衣服對(duì)象控制部件,使上述 衣服對(duì)象的上述至少一部分的頂點(diǎn)的位置,根據(jù)由上述方向取得部件所取 得的方向以及在由上述距離取得部件所取得的距離乘以系數(shù)所得的距離 而變化,并且,上述衣服對(duì)象控制部件,是包含使上述系數(shù)隨時(shí)間經(jīng)過(guò)而 變化的部件。
此外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中可為,包含動(dòng)作數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部件,存儲(chǔ) 顯示上述第1角色對(duì)象拉扯上述衣服對(duì)象時(shí)的上述規(guī)定部位的基本動(dòng)作的 動(dòng)作數(shù)據(jù);以及規(guī)定部位位置部件,取得根據(jù)上述動(dòng)作數(shù)據(jù)特定的上述第 1角色對(duì)象的上述規(guī)定部位的位置;并且上述距離取得部件,是取得上述 第2角色對(duì)象的位置以及上述第1角色的上述規(guī)定部位的位置間的距離。
此外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中可為,上述方向取得部件,取得從上述 第2角色對(duì)象的位置朝向上述第1角色對(duì)象的上述規(guī)定部位的位置的方 向。


圖1是顯示關(guān)于本實(shí)施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)成的圖。圖2是表示虛擬三維空間的一例的圖。
圖3是表示選手對(duì)象的一例的圖。
圖4是表示設(shè)定于選手對(duì)象的骨架的一例的圖。
圖5是表示設(shè)定于選手對(duì)象的骨架階層構(gòu)造的一例的圖。 圖6是用以說(shuō)明有關(guān)選手對(duì)象前方的規(guī)定區(qū)域的圖。 圖7是用以說(shuō)明有關(guān)抓住對(duì)象點(diǎn)的圖。
圖8是用以說(shuō)明有關(guān)敵方選手對(duì)象是否被選手對(duì)象看見背部的判定方 法的圖。
圖9是用以顯示有關(guān)第1選手對(duì)象抓住第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象的模
樣的處理的流程圖。
圖10是用以說(shuō)明有關(guān)第1選手對(duì)象的右手前端位置的修正方法的圖。 圖11是用以說(shuō)明有關(guān)第1選手對(duì)象的右手前端位置的其它修正方法的圖。
圖12是用以顯示有關(guān)第1選手對(duì)象拉扯第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象的 模樣的處理的流程圖。
圖13是用以說(shuō)明有關(guān)第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)的位置的決定方法的圖。
圖14是用以說(shuō)明有關(guān)第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)的位置的決定方法 的圖。
圖15是用以說(shuō)明有關(guān)第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象的變形的圖。 圖16是用以說(shuō)明有關(guān)第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象的變形的圖。 圖17是用以說(shuō)明有關(guān)第1選手對(duì)象的右手前端位置的修正方法的圖。 圖18是用以說(shuō)明有關(guān)第1選手對(duì)象的右手前端位置的其它修正方法 的圖。
圖19是用以說(shuō)明有關(guān)第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)的位置的其它決定 方法的圖。
圖20是顯示關(guān)于本發(fā)明其它實(shí)施方式的程序配送系統(tǒng)的整體構(gòu)成的圖。
具體實(shí)施方式
以下,根據(jù)附圖詳細(xì)地說(shuō)明有關(guān)本發(fā)明的實(shí)施方式的一例。關(guān)于本發(fā) 明的實(shí)施方式的游戲裝置,是由例如家庭用游戲機(jī)、攜帶用游戲機(jī)、行動(dòng) 電話、行動(dòng)信息終端機(jī)(PDA)、或個(gè)人計(jì)算機(jī)等所實(shí)現(xiàn)。在此,說(shuō)明由家 庭用游戲機(jī)實(shí)現(xiàn)有關(guān)本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲裝置的情形。
圖1是表示關(guān)于本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲裝置的整體構(gòu)成的圖。圖1
所示的游戲裝置10,包含家庭用游戲機(jī)11、 DVD-ROM25、存儲(chǔ)卡28、 監(jiān)視器18、以及揚(yáng)聲器22而構(gòu)成。DVD-ROM25以及存儲(chǔ)卡28是信息存 儲(chǔ)介質(zhì),裝設(shè)于家庭用游戲機(jī)11。監(jiān)視器18以及揚(yáng)聲器22連接于家庭用 游戲機(jī)ll。就監(jiān)視器18而言是使用例如家庭用電視接收機(jī)。就揚(yáng)聲器22 而言使用內(nèi)建于例如家庭用電視接收機(jī)的揚(yáng)聲器。
家庭用游戲機(jī)11是公知的計(jì)算機(jī)游戲系統(tǒng)。家庭用游戲機(jī)11包含總 線12、微處理器14、圖像處理部16、聲音處理部20、 DVD-ROM再生部 24、主存儲(chǔ)器26、輸出輸入處理部30、以及控制器32。控制器32以外的 構(gòu)成要素收容于家庭用游戲機(jī)11的筐體內(nèi)。
總線12,用以在家庭用游戲機(jī)11各部份進(jìn)行地址(address)及數(shù)據(jù)的 授受。微處理器14、圖像處理部16、主存儲(chǔ)器26、以及輸出輸入處理部 30,藉由總線12連接為可相互進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。
微處理器14根據(jù)儲(chǔ)存于未圖標(biāo)的ROM的操作系統(tǒng)(operating system)、 從DVD-ROM25讀取出的程序以及數(shù)據(jù)、或從存儲(chǔ)卡28讀出的數(shù)據(jù),來(lái) 控制家庭用游戲機(jī)11的各部份。主存儲(chǔ)器26包含例如RAM。在主存儲(chǔ) 器26是按照需要寫入從DVD-ROM25或存儲(chǔ)卡28讀取出的程序以及數(shù) 據(jù)。主存儲(chǔ)器26亦用以作為微處理器14的作業(yè)用途。
圖像處理部16包含VRAM。圖像處理部16根據(jù)傳送自微處理器14 的圖像數(shù)據(jù)而在VRAM上描繪成游戲畫面。然后,圖像處理部16將在 VRAM上描繪的游戲畫面轉(zhuǎn)換為視頻信號(hào)并于規(guī)定的定時(shí)輸出至監(jiān)視器 18。
輸出輸入處理部30是微處理器14用以訪問(wèn)(access)聲音處理部20、 DVD-ROM再生部24、存儲(chǔ)卡28、以及控制器32的接口。在輸出輸入處 理部30連接有聲音處理部20、 DVD-ROM再生部24、存儲(chǔ)卡28、以及控 制器32。聲音處理部20包含聲音緩存器。于聲音緩存器存儲(chǔ)有從DVD-ROM25 讀出的游戲音樂、游戲效果音、消息等各種聲音數(shù)據(jù)。聲音處理部20是 播放存儲(chǔ)于聲音緩存器的各種聲音數(shù)據(jù)并從揚(yáng)聲器22輸出。
DVD-ROM再生部24依照來(lái)自微處理器14的指示,讀出記錄于 DVD-ROM25的程序。另外,在此雖為了將程序供應(yīng)至家庭用游戲機(jī)11 而使用DVD-ROM25,但亦可使用CD-ROM或ROM卡等其它各種信息存 儲(chǔ)介質(zhì)。此外,亦可透過(guò)例如因特網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)從遠(yuǎn)程將程序供應(yīng)至家庭 用游戲機(jī)11。
存儲(chǔ)卡28包含非易失性內(nèi)存(例如EEPROM等)。家庭用游戲機(jī)11具 備多個(gè)用以裝設(shè)存儲(chǔ)卡28的存儲(chǔ)卡插槽。在存儲(chǔ)卡28存儲(chǔ)有例如游戲進(jìn) 度(save data)等各種游戲數(shù)據(jù)。
控制器32是使用者用以輸入各種游戲操作的通用操作輸入部件。輸 出輸入處理部30于每一定周期(例如1/60秒)掃描控制器32的各部狀態(tài)。 然后,輸出輸入處理部30將表現(xiàn)該掃描結(jié)果的操作信號(hào)透過(guò)總線12傳送 給微處理器14。微處理器14根據(jù)該操作信號(hào)判定使用者的游戲操作。在 家庭用游戲機(jī)11可連接多個(gè)控制器32。微處理器14根據(jù)從各控制器32 輸入的操作信號(hào)來(lái)執(zhí)行游戲控制。
在具備上述構(gòu)成的游戲裝置10中,藉由執(zhí)行從DVD-ROM25讀出的 游戲程序,執(zhí)行例如足球游戲。
在游戲裝置10的主存儲(chǔ)器26構(gòu)筑虛擬三維空間。圖2是表示虛擬三 維空間的一例。如圖2所示,在虛擬三維空間40中,配置有表示足球場(chǎng) 地的場(chǎng)地對(duì)象42、以及表示球門的球門對(duì)象44。雖然在圖2中省略,但 在場(chǎng)地對(duì)象42上配置有表示穿著球衣的足球選手的選手對(duì)象、以及表示 足球的球?qū)ο蟆?br> 圖3是表示選手對(duì)象的一例。如圖3所示,選手對(duì)象50包含球衣對(duì) 象52。選手對(duì)象50包含多個(gè)多邊形而構(gòu)成。球衣對(duì)象52亦包含多個(gè)多邊 形而構(gòu)成。
在選手對(duì)象50的內(nèi)部設(shè)定有骨架(骨頭以及關(guān)節(jié))。圖4以及圖5是表 示設(shè)定于選手對(duì)象50的骨架的一例。在圖4以及圖5所示的例中,在選 手對(duì)象50設(shè)定有頭54、頸56 、胸58、腰60、左腿621、右腿62r、左脛641、右脛64r、左腳661、右腳66r、左上臂681、右上臂68r、左前臂701、 右前臂70r、左手721、右手72r的骨架。
如圖5所示,這些骨架是以將腰60作為起點(diǎn)(root)的階層構(gòu)造進(jìn)行管 理。在某骨架(骨骼)轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),亦連動(dòng)該骨架的下階層的骨架。例如,在右 上臂68r轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),右上臂68r的下階層骨架的右前臂70r或右手72r配合右 上臂68r的轉(zhuǎn)動(dòng)而動(dòng)作。此外,最下階層的骨架位置是由較該骨架更上階 層的骨架狀態(tài)(轉(zhuǎn)動(dòng)角度等)而特定。例如,右手72r的位置是由右上臂68r 或右前臂70r等的轉(zhuǎn)動(dòng)角度所特定。此外,亦可根據(jù)最下階層的骨架位置, 來(lái)特定較該骨架更上階層的骨架狀態(tài)(轉(zhuǎn)動(dòng)角度等)(逆運(yùn)動(dòng)學(xué)(inverse kinematics))。例如,亦可根據(jù)右手72r的位置來(lái)特定右上臂68r或右前臂 70r等的轉(zhuǎn)動(dòng)角度。
設(shè)定于選手對(duì)象50的骨架(骨頭)以及構(gòu)成選手對(duì)象50的多邊形的頂 點(diǎn)建立對(duì)應(yīng)。然后,在骨架(骨頭)轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),于該骨架建立對(duì)應(yīng)的多邊形的 頂點(diǎn)從動(dòng)于該轉(zhuǎn)動(dòng)。結(jié)果,配合骨架的轉(zhuǎn)動(dòng),選手對(duì)象50的形狀(姿勢(shì)) 會(huì)變化。
此外,在虛擬三維空間配置虛擬攝影機(jī)46。表示從該虛擬攝影機(jī)46 看見的虛擬三維空間40的模樣的游戲畫面顯示于監(jiān)視器18。
在主存儲(chǔ)器26中,存儲(chǔ)有表示配置于虛擬三維空間40的各選手對(duì)象 50的狀態(tài)(位置、姿勢(shì)、移動(dòng)速度或移動(dòng)方向等)的信息。例如,由于選手 對(duì)象50的姿勢(shì)是由選手對(duì)象50的各骨架的狀態(tài)(轉(zhuǎn)動(dòng)角度等)所特定,故 在主存儲(chǔ)器26中,存儲(chǔ)表示選手對(duì)象50的各骨架狀態(tài)的信息作為表示選 手對(duì)象50的姿勢(shì)的信息。此外在主存儲(chǔ)器26中,亦存儲(chǔ)表示球?qū)ο蟮臓?態(tài)(位置、移動(dòng)速度或移動(dòng)方向等)或虛擬攝影機(jī)46的狀態(tài)(位置、視線方 向或視角等)的信息。存儲(chǔ)于主存儲(chǔ)器26的這些信息于每預(yù)定時(shí)間(在本實(shí) 施方式為1/30秒)更新。此外,根據(jù)這些信息,游戲畫面于每預(yù)定時(shí)間(在 本實(shí)施方式為1/30秒)更新。
另外在本說(shuō)明書中,將存儲(chǔ)于主存儲(chǔ)器26的表示選手對(duì)象50、球?qū)?象或虛擬攝影機(jī)46的狀態(tài)的信息進(jìn)行更新的動(dòng)作,記載為「更新選手對(duì) 象50、球?qū)ο蠡蛱摂M攝影機(jī)46的狀態(tài)J 。
以下,說(shuō)明有關(guān)在足球游戲中,用以適當(dāng)表現(xiàn)選手對(duì)象50抓住并拉扯屬于敵方隊(duì)伍的選手對(duì)象50(以下記載為「敵方選手對(duì)象」)的球衣對(duì)象
52的模樣的技術(shù)。
在游戲裝置10中,判定選手對(duì)象50是否滿足用以開始進(jìn)行抓住敵方 選手對(duì)象的球衣對(duì)象52的動(dòng)作(以下記載為「抓住動(dòng)作」)的條件。微處理 器14以如以下說(shuō)明的方式判定選手對(duì)象50是否滿足抓住動(dòng)作的開始條 件。
首先微處理器14判定在選手對(duì)象50前方的規(guī)定區(qū)域,是否包含任何 的敵方選手對(duì)象的抓住對(duì)象點(diǎn)。
圖6是用以說(shuō)明有關(guān)選手對(duì)象50前方的規(guī)定區(qū)域的圖。如圖6所示, 選手對(duì)象50前方的規(guī)定區(qū)域78,為與選手對(duì)象50的正面方向76間的角 度為基準(zhǔn)角度e 1以下的區(qū)域,且為離選手對(duì)象50的距離為基準(zhǔn)距離R 以下的區(qū)域。
圖7是用以說(shuō)明有關(guān)抓住對(duì)象點(diǎn)的圖。如圖7所示,抓住對(duì)象點(diǎn)80 設(shè)定于各選手對(duì)象50的腰的背后側(cè)。另外,亦可在各選手對(duì)象50設(shè)定多 個(gè)抓住對(duì)象點(diǎn)80。例如,亦可在各選手對(duì)象50的腰的背后側(cè)左右,設(shè)定 2個(gè)抓住對(duì)象點(diǎn)80。
在判定于選手對(duì)象50前方的規(guī)定區(qū)域78中包含任何敵方選手對(duì)象的 抓住對(duì)象點(diǎn)80時(shí),微處理器14判定該敵方選手對(duì)象是否背對(duì)于選手對(duì)象 50。圖8是用以說(shuō)明有關(guān)敵方選手對(duì)象是否背對(duì)于選手對(duì)象50的判定方 法的圖。微處理器14判定選手對(duì)象50的正面方向76與敵方選手對(duì)象50e 的正面方向76e間的角度e2是否在基準(zhǔn)角度以下。然后,在選手對(duì)象50 的正面方向76與敵方選手對(duì)象50e的正面方向76e間的角度9 2在基準(zhǔn)角 度以下時(shí),微處理器14判斷敵方選手對(duì)象50e背對(duì)于選手對(duì)象50。另一 方面,在選手對(duì)象50的正面方向76與敵方選手對(duì)象50e的正面方向76e 間的角度e 2不在基準(zhǔn)角度以下時(shí),微處理器14判斷敵方選手對(duì)象50e非 背對(duì)于選手對(duì)象50。
在選手對(duì)象50前方的規(guī)定區(qū)域78包含敵方選手對(duì)象的抓住對(duì)象點(diǎn) 80,且該敵方選手對(duì)象背對(duì)于選手對(duì)象50時(shí),微處理器14判斷該選手對(duì) 象50滿足抓住動(dòng)作開始條件。然后,微處理器14令該選手對(duì)象50開始 進(jìn)行抓住該敵方選手對(duì)象的球衣對(duì)象52的動(dòng)作。接著,說(shuō)明有關(guān)用以顯示選手對(duì)象50抓住敵方選手對(duì)象的球衣對(duì)象
52的模樣而執(zhí)行的處理。圖9是表示判定選手對(duì)象50滿足抓住動(dòng)作的開 始條件后,在每規(guī)定時(shí)間(在本實(shí)施方式為1/30秒)執(zhí)行的處理的流程圖。 微處理器14依照從DVD-ROM25讀出的程序執(zhí)行圖9所示的處理。
另外在以下,將經(jīng)判定滿足抓住動(dòng)作的開始條件的選手對(duì)象50,亦即 抓住球衣對(duì)象52的選手對(duì)象50記載為「第1選手對(duì)象」。此外,將被第 1選手對(duì)象抓住球衣對(duì)象52的敵方選手對(duì)象記載為「第2選手對(duì)象」。此 外,以第1選手對(duì)象(第1角色對(duì)象)用右手要抓住第2選手對(duì)象(第2角色 對(duì)象)的球衣對(duì)象52(衣服對(duì)象)的情形進(jìn)行說(shuō)明。
圖9所示的處理,根據(jù)存儲(chǔ)于DVD-ROM25(動(dòng)作數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部件)的動(dòng) 作數(shù)據(jù)來(lái)執(zhí)行。動(dòng)作數(shù)據(jù)為用以重現(xiàn)選手對(duì)象50的各種動(dòng)作的數(shù)據(jù)。更 具體而言,動(dòng)作數(shù)據(jù)為表示選手對(duì)象50進(jìn)行各種動(dòng)作間的各幀(fmme)中 的各骨架狀態(tài)(轉(zhuǎn)動(dòng)角度等)的數(shù)據(jù)。用以重現(xiàn)選手對(duì)象50要抓住其它選手 對(duì)象50的球衣對(duì)象52時(shí)的基本動(dòng)作的動(dòng)作數(shù)據(jù)(以下記載為「抓住動(dòng)作的 動(dòng)作數(shù)據(jù)」)亦存儲(chǔ)于DVD-ROM25。
另外在以下,對(duì)抓住動(dòng)作的動(dòng)作數(shù)據(jù),以從第1幀(抓住動(dòng)作的開始幀) 到第10幀(抓住動(dòng)作的結(jié)束幀)的各幀中的各骨架(右上臂68r、右前臂70r 或右手72r等)狀態(tài)(轉(zhuǎn)動(dòng)角度等)已決定的情形進(jìn)行說(shuō)明。此外,以每l幀 的時(shí)間為1/30秒的情形進(jìn)行說(shuō)明。
如圖9所示,首先微處理器14在變量n的值上加上l(S101)。另外, 變量n的值在第l選手對(duì)象開始抓住動(dòng)作時(shí)初始化為O。由此,變量n成 為表示從第1選手對(duì)象開始抓住動(dòng)作后的幀數(shù)的數(shù)值。
之后,微處理器14更新第1選手對(duì)象以外的選手對(duì)象50、球?qū)ο蠡?虛擬攝影機(jī)46的狀態(tài)(S102)。此外,微處理器14更新第1選手對(duì)象的狀 態(tài)(姿勢(shì)除外)(S103)。然后,微處理器14執(zhí)行用以更新第l選手對(duì)象的姿 勢(shì)的處理(S104至S106)。
首先,微處理器14取得第n幀的第1選手對(duì)象的右手72r的前端74 的原位置(S104)。亦即,微處理器14從抓住動(dòng)作的動(dòng)作數(shù)據(jù)中讀出第n幀 的各骨架的狀態(tài)。然后,微處理器14取得根據(jù)第n幀的各骨架的狀態(tài)所 特 的右手72r的前端74的位置(原位置)。再者,微處理器14藉由修正在S104所取得的第n幀的第1選手對(duì)象 的右手72r前端74的原位置,來(lái)取得第n幀的第1選手對(duì)象的右手72r 前端74的位置(修正位置)(S105)。
第l選手對(duì)象與第2選手對(duì)象的位置關(guān)系每次都不同。因此,只是 使第1選手對(duì)象的各骨架(右上臂68r、右前臂70r或右手72r等)依照抓 住動(dòng)作的動(dòng)作數(shù)據(jù)進(jìn)行動(dòng)作,會(huì)有第1選手對(duì)象的右手72r的前端74無(wú) 法到達(dá)第2選手對(duì)象的抓住對(duì)象點(diǎn)80的情形。因此,微處理器14修正 第1選手對(duì)象的右手72r的前端74的位置。
圖10是用以說(shuō)明第1選手對(duì)象的右手72r的前端74的位置的修正方 法的圖。在圖10中,符號(hào)74o-1、 74o-2、 74o-n、 74o-8、 74o-9、 74o-10 分別表示第l、 2、 n、 8、 9、 IO幀中,選手對(duì)象50的右手72r的前端74 的原位置。此外,符號(hào)74畫1、 74-2、 74-n、 74-8、 74-9、 74-10分別表示第 1、 2、 n、 8、 9、 10幀中,第1選手對(duì)象的右手72r的前端74的修正位置。 在S105中,作為第1選手對(duì)象的右手72r的前端74的修正位置74-n, 微處理器14取得將從以S104取得的原位置74o-n到第2選手對(duì)象的抓住 對(duì)象點(diǎn)80為止的直線82-n分割為n: (10-n)的位置。
例如,在變量n為1時(shí),作為第1選手對(duì)象的右手72r的前端74的修 正位置74-1,取得將從原位置74o-l到第2選手對(duì)象的抓住對(duì)象點(diǎn)80為 止的直線82-1分割為1: 9的位置。此外例如,在變量n為8時(shí),作為第 1選手對(duì)象的右手72r的前端74的修正位置74-8,取得將從原位置74o-8 到第2選手對(duì)象的抓住對(duì)象點(diǎn)80為止的直線82-8分割為8: 2的位置。然 后,在變量n為10時(shí),作為第l選手對(duì)象的右手72r的前端74的修正位 置74-10,取得將從原位置74o-10到第2選手對(duì)象的抓住對(duì)象點(diǎn)80為止 的直線82-10分割為10: 0的位置,亦即,取得第2選手對(duì)象的抓住對(duì)象 點(diǎn)80的位置。
取得第1選手對(duì)象的右手72r的前端74的修正位置后,微處理器14 更新第1選手對(duì)象的各骨架的狀態(tài)(轉(zhuǎn)動(dòng)角度)(S106)。亦即,微處理器14 根據(jù)右手72r的前端74的修正位置,來(lái)決定較右手72r更上位階層的骨架 即右上臂68r或右前臂70r等的狀態(tài)。此處理是使用公知的逆運(yùn)動(dòng)學(xué)算法。 此外,微處理器14根據(jù)例如行進(jìn)動(dòng)作的動(dòng)作數(shù)據(jù)等,決定第1選手對(duì)象
14的其它骨架的狀態(tài)。
之后,微處理器14在VRAM上產(chǎn)生游戲畫面(S107)。此時(shí),微處理 器14根據(jù)各骨架的狀態(tài)使構(gòu)成選手對(duì)象50的多邊形變形。亦即,微處理 器14根據(jù)各骨架的狀態(tài)設(shè)定構(gòu)成選手對(duì)象50的多邊形的頂點(diǎn)的位置。在 VRAM上產(chǎn)生的游戲畫面是以規(guī)定的定時(shí)輸出至監(jiān)視器18。
之后,微處理器14判定變量n的值是否為10(S108)。在此,數(shù)值「10」 是抓住動(dòng)作的動(dòng)作數(shù)據(jù)全部的幀數(shù)。變數(shù)n的值不是10時(shí),在規(guī)定時(shí)間(在 本實(shí)施方式為1/30秒)后,再度執(zhí)行圖9所示的處理。另一方面,變量n 的值為10時(shí)是抓住動(dòng)作結(jié)束的情形。此時(shí),微處理器14使第1選手對(duì)象 開始拉扯第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52的動(dòng)作(以下記載為「拉扯動(dòng)作」)。 此時(shí),在規(guī)定時(shí)間(在本實(shí)施方式為1/30秒)后,代替圖9所示的處理,執(zhí) 行用以表示第1選手對(duì)象拉扯第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52的模樣的處理 (參考圖12)。
藉由上述說(shuō)明的處理(圖9)在每規(guī)定時(shí)間重復(fù)執(zhí)行,而在游戲畫面表 現(xiàn)第1選手對(duì)象抓住第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52(抓住對(duì)象點(diǎn)80)的模樣。
在本實(shí)施方式中,藉由以圖IO所示的方法修正第1選手對(duì)象的右手 72r的前端74的位置,而在抓住動(dòng)作的結(jié)束幀(第10幀)使第1選手對(duì)象的 右手72r的前端74到達(dá)第2選手對(duì)象的抓住對(duì)象點(diǎn)80。此外,由于第1 選手對(duì)象的右手72r的前端74的位置是緩緩地修正,故可謀求第1選手對(duì) 象的右手的動(dòng)作不會(huì)變得不自然。
另外,選手對(duì)象50的右手72r的前端74的位置亦可以其它方法修正。 圖11是用以說(shuō)明有關(guān)第1選手對(duì)象50的右手72前端74位置的其它修正 方法的圖。在圖11中,符號(hào)74o-l、 74o-2、 74o-n、 74o-8、 74o-9、 74o-10 亦分別表示第l、 2、 n、 8、 9、 10幀中,第1選手對(duì)象的右手72r的前端 74的原位置。此外,符號(hào)74-l、 74-2、 74-n、 74-8、 74-9、 74-10分別表示 第l、 2、 n、 8、 9、 10幀中,第l選手對(duì)象的右手72r的前端74的修正位 置。
此時(shí),在S105中,微處理器14藉由在原位置74o-n加上(n/10)X A Pl,來(lái)取得第1選手對(duì)象的右手72r的前端74的修正位置74-n。另外, API表示抓住動(dòng)作的結(jié)束幀(第10幀)的第1選手對(duì)象的右手72r的前端74的原位置74o-10、與第2選手對(duì)象的抓住對(duì)象點(diǎn)80間的差。
例如,在變量n的值為1時(shí),藉由對(duì)原位置74o-l加上(1/10)X AP1, 來(lái)取得第1選手對(duì)象的右手72r的前端74的修正位置74-1。此外例如, 在變量n的值為8時(shí),藉由對(duì)原位置74o-8加上(8/10)X AP1,來(lái)取得第1 選手對(duì)象的右手72r的前端74的修正位置74-8。然后,在變量n的值為 10時(shí),藉由對(duì)原位置74o-10加上(10/10)XAP1,取得第l選手對(duì)象的右 手72r的前端74的修正位置74-10。亦即,取得第2選手對(duì)象的抓住對(duì)象 點(diǎn)80的位置作為修正位置74-10。
以此方式,亦可使在抓住動(dòng)作的結(jié)束幀(第IO幀)中,第1選手對(duì)象的 右手72r的前端74到達(dá)第2選手對(duì)象的抓住對(duì)象點(diǎn)80。此外,亦可謀求 第1選手對(duì)象的右手的動(dòng)作不會(huì)變得不自然。
但是,在使用圖IO所示的修正方法時(shí),與第9幀或第10幀的第1選 手對(duì)象的右手72r的移動(dòng)距離相比,第1幀或第2幀的第1選手對(duì)象的右 手72r的移動(dòng)距離較大。此點(diǎn),只要使用圖11所示的修正方法,即可抑制 如此的移動(dòng)距離不同的產(chǎn)生。作為其結(jié)果,可更加提升第1選手對(duì)象的右 手動(dòng)作的自然度。
接著,說(shuō)明有關(guān)用以顯示第1選手對(duì)象拉扯第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象 52的模樣的處理。圖12是用以顯示有關(guān)第1選手對(duì)象拉扯第2選手對(duì)象 的球衣對(duì)象52的模樣,而在每規(guī)定時(shí)間(在本實(shí)施方式為1/30秒)執(zhí)行的 處理的流程圖。微處理器14是依照從DVD-ROM25讀出的程序執(zhí)行圖12 所示的處理。
如圖12所示,首先微處理器14于變量m的值加上1(S201)。另外, 變量m的值在第1選手對(duì)象開始拉扯動(dòng)作時(shí)初始化為0。因此,變量m成 為表示從第1選手對(duì)象開始拉扯動(dòng)作后的幀數(shù)的數(shù)值。
之后,微處理器14更新第1選手對(duì)象以外的選手對(duì)象50、球?qū)ο蠡?虛擬攝影機(jī)46的狀態(tài)(S202)。此外,微處理器14更新第1選手對(duì)象的狀 態(tài)(姿勢(shì)除外)(S203)。然后,微處理器14執(zhí)行用以更新第l選手對(duì)象的姿 勢(shì)的處理(S204至S206)。
首先微處理器14決定第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)(基準(zhǔn)點(diǎn))的位置 (S204)。變形控制點(diǎn)是成為球衣對(duì)象52的變形控制基礎(chǔ)的點(diǎn)。在本實(shí)施方式中,對(duì)各選手對(duì)象50設(shè)定抓住對(duì)象點(diǎn)80的同時(shí)設(shè)定變形控制點(diǎn)。在變
形控制點(diǎn),與對(duì)構(gòu)成選手對(duì)象50的球衣對(duì)象52的多邊形頂點(diǎn)的一部分建 立對(duì)應(yīng),且與變形控制點(diǎn)建立了對(duì)應(yīng)的頂點(diǎn)從動(dòng)于變形控制點(diǎn)。有關(guān)詳細(xì) 內(nèi)容于后述(參考圖15以及圖16)。
在選手對(duì)象50的球衣對(duì)象52沒有被其它選手對(duì)象50拉扯的狀態(tài), 選手對(duì)象50的變形控制點(diǎn)的位置被設(shè)定于規(guī)定的基本位置?;疚恢脼?例如抓住對(duì)象點(diǎn)80的位置。另一方面,在選手對(duì)象50的球衣對(duì)象52被 其它選手對(duì)象50拉扯的狀態(tài),選手對(duì)象50的變形控制點(diǎn)的位置以如下述 說(shuō)明的方式?jīng)Q定。
微處理器14根據(jù)第1選手對(duì)象與第2選手對(duì)象的位置關(guān)系,決定第2 選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)的位置。圖13以及圖14是用以說(shuō)明有關(guān)第2選手 對(duì)象的變形控制點(diǎn)的位置的決定方法的圖。
首先微處理器M(方向取得部件)取得從第2選手對(duì)象50b的位置(例如 腳下位置),朝向第1選手對(duì)象50a的位置(例如腳下位置)的方向Dl(參考 圖13)。此外,微處理器14(距離取得部件),取得從第2選手對(duì)象50b的 位置到第1選手對(duì)象50a的位置為止的距離Ll(參考圖13)。
然后微處理器14(衣服對(duì)象控制部件)在從第2選手對(duì)象50b的變形控 制點(diǎn)82的基本位置82a(抓住對(duì)象點(diǎn)80),在方向D上、移動(dòng)了達(dá)距離L 后的位置上,設(shè)定第2選手對(duì)象50b的變形控制點(diǎn)82的位置(參考圖14)。 另夕卜,方向D為與方向Dl平行的方向。此外,距離L由下述式(l)所決定。 L=L1X I sin((m/10)X2兀)| (1)
如上述。距離L是藉由將從第2選手對(duì)象50b的位置到第1選手對(duì)象 50a的位置為止的距離Ll,乘以伴隨時(shí)間經(jīng)過(guò)而變化的系數(shù)(sin((m/10)X2 ")的絕對(duì)值)來(lái)算出。因此,假設(shè),即使在從第2選手對(duì)象50b的位置到 第1選手對(duì)象50a的位置為止的距離Ll沒有變化的狀態(tài)持續(xù)一定時(shí)間, 上述距離L亦伴隨時(shí)間經(jīng)過(guò)而變化,就結(jié)果而言,第2選手對(duì)象50b的變 形控制點(diǎn)82的位置亦伴隨時(shí)間經(jīng)過(guò)而變化。
決定了第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82的位置后,微處理器14(衣服對(duì) 象控制部件)根據(jù)第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82的位置,使第2選手對(duì)象 的球衣對(duì)象52變形(S205)。圖15以及圖16是用以說(shuō)明有關(guān)第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52的變形 的圖。在圖15以及圖16中,表示第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52的一部分。 圖15是表示未變形的狀態(tài)的球衣對(duì)象52。圖16是表示變形的狀態(tài)的球衣 對(duì)象52。在圖15以及圖16中的多個(gè)點(diǎn)(符號(hào)86)是表示構(gòu)成第2選手對(duì)象 的球衣對(duì)象52的多邊形的頂點(diǎn)。此外,符號(hào)86a是表示在構(gòu)成第2選手 對(duì)象的球衣對(duì)象52的多邊形的頂點(diǎn)中,最接近第2選手對(duì)象的變形控制 點(diǎn)82的基本位置82a(抓住對(duì)象點(diǎn)80)的頂點(diǎn)(以下記載為「代表頂點(diǎn)」)。
微處理器14是使第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52的代表頂點(diǎn)86a以及其 周圍的頂點(diǎn)86,從動(dòng)于第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82。具體而言,微處 理器14使第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52的代表頂點(diǎn)86a以及其周圍的頂點(diǎn) 86,與從第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82的基本位置82a朝向在S204中決 定的變形控制點(diǎn)82的現(xiàn)在位置的方向84平行地移動(dòng)。此時(shí),頂點(diǎn)86的 移動(dòng)距離是根據(jù)其頂點(diǎn)86與代表頂點(diǎn)86a間的距離來(lái)決定。具體而言, 設(shè)定為頂點(diǎn)86與代表頂點(diǎn)86a間的距離變得越大,其頂點(diǎn)86的移動(dòng)距離 就變得越小。
另外,代表頂點(diǎn)86a以及其周圍的頂點(diǎn)86亦與第2選手對(duì)象的胸58 或腰60等的骨架建立對(duì)應(yīng)。因此,第2選手對(duì)象移動(dòng)至前方,使第2選 手對(duì)象的胸58或腰60的骨架向前方移動(dòng)時(shí),代表頂點(diǎn)86a以及其周圍的 頂點(diǎn)86亦被拉扯向第2選手對(duì)象的移動(dòng)方向(前方方向)。因此,代表頂點(diǎn) 86a以及其周圍的頂點(diǎn)86的移動(dòng)距離,根據(jù)第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn) 82的移動(dòng)、與第2選手對(duì)象本身的移動(dòng)雙方來(lái)決定。
第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52的變形處理結(jié)束后,微處理器14根據(jù)第 2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52的代表頂點(diǎn)86a的位置,更新第1選手對(duì)象50 的各骨架的狀態(tài)(轉(zhuǎn)動(dòng)角度等)(S206)。
首先,微處理器14將第l選手對(duì)象的右手72r的前端74的位置,設(shè) 定于第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52的代表頂點(diǎn)86a位置。之后,微處理器 14根據(jù)右手72r的前端74的位置,更新較右手72r更上位階層的骨架的 右上臂68r或右前臂70r等的狀態(tài)。在此處理是使用公知的逆運(yùn)動(dòng)學(xué)算法。 此外微處理器14根據(jù)例如行進(jìn)動(dòng)作的動(dòng)作數(shù)據(jù),更新第1選手對(duì)象的其 它骨架的狀態(tài)。
18之后,微處理器14在VRAM上產(chǎn)生游戲畫面(S207)。此時(shí),微處理 器14根據(jù)各骨架的狀態(tài)(轉(zhuǎn)動(dòng)角度)使構(gòu)成選手對(duì)象50的多邊形變形。亦 即,微處理器14根據(jù)各骨架的狀態(tài)設(shè)定構(gòu)成選手對(duì)象50的多邊形的頂點(diǎn) 的位置。在VRAM上產(chǎn)生的游戲畫面是以規(guī)定的定時(shí)輸出至監(jiān)視器18。
之后,微處理器14判定第1選手對(duì)象與第2選手對(duì)象間的距離是否 在規(guī)定距離以上(S208)。在第1選手對(duì)象與第2選手對(duì)象間的距離為規(guī)定 距離以上時(shí),微處理器14判斷第2選手對(duì)象己甩掉第1選手對(duì)象,結(jié)束 第1選手對(duì)象的對(duì)于第2選手對(duì)象的拉扯動(dòng)作(S210)。
另一方面,在第1選手對(duì)象與第2選手對(duì)象間的距離未達(dá)規(guī)定距離時(shí), 微處理器14判定變量m的值是否為10(S209)。在變量m的值為10時(shí), 微處理器14結(jié)束第1選手對(duì)象的對(duì)于第2選手對(duì)象的拉扯動(dòng)作(S210)。這 樣,在本實(shí)施方式中,第l選手對(duì)象的對(duì)于第2選手對(duì)象的拉扯動(dòng)作成為 若持續(xù)1/3(二10/30)秒便結(jié)束。另外,第1選手對(duì)象的對(duì)于第2選手對(duì)象 的拉扯動(dòng)作的持續(xù)時(shí)間亦可更長(zhǎng)。
藉由上述說(shuō)明的處理(圖12)于每規(guī)定時(shí)間重復(fù)執(zhí)行的方式,在游戲畫 面表現(xiàn)第1選手對(duì)象拉扯第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象的模樣、以及因該拉扯 動(dòng)作使第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52變形的模樣。
顯示第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52因第1選手對(duì)象拉扯而變形的模樣, 可考慮到藉由進(jìn)行物理模擬運(yùn)算的方式而實(shí)現(xiàn)。然而,在該情形下處理變 得復(fù)雜,會(huì)加重處理負(fù)荷。此點(diǎn),根據(jù)本實(shí)施方式,顯示第2選手對(duì)象的 球衣對(duì)象52因第1選手對(duì)象拉扯而變形的模樣,可藉由使第2選手對(duì)象 的變形控制點(diǎn)82的位置根據(jù)第1選手對(duì)象與第2選手對(duì)象的位置關(guān)系(上 述方向Dl以及距離Ll)而變化的較簡(jiǎn)易的處理而得以實(shí)現(xiàn)。亦即,可謀 求處理負(fù)荷的減輕。
此外在本實(shí)施方式,即使從第2選手對(duì)象的位置到第1選手對(duì)象的位 置為止的距離Ll(參考圖13)在不變化的狀態(tài)下維持一定時(shí)間,第2選手對(duì) 象的變形控制點(diǎn)82的位置亦會(huì)變化。因此,縱然,即使從第2選手對(duì)象 的位置到第1選手對(duì)象的位置為止的距離L1(參考圖13)在不變化的狀態(tài)下 維持一定時(shí)間,第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52的變形程度亦會(huì)變化。就其 結(jié)果而言,可提升第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52因第1選手對(duì)象拉扯而變形的模樣的逼真性。
此外在本實(shí)施方式中,第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52在考慮變形控制
點(diǎn)82的位置、以及第2選手對(duì)象的胸58或腰60等骨架的轉(zhuǎn)動(dòng)而變形后, 配合其球衣對(duì)象52的變形狀態(tài),來(lái)決定第1選手對(duì)象的右手72r的位置。 然后,根據(jù)右手72r的位置,來(lái)決定第1選手對(duì)象的姿勢(shì)(各骨架的狀態(tài))。 根據(jù)本實(shí)施方式,在表現(xiàn)第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52因第1選手對(duì)象拉 扯而變形的模樣時(shí),亦可考慮第2選手對(duì)象本身的動(dòng)作(移動(dòng)等),來(lái)表現(xiàn) 第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52變形的模樣。就其結(jié)果而言,可提升第2選 手對(duì)象的球衣對(duì)象52因第1選手對(duì)象拉扯而變形的模樣的逼真性。
另外,第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82(上述方向D以及距離L),可使 用選手對(duì)象50拉動(dòng)抓住其它選手對(duì)象50的球衣對(duì)象52的右手的動(dòng)作的 動(dòng)作數(shù)據(jù)來(lái)決定。以下,說(shuō)明有關(guān)此決定方法。另外在以下,以于上述動(dòng) 作數(shù)據(jù)中,從第1幀(動(dòng)作開始幀)到第IO幀(動(dòng)作結(jié)束幀)的各幀中選手對(duì) 象50的各骨架狀態(tài)(轉(zhuǎn)動(dòng)角度等)已決定的情形進(jìn)行說(shuō)明。
此情形下,在S204中,首先微處理器14從上述動(dòng)作數(shù)據(jù)讀出第m幀 中的各骨架的狀態(tài)。然后,微處理器14取得根據(jù)第m幀中的各骨架狀態(tài) 所特定的第1選手對(duì)象的右手72r(規(guī)定部位)的前端74的位置(原位置)。 之后,微處理器14(規(guī)定部位位置取得部件)取得將該已取得的原位置以下 述說(shuō)明的方法修正而成的位置(修正位置)。
圖17是用以說(shuō)明有關(guān)已取得的原位置的修正方法的圖。在圖17中, 符號(hào)74o-l、 74o-2、 74o-3、 74o-m、 74o-9、 74o-10分別表示第1、 2、 3、 m、 9、 10幀中的原位置。此外,符號(hào)74-l、 74-2、 74-3、 74-m、 74-9、 74-10 分別表示第l、 2、 3、 m、 9、 10幀中的修正位置。
微處理器14取得將從原位置74o-m到第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82 的基本位置82a(抓住對(duì)象點(diǎn)80)為止的直線82-m分割為(10-m+l): (m-l) 的位置,作為修正位置74-m。
例如,在變量m為2時(shí),作為修正位置74-2,取得將從原位置74o-2 到第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82的基本位置82a為止的直線82-2分割為 9: 1的位置。此外例如,在變量m為9時(shí),作為修正位置74-9,取得將 從原位置74o-9到第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82的基本位置82a為止的直線82-9分割為2: 8的位置。
圖18是用以說(shuō)明有關(guān)已取得的原位置的其它修正方法的圖。在圖18 中,亦與圖17—樣,符號(hào)74o-l、 74o-2、 74o-3、 74o-m、 74o-9、 74o-10 分別表示第l、 2、 3、 m、 9、 10幀中的原位置。此外,符號(hào)74-l、 74-2、 74-3、 74-m、 74-9、 74-10分別表示第1、 2、 3、 m、 9、 10幀中的修正位 置。
此時(shí),微處理器14藉由對(duì)原位置74o-m加上((10-m+l)/10)X AP2, 來(lái)取得修正位置74-m。另外,AP2表示第1幀中的原位置74o-l,與第2 選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82的基本位置82a(抓住對(duì)象點(diǎn)80)的差。
例如,在變量m為2時(shí),藉由對(duì)原位置74o-2加上(9/10)XAP2,來(lái) 取得修正位置74-2。此外例如,在變量m為9時(shí),藉由對(duì)原位置74o-9加 上(2/10)XAP2,來(lái)取得修正位置74-9。
藉由圖17或圖18所示的方法取得修正位置74-m后,微處理器14根 據(jù)其修正位置74-m,決定第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82的位置。
圖19是用以說(shuō)明有關(guān)第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82的位置的決定方 法的圖。首先微處理器14(方向取得部件),取得從第2選手對(duì)象的變形控 制點(diǎn)82的基本位置82a(抓住對(duì)象點(diǎn)80)朝向修正位置74-m的方向D2。此 外微處理器14(距離取得部件),取得從第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82的 基本位置82a(抓住對(duì)象點(diǎn)80)到修正位置74-m為止的距離L2。
然后微處理器14(衣服對(duì)象控制部件)在從第2選手對(duì)象50b的變形控 制點(diǎn)82的基本位置82a(抓住對(duì)象點(diǎn)80),在方向D上、移動(dòng)達(dá)距離L的 位置上,設(shè)定第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82的位置(參考圖14)。在此, 方向D為與方向D2平行的方向。此外,距離L是距離L2。
只要如此進(jìn)行,可考慮第1選手對(duì)象拉扯球衣對(duì)象52時(shí)的右手的動(dòng) 作,來(lái)決定第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82的位置。結(jié)果,可考慮第1選 手對(duì)象拉扯球衣對(duì)象52時(shí)的右手的動(dòng)作,使第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52 變形。此外,如此進(jìn)行亦可使表現(xiàn)第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52因第1選 手對(duì)象拉扯而變形的模樣藉由較簡(jiǎn)易的處理實(shí)現(xiàn)。
另外,亦可將上述方向D(參考圖14)設(shè)為平行于上述方向Dl(參考圖 13),上述距離L(參考圖14)設(shè)為上述距離L2(參考圖19),來(lái)決定第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82的位置。
如此進(jìn)行,亦可考慮第1選手對(duì)象拉扯球衣對(duì)象52時(shí)的右手的動(dòng)作,
來(lái)決定第2選手對(duì)象的變形控制點(diǎn)82的位置。結(jié)果,可考慮第1選手對(duì) 象拉扯球衣對(duì)象52時(shí)的右手的動(dòng)作,使第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52變形。 此外,變形控制點(diǎn)82可在例如,根據(jù)第1幀中的修正位置74-1決定 的位置,與根據(jù)第3幀中的修正位置74-3決定的位置間來(lái)回往復(fù)。亦即, 變形控制點(diǎn)82亦可在從根據(jù)修正位置74-1決定的位置,經(jīng)過(guò)根據(jù)修正位 置74-2決定的位置,移動(dòng)到根據(jù)修正位置74-3決定的位置為止時(shí),經(jīng)過(guò) 根據(jù)修正位置74-2決定的位置,回到根據(jù)修正位置74-l決定的位置。此 外,變形控制點(diǎn)82是亦可在回到根據(jù)修正位置74-l決定的位置時(shí),經(jīng)過(guò) 根據(jù)修正位置74-2決定的位置,再次移動(dòng)到根據(jù)修正位置74-3決定的位 置為止。
只要如此進(jìn)行,即可持續(xù)進(jìn)行第1選手對(duì)象的對(duì)第2選手對(duì)象的拉扯 動(dòng)作。例如,在第1選手對(duì)象為使用者的操作對(duì)象的選手對(duì)象50時(shí),在 使用者持續(xù)進(jìn)行規(guī)定操作(例如連按按鈕)的期間,可持續(xù)進(jìn)行第1選手對(duì) 象的對(duì)第2選手對(duì)象的拉扯動(dòng)作。
根據(jù)以上說(shuō)明的游戲裝置10,能夠以較簡(jiǎn)易的處理來(lái)表現(xiàn)選手對(duì)象 50抓住并拉扯屬于敵方隊(duì)伍的選手對(duì)象50的球衣對(duì)象52的模樣。
另外,本發(fā)明并不限定于以上說(shuō)明的實(shí)施方式。
例如,在第1選手對(duì)象拉扯第2選手對(duì)象的球衣對(duì)象52時(shí),可使表 示第2選手對(duì)象能力的參數(shù)值以第2選手對(duì)象能力降低的方式進(jìn)行修正。 例如,可使第2選手對(duì)象的移動(dòng)速度變慢。
此外例如,亦可為在游戲裝置10執(zhí)行的足球游戲以外的運(yùn)動(dòng)游戲。 本發(fā)明是可適用于,例如,可能產(chǎn)生選手間彼此接觸動(dòng)作的籃球等游戲。 此外,在游戲裝置IO執(zhí)行的游戲,亦可為運(yùn)動(dòng)游戲以外的游戲。
此外例如,在以上的說(shuō)明中,雖然設(shè)為將程序從相當(dāng)于信息存儲(chǔ)介質(zhì) 的DVD-ROM25供給至家庭用游戲機(jī)11,但亦可設(shè)為透過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)將程 序配送至家庭等。圖20是表示使用通信網(wǎng)絡(luò)的程序配送系統(tǒng)的全體構(gòu)成 的圖。根據(jù)圖20說(shuō)明有關(guān)本發(fā)明的程序配送方法。如圖20所示,該程序 配送系統(tǒng)100包含游戲數(shù)據(jù)庫(kù)102、服務(wù)器104、通信網(wǎng)絡(luò)106、個(gè)人計(jì)算機(jī)108、家庭用游戲機(jī)110、行動(dòng)信息終端機(jī)(PDA)112。其中,藉由游戲 數(shù)據(jù)庫(kù)102和服務(wù)器104構(gòu)成程序配送裝置114。通信網(wǎng)絡(luò)106例如包含 因特網(wǎng)或有線電視網(wǎng)絡(luò)而構(gòu)成。在該系統(tǒng)中,在游戲數(shù)據(jù)庫(kù)(信息存儲(chǔ)介 質(zhì))102存儲(chǔ)有與DVD-ROM25的存儲(chǔ)內(nèi)容相同的程序。然后,需求者使 用個(gè)人計(jì)算機(jī)108、家庭用游戲機(jī)110、或行動(dòng)信息終端機(jī)112等進(jìn)行游 戲配送要求,藉此將該要求透過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)106傳達(dá)至服務(wù)器104。然后, 服務(wù)器104是按照游戲配送要求而從游戲數(shù)據(jù)庫(kù)102讀出程序,并將該程 序送訊至個(gè)人計(jì)算機(jī)108、家庭用游戲機(jī)110、以及行動(dòng)信息終端機(jī)112 等的游戲配送要求源。在此雖為按照游戲配送要求而進(jìn)行游戲配送,但亦 可從服務(wù)器104單方面地進(jìn)行送訊。此外,沒有必要一定要一次將實(shí)現(xiàn)游 戲所必要的所有程序進(jìn)行配送(一并配送),亦可按照游戲情勢(shì)而將必要部 份進(jìn)行配送(分割配送)。若如此透過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)106進(jìn)行游戲配送的話,需 要者也變得可以容易取得程序。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,顯示配置于虛擬三維空間的第1角色對(duì)象拉扯包含在配置于上述虛擬三維空間的第2角色對(duì)象的衣服對(duì)象的模樣,該游戲裝置包含方向取得部件,取得從上述第2角色對(duì)象的位置朝向上述第1角色對(duì)象的位置的方向;衣服對(duì)象控制部件,使上述衣服對(duì)象的至少一部分的頂點(diǎn)的位置,根據(jù)由上述方向取得部件所取得的方向而變化;以及第1角色對(duì)象控制部件,使上述第1角色對(duì)象的部位中用以拉扯上述衣服對(duì)象所使用的規(guī)定部位的位置,根據(jù)由上述方向取得部件所取得的方向而變化。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于, 上述衣服對(duì)象的上述至少一部分的頂點(diǎn)從動(dòng)于設(shè)定在上述虛擬三維空間的基準(zhǔn)點(diǎn),上述衣服對(duì)象控制部件使上述基準(zhǔn)點(diǎn)的位置根據(jù)由上述方向取得部 件所取得的方向而變化。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征在于,上述第1角色對(duì)象控制部件根據(jù)上述衣服對(duì)象的上述至少一部分的頂 點(diǎn)的位置,使上述規(guī)定部位的位置變化。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征在于, 上述游戲裝置包含距離取得部件,取得上述第2角色對(duì)象的位置與上述第1角色對(duì)象的 位置間的距離;并且上述衣服對(duì)象控制部件使上述衣服對(duì)象的上述至少一部分的頂點(diǎn)的 位置,根據(jù)由上述方向取得部件所取得的方向、以及由上述距離取得部件 所取得的距離而變化。
5. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲裝置,其特征在于,上述衣服對(duì)象控制部件使上述衣服對(duì)象的上述至少一部分的頂點(diǎn)的 位置,根據(jù)由上述方向取得部件所取得的方向、以及對(duì)由上述距離取得部件所取得的距離乘以系數(shù)所得的距離而變化,并且上述衣服對(duì)象控制部件包含使上述系數(shù)隨時(shí)間經(jīng)過(guò)而變化的部件。
6. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲裝置,其特征在于, 上述游戲裝置包含動(dòng)作數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部件,存儲(chǔ)表示上述第1角色對(duì)象拉扯上述衣服對(duì)象時(shí) 的上述規(guī)定部位的基本動(dòng)作的動(dòng)作數(shù)據(jù);以及規(guī)定部位位置部件,取得根據(jù)上述動(dòng)作數(shù)據(jù)特定的上述第1角色對(duì)象 的上述規(guī)定部位的位置;并且上述距離取得部件取得上述第2角色對(duì)象的位置以及上述第1角色對(duì) 象的上述規(guī)定部位位置之間的距離。
7. 根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲裝置,其特征在于, 上述方向取得部件取得從上述第2角色對(duì)象的位置朝向上述第1角色對(duì)象的上述規(guī)定部位的位置的方向。
8. —種游戲裝置的控制方法,該游戲裝置顯示配置于虛擬三維空間的 第1角色對(duì)象拉扯包含在配置于上述虛擬三維空間的第2角色對(duì)象的衣服對(duì)象的模樣,該方法包含方向取得步驟,取得從上述第2角色對(duì)象的位置朝向上述第1角色對(duì) 象的位置的方向;衣服對(duì)象控制步驟,使上述衣服對(duì)象的至少一部分的頂點(diǎn)的位置,根 據(jù)由上述方向取得步驟所取得的方向而變化;以及第1角色對(duì)象控制步驟,使上述第1角色對(duì)象的部位中用以拉扯上述 衣服對(duì)象所使用的規(guī)定部位的位置,根據(jù)由上述方向取得步驟所取得的方 向而變化。
9. 一種程序,使計(jì)算機(jī)作為顯示配置于虛擬三維空間的第1角色對(duì)象 拉扯包含在配置于上述虛擬三維空間的第2角色對(duì)象的衣服對(duì)象的模樣的 游戲裝置發(fā)揮作用,使上述計(jì)算機(jī)作為下述部件發(fā)揮功能方向取得部件,取得從上述第2角色對(duì)象的位置朝向上述第1角色對(duì) 象的位置的方向;衣服對(duì)象控制部件,使上述衣服對(duì)象的至少一部分的頂點(diǎn)的位置,根據(jù)由上述方向取得部件所取得的方向而變化;以及第1角色對(duì)象控制部件,使上述第1角色對(duì)象的部位中用以拉扯上述 衣服對(duì)象所使用的規(guī)定部位的位置,根據(jù)由上述方向取得部件所取得的方 向而變化。
10.—種信息存儲(chǔ)介質(zhì),能夠由計(jì)算機(jī)讀取,并記錄有程序,該程序是用以令計(jì)算機(jī)作為顯示配置于虛擬三維空間的第1角色對(duì)象拉扯包含在配置于上述虛擬三維空間的第2角色對(duì)象的衣服對(duì)象的模樣的游戲裝置發(fā)揮功能,該程序使上述計(jì)算機(jī)作為下述部件發(fā)揮功能方向取得部件,取得從上述第2角色對(duì)象的位置朝向上述第1角色對(duì) 象的位置的方向;衣服對(duì)象控制部件,使上述衣服對(duì)象的至少一部分的頂點(diǎn)的位置,根 據(jù)由上述方向取得部件所取得的方向而變化;以及第1角色對(duì)象控制部件,使上述第1角色對(duì)象的部位中用以拉扯上述 衣服對(duì)象所使用的規(guī)定部位的位置,根據(jù)由上述方向取得部件所取得的方 向而變化。
全文摘要
本發(fā)明是提供一種游戲裝置,能夠以較簡(jiǎn)易的處理來(lái)表現(xiàn)第1角色對(duì)象抓住并拉扯第2角色對(duì)象的衣服對(duì)象的模樣。在本發(fā)明中,取得從第2角色對(duì)象的位置朝向所述第1角色對(duì)象的位置的方向。然后,根據(jù)該經(jīng)取得的方向,衣服對(duì)象的至少一部的頂點(diǎn)的位置產(chǎn)生變化(S205)。此外,根據(jù)該已取得的方向,使第1角色對(duì)象的部位中,用以拉扯上述衣服對(duì)象所使用的規(guī)定部位的位置變化(S206)。
文檔編號(hào)G06T19/00GK101657243SQ20088001202
公開日2010年2月24日 申請(qǐng)日期2008年2月5日 優(yōu)先權(quán)日2007年6月4日
發(fā)明者柳原秀紀(jì), 綱島忠亮 申請(qǐng)人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社
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