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運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)以及構(gòu)成其的游戲裝置及管理裝置的制作方法

文檔序號:1601672閱讀:217來源:國知局
專利名稱:運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)以及構(gòu)成其的游戲裝置及管理裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及用于收集并管理表示游戲裝置的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài) 信息的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)以及構(gòu)成其的游戲裝置及管理裝置。
背景技術(shù)
游戲裝置進(jìn)入市場后,有時需要判斷不良情況或會發(fā)生故障。這種 情況下,游戲裝置的提供者需要對已進(jìn)入市場的各游戲裝置迅速地進(jìn)行 用于解決該不良情況的處理。具體而言,對已進(jìn)入市場的游戲裝置的軟 件進(jìn)行更新,或更換部件來應(yīng)對不良情況或故障.在專利文獻(xiàn)1中公開了能夠適當(dāng)?shù)毓芾碚莆帐鄢龊蟮挠螒蜓b置的故 障并編輯顯示為面向廠家負(fù)責(zé)人的信息的故障信息的閱覽系統(tǒng)。具體而 言,將故障診斷方法預(yù)先記載于通過鏈接結(jié)合的一組文件中.于是,在 設(shè)置有游戲裝置的現(xiàn)場,廠家負(fù)責(zé)人利用可攜帶的計算機(jī)設(shè)備一邊讀出 上述一組文件一邊進(jìn)行故障診斷處理從而完成修理。之后,收集統(tǒng)括了 到目前為止的程序的信息并保存到中央信息管理部。在中央信息管理部 所保存的信息被編輯為公司的每個擔(dān)當(dāng)部門的故障總計列表并輸出。專利文獻(xiàn)日本特開2002 - 253839號7>凈艮但是,上述專利文獻(xiàn)1所記栽的系統(tǒng)通過接收來自進(jìn)入了市場的游 戲裝置的管理者(游戲設(shè)施等的運營者等)的故障的聯(lián)絡(luò),服務(wù)人員在 現(xiàn)場進(jìn)行游戲裝置的修理,在中央信息管理部收集管理該修理信息。該 系統(tǒng)只收集管理游戲裝置的動作停止了的故障狀態(tài)(錯誤狀態(tài))的運轉(zhuǎn) 狀態(tài)信息,不收集管理雖非錯誤狀態(tài)但超過了容許范圍那樣的運轉(zhuǎn)狀態(tài) 信息(警告狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息).因此,在該系統(tǒng)中存在下述問題, 即從知道錯誤狀態(tài)(故障狀態(tài))之后要進(jìn)行對該錯誤狀態(tài)的應(yīng)對的準(zhǔn)備 及實際的應(yīng)對,很難迅速地進(jìn)行對故障狀態(tài)(錯誤狀態(tài))的應(yīng)對。7發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明是鑒于上述問題而做出的,其目的在于提供一種能夠迅速地 處理進(jìn)入市場后的游戲裝置的錯誤狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)以及構(gòu)成 其的游戲裝置及管理裝置。為了達(dá)到上述目的,技術(shù)方案l的發(fā)明是用于收集并管理表示游戲裝置的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng),其包括運轉(zhuǎn)狀 態(tài)信息收集單元,其用于收集表示所述游戲裝置的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的至少一種 運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息;運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元,其用于存儲該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收 集單元收集的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息;判斷單元,其根據(jù)該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單 元收集的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息,判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是否超過 了預(yù)先確定的容許范圍,在判斷為超過了容許范圍的情況下,判斷該運 轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是錯誤狀態(tài)還是非該錯誤狀態(tài)的警告狀態(tài) 的任一個狀態(tài),所述錯誤狀態(tài)是該游戲裝置的動作停止的狀態(tài)或應(yīng)該使該游戲裝置的動作停止的狀態(tài);錯誤處理單元,其^:置于所述游戲裝置, 在該判斷單元判斷為是錯誤狀態(tài)時,進(jìn)行用于使與該錯誤狀態(tài)對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息涉及的動作停止的停止處理,在該判斷單元判斷為是警告狀 態(tài)時,不進(jìn)行該停止處理,使與該警告狀態(tài)對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息涉及的 動作繼續(xù);保存單元,其在將該判斷單元判斷為錯誤狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信 息與該判斷單元判斷為警告狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息彼此區(qū)別開的狀態(tài)下, 將該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息保存到所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元。在本運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)中,能夠?qū)⒈硎境^了預(yù)先確定的容許范圍 的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息區(qū)分為錯誤信息和警告信息來進(jìn)行管理。通 過設(shè)置于游戲裝置的錯誤處理單元,使判斷為是錯誤狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信 息涉及的游戲裝置的動作停止。與此相對,使判斷為是警告狀態(tài)的運轉(zhuǎn) 狀態(tài)信息涉及的游戲裝置的動作繼續(xù)。因此,對錯誤狀態(tài)和警告狀態(tài)而 言,例如,能夠定義為前者表示成為通過游戲裝置的錯誤處理單元進(jìn)行 停止處理的狀態(tài)(包括因故障動作停止的狀態(tài)),后者表示不進(jìn)行停止 處理而使動作繼續(xù)的超過了容許范圍的狀態(tài)。在此,游戲裝置在變?yōu)閷嶋H的錯誤狀態(tài)之前,大多會有其預(yù)兆。在 本運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)中,能夠?qū)㈦m惡化到如錯誤狀態(tài)那樣進(jìn)行停止處理 這樣的狀況但超過了容許范圍那樣的狀態(tài)作為警告狀態(tài)進(jìn)行掌握。并8且,若適當(dāng)?shù)卦O(shè)定所述容許范圍,則能夠根據(jù)警告狀態(tài)掌握能成為錯誤 狀態(tài)的預(yù)兆。其結(jié)果,能夠在游戲裝置變成實際的錯誤狀態(tài)之前,能夠 進(jìn)行針對錯誤狀態(tài)的應(yīng)對的準(zhǔn)備及實際的應(yīng)對。例如,作為應(yīng)對的準(zhǔn)備, 可例舉確保在處于錯誤狀態(tài)時需要更換的部件、及制作成為錯誤狀態(tài)原 因的軟件的更新程序等。作為實際的處理,可列舉事前對處于錯誤狀態(tài) 時需要更換的部件進(jìn)行更換的作業(yè)、及對成為錯誤狀態(tài)原因的軟件進(jìn)行 更新作業(yè)等。
另外,技術(shù)方案2的發(fā)明是在技術(shù)方案1的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)中, 具備多個相同種類的游戲裝置,并且具備通過通信網(wǎng)絡(luò)與這些游戲裝置 能夠進(jìn)行通信地連接的管理裝置;所述保存單元,將各游戲裝置的運轉(zhuǎn) 狀態(tài)信息以與用于識別對應(yīng)的游戲裝置的游戲裝置識別信息相關(guān)聯(lián)的 狀態(tài),保存到所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元,所述管理裝置具有裝置比較 用顯示處理單元,該裝置比較用顯示處理單元將存儲于所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信 息存儲單元的至少兩個以上的相同種類的游戲裝置中的相同種類的運 轉(zhuǎn)狀態(tài)信息,按照各游戲裝置識別信息進(jìn)行區(qū)分,以能夠相互識別錯誤 狀態(tài)及警告狀態(tài)的狀態(tài),進(jìn)行用于在相同畫面中顯示的顯示處理的管理 系統(tǒng)。
在該運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)中,對于相同種類的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息中的錯誤 狀態(tài)和警告狀態(tài),可容易地在兩個以上的相同種類的游戲裝置之間一邊 進(jìn)行相互的比較一邊進(jìn)行觀察。因此,觀察顯示該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的畫面 的管理者,在該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息涉及的錯誤狀態(tài)發(fā)生之前,至少針對一部 分的游戲裝置能夠容易地察覺該預(yù)兆。
另外,技術(shù)方案3及4的發(fā)明是在設(shè)計方案1或2的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理 系統(tǒng)中,所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元是收集表示所述游戲裝置的運轉(zhuǎn)狀 態(tài)的兩種以上的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的單元,所述管理裝置具有信息比較用顯 示處理單元,該信息比較用顯示處理單元將存儲于所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存 儲單元的該游戲裝置中的多種運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息,以能夠相互識別錯誤狀態(tài) 及警告狀態(tài)的狀態(tài),進(jìn)行用于在相同畫面中顯示的顯示處理的管理系 統(tǒng)。
在該運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)中,能夠一起觀察一個游戲裝置的兩種以上 的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息中的錯誤狀態(tài)及警告狀態(tài)。在游戲裝置成為錯誤狀態(tài)前的預(yù)兆中,根據(jù)一種運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息無法高精度地掌握該預(yù)兆,但能夠根 據(jù)兩種以上的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息進(jìn)行高精度地掌握該預(yù)兆。根據(jù)本運轉(zhuǎn)狀態(tài) 管理系統(tǒng),觀察顯示一個游戲裝置的兩種以上的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的畫面的 管理者,在該游戲裝置發(fā)生錯誤狀態(tài)之前,能夠提高其察覺該預(yù)兆的精 度。
另外,技術(shù)方案5至8的發(fā)明是在根據(jù)設(shè)計方案1至4的任一個所 述的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)中,具備通過通信網(wǎng)絡(luò)與所述游戲裝置能夠通信 地連接的管理裝置,所述游戲裝置具備所述判斷單元并且還具備警告處 理單元,所述警告處理單元在該判斷單元判斷為是警告狀態(tài)時,通過所 述通信網(wǎng)絡(luò)將表示該意思的警告信息向所述管理裝置發(fā)送,所述管理裝 置具有修改處理單元,該修改處理單元接收到來自所述游戲裝置的警告 信息時,根據(jù)與該游戲裝置的判斷單元不同的判斷條件,判斷與該警告 信息對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是否是錯誤狀態(tài),在判斷為是 錯誤狀態(tài)的情況下,通過所述通信網(wǎng)絡(luò)將修改信息向該警告信息的發(fā)送 源的游戲裝置發(fā)送,所述游戲裝置的錯誤處理單元在接收到來自該管理 裝置的修改信息時,進(jìn)行所述停止處理的管理系統(tǒng)。
在該運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)中,在游戲裝置側(cè)雖進(jìn)行錯誤狀態(tài)及警告狀 態(tài)的判斷,但該游戲裝置進(jìn)入市場后,有時發(fā)生想變更該判斷基準(zhǔn)的事 情。具體而言,對于表示指定的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息,當(dāng)初作為即 使繼續(xù)動作也沒有問題的范圍設(shè)定成判斷為警告狀態(tài)的情況下,該游戲 裝置進(jìn)入市場后,有時發(fā)生希望將其判斷為是應(yīng)該使動作停止的錯誤狀 態(tài)這樣的事情變更。此時,在本系統(tǒng)中,通過從管理裝置針對從收集了 表示指定的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息時的游戲裝置發(fā)送來的警告信息 發(fā)送修改信息,能夠使該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息涉及的游戲裝置的動作停止。根 據(jù)本系統(tǒng),通過僅適當(dāng)?shù)刈兏芾硌b置中的判斷條件,即^t不到游戲裝 置的設(shè)置現(xiàn)場,也能夠使在游戲裝置中使判斷為警告狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信 息涉及的動作停止。因此,能夠迅速地應(yīng)對游戲裝置進(jìn)入市場后的上述 那樣的事情變化。
另外,技術(shù)方案9的發(fā)明是在根據(jù)設(shè)計方案1至8的任一個所述的 運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)中,所述游戲裝置具有可動部件、檢測可動部件的 動作結(jié)果的檢測單元、控制該可動部件的動作的動作控制單元,所述運
10轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元根據(jù)所述檢測單元檢測到的動作結(jié)果收集運轉(zhuǎn)狀 態(tài)信息的管理系統(tǒng)。
即使在游戲裝置中特別是設(shè)置于游戲i殳施等的商業(yè)用游戲裝置,也
設(shè)置有多個可動部件,如設(shè)置于游戲幣游戲機(jī)的游戲幣送料器、設(shè)置于
老虎機(jī)等的巻軸部件、設(shè)置于賽馬游戲機(jī)的模型馬等。相比軟件的故障
這樣的可動部件容易發(fā)生故障(可動部件不能恰當(dāng)?shù)匾苿拥臓顟B(tài))。而
且,若可動部件發(fā)生故障,則會對該游戲裝置的游戲進(jìn)程產(chǎn)生妨礙,因 此有時不得不中斷該游戲裝置的游戲進(jìn)程。
在本游戲系統(tǒng)中,根據(jù)警告狀態(tài)能夠掌握這樣的可動部件成為錯誤 狀態(tài)的預(yù)兆,因此在可動部件實際處于錯誤狀態(tài)之前,能夠進(jìn)行對該錯 誤狀態(tài)的應(yīng)對準(zhǔn)備及實際的應(yīng)對。
另外,技術(shù)方案10的發(fā)明是在技術(shù)方案9的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理狀態(tài)中, 所述游戲裝置的動作控制單元,在所述檢測單元檢測到的動作結(jié)果與目 標(biāo)結(jié)果不一致的情況下,在該檢測單元檢測到的動作結(jié)果與目標(biāo)結(jié)果一 致之前,使所述可動部件進(jìn)行規(guī)定次數(shù)的動作,所述判斷單元,在所述 檢測單元未檢測到動作結(jié)果,或即使使所述可動部件進(jìn)行所述規(guī)定次數(shù) 的動作、該檢測單元檢測到的動作結(jié)果也與目標(biāo)結(jié)果也不一致的情況 下,判斷為是錯誤狀態(tài),在該檢測單元檢測到的動作結(jié)果與目標(biāo)結(jié)果一 致之前進(jìn)行了動作的該可動部件動作的動作次數(shù)在預(yù)定次數(shù)以上且在 所述規(guī)定次數(shù)以下的情況下,判斷為是警告狀態(tài)的管理系統(tǒng)。
在該運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)中,即使可動部件的動作結(jié)果與作為目標(biāo)的 動作結(jié)果不一致的情況下,在一致之前使可動部件進(jìn)行規(guī)定次數(shù)的動作 (再動作),以使可動部件的動作結(jié)果與作為目標(biāo)的動作結(jié)果一致。游 戲裝置中的可動部件大多,即使通過一次動作未能到達(dá)目標(biāo)的動作結(jié) 果,若再動作的結(jié)果能夠達(dá)到目標(biāo)的動作結(jié)果的話,則妨礙游戲進(jìn)程等 故障幾乎不會發(fā)生。因此,即使通過一次動作未能到達(dá)目標(biāo)的動作結(jié)果, 若進(jìn)行再動作(重復(fù)),能夠得到目標(biāo)的動作結(jié)果的話,則也能夠確保 游戲進(jìn)程的連續(xù)性。但是,可動部件的再動作(重復(fù))次數(shù)的增加大多 情況下表示該可動部件的故障的預(yù)兆。根據(jù)本系統(tǒng),能夠掌握這樣的可 動部件的預(yù)兆,因此在該可動部件實際成為錯誤狀態(tài)之前,能夠進(jìn)行對 該錯誤狀態(tài)的應(yīng)對的準(zhǔn)備及實際的應(yīng)對。
ii而且,技術(shù)方案11的發(fā)明是在設(shè)計方案9的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)中, 所述游戲裝置的檢測單元是將所述可動部件從開始動作到結(jié)束動作的 時間作為動作結(jié)果進(jìn)行檢測的單元,所述判斷單元,在所述檢測單元未 檢測到動作結(jié)果的情況下,判斷為是錯誤狀態(tài),在該檢測單元檢測到的 時間為規(guī)定時間以上的情況下,判斷為是警告狀態(tài)。
游戲裝置中的可動部件大多,即使從可動部件開始動作到結(jié)束動作 的時間(動作時間)多少超過目標(biāo)時間,若動作結(jié)束的話,則也不會發(fā) 生妨礙游戲進(jìn)程等故障。但是,可動部件的動作時間的增加大多表示該 可動部件的故障的預(yù)兆。根據(jù)本系統(tǒng),能夠掌握這樣的可動部件的預(yù)兆, 因此在該可動部件實際成為錯誤狀態(tài)之前,能夠進(jìn)行對該錯誤狀態(tài)的應(yīng) 對的準(zhǔn)備及實際的處理。
而且,技術(shù)方案12的發(fā)明是具備控制游戲進(jìn)程的游戲進(jìn)程控制單 元、收集并管理表示自己的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的管理單元的游戲 裝置,其具有運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元,其用于收集表示自己的運轉(zhuǎn)狀 態(tài)的至少一種運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息;運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元,其用于存儲該運 轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元收集的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息;判斷單元,其根據(jù)該運轉(zhuǎn)狀 態(tài)信息收集單元收集的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息,判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn) 狀態(tài)是否超過了預(yù)先確定的容許范圍,在判斷為超過了容許范圍的情況 下,判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是錯誤狀態(tài)還是非該錯誤狀態(tài) 的警告狀態(tài)的任一個狀態(tài),所述錯誤狀態(tài)是該游戲裝置的動作停止的狀 態(tài)或應(yīng)該使該游戲裝置的動作停止的狀態(tài);錯誤處理單元,其在該判斷 單元判斷為是錯誤狀態(tài)時,進(jìn)行用于使與該錯誤狀態(tài)對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信 息涉及的動作停止的停止處理,在該判斷單元判斷為是警告狀態(tài)時,不 進(jìn)行該停止處理,使與該警告狀態(tài)對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息涉及的動作繼 續(xù);保存單元,其在將該判斷單元判斷為是錯誤狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息與 該判斷單元判斷為是警告狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息彼此區(qū)分開的狀態(tài)下,將 該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息保存到所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元。
在本游戲裝置中,該游戲裝置單體能夠?qū)⒈硎境^了預(yù)先確定的容 許范圍的自己的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息區(qū)別為錯誤狀態(tài)及警告狀態(tài) 進(jìn)行管理。并且,若適當(dāng)?shù)卦O(shè)定上述容許范圍的話,能夠與上述運轉(zhuǎn)狀 態(tài)管理系統(tǒng)相同地根據(jù)警告狀態(tài)掌握能夠成為錯誤狀態(tài)的預(yù)兆。其結(jié)果,在游戲裝置實際成為錯誤狀態(tài)之前,能夠進(jìn)行對該錯誤狀態(tài)的應(yīng)對 的準(zhǔn)備及實際的應(yīng)對。
另外,技術(shù)方案13的發(fā)明是用于收集并管理表示游戲裝置的運轉(zhuǎn) 狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的管理裝置,其具有運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元,其 用于收集表示所述游戲裝置的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的至少一種運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息;運轉(zhuǎn) 狀態(tài)信息存儲單元,其用于存儲該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元收集的運轉(zhuǎn)狀 態(tài)信息;判斷單元,其根據(jù)該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元收集的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信 息,判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是否超過了預(yù)先確定的容許范 圍,在判斷為超過了容許范圍的情況下,判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運 轉(zhuǎn)狀態(tài)是錯誤狀態(tài)還是非該錯誤狀態(tài)的警告狀態(tài)的任一個狀態(tài),所述錯 誤狀態(tài)是該游戲裝置的動作停止的狀態(tài)或應(yīng)該使該游戲裝置的動作停 止的狀態(tài);保存單元,其在將該判斷單元判斷為是錯誤狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài) 信息與該判斷單元判斷為是警告狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息彼此區(qū)別開的狀 態(tài)下,將該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息保存到所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元。
在該管理裝置中,能夠?qū)⒈硎境^了預(yù)先確定的容許范圍的游戲裝 置的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息區(qū)別為錯誤狀態(tài)及警告狀態(tài)進(jìn)行管理。并 且,若適當(dāng)?shù)卦O(shè)定上述容許范圍的話,能夠與上述運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)相 同地根據(jù)警告狀態(tài)掌握可能成為錯誤狀態(tài)的預(yù)兆。其結(jié)果,在游戲裝置 實際成為錯誤狀態(tài)之前,能夠進(jìn)行對該錯誤狀態(tài)的應(yīng)對的準(zhǔn)備及實際的 應(yīng)對。
根據(jù)本發(fā)明,能夠得到可迅速地應(yīng)對進(jìn)入市場后的游戲裝置的錯誤 狀態(tài)這樣的良好效果。


圖l是實施方式涉及的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)整體的概略構(gòu)成圖。
圖2是表示構(gòu)成該運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)的賽馬游戲機(jī)的一個例子的外 觀圖。
圖3是表示用于綜合控制該賽馬游戲機(jī)的整體動作的主控制部的控 制框圖。
13圖4是表示設(shè)置于該賽馬游戲機(jī)的每個游戲位置的游戲位置控制部 的控制框圖。
圖5是用于說明構(gòu)成該運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)的推幣游戲機(jī)中的游戲位 置的構(gòu)成的說明圖。
圖6是表示該推幣游戲機(jī)的游戲控制系統(tǒng)的主要構(gòu)成的框圖。
圖7是表示該推幣游戲機(jī)的顯示部中顯示的投幣式用游戲畫面的例 子的說明圖。
圖8是表示該推幣游戲機(jī)的顯示部中顯示的賓果用游戲畫面的例子 的說明圖。
圖9是表示構(gòu)成該運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)的老虎機(jī)的外觀的立體圖。 圖IO是表示該老虎機(jī)的前面面板的一部分的詳細(xì)正視圖。 圖11是該老虎機(jī)的主要構(gòu)成涉及的控制框圖。 圖12是管理服務(wù)器的控制框圖。
圖13是實施方式中的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的管理涉及的管理服務(wù)器及游戲幣 游戲機(jī)的功能框圖。
圖14是表示實施方式中的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理的流程的序列流程圖。
圖15是表示在推幣游戲機(jī)2000用的管理畫面上顯示的一覽表的一 個例子的說明圖。
附圖符號說明
IOOO—賽馬游戲機(jī)(游戲幣游戲機(jī));IOIO—游戲位置;llOl—主 控制裝置;1201—游戲位置控制裝置;2000~#幣游戲機(jī)(游戲幣游戲 機(jī));2500—游戲場;2601、 2611、 2621—控制裝置;3000—老虎機(jī)(游 戲幣游戲機(jī));3101—控制裝置;4000—管理服務(wù)器;4001—控制裝置; 4101—通信部;4102—>^儲部;4103—顯示處理部;4104^Mt接受部; 4105—修改判斷部;6001—游戲進(jìn)程控制部;6002^運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集
14部;6003^存儲部;6004—異常判斷部;6005—保存處理部;6006—通 信部;7000—網(wǎng)關(guān)裝置
具體實施例方式
下面,對本發(fā)明適用于運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)的一個實施方式進(jìn)行說 明,上述運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)由作為游戲內(nèi)容相互不同的多個游戲裝置的 大型游戲機(jī)(商業(yè)用游戲裝置)即三種游戲幣游戲機(jī)、和作為與它們能 夠通信地進(jìn)行連接的管理裝置的管理服務(wù)器構(gòu)成。
(系統(tǒng)概要)
首先,對本實施方式涉及的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)整體的構(gòu)成進(jìn)行說明。
圖l是本實施方式涉及的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)整體的概略構(gòu)成圖。
構(gòu)成該運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)的三種游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000 是硬件相互不同的不同種類的游戲機(jī)。這些游戲幣游戲機(jī)IOOO、 2000、 3000在本實施方式中設(shè)置在相同的游戲中心等游戲設(shè)施中,這樣的游戲 設(shè)施存在多個。即、本運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)分別具有多個各種的游戲幣游 戲機(jī)。這些游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000通過作為高速通信網(wǎng)絡(luò)的 LAN (Local Area Network:局域網(wǎng))連接于各店鋪的網(wǎng)關(guān)裝置7000, 通過該網(wǎng)關(guān)裝置7000與管理服務(wù)器4000經(jīng)由作為低速通信網(wǎng)絡(luò)的 WAN ( Wide Area Network:廣域網(wǎng))連接。管理服務(wù)器4000通過與各 游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000進(jìn)行數(shù)據(jù)通信,對系統(tǒng)整體的可動狀 態(tài)進(jìn)行把握、管理。另外,在本實施方式中,雖對跨多個店鋪的運轉(zhuǎn)狀 態(tài)管理系統(tǒng)進(jìn)行說明,但單個店鋪內(nèi)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)也是一樣的。 而且,通過使游戲裝置側(cè)具有管理裝置的功能,也可在單個游戲裝置中 得到與本運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)同樣的效果。
接著,對各游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000的構(gòu)成及動作分別進(jìn) 行說明。
(賽馬游戲機(jī)1000)
游戲幣游戲機(jī)1000是賽馬游戲機(jī)。
15該賽馬游戲機(jī)1000中, 一個或兩個以上的游戲者預(yù)測在本賽馬游
戲機(jī)中進(jìn)行的賽馬比賽的到達(dá)順序,在預(yù)測準(zhǔn)確的情況下,能夠得到才艮 據(jù)該預(yù)測的賠率支出的游戲幣。
圖2是表示賽馬游戲機(jī)1000的一個例子的外觀圖。
該賽馬游戲機(jī)100具備設(shè)置于中央部分的賽場部1002、以圍繞該 賽場部1002的方式設(shè)置的多個游戲位置1010。賽場部1002中,設(shè)置載 置了作為模型的出馬門1003的、作為模仿賽馬場的馬場的移動面的賽 場面1004,在該賽場面1004內(nèi)通過多個未圖示的模型馬移動來展開比 賽。而且,在該賽場部1002的周圍配置有播放比賽的實況和歡呼聲等 的多個揚聲器1005.而且,在賽場部1002的上方配置有用于顯示各種 信息的顯示部1006、對賽場部1002進(jìn)行照明的照明裝置1007、作為對 賽場部1002進(jìn)行攝像的攝〗象單元的攝像機(jī)1009。這些顯示部1006、照 明裝置1007及攝像機(jī)1009被支承柱1008支承。揚聲器1005及照明裝 置1007作為本賽馬游戲機(jī)1000的演出單元發(fā)揮作用。
游戲位置1010中設(shè)置有顯示與游戲的進(jìn)程相應(yīng)的游戲畫面的顯示 器IOII、與該顯示器1011的顯示面重合的觸摸面板1012。游戲者若根 據(jù)游戲畫面的指示觸摸顯示器1011所顯示的游戲畫面的規(guī)定位置,則 通過觸摸面板1012檢測該位置,由賽馬游戲機(jī)1000識別游戲者的操作 內(nèi)容。而且,游戲位置1010中設(shè)置有由游戲者投入游戲幣的游戲幣投 入部1013、對游戲者支出游戲幣的游戲幣支出口 1014及用于從用戶卡 讀出卡ID的讀卡器的卡讀取面1015。
在賽馬游戲機(jī)1000中,按照規(guī)定的循環(huán)順次舉行與實際的中央賽 馬相同名稱的比賽。作為一個年份的比賽準(zhǔn)備了約60場比賽,在每場 比賽確保用于放入游戲幣的時間即用于購入馬券的時間、模型馬進(jìn)行比 賽的時間、用于顯示比賽結(jié)果的時間。游戲者可按每場比賽預(yù)測到達(dá)順 序,能夠自由地購入馬券。該馬券的購入通過放入游戲幣來進(jìn)行,若購 入的馬券與比賽結(jié)果一致,則獎勵與游戲幣的放入數(shù)及賠率對應(yīng)的枚數(shù) 的游戲幣并支出。
而且,游戲者也能夠通過使用用戶卡,培育自己的比賽馬角色(持 有馬),使其參加比賽。具體而言,游戲者從多個已準(zhǔn)備的比賽馬角色
16中選擇喜歡的比賽馬角色,通過支付規(guī)定枚數(shù)的游戲幣取得該比賽馬角 色。然后,游戲者為了提高取得的比賽馬角色的能力進(jìn)行調(diào)教(訓(xùn)練), 能夠培育該比賽馬角色。而且,能夠讓已調(diào)教的比賽馬角色參加自己希 望的比賽。
在本實施方式的賽馬游戲機(jī)1000中,賽場部1002形成賽場面1004, 在該賽場面1004上設(shè)置模仿實際的馬場的人工草、出馬門1003等模型, 作為可動部件的模型馬在該賽場面1004上移動。
圖3是表示用于綜合控制賽馬游戲機(jī)1000的整體動作的主控制部 的控制框圖。
圖4是表示設(shè)置于每個游戲位置1010的游戲位置控制部的控制框圖。
如圖3所示,配置于賽場部側(cè)的主控制部1100具備主控制裝置 1101、用于控制賽場部1002中的模型馬的移動的作為動作控制單元的 移動控制裝置1102、控制照明裝置1007的照明控制裝置1103、控制揚 聲器1005中播放的歡呼聲及實況等的音響控制裝置1104、用于臨時記 錄主控制裝置1101處理的數(shù)據(jù)的SRAM1105及閃存1106、存儲游戲所 需的程序及各種數(shù)據(jù)庫的ROM1107、用于通過網(wǎng)關(guān)裝置7000與管理月艮 務(wù)器4000等外部裝置進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的外部通信裝置1108。主控制裝置 1101分別與移動控制裝置1102、照明控制裝置1103、音響控制裝置1104、 SRAM1105、閃存1106、 ROM1107、外部通信裝置1108、攝像機(jī)1009 連接。ROM1107中存儲有作為各模型馬的移動控制信息的移動控制程 序、比賽中使用的各馬涉及的各種數(shù)據(jù)及比賽日程等的數(shù)據(jù)庫。
如圖4所示,設(shè)置于各游戲位置1010的游戲位置控制部1200具備 游戲位置控制裝置1201、管理游戲幣的支出等的游戲幣管理裝置1202、 臨時記錄游戲者的各種數(shù)據(jù)的RAM1203、從靠近卡讀取面1015的用戶 卡中讀取卡ID的作為識別信息取得單元的讀卡器1204。游戲位置控制 裝置1201分別與游戲幣管理裝置1202、 RAM1203、讀卡器1204連接。 而且,該游戲位置控制裝置1201也分別與設(shè)置于游戲位置1010的圖2 所示的顯示器1011及觸摸面板1012、檢測通過游戲幣投入部1013投入 的游戲幣的未圖示的游戲幣投入傳感器等的各部分連接。而且,如圖3及圖4所示,各游戲位置1010的游戲位置控制裝置 1201與游戲機(jī)主體側(cè)的主控制裝置1101連接,在它們之間能夠進(jìn)行必 要的數(shù)據(jù)通信。
主控制部1100的主控制裝置1101,在舉行比賽時,為了真實再現(xiàn) 實際的賽馬比賽,根據(jù)各馬的參數(shù)等各種數(shù)據(jù)在每場比賽改變各模型馬 的移動控制內(nèi)容。并且,該移動控制內(nèi)容在比賽開始前被確定,根據(jù)該 移動控制內(nèi)容移動控制模型馬。具體而言,主控制部1100的主控制裝 置1101在比賽開始前,從ROM1107讀出參加該比賽的馬的各種參數(shù)、 馬場的狀態(tài)等數(shù)據(jù),確定該比賽的到達(dá)順序。另外,向游戲者支出的游 戲幣涉及的到達(dá)順序只是第 一名和第二名,因此不必確定所有參賽馬的 到達(dá)順序,至少僅確定第一名和第二名的馬即可。此時,根據(jù)各種參數(shù) 移動控制其他的馬以使它們不會成為第一名及第二名。由主控制裝置 1101確定的到達(dá)順序數(shù)據(jù)、各馬的參數(shù)等被送到移動控制裝置1102。
取得了來自主控制裝置1101的數(shù)據(jù)的移動控制裝置1102執(zhí)行記錄 于未圖示的ROM的移動控制程序,對每匹馬進(jìn)行移動控制。執(zhí)行移動 控制程序的移動控制裝置1102根據(jù)各馬的參數(shù)等計算各馬的移動模式, 并向各控制芯片發(fā)送控制命令,以使按照該移動模式移動各模型馬 1060。具體而言,為了產(chǎn)生各模型馬1060按照各馬的移動模式移動那 樣的磁場,分別向各磁場發(fā)生用基板的控制芯片發(fā)送控制命令。接收到 控制命令的各控制芯片1022控制流經(jīng)各線團(tuán)的電流,以使沿著各模型 馬1060的移動預(yù)定線路順次產(chǎn)生吸引各模型馬1060的永磁鐵的S極的 磁力。而且,各模型馬1060是否沿移動預(yù)定線路移動,通過未圖示的 攝像單元等檢測單元檢測,該檢測結(jié)果^Ul饋于控制。通過進(jìn)行這樣的 控制,能夠使各模型馬1060沿移動預(yù)定線路移動。其結(jié)果,被移動控 制裝置1102移動控制的各模型馬1060在游戲場中舉行比賽。
游戲者^^用用戶卡進(jìn)行游戲時,游戲者在游戲前將自己的用戶卡靠 近卡讀取面1015。由此,通過讀卡器1204從該用戶卡讀取卡ID,該卡 ID被存儲到SRAM1105或閃存1106。在該SRAM1105或閃存1106中 以將該游戲者在進(jìn)行游戲而培育的比賽馬角色涉及的數(shù)據(jù)(馬名數(shù)據(jù)、 參數(shù)數(shù)據(jù)、獲勝的GI比賽等實況信息等)與該卡ID相關(guān)聯(lián)的狀態(tài)進(jìn)行 存儲。
18在本賽馬游戲機(jī)1000中,使用用戶卡進(jìn)行游戲的游戲者結(jié)束游戲
時,用于在下次游戲再開始時恢復(fù)該結(jié)束時的游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)數(shù)
據(jù),以與該游戲者的卡ID相關(guān)聯(lián)的狀態(tài)被保存到管理服務(wù)器4000。在 游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)中包括該游戲者培育的比賽馬角色涉及的數(shù)據(jù)。于是,在 游戲者接著上次再次進(jìn)行游戲時,通過在游戲前將自己的用戶卡靠近卡 讀取面1015,從管理月艮務(wù)器4000下栽與該用戶卡內(nèi)的卡ID對應(yīng)的游 戲狀態(tài)數(shù)據(jù),并將這些數(shù)據(jù)存儲到SRAM1105或閃存1106從而再次進(jìn) 行游戲。
(推幣游戲機(jī)2000)
接著,對游戲幣游戲機(jī)2000進(jìn)行說明。 游戲幣游戲機(jī)2000是推幣游戲機(jī)。
圖5是用于說明本推幣游戲機(jī)2000中的游戲位置ST的構(gòu)成的iJL明圖。
本推幣游戲機(jī)2000以圍繞未圖示的中心抽獎裝置的方式設(shè)置有四 個衛(wèi)星部SA。各衛(wèi)星部SA分別具備四個游戲位置部ST,各游戲者分 別在各游戲位置部ST進(jìn)行游戲。而且,各衛(wèi)星部SA分別具有一個衛(wèi) 星抽獎裝置2001,在該衛(wèi)星抽獎裝置2001的周圍并排地配置各游戲位 置部ST。
游戲位置部ST主要具有游戲幣投入機(jī)構(gòu)(投入部)2100、游戲 場2500、未圖示的游戲位置控制部、顯示部2700。在游戲位置部ST中, 游戲幣投入機(jī)構(gòu)2100配置在上部的前面?zhèn)龋鳛轱@示單元的顯示部 2700配置在上部里側(cè),游戲場2500配置在上部中央。在此,"前面?zhèn)? 是游戲者進(jìn)行游戲時所處的一側(cè)的意思,"里側(cè)"是與游戲者進(jìn)行游戲 時所處的一側(cè)相反側(cè)的意思,"中央"是上述的"前面?zhèn)?和"里側(cè)" 之間的區(qū)域的意思。
游戲幣投入機(jī)構(gòu)2100是游戲者在進(jìn)行游戲時用于向推幣游戲機(jī) 2000投入游戲幣M的機(jī)構(gòu)。向游戲幣投入機(jī)構(gòu)2100投入的游戲幣M 通過游戲位置部ST的殼體內(nèi)部的未圖示的游戲幣輸送路徑輸送到作為 可動部件的提升送料器(Lift Up Hopper ),并被臨時存放在提升送料器。
19提升送料器具有用于存放游戲幣M的游戲幣存放部、用于將游戲幣 M提升到規(guī)定高度的提升部、用于以規(guī)定的時機(jī)排出被提升了的游戲幣 M的游戲幣排出部(排出部)。而且,在游戲幣排出部的排出口能夠左 右搖動地^L置有用于將排出的游戲幣M引導(dǎo)至游戲場2500的游戲幣朝一 出路徑2400。提升部的上端配置得比游戲場2500靠上。與此相伴,i更 置于提升部的上端的游戲幣排出部也配置得比游戲場2500靠上。因此,
升部提升到比游戲場2500還靠上之后:通過游戲幣排出路徑2400從游 戲幣排出部向游戲場2500射出。在游戲幣排出部中設(shè)置有用于檢測游 戲幣的通過的作為檢測單元的游戲幣通過傳感器,根據(jù)該游戲幣通過傳 感器的檢測結(jié)果,能夠確認(rèn)是否利用提升送料器正常地進(jìn)行了游戲幣的 排出。
在游戲場2500內(nèi)主要設(shè)置有存放游戲幣M的作為游戲幣載置臺 的主臺2501、載置于主臺2501上的作為游戲幣推出部件的推幣部2510。 推幣部2510具有存放游戲幣M的上表面(稱其為副臺)、使從副臺 落下的游戲幣M滑動的傾斜臺、推動存放在主臺2501上的游戲幣M的 推動壁。而且,推幣部2510能夠滑動地設(shè)置于游戲場2500中的主臺2501 上,以固定的周期或任意的周期前后滑動地運動。推幣部2510的一部 分(里側(cè))被收納于在顯示部2700下方設(shè)置的收納部。推幣部2510通 過以從該收納部出入的方式進(jìn)行滑動,來進(jìn)行前后往返運動。
副臺與顯示部2700的框部件能夠滑動地抵接。因此,推幣部2510 向被收納于收納部的方向移動時,利用該框部件推動副臺上的游戲幣 M。通過該推動,副臺上的一部分游戲幣M落到傾斜臺。從副臺落下 的游戲幣M的一部分進(jìn)入設(shè)置于傾斜臺的作為游戲幣通過口的開口部 (稱其為"漏孔")。而且,剩下的游戲幣M原樣地落到主臺2501上, 被存放于主臺2501。
主臺2501上的游戲幣M與副臺上的游戲幣M相同地因推幣部2510 的滑動運動被推動。即、由于在主臺2501上無間隙地載置推幣部2510, 所以推幣部2510從收納部向輸送方向移動時,通過推幣部2510前面的 推動壁推動主臺2501上的游戲幣M。通過該推動,主臺2501上的一部 分游戲幣M落下。落下的游戲幣M中從游戲者一側(cè)端(稱其為"前端")向游戲幣落下槽落下的游戲幣M向游戲者支出,其他的游戲幣M例如 從主臺2501的兩側(cè)(稱其為"側(cè)端")落下的游戲幣M被儲放到游戲 位置部ST內(nèi)的規(guī)定的存放部。
另外,如圖5所示,游戲位置部ST至少在一側(cè)具有球投入機(jī)構(gòu)2800。
體即球Bl、 B2的構(gòu)成,具有球投入斜面2801和球投入位置抽獎機(jī)構(gòu) 2810。另外,球B1、 B2是用于進(jìn)行后述的賓果游戲的抽獎用物體。
球投入斜面2801是利用重力將從后述的球栽體2520投入的球Bl、 B2引導(dǎo)至球投入位置抽獎機(jī)構(gòu)2810的構(gòu)成。因此,是向下的斜面。而 且,球投入位置抽獎機(jī)構(gòu)2810是用于抽獎投入球Bl、 B2的游戲場2500 上的位置的構(gòu)成。這樣,從后述的球栽體2520投入到游戲位置部ST的 球Bl、 B2通過球投入斜面2801及球投入位置抽獎機(jī)構(gòu)2810被投入到 游戲場2500。
而且,如圖5所示,游戲位置部ST至少在一側(cè)具有^:送機(jī)構(gòu)2900。 球運送機(jī)構(gòu)2900是在球Bl、 B2從游戲場2500中的主臺2501向i更置 于其前面?zhèn)鹊挠螒驇怕湎虏勐湎聲r,用于將該球B1、 B2運送到衛(wèi)星抽 獎裝置2001的構(gòu)成,其具有未圖示的球運送路徑、球運送部2910、球 運送部移動斜面2901。球運送路徑設(shè)置于主臺2501前端的下方,將從 該前端落下的球B1、 B2引導(dǎo)到^ii:送部2910。球運送部2910是用于 將通過^i^送路徑接受的球Bl、 B2運送到衛(wèi)星抽獎裝置2001的構(gòu)成, 根據(jù)游戲位置部ST的控制部的控制在球運送部移動斜面2901移動。另 外,向衛(wèi)星抽獎裝置2001運送的球B1、 B2被轉(zhuǎn)移到球栽體2520。
而且,游戲位置部ST具有作為可動部件的游戲幣支出機(jī)構(gòu)2030, 通過驅(qū)動該游戲幣支出機(jī)構(gòu),將與從主臺2501的前端向游戲幣落下槽 落下的游戲幣M相同數(shù)量的游戲幣M向游戲幣投入機(jī)構(gòu)2100的存放 部2101排出。在游戲幣支出機(jī)構(gòu)2030的排出通路上設(shè)置有用于檢測游 戲幣通過的作為檢測單元的游戲幣通過傳感器,根據(jù)該游戲幣通過傳感 器的檢測結(jié)果,能夠確認(rèn)通過游戲幣支出機(jī)構(gòu)2030是否正常地進(jìn)行了 游戲幣的排出。
下面,對本推幣游戲機(jī)2000的控制系統(tǒng)進(jìn)行說明。
21圖6是表示本推幣游戲機(jī)2000的游戲控制系統(tǒng)的主要構(gòu)成的框圖。 另外,為了便于說明,該框圖省略了用于根據(jù)游戲的進(jìn)程驅(qū)動各部的驅(qū) 動控制系統(tǒng)等構(gòu)成。
本推幣游戲機(jī)2000中的游戲控制系統(tǒng)的構(gòu)成主要包括游戲位置 部ST的控制部2600、衛(wèi)星抽獎裝置2001的控制部2610、中心抽獎裝 置2002的控制部2620。游戲位置部ST的控制部2600主要負(fù)責(zé)后述的 投幣式游戲及賓果游戲的整體進(jìn)程控制,衛(wèi)星抽獎裝置2001的控制部 2610主要負(fù)責(zé)賓果游戲的物理抽獎的控制及球B1、 B2的運送控制,中 心抽獎裝置2002的控制部2620主要負(fù)責(zé)后述的單體頭獎抽獎的控制及 本推幣游戲機(jī)2000的整體控制。
游戲位置部ST的控制部2600主要由控制裝置2601、 ROM2602、 RAM2603、通信裝置2604、讀卡器2605構(gòu)成。控制裝置2601執(zhí)行存 儲于ROM2602中的各種程序,并進(jìn)行各種控制。ROM2602存儲在游 戲位置部ST的控制部2600中應(yīng)該進(jìn)行的各種控制的執(zhí)行程序等。 RAM2603是臨時存儲各種數(shù)據(jù)或信息的裝置。通信裝置2604是用于在 與衛(wèi)星抽獎裝置2001的控制部2610之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的裝置。讀卡器 2605是從用戶所持有的用戶卡中讀出卡ID的裝置。另外,雖未圖示, 但在游戲位置部ST中設(shè)置有用于各種演出的揚聲器及照明裝置等演出 單元,控制裝置2601控制這些演出單元從而進(jìn)行各種演出。
衛(wèi)星抽獎裝置2001的控制部2610主要由控制裝置2611 、 ROM2612 、 RAM2613、游戲位置側(cè)通信裝置2614、中心側(cè)通信裝置2615構(gòu)成???制裝置2611執(zhí)行存儲于ROM2612的各種程序,并進(jìn)行各種控制。 ROM2612存儲在衛(wèi)星抽獎裝置2001的控制部2610中應(yīng)該進(jìn)行的各種 控制的執(zhí)行程序等。RAM2613是用于臨時存儲各種數(shù)據(jù)或信息的裝置。 游戲位置側(cè)通信裝置2614是用于在與屬于該衛(wèi)星部SA的各游戲位置部 ST的控制部2600之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的裝置。中心側(cè)通信裝置2615是 用于與中心抽獎裝置2002的控制部2620之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的裝置。另 外,雖未圖示,但在衛(wèi)星部SA中設(shè)置有用于各種演出的揚聲器及照明 裝置等演出單元,控制裝置2611控制這些演出單元從而進(jìn)行各種演出。
中心抽獎裝置2002的控制部2620主要由控制裝置2621、 ROM2622、 RAM2623、通信裝置2624、外部通信裝置2625構(gòu)成???br> 22制裝置2621執(zhí)行存儲于ROM2622的各種程序,并進(jìn)行各種控制。 ROM2622存儲在中心抽獎裝置2002的控制部2620中應(yīng)該進(jìn)行的各種 控制的執(zhí)行程序等。RAM2623是用于臨時存儲各種數(shù)據(jù)或信息的裝置。 通信裝置2624是用于在與各衛(wèi)星部SA的控制部2610之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通 信的裝置。外部通信裝置2625是用于通過網(wǎng)關(guān)裝置7000與管理服務(wù)器 4000等外部裝置進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的裝置。另外,雖未圖示,但在中心抽獎 裝置2002中設(shè)置有用于各種演出的揚聲器及照明裝置等演出單元,控 制裝置2621控制這些演出單元從而進(jìn)行各種演出。
在以上的構(gòu)成中,本推幣游戲機(jī)2000中除了進(jìn)行推幣游戲以外, 還如圖7所示在顯示部2700顯示投幣式用游戲畫面來執(zhí)行投幣式游戲, 并且如圖8所示在顯示部2700顯示賓果用游戲畫面來執(zhí)行賓果游戲。 在本推幣游戲機(jī)2000中也進(jìn)行使用中心抽獎裝置2002的單體頭獎抽
獎。另外,在顯示部2700中也對表示后述的單體頭獎抽獎中的支出枚 數(shù)的單體累積游戲幣枚數(shù)進(jìn)行顯示。
投幣式游戲是主要由游戲位置部ST中的控制部2600進(jìn)行數(shù)字抽獎 的數(shù)字抽獎游戲。該投幣式游戲的開始條件是游戲幣M進(jìn)入設(shè)置于推 幣部2510的傾斜臺的漏孔的任一個。在顯示部2700中在沒有進(jìn)行后述 的賓果游戲期間,顯示如圖7所示的投幣式用游戲畫面,游戲幣M進(jìn) 入任一個漏孔而滿足投幣式抽獎開始條件時,則控制部2600進(jìn)行使三 個骰子狀的投幣式DS旋轉(zhuǎn)的顯示控制。在投幣式游戲的數(shù)字抽獎中, 控制部執(zhí)行規(guī)定的抽獎程序,生成的隨機(jī)數(shù)對照規(guī)定的中獎表而確定中 了任一個獎項或沒有中。之后,控制部2600在選中獎項確定的情況下, 進(jìn)行使三個骰子狀的投幣式DS停止旋轉(zhuǎn)的顯示控制,以使該選中獎項 涉及的圖案的組合停止顯示在顯示部2700中。
在本實施方式中,作為數(shù)字抽獎的獎項準(zhǔn)備有以下獎項向游戲場 2500提供三枚游戲幣的小獎項A、向游戲場2500提供八枚游戲幣的小 獎項B、向游戲場2500提供球Bl的球提供獎項、向游戲場2500提供 30枚游戲幣的普通分紅獎勵獎項、向游戲場2500提供30枚游戲幣的同 時在以后的數(shù)字抽獎中使用中獎概率設(shè)定為較高的中獎表的確實改變 分紅獎項、向衛(wèi)星抽獎裝置2001直接提供球B1的直接衛(wèi)星獎項、向中 心抽獎裝置2002直接提供球Bl的直接中心獎項。各獎項的選中概率以該順序遞減的方式設(shè)定。另外,準(zhǔn)備什么樣獎項、將各獎項設(shè)定什么樣
選中概率是任意的。例如,也可是向游戲者直接支出游戲幣M等、給 予游戲者各種利益的構(gòu)成。并且,若選中這些獎項,則游戲位置部ST 的控制裝置2601控制揚聲器及照明裝置進(jìn)行用于推出選中的個別演出。
賓果游戲是通過使用兩種球Bl、 B2和衛(wèi)星抽獎裝置2001的物理抽 獎進(jìn)行的物理抽獎游戲,通過衛(wèi)星抽獎裝置2001的控制部2610及游戲 位置部ST的控制部2600進(jìn)行。另外,賓果游戲中,衛(wèi)星抽獎裝置2001 的控制部2610主要控制確定賓果游戲的中了賓果數(shù)字的抽獎,屬于包 括該衛(wèi)星抽獎裝置2001的衛(wèi)星部SA的各游戲位置部ST的控制部2600 主要負(fù)責(zé)賓果游戲的演出及賓果成立的判定等的控制。在本實施方式 中,通過由衛(wèi)星抽獎裝置2001移動球B1、 B2,進(jìn)行從相互不同的多個 賓果數(shù)字(抽獎對象)中選擇一個中將賓果數(shù)字(抽獎對象)這樣的物 理抽獎。本實施方式的物理抽獎是從"1" ~ "9"的賓果數(shù)字中選擇一 個中將賓果數(shù)字。并且,由例如作為游戲位置部ST的排列信息生成單 元的控制部2600按照各游戲位置部ST,分別生成排列為矩陣狀的這些 "1" ~ "9"的賓果數(shù)字的賓果卡排列信息。之后,根據(jù)該排列信息排 列"1" ~ "9"的賓果數(shù)字的圖像(抽獎對象圖像)的賓果卡圖像BC 如圖8所示被顯示在各游戲位置部ST的顯示部2700。然后,當(dāng)賓果成 立時,游戲位置部ST的控制裝置2601及衛(wèi)星部SA的控制裝置2611 分別控制揚聲器及照明裝置,進(jìn)行用于推出賓果成立的個別演出。
對單體頭獎抽獎而言,滿足單體頭獎抽獎的開始條件,則中心抽獎 裝置2002中的控制部2620的控制裝置2621執(zhí)行存儲于ROM2622的 單體頭獎執(zhí)行程序,開始單體頭獎抽獎,其中,上述單體頭獎抽獎的開 始條件是下述條件的任一個,即、通過上述賓果游戲中的衛(wèi)星抽獎裝置 2001的物理抽獎,球B1、 B2進(jìn)入中心抽獎裝置2002中的分配為單體 頭獎抽獎開始的權(quán)利的中獎點;或在上述投幣式游戲中中了直接中心獎 項。然后,在中心抽獎裝置2002中,通過使球B1移動,進(jìn)行確定單體 累積下注獎中或未中(包括中了單體累積下注獎以外的獎的情況)這樣 的物理抽獎。然后,在單體累積下注獎中了時,則中心抽獎裝置2002 的控制裝置2621控制揚聲器及照明裝置,進(jìn)行用于推出單體累積下注 獎的中獎的個別演出。
24而且,若單體累積下注獎中獎,則控制裝置2621從RAM2623讀出 作為支出量數(shù)據(jù)的單體JP存放枚數(shù)數(shù)據(jù),進(jìn)行用于將該數(shù)據(jù)的計數(shù)值 表示的枚數(shù)的游戲幣M提供給滿足了該累積下注抽獎的開始條件的游 戲位置部ST的游戲場2500的處理。此時,從控制裝置2621向游戲位 置部ST中的控制部2600的控制裝置2601輸出游戲幣提供命令,在控 制裝置2601的控制下也可利用與通常的游戲幣提供處理相同的方法向 游戲場2500提供游戲幣M。但是,獲得單體頭獎時提供的游戲幣枚數(shù), 由于是從將單體JP存放枚數(shù)數(shù)據(jù)復(fù)位為初始值(例如500枚)之時開 始,累積加上相對于向所有的游戲位置部ST投入游戲幣枚數(shù)的一部分 的枚數(shù)(例如0.03枚),所以是大量的。因此,與通常的游戲幣提供處 理不同,也可進(jìn)行使用獨自的游戲幣提供機(jī)構(gòu)的處理。此時,也適合作 為獲得單體頭獎時的演出。而且,若單體頭獎中了,則控制裝置2621
將存儲于RAM2623的單體JP存放枚數(shù)數(shù)據(jù)復(fù)位為初始值。
游戲者使用被推幣游戲機(jī)2000進(jìn)行游戲時,在該游戲前將用戶卡 靠近未圖示的卡讀取面。由此,通過讀卡器2605從該用戶卡讀出卡ID, 該卡ID被存儲到RAM2603。在該RAM2603中將該游戲者在本推幣游 戲機(jī)2000中的游戲信息(累積游戲幣投入數(shù)、在投幣式游戲中中獎的 獎項、在賓果游戲中賓果成立的次數(shù)、中了單體累積下注的次數(shù)等)以 與該卡ID相關(guān)聯(lián)的狀態(tài)進(jìn)行存儲。然后,使用用戶卡并進(jìn)行游戲的游 戲者結(jié)束游戲時,存儲于RAM2603的游戲信息以與該卡ID相關(guān)聯(lián)的 狀態(tài)保存到管理服務(wù)器4000。游戲者在下次游戲前將自己的用戶卡靠近 卡讀取面,則與該用戶卡內(nèi)的卡ID對應(yīng)的游戲者信息從管理服務(wù)器 4000被下載,這些數(shù)據(jù)存儲到RAM2603,該游戲中的游戲結(jié)果被追加 到該游戲信息中。
(老虎機(jī)3000 )
下面,對游戲幣游戲機(jī)3000進(jìn)行^兌明。 游戲幣游戲機(jī)3000是老虎機(jī)。
圖9是表示本實施方式涉及的老虎機(jī)3000的外觀的立體圖。 該老虎機(jī)3000具有箱型的殼體3002、開閉自如地安裝于該殼體
253002的正面一側(cè)的正面面板3003等。在正面面板3003中設(shè)置有用于 顯示后述的變動顯示單元的一部分的顯示窗3004、游戲幣投入口 3005、 作為開始操作裝置的開始按鈕3006、骰子顯示窗3007、積分清算按鈕 3008、揚聲器3009、具有游戲幣支出口 3010a的游戲幣接受盤3010、 演出面板3011、卡讀取面3013a、計數(shù)顯示部3014、 BET操作部3015 等。揚聲器3009及演出面板3011作為本老虎機(jī)3000的演出單元發(fā)揮 作用。而且,演出面板3011中顯示各種信息。
在殼體3002的內(nèi)部,組裝有在外周面上印刷了多種圖案的三個可 動部件的作為變動顯示部的巻軸。三個巻軸(以下,按順序稱為"左巻 軸"、"中巻軸"、"右?guī)嗇S")分別通過由步進(jìn)電動機(jī)構(gòu)成的未圖示的巻 軸驅(qū)動電動機(jī)旋轉(zhuǎn)驅(qū)動。而且,在它們上以規(guī)定的順序印刷有"白7"、 "藍(lán)7"、"綠7"、"紅7"、"櫻桃"、"空白"等多種圖案。另外,在本實 施方式中,"空白"的圖案是沒有構(gòu)成任何獎項的圖案。而且,還組裝 有通過CPU及ROM其他各種的電子部件形成電子電路的主控制電路 基板、具有能夠容納多枚游戲幣的游戲幣送料器的游戲幣支出裝置、內(nèi) 部揚聲器等。
圖10是表示前面面板3003的一部分的詳細(xì)正視圖。
各巻軸的規(guī)定的旋轉(zhuǎn)位置中的約3場景量的圖案通過顯示窗3004 由游戲者目視。在該顯示窗3004中描繪有橫跨所有的巻軸那樣的5根 中獎線IL。若聚齊與在這些中獎線IL上預(yù)先確定的獎組對應(yīng)的獎項涉 及的圖案(以下、簡單稱為"獎項聚齊"),則將向游戲幣接受盤3010 支出游戲幣,或轉(zhuǎn)移到能夠進(jìn)行特別游戲的特別游戲期間這樣的游戲價 值給予游戲者。另外,在本實施方式涉及的老虎機(jī)3000中,雖設(shè)置了 5 根中獎線IL,但中獎線數(shù)也可比這少或比這多。而且,中獎線也可不 通過游戲者目視,而是進(jìn)行老虎機(jī)的停止控制的后述的CPU17a能夠識 別的。
計數(shù)顯示部3014具備積分顯示器3014a、獎勵計數(shù)顯示部3014b、 游戲幣支出枚數(shù)顯示器3014c等。
而且,BET操作部3015由1BET按鈕3015a、最大BET按鈕3015b 這兩個按鈕構(gòu)成。
26圖11是本老虎機(jī)30000的主要構(gòu)成涉及的控制框圖。
本老虎機(jī)3000的主控制部3100具備控制裝置3101、進(jìn)行三個 巻軸的驅(qū)動控制的作為動作控制單元的巻軸控制裝置3102、存儲游戲所 需的各種程序及各種數(shù)據(jù)庫等的存儲裝置3103、進(jìn)行計數(shù)顯示部3014 的顯示控制的顯示控制裝置3104、控制演出面板3011等的照明的照明 控制裝置3105、控制從揚聲器3009輸出的聲音的音響控制裝置3106、 用于通過網(wǎng)關(guān)裝置7000與管理服務(wù)器4000等外部裝置進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的 外部通信裝置3107。主控制裝置1101除了這些裝置以外,還與游戲幣 投入傳感器3022、從靠近卡讀取面3013a的用戶卡讀取卡ID的讀卡器 3013、 BET操作部3015、游戲幣支出裝置3018等連接。
接著,對本老虎機(jī)3000的游戲流程進(jìn)行說明。
在進(jìn)行游戲前,首先,游戲者作為準(zhǔn)備需要將游戲幣投入游戲幣投 入口 3005。若游戲者將游戲幣投入到游戲幣投入口 3005,則該游戲幣 通過未圖示的通路落到游戲幣送料器。在該通路中設(shè)置有用于將落入 的小于規(guī)定的游戲幣返回到游戲幣支出口 3110a的落下口、用于阻止游 戲幣的通過并返回到游戲幣支出口 3010a或i午可游戲幣的通過的游戲幣 塊螺線管、由用于逐個檢測已通過的游戲幣的光電傳感器等構(gòu)成的游戲 幣投入傳感器3022。從檢測到游戲幣的游戲幣投入傳感器3022輸出的 游戲幣檢測信號被傳送到主控制部3100的控制裝置3101??刂蒲b置 3101接收到該信號后通過顯示控制裝置3104進(jìn)行用于使積分顯示器 3014a中的顯示計數(shù)值加1的控制,并且使存儲于存儲裝置3103的積分 枚數(shù)數(shù)據(jù)加1。通常一次投入多枚游戲幣而一定程度地增加積分枚數(shù)。 然后,若游戲者操作BET操作部3015進(jìn)行下注操作,則控制裝置3101 進(jìn)行用于將存儲于存儲裝置3103的積分枚數(shù)數(shù)據(jù)僅減去下注枚數(shù),并 且將積分顯示器3014a的顯示計數(shù)值僅減去下注枚數(shù)的控制。而且,控 制裝置3101根據(jù)下注枚數(shù)識別有效的中獎線IL。另外,若在有效的中 獎線IL上沒有聚齊獎項,則即使在無效的中獎線IL上聚齊了獎項也不 能中獎。
若游戲者操作開始按鈕3006,則控制裝置3101通過執(zhí)行存儲于存 儲裝置3103的開始命令接受程序,作為開始命令接受單元發(fā)揮功能, 接受來自該開始按鈕3006的變動顯示開始命令。接受了該變動顯示開
27始命令的控制裝置3101首先通過巻軸控制裝置3102使所有巻軸的旋轉(zhuǎn) 驅(qū)動開始。而且,接受了變動顯示開始命令的控制裝置3101通過執(zhí)行 存儲于存儲裝置3103的獎組抽獎程序,作為進(jìn)行內(nèi)部抽獎的單元發(fā)揮 功能,進(jìn)行內(nèi)部抽獎,上述內(nèi)部抽獎用于確定從多個獎組中選擇任一個 獎組的中將或未選擇任一個獎組的未中。該內(nèi)部抽獎將從隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生電
該獎組抽獎表是各隨機(jī)數(shù)與獎組的任一個或未中相關(guān)聯(lián)的表。通過這樣 的關(guān)聯(lián),以規(guī)定概率分別中了任一個獎組,或以規(guī)定概率發(fā)生未中。
開始了旋轉(zhuǎn)驅(qū)動的巻軸的旋轉(zhuǎn)位置通過未圖示的作為檢測單元的 巻軸位置傳感器被分別檢測。然后,巻軸控制裝置3102根據(jù)來自各巻 軸位置傳感器的輸出信號運算巻軸的旋轉(zhuǎn)速度。若巻軸的旋轉(zhuǎn)速度穩(wěn)定 后,巻軸控制裝置3102能夠根據(jù)來自各巻軸位置傳感器的輸出信號識 別各巻軸上的各圖案的位置。然后,控制裝置3101執(zhí)行存儲于存儲裝 置3103的停止控制程序,根據(jù)上述內(nèi)部抽獎的抽獎結(jié)果通過巻軸控制 裝置3102進(jìn)行巻軸的停止控制,以便在中獎線上停止顯示規(guī)定圖案的 組合。具體而言,通過內(nèi)部抽獎任一個獎組中將時,進(jìn)行控制以使在中 獎線IL上停止顯示與該中將獎組對應(yīng)的獎項涉及的圖案組合。另一方 面,通過內(nèi)部抽獎未選擇任一個獎組而未中時,進(jìn)行控制以使在中獎線 IL上停止顯示未與任一個獎組對應(yīng)的圖案組合。
在通常游戲中,使用與該通常游戲?qū)?yīng)的獎組抽獎表進(jìn)行內(nèi)部抽 獎。在由該通常游戲的內(nèi)部抽獎能夠中獎的獎組中包括以下游戲幣支出 獎與由"櫻桃-ANY (無論圖案)-ANY (無論圖案)"形成的櫻桃獎 項對應(yīng)櫻桃獎、與由作為"ANY7 (無論"7"的顏色)-ANY7 (無論 "7"的顏色)-ANY7 (無論"7"的顏色)"的多個"7"形成ANY7獎 項對應(yīng)ANY7獎、與"白7-白7-白7"形成的白7獎項對應(yīng)的白7獎、 與由"藍(lán)7-藍(lán)7-藍(lán)7"形成的藍(lán)7獎項對應(yīng)的藍(lán)7獎、與由"綠7-綠7-綠7"形成的綠7獎項對應(yīng)的綠7獎、與由"紅7-紅7-紅7"形成的紅 7獎項對應(yīng)的紅7獎等。若通過內(nèi)部抽獎游戲幣支出獎的任一個中獎并 且與此對應(yīng)的獎項聚齊在中獎線IL上,則控制裝置3101使與獲得的獎 對應(yīng)的游戲幣支出枚數(shù)顯示在計數(shù)顯示部3014的游戲幣支出枚數(shù)顯示 器3014c上。然后,控制裝置3101進(jìn)行與獲得的獎對應(yīng)的枚數(shù)的游戲 幣支出處理。具體而言,控制裝置3101進(jìn)行使存儲于存儲裝置3103的積分枚數(shù)數(shù)據(jù)僅增加該游戲幣支出枚數(shù)的量的控制、并且進(jìn)行使積分顯
示器3014a的游戲幣積分僅增加該游戲幣支出枚數(shù)的量的控制。在超過 游戲幣積分的上限值的情況下,對于超過的部分通過游戲幣支出裝置 3018從游戲幣支出口 3010向游戲幣接受盤3010支出游戲幣。另外,上 述獎組按照上述記載順序支出的游戲幣枚數(shù)增多。
游戲者通過本老虎機(jī)3000進(jìn)行游戲時,在該游戲前將用戶卡靠近 卡讀取面3013a。基于此,通過讀卡器3013從該用戶卡讀出卡ID,該 卡ID被存儲到存儲裝置3103。在該存儲裝置3103中以該游戲者在本 老虎機(jī)3000中的游戲信息(累積游戲幣投入數(shù)、中了紅7獎等的次數(shù) 等)與該卡ID相關(guān)聯(lián)的狀態(tài)進(jìn)行存儲。并且,使用用戶卡進(jìn)行游戲的 游戲者結(jié)束游戲時,存儲于存儲裝置3103的游戲信息以與該卡ID相關(guān) 聯(lián)的狀態(tài)被保存到管理服務(wù)器4000。若游戲者在下次游戲前將自己的用 戶卡靠近卡讀取面3013a,則從管理服務(wù)器4000下栽與該用戶卡內(nèi)的卡 ID對應(yīng)的游戲信息,這些數(shù)據(jù)被存儲到存儲裝置3103,該游戲中的游 戲結(jié)果被追加到該游戲信息中。
圖12是進(jìn)行用于管理各游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000的運轉(zhuǎn)狀 態(tài)的控制的管理服務(wù)器4000的控制框圖。
該管理服務(wù)器4000主要由控制裝置4001、存儲裝置4002、外部通 信裝置4003、顯示裝置4004、輸入裝置4005構(gòu)成。存儲裝置4002存 儲有各種控制程序。外部通信裝置4003用于經(jīng)由WAN通過各店鋪的 網(wǎng)關(guān)裝置7000與各游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000等外部裝置進(jìn)行數(shù) 據(jù)通信。顯示裝置4004根據(jù)表示各游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000的 運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息顯示管理畫面等。輸入裝置4005是接受由操 作員的操作進(jìn)行的規(guī)定的指示操作的輸入的裝置。
接著,對本發(fā)明的特征部分、即各游戲幣游戲機(jī)IOOO、 2000、 3000 的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的管理方法進(jìn)行說明。
為了管理運轉(zhuǎn)狀態(tài)而收集的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息因各游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000的構(gòu)成及動作的不同而不同。而且,收集什么樣的運轉(zhuǎn)狀態(tài) 信息因該管理目的及管理范圍等而變化。在此,作為一個例子,分別對 與賽馬游戲機(jī)1000的模型馬的運轉(zhuǎn)狀態(tài)、推幣游戲機(jī)2000的提升送料
29器的運轉(zhuǎn)狀態(tài)及游戲幣支出機(jī)構(gòu)2030的運轉(zhuǎn)狀態(tài)、老虎機(jī)3000的巻軸 的運轉(zhuǎn)狀態(tài)涉及的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息進(jìn)行收集、管理的情況進(jìn)行說明,但并 不限于此。
圖13是本實施方式中的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的管理涉及的管理服務(wù)器4000及 游戲幣游戲機(jī)的功能框圖。
另外,與運轉(zhuǎn)狀態(tài)的管理涉及的各游戲幣游戲機(jī)IOOO、 2000、 3000 的功能框圖是一樣的,因此在此僅圖示了原稿游戲幣游戲機(jī)。
游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000具有作為游戲進(jìn)程控制單元及 錯誤處理單元的游戲進(jìn)程控制部6001、作為運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元的運 轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集部6002、作為運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元的存儲部6003、 作為判斷單元的異常判斷部6004、作為保存單元的保存處理部6005、 作為警告處理單元的通信部6006。
游戲進(jìn)程控制部6001主要由各游戲幣游戲機(jī)的控制裝置1101、 1201、 2601、 2611、 2621、 3101構(gòu)成,控制各自的游戲幣游戲機(jī)的游戲 的進(jìn)程。而且,游戲進(jìn)程控制部6001在異常判斷部6004判斷為是錯誤 狀態(tài)時,進(jìn)行用于使與該錯誤狀態(tài)對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息涉及的動作停止 的停止處理。但是,在異常判斷部6004判斷為是警告狀態(tài)時,不進(jìn)行 這樣的停止處理,使與該警告狀態(tài)對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息涉及的動作繼 續(xù)。
運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集部6002根據(jù)收集的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的內(nèi)容其構(gòu)成 不同。
賽馬游戲機(jī)1000中的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集部6002主要由用于對各模 型馬1060進(jìn)行攝像并確認(rèn)各模型馬是否沿著移動預(yù)定線路準(zhǔn)確地移動 的攝像單元(檢測單元)、進(jìn)行用于從該攝像圖像信息中識別各模型馬 并識別各模型馬的現(xiàn)在位置與目標(biāo)位置之間的偏離的處理的圖像處理 單元等構(gòu)成。從圖像處理單元定期輸出的偏離量信息作為表示可動部件 的模型馬的動作結(jié)果的反饋信息用于模型馬的反饋控制。在本實施方式 中,該反饋信息表示的偏離量的平均值作為運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息使用。也可根 據(jù)情況將偏離量的最大值作為運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息使用。
30另夕卜,推幣游戲機(jī)2000中的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集部6002主要由用于 確認(rèn)來自提升送料器及游戲幣支出機(jī)構(gòu)2030的指示枚數(shù)的游戲幣是否 準(zhǔn)確排出的各游戲幣通過傳感器;在各游戲幣傳感器在規(guī)定時間內(nèi)檢測 到的檢測枚數(shù)未達(dá)到提升送料器及游戲幣支出機(jī)構(gòu)2030所指示的指示 枚數(shù)(目標(biāo)支出枚數(shù))的情況下,在達(dá)到之前向提升送料器及游戲幣支 出機(jī)構(gòu)2030指示追加規(guī)定次數(shù)其不足量的追加指示枚數(shù)的控制單元構(gòu) 成。從游戲幣通過傳感器輸出的檢測枚數(shù)信息,分別表示作為可動部件 的提升送料器及游戲幣支出機(jī)構(gòu)2030的動作結(jié)果,因此在該檢測枚數(shù) 到達(dá)目標(biāo)支出枚數(shù)之間重復(fù)提升送料器及游戲幣支出機(jī)構(gòu)2030的支出 動作。在本實施方式中,提升送料器及游戲幣支出機(jī)構(gòu)2030的重復(fù)次 數(shù)的平均值作為運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息使用。也可根據(jù)情況將重復(fù)次數(shù)的最大值 作為運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息使用。
另外,老虎機(jī)3000中的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集部6002主要由用于檢測 各巻軸的旋轉(zhuǎn)位置的巻軸位置傳感器、計算各巻軸的實際的停止位置與 目標(biāo)停止位置的偏離的計算單元構(gòu)成。在本實施方式中,該偏離量的平 均值作為運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息使用。也可根據(jù)情況將偏離量的最大值作為運轉(zhuǎn) 狀態(tài)信息使用。
存儲部6003主要由存儲裝置1105、 2623、 3103構(gòu)成,存儲運轉(zhuǎn)狀 態(tài)信息收集部6002收集的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息。
異常判斷部6004根據(jù)運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集部6002收集的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信 息,判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息所表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是否超過預(yù)先確定容許范 圍,在判斷為超過容許范圍時,判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息所表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài) 是否是錯誤狀態(tài)和警告狀態(tài)中的任一個狀態(tài)。
保存處理部6005以將異常判斷部6004判斷為是錯誤狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀 態(tài)信息和異常判斷部6004判斷為是警告狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息彼此區(qū)別 開的狀態(tài),將該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息保存到存儲部6003。
通信部6006主要由各游戲幣游戲機(jī)的控制裝置1101、 2621、 3101、 各游戲幣游戲機(jī)的通信裝置1108、 2625、 3107構(gòu)成,將存儲于存儲部 6003的警告狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息和錯誤狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息以相互區(qū) 別的狀態(tài),與作為自己的游戲機(jī)裝置識別信息的游戲機(jī)ID相關(guān)聯(lián)地向
31管理服務(wù)器4000發(fā)送。另外,在本實施方式中,雖根據(jù)游戲機(jī)ID能夠 指定設(shè)置了該游戲幣游戲機(jī)的游戲設(shè)施,但也可使用游戲設(shè)施識別信息 (店鋪ID等)指定設(shè)置了該游戲幣游戲機(jī)的游戲設(shè)施。
另一方面,管理服務(wù)器4000具有作為運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元及 保存單元的通信部4101、作為運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元的存儲部4102、 作為裝置比較用顯示處理單元及信息比較用顯示處理單元的顯示處理 部4103、作為操作接受單元的操作接受部4104、作為修改處理單元的 4務(wù)改判斷部4105。
通信部4101主要由控制裝置4001及外部通信裝置4003構(gòu)成,接 收從各游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000發(fā)送來運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息。然后, 將接收到的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息中的警告狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息及錯誤狀態(tài)的 運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息相互區(qū)別地保存到存儲部4102。
存儲部4102主要由存儲裝置4002構(gòu)成,存儲由通信部4101接收 的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息。
顯示處理部4103主要由控制裝置4001及顯示裝置4004構(gòu)成,進(jìn) 行以下顯示處理,即、用于將存儲于存儲部4102的各游戲幣游戲機(jī) 1000、 2000、 3000的各運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息按照每個游戲幣游戲機(jī)進(jìn)行區(qū)分, 在能夠相互識別錯誤狀態(tài)及警告狀態(tài)的狀態(tài)下在顯示裝置4004顯示的 同一個畫面(管理畫面)上進(jìn)行顯示。在本實施方式中,雖按照每個游 戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000準(zhǔn)備有個別的管理畫面,但也可在同一 個管理畫面上顯示多個游戲幣游戲機(jī)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息。
操作接受部4104是本系統(tǒng)的管理者操作的部件,主要由鍵盤、指 示器、觸摸面板等輸入裝置構(gòu)成,用于接受修改判斷部4105中的判斷 條件的變更指示。
修改判斷部4105判斷與通信部4101接收到的來自各游戲幣游戲機(jī) 1000、 2000、 3000的警告信息對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是否 是錯誤狀態(tài)。然后,判斷為是錯誤狀態(tài)時,通過通信部4101將修改信 息向該警告信息的發(fā)送源的游戲幣游戲機(jī)發(fā)送。
圖14是表示本實施方式中的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理的流程的序列流程圖。
32游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000若通過運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集部6002 定期收集運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息,則該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息通過保存處理部6005保存 到存儲部6003后,與游戲機(jī)ID —起作為定期報告向管理服務(wù)器4000 發(fā)送。接收到運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的管理服務(wù)器4000的通信部4101將該運轉(zhuǎn) 狀態(tài)信息以與游戲機(jī)ID相關(guān)聯(lián)的狀態(tài)存儲到管理服務(wù)器4000的存儲部 4102。之后,管理服務(wù)器4000的顯示處理部4103進(jìn)行顯示裝置4004 顯示的管理畫面的更新處理。
圖15是表示在推幣游戲機(jī)2000用的管理畫面上顯示的一覽表的一 個例子的說明圖。
在推幣游戲機(jī)2000用的管理畫面上按照每個店鋪,對設(shè)置于該推 幣游戲機(jī)的各游戲位置部ST的提升送料器及游戲幣支出機(jī)構(gòu)的運轉(zhuǎn)狀 態(tài)(重復(fù)次數(shù)的平均值)進(jìn)行一覽顯示。另外,在本實施方式中,還一 起將支付率等的其他信息進(jìn)行了一覽顯示。在圖15中,用加粗的大字 且用粗線圍起來記錄的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息來表示該運轉(zhuǎn)狀態(tài)為錯誤狀態(tài),用 加粗的大字記錄的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息(未被粗線包圍)來表示該運轉(zhuǎn)狀態(tài)為 警告狀態(tài),剩下的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示該運轉(zhuǎn)狀態(tài)為正常狀態(tài)。另外,能 夠相互識別地顯示正常狀態(tài)、警告狀態(tài)、錯誤狀態(tài)這樣的三種狀態(tài)的顯 示方法,并不限于此,也可是用相互不同的顏色來進(jìn)行顯示等其他的顯 示方法。
一方面,各游戲幣游戲機(jī)IOOO、 2000、 3000的異常判斷部6004判 斷收集到的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是錯誤狀態(tài)、或是警告狀態(tài)。 在此,當(dāng)判斷為是錯誤狀態(tài)時,首先,游戲進(jìn)程控制部6001以規(guī)定的 定時使動作停止。
具體而言,在賽馬游戲機(jī)1000的情況下,判斷為模型馬的現(xiàn)在位 置與目標(biāo)位置的偏離量的平均值(運轉(zhuǎn)狀態(tài)裝置)超過容許范圍、根據(jù) 預(yù)先確定的判斷條件應(yīng)該使游戲機(jī)的動作停止的錯誤狀態(tài)時,在現(xiàn)在進(jìn) 程中的比賽的處理結(jié)束后,使游戲機(jī)的動作臨時停止,處于不能進(jìn)行游 戲的狀態(tài)。之后,店鋪的管理者或該賽馬游戲機(jī)的提供者對對象的模型 馬及其控制系統(tǒng)進(jìn)行維護(hù)。
另外,在推幣游戲機(jī)2000的情況下,判斷為提升送料器及游戲幣
33支出機(jī)構(gòu)2030的重復(fù)次數(shù)的平均值(運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息)超過容許范圍、根據(jù)預(yù)先確定的判斷條件應(yīng)該使設(shè)置了提升送料器及游戲幣支出機(jī)構(gòu)2030的游戲位置部ST的動作停止的錯誤狀態(tài)時,立刻臨時停止游戲位置部ST的動作,處于不能進(jìn)行游戲的狀態(tài)。之后,店鋪的管理者或該賽馬游戲機(jī)的提供者對對象的游戲位置部ST的提升送料器及游戲幣支出機(jī)構(gòu)2030及其控制系統(tǒng)進(jìn)行維護(hù).
另外,在老虎機(jī)3000的情況下,判斷為巻軸的實際的停止位置與目標(biāo)停止位置的偏離量的平均值(運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息)超過容許范圍、根據(jù)預(yù)先確定的判斷條件應(yīng)該使游戲機(jī)的動作停止的錯誤狀態(tài)時,在結(jié)束的投幣式游戲之后,使游戲機(jī)的動作臨時停止,處于不能進(jìn)行游戲的狀態(tài)。之后,店鋪的管理者或該賽馬游戲機(jī)的提供者對巻軸的驅(qū)動系統(tǒng)及控制系統(tǒng)進(jìn)行維護(hù)。
若判斷為這樣的錯誤狀態(tài)而停止了游戲機(jī)的動作,則該游戲幣游戲機(jī)的保存處理部6005進(jìn)行將錯誤信息與存儲于存儲部6003的該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息相關(guān)聯(lián)的處理。具體而言,進(jìn)行在該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息中設(shè)定錯誤標(biāo)記的處理。之后,通信部6006將錯誤信息以能夠指定該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的狀態(tài)與游戲機(jī)ID —起作為錯誤報告發(fā)送到管理服務(wù)器4000。接收到錯誤報告的管理服務(wù)器4000進(jìn)行將該錯誤信息與在管理服務(wù)器4000的存儲部4102中與該游戲機(jī)ID相關(guān)聯(lián)地存儲的該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息進(jìn)行關(guān)聯(lián)的處理,具體而言是進(jìn)行在該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息中設(shè)定錯誤標(biāo)記的處理。之后,管理服務(wù)器4000的顯示處理部4103進(jìn)行顯示裝置4004顯示的管理畫面的更新處理。若對圖15所示的例子進(jìn)行說明,則在從B店鋪的推幣游戲機(jī)2000向管理服務(wù)器4000發(fā)送了第一游戲位置部ST的提升送料器的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息(圖示的例子中為"3.63")的情況下,如圖15所示,進(jìn)行變更為將該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)表示為錯誤狀態(tài)的顯示(用加粗大字且用粗線框包圍的顯示)的畫面更新處理。
另一方面,各游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000的異常判斷部6004判斷為警告狀態(tài)時,在游戲進(jìn)程控制部6001使動作繼續(xù)進(jìn)行的狀態(tài)下,該游戲幣游戲機(jī)的保存處理部6005進(jìn)行將警告信息與存儲于存儲部6003的該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息進(jìn)行關(guān)聯(lián)的處理。具體而言,進(jìn)行在該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息中設(shè)定警告標(biāo)記的處理。之后,通信部6006將警告信息以能夠指
34定該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的狀態(tài)與游戲機(jī)ID —起作為警告報告向管理服務(wù)器4000發(fā)送。接收到警告報告的管理服務(wù)器4000進(jìn)行將該警告與在管理服務(wù)器4000的存儲部4102中與該游戲機(jī)ID相關(guān)聯(lián)地存儲的該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息進(jìn)行關(guān)聯(lián)的處理,具體而言是進(jìn)行在該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息中設(shè)定警告標(biāo)記的處理。之后,管理服務(wù)器4000的顯示處理部4103進(jìn)行顯示裝置4004顯示的管理畫面的更新處理。若對圖15所示的例子進(jìn)行說明,則在從C店鋪的推幣游戲機(jī)2000向管理服務(wù)器4000發(fā)送了第一游戲位置部ST的提升送料器及游戲幣支出機(jī)構(gòu)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息(圖示的例子中為"1.55"和"1.52")的情況下,如圖15所示,進(jìn)行變更為將該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)表示為警告狀態(tài)的顯示(顯示加粗大字)的畫面更新處理。
在此,各游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000進(jìn)入市場后(i殳置于各店鋪后),有時會發(fā)生要變更錯誤狀態(tài)及警告狀態(tài)的判斷基準(zhǔn)的事情。在圖15所示的例子中,例如對游戲幣支出機(jī)構(gòu)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息(重復(fù)次數(shù)的平均值),當(dāng)初設(shè)定成若在2.0以下判斷為作為即使繼續(xù)動作也沒有問題的范圍的警告狀態(tài)的情況下,該推幣游戲機(jī)2000進(jìn)入市場后,有時發(fā)生希望1.5以上判斷為錯誤狀態(tài)這樣的事情的改變。此時,若想通過服務(wù)人員的手各個變更已經(jīng)進(jìn)入市場的各推幣游戲機(jī)2000的異常判斷部6004的話,則需要花費費用及時間。
因此,在本實施方式中,在管理服務(wù)器4000設(shè)置修改判斷部4105,通過僅變更該修改判斷部4105的設(shè)定,就能夠?qū)?yīng)上述那樣的事情的變化。具體而言,在發(fā)生那樣的事情的變更時,若針對管理服務(wù)器4000的操作接受部4104操作員進(jìn)行修改判斷部4105中的判斷條件的變更指示操作,則根據(jù)該變更指示操作的內(nèi)容,修改判斷部4105的判斷條件被變更,例如將變更前若游戲幣支出機(jī)構(gòu)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息若為2.0以下判斷為警告狀態(tài)、超過2.0時判斷為錯誤狀態(tài)那樣的判斷條件變更為若1.5以下判斷為警告狀態(tài)、而超過1.5時判斷為錯誤狀態(tài)這樣的判斷條件。之后,管理服務(wù)器4000在接收到游戲幣支出機(jī)構(gòu)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息涉及的警告報告時,管理服務(wù)器4000的修改判斷部4105根據(jù)變更后的
判斷條件判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是警告狀態(tài)還是錯誤狀態(tài)。并且,在上述例子中,例如通過警告報告接收到"1.52"的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的警告信息時,管理服務(wù)器4000的修改判斷部4105將其判斷為錯誤狀
35態(tài),首先,進(jìn)行將錯誤信息與存儲于管理服務(wù)器4000的存儲部4102的該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息相關(guān)聯(lián)的處理,具體而言進(jìn)行在該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息中設(shè)定錯誤標(biāo)記的處理。之后,管理服務(wù)器4000的通信部4101將修改命令向該警告信息的發(fā)送源的游戲幣游戲機(jī)發(fā)送。另一方面,在接受到l務(wù)改命令的游戲幣游戲機(jī)中根據(jù)該修改命令,游戲進(jìn)程控制部6001以規(guī)定的定時使動作停止,保存處理部進(jìn)行將錯誤信息與存儲于存儲部6003的該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息相關(guān)聯(lián)的處理,具體而言進(jìn)行在該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息中設(shè)定錯誤標(biāo)記的處理。
以上,根據(jù)本實施方式,能夠?qū)⒈硎境^了預(yù)先確定的容許范圍的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息以區(qū)別錯誤狀態(tài)和警告狀態(tài)的方式進(jìn)行管理。通過這樣不僅管理錯誤狀態(tài)還管理警告狀態(tài),能夠在變成實際的錯誤狀態(tài)前掌握錯誤狀態(tài)的預(yù)兆。
例如,在賽馬游戲機(jī)1000的情況下,通過確認(rèn)模型馬的現(xiàn)在位置和目標(biāo)位置的平均偏離量超過某容許范圍,進(jìn)而在平均偏離量增大無法控制模型馬回到目標(biāo)位置之前,通過對模型馬及其控制系統(tǒng)進(jìn)行維護(hù),能夠減少或消除該賽馬游戲機(jī)1000的停機(jī)時間。
另外,例如,在推幣游戲機(jī)2000的情況下,通過確認(rèn)提升送料器及游戲幣支出機(jī)構(gòu)2030的平均重復(fù)次數(shù)超過某容許范圍,進(jìn)而在平均重復(fù)次數(shù)增大無法排出適當(dāng)?shù)挠螒驇胖?,通過對提升送料器及游戲幣支出機(jī)構(gòu)2030及其控制系統(tǒng)進(jìn)行維護(hù),能夠減少或消除該推幣游戲機(jī)2000的游戲位置部ST的停機(jī)時間。
另外,例如,在老虎機(jī)3000的情況下,通過確認(rèn)巻軸的實際的停止位置和目標(biāo)停止位置的平均偏離量超過某容許范圍,進(jìn)而在平均偏離量增大無法控制巻軸停止在目標(biāo)位置、且發(fā)生停止圖案與中獎判斷之間明顯不一致之前,通過對巻軸的驅(qū)動系統(tǒng)及控制系統(tǒng)進(jìn)行維護(hù),能夠減少或消除該老虎機(jī)3000的停機(jī)時間。
而且,根據(jù)本實施方式,通過管理服務(wù)器4000統(tǒng)一管理構(gòu)成本運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)的所有游戲幣游戲機(jī)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)。因此,通過掌握所有游戲幣游戲機(jī)的警告狀態(tài),能夠預(yù)測今后什么樣的程度的游戲幣游戲機(jī)會處于錯誤狀態(tài)而需要維護(hù)。其結(jié)果,能夠預(yù)測該維護(hù)所需的部件的種類及數(shù)量從而能夠進(jìn)行有效的庫存管理。
另外,在本實施方式中,雖對在各游戲幣游戲機(jī)1000、 2000、 3000側(cè)進(jìn)行警告狀態(tài)及錯誤狀態(tài)的判斷的情況進(jìn)行了說明,但也可不在各游戲幣游戲機(jī)中進(jìn)行而在管理服務(wù)器4000中統(tǒng)一進(jìn)行。另外,在管理服務(wù)器4000進(jìn)行錯誤狀態(tài)的判斷的情況下,根據(jù)從各游戲幣游戲機(jī)發(fā)送來運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息判斷為錯誤狀態(tài)的管理服務(wù)器4000,將錯誤信息向?qū)?yīng)的游戲幣游戲機(jī)發(fā)送,若該游戲幣游戲機(jī)接收到該錯誤信息,則與接收到上述修改信息的情況相同地進(jìn)行使動作停止的控制。
而且,在本實施方式中,雖對運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息是偏離量及重復(fù)次數(shù)的情況進(jìn)行了說明,但運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息并不限于此,例如,可將表示從動作開始到動作結(jié)束的時間(動作時間)距目標(biāo)時間延遲多少的延遲時間的平均值等作為運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息使用。
而且,在本實施方式中,雖對判斷可動部件的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的錯誤狀態(tài)或警告狀態(tài)的情況進(jìn)行了說明,但計算機(jī)程序的錯誤等軟件的不良也是同樣的。
而且,能夠適用于本實施方式的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)的游戲幣游戲機(jī)并不限于上述種類的游戲機(jī),能夠進(jìn)行廣泛地應(yīng)用。
而且,適用于本運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)的游戲機(jī)裝置也可不是游戲幣游戲裝置,其一部分或全部也可是例如不使用游戲幣的硬幣用游戲機(jī)。
而且,適用于本運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)的游戲機(jī)也可不是商業(yè)用游戲裝置,其一部分或全部也可是例如家庭用游戲機(jī)。
而且,在本實施方式中,對本發(fā)明以由作為多個商業(yè)用游戲裝置的游戲幣游戲機(jī)和管理服務(wù)器4000構(gòu)成的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)為例進(jìn)行了說明,但本發(fā)明也可應(yīng)用于單體的游戲裝置。
3權(quán)利要求
1.一種運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng),其用于收集并管理表示游戲裝置的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息,其特征在于,包括運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元,其用于收集表示所述游戲裝置的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的至少一種運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息;運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元,其用于存儲該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元收集的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息;判斷單元,其根據(jù)該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元收集的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息,判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是否超過了預(yù)先確定的容許范圍,在判斷為超過了容許范圍的情況下,判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是錯誤狀態(tài)還是非該錯誤狀態(tài)的警告狀態(tài)的任一個狀態(tài),所述錯誤狀態(tài)是該游戲裝置的動作停止的狀態(tài)或應(yīng)該使該游戲裝置的動作停止的狀態(tài);錯誤處理單元,其設(shè)置于所述游戲裝置,在該判斷單元判斷為是錯誤狀態(tài)時,進(jìn)行用于使與該錯誤狀態(tài)對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息涉及的動作停止的停止處理,在該判斷單元判斷為是警告狀態(tài)時,不進(jìn)行該停止處理,使與該警告狀態(tài)對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息涉及的動作繼續(xù);保存單元,其在將該判斷單元判斷為是錯誤狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息與該判斷單元判斷為是警告狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息彼此區(qū)別開的狀態(tài)下,將該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息保存到所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元。
2. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng),其特征在于, 具備多個相同種類的游戲裝置,并且具備通過通信網(wǎng)絡(luò)與這些游戲裝置能夠進(jìn)行通信地連接的管理裝置,所述保存單元,將各游戲裝置的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息以與用于識別對應(yīng)的 游戲裝置的游戲裝置識別信息相關(guān)聯(lián)的狀態(tài),保存到所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息 存儲單元,所述管理裝置具有裝置比較用顯示處理單元,該裝置比較用顯示處 理單元將存儲于所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元的至少兩個以上的相同種 類的游戲裝置中的相同種類的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息,按照各游戲裝置識別信息 進(jìn)行區(qū)分,以能夠相互識別錯誤狀態(tài)及警告狀態(tài)的狀態(tài),進(jìn)行用于在相 同畫面中顯示的顯示處理。
3. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng),其特征在于, 所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元是收集表示所述游戲裝置的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的兩種以上的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的單元,所述管理裝置具有信息比較用顯示處理單元,該信息比較用顯示處 理單元將存儲于所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元的該游戲裝置中的多種運 轉(zhuǎn)狀態(tài)信息,以能夠相互識別錯誤狀態(tài)及警告狀態(tài)的狀態(tài),進(jìn)行用于在 相同畫面中顯示的顯示處理。
4. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng),其特征在于, 所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元是收集表示所述游戲裝置的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的兩種以上的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的單元,所述管理裝置具有信息比較用顯示處理單元,該信息比較用顯示處 理單元將存儲于所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元的該游戲裝置中的多種運 轉(zhuǎn)狀態(tài)信息,以能夠相互識別錯誤狀態(tài)及警告狀態(tài)的狀態(tài),進(jìn)行用于在 相同畫面中顯示的顯示處理。
5. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng),其特征在于, 具備通過通信網(wǎng)絡(luò)與所述游戲裝置能夠通信地連接的管理裝置, 所述游戲裝置具備所述判斷單元并且還具備警告處理單元,所述警告處理單元在該判斷單元判斷為是警告狀態(tài)時,通過所述通信網(wǎng)絡(luò)將表 示該意思的警告信息向所述管理裝置發(fā)送,所述管理裝置具有修改處理單元,該修改處理單元接收到來自所述 游戲裝置的警告信息時,根據(jù)與該游戲裝置的判斷單元不同的判斷條 件,判斷與該警告信息對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是否是錯誤 狀態(tài),在判斷為是錯誤狀態(tài)的情況下,通過所述通信網(wǎng)絡(luò)將修改信息向 該警告信息的發(fā)送源的游戲裝置發(fā)送,所述游戲裝置的錯誤處理單元在接收到來自該管理裝置的修改信 息時,進(jìn)行所述停止處理。
6. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng),其特征在于, 具備通過通信網(wǎng)絡(luò)與所述游戲裝置能夠通信地連接的管理裝置, 所述游戲裝置具備所述判斷單元并且還具備警告處理單元,所述警告處理單元在該判斷單元判斷為是警告狀態(tài)時,通過所述通信網(wǎng)絡(luò)將表 示該意思的警告信息向所述管理裝置發(fā)送,所述管理裝置具有修改處理單元,該修改處理單元接收到來自所述 游戲裝置的警告信息時,根據(jù)與該游戲裝置的判斷單元不同的判斷條 件,判斷與該警告信息對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是否是錯誤 狀態(tài),在判斷為是錯誤狀態(tài)的情況下,通過所述通信網(wǎng)絡(luò)將修改信息向 該警告信息的發(fā)送源的游戲裝置發(fā)送,所述游戲裝置的錯誤處理單元在接收到來自該管理裝置的修改信息時,進(jìn)行所述停止處理。
7. 根據(jù)權(quán)利要求3所述的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng),其特征在于, 具備通過通信網(wǎng)絡(luò)與所述游戲裝置能夠通信地連接的管理裝置, 所述游戲裝置具備所述判斷單元并且還具備警告處理單元,所述警告處理單元在該判斷單元判斷為是警告狀態(tài)時,通過所述通信網(wǎng)絡(luò)將表 示該意思的警告信息向所述管理裝置發(fā)送,所述管理裝置具有修改處理單元,該修改處理單元接收到來自所述 游戲裝置的警告信息時,根據(jù)與該游戲裝置的判斷單元不同的判斷條 件,判斷與該警告信息對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是否是錯誤 狀態(tài),在判斷為錯誤狀態(tài)的情況下,通過所述通信網(wǎng)絡(luò)將修改信息向該 警告信息的發(fā)送源的游戲裝置發(fā)送,所述游戲裝置的錯誤處理單元在接收到來自該管理裝置的修改信 息時,進(jìn)行所述停止處理。
8. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng),其特征在于, 具備通過通信網(wǎng)絡(luò)與所述游戲裝置能夠通信地連接的管理裝置, 所述游戲裝置具備所述判斷單元并且還具備警告處理單元,所述警告處理單元在該判斷單元判斷為是警告狀態(tài)時,通過所述通信網(wǎng)絡(luò)將表 示該意思的警告信息向所述管理裝置發(fā)送,所述管理裝置具有修改處理單元,該修改處理單元接收到來自所述 游戲裝置的警告信息時,才艮據(jù)與該游戲裝置的判斷單元不同的判斷條 件,判斷與該警告信息對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是否是錯誤 狀態(tài),在判斷為是錯誤狀態(tài)的情況下,通過所述通信網(wǎng)絡(luò)將修改信息向 該警告信息的發(fā)送源的游戲裝置發(fā)送,所述游戲裝置的錯誤處理單元在接收到來自該管理裝置的修改信 息時,進(jìn)行所述停止處理。
9. 根據(jù)權(quán)利要求1至8中任一項所述的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng),其特征 在于,所述游戲裝置具有可動部件、檢測可動部件的動作結(jié)果的檢測單 元、控制該可動部件的動作的動作控制單元,所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元根據(jù)所述檢測單元檢測到的動作結(jié)果 收集運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息。
10. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng),其特征在于, 所述游戲裝置的動作控制單元,在所述檢測單元檢測到的動作結(jié)果與目標(biāo)結(jié)果不一致的情況下,在該檢測單元檢測到的動作結(jié)果與目標(biāo)結(jié)果一致之前,使所述可動部件進(jìn)行規(guī)定次數(shù)的動作,所述判斷單元,在所述檢測單元未檢測到動作結(jié)果,或即使使所述 可動部件進(jìn)行所述規(guī)定次數(shù)的動作、該檢測單元檢測到的動作結(jié)果也與 目標(biāo)結(jié)果不一致的情況下,判斷為是錯誤狀態(tài),在該檢測單元檢測到的 動作結(jié)果與目標(biāo)結(jié)果一致之前進(jìn)行了動作的該可動部件動作的動作次 數(shù)在預(yù)定次數(shù)以上且在所述規(guī)定次數(shù)以下的情況下,判斷為是警告狀 態(tài)。
11. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng),其特征在于, 所述游戲裝置的檢測單元是將所述可動部件從開始動作到結(jié)束動作的時間作為動作結(jié)果進(jìn)行檢測的單元,所述判斷單元,在所述檢測單元未檢測到動作結(jié)果的情況下,判斷 為是錯誤狀態(tài),在該檢測單元檢測到的時間為規(guī)定時間以上的情況下, 判斷為是警告狀態(tài)。
12. —種游戲裝置,其具備控制游戲進(jìn)程的游戲進(jìn)程控制單元、收 集并管理表示自己的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息的管理單元,所述游戲裝 置,其特征在于,具有運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元,其用于收集表示自己的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的至少一 種運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息;運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元,其用于存儲該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元收集 的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息;判斷單元,其根據(jù)該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元收集的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息, 判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是否超過了預(yù)先確定的容許范圍, 在判斷為超過了容許范圍的情況下,判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀 態(tài)是錯誤狀態(tài)還是非該錯誤狀態(tài)的警告狀態(tài)的任一個狀態(tài),所述錯誤狀 態(tài)是該游戲裝置的動作停止的狀態(tài)或應(yīng)該使該游戲裝置的動作停止的 狀態(tài);錯誤處理單元,其在該判斷單元判斷為是錯誤狀態(tài)時,進(jìn)行用于使 與該錯誤狀態(tài)對應(yīng)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息涉及的動作停止的停止處理,在該判 斷單元判斷為是警告狀態(tài)時,不進(jìn)行該停止處理,使與該警告狀態(tài)對應(yīng) 的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息涉及的動作繼續(xù);保存單元,其在將該判斷單元判斷為是錯誤狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息與 該判斷單元判斷為是警告狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息彼此區(qū)別開的狀態(tài)下,將 該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息保存到所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元。
13. —種管理裝置,其用于收集并管理表示游戲裝置的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息,其特征在于,具有運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元,其用于收集表示所述游戲裝置的運轉(zhuǎn)狀態(tài) 的至少一種運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息;運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元,其用于存儲該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元收集 的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息;判斷單元,其根據(jù)該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集單元收集的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息, 判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是否超過了預(yù)先確定的容許范圍, 在判斷為超過了容許范圍的情況下,判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀 態(tài)是錯誤狀態(tài)還是非該錯誤狀態(tài)的警告狀態(tài)的任一個狀態(tài),所述錯誤狀 態(tài)是該游戲裝置的動作停止的狀態(tài)或應(yīng)該使該游戲裝置的動作停止的 狀態(tài);保存單元,其在將該判斷單元判斷為是錯誤狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息與 該判斷單元判斷為是警告狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息彼此區(qū)別開的狀態(tài)下,將 該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息保存到所述運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息存儲單元。
全文摘要
本發(fā)明是能夠迅速地處理進(jìn)入市場后的游戲裝置的錯誤狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)管理系統(tǒng)以及構(gòu)成其的游戲裝置及管理裝置。游戲幣游戲機(jī)用運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息收集部收集表示自己的運轉(zhuǎn)狀態(tài)的運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息,并具有異常判斷部(6004),該異常判斷部判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是否超過了預(yù)先確定的容許范圍,在判斷為超過了容許范圍的情況下,判斷該運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息表示的運轉(zhuǎn)狀態(tài)是錯誤狀態(tài)還是非該錯誤狀態(tài)。在判斷為是錯誤狀態(tài)時,進(jìn)行用于使與錯誤狀態(tài)對應(yīng)的動作停止的停止處理,在判斷為是警告狀態(tài)時,不進(jìn)行這樣的停止處理而繼續(xù)動作,而且以相互區(qū)別錯誤狀態(tài)和警告狀態(tài)的狀態(tài)將運轉(zhuǎn)狀態(tài)信息保存到存儲部(6003)。
文檔編號A63F9/00GK101673225SQ200910169139
公開日2010年3月17日 申請日期2009年9月9日 優(yōu)先權(quán)日2008年9月9日
發(fā)明者佐佐木龍, 奧秋政人, 小松潤 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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