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游戲機的制作方法

文檔序號:1604290閱讀:192來源:國知局
專利名稱:游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及諸如投幣游戲機之類的游戲機,其能夠?qū)嵤┮远嘈蟹绞脚帕械姆柕目勺冿@示。
背景技術(shù)
現(xiàn)有的已知游戲機能使玩家在玩游戲的同時將在轉(zhuǎn)動軸外表面上形成的多行符號可變地予以顯示??勺冿@示裝置集成在這種游戲機中,已知的這些可變顯示裝置包括通過機械地旋轉(zhuǎn)實際的轉(zhuǎn)動軸來改變符號的可變顯示裝置;通過旋轉(zhuǎn)顯示在圖像顯示裝置(例如液晶顯示裝置或CRT(陰極射線管))上的虛擬轉(zhuǎn)動軸來實施符號的可變顯示的可變顯示裝置。例如,JP-A-2004-57221(相應(yīng)的美國專利申請已經(jīng)得到授權(quán),為US 6,893,018 B1)披露了一種視頻轉(zhuǎn)軸游戲機,其在多種可變顯示裝置上實施顯示圖像(垂直方向上三個轉(zhuǎn)軸,橫向上三個轉(zhuǎn)軸,因此總共9個轉(zhuǎn)軸)。這里,基于與要顯示的符號組合(排列在投注線上的符號組合)相對應(yīng)的預(yù)定獎勵品,可以向玩家給予獎勵(例如,諸如硬幣或獎?wù)轮惖挠螒蚪橘|(zhì))。作為上述游戲機,已知的游戲機具有執(zhí)行基礎(chǔ)游戲(也被稱作初級游戲、基本游戲)和獎勵游戲(也被稱作中級游戲、特別游戲、第二級游戲)的功能。通常,上述兩個游戲狀態(tài)是基于每局游戲開始時都執(zhí)行的預(yù)定內(nèi)部抽簽處理等等來確定的。當(dāng)建立獎勵游戲時,玩家可以獲得更大的獎勵(更大量的游戲介質(zhì))。相應(yīng)地,基于內(nèi)部抽簽處理來建立獎勵游戲的概率是較低的,因此,游戲能夠給玩游戲的玩家?guī)順啡?,從而防止玩家對游戲感覺厭煩。采用上述方式,當(dāng)建立獎勵游戲時,可以很容易地從基礎(chǔ)游戲切換到獎勵游戲,當(dāng)游戲結(jié)束時,玩家通常會獲得大量的獎勵。另一方面,例如,JP-A-2005021257披露了一種游戲機,其中,即便當(dāng)玩家在游戲期間基于內(nèi)部抽簽處理贏得了獎勵游戲,游戲機也受到控制而不顯示贏得獎勵游戲的符號組合,而是儲存該獎勵游戲(也被稱作儲存機)。在這種游戲機中,當(dāng)預(yù)定的條件確立后,釋放所儲存的獲勝狀態(tài),從而使玩家得到很大的獎勵。如上所述,使用除了提供基礎(chǔ)游戲外還可以提供獎勵游戲的游戲機,隨著玩家不斷地多次玩獎勵游戲,玩家也逐漸會感到乏味,從而失去玩獎勵游戲本身的興趣。此外,即便將獎勵游戲儲存在儲存機中且當(dāng)預(yù)定條件確立時將獎勵游戲釋放出來,玩家也是被動的玩游戲,因此,尋求刺激的玩家不會滿足于上述游戲機,而是期望著新穎的游戲機的出現(xiàn)。本發(fā)明是針對上述缺點做出的,本發(fā)明的一個目的是提供一種游戲機,其能夠使玩家積極地參與游戲,從而使玩家能夠使用精密的策略來玩游戲而不會對其感到厭煩。

發(fā)明內(nèi)容
為了實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供一種游戲機,包括操作模塊,用于使玩家輸入命令;可變顯示模塊,用于顯示多個符號;抽簽處理模塊,用于確定將在可變顯示模塊中顯示的符號;游戲控制模塊,基于所確定的符號執(zhí)行基礎(chǔ)游戲;游戲狀態(tài)控制模塊,基于基礎(chǔ)游戲的結(jié)果,判斷是否贏得獎勵游戲,當(dāng)游戲狀態(tài)控制模塊確定贏得獎勵游戲時,允許將獎勵游戲儲存起來以供以后執(zhí)行,當(dāng)獎勵游戲被儲存時,游戲狀態(tài)控制模塊接受由玩家通過操作模塊輸入的存貨釋放命令,當(dāng)存貨釋放命令被接受時,向玩家提供獎勵游戲,其中,在響應(yīng)于存貨釋放命令的輸入而執(zhí)行獎勵游戲的過程中,當(dāng)預(yù)定的條件確立時游戲狀態(tài)控制模塊改變獎勵游戲的內(nèi)容。
具有上述構(gòu)造的游戲機提供基礎(chǔ)游戲模式和獎勵游戲模式,該獎勵游戲給予玩家的游戲值對于玩家來說比基礎(chǔ)游戲有優(yōu)勢,至于游戲機是執(zhí)行基礎(chǔ)游戲還是執(zhí)行獎勵游戲取決于根據(jù)玩家發(fā)出的游戲開始命令而執(zhí)行的抽簽處理方式。此外,游戲機包括可變顯示模塊,例如,具有多行符號的多個轉(zhuǎn)動軸,其實施多個符號的可變顯示?;陔S著游戲開始而執(zhí)行的抽簽處理模塊的結(jié)果,確定轉(zhuǎn)動軸的停止模式(符號組合)。
隨后,當(dāng)玩家贏得獎勵游戲時,儲存獲勝狀態(tài)。當(dāng)玩家向處于儲存獎勵游戲狀態(tài)中的游戲機輸入存貨釋放命令時,執(zhí)行所儲存的獎勵游戲。也就是說,獎勵游戲并不是由游戲機一方執(zhí)行的,而是由玩家根據(jù)其意愿在其期望的時間來執(zhí)行的(存貨釋放信號的輸入操作),因此,本發(fā)明的游戲機使玩家可以積極地參與游戲,并根據(jù)策略和興趣來享受游戲。
此外,在執(zhí)行所儲存的獎勵游戲的過程中,當(dāng)預(yù)定的條件確立時,可以改變獎勵游戲的內(nèi)容。該預(yù)定條件可以從各種條件中加以選擇,所述各種條件包括,例如儲存的獎勵游戲的局?jǐn)?shù)、投入的諸如硬幣之類的游戲介質(zhì)、從游戲開始到當(dāng)前的時間、執(zhí)行游戲的總局?jǐn)?shù)等等。通過設(shè)置這樣的條件,當(dāng)輸入存貨釋放命令時執(zhí)行的獎勵游戲可以提升游戲的趣味性和游戲特性。
此外,具有上述構(gòu)造的游戲機的特征還在于游戲狀態(tài)控制模塊,其在執(zhí)行所述儲存的獎勵游戲的過程中,將所述獎勵游戲的內(nèi)容改變成高回報獎勵游戲,所述高回報獎勵游戲給出一定量的游戲值,該游戲值比基于所述儲存獎勵游戲的局?jǐn)?shù)所獲得的游戲值要大得多。
在這種游戲機中,當(dāng)預(yù)定的條件確立并執(zhí)行所儲存的獎勵游戲時,可以執(zhí)行能獲得游戲值的游戲(高回報獎勵游戲),該游戲值是基于所儲存的獎勵游戲的局?jǐn)?shù)或其它因素而獲得的。也就是說,通過使玩家能夠基于預(yù)定條件的確立而執(zhí)行所儲存的獎勵游戲,玩家在玩游戲的同時能把目標(biāo)指向這種高回報獎勵游戲,從而提高了游戲的趣味性和游戲特性。
此外,具有上述構(gòu)造的游戲機的特征還在于,游戲狀態(tài)控制模塊能夠向玩家告知預(yù)定條件的確立。
如上所述,通過向玩家告知預(yù)定條件的確立,使玩家能夠具體地把握住獲得大量游戲值的時機,從而玩家可以根據(jù)策略輸入存貨釋放信號。相反,當(dāng)游戲狀態(tài)控制模塊不向玩家告知預(yù)定條件的確立時,玩家無法初步掌握當(dāng)輸入存貨釋放信號時所執(zhí)行的獎勵游戲的內(nèi)容是否有變化,從而玩家在無法預(yù)期游戲內(nèi)容變化的情況下享受游戲。
此外,具有上述構(gòu)造的游戲機的特征還在于,預(yù)定的狀態(tài)由多個狀態(tài)構(gòu)成,針對每一個條件改變獎勵游戲的內(nèi)容。
在這種游戲機中,儲存了3局獎勵游戲時執(zhí)行的獎勵游戲的內(nèi)容的變化不同于儲存了4局獎勵游戲時執(zhí)行的獎勵游戲的內(nèi)容的變化。相應(yīng)地,玩家可以判斷是否實施存貨釋放,從而玩家能夠使用更精密的策略來玩游戲,因此進一步增強了游戲的趣味性和娛樂性。
根據(jù)本發(fā)明,玩家能夠積極地參與游戲,因此,游戲機使玩家能夠使用更精密的策略來玩游戲,同時能防止玩家對游戲產(chǎn)生厭倦情緒。在下面的描述中,將闡釋本發(fā)明的其它目的和優(yōu)點,這些其它目的和優(yōu)點中的一部分可以通過閱讀下面的描述顯而易見地獲得,或者可以通過實施本發(fā)明來獲得。通過下文特別給出的手段和組合,可以實現(xiàn)并獲得本發(fā)明的目的和優(yōu)點。


附圖是說明書的一部分,其示出了本發(fā)明的實施例,并跟說明書一起用于解釋本發(fā)明的基本原理。
圖1的透視圖示出了一種游戲機的外觀,該游戲機是根據(jù)本發(fā)明一個實施例而構(gòu)成的;圖2的框圖示意性地示出了游戲機的控制系統(tǒng);圖3的框圖示出了圖像控制電路的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的一個示例;圖4的示意圖示出了主顯示器的顯示屏的一個示例;圖5的示意圖示出了游戲機相應(yīng)的顯示區(qū)域的排列表;圖6的流程圖示出了游戲機的游戲進程(第一流程圖);圖7的流程圖示出了游戲機的游戲進程(第二流程圖);圖8的流程圖示出了游戲機的游戲進程(第三流程圖);圖9的流程圖示出了游戲機的游戲進程(第四流程圖);圖10的流程圖示出了游戲機的游戲進程(第五流程圖);圖11的流程圖示出了獎勵游戲借貸處理的第二實施例的步驟;以及圖12的流程圖示出了獎勵游戲借貸處理的第三實施例的步驟。
具體實施例方式下面將結(jié)合附圖來解釋根據(jù)本發(fā)明的游戲機的一個實施例。
圖1的透視圖示出了構(gòu)成所述游戲機的一個示例的游戲機的整體構(gòu)造。游戲機1包括箱體2和主顯示器3,該主顯示器3包括裝配于箱體2前面的液晶顯示裝置。游戲機1還裝配有副顯示器4,該副顯示器4也包括位于主顯示器3的上側(cè)部分的液晶顯示器裝置。
主顯示器3構(gòu)成了可變顯示裝置,其能夠以虛擬的方式實施轉(zhuǎn)動軸的顯示(下文中將對此進行描述)。主顯示器3的屏幕具有符號顯示部分30,用來顯示一組符號顯示區(qū)域。符號顯示部分30包括多個可變顯示區(qū)域(在本實施例中,垂直方向上排列了3個可變顯示區(qū)域,橫向上排列了3個可變區(qū)域,從而總共形成了9個可變顯示區(qū)域,即3A、3B、3C、3D、3E、3F、3G、3H、3I;參見圖4),玩家將這些可變顯示區(qū)域3A到3I視為一個整體。
此處,將主顯示器3構(gòu)成為一個顯示裝置,該顯示裝置包括發(fā)光觸摸板3a。當(dāng)玩家觸摸該觸摸板3a時,主顯示器3可以接收各種輸入命令。在此實施例中,觸摸板3a位于9個可變顯示裝置的下方(參見圖4),當(dāng)玩家觸摸該觸摸板3a來執(zhí)行所儲存的獎勵游戲時,主顯示器3接收用于執(zhí)行該儲存的獎勵游戲的命令(存貨釋放命令),下文將對此進行描述。
在主顯示器3中,使用下文所述的游戲狀態(tài)控制模塊,執(zhí)行基礎(chǔ)游戲和獎勵游戲(也被稱作獎勵游戲),和基礎(chǔ)游戲相比,該獎勵游戲給予玩家一個游戲值,從而使玩家相比之下處于更為有利的位置。在這種情況下,在基礎(chǔ)游戲和獎勵游戲中的任何一個游戲內(nèi),在可變顯示區(qū)域3A到3I上,顯示了圖像的滾動顯示,在圖像的滾動顯示中,多個符號看起來像是從上往下進行移動(顯示仿佛是機械軸在旋轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)軸圖像)。
此處,在該實施例中,9個可變顯示區(qū)域3A到3I排列在符號顯示部分30中,因此,從可變顯示區(qū)域3A到3I的縱向上延伸的3條線、從可變顯示區(qū)域3A到3I的橫向上延伸的3條線以及從可變顯示區(qū)域3A到3I的對角上延伸的2條線構(gòu)成了用來確定符號組合的總共8條支付線(L1至L8)(參見圖4)。
裝配在主顯示器3上的副顯示器4顯示諸如支出表或游戲的說明(例如,游戲內(nèi)容的說明等等)之類的相關(guān)于游戲的圖像。顯而易見的是,可以通過集成一塊用于描述游戲內(nèi)容的面板來實現(xiàn)此部分。
此外,在主顯示器3的下面形成有近似水平的基座部分11。在基座11上形成有投幣口6、插票口7、旋轉(zhuǎn)開關(guān)8、1注開關(guān)9和最大注開關(guān)10。此處,插票口7、旋轉(zhuǎn)開關(guān)8、1注開關(guān)9和最大注開關(guān)10構(gòu)成了操作模塊。
此處,玩家向投幣口6投入諸如硬幣或獎?wù)轮惖挠螒蚪橘|(zhì)(下文中稱其為硬幣),以便對游戲下注。投幣口6包括投幣傳感器,該投幣傳感器用于檢測投入的硬幣,并輸出檢測信號(參見圖2)。此外,玩家將票據(jù)插入插票口7。插票口7包括插票傳感器7a,該插票傳感器7a檢測插入的票據(jù)并輸出檢測信號(參見圖2)。旋轉(zhuǎn)開關(guān)8用于使玩家能夠?qū)嵤┎僮饕詥佑螒驒C。當(dāng)操作旋轉(zhuǎn)開關(guān)時,在可變顯示區(qū)域3A到3I中顯示符號的滾動顯示圖像。1注開關(guān)9用于使玩家能夠通過一次操作下注一個硬幣。而最大注開關(guān)可以使玩家能夠下注最大數(shù)量的硬幣,該最大數(shù)量的硬幣是玩家通過一次操作在一局游戲中所能夠下注的最大數(shù)量的硬幣。
此外,游戲機1在箱體2的底部形成有出幣口13和硬幣接納部分14。此外,在游戲機1的左側(cè)和右側(cè)分別裝配有揚聲器12L和12R,從而使出幣口13位于揚聲器12L和12R的中間。
圖2的框圖示意性地示出了游戲機1的控制系統(tǒng)。如圖2所示,游戲機1由多個構(gòu)成部件構(gòu)成,這些構(gòu)成部件包括形成游戲機1的主要部件的微機31。
微機31包括構(gòu)成本發(fā)明控制器的主CPU(中央處理單元)32、RAM(隨機存取儲存器)33和ROM(只讀儲存器)34。
主CPU 32根據(jù)儲存在ROM 34中的程序進行工作,該主CPU32從觸摸板、投幣口6(投幣傳感器6a)、插票口7(插票傳感器7a)以及經(jīng)由I/O部分39裝配于操縱臺部分11上的旋轉(zhuǎn)開關(guān)8、1注開關(guān)9、最大注開關(guān)10接收信號,并對整個游戲機1進行操作控制。具體而言,ROM 34儲存主CPU 32執(zhí)行的程序和永久數(shù)據(jù)。RAM 33儲存當(dāng)CPU 32根據(jù)ROM 34的工作程序而工作時所使用的數(shù)據(jù)和程序。例如,RAM 33暫時儲存了一個隨機數(shù)值,在游戲開始后或游戲儲存了玩家贏得獎勵游戲的局?jǐn)?shù)后,該隨機數(shù)值由將在下文描述的采樣電路36進行采樣得出。這也就是說,主CPU 32、RAM 33和ROM34具有控制游戲機1游戲狀態(tài)的游戲控制模塊和游戲狀態(tài)控制模塊的功能。
此外,游戲機1包括隨機數(shù)發(fā)生器35、采樣電路36、時鐘脈沖發(fā)生器37以及分頻器38,所有這些構(gòu)成了抽簽處理模塊。隨機數(shù)發(fā)生器35響應(yīng)于主CPU 32發(fā)出的指令而進行工作,并生成預(yù)定范圍內(nèi)的隨機數(shù)。采樣電路36響應(yīng)于主CPU 32發(fā)出的指令,對由隨機數(shù)發(fā)生器35生成的多個隨機數(shù)中的任意一個隨機數(shù)進行采樣,并將采樣隨機數(shù)輸入到主CPU 32中。時鐘脈沖發(fā)生電路37生成參考時鐘,用于主CPU 32的工作。分頻器38將信號輸入到主CPU 32中,該信號是通過將參考時鐘除以預(yù)定的周期而形成的。
此外,游戲機1還包括燈驅(qū)動電路59、燈60、LED驅(qū)動電路61、LED 62、出幣器驅(qū)動電路63、出幣器64、支出完成信號電路65和硬幣檢測部分66。此外,游戲機1包括圖像控制電路71以及包括聲音控制電路72,該圖像控制電路71控制圖像的顯示使其顯示在主顯示器3和副顯示器4上,該聲音控制電路72控制將由揚聲器12L和12R生成的聲音。
燈驅(qū)動電路59把打開燈60的信號輸出給燈60,并使燈60在游戲運行期間能夠閃爍以達(dá)到游戲效果。LED驅(qū)動電路61控制LED62的閃爍顯示,LED 62實現(xiàn)投入數(shù)量硬幣的顯示和獲得數(shù)量硬幣的顯示等等。出幣器驅(qū)動電路63根據(jù)主CPU 32的控制來驅(qū)動出幣器64,出幣器64實現(xiàn)硬幣支出操作,并且在出幣口13中吐出硬幣。
硬幣檢測部分66對由出幣器64吐出的硬幣進行計數(shù),并將計數(shù)值數(shù)據(jù)發(fā)送給支出完成信號電路65。支出完成信號65將由硬幣檢測部分66發(fā)送的硬幣的數(shù)值數(shù)據(jù)輸入到主CPU 32中,并且當(dāng)數(shù)值到達(dá)預(yù)定數(shù)量時,將告知出幣完成的信號輸入到主CPU 32中。
圖像控制電路71具有顯示控制模塊的功能,并且分別控制主顯示器3和副顯示器4上的圖像顯示,從而使主顯示器3和副顯示器4能夠顯示諸如符號圖像之類的各種圖像,如圖3所示。圖像控制電路71包括圖像控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM 71c、圖像ROM 71d,視頻RAM 71e和VDP(視頻顯示處理器)71f。
根據(jù)基于由微機31設(shè)置的參數(shù)預(yù)先儲存在程序ROM 71C中的圖像控制程序,圖像控制CPU 71a確定將在主顯示器3和副顯示器4上顯示的圖像(符號圖像等等)。當(dāng)圖像控制CPU 71a執(zhí)行圖像控制程序時,工作RAM 71b充當(dāng)臨時儲存模塊。程序ROM 71c儲存圖像控制程序和各種選擇表等等。在本實施例中,點數(shù)據(jù)包括各種符號圖像的有關(guān)數(shù)據(jù)。
此外,當(dāng)VDP 71f形成圖像時,視頻RAM 71e充當(dāng)臨時儲存模塊。在這種情況下,VDP 71f包括控制RAM 71g,并形成與圖像控制CPU 71a確定的主顯示器3和副顯示器4的顯示內(nèi)容相對應(yīng)的圖像,并將形成的相應(yīng)圖像輸出到主顯示器3和副顯示器4。
聲音控制電路72輸出聲音信號給揚聲器12L和12R,以便將聲音信號從揚聲器12L和12R輸出。例如,在游戲開始后,在適合的時間,從揚聲器12L和12R發(fā)出聲音以使游戲變得更加刺激。
圖4示出了主顯示器3的顯示屏的顯示示例。在此實施例中,主顯示器3顯示了轉(zhuǎn)軸顯示部分81、支付線顯示部分82、上顯示部分84和下顯示部分84。
用于顯示符號的可變顯示區(qū)域3A到3I是以3×3的矩陣陣列的方式提供給轉(zhuǎn)軸顯示部分81的。在顯示區(qū)域3A到3I上,實現(xiàn)可變顯示,以使描繪多種符號的轉(zhuǎn)軸圖像以轉(zhuǎn)動的方式顯示。在轉(zhuǎn)軸圖像的轉(zhuǎn)動顯示進行了預(yù)定的時期后,進行圖像處理,以使選擇作為停止符號的符號顯示在其近似的中心。
包括顯示區(qū)域部分81左側(cè)和上側(cè)的區(qū)域包括支付線顯示部分82,該支付線顯示部分82包括用于顯示下注數(shù)量的下注數(shù)顯示部分82a,該下注數(shù)顯示部分82a用于顯示在游戲的相應(yīng)激活線L1到L8(支付線)上所下注的數(shù)量。此處,在本實施例的游戲機1中,支付線的數(shù)量是8,其包括在垂直方向延伸的L1、L2和L3、在橫向延伸的L4、L5和L6、以及在對角線方向上延伸的L7和L8。通過下一注可以將所有線L1到L8激活。此處,當(dāng)預(yù)定的符號組合排列在L1到L8中的任何一條支付線上時,將給予玩家與符號組合的內(nèi)容相對應(yīng)的獎勵。
上顯示部分83是形成在轉(zhuǎn)軸顯示部分81和支付線顯示部分82上的。上顯示部分83包括游戲機1的名稱、商標(biāo)以及指明如何玩游戲的說明等等。此外,在轉(zhuǎn)軸顯示部分81下面形成有下顯示部分84。下顯示部分84包括下注數(shù)(BET)顯示部分84a、獲得數(shù)(PAID)顯示部分84b、特征信息顯示部分84c、信用數(shù)(CREDITS)顯示部分84d和已儲存獎勵游戲數(shù)顯示部分84e。
下注數(shù)顯示部分84a顯示在一局游戲中所下注的硬幣的數(shù)量,獲得數(shù)顯示部分84b顯示在一局游戲中獲得的硬幣的數(shù)量,特征信息顯示部分84c顯示游戲當(dāng)前狀態(tài)的特征信息,例如,當(dāng)游戲處于獎勵游戲狀態(tài)時,顯示特征信息告知此狀態(tài)。信用數(shù)顯示部分84d顯示當(dāng)前可借貸的硬幣的數(shù)量。然后,已儲存獎勵游戲數(shù)顯示部分84e顯示已經(jīng)儲存的獎勵游戲的局?jǐn)?shù)。在圖4所示的示例中,已儲存獎勵游戲數(shù)顯示部分84e在標(biāo)題“獎勵信用數(shù)”的下方顯示已儲存的獎勵游戲的局?jǐn)?shù)。
按預(yù)定次序排列的32個符號以滾動顯示的方式循環(huán)地顯示在轉(zhuǎn)軸顯示區(qū)域部分81的相應(yīng)顯示區(qū)域3A到3I上,因此,玩家看到滾動顯示,仿佛是機械軸在轉(zhuǎn)動從而改變符號一樣。
例如,使用以下方式,確定在顯示部分81的相應(yīng)顯示區(qū)域3A到3I上要停止顯示的符號。
當(dāng)上述主CPU 32檢測到玩家開始操作(例如,操作旋轉(zhuǎn)開關(guān)8)時,一旦接收到檢測(基于游戲開始),主CPU 32就指示隨機數(shù)發(fā)生器35來生成預(yù)定范圍內(nèi)的隨機數(shù)。此外,主CPU 32指示采樣電路36從由隨機發(fā)生器產(chǎn)生的隨機數(shù)中的一個任意隨機數(shù)進行采樣。當(dāng)對隨機數(shù)進行采樣時,主CPU 32設(shè)置搜索鍵中的隨機數(shù),以便與未在圖中顯示的儲存在ROM 34中的符號確定表(該表儲存了符號碼數(shù)和隨機數(shù)之間的關(guān)聯(lián)信息)進行協(xié)商,并且獲得與隨機數(shù)相對應(yīng)的符號的碼數(shù)。
接下來,主CPU 32在搜索鍵中設(shè)置獲得的碼數(shù),并與圖5中所示的停止表90進行協(xié)商,并搜索要在相應(yīng)的可變顯示區(qū)域3A至3I中停止顯示的停止符號。
如圖5所示,停止表90包括碼數(shù)90a、第一符號區(qū)域90b和第二符號區(qū)域90c,第一符號區(qū)域90b和第二符號區(qū)域90c儲存著對應(yīng)于相應(yīng)碼數(shù)的符號。在搜索鍵中設(shè)置碼數(shù),以搜索碼數(shù)區(qū)域90a,因此,可以針對相應(yīng)的可變顯示區(qū)域3A至3I搜索到適合的符號。
第一符號區(qū)域90b和第二符號區(qū)域90c對與從“0”到“31”的各碼數(shù)相對應(yīng)的各符號進行登記。也就是說,第一符號區(qū)域90b對將在可變顯示區(qū)域3A到3D和3F到3I(除去中心的可變顯示區(qū)域3E)上顯示的停止符號進行登記,而第二符號區(qū)域90c對將在中心可變顯示區(qū)域3E上顯示的停止符號進行登記。隨后,游戲機1執(zhí)行這一系列操作,也就是說,在相應(yīng)的可變顯示區(qū)域3A到3I上,總共進行了9次對隨機數(shù)的采樣以及搜索符號確定表和停止表90。也就是說,對表進行搜索的次數(shù)對應(yīng)于可變顯示區(qū)域3A到3I上確定的可變顯示部分和停止符號的數(shù)量。
此處,針對執(zhí)行停止顯示所對應(yīng)的符號,獎勵組合(吐出的硬幣數(shù)量)由支出表根據(jù)在上述支付線L1至L8上排列的符號組合來初步確定。
在本實施例中,將在第二符號區(qū)域90c內(nèi)對應(yīng)于碼數(shù)“0”的符號(萬能小丑)92設(shè)置為優(yōu)勢符號。萬能小丑92告知玩家,使用此優(yōu)勢符號,相對于其它符號,玩家可以獲得更大的獎勵。如圖5所示,萬能小丑由顯示小丑面部的圖像和字符串“Wild”構(gòu)成。具體來說,如圖4所示,當(dāng)在可變顯示區(qū)域3E的中心執(zhí)行萬能小丑92的停止顯示時,則玩家獲知有獎勵游戲,該獎勵游戲向玩家提供相對具有優(yōu)勢的游戲值。顯而易見的是,可以對告知獎勵游戲建立的方法進行各種各樣的修改。
此處,如圖5所示的排列表中,位于“0”處的小丑符號是一個特殊符號,可以將該符號視為任何其它符號,因此也將其稱為萬能符號(全能符號)。由此,當(dāng)小丑符號停止在顯示區(qū)域3A到3I的任何一個顯示區(qū)域上時,較有可能在支付線L1到L8上建立符合獎勵組合的符號組合。這也就是說,小丑符號也是用于獲得獎勵的優(yōu)勢符號。
如上所述,在游戲機1中,根據(jù)當(dāng)玩家實施開始操作(例如,操縱旋轉(zhuǎn)開關(guān)8)時執(zhí)行的抽簽處理的結(jié)果,玩家贏得基礎(chǔ)游戲或獎勵游戲。在這種情況下,當(dāng)玩家贏得獎勵游戲時,獎勵游戲自動被儲存起來??梢愿鶕?jù)玩家的意愿,在任何時間執(zhí)行已儲存的獎勵游戲。
游戲機中執(zhí)行的獎勵游戲的模式并沒有特別的限定。但是,在本實施例中,保證玩家可以在預(yù)定的局?jǐn)?shù)內(nèi)(例如10局)免費玩游戲。具體地說,在獎勵游戲中,免費游戲無需玩家投入硬幣或按壓下注鈕就可以玩游戲。也就是說,當(dāng)游戲切換到獎勵游戲時,玩家可以在預(yù)定的局?jǐn)?shù)內(nèi)(例如10局)玩這種免費游戲。因此,在獎勵游戲中,玩家可以接收吐出的硬幣而不用花費硬幣或信用數(shù),從而使玩家非常有利于獲得硬幣。
采用上述方式,當(dāng)玩家通過抽簽處理獲勝時,并不立即執(zhí)行獎勵游戲而是將其儲存起來,可以基于玩家的意愿在任何時間執(zhí)行已儲存的獎勵游戲(由玩家操作觸摸板3a)。此處,游戲狀態(tài)控制模塊實施控制,從而當(dāng)預(yù)定的條件確立時,改變獎勵游戲的內(nèi)容。
在本實施例中,預(yù)定的條件由已儲存的獎勵游戲的局?jǐn)?shù)來定義,在玩家儲存獎勵游戲預(yù)定局?jǐn)?shù)(X局)的條件下執(zhí)行不同的獎勵游戲。
例如,不同的獎勵游戲可以是,與玩家以常規(guī)方式執(zhí)行獎勵游戲X局所獲得的收益相比,給予玩家獲得更大量收益的特權(quán)的游戲。
可以通過以下方式給予玩家這種特權(quán)。例如,當(dāng)儲存獎勵游戲3局時,玩家可以獲得特權(quán),從而使玩家在3局之外還能再玩一局(+1局)獎勵游戲(總共4局獎勵游戲),或者在執(zhí)行3局已儲存的獎勵游戲時,使玩家在獎勵游戲中可以獲得更大量的獎勵,或者提高玩家可以玩免費游戲的局?jǐn)?shù)等等。或者,玩家可以獲得下列特權(quán),利用該特權(quán)中,盡管獎勵游戲的局?jǐn)?shù)降低了(降低到一次或兩次),但每局游戲中玩家都可以通過玩獎勵游戲而獲得很大量的獎勵,使用這種特權(quán)玩的游戲被稱作“高回報獎勵游戲”。
當(dāng)玩家觸摸該觸摸板時,執(zhí)行如上所述的這種高回報獎勵游戲。這也就是說,玩家可以基于其自己的意愿玩高回報獎勵游戲。此處,當(dāng)玩家在已儲存的獎勵游戲局?jǐn)?shù)沒有到達(dá)X局(少于X局)的時候觸摸該觸摸板3a時,不會執(zhí)行這種高回報獎勵游戲,而是將普通游戲執(zhí)行跟已儲存的獎勵游戲的局?jǐn)?shù)那么多的局?jǐn)?shù)。
玩家可以獲知上述預(yù)定條件的確立。例如,在已儲存的獎勵游戲的局?jǐn)?shù)到達(dá)X局的時間點,向玩家告知預(yù)定條件確立的特征信息可以顯示在特征信息顯示部分84c上?;蛘?,可以通過燈閃爍和發(fā)出聲音等來向玩家告知預(yù)定條件的確立。
在本實施例中,微機31的主CPU 32執(zhí)行該處理,以判斷為每一局游戲確立了從基本游戲切換到獎勵游戲的條件。當(dāng)從基礎(chǔ)游戲切換到獎勵游戲的條件確立時,在準(zhǔn)備切換到獎勵游戲的狀態(tài)中,將獎勵游戲儲存信息寫入RAM 33的工作區(qū)域中。通過上述方式,小丑符號92停止在可變顯示區(qū)域(中心軸)3E的成為了確立獎勵游戲的條件。
接下來,將闡述根據(jù)本發(fā)明的游戲機1的控制方法。
圖6到圖10的流程圖示出了上述游戲機1中游戲的進程步驟的一個實施例。此處,在下文的流程圖闡述中,將步驟簡寫為S。此外,下列處理是由主處理器32基于儲存在ROM 34和RAM 33中的程序的游戲信息而執(zhí)行的。
當(dāng)主處理開始時,游戲機1(具體地說,是主CPU32)執(zhí)行開始接收處理(S1)。在這個處理中,操作諸如投幣傳感器6a、插票傳感器7a、觸摸板3a、旋轉(zhuǎn)開關(guān)8、1注開關(guān)9、最大注開關(guān)10之類的開關(guān),于是,從開關(guān)輸出的信號由主CPU 32接收。在接收到從相應(yīng)開關(guān)輸出的信號的時間點,游戲就開始了。
下面將結(jié)合圖7所示的流程圖來闡釋上述開始接收處理的具體處理步驟的示例。
當(dāng)開始接受處理開始時,首先,主CPU 32判斷是否經(jīng)過了預(yù)定的時間(例如,15秒)(S11)。此處,當(dāng)主CPU 32確定尚沒有經(jīng)過預(yù)定的時間時(S11,否),處理轉(zhuǎn)到S13而不實施任何操作。當(dāng)主CPU 32確定已經(jīng)過預(yù)定的時間時(S11,是),在S12中,在主顯示器3或副顯示器4上實現(xiàn)演示效果,其后,處理轉(zhuǎn)到S13。此處,當(dāng)主CPU 32確定沒有實施上述開關(guān)的操作時(S13,否),處理返回到S11,然后重復(fù)上述處理。當(dāng)主CPU32確定操作開關(guān)時(S13,是),即使處于演示效果中,處理也返回到圖6所示的主處理,并執(zhí)行步驟2中的游戲處理。
當(dāng)S1中的上述開始接收處理完成時,執(zhí)行游戲處理(S2)。也就是說,CPU 32等待玩家下注,當(dāng)玩家通過投幣口6投入一些硬幣以對一局游戲進行下注時,或者如果剩有信用數(shù)當(dāng)玩家通過操作下注鈕來操作旋轉(zhuǎn)開關(guān)8時,CPU 32通過完成開始接收處理來開始游戲處理。
該游戲處理是根據(jù)圖8所示的流程圖來執(zhí)行的。也就是說,當(dāng)完成開始接收處理時,主CPU 32執(zhí)行抽簽處理(S21)。這個抽簽處理是響應(yīng)于來自旋轉(zhuǎn)開關(guān)8的信號輸入而執(zhí)行的,主CPU 32通過隨機數(shù)采樣電路36來對一個隨機數(shù)進行采樣。接下來,將采樣后的隨機數(shù)和隨機數(shù)值分類表中(圖中未顯示)進行比較,該隨機數(shù)值分類表描述了預(yù)先準(zhǔn)備好的隨機數(shù)和獲勝組合(包括失敗組合)之間的對應(yīng)關(guān)系,并確定對應(yīng)于采樣隨機數(shù)的獲勝組合。在相應(yīng)的顯示區(qū)域3A到3I中顯示對應(yīng)于符號(停止符號)的碼數(shù),該碼數(shù)對應(yīng)于確定的獲勝組合,參照圖5所示的表,主CPU 32確定顯示在主顯示器3的相應(yīng)顯示區(qū)域3A到3I上的符號(停止符號)。也就是說,在確定停止符號的過程中,使用了從上述采樣電路36發(fā)送給主CPU 32的隨機數(shù)。此外,主CPU 32作為確定模塊而工作,并執(zhí)行獎勵游戲建立判斷處理,在該處理中,基于采樣隨機數(shù)(S22),判斷是否確立了獎勵游戲切換條件(S22)。
在圖9的流程圖所示的這個獎勵游戲建立判斷處理中,CPU 32判斷是否建立獎勵游戲(S22A)。如果建立獎勵游戲,則CPU 3訪問RAM 33的工作區(qū)域并更新指明獎勵游戲建立局?jǐn)?shù)的信用信息(S22B),并在S23中執(zhí)行圖8所示的滾動處理。此外,當(dāng)未建立獎勵游戲時(S22A,否),CPU 32在圖8所示的S23中執(zhí)行滾動處理。
當(dāng)完成S22中的上述獎勵游戲判斷處理后,就成功地執(zhí)行了滾動處理(S23)。在這個滾動處理中,如上所述,對在主顯示器3的相應(yīng)顯示區(qū)域3A到3I內(nèi)顯示的符號進行圖像處理,從而使其看起來仿佛是機械軸在轉(zhuǎn)動。這個處理是通過使主CPU 32控制上述圖像控制電路71來實施的。
接下來,在S23的滾動處理之后,當(dāng)接收到上述S21中的抽簽處理結(jié)果時,實施用于在滾動期間停止圖像的停止控制處理,以在主顯示器3的相應(yīng)顯示區(qū)域3A到3I上顯示預(yù)定的停止符號。這個停止控制處理也是通過使主CPU 32控制圖像控制電路71來實施的。
此處,在上述S21的抽簽處理中,當(dāng)建立獎勵游戲時,在步驟S24中,主CPU 32確定相應(yīng)的顯示區(qū)域3A到3I中的停止符號的符號排列,以向玩家告知獎勵游戲的建立。更具體地說,當(dāng)主CPU 32使用從采樣電路36發(fā)送到主CPU 32的隨機數(shù)值以及儲存在ROM 34中的隨機數(shù)值分類表(圖中未顯示),確定建立了獎勵游戲時,主CPU32實施停止控制,從而使小丑符號92相對于相應(yīng)顯示區(qū)域3A到3I的停止符號的符號排列,顯示在中心軸3E上(當(dāng)建立了獎勵游戲時,確定了第二符號區(qū)域90c的碼數(shù)“0”)。也就是說,在這個實施例中,通過將小丑符號92顯示在中心軸3E上,主CPU 32向玩家告知獎勵游戲切換條件的確立。
然后,在步驟S24的停止控制處理之后,執(zhí)行通過游戲獲得的硬幣的支出處理(S25),接著就完成了游戲處理。在游戲處理之后,執(zhí)行圖6的流程圖中所示的獎勵游戲借貸處理(S3)。這個處理是在當(dāng)玩家觸摸上述觸摸板3a時執(zhí)行的。除非玩家觸摸該觸摸板3a,否則,獎勵游戲借貸處理并不被執(zhí)行,處理隨后返回到步驟S1中的開始接收處理(圖10中的S31,否)。
相反,如圖10的流程圖所示,在獎勵游戲借貸處理中,當(dāng)玩家觸摸上述觸摸板3a時,基于這種觸摸操作執(zhí)行獎勵游戲(S31,是)。在這種情況下,即便當(dāng)玩家觸摸該觸摸板3a時,只要獎勵游戲沒有被存儲,就不會執(zhí)行獎勵游戲借貸處理,處理轉(zhuǎn)到圖6中的處理S1(S32,是)。
對于獎勵游戲借貸處理,在上述獎勵游戲建立判斷處理中,如果被寫入RAM 33中的獎勵游戲建立的局?jǐn)?shù)(存儲的次數(shù)(X))等于或大于預(yù)定值,也就是說,如果確立了預(yù)定的條件(S33,是),則執(zhí)行上述高回報獎勵游戲處理,其是獎勵游戲,該獎勵游戲的內(nèi)容是從普通獎勵游戲的內(nèi)容改變過來的(S34)。另一方面,當(dāng)預(yù)定的條件沒有確立時(S33,否),并不從普通獎勵游戲的內(nèi)容改變到該獎勵游戲的內(nèi)容,并且執(zhí)行與儲存局?jǐn)?shù)相對應(yīng)的普通獎勵游戲(S35)。
此處,在上述獎勵游戲(包括高回報獎勵游戲)中,在進行游戲期間,有序地執(zhí)行支出處理。
在具有上述構(gòu)造的游戲機中,當(dāng)玩家贏得獎勵游戲時,則儲存獲勝狀態(tài)。隨后,在獎勵游戲被儲存的狀態(tài)中,當(dāng)玩家觸摸該觸摸板3a,且將存貨釋放命令輸入主CPU 32中時,執(zhí)行已儲存的獎勵游戲。也就是說,獎勵游戲并不根據(jù)游戲機側(cè)的游戲處理步驟來執(zhí)行,而是由玩家根據(jù)其意愿在期望的時間執(zhí)行(存貨釋放命令的輸入操作),因此,玩家可以積極地參與游戲,根據(jù)策略和興趣來玩游戲。
例如,玩家可以將玩獎勵游戲的權(quán)利保留盡可能長的時間,可以在稍后的時間享受游戲,或者向該玩家周圍的旁觀者炫耀自己獲得的大量硬幣,從而獲得優(yōu)越感。
此外,在這個實施例中,將預(yù)定的條件設(shè)置成已儲存的獎勵游戲的局?jǐn)?shù),并且當(dāng)已儲存的獎勵游戲的局?jǐn)?shù)變成X局或更多時,獎勵游戲的內(nèi)容就改變了。通過設(shè)置這樣一個條件,在釋放已儲存的獎勵游戲的過程中執(zhí)行獎勵游戲的內(nèi)容,因此,玩家玩游戲的目標(biāo)就是到達(dá)這樣的條件,從而大大提高了游戲的趣味性和娛樂性。
此外,在這個實施例中,對于在預(yù)定的條件確立時執(zhí)行的改變的獎勵游戲,執(zhí)行高回報獎勵游戲,該高回報獎勵游戲給予玩家的硬幣數(shù)量大于基于已儲存的獎勵游戲的局?jǐn)?shù)而獲得的硬幣數(shù)量,因此,在預(yù)定條件確立后獎勵游戲的執(zhí)行給予了玩家一個優(yōu)勢。因此,玩家進行游戲的目標(biāo)在于這樣的高回報獎勵游戲,從而大大提高了游戲的趣味性和娛樂性。
此處,可以對上述預(yù)定條件進行適當(dāng)?shù)男薷?。例如,每?dāng)實現(xiàn)游戲的局?jǐn)?shù)時,可以把握預(yù)定條件,并且,當(dāng)從游戲開始到當(dāng)前時間的游戲局?jǐn)?shù)超過了預(yù)定值時,可以改變獎勵游戲的內(nèi)容。例如,計算開始接收處理的次數(shù)并將其寫入RAM 33中,在開始接收處理的次數(shù)超過預(yù)定值的時候,可以改變獎勵游戲的內(nèi)容。
具體而言,如圖11中示出的獎勵游戲借貸處理的流程圖中所述的那樣,當(dāng)玩家觸摸上述觸摸板3a時,基于這種觸摸板3a的觸摸,執(zhí)行獎勵游戲(S41,是)。在這種情況下,除非對獎勵游戲進行了存儲,否則,即便當(dāng)玩家觸摸該觸摸板3a時,也不會執(zhí)行獎勵游戲借貸處理,處理切換到圖6中所示的處理S1(S42,是)。
在獎勵游戲借貸處理中,當(dāng)寫入RAM 33的游戲的局?jǐn)?shù)等于或大于預(yù)定值(Y)時,也就是說,當(dāng)確立了預(yù)定的條件時(S43,是),執(zhí)行上述高回報獎勵游戲處理,其是獎勵游戲,該獎勵游戲的內(nèi)容是從普通獎勵游戲的內(nèi)容改變過來的(S44)。另一方面,當(dāng)預(yù)定的條件沒有確立時(S43,否),并不從普通獎勵游戲改變到獎勵游戲的內(nèi)容,而是執(zhí)行游戲局?jǐn)?shù)等于存儲局?jǐn)?shù)的普通獎勵游戲(S35)。
采用這種方式,可以適當(dāng)改變預(yù)定的條件。此外,也可以適當(dāng)改變預(yù)定的條件,從而將投入硬幣的數(shù)量用作預(yù)定條件或可將游戲時間(從開始游戲時間到當(dāng)前時間的時間)設(shè)置為預(yù)定條件。
此外,可以設(shè)置多個這種預(yù)定條件,每當(dāng)滿足一個條件時就改變獎勵游戲的內(nèi)容。例如,如在圖12的流程圖中所描述的那樣,當(dāng)玩家觸摸上述觸摸板3a時,基于觸摸該觸摸板3a執(zhí)行獎勵游戲(S51,是)。在這種情況下,除非對獎勵游戲進行了存儲,否則,即便當(dāng)玩家觸摸該觸摸板3a時,也不會執(zhí)行獎勵游戲借貸處理,并且,處理切換到圖6中所示的處理S1(S52,是)。
在這種獎勵游戲借貸處理中,當(dāng)寫入RAM 33的獎勵游戲的建立局?jǐn)?shù)(存儲次數(shù)(X))等于或大于預(yù)定值時,也就是說,當(dāng)確立了第一預(yù)定條件時(S53,是),隨后判斷累積的游戲局?jǐn)?shù)是否等于或大于預(yù)定值(Y)(S54),該累積的游戲局?jǐn)?shù)是第二預(yù)定條件。隨后,如果游戲的局?jǐn)?shù)等于或大于預(yù)定值(Y),也就是說,確立了第二預(yù)定條件(S54,是),則執(zhí)行上述高回報獎勵游戲A,其是獎勵游戲,該獎勵游戲的內(nèi)容是從普通獎勵游戲的內(nèi)容改變過來的(S55)。另一方面,當(dāng)?shù)诙A(yù)定條件沒有確立時(S54,否),執(zhí)行高回報獎勵游戲,這個高回報獎勵游戲的內(nèi)容是從普通獎勵游戲的內(nèi)容和高回報獎勵游戲A的內(nèi)容改變過來(S56)。
此處,在上述S53中,如果沒有確立第一預(yù)定條件,則執(zhí)行對應(yīng)于存儲次數(shù)的普通獎勵游戲(S57)。
如上所述,對于上述預(yù)定條件,可以設(shè)置多個預(yù)定條件。對應(yīng)于設(shè)置的多個預(yù)定條件,對應(yīng)于預(yù)定的條件執(zhí)行高回報獎勵游戲的內(nèi)容,對于每個預(yù)定的條件都可以改變內(nèi)容。通過以這種方式設(shè)置多個預(yù)定條件,玩家對每個預(yù)定條件的確立都可以判斷是否實施釋放已儲存的游戲,因此,玩家可以使用更精密的策略來玩游戲,從而大大提高了游戲的趣味性和娛樂性。
盡管上面闡述了本發(fā)明的這個實施例,但本發(fā)明并不限于上述實施例,可以對本發(fā)明進行如下的各種修改。
在上述實施例中,對于當(dāng)預(yù)定條件確立時實施的獎勵游戲,執(zhí)行高回報獎勵游戲,相比于普通獎勵游戲,高回報獎勵游戲增加了獎勵。另一方面,當(dāng)預(yù)定的條件確立時,也可以執(zhí)行一種游戲,其獎勵相對于普通獎勵游戲的獎勵減少了。也就是說,通過設(shè)置這樣的條件,例如,在將支出比率指定為某一程度的模式的游戲機中,通過將當(dāng)另一個預(yù)定條件確立時的獎勵設(shè)定成小于普通獎勵游戲,可以增加游戲的刺激性。
此外,在上述實施例中,當(dāng)建立獎勵游戲時,主CPU自動儲存獎勵游戲的局?jǐn)?shù),并且,已儲存的獎勵游戲根據(jù)玩家的意愿而執(zhí)行。但是,儲存獎勵游戲的儲存也可以基于玩家的意愿而實施。也就是說,玩家可以通過按鈕操作,自由選擇獎勵游戲的儲存模式和非儲存模式(在后一種模式中,可以像在普通游戲機中的狀態(tài)那樣玩游戲)。
除了上述實施例之外,可以對上述基礎(chǔ)游戲、獎勵游戲(獎勵游戲)和高回報獎勵游戲的游戲模式或游戲步驟進行適當(dāng)?shù)男薷?。也就是說,可以在各種游戲模式中玩游戲。例如,上述基礎(chǔ)游戲可以采用一種游戲模式,在該游戲模式中,將獲獎機率改寫為抽簽處理中的預(yù)定概率。在獎勵游戲中,例如,可以采用多個轉(zhuǎn)軸組的(復(fù)數(shù)個轉(zhuǎn)軸組)的構(gòu)造,每個轉(zhuǎn)軸組由9(3×3)個轉(zhuǎn)軸構(gòu)成,從而提高了免費游戲中的獲勝機率。
采用這種方式,通過以多種方式改變基礎(chǔ)游戲的內(nèi)容以及獎勵游戲和高回報獎勵游戲的游戲模式,可以使游戲機給玩家?guī)砀蟮娜の缎院痛碳ば浴?br> 此外,在執(zhí)行已儲存的獎勵游戲或執(zhí)行高回報獎勵游戲時,可以實現(xiàn)不同于基礎(chǔ)游戲效果的效果(例如,用燈光等使獎勵游戲或高回報獎勵游戲更加形象化的視覺效果或使用揚聲器發(fā)出的聲音使獎勵游戲或高回報獎勵游戲更加顯著的效果)。通過實現(xiàn)這樣的效果,游戲者在贏得獎勵游戲或高回報獎勵游戲時吸引周圍人的注意,從而獲得優(yōu)越感。
此外,在上述實施例中,具有9個顯示區(qū)域3A到3I的游戲機只是示例性的游戲機。但是,該游戲機可以是所謂的3軸游戲機或5軸游戲機,分別具有3個和5個顯示區(qū)域。昂貴的顯示設(shè)備可以是機械軸。此外,可以將本發(fā)明應(yīng)用于內(nèi)有基礎(chǔ)游戲和獎勵游戲的各種游戲機,例如卡式游戲機或彈球桌游戲機等。
對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來說,本發(fā)明的其它優(yōu)點和修改都是顯而易見的。因此,從更廣的方面來看,本發(fā)明并不限于本文中描述和給出的具體細(xì)節(jié)和代表性實施例。因此,在不偏離由所附權(quán)利要求書及其等價物所定義的本發(fā)明的精神或保護范圍的情況下,可以對本發(fā)明進行各種各樣的修改。
權(quán)利要求
1.一種游戲機,包括操作模塊,用于使玩家輸入命令;可變顯示模塊,用于顯示多個符號;抽簽處理模塊,用于確定將要在所述可變顯示模塊中顯示的符號;游戲控制模塊,基于所述確定的符號執(zhí)行基礎(chǔ)游戲;以及游戲狀態(tài)控制模塊,基于所述基礎(chǔ)游戲的結(jié)果,判斷是否贏得獎勵游戲,當(dāng)確定贏得所述獎勵游戲時,允許將所述獎勵游戲儲存起來以供以后執(zhí)行,當(dāng)所述獎勵游戲被儲存起來時,接受由所述玩家通過所述操作模塊輸入的存貨釋放命令,以及,當(dāng)所述存貨釋放命令被接受時,向所述玩家提供所述獎勵游戲,其中在響應(yīng)于所述存貨釋放命令的輸入而執(zhí)行所述獎勵游戲的過程中,當(dāng)預(yù)定的條件確立時,所述游戲狀態(tài)控制模塊改變所述獎勵游戲的內(nèi)容。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中,在執(zhí)行所述儲存的獎勵游戲的過程中,所述游戲狀態(tài)控制模塊將所述獎勵游戲的內(nèi)容改變成高回報獎勵游戲,所述高回報獎勵游戲給出一定量的游戲值,給出的所述游戲值遠(yuǎn)大于根據(jù)所述儲存的獎勵游戲的局?jǐn)?shù)而獲得的游戲值。
3.如權(quán)利要求1或2所述的游戲機,其中,所述游戲狀態(tài)控制模塊能夠?qū)⑺鲱A(yù)定條件的確立告知所述玩家。
4.如權(quán)利要求1-3中任何一項權(quán)利要求所述的游戲機,其中,所述預(yù)定條件是由多個條件構(gòu)成的,以及,針對每一個條件改變所述獎勵游戲的內(nèi)容。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲機,其使玩家可以主動地參與游戲。因此,玩家可以使用精密的策略來玩游戲,而不會感到厭煩。本發(fā)明的游戲機包括可變顯示組,其基于玩家發(fā)出的游戲開始命令通過抽簽處理有選擇性地確定基礎(chǔ)游戲和獎勵游戲,并顯示由多個符號構(gòu)成的可變顯示圖像;圖像控制電路,對顯示在可變顯示組上的對應(yīng)于基礎(chǔ)游戲的符號組合和對應(yīng)于獎勵游戲的符號組合進行顯示控制,該基礎(chǔ)游戲的符號組合和獎勵游戲的符號組合由抽簽處理確定;微機,當(dāng)玩家贏得獎勵游戲時,該微機儲存獲勝狀態(tài),并且在同時,當(dāng)在獎勵游戲被儲存的狀態(tài)中玩家輸入存貨釋放命令時,執(zhí)行所儲存的獎勵游戲。該微機在響應(yīng)于輸入的存貨釋放命令而執(zhí)行獎勵游戲時,當(dāng)預(yù)定條件確立時改變獎勵游戲的內(nèi)容。
文檔編號A63F13/00GK101051402SQ200710091638
公開日2007年10月10日 申請日期2007年4月3日 優(yōu)先權(quán)日2006年4月3日
發(fā)明者佐藤和伸 申請人:阿魯策株式會社
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