亚洲成年人黄色一级片,日本香港三级亚洲三级,黄色成人小视频,国产青草视频,国产一区二区久久精品,91在线免费公开视频,成年轻人网站色直接看

游戲系統(tǒng)、服務(wù)器和終端機(jī)的制作方法

文檔序號(hào):1603779閱讀:274來源:國(guó)知局
專利名稱:游戲系統(tǒng)、服務(wù)器和終端機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明,涉及通過服務(wù)器在多個(gè)終端機(jī)間執(zhí)行游戲的游戲系統(tǒng),以及 此游戲系統(tǒng)中使用的服務(wù)器和終端機(jī)。
背景技術(shù)
在服務(wù)器和可以與此服務(wù)器進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收的多個(gè)終端機(jī)間進(jìn)行 的游戲系統(tǒng)已經(jīng)眾所周知。在這樣的游戲系統(tǒng)中,尤其是使用無線回路的 情況,容易陷于終端機(jī)和服務(wù)器不能通信的狀態(tài)。除了處于不能通信狀態(tài) 的終端機(jī)(以下稱為"錯(cuò)誤終端機(jī)"。),只由其他正常的終端機(jī)繼續(xù)執(zhí)行 游戲的游戲系統(tǒng)已經(jīng)眾所周知(例如,參照專利文獻(xiàn)l)。例如,將規(guī)定的 方法決定的虛擬玩家的操作,作為錯(cuò)誤終端機(jī)的玩家的操作。
專利文獻(xiàn)l:特開2004 — 57224號(hào)公報(bào)。

發(fā)明內(nèi)容
但是,由于在只用正常的終端機(jī)繼續(xù)執(zhí)行游戲時(shí),除了錯(cuò)誤終端機(jī), 都進(jìn)行游戲,即使錯(cuò)誤終端機(jī)的通信恢復(fù)時(shí),此錯(cuò)誤終端機(jī)再次返回該游 戲的方法成為問題。除了錯(cuò)誤終端機(jī),將進(jìn)行的游戲中的虛擬玩家的狀況, 作為恢復(fù)后的錯(cuò)誤終端機(jī)的玩家的狀況的系統(tǒng)也被考慮了,但是,此時(shí), 由于恢復(fù)時(shí)的游戲狀況變?yōu)殄e(cuò)誤終端機(jī)的玩家不想要的狀態(tài),而成為問 題。因此,本發(fā)明的目的在于,提供對(duì)于通信切斷的終端機(jī)的玩家,根據(jù) 通信切斷時(shí)的游戲狀況恢復(fù)的游戲系統(tǒng)等。
本發(fā)明的第l游戲系統(tǒng),是一種游戲系統(tǒng),其包含服務(wù)器,和可以與 該服務(wù)器進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收的多個(gè)終端機(jī),通過由分別對(duì)應(yīng)上述多個(gè)終端 機(jī)的玩家,對(duì)各上述終端機(jī)進(jìn)行輸入操作,經(jīng)由上述服務(wù)器執(zhí)行上述多個(gè)
玩家之間的游戲。上述服務(wù)器,具有狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu),存儲(chǔ)表示上述 各玩家在游戲中的狀況的狀況信息;狀況信息更新機(jī)構(gòu),從上述各終端機(jī)
獲得與上述各玩家狀況信息的更新相關(guān)的更新信息時(shí),根據(jù)此獲得的更新
信息更新上述狀況信息;和服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu),在判斷出上述各終端機(jī) 中產(chǎn)生了通信被切斷的錯(cuò)誤終端機(jī)時(shí),進(jìn)行規(guī)定的處理。上述服務(wù)器錯(cuò)誤 應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu),具有游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu),除了上述錯(cuò)誤終端機(jī)之外,繼續(xù)執(zhí) 行基于上述判斷時(shí)各玩家的狀況信息的上述游戲;和服務(wù)器重新開始機(jī) 構(gòu),與上述錯(cuò)誤終端機(jī)的通信恢復(fù)后,向上述錯(cuò)誤終端機(jī)發(fā)送包含上述判 斷時(shí)的至少他機(jī)各玩家的狀況信息的重新開始用信息,同時(shí),只通過與上 述錯(cuò)誤終端機(jī)的通信,重新開始將上述重新開始用信息作為上述狀況信息 的上述游戲。上述終端機(jī),具有:輸入操作機(jī)構(gòu),其對(duì)應(yīng)于上述玩家的輸
入操作,更新自機(jī)保存的自機(jī)玩家的上述狀況信息,向上述服務(wù)器發(fā)送與
此更新相關(guān)的上述更新信息;虛擬輸入操作機(jī)構(gòu),在至少一個(gè)虛擬玩家被 設(shè)定時(shí),將虛擬輸入操作決定為上述各虛擬玩家在游戲中的輸入操作,對(duì) 應(yīng)于上述虛擬輸入操作更新上述虛擬玩家的上述狀況信息,向上述服務(wù)器 發(fā)送與此更新相關(guān)的上述更新信息;狀況顯示機(jī)構(gòu),對(duì)應(yīng)于自機(jī)玩家的上 述狀況信息和他機(jī)玩家的上述更新信息,在畫面中顯示各玩家狀況;和終 端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),在自機(jī)為上述錯(cuò)誤終端機(jī)的情況下,在通信恢復(fù)后, 根據(jù)從上述服務(wù)器獲得的上述重新開始用信息,分別設(shè)定他機(jī)的各玩家的 狀況信息,重新開始上述游戲。上述終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),除了讓上述輸 入操作機(jī)構(gòu)和上述狀況提示機(jī)構(gòu)起作用之外,通過將上述虛擬玩家設(shè)定為 上述他機(jī)玩家,能夠讓上述虛擬輸入操作機(jī)構(gòu)起作用。由此解決上述課題。
通過本發(fā)明的第1游戲系統(tǒng),服務(wù)器的狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu)中存儲(chǔ)了參加游戲的各玩家的狀況信息。狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu)的狀況信息常時(shí)由狀況信 息更新機(jī)構(gòu)更新為最新的狀況信息。因此,各狀況信息,在判斷產(chǎn)生通信 被切斷的錯(cuò)誤終端機(jī)時(shí),該錯(cuò)誤判斷時(shí)的各狀況信息表示該判斷時(shí)各玩家 狀況。由服務(wù)器重新開始機(jī)構(gòu),將該判斷時(shí)的至少他機(jī)各玩家的狀況信息 作為重新開始用信息發(fā)送到錯(cuò)誤終端機(jī),在通信恢復(fù)后獲得重新開始用信 息的錯(cuò)誤終端機(jī)中,由終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),將重新開始用信息中包含的 他機(jī)各玩家的狀況信息作為游戲重新開始用狀況信息,在狀況顯示機(jī)構(gòu)中 使用。
通過將虛擬玩家作為他機(jī)玩家使得虛擬輸入操作機(jī)構(gòu)起作用,虛擬玩 家作為他機(jī)玩家決定虛擬輸入操作,進(jìn)行與基于實(shí)際玩家輸入操作的輸入 操作機(jī)構(gòu)一樣的處理。由此,錯(cuò)誤終端機(jī)中,通信恢復(fù)后,能夠根據(jù)不能 與服務(wù)器進(jìn)行通信時(shí)游戲的狀態(tài)重新開始游戲。并且,由于自機(jī)玩家的狀 況信息被設(shè)定為最初設(shè)定,可以照原樣使用該狀況信息。
另一方面,對(duì)于錯(cuò)誤終端機(jī)以外的正常終端機(jī),由游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu) 繼續(xù)執(zhí)行游戲。由游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu)繼續(xù)執(zhí)行的游戲的方式中,參加人數(shù) 不被限定時(shí),有除了錯(cuò)誤終端機(jī)的玩家,只有正常的終端機(jī)繼續(xù)執(zhí)行游戲 的情況,和通過將作為錯(cuò)誤終端機(jī)的玩家的虛擬玩家設(shè)定為服務(wù)器或者其 他終端機(jī),繼續(xù)執(zhí)行游戲的情況。
在服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu)中,例如通過經(jīng)常檢測(cè)與各終端機(jī)的通信狀 態(tài),能夠識(shí)別錯(cuò)誤終端機(jī)。服務(wù)器和終端機(jī)之間發(fā)送接收的更新信息,包
含只有狀況信息更新前后不同的信息的情況,禾L是更新后狀況信息自 身的情況。并且,他機(jī)玩家的更新信息能夠從服務(wù)器獲得,但也可以對(duì)于 自機(jī)中作為虛擬玩家設(shè)定的他機(jī)玩家,原樣獲得。各終端機(jī)中保存自機(jī)玩 家的狀況信息,但也可以在游戲開始時(shí)的狀況信息,例如由服務(wù)器決定時(shí), 從服務(wù)器獲得,由各終端機(jī)決定時(shí),可以將該決定的狀況信息作為游戲開 始時(shí)的狀況信息。終端機(jī)只要能夠與服務(wù)器進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收即可,包括 是攜帶型終端機(jī)的情況,和固定型終端機(jī)的情況。
上述重新開始用信息中也包含上述錯(cuò)誤終端的玩家的上述狀況信息, 上述終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),也可以由上述重新開始用信息,設(shè)定上述玩家 的狀況信息。由此,例如,即使自機(jī)玩家狀況信息的存儲(chǔ),因終端機(jī)的電 源斷電等而消失時(shí),也能夠在終端機(jī)中重新開始游戲。
在上述狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu)中,對(duì)于上述各玩家,上述更新信息的履歴 作為游戲履歴信息存儲(chǔ),上述重新開始用信息中也包含上述各玩家的上述 游戲履歴信息,上述終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),也可以確定與上述游戲履歴信 息相對(duì)應(yīng)的上述虛擬輸入操作。由于更新信息是與玩家的輸入操作對(duì)應(yīng) 的,能夠作為玩家的游戲履歴信息。在由錯(cuò)誤終端機(jī)重新開始的游戲中, 自機(jī)的玩家以外,全部是虛擬玩家,但能夠根據(jù)對(duì)應(yīng)虛擬玩家的玩家游戲 履歴信息,確定與輸入操作傾向相對(duì)應(yīng)的虛擬輸入操作。因此,即使其他 玩家全部是虛擬玩家,也能夠減輕錯(cuò)誤終端機(jī)的玩家的不舒適感覺。
上述更新信息,相對(duì)于更新前上述狀況信息,也可以只是由上述輸入 操作或者上述虛擬輸入操作更新的信息。由此,適用于不需要向各終端機(jī) 發(fā)送其他終端機(jī)的狀況信息,尤其是狀況信息的存儲(chǔ)容量大時(shí),存儲(chǔ)容量 受限制的便攜終端機(jī)。
上述游戲,上述各玩家的輸入操作的順序由規(guī)定方法確定,上述服務(wù) 器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu),也可以具有服務(wù)器錯(cuò)誤判斷機(jī)構(gòu),其在規(guī)定時(shí)間內(nèi)沒有 接收到輪到來自輸入操作的順序的玩家的上述更新信息時(shí),判斷對(duì)應(yīng)此玩 家的便攜終端機(jī)為錯(cuò)誤終端機(jī)。此時(shí),由于確定了輸入操作的順序,如果 有不能接收更新信息的終端機(jī),因此游戲中斷,其以上狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu) 的內(nèi)容不能被更新。因此,服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu)和終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu), 能夠?qū)⑴袛喈a(chǎn)生錯(cuò)誤終端機(jī)時(shí)作為作為切斷時(shí)處理。例如,本發(fā)明的游戲, 也可以是將上述各玩家的上述狀況信息作為此玩家的手牌信息的麻將游 戲。上述游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu),從上述錯(cuò)誤終端機(jī)以外的終端機(jī)中指定1 個(gè)終端機(jī),參照上述狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu),將上述錯(cuò)誤終端機(jī)玩家的上述判 斷時(shí)的狀況信息作為繼續(xù)執(zhí)行用信息向其指定的終端機(jī)發(fā)送,通過從上述 特定的終端機(jī)獲得上述錯(cuò)誤終端機(jī)玩家的上述狀況信息,繼續(xù)執(zhí)行上述游 戲,上述終端機(jī),如果接收了上述繼續(xù)執(zhí)行用信息,就將該繼續(xù)執(zhí)行用信 息中包含的狀況信息,設(shè)定作為與上述錯(cuò)誤終端機(jī)玩家相關(guān)的上述虛擬玩 家的狀況信息,通過設(shè)定虛擬玩家作為上述錯(cuò)誤終端機(jī)玩家的輸入操作, 也可以起到上述虛擬輸入操作機(jī)構(gòu)功能。由此,即使對(duì)于錯(cuò)誤終端機(jī)玩家, 也能夠繼續(xù)執(zhí)行作為虛擬玩家參加游戲狀態(tài)的游戲。尤其是在確定參加游 戲的玩家數(shù)的游戲中,能夠總是確保游戲所必要的玩家數(shù)量。
本發(fā)明的服務(wù)器,是包含服務(wù)器,和能夠與此服務(wù)器發(fā)送接收數(shù)據(jù)的 多個(gè)終端機(jī)的游戲系統(tǒng)中的服務(wù)器,該游戲系統(tǒng)中,通過由分別對(duì)應(yīng)上述 多個(gè)終端機(jī)的玩家,對(duì)各上述終端機(jī)進(jìn)行輸入操作,經(jīng)由上述服務(wù)器執(zhí)行 上述多個(gè)玩家間的游戲,在上述終端機(jī)中,如果虛擬玩家被設(shè)定作為他機(jī) 玩家,上述虛擬玩家便能夠作為他機(jī)玩家參加游戲,上述服務(wù)器具備狀 況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu),存儲(chǔ)表示上述各玩家在游戲中的狀況的狀況信息;狀況 信息更新機(jī)構(gòu),從上述各終端機(jī)獲得與上述各玩家狀況信息的更新相關(guān)的 更新信息時(shí),根據(jù)該獲得的更新信息更新狀況信息;和服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī) 構(gòu),在判斷出上述各終端機(jī)中產(chǎn)生了通信被切斷的錯(cuò)誤終端機(jī)時(shí),進(jìn)行規(guī) 定的處理,上述服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu),具有游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu),除了上 述錯(cuò)誤終端機(jī)之外,繼續(xù)執(zhí)行基于上述判斷時(shí)各玩家的狀況信息的上述游 戲;和服務(wù)器重新開始機(jī)構(gòu),與上述錯(cuò)誤終端機(jī)的通信恢復(fù)后,向上述錯(cuò) 誤終端機(jī)發(fā)送包含上述判斷時(shí)的至少他機(jī)各玩家的狀況信息的重新開始 用信息,同時(shí),只通過與上述錯(cuò)誤終端機(jī)的通信,重新開始將上述重新開 始用信息作為上述狀況信息的上述游戲。
本發(fā)明的終端機(jī),是包含服務(wù)器,和能夠與此服務(wù)器發(fā)送接收數(shù)據(jù)的 多個(gè)終端機(jī)的游戲系統(tǒng)中的中的終端機(jī),該游戲系統(tǒng)中,通過由分別對(duì)應(yīng) 上述多個(gè)終端機(jī)的玩家,對(duì)各上述終端機(jī)進(jìn)行輸入操作,經(jīng)由上述服務(wù)器執(zhí)行上述多個(gè)玩家間的游戲,在上述服務(wù)器中,存儲(chǔ)了表示各玩家的游戲 中狀況的狀況信息,上述終端機(jī)具有輸入操作機(jī)構(gòu),其對(duì)應(yīng)于上述玩家 的輸入操作,更新自機(jī)保存的自機(jī)玩家的上述狀況信息,向上述服務(wù)器發(fā) 送與此更新相關(guān)的上述更新信息;虛擬輸入操作機(jī)構(gòu),在至少一個(gè)虛擬玩 家被設(shè)定時(shí),將虛擬輸入操作決定為上述各虛擬玩家在游戲中的輸入操 作,對(duì)應(yīng)于上述虛擬輸入操作更新上述虛擬玩家的上述狀況信息,向上述 服務(wù)器發(fā)送與此更新相關(guān)的上述更新信息;狀況顯示機(jī)構(gòu),對(duì)應(yīng)于自機(jī)玩 家的上述狀況信息和他機(jī)玩家的上述更新信息,在畫面中顯示各玩家狀
況;和終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),在自機(jī)為上述錯(cuò)誤終端機(jī)的情況下,通信恢
復(fù)后,根據(jù)從上述服務(wù)器獲得的包含有上述各玩家的狀況信息的重新開始 用信息,分別設(shè)定他機(jī)各玩家的狀況信息,重新開始上述游戲,上述終端 機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),除了讓上述輸入操作機(jī)構(gòu)和上述狀況提示機(jī)構(gòu)起作用之 外,通過將上述虛擬玩家設(shè)定為上述他機(jī)玩家,能夠讓上述虛擬輸入操作 機(jī)構(gòu)起作用。
本發(fā)明的第2游戲系統(tǒng),是包含服務(wù)器,和可以與該服務(wù)器進(jìn)行數(shù)據(jù) 發(fā)送接收的多個(gè)終端機(jī),通過由分別對(duì)應(yīng)上述多個(gè)終端機(jī)的玩家,對(duì)各上 述終端機(jī)進(jìn)行輸入操作,經(jīng)由上述服務(wù)器執(zhí)行上述多個(gè)玩家之間的游戲,
上述服務(wù)器,具備狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu),存儲(chǔ)表示上述各玩家在游戲中的
狀況的狀況信息;游戲進(jìn)行機(jī)構(gòu),根據(jù)上述各玩家的狀況信息,進(jìn)行上述 游戲;輸入更新機(jī)構(gòu),從上述各終端機(jī)獲得與上述各玩家的輸入操作相關(guān) 的輸入信息時(shí),根據(jù)該輸入信息更新上述狀況信息,向上述各終端機(jī)發(fā)送 與該更新相關(guān)的更新信息;虛擬輸入更新機(jī)構(gòu),在至少一個(gè)虛擬玩家被設(shè) 定時(shí),將虛擬輸入操作決定為上述各虛擬玩家在游戲中的輸入操作,對(duì)應(yīng) 于上述虛擬輸入操作更新上述虛擬玩家的上述狀況信息,向上述各終端機(jī) 發(fā)送與該更新相關(guān)的更新信息;服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu),在判斷出上述各終 端機(jī)中產(chǎn)生了通信被切斷的錯(cuò)誤終端機(jī)時(shí),進(jìn)行規(guī)定的處理,上述服務(wù)器 錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu),具有游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu),除了上述錯(cuò)誤終端機(jī)之外,繼 續(xù)執(zhí)行基于上述判斷時(shí)各玩家的狀況信息的上述游戲;和服務(wù)器重新開始 機(jī)構(gòu),在與上述錯(cuò)誤終端機(jī)的通信恢復(fù)后,根據(jù)上述判斷時(shí)的各玩家的狀況信息,將上述虛擬玩家設(shè)定為上述錯(cuò)誤終端機(jī)以外終端機(jī)的玩家,讓上 述虛擬輸入更新機(jī)構(gòu)起作用,由此通過只與上述錯(cuò)誤終端機(jī)的通信來重新 開始上述游戲,上述終端機(jī),具有將與自機(jī)玩家進(jìn)行的輸入操作相關(guān)的 上述輸入信息向上述服務(wù)器發(fā)送的輸入信息發(fā)送機(jī)構(gòu);和在畫面上顯示與 從上述服務(wù)器獲得的更新信息相對(duì)應(yīng)的上述各玩家狀況的狀況顯示機(jī)構(gòu), 由此解決上述課題。
通過本發(fā)明的第2游戲系統(tǒng),在服務(wù)器中各玩家的狀況信息被一元管 理,各狀況信息,根據(jù)玩家的輸入信息更新。判斷產(chǎn)生通信被切斷的錯(cuò)誤 終端機(jī)時(shí),對(duì)于錯(cuò)誤終端機(jī)以外的終端機(jī),由游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu),繼續(xù)執(zhí) 行基于判斷時(shí)的狀況信息的游戲。另一方面,對(duì)于錯(cuò)誤終端機(jī),由服務(wù)器 重新開始機(jī)構(gòu),在通信恢復(fù)后,重新開始基于其判斷時(shí)的狀況信息的游戲。 在重新開始的游戲中,作為虛擬玩家,將他機(jī)玩家設(shè)定作為虛擬玩家,起 到虛擬輸入更新機(jī)構(gòu)功能。
由此,只由各終端機(jī)起到輸入信息發(fā)送機(jī)構(gòu)和狀況顯示機(jī)構(gòu)功能,在 錯(cuò)誤終端機(jī)以外的終端機(jī)能夠繼續(xù)執(zhí)行游戲,在錯(cuò)誤終端機(jī)中,在通信恢 復(fù)后,能夠再現(xiàn)判斷錯(cuò)誤終端機(jī)產(chǎn)生時(shí)的狀況,能夠?qū)⒆鳛樗麢C(jī)玩家的虛 擬玩家當(dāng)成對(duì)手重新開始游戲。并且,例如,通過經(jīng)常監(jiān)視錯(cuò)誤終端的產(chǎn) 生,可以將判斷時(shí)作為切斷時(shí)。因此,對(duì)于通信切斷的錯(cuò)誤終端機(jī)的玩家, 能夠從通信切斷時(shí)的游戲狀況恢復(fù)。游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu)和服務(wù)器重新開始 機(jī)構(gòu)中使用的判斷時(shí)的狀況信息,可以通過從判斷時(shí)的狀況信息至少一方 的狀況信息使用。
如上所述,通過本發(fā)明,對(duì)于錯(cuò)誤終端機(jī)以外的終端機(jī),根據(jù)通信切 斷時(shí)各玩家的狀況繼續(xù)執(zhí)行游戲的同時(shí),對(duì)錯(cuò)誤終端機(jī),在通信恢復(fù)后, 根據(jù)通信切斷時(shí)的各玩家的狀況,他機(jī)玩家通過重新開始作為虛擬玩家的 游戲,能夠?qū)νㄐ疟磺袛嗟慕K端機(jī)的玩家,通過從通信切斷時(shí)游戲狀況恢 復(fù)的游戲系統(tǒng)等。


圖1是表示本發(fā)明游戲系統(tǒng)的一個(gè)例子的圖。
圖2是第1方式服務(wù)器的硬件構(gòu)成的概略圖。
圖3是表示圖1所示的方式的游戲信息的圖。
圖4是第1方式的便攜終端機(jī)硬件構(gòu)成的概略圖。
圖5表示圖1所示的便攜終端機(jī)游戲畫面一個(gè)例子的圖。
圖6是表示第1方式中的服務(wù)器和便攜終端機(jī)處理步驟的時(shí)序圖
圖7A是表示通信錯(cuò)誤發(fā)生前游戲狀態(tài)的概念圖。
圖7B是表示通信錯(cuò)誤發(fā)生后游戲狀態(tài)的概念圖。
圖7C是表示通信錯(cuò)誤發(fā)生后游戲狀態(tài)的概念圖。
圖8是表示圖1的方式中,設(shè)定了虛擬玩家時(shí)的服務(wù)器和便攜終端機(jī)
處理步驟的時(shí)序圖。
圖9是表示第1方式所示的服務(wù)器中進(jìn)行的處理流程的流程圖。
圖IO是表示第1方式的服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)處理流程的流程圖。
圖11是表示第1方式便攜終端機(jī)中進(jìn)行的處理流程的流程圖。
圖12是表示自機(jī)錯(cuò)誤處理流程的流程圖。
圖13A是表示第1方式的繼續(xù)執(zhí)行用游戲信息的圖。
圖13B是表示第1方式的重新開始用游戲信息的圖。
圖14是第2方式的服務(wù)器硬件構(gòu)成的概略圖。
圖15是第2方式的便攜終端機(jī)硬件構(gòu)成的概略圖。
圖16是表示第2方式中的,服務(wù)器和便攜終端機(jī)處理步驟的時(shí)序圖。
圖17是表示第2方式中的,設(shè)定了虛擬玩家時(shí)的服務(wù)器和便攜終端
機(jī)處理步驟的時(shí)序圖。
圖18是表示第2方式所示的服務(wù)器中進(jìn)行的處理流程的流程圖。
圖19是表示第2方式的服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)處理流程的流程圖。
圖20A是表示第2方式的繼續(xù)執(zhí)行用游戲信息的圖。
圖20B是表示第2方式的重新開始用游戲信息的圖。
圖21是表示3個(gè)玩家發(fā)生了通信錯(cuò)誤,在每個(gè)玩家中重新開始游戲
的狀況的示意圖。
具體實(shí)施例方式
圖1是表示本發(fā)明的第1方式中的游戲系統(tǒng)GS—個(gè)例子的圖。本發(fā) 明的游戲系統(tǒng)GS由服務(wù)器1,和可以與服務(wù)器1進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收的4 臺(tái)便攜終端機(jī)2a, 2b, 2c, 2d構(gòu)成。以下,在不需要特意區(qū)別便攜終端 機(jī)2a…2d時(shí),稱為"便攜終端機(jī)2"。本實(shí)施方式的便攜終端機(jī)2是攜帶 型電話,服務(wù)器1和便攜終端機(jī)2,通過互聯(lián)網(wǎng)3和攜帶型電話的網(wǎng)絡(luò)4 連接。
在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)GS中,由4臺(tái)便攜終端機(jī)2進(jìn)行麻將游戲。 以下,有時(shí)將本實(shí)施方式的麻將游戲只稱為游戲。另外,便攜終端機(jī)2a, 便攜終端機(jī)2b,便攜終端機(jī)2c,便攜終端機(jī)2d每個(gè)由玩家PA,玩家PB, 玩家PC,玩家PD分別操作。以下在不需要識(shí)別玩家PA, PB, PC, PD 時(shí),稱為"玩家P"。
服務(wù)器l的硬件構(gòu)成如圖2所示。服務(wù)器l,也可以由以往已知的服
務(wù)器構(gòu)成,具備:與便攜終端機(jī)2進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收的服務(wù)器通信機(jī)構(gòu)10; 存儲(chǔ)后面所述的游戲信息,牌山數(shù)據(jù)等游戲中使用的各種數(shù)據(jù)的服務(wù)器存 儲(chǔ)機(jī)構(gòu)ll;和,處理各種數(shù)據(jù),控制各構(gòu)成要素IO, 11的動(dòng)作的服務(wù)器 控制部12。
服務(wù)器控制部12,由作為具備CPU和其動(dòng)作必要的RAM12a和 ROM12b等的各種周邊電路的計(jì)算機(jī)構(gòu)成,主要起到作為狀況信息更新機(jī) 構(gòu)和服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu)功能。服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu)在有不能通信的錯(cuò)誤 終端機(jī)時(shí),進(jìn)行用于應(yīng)對(duì)此通信錯(cuò)誤的處理。并且,ROM12b中保存有例 如用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的程序。
對(duì)服務(wù)器存儲(chǔ)機(jī)構(gòu)11作為狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu)存儲(chǔ)的戲局信息13,進(jìn) 行說明。戲局信息13是與各玩家的游戲中狀況相關(guān)的信息。戲局信息13的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如圖3所示,每個(gè)玩家P與玩家名14,終端信息15,和游
戲信息16建立對(duì)應(yīng)。終端信息15,是用于識(shí)別各玩家P輸入操作的便攜 終端機(jī)2的信息。服務(wù)器1,在與通過玩家名14所表示的玩家P之間發(fā)送 接收數(shù)據(jù)時(shí),進(jìn)行由戲局信息13對(duì)應(yīng)的便攜終端機(jī)2的發(fā)送接收。游戲 信息16,作為玩家P的狀況信息,包含玩家P的手牌信息,和玩家P的 游戲履歴信息。游戲履歴信息由游戲結(jié)果信息的履歴構(gòu)成。對(duì)于游戲結(jié)果 信息在后面進(jìn)行描述。
并且,本實(shí)施方式中,所謂手牌信息是指與玩家P相關(guān)的牌的信息, 例如也包含玩家P的出牌,過牌,摸牌。在本實(shí)施方式的戲局信息13中, 表示玩家PA,玩家PB,玩家PC和玩家PD參加游戲。例如,在玩家PA 中終端機(jī)2a和玩家PA的游戲信息相對(duì)應(yīng)。其他玩家PB, PC, PD也是 一樣的。
圖4表示便攜終端機(jī)2的硬件構(gòu)成。便攜終端機(jī)2,具有與服務(wù)器
1進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收的終端通信機(jī)構(gòu)20;顯示用于表現(xiàn)游戲狀況的游戲畫 面的畫面21;接收玩家P的輸入操作的輸入機(jī)構(gòu)22;為了實(shí)現(xiàn)本發(fā)明, 保存需要的各種數(shù)據(jù)的終端存儲(chǔ)機(jī)構(gòu)23;和,進(jìn)行各種數(shù)據(jù)處理,控制各
構(gòu)成要索20, 21, 22, 23動(dòng)作的終端控制部24。終端控制部24,作為具 備CPU及其動(dòng)作需要的RAM24a和ROM24b等的各種周圍電路的計(jì)算機(jī) 來構(gòu)成,主要起到作為輸入操作機(jī)構(gòu),虛擬輸入操作機(jī)構(gòu),狀況顯示機(jī)構(gòu) 和終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu)的功能。
輸入操作機(jī)構(gòu),進(jìn)行與操作便攜終端機(jī)的實(shí)際玩家的輸入操作相關(guān)的 處理。虛擬輸入操作機(jī)構(gòu),如果設(shè)定與操作便攜終端機(jī)的實(shí)際玩家不同的 虛擬玩家(以下稱為"虛擬玩家"。),確定作為虛擬玩家的虛擬輸入操作, 進(jìn)行與由玩家的輸入操作時(shí)一樣的處理。終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),自機(jī)為錯(cuò) 誤終端機(jī)時(shí),在通信恢復(fù)后進(jìn)行用于重新開始游戲的處理。ROM24b保存 例如用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的程序。
下面,對(duì)游戲中通常的進(jìn)行步驟進(jìn)行說明。游戲中,例如,玩家PD
的便攜終端機(jī)2d的畫面21中,顯示如圖5所示的游戲畫面30。游戲畫面 30由以麻將中的桌子的狀態(tài)做圖像構(gòu)成。游戲畫面30前面一側(cè)是玩家PD 的位置,以能看到玩家PD的手牌或摸牌等的方式顯示。在本實(shí)施方式的 游戲畫面30中,從玩家PD順時(shí)針方向分別表示玩家PA,玩家PB,玩家 PC的位置。游戲畫面30由各玩家P的手牌區(qū)域3—1 ,和出牌區(qū)域32構(gòu)成。 其他便攜終端機(jī)2a, 2b, 2c的畫面21,也是與游戲畫面30—樣的畫面, 以只顯示對(duì)應(yīng)的玩家P的手牌或摸牌等方式顯示。
本實(shí)施方式的游戲由于是麻將游戲,根據(jù)規(guī)定的方法決定各玩家P的 輸入操作的順序。例如,輪到操作便攜終端機(jī)2d的玩家PD的順序,使用 圖6所示的時(shí)序圖,對(duì)玩家PD進(jìn)行輸入操作時(shí)的處理流程的概要進(jìn)行說 明。在便攜終端機(jī)2d的終端存儲(chǔ)機(jī)構(gòu)23中,現(xiàn)在的玩家PD的手牌信息 被設(shè)定作為狀況信息。首先,由步驟S60,接收由服務(wù)器l發(fā)送的摸牌信 息,如果有玩家PD對(duì)便攜終端機(jī)2d進(jìn)行的輸入操作,在便攜終端機(jī)2d 中進(jìn)行輸入操作處理。所謂摸牌信息,是由服務(wù)器l提供的摸牌的信息。 摸牌信息在服務(wù)器1發(fā)送時(shí),被存儲(chǔ)在玩家PD的游戲信息16中。
在輸入操作處理中,根據(jù)輸入操作,更新玩家PD的手牌信息,并作 為與此更新相關(guān)的更新信息的游戲結(jié)果信息,向服務(wù)器1發(fā)送。并且,根 據(jù)玩家PD的手牌信息更新游戲畫面30。接著,在步驟S62中,服務(wù)器l 如果從便攜終端機(jī)2d接收到游戲結(jié)果信息,便將游戲結(jié)果信息存儲(chǔ)在玩 家PD的游戲信息16中。此時(shí),游戲結(jié)果信息作為游戲履歴信息存儲(chǔ),另 外,更新手牌信息。
下面,服務(wù)器l,向與玩家PD之外的玩家PA, PB, PC相對(duì)應(yīng)的便 攜終端機(jī)2a, 2b, 2c發(fā)送由步驟S64接收的游戲結(jié)果信息。在步驟S66 中,在接收了游戲結(jié)果信息的便攜終端機(jī)2中,根據(jù)游戲結(jié)果信息進(jìn)行結(jié) 果信息接收處理。在結(jié)果信息接收處理中,游戲畫面30以顯示反映接收 的游戲結(jié)果信息的圖像的方式更新。即,在各終端機(jī)攜帶2a, 2b, 2c上,顯示反映玩家PD游戲結(jié)果信息的游戲畫面30。如上所述的本實(shí)施方式的
游戲結(jié)果信息,是為了在他機(jī)中更新游戲畫面30而使用的信息,也可以 作為游戲履歴信息存儲(chǔ)。
例如,在玩家PD的順序中,由服務(wù)器l確定的摸牌為"九萬(wàn)"時(shí), 服務(wù)器1將該摸牌信息存儲(chǔ)在玩家PD的游戲信息16中,向便攜終端機(jī) 2d發(fā)送摸牌信息。玩家PD進(jìn)行了從手牌中打出手牌"二萬(wàn)"的輸入操作 時(shí),打出"二萬(wàn)"的信息作為游戲結(jié)果信息被生成。另外,根據(jù)輸入操作 更新游戲畫面30。游戲結(jié)果信息,向服務(wù)器l發(fā)送。
服務(wù)器1根據(jù)接收的游戲結(jié)果信息更新玩家PD的手牌信息,并且將 此游戲結(jié)果信息存儲(chǔ)在玩家PD的游戲信息16的游戲履歴信息中,向其他 玩家的便攜終端機(jī)2a, 2b, 2c發(fā)送。在接收了游戲結(jié)果信息的各便攜終 端機(jī)2a, 2b, 2c中,根據(jù)接收的游戲結(jié)果信息,游戲畫面31的出牌區(qū)域 32中顯示"二萬(wàn)"的牌。以下,各玩家P的輸入操作按規(guī)定順序進(jìn)行,由 各便攜終端機(jī)2和服務(wù)器1進(jìn)行同樣的處理。
在游戲系統(tǒng)GS中,服務(wù)器1和便攜終端機(jī)2的通信被切斷,不能通 信時(shí),進(jìn)行用于應(yīng)對(duì)此通信錯(cuò)誤的處理。對(duì)例如,在由玩家PA, PB, PC, PD進(jìn)行游戲中,玩家PD操作的便攜終端機(jī)2d發(fā)生通信錯(cuò)誤的情況進(jìn)行 說明。圖7A表示由玩家PA,玩家PB,玩家PC和玩家PD進(jìn)行麻將游戲 的發(fā)生通信錯(cuò)誤前的狀態(tài)。
如果便攜終端機(jī)2d中發(fā)生通信錯(cuò)誤,如圖7B所示,由除了發(fā)生通信 錯(cuò)誤的便攜終端機(jī)2d的玩家PD之外的玩家PA, PB, PC繼續(xù)執(zhí)行進(jìn)行 中的游戲。此時(shí),替代玩家PD,便攜終端機(jī)2a, 2b, 2c中任意一個(gè)的便 攜終端機(jī)2的終端控制部24,起到作為玩家PD功能。因此,通信錯(cuò)誤發(fā) 生后,繼續(xù)執(zhí)行的游戲中的玩家PD,不是實(shí)際玩家PD,而是終端控制部 24中的虛擬玩家PD'。
通過設(shè)定虛擬玩家P'作為他機(jī)的玩家P,便攜終端機(jī)2的終端控制 部24起到作為虛擬輸入操作機(jī)構(gòu)功能。對(duì)于設(shè)定虛擬玩家P'時(shí)游戲的進(jìn) 行步驟的概略,以玩家PD操作的便攜終端機(jī)2d中,他機(jī)實(shí)際玩家PA被 設(shè)定為虛擬玩家PA',而其他便攜終端機(jī)2b, 2c存在的情況為例進(jìn)行說 明。游戲中,玩家PD的便攜終端機(jī)2d的畫面21中,顯示與上述與圖5 相同游戲畫面30。即,以只能看到基于玩家PD手牌信息的牌的方式顯示。
使用圖8所示的時(shí)序圖,對(duì)輸入操作的順序輪到虛擬玩家PA'的情 況進(jìn)行說明。虛擬玩家PA'的順序與實(shí)際玩家PA (以下稱為"真實(shí)玩家 PA"。)相同。便攜終端機(jī)2d的終端存儲(chǔ)機(jī)構(gòu)23中設(shè)定了真實(shí)玩家PA的 游戲信息16和虛擬玩家PA'的手牌信息。首先,在步驟S70中,如果從 服務(wù)器1接收到摸牌信息,由輪到輸入操作順序虛擬玩家PA'進(jìn)行虛擬 輸入操作處理。服務(wù)器1將摸牌信息存儲(chǔ)在真實(shí)玩家PA的游戲信息16的 游戲履歴信息中。
在虛擬輸入操作處理中,首先確定虛擬玩家PA'的虛擬輸入操作。 此時(shí),參照玩家PA的游戲履歴信息,確定根據(jù)游戲的趨勢(shì)的虛擬輸入操 作。根據(jù)虛擬輸入操作,更新虛擬玩家PA'的手牌信息,作為與此更新 相關(guān)的更新信息的游戲結(jié)果信息,作為真實(shí)玩家PA游戲結(jié)果信息向服務(wù) 器1發(fā)送。此外,以變?yōu)榉从沉嗽摳滦畔⒌膱D像的方式更新游戲畫面30。 下面,在步驟S72中,如果服務(wù)器1從便攜終端機(jī)2d接收游戲結(jié)果信息, 將此游戲結(jié)果信息存儲(chǔ)在真實(shí)玩家PA游戲信息16的游戲履歴信息中,根 據(jù)此游戲結(jié)果信息更新手牌信息。
下面,服務(wù)器l,在步驟S74中,向游戲結(jié)果信息發(fā)送目的地的便攜 終端機(jī)2d以外的其他便攜終端機(jī)2b, 2c發(fā)送。在步驟S76中,在接收了 游戲結(jié)果信息的便攜終端機(jī)2b, 2c中,根據(jù)游戲結(jié)果信息進(jìn)行結(jié)果信息 接收處理。在結(jié)果信息接收處理中,游戲畫面30以變?yōu)轱@示反映接收的 游戲結(jié)果信息圖像的方式更新。即,在各終端機(jī)攜帶2b, 2c中,顯示反 映真實(shí)玩家PA游戲結(jié)果信息的游戲畫面30.
例如,虛擬玩家PA'的順序中,由服務(wù)器1確定的摸牌為"四萬(wàn)" 時(shí),該摸牌信息存儲(chǔ)在真實(shí)玩家PA游戲信息16的游戲履歴信息中,向便 攜終端機(jī)2d發(fā)送摸牌信息。虛擬輸入操作確定打出摸牌"四萬(wàn)"時(shí),該 內(nèi)容作為游戲結(jié)果信息被生成,游戲結(jié)果信息向服務(wù)器l發(fā)送。另外,根 據(jù)游戲結(jié)果信息,在游戲圖像30的出牌區(qū)域32顯示"四萬(wàn)"的牌。服務(wù) 器1,將接收的游戲結(jié)果信息作為真實(shí)玩家PA的游戲履歴信息存儲(chǔ),更 新手牌信息。另外,游戲結(jié)果信息由服務(wù)器1向其他玩家的便攜終端機(jī)2b, 2c發(fā)送。在接收了游戲結(jié)果信息的各便攜終端機(jī)2b, 2c中,根據(jù)接收的 游戲結(jié)果信息,在游戲畫面30的出牌區(qū)域32顯示"四萬(wàn)"的牌。
以下,對(duì)由游戲系統(tǒng)GS中的服務(wù)器1和便攜終端機(jī)2各自進(jìn)行的處 理進(jìn)行說明。首先,根據(jù)圖9和圖10所示的流程圖,對(duì)由服務(wù)器1進(jìn)行 的處理進(jìn)行說明。并且,圖9和圖IO所示的流程圖中的各處理由服務(wù)器I 的服務(wù)器控制部12進(jìn)行。服務(wù)器l,首先,在步驟S100進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)對(duì)手確 定處理。在對(duì)戰(zhàn)對(duì)手決定處理中組合4個(gè)玩家P作為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手。組合玩家 P的方法可以由以往己知的通信游戲系統(tǒng)中的方法進(jìn)行。本實(shí)施方式中, 對(duì)將玩家PA,玩家PB,玩家PC和玩家PD組合為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的情況進(jìn)行說明。
以下,將組合作為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的1組玩家P稱為"桌玩家"。確定了桌 玩家之后,生成關(guān)于該桌玩家的戲局信息13。即,在戲局信息13中,設(shè) 定桌玩家包含的各玩家P的玩家名14和攜帶信息15。其結(jié)果,生成圖3中表示的戲局信息B。并且,對(duì)每個(gè)桌玩家生成戲局信息13。因此,戲 局信息13,以能夠識(shí)別對(duì)應(yīng)的桌玩家的方式,賦予例如識(shí)別編號(hào)。
在戲局信息I3設(shè)定后,進(jìn)入步驟S110,進(jìn)行游戲開始處理。在游戲 開始處理中,首先,決定各玩家P打牌的順序。在本實(shí)施方式中,以玩家 PA,玩家PD,玩家PC,玩家PB的順序進(jìn)行打牌。服務(wù)器l具有作為游 戲中使用的全部牌數(shù)據(jù)的牌山數(shù)據(jù),根據(jù)牌山數(shù)據(jù)確定各玩家P的最初手 牌。服務(wù)器1,與開始游戲的命令同時(shí),將確定作為最初的手牌的開始配 牌信息同時(shí)向各玩家P的便攜終端機(jī)2發(fā)送。此外,服務(wù)器l,將各玩家 P的開始配牌數(shù)據(jù),存儲(chǔ)為對(duì)應(yīng)的玩家P的游戲履歴信息。
如果開始配牌數(shù)據(jù)向各玩家P發(fā)送,游戲開始,進(jìn)入步驟S120,服 務(wù)器1變?yōu)榈却齺碜暂喌酱蚺祈樞虻耐婕襊 (以下"順序玩家P"。)的游 戲結(jié)果信息的狀態(tài)。順序玩家P的識(shí)別,例如,通過在戲局信息13中按 打牌順序登記玩家P,能夠識(shí)別順序玩家P。在該接收等待狀態(tài)時(shí),服務(wù) 器1將從牌山中選擇的摸牌數(shù)據(jù)作為摸牌數(shù)據(jù),向順序玩家P發(fā)送。
下面,在步驟S130中,服務(wù)器1判斷是否在規(guī)定時(shí)間內(nèi)接收了來自 順序玩家P的游戲結(jié)果信息。判斷在規(guī)定時(shí)間內(nèi)沒有接收時(shí),判斷順序玩 家P的便攜終端機(jī)2的通信被切斷,進(jìn)入步驟S140的服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)處 理。關(guān)于服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)處理在后面進(jìn)行描述。在步驟S130中沒有接收 游戲結(jié)果信息時(shí),戲局信息13的游戲信息16被進(jìn)一步更新。因此,服務(wù) 器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)處理中,戲局信息13的游戲信息16,以不能根據(jù)順序玩家P 的游戲結(jié)果信息更新的狀態(tài),即,通信切斷時(shí)的狀態(tài)使用。
以下,有時(shí)將服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)處理以外的服務(wù)器1的處理稱為"服務(wù) 器通常處理"。在步驟S130中判斷在規(guī)定時(shí)間內(nèi)從順序玩家P接收了游戲 結(jié)果信息時(shí),進(jìn)入步驟S150,進(jìn)行服務(wù)器游戲處理。在服務(wù)器游戲處理中, 如上所述,將接收的游戲結(jié)果信息存儲(chǔ)在游戲履歴信息中,更新手牌信息 的同時(shí),向其他玩家P的終端機(jī)攜帶2發(fā)送游戲結(jié)果信息。
服務(wù)器游戲處理之后,由步驟S160判斷游戲是否結(jié)束。是否游戲結(jié) 束,可以事先設(shè)定游戲結(jié)束條件,根據(jù)該結(jié)束條件確定。步驟S160判斷 不是游戲結(jié)束時(shí),返回步驟S120,變?yōu)榻邮障乱粋€(gè)順序玩家P游戲結(jié)果 信息的等待狀態(tài)。在步驟S160中判斷游戲結(jié)束時(shí),進(jìn)入步驟S170進(jìn)行結(jié) 束處理。在結(jié)束處理中,例如,根據(jù)游戲信息16,確定游戲的勝敗,生成 勝敗結(jié)果數(shù)據(jù),向各玩家P發(fā)送。
根據(jù)圖10的流程圖,對(duì)服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)處理進(jìn)行說明。在服務(wù)器錯(cuò) 誤應(yīng)對(duì)處理中,進(jìn)行作為對(duì)于發(fā)生通信切斷的便攜終端機(jī)2的處理的游戲 重新開始用處理和對(duì)沒有發(fā)生通信切斷的便攜終端機(jī)2進(jìn)行的游戲繼續(xù)執(zhí) 行用處理。以下,對(duì)玩家PD的便攜終端機(jī)2d發(fā)生通信切斷的情況(以下, 稱為"錯(cuò)誤終端機(jī)2d"。)進(jìn)行說明。首先,對(duì)游戲繼續(xù)執(zhí)行用處理進(jìn)行說 明。在游戲繼續(xù)執(zhí)行用處理中,由步驟S200,從除了錯(cuò)誤終端機(jī)2d之外 的便攜終端機(jī)2a, 2b, 2c中確定1個(gè)替代玩家P確定虛擬輸入操作的便 攜終端機(jī)2。確定的便攜終端機(jī)2的終端控制部24替代玩家PD確定虛擬
輸入操作。
因此,玩家PD發(fā)生通信錯(cuò)誤后,繼續(xù)執(zhí)行的游戲中的玩家PD不是 實(shí)際的玩家PD,變?yōu)樘摂M玩家PD'。在本實(shí)施方式中,對(duì)便攜終端機(jī)2a 的終端控制部24被確定作為虛擬玩家PD'的情況進(jìn)行說明。
下面,在步驟S210中,由錯(cuò)誤終端機(jī)2d通信切斷時(shí)的戲局信息13 生成繼續(xù)執(zhí)行用戲局信息131。繼續(xù)執(zhí)行用戲局信息131,除了只重新設(shè) 定虛擬玩家PD'的終端信息15以外,是與戲局信息13相同的內(nèi)容。本 實(shí)施方式的情況,如圖13A所示,將戲局信息13中的虛擬玩家PD'的終 端信息15設(shè)定在便攜終端機(jī)2a上。由此,服務(wù)器l,對(duì)于游戲中的虛擬 玩家PD'的通信只對(duì)便攜終端機(jī)2a進(jìn)行。繼續(xù)執(zhí)行用戲局信息131生成 后,由步驟S220,將玩家PD的游戲信息16向便攜終端機(jī)2a發(fā)送。玩家PD的游戲信息16發(fā)送后,返回通常處理的步驟S120,繼續(xù)執(zhí)
行將繼續(xù)執(zhí)行用戲局信息131作為游戲信息的游戲。在步驟S120中,變 為等待接收虛擬玩家PD'的游戲結(jié)果信息的狀態(tài)。通過以上,服務(wù)器控 制部12起到作為游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu)功能。
對(duì)游戲重新開始用處理進(jìn)行說明。在游戲重新開始用處理中,首先, 由步驟S300,進(jìn)一步判斷在規(guī)定時(shí)間內(nèi)錯(cuò)誤終端機(jī)2d是否已再次連接。 例如,如果接收錯(cuò)誤終端2的序列號(hào)信息,判斷已再次連接。判斷己再連 接時(shí),進(jìn)入步驟S310,由通信切斷時(shí)的戲局信息13生成重新開始用戲局 信息132。重新開始用戲局信息132,除了錯(cuò)誤終端機(jī)2d的玩家PD以外 玩家PA, PB, PC的終端信息15以外,與戲局信息13相同。在本實(shí)施方 式的重新開始用游戲信息中,如圖13B所示,在錯(cuò)誤終端機(jī)2d上設(shè)定玩 家PA, PB, PC的終端信息15。由此,服務(wù)器1與桌玩家包含的全部玩 家P的通信變?yōu)閷?duì)便攜終端機(jī)2d進(jìn)行。
下面,服務(wù)器l,進(jìn)入步驟S320,參照重新開始用戲局信息132,向 錯(cuò)誤終端機(jī)2d發(fā)送全部玩家P的游戲信息16作為重新開始用信息。由此, 變?yōu)橄蝈e(cuò)誤終端機(jī)2d發(fā)送全部玩家P的游戲履歴。在重新開始用信息發(fā) 送后,返回通常處理的步驟S120,變?yōu)榈却邮胀婕襊D中的游戲結(jié)果信 息的狀態(tài)。由此,重新開始將重新開始用戲局信息132作為游戲信息的游 戲。根據(jù)以上,服務(wù)器控制部12起到作為服務(wù)器重新開始機(jī)構(gòu)功能。
一方,在步驟S300中,沒有在規(guī)定時(shí)間內(nèi)進(jìn)行再連接時(shí),視玩家PD 為棄權(quán),進(jìn)入步驟S330,進(jìn)行棄權(quán)處理。在棄權(quán)處理中,例如,在通過游 戲繼續(xù)執(zhí)行用處理繼續(xù)執(zhí)行的游戲中,進(jìn)行將玩家D視為棄權(quán)的處理。
下面,根據(jù)圖11和圖12的流程圖,對(duì)由便攜終端機(jī)2進(jìn)行的處理進(jìn) 行說明。各處理由終端控制部24進(jìn)行。如上所述,本實(shí)施方式中的虛擬 玩家P'被設(shè)定作為他機(jī)玩家P的替代。以下,與虛擬玩家P'相對(duì),將 實(shí)際的玩家稱為真實(shí)玩家P。首先,由步驟S400,判斷是否為自機(jī)的打牌順序,S卩,判斷自機(jī)的真實(shí)玩家P或者虛擬玩家P'是否輪到應(yīng)該打牌的 順序。例如,既可以以由便攜終端機(jī)2自身能夠判斷自機(jī)打牌順序的方式 構(gòu)成,也可以以根據(jù)來自服務(wù)器l的信息能夠識(shí)別自機(jī)輪到打牌順序的方 式構(gòu)成。
并且,自機(jī)中設(shè)定虛擬玩家P'時(shí)在輪到虛擬玩家P'的順序或者真 實(shí)玩家P的順序時(shí),判斷自機(jī)的順序。由步驟S400判斷自機(jī)順序的時(shí), 進(jìn)入步驟S410,判斷是否為虛擬玩家P'的順序。判斷不是虛擬玩家P' 的順序時(shí),進(jìn)入步驟S420,進(jìn)行關(guān)于真實(shí)玩家P的輸入操作處理。在輸 入操作處理中,終端控制部24確起到作為輸入操作機(jī)構(gòu)功能,如上所述, 如果由真實(shí)玩家P的輸入操作,根據(jù)其輸入操作更新游戲畫面30的同時(shí), 生成游戲結(jié)果信息,向服務(wù)器l發(fā)送。
由步驟S410判斷為虛擬玩家P'的順序時(shí),進(jìn)入步驟S430進(jìn)行虛擬 輸入操作處理。在虛擬輸入操作處理中,終端控制部24起到作為虛擬輸 入操作機(jī)構(gòu)功能,如上所述,作為他機(jī)真實(shí)玩家P的輸入操作的替代,由 虛擬玩家P'確定虛擬輸入操作,由此更新手牌信息和游戲畫面30,與此 更新相關(guān)的信息作為游戲結(jié)果信息向服務(wù)器1發(fā)送。虛擬輸入操作處理中 的游戲結(jié)果信息,作為對(duì)應(yīng)虛擬玩家P'的真實(shí)玩家P的游戲結(jié)果信息, 被發(fā)送到服務(wù)器1。
由步驟S400,判斷不是自機(jī)順序時(shí),進(jìn)入步驟S440,判斷是否從服 務(wù)器l接收了游戲結(jié)果信息。從服務(wù)器1接收的游戲結(jié)果信息,是從他機(jī) 向服務(wù)器發(fā)送的游戲結(jié)果信息。判斷接收了游戲結(jié)果信息時(shí),進(jìn)入步驟 S450,進(jìn)行結(jié)果信息接收處理。在結(jié)果信息接收處理中,如上所述,根據(jù) 接收的游戲結(jié)果信息更新游戲畫面30。在步驟S440中,判斷沒有接收游 戲結(jié)果信息時(shí),為了對(duì)應(yīng)由自機(jī)或者他機(jī)發(fā)生通信錯(cuò)誤情況,進(jìn)入步驟 S500。
在步驟S500中,判斷是否接收了繼續(xù)執(zhí)行用信息。接收了繼續(xù)執(zhí)行用信息時(shí),進(jìn)入步驟S510,進(jìn)行虛擬玩家設(shè)定處理。例如,真實(shí)玩家PD 的便攜終端機(jī)2d中發(fā)生了通信錯(cuò)誤時(shí),在等待真實(shí)玩家PD的游戲結(jié)果信 息狀態(tài)時(shí),如果自機(jī)接收繼續(xù)執(zhí)行用信息,意味著自機(jī)被選擇作為虛擬玩
家PD'的便攜終端機(jī)2。繼續(xù)執(zhí)行用信息中通過上述游戲繼續(xù)執(zhí)行用處理 包含真實(shí)玩家PD的游戲信息16。虛擬玩家設(shè)定處理中,根據(jù)游戲信息16 求出虛擬玩家P'的手牌信息,設(shè)定作為虛擬玩家PD'的手牌信息,起到 虛擬輸入操作機(jī)構(gòu)功能。
因此,虛擬玩家設(shè)定處理后,進(jìn)入步驟S430的虛擬輸入操作處理, 變?yōu)榈却摂M玩家PD'的虛擬輸入操作的狀態(tài)。由此,例如自機(jī)為便攜 終端機(jī)2a時(shí),通過便攜終端機(jī)2a的終端控制部24起到作為虛擬玩家PD' 功能,只由除了便攜終端機(jī)2d之外的其他便攜終端機(jī)2a, 2b, 2c繼續(xù)執(zhí) 行游戲。并且,在虛擬輸入操作處理中,虛擬玩家PD'的游戲結(jié)果信息, 作為真實(shí)玩家PD的游戲結(jié)果信息向服務(wù)器1發(fā)送。
在步驟S500中,判斷沒有接收繼續(xù)執(zhí)行用信息時(shí),進(jìn)入步驟S520, 判斷自機(jī)是否發(fā)生通信錯(cuò)誤。由以往已知的方法判斷與服務(wù)器l的通信被 切斷時(shí),判斷自機(jī)發(fā)生了通信錯(cuò)誤。在判斷自機(jī)發(fā)生通信錯(cuò)誤時(shí),進(jìn)入步 驟S530,進(jìn)行用于重新開始游戲的自機(jī)錯(cuò)誤處理。對(duì)于自機(jī)錯(cuò)誤處理在后 面進(jìn)行描述。自機(jī)錯(cuò)誤處理結(jié)束后,游戲重新開始,進(jìn)入步驟S420的輸 入操作處理,變?yōu)榈却e(cuò)誤終端機(jī)2真實(shí)玩家P的輸入操作的狀態(tài)。本實(shí) 施方式的情況,在步驟S520中,判斷在自機(jī)沒有通信錯(cuò)誤時(shí),由于為等 待接收游戲結(jié)果信息的狀態(tài),返回步驟S440。
根據(jù)圖12的流程圖,對(duì)自機(jī)錯(cuò)誤處理進(jìn)行說明。首先,在步驟S600 中,進(jìn)行通信的恢復(fù)處理,在步驟S610中判斷是否在規(guī)定時(shí)間內(nèi)通信的 恢復(fù)成功。判斷恢復(fù)已成功時(shí),進(jìn)入步驟S620,變?yōu)榈却邮罩匦麻_始用 信息的狀態(tài),接收重新幵始用信息。真實(shí)玩家PD操作自機(jī)時(shí),重新開始 用信息中,包含真實(shí)玩家PA,真實(shí)玩家PB,和真實(shí)玩家PC的游戲信息 16。該游戲信息16存儲(chǔ)在終端存儲(chǔ)機(jī)構(gòu)23中。
下面,在步驟S630中,進(jìn)行虛擬玩家設(shè)定處理。在虛擬玩家設(shè)定處 理中,以起到作為替代每個(gè)真實(shí)玩家PA,真實(shí)玩家PB和真實(shí)玩家PC的 虛擬玩家PA',虛擬玩家PB'和虛擬玩家PC'功能的方式設(shè)定終端控制 部24。該設(shè)定處理,是根據(jù)重新開始用信息中包含的游戲信息16進(jìn)行的。
艮口,從重新開始用信息獲得各真實(shí)玩家PA, PB, PC的游戲信息16 的手牌信息,設(shè)定作為各虛擬玩家PA', PB', PC'的手牌信息。并且, 對(duì)于真實(shí)玩家PD的手牌信息,也參照重新開始用信息的真實(shí)玩家PD的 游戲信息16的手牌信息設(shè)定。并且,顯示與各手牌信息相對(duì)應(yīng)的游戲畫 面30。通過步驟S610 步驟S630,終端控制部24起到作為終端機(jī)重新 開始機(jī)構(gòu)功能。另一方面,在步驟S610中,判斷在規(guī)定時(shí)間內(nèi)通信的恢 復(fù)沒有成功時(shí),結(jié)束游戲。
下面,對(duì)本發(fā)明的第2方式進(jìn)行說明。第2方式中的游戲系統(tǒng)GS與 第1方式一樣,由服務(wù)器1和便攜終端機(jī)2構(gòu)成,但是在第2方式中,服 務(wù)器1的服務(wù)器控制部12'起到作為虛擬玩家功能。以下,只對(duì)與第l方 式不同的部分進(jìn)行說明。如圖14所示,服務(wù)器1的服務(wù)器控制機(jī)構(gòu)12', 主要起到作為游戲進(jìn)行機(jī)構(gòu),輸入更新機(jī)構(gòu),虛擬輸入更新機(jī)構(gòu),和服務(wù) 器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu)的功能。另外,便攜終端機(jī)2的終端機(jī)控制機(jī)構(gòu)24',如 圖15所示,主要起到作為輸入信息發(fā)送機(jī)構(gòu)和狀況顯示機(jī)構(gòu)功能。
根據(jù)圖16的時(shí)序圖,對(duì)輪到操作便攜終端機(jī)2d的玩家PD的順序, 玩家PD進(jìn)行輸入操作時(shí)的處理流程進(jìn)行說明。在步驟S1060的輸入信息 發(fā)送處理中,由便攜終端機(jī)2d將與輸入操作相關(guān)的輸入信息發(fā)送到服務(wù) 器1。接收了輸入信息的服務(wù)器1,在步驟S1062中,根據(jù)該輸入信息, 更新玩家PD的游戲信息16。服務(wù)器1根據(jù)該更新將用于更新顯示在各便 攜終端機(jī)2上的游戲畫面30的更新信息,向各便攜終端機(jī)2發(fā)送。
由此,服務(wù)器控制部12'起到作為輸入操作更新機(jī)構(gòu)功能。該更新信息,可以設(shè)定手牌信息全部顯示在便攜終端機(jī)2d的畫面21上,其他便攜
終端機(jī)2a, 2b, 2c的畫面只顯示出牌信息那樣的信息。在接收了更新信 息的各便攜終端機(jī)2中,由步驟S1066,作為更新信息接收處理,根據(jù)更 新信息更新游戲畫面30。
便攜終端機(jī)2d為錯(cuò)誤終端機(jī)2d時(shí),在錯(cuò)誤終端機(jī)2d的通信恢復(fù)后, 服務(wù)器1起到作為其他終端機(jī)2a, 2b, 2c的玩家PA, PB, PC替代的虛 擬玩家功能。根據(jù)圖17的時(shí)序圖對(duì)輪到設(shè)定作為虛擬玩家的玩家PA的輸 入操作的順序時(shí)的處理流程進(jìn)行說明。在服務(wù)器1中,在步驟S1070中, 進(jìn)行虛擬輸入操作處理。在虛擬輸入操作處理中,如果由服務(wù)器l確定手 牌信息,服務(wù)器1的服務(wù)器控制部24',根據(jù)該摸牌信息和玩家PA的游 戲信息16,確定虛擬輸入操作,根據(jù)此虛擬輸入操作,更新玩家PA的游 戲信息16,將作為用于在便攜終端機(jī)2d的畫面21上顯示與該更新相對(duì)應(yīng) 的游戲畫面30的信息的更新信息,發(fā)送到便攜終端機(jī)2d。
由此,服務(wù)器控制部12'起到作為虛擬輸入更新機(jī)構(gòu)功能。當(dāng)確定虛 擬輸入操作時(shí),也可以參照玩家PA的游戲信息16的游戲履歴信息,確定 與該游戲履歴信息相對(duì)應(yīng)的虛擬輸入操作。在己接收更新信息的便攜終端 機(jī)2d中,由步驟S1072繼續(xù)更新信息處理。在更新信息處理中,根據(jù)如 上所述更新信息更新游戲畫面30。并且,輸入操作的順序?yàn)橥婕襊D時(shí), 進(jìn)行與沒有設(shè)定虛擬玩家時(shí)一樣的處理。但是,更新信息也可以只對(duì)便攜 終端機(jī)2d發(fā)送。
根據(jù)圖18和圖19所示的流程圖對(duì)第2方式的服務(wù)器1中進(jìn)行的處理 進(jìn)行說明。以下說明的各處理由服務(wù)器控制機(jī)構(gòu)24'進(jìn)行。步驟S1100 的對(duì)戰(zhàn)對(duì)手決定處理和步驟S1110的游戲開始處理與第1方式一樣。由步 驟S1120,指定順序玩家。下面,由步驟S1130,判斷特定的玩家是否為 虛擬玩家,判斷不是虛擬玩家時(shí),為了由哪個(gè)便攜終端機(jī)2等待輸入信息, 進(jìn)入步驟S1140。
在步驟S1140中,向指定的玩家P的便攜終端機(jī)2發(fā)送摸牌信息,判 斷在規(guī)定時(shí)間內(nèi)是否接收了輸入信息。判斷有接收時(shí),由步驟S1150,進(jìn)
行上述輸入更新處理,迸入步驟S1180。在步驟S1140中,判斷在規(guī)定時(shí) 間內(nèi)沒有接收時(shí),視為錯(cuò)誤終端發(fā)生,進(jìn)入步驟S1160,進(jìn)行服務(wù)器錯(cuò)誤 應(yīng)對(duì)處理。在服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)處理中設(shè)定虛擬玩家。服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)處理 的詳情在后面進(jìn)行描述。服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)處理結(jié)束后,返回步驟S1130。
由步驟S1130判斷為虛擬玩家時(shí),進(jìn)入步驟S1170,確定虛擬玩家的 摸牌信息,進(jìn)行上述虛擬輸入更新處理。在步驟S1150的輸入更新處理或 者步驟S1170的虛擬輸入更新處理結(jié)束后,由步驟S1180判斷是否游戲結(jié) 束,判斷結(jié)束時(shí),進(jìn)入步驟S1190,進(jìn)行結(jié)束處理,結(jié)束游戲。步驟S1180 判斷游戲沒有結(jié)束時(shí),返回步驟S1120,指定下一個(gè)順序玩家。是否結(jié)束 的判斷和結(jié)束處理與第1方式一樣。
對(duì)于第2方式的服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)處理,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)不能接收玩家PD 的輸入信息時(shí),即,以便攜終端機(jī)2d被視為錯(cuò)誤終端機(jī)的情況為例,根 據(jù)圖19的流程圖進(jìn)行說明。首先,作為繼續(xù)執(zhí)行游戲的處理,在步驟S2000 中進(jìn)行繼續(xù)執(zhí)行用信息生成處理。在繼續(xù)執(zhí)行用信息生成處理中,如圖20A 所示,根據(jù)判斷錯(cuò)誤終端發(fā)生的判斷時(shí)的戲局信息13,生成將對(duì)應(yīng)錯(cuò)誤終 端機(jī)2d的玩家PD的終端信息作為"服務(wù)器"的繼續(xù)執(zhí)行用戲局信息131' 作為繼續(xù)執(zhí)行用信息。
繼續(xù)執(zhí)行用戲局信息131'生成后,返回步驟S1130。由于順序玩家 是玩家PD,因此進(jìn)行與虛擬玩家PD'的虛擬輸入操作相關(guān)的虛擬輸入更 新處理。由此,將錯(cuò)誤終端機(jī)2d的玩家PD作為虛擬玩家PD,的游戲, 由玩家PA, PB, PC繼續(xù)執(zhí)行。并且,對(duì)玩家PD以外的玩家PA, PB, PC,在繼續(xù)執(zhí)行的游戲中,將重新開始用戲局信息131'作為游戲信息, 進(jìn)行虛擬輸入更新處理和輸入更新處理。根據(jù)以上,服務(wù)器控制機(jī)構(gòu)12' 起到作為游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu)功能。
另一方面,作為重新開始游戲的處理,由步驟S2010,進(jìn)一步判斷在 規(guī)定時(shí)間內(nèi)是否有錯(cuò)誤終端機(jī)2d的再次連接。判斷沒有錯(cuò)誤終端機(jī)2d的
再次連接時(shí),進(jìn)入步驟S2020,進(jìn)行將玩家PD視為棄權(quán)的棄權(quán)處理,結(jié) 束游戲。判斷有錯(cuò)誤終端機(jī)2d的再次連接時(shí),進(jìn)入步驟S2030,進(jìn)行重新 開始用信息生成處理。在重新開始用信息生成處理中,如圖20B所示,由 判斷錯(cuò)誤終端發(fā)生的判斷時(shí)的戲局信息13,生成重新開始用戲局信息132' 作為重新開始用信息。
重新開始用戲局信息132',除了對(duì)應(yīng)錯(cuò)誤終端機(jī)2d以外便攜終端機(jī) 2a, 2b, 2c的玩家PA, PB, PC的終端信息被設(shè)定為"服務(wù)器"以外,與 判斷時(shí)的戲局信息13相同。由此,由服務(wù)器發(fā)送更新信息變?yōu)橹挥绣e(cuò)誤 終端機(jī)2d。在繼續(xù)執(zhí)行用信息生成后,返回步驟S1130。如上所述,由于 順序玩家為玩家PD的狀態(tài),變?yōu)榈却婕襊D中的輸入信息狀態(tài)。由此, 玩家PD,能夠?qū)⑻摂M玩家PA', PB', PC'作為對(duì)手重新開始游戲。并 且,對(duì)于玩家PD,在重新開始的游戲中,將重新開始用戲局信息132'作 為游戲信息,進(jìn)行虛擬輸入更新處理和輸入更新處理。根據(jù)以上,服務(wù)器 控制部12'起到作為服務(wù)器重新開始機(jī)構(gòu)功能。
通過步驟S1120和步驟S1180,服務(wù)器l的服務(wù)器控制部24'起到作 為游戲進(jìn)行機(jī)構(gòu)功能。另外,在第2方式中的便攜終端機(jī)2中,無論在錯(cuò) 誤終端機(jī)的發(fā)生前還是發(fā)生后,都進(jìn)行上述輸入操作信息發(fā)送處理和更新 信息接收處理。
本發(fā)明不局限于上述方式,也可以由各種方式實(shí)施。例如,對(duì)于終端 機(jī)中的自機(jī)的通信錯(cuò)誤,判斷的處理,也可以在發(fā)送時(shí)進(jìn)行,本實(shí)施方式 中流程圖的步驟只要能夠?qū)嵤┍景l(fā)明就可以變更。另外,第1方式中,錯(cuò) 誤終端機(jī)玩家的手牌信息,例如存儲(chǔ)在不揮發(fā)性存儲(chǔ)介質(zhì)中時(shí),在重新開 始用信息中也可以包含錯(cuò)誤終端機(jī)真實(shí)玩家的游戲信息16。
另外,錯(cuò)誤終端機(jī)不局限于l臺(tái)也可以產(chǎn)生2臺(tái)以上。例如,在便攜終端機(jī)2d之后,便攜終端機(jī)2a成為錯(cuò)誤終端時(shí),根據(jù)對(duì)玩家PA, PB, PC的游戲使用的游戲信息,生成用于重新開始游戲的重新開始用游戲信 息,對(duì)于玩家PA,重新開始游戲,另外,根據(jù)相同游戲信息生成繼續(xù)執(zhí) 行用游戲信息,對(duì)玩家PA以外的玩家PB, PC繼續(xù)執(zhí)行游戲。
并且,便攜終端機(jī)2b成為錯(cuò)誤終端機(jī)時(shí)也一樣,對(duì)玩家PB重新開始 游戲。這樣,本發(fā)明中,能夠?qū)τ诟麇e(cuò)誤終端機(jī)提供用于重新開始游戲的 新的游戲環(huán)境。圖21表示便攜終端機(jī)2d,便攜終端機(jī)2a,便攜終端機(jī)2b 按該順序成為錯(cuò)誤終端機(jī),對(duì)各玩家PD, PA, PB分別提供新的游戲環(huán)境 GK1, GK2, GK3的情況。
重新開始用信息或繼續(xù)執(zhí)行用信息中,也可以只包含通信切斷時(shí)的手 牌信息。此時(shí),虛擬玩家的虛擬輸入操作也可以根據(jù)事先設(shè)定的步驟確定, 也可以事先確定同樣的輸入操作。另外,在狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu)中,作為游 戲信息只存儲(chǔ)游戲履歴信息,在發(fā)送重新開始用信息和繼續(xù)執(zhí)行用信息 時(shí),也可以根據(jù)存儲(chǔ)的信息計(jì)算手牌信息。本發(fā)明的游戲,可以是多人進(jìn) 行的游戲,也可以是例如,撲克,橋牌等的撲克游戲,象棋,圍棋,國(guó)際 象棋等的游戲。
權(quán)利要求
1、一種游戲系統(tǒng),其包含服務(wù)器,和可以與該服務(wù)器進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收的多個(gè)終端機(jī),通過由分別對(duì)應(yīng)上述多個(gè)終端機(jī)的玩家,對(duì)各上述終端機(jī)進(jìn)行輸入操作,經(jīng)由上述服務(wù)器執(zhí)行上述多個(gè)玩家之間的游戲,上述服務(wù)器,具有狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu),存儲(chǔ)表示上述各玩家在游戲中的狀況的狀況信息;狀況信息更新機(jī)構(gòu),從上述各終端機(jī)獲得與上述各玩家狀況信息的更新相關(guān)的更新信息時(shí),根據(jù)此獲得的更新信息更新上述狀況信息;和服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu),在判斷出上述各終端機(jī)中產(chǎn)生了通信被切斷的錯(cuò)誤終端機(jī)時(shí),進(jìn)行規(guī)定的處理,上述服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu),具有游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu),除了上述錯(cuò)誤終端機(jī)之外,繼續(xù)執(zhí)行基于上述判斷時(shí)各玩家的狀況信息的上述游戲;和服務(wù)器重新開始機(jī)構(gòu),與上述錯(cuò)誤終端機(jī)的通信恢復(fù)后,向上述錯(cuò)誤終端機(jī)發(fā)送包含上述判斷時(shí)的至少他機(jī)各玩家的狀況信息的重新開始用信息,同時(shí),只通過與上述錯(cuò)誤終端機(jī)的通信,重新開始將上述重新開始用信息作為上述狀況信息的上述游戲,上述終端機(jī),具有輸入操作機(jī)構(gòu),其對(duì)應(yīng)于上述玩家的輸入操作,更新自機(jī)保存的自機(jī)玩家的上述狀況信息,向上述服務(wù)器發(fā)送與此更新相關(guān)的上述更新信息;虛擬輸入操作機(jī)構(gòu),在至少一個(gè)虛擬玩家被設(shè)定時(shí),將虛擬輸入操作決定為上述各虛擬玩家在游戲中的輸入操作,對(duì)應(yīng)于上述虛擬輸入操作更新上述虛擬玩家的上述狀況信息,向上述服務(wù)器發(fā)送與此更新相關(guān)的上述更新信息;狀況顯示機(jī)構(gòu),對(duì)應(yīng)于自機(jī)玩家的上述狀況信息和他機(jī)玩家的上述更新信息,在畫面中顯示各玩家狀況;和終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),在自機(jī)為上述錯(cuò)誤終端機(jī)的情況下,在通信恢復(fù)后,根據(jù)從上述服務(wù)器獲得的上述重新開始用信息,分別設(shè)定他機(jī)的各玩家的狀況信息,重新開始上述游戲,上述終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),除了讓上述輸入操作機(jī)構(gòu)和上述狀況提示機(jī)構(gòu)起作用之外,通過將上述虛擬玩家設(shè)定為上述他機(jī)玩家,能夠讓上述虛擬輸入操作機(jī)構(gòu)起作用。
2、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述重新開始用信息,也包含上述錯(cuò)誤終端的玩家的上述狀況信息, 上述終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),根據(jù)上述重新開始用信息,設(shè)定上述玩家 的狀況信息。
3、 根據(jù)權(quán)利要求1或者2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 在上述狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu)中,對(duì)于上述各玩家,上述更新信息的履歴作為游戲履歴信息存儲(chǔ),上述重新開始用信息中也包含上述各玩家的上述游戲履歴信息, 上述終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),決定與上述游戲履歴信息相對(duì)應(yīng)的上述虛擬輸入操作。
4、 根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述更新信息,只是通過上述輸入操作或者上述虛擬輸入操作對(duì)更新前的上述狀況信息 進(jìn)行更新的信息。
5、 根據(jù)權(quán)利要求1 4中任意一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 上述游戲中,上述各玩家的輸入操作的順序由規(guī)定方法決定, 上述服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu),具有在規(guī)定時(shí)間內(nèi)沒有接收到來自輪到進(jìn)行輸入操作順序的玩家的上述更新信息時(shí),將對(duì)應(yīng)此玩家的便攜終端機(jī)判 斷為錯(cuò)誤終端機(jī)的服務(wù)器錯(cuò)誤判斷機(jī)構(gòu)。
6、 根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述游戲是將上 述各玩家的上述狀況信息作為該玩家的手牌信息的麻將游戲。
7、 根據(jù)權(quán)利要求1 6中任意一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 上述游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu),從上述錯(cuò)誤終端機(jī)以外的終端機(jī)中確定1個(gè)終端機(jī),參照上述狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu),向該被確定的終端機(jī)發(fā)送上述錯(cuò)誤 終端機(jī)玩家的上述判斷時(shí)的狀況信息作為繼續(xù)執(zhí)行用信息,通過從上述被 確定的終端機(jī)獲得上述錯(cuò)誤終端機(jī)玩家的上述狀況信息,繼續(xù)執(zhí)行上述游 戲,上述終端機(jī),接收到上述繼續(xù)執(zhí)行用信息時(shí),將此繼續(xù)執(zhí)行用信息中 包含的狀況信息,設(shè)定為作為上述錯(cuò)誤終端機(jī)玩家的上述虛擬玩家的狀況 信息,設(shè)定虛擬玩家作為上述錯(cuò)誤終端機(jī)玩家的輸入操作,由此使得上述 虛擬輸入操作機(jī)構(gòu)起作用。
8、 一種服務(wù)器,是包含服務(wù)器,和能夠與此服務(wù)器發(fā)送接收數(shù)據(jù)的 多個(gè)終端機(jī)的游戲系統(tǒng)中的服務(wù)器,該游戲系統(tǒng)中,通過由分別對(duì)應(yīng)上述 多個(gè)終端機(jī)的玩家,對(duì)各上述終端機(jī)進(jìn)行輸入操作,經(jīng)由上述服務(wù)器執(zhí)行 上述多個(gè)玩家間的游戲,在上述終端機(jī)中,如果虛擬玩家被設(shè)定作為他機(jī) 玩家,上述虛擬玩家便能夠作為他機(jī)玩家參加游戲,上述服務(wù)器具備狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu),存儲(chǔ)表示上述各玩家在游戲中的狀況的狀況信息;狀況信息更新機(jī)構(gòu),從上述各終端機(jī)獲得與上述各玩家狀況信息的更 新相關(guān)的更新信息時(shí),根據(jù)該獲獰的更新信息更新狀況信息;和服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu),在判斷出上述各終端機(jī)中產(chǎn)生了通信被切斷的 錯(cuò)誤終端機(jī)時(shí),進(jìn)行規(guī)定的處理,上述服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu),具有游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu),除了上述錯(cuò)誤終端機(jī)之外,繼續(xù)執(zhí)行基于上述判 斷時(shí)各玩家的狀況信息的上述游戲;和服務(wù)器重新開始機(jī)構(gòu),與上述錯(cuò)誤終端機(jī)的通信恢復(fù)后,向上述錯(cuò)誤 終端機(jī)發(fā)送包含上述判斷時(shí)的至少他機(jī)各玩家的狀況信息的重新開始用 信息,同時(shí),只通過與上述錯(cuò)誤終端機(jī)的通信,重新開始將上述重新開始 用信息作為上述狀況信息的上述游戲。
9、 一種終端機(jī),是包含服務(wù)器,和能夠與此服務(wù)器發(fā)送接收數(shù)據(jù)的多個(gè)終端機(jī)的游戲系統(tǒng)中的中的終端機(jī),該游戲系統(tǒng)中,通過由分別對(duì)應(yīng) 上述多個(gè)終端機(jī)的玩家,對(duì)各上述終端機(jī)進(jìn)行輸入操作,經(jīng)由上述服務(wù)器 執(zhí)行上述多個(gè)玩家間的游戲,在上述服務(wù)器中,存儲(chǔ)了表示各玩家的游戲中狀況的狀況信息,上述終端機(jī)具有輸入操作機(jī)構(gòu),其對(duì)應(yīng)于上述玩家的輸入操作,更新自機(jī)保存的自機(jī) 玩家的上述狀況信息,向上述服務(wù)器發(fā)送與此更新相關(guān)的上述更新信息;虛擬輸入操作機(jī)構(gòu),在至少一個(gè)虛擬玩家被設(shè)定時(shí),將虛擬輸入操作決定為上述各虛擬玩家在游戲中的輸入操作,對(duì)應(yīng)于上述虛擬輸入操作更 新上述虛擬玩家的上述狀況信息,向上述服務(wù)器發(fā)送與此更新相關(guān)的上述 更新信息;狀況顯示機(jī)構(gòu),對(duì)應(yīng)于自機(jī)玩家的上述狀況信息和他機(jī)玩家的上述更新信息,在畫面中顯示各玩家狀況;和終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),在自機(jī)為上述錯(cuò)誤終端機(jī)的情況下,通信恢復(fù) 后,根據(jù)從上述服務(wù)器獲得的包含有上述各玩家的狀況信息的重新開始用 信息,分別設(shè)定他機(jī)各玩家的狀況信息,重新開始上述游戲,上述終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu),除了讓上述輸入操作機(jī)構(gòu)和上述狀況提示 機(jī)構(gòu)起作用之外,通過將上述虛擬玩家設(shè)定為上述他機(jī)玩家,能夠讓上述 虛擬輸入操作機(jī)構(gòu)起作用。
10、 一種游戲系統(tǒng),其包含服務(wù)器,和可以與該服務(wù)器進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收的多個(gè)終端機(jī),通過由分別對(duì)應(yīng)上述多個(gè)終端機(jī)的玩家,對(duì)各上述終 端機(jī)進(jìn)行輸入操作,經(jīng)由上述服務(wù)器執(zhí)行上述多個(gè)玩家之間的游戲,上述服務(wù)器,具備狀況信息存儲(chǔ)機(jī)構(gòu),存儲(chǔ)表示上述各玩家在游戲中的狀況的狀況信息 ,游戲進(jìn)行機(jī)構(gòu),根據(jù)上述各玩家的狀況信息,進(jìn)行上述游戲; 輸入更新機(jī)構(gòu),從上述各終端機(jī)獲得與上述各玩家的輸入操作相關(guān)的輸入信息時(shí),根據(jù)該輸入信息更新上述狀況信息,向上述各終端機(jī)發(fā)送與該更新相關(guān)的更新信息;虛擬輸入更新機(jī)構(gòu),在至少一個(gè)虛擬玩家被設(shè)定時(shí),將虛擬輸入操作決定為上述各虛擬玩家在游戲中的輸入操作,對(duì)應(yīng)于上述虛擬輸入操作更新上述虛擬玩家的上述狀況信息,向上述各終端機(jī)發(fā)送與該更新相關(guān)的更新信息;服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu),在判斷出上述各終端機(jī)中產(chǎn)生了通信被切斷的 錯(cuò)誤終端機(jī)時(shí),進(jìn)行規(guī)定的處理,上述服務(wù)器錯(cuò)誤應(yīng)對(duì)機(jī)構(gòu),具有游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu),除了上述錯(cuò)誤終端機(jī)之外,繼續(xù)執(zhí)行基于上述判 斷時(shí)各玩家的狀況信息的上述游戲;禾口服務(wù)器重新開始機(jī)構(gòu),在與上述錯(cuò)誤終端機(jī)的通信恢復(fù)后,根據(jù)上述 判斷時(shí)的各玩家的狀況信息,將上述虛擬玩家設(shè)定為上述錯(cuò)誤終端機(jī)以外 終端機(jī)的玩家,讓上述虛擬輸入更新機(jī)構(gòu)起作用,由此通過只與上述錯(cuò)誤 終端機(jī)的通信來重新開始上述游戲,上述終端機(jī),具有將與自機(jī)玩家進(jìn)行的輸入操作相關(guān)的上述輸入信息向上述服務(wù)器發(fā) 送的輸入信息發(fā)送機(jī)構(gòu);和在畫面上顯示與從上述服務(wù)器獲得的更新信息相對(duì)應(yīng)的上述各玩家 狀況的狀況顯示機(jī)構(gòu)。
全文摘要
提供一種對(duì)通信被切斷的終端機(jī)的玩家,能夠從通信切斷時(shí)的游戲狀況恢復(fù)的游戲系統(tǒng)。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)(GS)是進(jìn)行根據(jù)玩家(P)的輸入操作進(jìn)行游戲的游戲系統(tǒng),服務(wù)器(1)具有在產(chǎn)生錯(cuò)誤終端機(jī)時(shí),除了錯(cuò)誤終端機(jī)之外,繼續(xù)執(zhí)行游戲的游戲繼續(xù)執(zhí)行機(jī)構(gòu)(12),和通訊恢復(fù)后,發(fā)送各玩家的狀況信息作為重新開始用信息,通過只與錯(cuò)誤終端機(jī)的通信,重新開始游戲的服務(wù)器重新開始機(jī)構(gòu)(12);錯(cuò)誤終端機(jī)(2)具有終端機(jī)重新開始機(jī)構(gòu)(24),其根據(jù)通信恢復(fù)后,重新開始用信息中包含的各狀態(tài)信息,重新開始游戲,和虛擬輸入操作機(jī)構(gòu)(24),起到替代他機(jī)的玩家(P),作為虛擬玩家(P’)功能。
文檔編號(hào)A63F13/10GK101321565SQ200680045048
公開日2008年12月10日 申請(qǐng)日期2006年11月8日 優(yōu)先權(quán)日2005年11月30日
發(fā)明者佐藤幸裕, 吉田勝利, 宮崎正人 申請(qǐng)人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社
網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評(píng)論。精彩留言會(huì)獲得點(diǎn)贊!
1