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游戲機的制作方法

文檔序號:1592240閱讀:266來源:國知局
專利名稱:游戲機的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及游戲機。更具體地說,本發(fā)明涉及游戲機,其中,玩家玩在游戲上,以游戲媒介下注的游戲,并且當玩家贏得游戲時,獲得對應于下注的游戲媒介的游戲媒介。
背景技術
近年來,已經(jīng)開發(fā)了多個玩家能玩在娛樂場中玩的游戲,諸如撲克和巴加拉紙牌的各種游戲機來允許玩家更放松地享受。這些游戲機使用游戲媒介(即作為游戲費收取或作為贏得游戲的獎勵付出的游戲媒介的實施例的媒介),代替過去在娛樂場中的游戲籌碼。見JP-A-2004-130119,用作這種游戲機的例子。當輸入代幣時,游戲機將對應于輸入代幣的數(shù)量的游戲媒介儲存并開始管理為由玩家擁有的信用值(稱為“所擁有的信用值”)。如果玩家贏得游戲,游戲機通過將適合于獲勝詳情的游戲媒介添加到所擁有的信用值上,付出獎勵。玩家能通過輸入支出請求,在任何時間接收以全部或部分所擁有的信用值交換的代幣。
通常,在游戲機中,在顯示屏上顯示所擁有的信用值以便告知每個玩家的所擁有的信用值。當游戲機的玩家贏得游戲并獲得一定量的游戲媒介時,游戲機通過添加所獲得的值,更新所擁有的信用值的顯示,從而告知玩家新的所擁有的游戲媒介。
在實際娛樂場中玩的游戲中,當玩家贏得游戲,以及獲得大量硬幣和籌碼時,例如,大量硬幣在游戲臺上以硬幣堆的形式,從莊家移動到玩家,由此硬幣堆結果排列在玩家前面。這一場景不僅激勵贏得游戲的玩家,而且激勵其他玩家和觀看該游戲的人,因此,是增加游戲興趣的重要因素。特別地,當玩家試圖在游戲上以大量硬幣和籌碼下注并贏得游戲時,作為獎勵,大量硬幣的最終移動將使該玩家感到獲勝的樂趣、成就感以及超越其他玩家的優(yōu)越感,因此,是游戲中進行的重要事件之一。
隨便提一下,在傳統(tǒng)的游戲機中,當玩家獲得游戲媒介時,執(zhí)行顯示所擁有的信用值的更新。然而,這總是與所獲得的游戲媒介的數(shù)量無關,以相同的方式完成。即,即使當玩家獲得對應于大量硬幣的大量游戲媒介時,以與普通游戲媒介的獲得的情況中相同的方式,執(zhí)行顯示所擁有的信用值的更新。
然而,在與所獲得的游戲媒介的數(shù)量無關,總是以相同方式執(zhí)行顯示所擁有的信用值的更新的情況下,每個玩家不能感到當在實際游戲中,看見大量游戲媒介的移動時玩家將感到的這種樂趣和刺激。因此,每個玩家難以保持游戲渴望以及游戲機不能保持每個玩家足夠的興趣。獲得大量游戲媒介的玩家易于期望使其他玩家知道那個事實或以那個事實為榮。傳統(tǒng)的游戲機不能滿足玩家的這種需求。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的一個目的是通過允許玩家感到獲得大量游戲媒介以及將其他玩家的注意力吸引到玩家獲得大量游戲媒介上,提供能增加玩家玩游戲的渴望的技術。
根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供一種游戲機,包括控制裝置,用于執(zhí)行向玩家提供游戲的游戲過程,當玩家贏得游戲時,確定所獲得的游戲媒介,以及將所獲得的游戲媒介添加到玩家自身所擁有的游戲媒介上,所獲得的游戲媒介是根據(jù)獲勝的詳情,將支付給玩家的游戲媒介量;顯示裝置,用于執(zhí)行將所獲得的游戲媒介轉移成所擁有的游戲媒介的游戲媒介轉移顯示;以及顯示控制裝置,用于控制該顯示裝置以第一轉移速率和慢于第一轉移速率的第二轉移速率的一個,執(zhí)行游戲媒介轉移顯示。


在附圖中圖1是表示游戲機的外觀的透視圖;圖2是玩家終端的每一個的透視圖;圖3是游戲機的控制系統(tǒng)的框圖;圖4是提升機構的例子的透視圖;圖5是提升機構的另一例子的基本單元的透視圖;圖6是圖5的提升機構的透視圖;圖7是表示主控制部的示例性結構的功能框圖;圖8是表示玩家終端的每一個的示例性結構的功能框圖;圖9是玩家終端的每一個的微型計算機的功能框圖;圖10是表示示例性信用值轉移顯示過程的流程圖;圖11表示在玩家終端的每一個的液晶顯示器上顯示的示例性屏;以及圖12A-12E表示所獲得的信用值顯示區(qū)和所擁有的信用值顯示區(qū)的顯示內(nèi)容的系列。
具體實施例方式
現(xiàn)在參考附圖,示出了本發(fā)明的實施例。
1.游戲機的外觀圖1表示根據(jù)實施例的游戲機的外觀。如圖1所示,游戲機100具有工作臺部102,其中,以約扇形形式排列稱為分機的玩家終端101,以及安裝在工作臺部102后的控制板部103。在圖1所示的例子中,繞控制板部103,以扇形形式排列五個玩家終端101。
控制板部103包括包括諸如液晶顯示設備的顯示設備的正面顯示器104、揚聲器105、燈106和LED107。正面顯示器104通知操作各自的玩家終端101的所有玩家有關玩家參與的整個游戲的信息。正面顯示器104使用莊家108的動畫,通知玩家諸如下注可能周期的開始時間、下注結束以及游戲的贏家和輸家。
圖2是玩家終端101的每一個的放大視圖。在下文中,將參考圖2,描述每個玩家終端101。玩家終端101在頂面具有用于向玩家提供與游戲有關的信息的液晶顯示器201。液晶顯示器201覆蓋有透明觸控板202并顯示輸入界面屏。在液晶顯示器201的玩家側,放置由玩家在玩游戲中將使用的多個按鈕組成的按鈕組205,例如,PAYOUT按鈕以及BET按鈕。在按鈕組203的右邊,放置硬幣插入部204,通過該硬幣插入部204,玩家輸入游戲媒介媒體,諸如代幣或籌碼(在下文中簡稱為“硬幣”)。紙幣插入部205位于硬幣插入部204下,玩家通過該紙幣插入部205輸入紙幣。硬幣插入部204具有硬幣傳感器(未示出)。當硬幣輸入硬幣插入部204時,將硬幣檢測信號從硬幣傳感器輸出到玩家終端101。紙幣插入部205具有紙幣傳感器(未示出)。當將紙幣輸入紙幣插入部205時,將紙幣檢測信號從紙幣傳感器輸出到玩家終端101。
玩家終端101在正面的下部位置具有硬幣支出孔206。如果玩家壓下為按鈕組203的按鈕的一個的PAYOUT按鈕,通過硬幣支出孔206,彈出對應于存放在玩家終端101中的所有或部分玩家擁有的信用值的硬幣并能獲得那些硬幣。
在液晶顯示器201后(即在控制板部103側)放置托架型的透明丙烯酸控制板207,并且在由透明丙烯酸控制板207環(huán)繞的區(qū)域中提供立體模型籌碼提供部208。立體模型籌碼提供部208由立體模型籌碼堆209、形成有孔210的提供部板211以及用于提升和降低立體模型籌碼堆209的提升機構(下文所述)組成,通過孔210,立體模型籌碼堆209從里到外凸出玩家終端101或縮進以便位于玩家終端101內(nèi)。
每個立體模型籌碼堆209是一堆籌碼的模型并且為例如樹脂模型。每個立體模型籌碼提供部208可以具有不同單位的多個立體模型籌碼堆209。例如,可以準備模擬一堆每個值一個信用單位的籌碼的立體模型籌碼堆、模擬一堆每個值10個信用單位的籌碼的立體模型籌碼堆,模擬一堆每個值100個信用單位的籌碼的立體模型籌碼堆等等。
根據(jù)由操作具有立體模型籌碼堆209的玩家終端101的玩家存入游戲機100的籌碼的數(shù)量,即,玩家擁有的信用值,由提升機構提升或降低立體模型籌碼堆209?,F(xiàn)在假定玩家擁有的信用值為例如“251”。在這種情況下,提升模擬每個值1信用單位的一堆籌碼的立體模型籌碼堆209以便從提供部板211凸出等于一個籌碼的高度的長度,提升模擬每個值10信用單位的一堆籌碼的另一立體模型籌碼堆209以便從提供部板211凸出等于五個籌碼的高度的長度,以及提升模擬每個值100信用單位的一堆籌碼的另一立體模型籌碼堆以便從提供部板凸出等于二個籌碼的高度的長度。
每個玩家能通過可視地校驗立體模型籌碼堆209從提供部板211凸出的長度,快速和直觀地識別玩家擁有的信用值。此外,玩家能感覺就象在實際游戲中,正好在他或她前面增加或移除實際籌碼一樣。
圖3是表示游戲機100的內(nèi)部結構的示意框圖。游戲機100包含由運行游戲程序的信息處理裝置組成的主控制部301和外圍設備。主控制部301連接到每個玩家終端101以便能與之執(zhí)行雙向通信。主控制部301從每個玩家101接收表示由每個玩家選擇的下注的硬幣數(shù)、下注對象等等的信息,當滿足預定條件時,開始游戲,確定游戲的贏家和輸家,以及將結果通知游戲終端101。根據(jù)從主控制部301接收的信息,每個玩家終端101增加或減小由玩家擁有的信用值。例如,如果玩家贏得游戲,根據(jù)從主控制部301接收的信息,玩家終端101將對應于所獲得的硬幣的數(shù)量的信用值增加到所擁有的信用值上,以及存儲最終擁有的信用值。另一方面,如果玩家輸?shù)粲螒颍鶕?jù)從主控制部301接收的信息,玩家終端101從所擁有的信用值減去對應于下注的硬幣數(shù)的信用值以及存儲最終擁有的信用值。
主控制部301還執(zhí)行將在正面顯示器104上顯示的圖像信號的輸出,燈106和LED107上的驅動控制,以及揚聲器105上的驅動控制。
提升機構302和光源部303連接到每個玩家終端101。
提升機構302是用于提升和降低立體模型籌碼堆209的裝置。盡管在該實施例中,提升機構302將步進電機用作提升/降低動力源,但結合位置控制機構,也可以使用普通電機或致動器。
在下文中,將參考圖4,描述提升機構302的示例性結構。
圖4中所示的提升機構302具有連接到步進電機401的旋轉驅動軸402、固定到旋轉驅動軸402以及當旋轉該旋轉驅動軸402時旋轉的接觸構件4031-4035、經(jīng)它們的一端與接觸構件4031-4035的接觸面4031P-4035P接觸的方式,可旋轉地連接到支撐軸404的臂4051-4055,以及連接到臂4051-4055的另一端的工作臺4061-4065。立體模型籌碼堆209固定地安裝在工作臺4061-4065的頂面。通過滑軌407導向,限制工作臺4061-4065運動以便立體模型籌碼堆209正確地通過孔210。
在圖4的例子中,提升和降低五種立體模型籌碼堆209,提供五個接觸構件4031-4035、五個接觸面4031P-4035P、五個臂4051-4055以及五個工作臺4061-4065。盡管使用下標來區(qū)分五個構件或面,如果這種區(qū)分是不必要的,將省略下標,以及將使用符號“接觸構件403”、“接觸面403P”、“臂405”以及“工作臺406”。
接著,將描述圖4的提升機構302的操作。
當由玩家終端101驅動的步進電機401旋轉該旋轉驅動軸402時,接觸構件403旋轉。當接觸構件403的旋轉繼續(xù)時,接觸面403開始接觸臂405的一端。在該例子中,接觸面4035P最早接觸臂4055的一端以及接觸面4034P、4033P、4032P和4031P以這種順序接觸臂4054-4051的一端。
在接觸相關臂405的一端后,進一步旋轉接觸面403P時,接觸面403P下壓臂405的一端。
當下壓一端時,臂405繞支撐軸404旋轉以及使另一端升高。因此,與安裝在其上的立體模型籌碼堆209一起,也升高固定到臂405的另一端的工作臺406。用這種方式,所有或部分立體模型籌碼堆209能通過孔210以及根據(jù)由步進電機401驅動的旋轉驅動軸402的旋轉角,從提供部板211凸出(出現(xiàn))。
通過在反方向中,旋轉步進電機401,使全部或部分立體模型籌碼堆209的凸出(暴露)部分縮進以便位于提供部臺211下也是可能的。
在圖4的示例性結構中,成型4031-4035以便接觸面4031P-4035P在不同時間接觸各個臂4051-4055的一端。因此,最右立體模型籌碼堆209最早開始上升,然后,剩余的立體模型籌碼堆209開始依次(即從右到左)上升。通過利用該屬性,能通過立體模型籌碼堆209的凸出長度表示在諸如1至100,000信用單位的寬范圍中的所擁有的信用值。為此目的,例如,以將最右立體模型籌碼堆209的每個籌碼的價值設置成最低以及當位置向左移動時,立體模型籌碼堆209對的每個籌碼的價值增加(例如將立體模型籌碼堆209對的每個籌碼的價值按順序設置成一個信用單位、五個信用單位、10個信用單位、100個信用單位,以及1,000信用單位(即從右到左))的方式,改變立體模型籌碼堆209的顏色或形狀。
圖5和6表示提升機構302的另一示例性結構。圖5是提升機構302的另一示例性結構的基本單元的透視圖。通過圖5的多個基本單元,形成一個提升機構302。
在提升機構302的基本單元中,將工作臺503連接到由步進電機501旋轉驅動的旋轉驅動軸502。
如在上述例子中,將立體模型籌碼堆209安裝在工作臺503上。在圖5的例子中,通過使兩個(右和左)空半圓柱彼此結合,形成一個立體模型籌碼堆209。還沒有彼此結合的一個空半圓柱如圖5所示。如在上面的例子中,提升或降低立體模型籌碼堆209以便通過提供部板211(圖5中未示出)的孔210凸出或縮回。
將螺母504固定到工作臺503的底面。旋轉驅動軸502的外周表面形成有螺紋脊和螺紋槽(未示出),由此螺母504和旋轉驅動軸502彼此螺紋嚙合。
限制工作臺503的運動以便當旋轉該旋轉驅動軸502時不旋轉。例如,如在上面的例子中,可以通過導軌抑制工作臺503的旋轉(不抑制垂直運動)。另外,可以通過使工作臺503與游戲機100的內(nèi)壁等等滑動接觸,可以抑制工作臺503的旋轉(不抑制垂直運動)。
由于螺紋嚙合,通過旋轉該旋轉驅動軸502,前進或縮回工作臺503。即,能通過步進電機501控制旋轉驅動,控制工作臺503的提升/降低,由此控制安裝在其上的立體模型籌碼堆209。
圖6是由上述的多個基本單元形成的示例性提升機構302的透視圖。通過每個安裝有一個立體模型籌碼堆209的五個基本單元的陣列和每個安裝有一個立體模型籌碼堆209的五個基本單元的另一陣列,形成該提升機構302。由于每個基本單元具有步進電機501,彼此無關地提升/降低控制各個基本單元的立體模型籌碼堆209。
因此,在使用具有這種結構的提升機構302的情況下,立體模型籌碼堆209的提升/降低不僅用于表示所擁有的信用值,而且用于其他目的。例如,當終端裝置101的玩家獲得大的勝利時,提升機構302能用來發(fā)起提升和降低立體模型籌碼堆209以便從右到左或從左到右波動的事件。
參考圖3,將繼續(xù)游戲機100的一般結構。
與光源部303相連,每個玩家終端101控制光源部303的操作。光源部303是具有發(fā)光源的電路,諸如LED并充當能在不同顏色(例如紅、藍、黃和白)間轉變以及改變亮度的光源。從光源部303發(fā)出的光由丙烯酸板207引導并輸出到諸如能由位于游戲機100外的人,特別是玩家看見的方向。
2.主控制部的示例性結構。
接著,將參考圖7,描述主控制部301的示例性結構。圖7是游戲機100的、以主控制部101為中心的框圖。
基本上,主控制部301具有作為核心部件的微型計算機705,包括CPU701、RAM702、ROM703和用于數(shù)據(jù)傳送的總線704。ROM703和RAM702經(jīng)總線704連接到CPU701。執(zhí)行控制游戲機100的各種處理所需的各種程序和數(shù)據(jù)表存儲在ROM703中。RAM702是用于臨時存儲通過CPU701的計算產(chǎn)生的各種數(shù)據(jù)的存儲器。
微控制器705,更具體地說,CPU701經(jīng)I/O接口706,連接到圖像處理電路707。圖像處理電路707連接到正面顯示器104并控制正面顯示器104的驅動。
圖像處理電路707包括程序ROM、圖像ROM、圖像控制CPU、工作RAM、VDP(視頻顯示處理器)和視頻RAM。與正面顯示器104的顯示有關的圖像控制程序和各種選擇表存儲在程序ROM中。用于形成圖像的點數(shù)據(jù),諸如將用在形成正面顯示器104上的圖像中的點數(shù)據(jù)存儲在圖像ROM中。圖像控制CPU通過根據(jù)由CPU701設置的參數(shù)和預先在程序ROM中存儲的圖像控制程序,選擇預先在圖像ROM中存儲的點數(shù)據(jù),確定將在正面顯示器104上顯示的圖像。工作RAM是當圖像控制CPU運行圖像控制程序時使用的臨時存儲單元。VDP生成用于由圖像控制CPU確定的顯示內(nèi)容的圖像數(shù)據(jù)以及將所生成的圖像數(shù)據(jù)輸出到正面顯示器104。視頻RAM是當VDP形成圖像時使用的臨時存儲單元。
微型計算機705,更具體地說,CPU701還經(jīng)音頻電路708連接到揚聲器105。揚聲器105基于音頻電路708的輸出信號,生成各種聲音效果和BGM。
微型計算機705,更具體地說,CPU701還經(jīng)燈驅動電路709連接到燈106和LED107。在游戲機100的正面排列大量燈106和LED,以及在發(fā)起各種事件中,基于來自CPU701的驅動信號,由燈驅動電路709進行發(fā)光控制。
微型計算機705,更具體地說,CPU701進一步連接到玩家終端101,由此在CPU701和每個玩家終端101間能執(zhí)行雙向通信。CPU701能與每個玩家終端101交換指令、請求等等,以及主控制部301和每個玩家終端101協(xié)作來執(zhí)行游戲進度控制。
3.玩家終端的示例性結構接著,將參考圖8描述每個玩家終端101的示例性結構。圖8是表示每個玩家終端101的控制系統(tǒng)的功能框圖。
每個玩家終端101具有作為核心部件的微型計算機805,包括CPU801、RAM802、ROM803和用于它們間的數(shù)據(jù)傳送的總線804。ROM803和RAM802經(jīng)總線804連接到CPU801。用于執(zhí)行控制玩家終端101的各種處理,例如提升機構302上的操作控制以及光源部302的接通/斷開控制所需的各種程序和數(shù)據(jù)表存儲在ROM803中。RAM802是用于臨時存儲通過CPU801的計算產(chǎn)生的各種數(shù)據(jù)的存儲器。
微型計算機805,更具體地說,CPU801經(jīng)I/O接口806連接到液晶屏驅動電路807。液晶屏驅動電路807連接到液晶顯示器201并控制液晶顯示器201的驅動。
微型計算機805,更具體地說,CPU801還經(jīng)I/O接口連接到觸控板驅動電路808。觸控板驅動電路808輸出表示觸控板202上的接觸位置的坐標數(shù)據(jù)。
微型計算機805,更具體地說,CPU801還經(jīng)儲幣盒驅動電路809連接到儲幣盒814。當將驅動信號從CPU801提供給儲幣盒驅動電路809時,儲幣盒814通過硬幣支出孔206支出預定多個硬幣。硬幣檢測部815經(jīng)支出完成信號電路810連接到CPU801。硬幣檢測部815位于硬幣支出孔206內(nèi)。當檢測到通過硬幣支出孔206支出預定多個硬幣時,硬幣檢測部815將硬幣支出檢測信號輸出到支出完成信號電路810?;谒邮盏挠矌胖С鰴z測信號,支出完成信號電路810將支出完成信號輸出到CPU801。
微型計算機805,更具體地說,CPU801進一步連接到電機驅動電路811,用于旋轉地驅動步進電機401(或步進電機501)以便驅動提升機構302。將電機驅動信號從CPU801提供到電機驅動電路811,由此,由電機驅動電路811可旋轉地驅動步進電機401(或步進電機501)。因此,提升機構302用來提升或降低立體模型籌碼堆209。
微型計算機805,更具體地說,CPU801進一步連接到用于驅動光源部303的LED驅動電路812。在該實施例中,光源部303由多個LED組成以及LED驅動電路812根據(jù)來自CPU801的驅動指令,將驅動電力提供給所有LED中,作為驅動指令的對象的LED。因此,在CPU801的控制下,能根據(jù)需要執(zhí)行LED上的接通/斷開控制。
在該實施例中,光源部303由五個紅色LED、五個藍色LED以及五個白色LED組成。LED驅動電路812是能將電力有選擇地提供給五個紅色LED集、五個藍色LED集以及五個白色LED集的電路,以便獨立地接通/斷開LED集。
微型計算機805,更具體地說,CPU801經(jīng)通信接口813,進一步連接到主控制部301,由此,能在CPU801和主控制部301間執(zhí)行雙向通信。CPU801能經(jīng)通信接口813,與主控制部301交換指令、請求、數(shù)據(jù)等等,以及主控制部301和玩家終端101協(xié)作來執(zhí)行游戲進度控制。
圖9是每個玩家終端101的微型計算機805的功能的描述的框圖,也是主要與顯示處理有關的功能框圖。
微型計算機805(控制器)具有終端側游戲控制部901、用作顯示控制器的信用值顯示控制部802、獲得信用值存儲部903和所擁有的信用值存儲部904。
終端側游戲控制部901經(jīng)觸控板驅動電路808以及按鈕組203,從玩家接收輸入,以及通知主控制部301所接收的玩家輸入。這些輸入包括下注對象(例如“莊家”、“玩家”或“平局”)以及下注的硬幣數(shù)。
信用值顯示控制部902控制液晶屏驅動電路807來在玩家終端101的液晶顯示器201上顯示所擁有的信用值。所擁有的信用值是在與正使用該玩家終端101的玩家有關的玩家終端101中擁有的游戲媒介的總和的信用值。
信用值顯示控制部902顯示當例如玩家贏得游戲時獲得的游戲媒介的獲得信用值正增加到所擁有的信用值的操作,以及還顯示最終所擁有的信用值。這一過程將稱為“信用值轉移顯示處理”(游戲媒介轉移顯示)。在信用值轉移顯示處理中,信用值顯示控制部902(顯示控制裝置)執(zhí)行所獲得的信用值逐漸減少的扣除顯示,以及還執(zhí)行與扣除顯示有關,所擁有的信用值逐漸增加的累加顯示。當所獲得的信用值(所獲得的游戲媒介)變?yōu)榱慊蛩鶕碛械男庞弥?所擁有的游戲媒介)達到最終值時,信用值顯示控制部902結束信用值轉移顯示處理。
獲得信用值存儲部903存儲從主控制部301轉移到終端側游戲控制部901的獲得信用值。在完成信用值轉移顯示處理后,使所獲得的信用值清零并保持為零直到將新獲得的信用值從主控制部301轉移到終端側游戲控制部901為止。
所擁有的信用值存儲部904具有存儲所擁有的信用值的功能。當將所獲得的信用值增加到它上或玩家輸入硬幣或紙幣時,所擁有的信用值增加。另一方面,當玩家下注或通過操作PAYOUT按鈕支出時,所擁有的信用值減少。通過執(zhí)行計算的終端側游戲控制部901,導致這種增加或減少。當必要時,終端側游戲控制部901更新相關數(shù)據(jù)以便將增加或減少的所擁有的信用值存儲在所擁有的信用值存儲部904中。
接著,將參考圖10,描述信用值顯示控制部902的示例性操作。圖10是表示由信用值顯示控制部902執(zhí)行的示例性信用值轉移顯示過程的流程圖。
首先,在開始信用值轉移顯示過程時,在步驟S1001,信用值顯示控制部902參考在獲得信用值存儲部903中存儲的獲得信用值。在步驟S1002,信用值顯示控制部902確定所存儲的獲得信用值是否大于預定值。可以將預定值先前設置成玩家引以為豪的最小獲得硬幣數(shù)(本身為大數(shù)),以及在本實施例中設置成20,000。
當在步驟S1002中確定所獲得的信用值小于或等于預定值(S1002否)時,在步驟S1003,信用值顯示控制部902確定玩家是否選擇“獎勵押作下注(winning ride)”。術語“獎勵押作下注”是指將所獲得的信用值原樣用作用于下一游戲的下注數(shù)。在這種情況下,即使所獲得的信用值大于上限下注數(shù)(MAX BET),終端側游戲控制部901和主控制部301將等于所獲得的信用值的下注數(shù)接受為適當?shù)南伦?shù),并繼續(xù)該游戲。能連續(xù)地選擇“獎勵押作下注”。因此,玩家利用“獎勵押作下注”功能,可以能獲得大量硬幣。盡管該實施例針對將“獎勵押作下注”功能用作游戲的一部分的游戲機100,本發(fā)明不限于這種情形。
當在步驟S1003確定選擇“獎勵押作下注”時(S1003是),在步驟S1004,終端側游戲控制部901將所獲得的信用值用作下注數(shù)。另一方面,信用值顯示控制部902不執(zhí)行顯示控制以及結束信用值轉移顯示過程。
另一方面,當在步驟S1003確定未選擇“獎勵押作下注”時(S1003否),在步驟S1005,信用值顯示控制部902將為確定信用值累加顯示(如上所述)的變化速率的參數(shù)的轉移速率值設置為普通值。轉移速率值是由一個信用單位的累加顯示所花的時間,以及等于例如0.01秒/信用單位。如果采用該轉移速率值,將用于10,000信用單位的轉移顯示(將10,000信用單位增加到所擁有的信用值上)所需的時間計算為10,000×0.01=100秒。
在步驟S1005設置轉移速率值后,在步驟S1007,信用值顯示控制部902基于設置為普通值的轉移速率值,執(zhí)行顯示所擁有的信用值的更新。
另一方面,當在步驟S1002確定獲得信用值大于預定值時(S1002是),在步驟S1006,信用值顯示控制部902將轉移速率值設置為大于普通值的低速率值,以及等于例如0.02秒/信用單位。
在步驟S1006設置轉移速率值后,在步驟S1007,信用值顯示控制部902基于設置為低速率值的轉移速率值,執(zhí)行顯示所擁有的信用值的更新。
下面描述一個例子。當所獲得的信用值為等于預定值的20,000時,將轉移速率值設置為普通值,以及轉移顯示所需的時間計算為20,000信用單位×0.01秒/信用單位=200秒。另一方面,當所獲得的信用值為大于預定值的20,001時,將轉移速率值設置為低速率值以及轉移顯示所需的時間計算為20,001(信用單位)×0.02(秒/信用單位),約等于400(秒)。即,當玩家獲得高于對應于預定值的數(shù)量的大量硬幣時,將信用值轉移顯示的速率設置成不同于(即低于)普通速率,使得吸引其他玩家關注獲得大量游戲媒介成為可能。已經(jīng)獲得大量游戲媒介的玩家將感到成就感以及超越其他玩家的優(yōu)越感,由此而感到滿意。
4.示例性屏幕接著,將描述游戲機100的示例性屏幕。
圖11表示在每個玩家終端101的液晶顯示器201上顯示的示例性屏幕。圖11的示例性屏幕是主下注屏。玩家將該屏幕用作輸入界面,即,通過觸摸安裝在液晶顯示器201的前表面上的觸控板202,執(zhí)行用于推進游戲的各種操作。
占用屏幕的上面部分的游戲結果表區(qū)1101是用于顯示過去游戲結果的區(qū)域(“平局”、“莊家”或“玩家”)。查看區(qū)域1101的內(nèi)容,玩家能預測下一游戲的結果。
對應于在三個各個下注對象“平局”、“莊家”或“玩家”的區(qū)域按鈕1102顯示在游戲結果區(qū)1101的左下方。玩家能通過觸摸在三個區(qū)域按鈕1102的一個,選擇和輸入下注對象。
在各個區(qū)按鈕1102的右邊顯示下注倍數(shù)。如果游戲結果與玩家所選擇的下注對象吻合,即,如果玩家贏得游戲,玩家獲得由玩家下注的游戲媒介(硬幣數(shù))乘以下注倍數(shù)的信用值。
在下注倍數(shù)的右邊提供籌碼顯示區(qū)1103。對應于由玩家下注的游戲媒介的籌碼的圖像(硬幣數(shù))顯示在籌碼顯示區(qū)1103中以便使玩家感到就象玩家正在玩真正游戲一樣。
在籌碼顯示區(qū)1103下顯示多個下注按鈕1104。玩家能通過適當?shù)赜|摸下注按鈕1104,輸入所需下注值。在該示例性屏幕中,為各個下注按鈕1104設置值“1”、“5”、“10”、“25”和“100”。當玩家觸摸下注按鈕1104的一個時,將對應于為觸摸下注按鈕1104設置的值的游戲媒介(硬幣數(shù))增加到下注值。
在下注按鈕1104下提供獲得信用值顯示區(qū)1105和所擁有的信用值顯示區(qū)1106。分別在獲得信用值顯示區(qū)1105和所擁有的信用值顯示區(qū)1106中顯示在獲得信用值存儲部903和所擁有的信用值存儲部904中存儲的值。在該實施例中,通過改變在獲得信用顯示區(qū)1105和所擁有的信用顯示區(qū)1106中顯示的數(shù)量,執(zhí)行顯示信用值轉移顯示處理的信用值的更新(步驟S1007)。
圖12是獲得信用顯示區(qū)1105和所擁有的信用顯示區(qū)1106的放大視圖。圖12A表示正好在開始變化顯示前,獲得信用顯示區(qū)1105和所擁有的信用顯示區(qū)1106的顯示內(nèi)容。然后,獲得信用顯示區(qū)1105和所擁有的信用顯示區(qū)1106的顯示內(nèi)容隨時間改變,如圖12B-12D所示。圖12E表示在圖12D的狀態(tài)后的狀態(tài),以及其中,結束變化顯示。即,圖12E表示在信用值轉移顯示處理結束時,獲得信用顯示區(qū)1105和所擁有的信用顯示區(qū)1106的顯示內(nèi)容。圖12A-12E中所示的向下箭頭表示正在進行變化顯示,其中,旋轉其外周表面具有數(shù)字0-9的鼓輪。如上所述,通過由所獲得的信用值是否大于預定值而定的轉移速率值,確定該變化顯示的時間,即執(zhí)行圖12A-12E的顯示的時間。在該實施例中,如果所獲得的信用值大于預定值,將轉移速率值設置為大于用于其他情形的值的低速率值,由此變化顯示持續(xù)更長時間。這提供本發(fā)明的上述優(yōu)點。
5.改進和其他特征(1)可以采用用于將轉移速率值設置為低速率值的另外的條件(步驟S1006)。例如,可以將實施例改進為信用值顯示控制部902另外確定滿足玩家已經(jīng)贏得多個連續(xù)游戲還是下注量大于或等于預定值的條件。
(2)盡管在上述實施例中,在玩家終端101的液晶顯示器201上進行信用值變化顯示(步驟S1007),也可以在正面顯示器104上進行。在后一情況下,將實施例改進為主控制部301的微型計算機705充當信用值顯示控制部902。該結構使得更易于將其他玩家的關注吸引到獲得大量硬幣上以及更增加每個玩家玩的渴望成為可能。
(3)在上述實施例中,將主控制部301和玩家終端101容納在一個游戲機100中。然而,可以將本發(fā)明實現(xiàn)為下述游戲系統(tǒng)。主控制部301改進為游戲服務器,以及玩家終端101改進成能與游戲服務器通信的游戲終端。以玩家服務器遠離游戲終端或游戲終端彼此遠離的方式,玩家服務器經(jīng)通信網(wǎng)絡連接到游戲終端上。
(4)盡管在上述實施例中,控制轉移速率值本身的變化,但只要能意識到轉移速率的變化,本發(fā)明即使以任何其他方法改變轉移速率也能有效。例如,可以用下述方法執(zhí)行信用值變化顯示處理(步驟S1007)。進行配置以便能將普通時間(例如3秒)和長時間(例如10秒)的一個選擇為從顯示變化的開始到結束的時間。信用值顯示控制部902通過根據(jù)是否滿足預定條件(例如獲得信用值大于預定值),選擇普通時間和長時間的一個,執(zhí)行信用值變化顯示處理(步驟S1007)。
如上文中參考實施例所述,提供一種游戲機,包括用于執(zhí)行用于向玩家提供游戲,當玩家贏得游戲時,確定所獲得的游戲媒介(獲得信用值),以及將所獲得的游戲媒介增加到由玩家自身所擁有的游戲媒介(所擁有的信用值)上的游戲過程的控制裝置,所獲得的游戲媒介為根據(jù)獲勝的詳情,向玩家支付的游戲媒介量。
游戲機包括顯示裝置(例如液晶顯示器),用于執(zhí)行將所獲得的游戲媒介轉移到所擁有的游戲媒介的游戲媒介轉移顯示;以及顯示控制裝置(例如微型計算機和信用值顯示控制部),用于根據(jù)所獲得的游戲媒介,控制顯示裝置以第一轉移速率和低于第一轉移速率的第二轉移速率的一個,執(zhí)行游戲媒介轉移顯示。
當玩家獲得大于預定值的游戲媒介時,游戲機能通知玩家和/或其他玩家有關獲得大量游戲媒介持續(xù)更長時間的事實。
在上述游戲機中,當所獲得的游戲媒介量滿足預定條件以及玩家連續(xù)地贏得預定多個游戲時,顯示控制裝置可以控制顯示裝置以第二轉移速率執(zhí)行游戲媒介轉移顯示。
在上述游戲機中,當所獲得的游戲媒介量滿足預定條件以及玩家在該游戲上下注的游戲媒介滿足預定條件時,顯示控制裝置可以控制顯示裝置以第二轉移速率執(zhí)行游戲媒介轉移顯示。
在上述游戲機中,顯示裝置可以位于參與游戲的多個玩家可見的位置上(例如正面顯示器)。
上述構造的游戲機不僅能通知獲得大量游戲媒介的玩家,而且能通知正與前一玩家玩游戲的其他玩家有關獲得大量游戲媒介持續(xù)更長時間的事實,由此進一步增加獲得大量游戲媒介的玩家的滿足。
為示例說明和描述目的,已經(jīng)提供了實施例的上述描述。不打算窮舉或將本發(fā)明限制到所公開的具體形式,以及鑒于上述教導,改進和改變是可能的,或可以從實施本發(fā)明獲得。選擇和描述實施例以便解釋本發(fā)明的原理及其實際應用以便允許本領域的技術人員利用各個實施例中的本發(fā)明以及適合于所期望的具體使用的各種改進。打算通過附加的權利要求及它們的等效限定本發(fā)明的范圍。
權利要求
1.一種游戲機,包括控制裝置,用于執(zhí)行用于向玩家提供游戲,當玩家贏得該游戲時,確定所獲得的游戲媒介,以及將所獲得的游戲媒介增加到玩家所擁有的游戲媒介上的游戲過程,所獲得的游戲媒介為根據(jù)獲勝的詳情,向玩家支付的游戲媒介量;顯示裝置,用于執(zhí)行將所獲得的游戲媒介轉移到所擁有的游戲媒介的游戲媒介轉移顯示;顯示控制裝置,用于根據(jù)所獲得的游戲媒介,控制顯示器以第一轉移速率和慢于第一轉移速率的第二轉移速率的一個,執(zhí)行游戲媒介轉移顯示。
2.如權利要求1所述的游戲機,其中,當所獲得的游戲媒介量滿足預定條件并且玩家連續(xù)贏得預定多個游戲時,所述顯示控制裝置控制所述顯示裝置以第二轉移速率執(zhí)行游戲媒介轉移顯示。
3.如權利要求1所述的游戲機,其中,當所獲得的游戲媒介量滿足預定條件并且玩家在該游戲上下注的游戲媒介滿足預定條件時,所述顯示控制裝置控制所述顯示裝置以第二轉移速率執(zhí)行游戲媒介轉移顯示。
4.如權利要求1所述的游戲機,其中,所述顯示裝置位于參與游戲的多個玩家可見的位置。
5.如權利要求1所述的游戲機,其中,所述顯示控制裝置控制所述顯示裝置通過在顯示逐漸增加的所擁有的游戲媒介量的同時,顯示逐漸減少的獲得游戲媒介量,執(zhí)行游戲媒介轉移顯示。
全文摘要
游戲機包括控制裝置,用于執(zhí)行用于向玩家提供游戲,當玩家贏得該游戲時,確定所獲得的游戲媒介,以及將所獲得的游戲媒介增加到玩家自身所擁有的游戲媒介上的游戲過程,所獲得的游戲媒介為根據(jù)獲勝的詳情,向玩家支付的游戲媒介量;顯示裝置,用于執(zhí)行將所獲得的游戲媒介轉移到所擁有的游戲媒介的游戲媒介轉移顯示;顯示控制裝置,用于根據(jù)所獲得的游戲媒介,控制顯示器以第一轉移速率和慢于第一轉移速率的第二轉移速率的一個,執(zhí)行游戲媒介轉移顯示。
文檔編號A63F13/00GK1904958SQ20061009321
公開日2007年1月31日 申請日期2006年6月23日 優(yōu)先權日2005年6月23日
發(fā)明者豐田博文 申請人:阿魯策株式會社
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