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預(yù)測處理系統(tǒng)和使用方法以及執(zhí)行業(yè)務(wù)的方法_5

文檔序號:8927034閱讀:來源:國知局
:ProposalCoverSpreadOn 對象的實例化,Play: :ProposalCoverSpreadOn 對象可具有與其相關(guān)聯(lián)的Play: : Proposition對象的零個或更多實例。當(dāng)通過 Play: :Proposition 對象處理與 Play: :ProposalCoverSpreadOn 對象相關(guān)聯(lián)的預(yù) 測時,Play: :ProposalCoverSpreadOn對象被加載到存儲器中2601。處理方法解析 Play: :ProposalCoverSpreadOn. configuration 屬性 2602,并且取得屬性、比較運算符和 線數(shù)量(line amount)2603。該方法可執(zhí)行檢查以確定競賽中的參賽數(shù)量是否恰好為兩個 2604,如果否,可以生成指示存在不正確的參賽數(shù)量的錯誤2605。如果競賽中恰好有兩個 參賽,則該方法將屬性和線數(shù)量相加2606,并且根據(jù)運算數(shù)比較結(jié)果和相對的參賽的屬性。 例如,對于體育項目中的通常覆蓋范圍類型主張,分差相對于范圍來說更重要。相反的,對 于通常擊敗范圍類型主張為真的情況下,分差相對范圍來說不太重要。在這兩種情況下,線 的絕對值將是相同的,盡管在擊敗范圍情況下,所使用的線數(shù)量將是負值。如果該方法確定 比較操作為真2608,則Play: :Prediction. satisfied被設(shè)為真2609。如果比較估計為假, 則Play: :Prediction. satisfied被設(shè)為假,這指示不滿足預(yù)測。
[0208] 在一些實例中,連贏提議(Parlay Proposal)類型被提供為提議框架的一部分。該 提議類型將兩個或更多預(yù)測鏈接在一起,確定是否滿足這些預(yù)測的集合。使用該提議類型 的主張例子包括"所選擇的三匹馬中至少有兩匹將以前三的位置完成比賽"和"五分之四的 議席將由共和黨贏得"。
[0209]現(xiàn)在參見圖 27,Play: : Proposal 類支持 Play: :ProposalParlay 對象的實例 化,Play: :ProposalParlay對象可具有與其相關(guān)聯(lián)的Play: :Proposition對象的零個 或更多實例。當(dāng)通過Play: :Proposition對象處理與Play: :ProposalParlay對象相 關(guān)聯(lián)的預(yù)測時,Play: :ProposalParlay對象被加載到存儲器中2701。處理方法解析 Play: :ProposalParlay. configuration 屬性 2702,并且取得由連贏提議鏈接的 child_ prediction、需要為真的預(yù)測、需要為真的預(yù)測的總數(shù)量和比較運算符2703。處理方法將 子預(yù)測加載到存儲器中2704,并且確定是否已經(jīng)處理了所有預(yù)測2705。如果還有未處理 的,生成指示存在未完成數(shù)據(jù)的錯誤2706。處理方法確定是否所有所需的子預(yù)測都已滿 足2707,如果否,Play: : Predict ion. satisfied被設(shè)為假2712,這指示不滿足預(yù)測。如果 所需的子預(yù)測都滿足了,接下來該方法計算滿足的子預(yù)測的總數(shù)量,并且將該數(shù)量與子預(yù) 測的給定所需數(shù)量作比較2709。如果該方法確定比較操作為真2710, Play: :Prediction. satisfied被設(shè)為真2711。如果該方法確定比較估計為假,Play: :Prediction. satisfied 被設(shè)為假2712,這指示不滿足預(yù)測。
[0210] 現(xiàn)在回到圖28,描述了根據(jù)一個示例性實施例的游戲創(chuàng)建過程。在一些實例中,響 應(yīng)于用戶動作、API呼叫和/或數(shù)據(jù)反饋的接收而觸發(fā)游戲的創(chuàng)建。一旦檢測到游戲創(chuàng)建 觸發(fā)事件2801,游戲創(chuàng)建方法選擇程序2802,并且確定是否已存在該游戲2803。如果不存 在該游戲,則方法通過將名稱設(shè)置為程序名稱,基于程序中的競賽和參賽者數(shù)量計算注數(shù), 并且基于程序類別收集所有合適的提議2805、2806、2807而啟動新游戲2804。游戲創(chuàng)建方 法接下來創(chuàng)建用于每個提議的程序主張,并且創(chuàng)建用于每個主張和比賽的預(yù)測2808、2809。
[0211] 在一些實施例中,識別玩家并將其放置到群組中。在一些實施例中,通過識別在同 一類別中的之前游戲中的準(zhǔn)確性水平超過預(yù)定閾值的玩家來定義專家群組。在一些實例 中,基于識別在同一類別中的之前程序中的得分超過預(yù)定閾值的玩家來定義高級群組。在 這些實施例中的一些實施例中,該閾值可以是50%或更高的準(zhǔn)確性水平。在其他實施例中, 可以通過識別將自己標(biāo)示為參加程序的特定參賽者的愛好者的程序玩家來定義群組。
[0212] 現(xiàn)在參見圖29,在一些實施例中,分析服務(wù)88(參見圖3)方法識別在當(dāng)前程序中 具有專家資格的那些玩家2901。方法88接下來計算群組等級獲勝概率和其他額外的統(tǒng)計 2902,并且向高級玩家和專家提供這些信息2903。如果恰當(dāng)?shù)脑挘摲椒ㄏ蚋呒壓?或?qū)<?玩家提供和/或獎勵額外的和/或獎金注數(shù)。系統(tǒng)收集來自程序玩家的預(yù)測2905,接下來 計算用于每個主張的全局獲勝概率和用于每個識別的群組的群組級別獲勝概率2907。全局 獲勝概率是所有玩家可訪問的。在特定實例中,群組級別獲勝概率,例如專家獲勝概率僅對 于高級玩家、專家和/或其他識別的子群組可用2908。
[0213] 參見圖30,在一些實施例中,正反饋機制重復(fù)地計算更好表現(xiàn)玩家可能感興趣和 /或使用的統(tǒng)計,并且迭代地向更好表現(xiàn)玩家群組提供這些統(tǒng)計。這些統(tǒng)計包括諸如專家獲 勝概率3002、愛好者獲勝概率3003、愛好者信任度3106 (參見圖31)、同等(peer)信任度索 引和/或?qū)<覑酆谜攉@勝概率等衍生信息。在特定實例中,另一種類型的信息包括加權(quán)獲 勝概率,其中該方法基于玩家的歷史準(zhǔn)確性對每個玩家的預(yù)測進行加權(quán)。
[0214] 該機制還可以向更好表現(xiàn)的玩家提供額外的注數(shù)3004。在一些實例中,可以基于 玩家相對于其他較好表現(xiàn)玩家的表現(xiàn)水平來均勻分配或非均勻分配這些額外的注數(shù)。向更 好表現(xiàn)玩家提供獨有的信息和提供額外的注數(shù)可以增加較好表現(xiàn)者選擇的權(quán)重,從而可以 進一步優(yōu)化專家預(yù)測群組3006,以及通過提高專家子群組的整體預(yù)測準(zhǔn)確性的方式來提升 專家表現(xiàn)者的子群組的整體表現(xiàn)。在一些實施例中,可以向外部訂閱者發(fā)布優(yōu)化的統(tǒng)計。
[0215] 在特定實施例中,還可以計算的另一類衍生統(tǒng)計是愛好者信任度?,F(xiàn)在參見圖31, 分析服務(wù)88(參見圖3)方法生成標(biāo)記為給定參賽者的愛好者的所有玩家的列表3101。方 法接下來基于愛好者是否在玩當(dāng)前游戲而提取愛好者的子群組3102。為子群組中的每個愛 好者計算愛好者準(zhǔn)確性衡量3103,接下來以降序的順序在列表中排序子群組3104。該方法 接下來使用由子群組中準(zhǔn)確性超過預(yù)定準(zhǔn)確性閾值的愛好者提交的加權(quán)選擇來計算每個 預(yù)測的獲勝概率3105、3106。該方法接下來計算給定預(yù)測的全局獲勝概率,并且估計全局獲 勝概率計算的結(jié)果和子群組獲勝概率計算的結(jié)果之間的差3107、3108。在一些實例中,愛好 者信任度可以被表達為百分比差。本領(lǐng)域技術(shù)人員都可以認(rèn)識該相同的信息可被表示為可 替代的形式和表現(xiàn)方式。
[0216] 現(xiàn)在參見圖32,描述了用于NFL體育事件游戲的示例玩家群組的維恩圖(Venn diagram)。在該例子中,當(dāng)計算程序的全局獲勝概率時考慮程序的所有參與者的群組3201。 在該綜合群組內(nèi),分析服務(wù)88(參見圖3)識別另一個子群組集合。在該示例中,存在一個 專家群組,其由在NFL類別中已經(jīng)達到一預(yù)測準(zhǔn)確性級別的那些玩家組成3202,還存在一 個自我標(biāo)記為參賽者(也就是達拉斯牛仔)愛好者的愛好者群組3203,還存在一個自我標(biāo) 記為NFL愛好者的另一個群組3204。在自我標(biāo)記為達拉斯牛仔愛好者的群組內(nèi),還存在一 個專家愛好者子群組,這樣的專家愛好者子群組是由參加達拉斯牛仔游戲的超過預(yù)定準(zhǔn)確 度閾值的達拉斯牛仔的愛好者所定義的3205。在某些實例中,分析服務(wù)88方法可識別一個 或多個這樣的群組,并且基于每個群組獨立地生成不同的統(tǒng)計集合。
[0217] 現(xiàn)在參見圖34,描述了用于分析服務(wù)88的主要類的邏輯模塊。 Analytics::Program 類 1301 是 Competition::Program611(參見圖 10K)的指 針。Analytics: :Group類1302可以被再分類,以封裝用于識別并收集玩家特定行 為的子類1307、1308、1309(參見圖13)。例如,在程序類別中的專家、在程序中的特 定參賽者的愛好者、來自特定地點的玩家或集群群組成員可被收集到一個群組中。 Analytics: :Group通過Analytics: :Membership可以具有許多用戶1305。隨著玩家被 增加到群組中,并且隨著針對玩家的挑選被更新,Analytics: :PropositionPool100 3類和 Analytics: :PredictionPool類1304可維持用于所有主張?zhí)暨x的主張池和用于單個預(yù)測 的預(yù)測池。Analytics: :PredictionPool類1304可基于群組中玩家的挑選而維持獲勝概率 和投入到預(yù)測的錢幣的量。
[0218] 參見圖35A至圖35C,在一些實施例中,反饋服務(wù)86 (參見圖3)生成用于發(fā)布到第 三方的多種發(fā)布格式。圖35A是適用于簡單XML閱讀器(例如RSS閱讀器和桌面控件)的 XML數(shù)據(jù)反饋發(fā)布的示例。該示例包括諸如名稱、開始時間、團隊名稱和獲勝概率的基本信 息。參見圖35B,示出了一種包括富XML數(shù)據(jù)集的示例,其更適用于基于API的發(fā)布。在本 文中,除了 35A的基本信息,還可包括關(guān)于類別、注數(shù)、關(guān)閉時間和主張的信息。大部分信息 對于預(yù)測處理系統(tǒng)是有意義的,并且可以通過API而非簡單反饋閱讀器做進一步的處理。
[0219] 參見圖35C,示出了一種JS0N數(shù)據(jù)反饋的示例。該反饋中的信息不同于圖34A中 所示的富數(shù)據(jù)XML示例的格式,但是其內(nèi)容絕大部分相同。
[0220] 現(xiàn)在參見圖36,在一些實施例中,集群服務(wù)80(參見圖3)基于邀請觸發(fā)用戶事件 實例化合適的邀請對象506、507、510 (參見圖4F、4G和4J),并且生成邀請參與者加入預(yù)測 處理系統(tǒng)1〇4(參見圖3)的玩家的群組的電子郵件消息。移動設(shè)備16接收到該消息,并且 生成通知消息給設(shè)備用戶3601。
[0221] 現(xiàn)在參見圖37,用戶開始通過移動設(shè)備16中的電子郵件應(yīng)用程序訪問電子郵件 邀請。在某些實例中,電子郵件將建議用戶可以通過點擊諸如按鈕3702或html鏈接這樣 的控件而接受邀請。通過點擊控件,html客戶端70(參見圖3)或本地移動app74(參見圖 3)執(zhí)行并向用戶呈現(xiàn)預(yù)測處理系統(tǒng)104(參見圖3)的登錄頁面。
[0222] 參見圖38,顯示了預(yù)測處理系統(tǒng)104 (參見圖3)的登錄前"歡迎"頁面。在一些實 例中,將顯示諸如最高得分3803、最受歡迎游戲3804和其他用戶動作3805的系統(tǒng)動作和 統(tǒng)計。在一些實施例中,用戶可以選擇"現(xiàn)在注冊! "按鈕3801控件,并且在系統(tǒng)中創(chuàng)建賬 號。如果用戶已經(jīng)有了賬號,他們可以選擇"登錄"按鈕控件3802,系統(tǒng)會提示用戶輸入憑 證。
[0223] 轉(zhuǎn)到圖39,在某些實施例中,系統(tǒng)提示用戶使用用戶名3901和密碼3902登錄 3907,并且將他們的用戶提交的值與Crowd: Credentials屬性517 (參見圖4P)作比較。 如果憑證已核實,則用戶獲準(zhǔn)訪問系統(tǒng)。在一些實例中,登錄處理集成有由第三方(例如 Faccbook?: 3905和Twitter?: 3904)提供的認(rèn)證服務(wù)。在一些應(yīng)用中還可顯示注冊鏈接 3906 〇
[0224] 現(xiàn)在參見圖40,顯示了預(yù)測處理系統(tǒng)104 (參見圖3)的登錄后"歡迎"頁面。該頁 面可以向成員提供感興趣的詳細信息。例如,可以包括指示成員正在參與的游戲?qū)⒁P(guān)閉 的通知。該系統(tǒng)可以顯示涉及成員參與的最近剛關(guān)閉的游戲的信息,這些信息包括成員的 位置、準(zhǔn)確性、得分和獎勵的獎金數(shù)量??梢粤谐鲋T如好友請求、群組邀請和接收的邀請等 社交活動,可以通過html鏈接訪問這些社交活動??梢愿乓娘@示系統(tǒng)的其他社交方面, 例如最新提交的評論、最新好友活動和好友參與的游戲。系統(tǒng)的另一個特性是按類別跟蹤 玩家的準(zhǔn)確性??梢韵虺蓡T顯示準(zhǔn)確性和總體排名。系統(tǒng)還可以基于成員指定的興趣或群 組參與顯示可用的和未來的感興趣的游戲。
[0225] 現(xiàn)在參見圖41,顯示了成員頁面。該系統(tǒng)的另一個特征是能夠使用與成員相關(guān)聯(lián) 信息搜索成員4101。在一些實例中,可以顯示與成員相關(guān)的詳情,包括檔案數(shù)據(jù)、得分、玩過 的游戲數(shù)量、擁躉的數(shù)量和作為成員參與的群組的數(shù)量。對于每個列出的成員,可以分別通 過成為好友按鈕4102和擁躉按鈕4103使其成為好友和擁躉。
[0226] 該系統(tǒng)的另一個特征是通過電子郵件或直接通過第三方服務(wù)發(fā)送邀請。"使用 Faceb〇〇k"4104和"發(fā)送電子郵件"4105分別發(fā)送邀請到社交網(wǎng)絡(luò)和電子郵件。另外,該系 統(tǒng)還可以顯示不同領(lǐng)域的表現(xiàn)最好的成員列表,其包括例如最高得分、最活躍游戲玩家、參 與最多群組的玩家和最多擁躉的玩家。
[0227] 現(xiàn)在參見圖42,成員的檔案頁面可以顯示其他成員感興趣的信息??梢燥@示成員 對于不同類別的準(zhǔn)確性以及其他統(tǒng)計,例如他們的得分、在系統(tǒng)中的當(dāng)前位置、獎勵的獎金 和玩過的游戲數(shù)量。對信息的訪問可被限制為特定玩家群組,例如成員的準(zhǔn)確性級別的詳 情4201。還可以與諸如最新活動和最新評論等系統(tǒng)其他社交方面一起顯示好友、擁躉和追 隨的成員??梢允褂枚喾N信息物品作為成員指定的頭像。另外,還可以顯示諸如成員最喜 歡的運動員和/或類別等詳情。
[0228] 參見圖43,與關(guān)于每個群組的信息一起顯示系統(tǒng)中群組的列表,例如成員數(shù)量、群 組游戲的數(shù)量和提交的群組評論的數(shù)量。還可以顯示諸如最受歡迎的群組和評論最多的群 組等一般群組統(tǒng)計。
[0229] 該系統(tǒng)可以提供使用與群組相關(guān)聯(lián)的信息搜索群組、并且創(chuàng)建公共和專用群組的 能力。成員可以通過選擇"現(xiàn)在加入該游戲群組"按鈕4302直接從該顯示頁面加入公共群 組。對于專用群組,成員可以通過選擇"申請該群組"按鈕4303申請加入該群組??梢酝?過點擊群組名稱而訪問特定的群組頁面。
[0230] 現(xiàn)在參見圖44,顯示了用于公共群組的群組頁面。本文所公開的其他頁面中描述 的許多社交特征在群組頁面中也是可用的。另外,還可以顯示諸如群組排行榜等群組詳細 信息。
[0231] 參見圖45,可以與關(guān)于每個游戲的信息(例如注數(shù)、參與者數(shù)量、開始日期和時 間、結(jié)束日期和時間、進行挑選的窗口)一起顯示系統(tǒng)內(nèi)的一個或多個游戲列表。如果需要 的話,注數(shù)可以對游戲的所有玩家都是一樣的。在該示例中,參與Weekl5游戲的所有玩家 將擁有可用來下注的40個錢幣。系統(tǒng)可向用戶提供使用與群組相關(guān)聯(lián)的信息搜索游戲的 能力4501。當(dāng)用戶準(zhǔn)備好玩游戲的時候,他們選擇"現(xiàn)在開始玩! "按鈕4502。如果用戶 選擇建立自己的公共游戲?qū)嵗峭娆F(xiàn)有的公共游戲,他們可以選擇"建立游戲"按鈕4503 從而配置所主導(dǎo)的實例。在一些實施例中,主導(dǎo)的實例可以變?yōu)閷S玫?。該系統(tǒng)進一步向 用戶提供創(chuàng)建與公共游戲無關(guān)的定制游戲的能力。當(dāng)用戶選擇"新游戲"按鈕4504時,啟 動用于配置定制游戲的處理。
[0232] 現(xiàn)在參見圖46,顯示了用于關(guān)閉的游戲的概覽頁面。在某些實施例中,顯示了游戲 所包括的比賽的最終獲勝概率,并且獲得由復(fù)選標(biāo)記指示作為游戲結(jié)果的獲勝者。游戲中 表現(xiàn)最好的玩家被識別為預(yù)測的總數(shù)量。本文所公開的許多社交特征對于群組頁面也是可 用的。該系統(tǒng)包括給予系統(tǒng)提供商在任何可用的位置顯示廣告的能力,這些位置包括例如 右列的右上區(qū)域4601。
[0233] 參見圖47,顯示用于活躍游戲的投票頁面。該頁面與圖46中所描述的用于關(guān)閉的 游戲的概覽頁面相似,又稍有不同。隨著游戲持續(xù)活躍,提供"現(xiàn)在就玩! "按鈕以允許用戶 參與到游戲中4701??梢燥@示倒計時時鐘,以指示到游戲關(guān)閉再也不能投票之前剩余的時 間。
[0234] 現(xiàn)在參見圖48,顯示用于被安排的游戲的選票。顯示了初始獲勝概率,并且向用戶 提供了對一個或多個挑選可用錢幣下注的能力4801。該系統(tǒng)向用戶提供贏得獎勵錢幣的機 會,該獎勵錢幣可以增加到注數(shù)中,并且可以在玩游戲的時候使用。在該示例中,游戲投注 為20個錢幣,該玩家可以增加4枚錢幣作為獎勵錢幣,總的注數(shù)為24枚可用錢幣。在一些 實施例中,應(yīng)用到注數(shù)的獎勵錢幣受限于給定注數(shù)的百分比,例如20%。這可以向玩家提 供對特定挑選加大加權(quán)的能力。在一些實例中,只要挑選窗口打開,用戶就可以改變挑選和 相關(guān)權(quán)重。玩家可以保存這些挑選以供稍后取得和提交,而無需提交選票以用于統(tǒng)計計算 4804。一旦玩家滿足了所有選票提交需求,玩家就可以提交選票以用于統(tǒng)計計算4803。在 一些實施例中,玩家可以取消或編輯選票直到那個游戲的挑選窗口關(guān)閉。
[0235] 現(xiàn)在參見圖49A,顯示群組創(chuàng)建頁面。在一些實施例中,群組的創(chuàng)建者可以鍵入群 組信息,例如群組名稱、描述、相關(guān)搜索標(biāo)簽和類別。任何和/或所有這些信息對于用戶來 說都是可搜索的。一幅圖像可以與該群組相關(guān)聯(lián)。
[0236] 群組可以是專用的4901、4903(參見圖49B)。在一些實例中,可以通過搜索而發(fā)現(xiàn) 專用群組,但是要成為該群組成員則需要提交申請。在可替換或附加的實施例中,群組無法 通過搜索發(fā)現(xiàn),并且除非通過諸如邀請這樣的處理而被允許訪問,否則無法通過任何方式 訪問。
[0237] 參見圖49B,顯示編輯群組的線框。編輯群組頁面類似于群組創(chuàng)建頁面,盡管其額 外地包括當(dāng)前成員的列表和用于群組管理員移除成員的關(guān)聯(lián)按鈕4902。
[0238] 一旦創(chuàng)建了一個群組,群組管理員可能希望邀請成員加入該群組。現(xiàn)在參見圖50, 顯示了邀請頁面??梢詮牧斜碇性黾踊蛞瞥蓡T,一旦完成了,群組管理員可以通過選擇邀 請按鈕發(fā)送邀請到受邀請者5001。
[0239] 現(xiàn)在參見圖51,顯示了成員的群組頁面。該頁面總結(jié)了群組信息和重要的群組活 動。在一些實施例中,顯示所有的成員的群組,還顯示他們的可用的私人狀態(tài)、成員的數(shù)量 以及該成員是否是群組的所有者。該頁面還提供重要群組申請的列表,還提供一個按鈕以 取消給定應(yīng)用請求5101,并且還提供用于成員所擁有的群組的成員請求的列表。成員可以 選擇適當(dāng)?shù)陌粹o來批
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