本發(fā)明涉及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)領(lǐng)域,特別涉及一種用戶互動(dòng)的方法和裝置。
背景技術(shù):
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,視頻或賽事中需要和用戶進(jìn)行互動(dòng),增加娛樂(lè)性,例如彈幕或聊天室,彈幕是指大量以字幕形式顯示的評(píng)論同時(shí)出現(xiàn)的現(xiàn)象。聊天室是指一個(gè)網(wǎng)上空間,為了保證談話的焦點(diǎn),聊天室通常有一定的談話主題。任何一個(gè)聯(lián)入因特網(wǎng)(Internet)、使用正確的聊天軟件,并且渴望談?wù)摰娜硕伎梢韵硎芷錁?lè)趣。例如,在體育比賽視頻,聊天室內(nèi)用戶可以自由的討論賽事。
發(fā)明人在實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的過(guò)程中發(fā)現(xiàn),目前有關(guān)體育賽事的互動(dòng)通常使用聊天室來(lái)實(shí)現(xiàn),雖然聊天室可以讓用戶參與賽事的討論,但是不能使用戶參與賽事,界面的點(diǎn)擊率和互動(dòng)性都較低。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本發(fā)明實(shí)施方式的目的在于提供一種用戶互動(dòng)的方法和裝置,用戶在聊天的同時(shí)參與界面互動(dòng),提高了用戶在界面中的互動(dòng)性,增強(qiáng)了界面的點(diǎn)擊率。
為解決上述技術(shù)問(wèn)題,本發(fā)明的實(shí)施方式提供了一種用戶互動(dòng)的方法,包括:根據(jù)歷史賽事數(shù)據(jù),獲取賽事中各賽隊(duì)角色的預(yù)設(shè)最佳位置和預(yù)設(shè)分?jǐn)?shù);獲取用戶的陣型界面數(shù)據(jù),陣型界面數(shù)據(jù)為用戶選擇的賽隊(duì)角色及角色位置;根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù),計(jì)算出用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù);顯示用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
本發(fā)明的實(shí)施方式還提供了一種用戶互動(dòng)的裝置,包括:第一獲取模塊,用于根據(jù)歷史賽事數(shù)據(jù),獲取賽事中各賽隊(duì)角色的預(yù)設(shè)最佳位置和預(yù)設(shè)分?jǐn)?shù);傳輸模塊,用于獲取用戶的陣型界面數(shù)據(jù),所述陣型界面數(shù)據(jù)為用戶選擇的賽隊(duì)角色及角色位置;處理模塊,用于根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù),計(jì)算出用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù);顯示模塊,用于顯示用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
本發(fā)明的實(shí)施方式還提供了一種終端,包括:至少一個(gè)處理器;以及,與至少一個(gè)處理器通信連接的存儲(chǔ)器;其中,存儲(chǔ)器存儲(chǔ)有可被至少一個(gè)處理器執(zhí)行的指令,指令被至少一個(gè)處理器執(zhí)行,以使至少一個(gè)處理器能夠執(zhí)行用戶互動(dòng)的方法。
本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種非暫態(tài)計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),存儲(chǔ)有計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令,計(jì)算機(jī)指令用于使計(jì)算機(jī)執(zhí)行本發(fā)明用戶互動(dòng)的方法。
本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,包括:存儲(chǔ)在非暫態(tài)計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)上的計(jì)算程序,計(jì)算機(jī)程序包括程序指令,當(dāng)程序指令被計(jì)算機(jī)執(zhí)行時(shí),使計(jì)算機(jī)執(zhí)行本發(fā)明用戶互動(dòng)的方法。
本發(fā)明實(shí)施方式相對(duì)于現(xiàn)有技術(shù)而言,通過(guò)歷史賽事數(shù)據(jù)預(yù)設(shè)最佳位置和預(yù)設(shè)分?jǐn)?shù),使得各賽隊(duì)角色的最佳位置和分?jǐn)?shù)的設(shè)置更加的合理,提升界面互動(dòng)的真實(shí)感,通過(guò)獲取用戶的陣型界面,并根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù),計(jì)算并顯示用戶等級(jí),提升用戶在界面中的互動(dòng)性,增強(qiáng)了界面的點(diǎn)擊率。
另外,用戶包括:第一用戶和第二用戶;根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù),計(jì)算出用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),包括:當(dāng)?shù)谝挥脩舻牡燃?jí)分?jǐn)?shù)高于第二用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)時(shí),增加第一用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù);顯示用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),還包括:在顯示第一用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)時(shí),顯示增加后的等級(jí)分?jǐn)?shù)。限定用戶包括第一用戶和第二用戶,使得用戶間可以根據(jù)界面進(jìn)行互動(dòng),通過(guò)對(duì)于分?jǐn)?shù)高的一方增加等級(jí)分?jǐn)?shù),進(jìn)一步增強(qiáng)了用戶間的互動(dòng),提高了界面的點(diǎn)擊率。
另外,計(jì)算出用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)后,還包括:計(jì)算在陣型界面數(shù)據(jù)中選擇同一賽隊(duì)的用戶的累加等級(jí)分?jǐn)?shù),并顯示。通過(guò)累加界面數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)同一賽隊(duì)的用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)并顯示,更加貼近實(shí)際比賽結(jié)果,提升了比賽的真實(shí)感,進(jìn)一步加強(qiáng)了用戶間的互動(dòng)。
另外,根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù),計(jì)算出所述用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),具體為:根據(jù)角色的預(yù)設(shè)最佳位置和陣型界面數(shù)據(jù)中的角色及位置的相似度,計(jì)算出用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。通過(guò)對(duì)預(yù)設(shè)最佳位置和所述陣型界面數(shù)據(jù)中的角色及位置的相似度比較,使得用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)計(jì)算更加合理。
另外,用戶對(duì)應(yīng)有隨機(jī)系數(shù);根據(jù)角色的預(yù)設(shè)最佳位置和陣型界面數(shù)據(jù)中的角色及位置的相似度,計(jì)算出用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),利用以下公式計(jì)算:P=S*100+A;其中,P為等級(jí)分?jǐn)?shù),S為根據(jù)角色的預(yù)設(shè)最佳位置和陣型界面數(shù)據(jù)中的角色及位置的相似度。通過(guò)隨機(jī)系數(shù),利用公式計(jì)算出用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),使得用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)不可預(yù)測(cè),增強(qiáng)了用戶參與互動(dòng)賽事的真實(shí)感。
另外,用戶的陣型界面數(shù)據(jù),根據(jù)接收到的用戶指令,移動(dòng)預(yù)設(shè)賽隊(duì)對(duì)應(yīng)的角色中的一個(gè)或多個(gè)至陣型界面;獲取陣型界面中的角色及角色位置,生成所述陣型界面數(shù)據(jù)。通過(guò)上述方法,使得用戶的陣型界面數(shù)據(jù)獲取,更加方便靈活。
附圖說(shuō)明
圖1是本發(fā)明第一實(shí)施方式的一種用戶互動(dòng)的方法的流程圖;
圖2是本發(fā)明第二實(shí)施方式的一種用戶互動(dòng)的方法的流程圖;
圖3是本發(fā)明第三實(shí)施方式的一種用戶互動(dòng)的方法的流程圖;
圖4是本發(fā)明第四實(shí)施方式的一種用戶互動(dòng)的裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖5是本發(fā)明第五實(shí)施方式的一種用戶互動(dòng)的裝置用戶界面示意圖;
圖6是本發(fā)明第六實(shí)施方式的一種用戶互動(dòng)的裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖7是本發(fā)明第七實(shí)施方式的一種終端的結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實(shí)施方式
為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點(diǎn)更加清楚,下面將結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明的各實(shí)施方式進(jìn)行詳細(xì)的闡述。然而,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員可以理解,在本發(fā)明各實(shí)施方式中,為了使讀者更好地理解本申請(qǐng)而提出了許多技術(shù)細(xì)節(jié)。但是,即使沒(méi)有這些技術(shù)細(xì)節(jié)和基于以下各實(shí)施方式的種種變化和修改,也可以實(shí)現(xiàn)本申請(qǐng)所要求保護(hù)的技術(shù)方案。
本發(fā)明的第一實(shí)施方式涉及一種用戶互動(dòng)方法。本實(shí)施方式中以賽事為足球賽事、賽隊(duì)角色為球員為例,具體流程如圖1所示,包括:
步驟101:根據(jù)歷史賽事數(shù)據(jù)獲取角色的預(yù)設(shè)最佳位置和預(yù)設(shè)分?jǐn)?shù)。
具體的說(shuō),歷史賽事可以是大型的賽事,比如,英格蘭足球超級(jí)聯(lián)賽。系統(tǒng)將統(tǒng)計(jì)歷史賽事中每一個(gè)球員的最佳位置和分?jǐn)?shù),其中,可以選取最近一年的大型賽事進(jìn)行統(tǒng)計(jì),比對(duì)每一個(gè)球員的位置和數(shù)據(jù),綜合計(jì)算出一個(gè)最佳位置和分?jǐn)?shù),并將該最佳位置和分?jǐn)?shù)作為預(yù)設(shè)最佳位置和分?jǐn)?shù)。
步驟102:獲取用戶的陣型界面數(shù)據(jù)。其中,陣型界面數(shù)據(jù)為用戶選擇的角色及位置。
具體的說(shuō),陣型界面上顯示賽事的所有可選擇的位置及所有的可選擇角色,在本實(shí)施例中以賽事為足球賽事、賽隊(duì)角色為球員為例,可選擇球員為大名單的球員,大名單球員為可上場(chǎng)比賽的球員。用戶根據(jù)自己的需要,自由選擇球員進(jìn)行放置,放置的位置也由用戶自行決定,其中,同一個(gè)位置僅能放置一個(gè)球員,且不能將球員放置在未顯示的位置。在用戶選擇完球員及位置后,向系統(tǒng)發(fā)出完成指令,完成指令可以是一個(gè)單獨(dú)的按鍵,也可以是系統(tǒng)檢測(cè)到完成,自動(dòng)發(fā)送完成指令。系統(tǒng)將通過(guò)軟件獲取用戶陣型界面的數(shù)據(jù),并將獲取到的用戶陣型數(shù)據(jù)上傳數(shù)據(jù)庫(kù)。
例如,在足球比賽的互動(dòng)中,陣型界面設(shè)置為6行5列的矩陣,其中前連續(xù)的5行有5個(gè)可選擇位置,第六行只有中間一個(gè)選擇位置,確認(rèn)按鈕可以發(fā)出完成指令。陣型界面列出了大名單的18名球員,用戶從18球員中選出11名球員任意放置在可選擇位置上,點(diǎn)擊確認(rèn)按鈕,系統(tǒng)獲取該陣型界面的數(shù)據(jù),并將該數(shù)據(jù)上傳至數(shù)據(jù)庫(kù)。
步驟103:根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù)計(jì)算用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
具體的說(shuō),將陣型界面的數(shù)據(jù)上傳至數(shù)據(jù)庫(kù)后,終端將分析陣型界面上用戶選擇的球員和位置,結(jié)合用戶選擇的角色的預(yù)設(shè)最佳位置和分?jǐn)?shù),計(jì)算用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
步驟104:顯示用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
具體的說(shuō),在計(jì)算用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)后,將該分?jǐn)?shù)在互動(dòng)界面顯示。用戶可以通過(guò)互動(dòng)界面獲知自身的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
此外,值得一提的是,賽事除了本實(shí)施例中的足球賽外,還可以為其他由多人協(xié)同合作的比賽項(xiàng)目,例如,龍舟比賽、跑步接力賽等。
相對(duì)于現(xiàn)有技術(shù),本實(shí)施例中的用戶互動(dòng)方法,通過(guò)角色的歷史賽事數(shù)據(jù)從而獲取角色的預(yù)設(shè)最佳位置和預(yù)設(shè)分?jǐn)?shù),使得預(yù)設(shè)最佳位置和分?jǐn)?shù)更加合理,提升界面互動(dòng)的真實(shí)感,通過(guò)獲取用戶的陣型界面數(shù)據(jù),根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù)計(jì)算用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)并顯示,增強(qiáng)用戶的互動(dòng)性,提升了互動(dòng)界面的點(diǎn)擊率。
本發(fā)明的第二實(shí)施方式涉及一種用戶互動(dòng)方法。第二實(shí)施方式是第一實(shí)施方式的改進(jìn),主要改進(jìn)之處在于:在第二實(shí)施方式中,限定了用戶包括第一用戶和第二用戶,且比較用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),增加相對(duì)等級(jí)分?jǐn)?shù)高的用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),并顯示用戶最后的等級(jí)分?jǐn)?shù)。具體流程如圖2所示,包括:
步驟201:根據(jù)歷史賽事數(shù)據(jù)獲取角色的預(yù)設(shè)最佳位置和預(yù)設(shè)分?jǐn)?shù)。
步驟202:獲取用戶的陣型界面數(shù)據(jù)。其中,陣型界面數(shù)據(jù)為用戶選擇的角色及位置。
具體的說(shuō),第一用戶在陣型界面選擇陣型界面列出的可選擇角色,并將角色放置在可選擇的位置上,在完成操作以后,將第一用戶的陣型界面的數(shù)據(jù)傳到數(shù)據(jù)庫(kù);第二用戶在陣型界面選擇陣型界面列出的可選擇角色,并將角色放置在可選擇的位置上,在完成操作以后,將第二用戶的陣型界面的數(shù)據(jù)傳到數(shù)據(jù)庫(kù)。
步驟203:根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù)計(jì)算用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
具體的說(shuō),根據(jù)上傳的第一用戶的陣型界面的數(shù)據(jù),對(duì)第一用戶選擇的角色及角色的位置進(jìn)行計(jì)算,得到第一用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù);根據(jù)上傳的第二用戶的陣型界面的數(shù)據(jù),對(duì)第二用戶選擇的角色及角色的位置進(jìn)行計(jì)算,得到第二用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
步驟204:判斷是否接收到比較指令。若是接收到比較指令時(shí),則執(zhí)行步驟205,若否,則執(zhí)行步驟206。
具體的說(shuō),互動(dòng)界面允許用戶間進(jìn)行比較的互動(dòng),用戶可以通過(guò)按鍵發(fā)送比較指令,終端通過(guò)軟件可以檢測(cè)是否接收到比較指令。
步驟205:比較用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
具體的說(shuō),根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù),計(jì)算用戶等級(jí)分?jǐn)?shù),在接收到比較指令時(shí),當(dāng)?shù)谝挥脩舻牡燃?jí)分?jǐn)?shù)高于第二用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)時(shí),增加第一用戶的的等級(jí)分?jǐn)?shù),增加的等級(jí)分?jǐn)?shù)可以預(yù)先設(shè)置。
步驟206:顯示用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)。
具體的說(shuō),在步驟204中,若未接收比較指令時(shí),則顯示第一用戶和第二用的等級(jí)分?jǐn)?shù)為計(jì)算后得到的等級(jí)分?jǐn)?shù)。若在步驟204中,接收了比較指令,則顯示第一用戶和第二用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),其中第一用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)為增加后的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
此外,值得一提的是,步驟201與第一實(shí)施例的步驟101大致相同,為了減少重復(fù),步驟201不在做贅述。
值得一提的是,在本實(shí)施方式中,在執(zhí)行步驟203,計(jì)算用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)后,計(jì)算在陣型界面數(shù)據(jù)中選擇同一賽隊(duì)的用戶的累加等級(jí)分?jǐn)?shù)并在互動(dòng)界面顯示。具體的說(shuō),數(shù)據(jù)庫(kù)中保存了在陣型界面選擇了同一賽隊(duì)的用戶等級(jí)分?jǐn)?shù),當(dāng)用戶選擇了一個(gè)賽隊(duì),在計(jì)算該用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)后,計(jì)算在陣型界面數(shù)據(jù)中選擇該賽隊(duì)的用戶的累加等級(jí)分?jǐn)?shù),并顯示。例如,現(xiàn)有賽隊(duì)A,賽隊(duì)B,其中,選擇賽隊(duì)A的用戶為用戶a,用戶b,用戶b已參加過(guò)用戶界面互動(dòng),用戶b的等級(jí)分?jǐn)?shù)為3,選擇球隊(duì)B的為用戶c,用戶a和用戶c未參加過(guò)用戶界面互動(dòng)。在用戶互動(dòng)界面,第一用戶為用戶a,第二用戶為用戶c,在計(jì)算用戶a、用戶c的等級(jí)分?jǐn)?shù)分別為1、3后,用戶a的陣型界面數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)賽隊(duì)A,選擇賽隊(duì)A的用戶除了用戶a外,還有用戶b,因此,顯示用戶a的選擇的賽隊(duì)A的用戶累加等級(jí)數(shù)分?jǐn)?shù)4并將其顯示,用戶b選擇的賽隊(duì)B的用戶累加等級(jí)分?jǐn)?shù)為3并顯示。
本實(shí)施例中,通過(guò)限定用戶包括第一用戶和第二用戶,使得用戶間可以根據(jù)界面進(jìn)行互動(dòng),并且用戶間可以比較用戶等級(jí)分?jǐn)?shù),進(jìn)一步的增強(qiáng)了用戶間的互動(dòng),提升了界面的點(diǎn)擊率。而有多個(gè)用戶時(shí),通過(guò)計(jì)算在陣型界面數(shù)據(jù)中選擇同一賽隊(duì)的用戶的累加等級(jí)分?jǐn)?shù)并顯示,增強(qiáng)了用戶參與賽事的真實(shí)感,進(jìn)一步提高了界面的點(diǎn)擊率。
本發(fā)明的第三實(shí)施方式涉及一種用戶互動(dòng)方法。第三實(shí)施方式是第二實(shí)施方式的改進(jìn),主要改進(jìn)之處在于:在第三實(shí)施方式中,根據(jù)球員預(yù)設(shè)最佳位置的相似度及隨機(jī)數(shù)計(jì)算出用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)。具體流程如圖3所示,包括:
步驟301:根據(jù)歷史賽事數(shù)據(jù)獲取角色的預(yù)設(shè)最佳位置和預(yù)設(shè)分?jǐn)?shù)。
步驟302:在接收到指令時(shí)移動(dòng)角色至陣型界面。
具體的說(shuō),接收到的指令可以是,顯示陣型界面或者移動(dòng)球員至陣型界面的指令,移動(dòng)一個(gè)或多個(gè)球員至陣型界面。例如,在移動(dòng)終端中,點(diǎn)擊按鈕進(jìn)入陣型界面,點(diǎn)擊角色及所選擇的位置,角色將移動(dòng)至對(duì)應(yīng)的位置。
步驟303:獲取陣型界面的角色及位置生成陣型界面數(shù)據(jù)。
具體的說(shuō),在步驟302之后,獲取陣型界面上被選擇的角色以及角色在陣型界面的位置,將角色及位置作為陣型界面數(shù)據(jù)。
步驟304:與預(yù)設(shè)最佳位置的相似度及隨機(jī)系數(shù)計(jì)算用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)。
具體的說(shuō),根據(jù)角色預(yù)設(shè)的最佳位置和獲取到陣型界面的角色及位置的相似度,同時(shí)還有用戶對(duì)應(yīng)的隨機(jī)系數(shù),利用公式:P=S*100+A;其中,P為等級(jí)分?jǐn)?shù),S為根據(jù)角色的預(yù)設(shè)最佳位置和陣型界面數(shù)據(jù)中的角色及位置的相似度,計(jì)算用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。例如,賽事為足球賽,用戶A在陣型界面的所選球員及球員所在位置與歷史賽事的相似度為0.25,用戶A的隨機(jī)系數(shù)為0.3,則用戶A的等級(jí)分?jǐn)?shù)為25.3。
其中,相似度越高對(duì)應(yīng)的分值就越高,用戶最后的等級(jí)分?jǐn)?shù)加上一個(gè)隨機(jī)系數(shù),通過(guò)增加不可測(cè)的隨機(jī)系數(shù),使得用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)也不可測(cè),提高了用戶的互動(dòng)性。
步驟305:判斷是否接收到比較指令。若是接收到比較指令時(shí),則執(zhí)行步驟306,若否,則執(zhí)行步驟307。
步驟306:比較用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
步驟307:顯示用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)。
此外,值得一提的是,步驟301、步驟305至307與第二實(shí)施例的步驟201、步驟204至步驟206大致相同,為了減少重復(fù),步驟301、步驟305至307不在做贅述。
本實(shí)施例中,通過(guò)對(duì)接收到的指令,移動(dòng)預(yù)設(shè)球員中的一個(gè)或多個(gè)至陣型界面,并獲取陣型界面中的球員及位置,生成陣型界面數(shù)據(jù),使得對(duì)陣型界面數(shù)據(jù)的獲取更加方便靈活,通過(guò)與預(yù)設(shè)球員最佳位置相似度比對(duì),計(jì)算分值,并加上隨機(jī)數(shù)得到用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),使得用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)的計(jì)算更加合理,同時(shí)加上隨機(jī)數(shù),增強(qiáng)了用戶參與賽事的真實(shí)感,從而提高了界面的點(diǎn)擊率。
上面各種方法的步驟劃分,只是為了描述清楚,實(shí)現(xiàn)時(shí)可以合并為一個(gè)步驟或者對(duì)某些步驟進(jìn)行拆分,分解為多個(gè)步驟,只要包含相同的邏輯關(guān)系,都在本專利的保護(hù)范圍內(nèi);對(duì)算法中或者流程中添加無(wú)關(guān)緊要的修改或者引入無(wú)關(guān)緊要的設(shè)計(jì),但不改變其算法和流程的核心設(shè)計(jì)都在該專利的保護(hù)范圍內(nèi)。
本發(fā)明第四實(shí)施方式涉及一種用戶互動(dòng)裝置。用戶互動(dòng)裝置400具體結(jié)構(gòu)如圖4所示,包括但不限于:第一獲取模塊401、傳輸模塊402、處理模塊403和顯示模塊404。
第一獲取模塊401,用于根據(jù)歷史賽事數(shù)據(jù),獲取球員的預(yù)設(shè)最佳位置和預(yù)設(shè)分?jǐn)?shù)。
傳輸模塊402,用于獲取用戶的陣型界面數(shù)據(jù),并上傳數(shù)據(jù)庫(kù),陣型界面數(shù)據(jù)為用戶選擇的球員及位置。
處理模塊403,根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù),計(jì)算出用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
顯示模塊404,用于顯示用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
具體的說(shuō),第一獲取模塊401根據(jù)歷史賽事數(shù)據(jù),對(duì)賽事中球隊(duì)里每一位球員進(jìn)行位置和分?jǐn)?shù)的比對(duì),其中,歷史賽事可以為最近一年里的大型賽事,綜合最近一年里該球隊(duì)的所有賽事綜合計(jì)算出該球員的最佳位置和分?jǐn)?shù)。傳輸模塊402獲取用戶的陣型界面的數(shù)據(jù),陣型界面數(shù)據(jù)為用戶選擇的球員及位置,將陣型界面得數(shù)據(jù)上傳至數(shù)據(jù)庫(kù)。處理模塊403,將根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù),陣型界面數(shù)據(jù)包括球員及位置,因此,處理模塊403將分析陣型界面的球員及所處的位置,計(jì)算用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)。顯示模塊404顯示計(jì)算出的用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)。
本實(shí)施方式相對(duì)現(xiàn)有技術(shù)而言,通過(guò)第一獲取模塊根據(jù)歷史賽事,獲取球員的預(yù)設(shè)最佳位置及分?jǐn)?shù),傳輸模塊獲取陣型界面球員及位置并上傳至數(shù)據(jù)庫(kù),處理模塊計(jì)算用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)并通過(guò)顯示模塊顯示,使得用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)的計(jì)算更加合理,增強(qiáng)了用戶參與賽事互動(dòng)的真實(shí)感,提升了界面的點(diǎn)擊率。
不難發(fā)現(xiàn),本實(shí)施方式為與第一實(shí)施方式相對(duì)應(yīng)的系統(tǒng)實(shí)施例,本實(shí)施方式可與第一實(shí)施方式互相配合實(shí)施。第一實(shí)施方式中提到的相關(guān)技術(shù)細(xì)節(jié)在本實(shí)施方式中依然有效,為了減少重復(fù),這里不再贅述。相應(yīng)地,本實(shí)施方式中提到的相關(guān)技術(shù)細(xì)節(jié)也可應(yīng)用在第一實(shí)施方式中。
發(fā)明第五實(shí)施方式涉及一種用戶互動(dòng)裝置。第五實(shí)施方式是第四實(shí)施方式的改進(jìn),主要改進(jìn)之處在于:在第五實(shí)施例中,限定用戶包括第一用戶和第二用戶,且比較用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),增加相對(duì)等級(jí)分?jǐn)?shù)高的用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),并顯示用戶最后的等級(jí)分?jǐn)?shù)。
本發(fā)明實(shí)施方式中的用戶互動(dòng)裝置的界面示意圖如圖5所示,包括:第一用戶5-1、第二用戶5-2、第一用戶所屬賽隊(duì)用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)5-3、第一用戶所屬賽隊(duì)用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)5-4、第一用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)5-5和第二用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)5-6。
具體的說(shuō),用戶包括第一用戶和第二用戶,在用戶互動(dòng)裝置的界面5上,顯示第一用戶5-1和第二用戶5-2,其中,顯示的第一用戶和第二用戶可以為用戶的名稱或者用戶賬號(hào),在裝置獲取陣型界面的數(shù)據(jù)并根據(jù)陣型界面計(jì)算用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),當(dāng)?shù)谝挥脩舻牡燃?jí)分?jǐn)?shù)高于第二用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)時(shí),增加第一用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),顯示在界面上為第一用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)5-6和第二用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)5-6,在計(jì)算用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)后,計(jì)算在陣型界面數(shù)據(jù)中選擇同一賽隊(duì)的用戶的累加等級(jí)分?jǐn)?shù),即計(jì)算第一用戶選擇的賽隊(duì)的用戶的累加等級(jí)分?jǐn)?shù)并顯示,在界面上顯示為第一用戶所屬賽隊(duì)的用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)5-3,計(jì)算第二用戶選擇的賽隊(duì)的用戶的累加等級(jí)分?jǐn)?shù)并顯示,在界面上顯示為第二用戶所屬賽隊(duì)的用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)5-4。
本實(shí)施例提供的用戶互動(dòng)的裝置,通過(guò)獲取陣型界面的數(shù)據(jù),計(jì)算用戶等級(jí)分?jǐn)?shù),比較第一用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)和第二用戶等級(jí)分?jǐn)?shù),并增加等級(jí)分?jǐn)?shù)高的用戶等級(jí)分?jǐn)?shù),增強(qiáng)了用戶間的互動(dòng),同時(shí),計(jì)算陣型界面數(shù)據(jù)中選擇同一賽隊(duì)的用戶的累加等級(jí)分?jǐn)?shù)并顯示,使得用戶可以通過(guò)界面獲知選擇的賽隊(duì)的用戶支持的情況,提高了界面互動(dòng)的真實(shí)感,進(jìn)一步提升了界面的點(diǎn)擊率。
不難發(fā)現(xiàn),本實(shí)施方式為與第二實(shí)施方式相對(duì)應(yīng)的系統(tǒng)實(shí)施例,本實(shí)施方式可與第二實(shí)施方式互相配合實(shí)施。第一實(shí)施方式中提到的相關(guān)技術(shù)細(xì)節(jié)在本實(shí)施方式中依然有效,為了減少重復(fù),這里不再贅述。相應(yīng)地,本實(shí)施方式中提到的相關(guān)技術(shù)細(xì)節(jié)也可應(yīng)用在第二實(shí)施方式中。
發(fā)明第六實(shí)施方式涉及一種用戶互動(dòng)裝置。第六實(shí)施方式是第四實(shí)施方式的改進(jìn),主要改進(jìn)之處在于:在第六實(shí)施例中,用戶互動(dòng)裝置400中還包括移動(dòng)模塊405和生成模塊406,通過(guò)移動(dòng)模塊405和生成模塊406生成陣型界面數(shù)據(jù),根據(jù)球員預(yù)設(shè)最佳位置的相似度及隨機(jī)數(shù)計(jì)算出用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)。
如圖6所示,本發(fā)明實(shí)施方式中的用戶互動(dòng)裝置400除了包括圖4中的模塊之外,還包括:移動(dòng)模塊405和生成模塊406。
移動(dòng)模塊405,用于根據(jù)接收到的用戶指令,移動(dòng)預(yù)設(shè)賽隊(duì)對(duì)應(yīng)的角色中的一個(gè)或多個(gè)至陣型界面。
生成模塊406,用于獲取陣型界面中的角色及角色位置,生成陣型界面數(shù)據(jù)。
具體的說(shuō),第一獲取模塊401根據(jù)歷史賽事數(shù)據(jù),獲取賽事中各賽隊(duì)的預(yù)設(shè)最佳位置和預(yù)設(shè)分?jǐn)?shù),在陣型界面上,移動(dòng)模塊405根據(jù)接收到的用戶指令,移動(dòng)預(yù)設(shè)賽隊(duì)對(duì)應(yīng)的角色中的一個(gè)或多個(gè)至陣型界面。例如,在智能手機(jī)界面,用戶通過(guò)觸摸選擇賽隊(duì)中的一個(gè)或多個(gè)角色,移動(dòng)模塊接收到用戶發(fā)出的指令,移動(dòng)至指令中的位置。生成模塊406在移動(dòng)模塊405完成移動(dòng)操作之后,獲取陣型界面中的角色及角色位置,生成陣型界面數(shù)據(jù)。處理模塊403,根據(jù)角色的預(yù)設(shè)最佳位置和陣型界面數(shù)據(jù)中的角色及位置的相似度,以及隨機(jī)系數(shù),計(jì)算用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),其中,相似度越高,用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù)越高,為增加用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)的不可測(cè)性,使用隨機(jī)系數(shù)計(jì)算用戶等級(jí)分?jǐn)?shù),顯示模塊404顯示計(jì)算后的用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)。
在本實(shí)施例中,通過(guò)移動(dòng)模塊和生成模塊,生成用戶在陣型界面的數(shù)據(jù),且是陣型界面的數(shù)據(jù)為用戶自由選擇的數(shù)據(jù),使得獲取到的陣型界面數(shù)據(jù)更加合理,增強(qiáng)了用戶的參與互動(dòng)的真實(shí)感,處理模塊根據(jù)陣型界面球員及位置同球員預(yù)設(shè)最佳位置的相似度比較,計(jì)算用戶的等級(jí)分?jǐn)?shù),使得用戶等級(jí)分?jǐn)?shù)的計(jì)算更加合理,通過(guò)累加模塊累加陣型界面數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)同一球隊(duì)的用戶等級(jí)分?jǐn)?shù),使得更多的用戶參與賽事,進(jìn)一步增強(qiáng)了用戶參與賽事的真實(shí)度,進(jìn)一步提高了界面的點(diǎn)擊率。
不難發(fā)現(xiàn),本實(shí)施方式為與第三實(shí)施方式相對(duì)應(yīng)的系統(tǒng)實(shí)施例,本實(shí)施方式可與第三實(shí)施方式互相配合實(shí)施。第一實(shí)施方式中提到的相關(guān)技術(shù)細(xì)節(jié)在本實(shí)施方式中依然有效,為了減少重復(fù),這里不再贅述。相應(yīng)地,本實(shí)施方式中提到的相關(guān)技術(shù)細(xì)節(jié)也可應(yīng)用在第三實(shí)施方式中。
本發(fā)明第七實(shí)施方式涉及一種終端,如圖7所示,其為本發(fā)明實(shí)施例7提供的終端的結(jié)構(gòu)示意圖,該終端包括:
一個(gè)或多個(gè)處理器71以及存儲(chǔ)器72,圖7中以一個(gè)處理器71為例。
一種用戶互動(dòng)的終端還可以包括:輸入裝置73和輸出裝置74。
處理器71、存儲(chǔ)器72、輸入裝置73和輸出裝置74可以通過(guò)總線或者其他方式連接,圖7中以通過(guò)總線連接為例。
存儲(chǔ)器72作為一種非暫態(tài)計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),可用于存儲(chǔ)非暫態(tài)軟件程序、非暫態(tài)計(jì)算機(jī)可執(zhí)行程序以及模塊,如本發(fā)明實(shí)施例中的用戶互動(dòng)方法對(duì)應(yīng)的程序指令/模塊(例如,附圖4所示的第一獲取模塊401、傳輸模塊402、處理模塊403和顯示模塊404)。處理器71通過(guò)運(yùn)行存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器72中的非暫態(tài)軟件程序、指令以及模塊,從而執(zhí)行服務(wù)器的各種功能應(yīng)用以及數(shù)據(jù)處理,即實(shí)現(xiàn)上述方法實(shí)施例中用戶互動(dòng)方法。
存儲(chǔ)器72可以包括存儲(chǔ)程序區(qū)和存儲(chǔ)數(shù)據(jù)區(qū),其中,存儲(chǔ)程序區(qū)可存儲(chǔ)操作系統(tǒng)、至少一個(gè)功能所需要的應(yīng)用程序;存儲(chǔ)數(shù)據(jù)區(qū)可存儲(chǔ)供用戶互動(dòng)裝置使用所創(chuàng)建的數(shù)據(jù)等。此外,存儲(chǔ)器72可以包括高速隨機(jī)存取存儲(chǔ)器,還可以包括非暫態(tài)存儲(chǔ)器,例如至少一個(gè)磁盤存儲(chǔ)器件、閃存器件、或其他非暫態(tài)固態(tài)存儲(chǔ)器件。在一些實(shí)施例中,存儲(chǔ)器72可選包括相對(duì)于處理器71遠(yuǎn)程設(shè)置的存儲(chǔ)器,這些遠(yuǎn)程存儲(chǔ)器可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接至終端。上述網(wǎng)絡(luò)的實(shí)例包括但不限于互聯(lián)網(wǎng)、企業(yè)內(nèi)部網(wǎng)、局域網(wǎng)、移動(dòng)通信網(wǎng)及其組合。
輸入裝置73可接收輸入的數(shù)字或字符信息,以及產(chǎn)生與終端的用戶設(shè)置以及功能控制有關(guān)的鍵信號(hào)輸入。輸出裝置74可包括顯示屏等顯示設(shè)備。
所述一個(gè)或者多個(gè)模塊存儲(chǔ)在所述存儲(chǔ)器72中,當(dāng)被所述一個(gè)或者多個(gè)處理器71執(zhí)行時(shí),執(zhí)行上述任意方法實(shí)施例中的用戶互動(dòng)方法。
上述產(chǎn)品可執(zhí)行本發(fā)明實(shí)施例所提供的用戶互動(dòng)法,具備執(zhí)行方法相應(yīng)的功能模塊和有益效果。未在本實(shí)施例中詳盡描述的技術(shù)細(xì)節(jié),可參見本發(fā)明實(shí)施例所提供的用戶互動(dòng)方法。
與現(xiàn)有技術(shù)相比,本實(shí)施方式的有益效果為:通過(guò)歷史賽事數(shù)據(jù)預(yù)設(shè)最佳位置和預(yù)設(shè)分?jǐn)?shù),使得最佳位置和分?jǐn)?shù)的設(shè)置更加的合理,提升界面互動(dòng)的真實(shí)感,通過(guò)獲取用戶的陣型界面,上傳數(shù)據(jù),并根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù),計(jì)算并顯示用戶等級(jí),提升用戶在界面中的互動(dòng)性,增強(qiáng)了界面的點(diǎn)擊率。
本發(fā)明第八實(shí)施方式涉及一種非暫態(tài)計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),所述計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)存儲(chǔ)有計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令,該計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令可執(zhí)行上述任意方法實(shí)施例中的用戶互動(dòng)方法。
與現(xiàn)有技術(shù)相比,本實(shí)施方式的有益效果為:通過(guò)歷史賽事數(shù)據(jù)預(yù)設(shè)最佳位置和預(yù)設(shè)分?jǐn)?shù),使得最佳位置和分?jǐn)?shù)的設(shè)置更加的合理,提升界面互動(dòng)的真實(shí)感,通過(guò)獲取用戶的陣型界面,上傳數(shù)據(jù),并根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù),計(jì)算并顯示用戶等級(jí),提升用戶在界面中的互動(dòng)性,增強(qiáng)了界面的點(diǎn)擊率。
本發(fā)明九實(shí)施方式涉及一種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,包括:存儲(chǔ)在非暫態(tài)計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)上的計(jì)算程序,所述計(jì)算機(jī)程序包括程序指令,當(dāng)所述程序指令被計(jì)算機(jī)執(zhí)行時(shí),使所述計(jì)算機(jī)執(zhí)行上述任意方法實(shí)施例中的用戶互動(dòng)方法。
與現(xiàn)有技術(shù)相比,本實(shí)施方式的有益效果為:通過(guò)歷史賽事數(shù)據(jù)預(yù)設(shè)最佳位置和預(yù)設(shè)分?jǐn)?shù),使得最佳位置和分?jǐn)?shù)的設(shè)置更加的合理,提升界面互動(dòng)的真實(shí)感,通過(guò)獲取用戶的陣型界面,上傳數(shù)據(jù),并根據(jù)陣型界面數(shù)據(jù),計(jì)算并顯示用戶等級(jí),提升用戶在界面中的互動(dòng)性,增強(qiáng)了界面的點(diǎn)擊率。
所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡(jiǎn)潔,上述描述的系統(tǒng),裝置和單元的具體工作過(guò)程,可以參考前述方法實(shí)施例中的對(duì)應(yīng)過(guò)程,在此不再贅述。
在本發(fā)明所提供的幾個(gè)實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的系統(tǒng),裝置和方法,可以通過(guò)其它的方式實(shí)現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時(shí)可以有另外的劃分方式,例如,多個(gè)單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個(gè)系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過(guò)一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機(jī)械或其它的形式。
所述作為分離部件說(shuō)明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個(gè)地方,或者也可以分布到多個(gè)網(wǎng)絡(luò)單元上??梢愿鶕?jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部單元來(lái)實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。
另外,在本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例中的各功能單元可以集成在一個(gè)處理單元中,也可以是各個(gè)單元單獨(dú)物理存在,也可以兩個(gè)或兩個(gè)以上單元集成在一個(gè)單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實(shí)現(xiàn),也可以采用硬件加軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)。
上述以軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)的集成的單元,可以存儲(chǔ)在一個(gè)計(jì)算機(jī)可讀取存儲(chǔ)介質(zhì)中。上述軟件功能單元存儲(chǔ)在一個(gè)存儲(chǔ)介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺(tái)計(jì)算機(jī)裝置(可以是個(gè)人計(jì)算機(jī),服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)裝置等)或處理器(Processor)執(zhí)行本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例所述方法的部分步驟。而前述的存儲(chǔ)介質(zhì)包括:U盤、移動(dòng)硬盤、只讀存儲(chǔ)器(Read-Only Memory,ROM)、隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盤等各種可以存儲(chǔ)程序代碼的介質(zhì)。
以上所述僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例而已,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所做的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明保護(hù)的范圍之內(nèi)。