基于用戶行為檢測(cè)的本地防游戲沉迷系統(tǒng)的制作方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及一種防游戲沉迷系統(tǒng),涉及防游戲沉迷軟件開(kāi)發(fā)技術(shù)領(lǐng)域。
【背景技術(shù)】
[0002] 《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》規(guī)定,未成年人在累計(jì)3小時(shí)內(nèi)的游戲時(shí)間為健 康游戲時(shí)間,3-5小時(shí)為疲勞游戲時(shí)間,5小時(shí)以上為不健康游戲時(shí)間。玩家在脫離游戲5小 時(shí)后累計(jì)時(shí)間清零。這個(gè)規(guī)定有很多漏洞使玩家可以逃避計(jì)時(shí),比如玩家更換游戲,只玩本 地游戲,使用別人身份認(rèn)證等等方法可以逃避。因此有了許多防止沉迷的方法發(fā)明。
[0003] 現(xiàn)有的防游戲沉迷技術(shù)基本都是先判定用戶是否游戲沉迷,然后對(duì)沉迷的用戶采 取限制措施。
[0004] 現(xiàn)有技術(shù)的幾類判定方法及其局限性:
[0005] 1.通過(guò)使用統(tǒng)計(jì)游戲服務(wù)器端的用戶帳戶在線時(shí)長(zhǎng)的方法判定用戶是否沉迷。其 局限性在于:不能跨服務(wù)器端對(duì)用戶進(jìn)行約束;無(wú)法識(shí)別更換身份連接服務(wù)器的用戶。 [0006] 2.通過(guò)識(shí)別本地程序進(jìn)程判定用戶游戲時(shí)長(zhǎng),判定用戶是否沉迷游戲。其局限性 在于:針對(duì)范圍有限,無(wú)法識(shí)別數(shù)據(jù)庫(kù)外的游戲以及網(wǎng)頁(yè)小游戲等不具備獨(dú)立進(jìn)程的游戲。 [0007] 3.通過(guò)分析用戶心律信息判定用戶是否過(guò)度勞累,應(yīng)該停止上網(wǎng)。其局限性在于: 判斷依據(jù)與玩家游戲沉迷無(wú)明顯關(guān)系。
[0008] 4.通過(guò)使用指紋識(shí)別,臉部識(shí)別等技術(shù)確認(rèn)用戶身份,并在服務(wù)端累積該用戶上 網(wǎng)時(shí)長(zhǎng),據(jù)此判定用戶沉迷狀態(tài)。其局限性在于:有對(duì)用戶個(gè)人隱私泄露的安全風(fēng)險(xiǎn);離線 后不受服務(wù)器端控制。
[0009] 現(xiàn)有技術(shù)對(duì)游戲沉迷用戶的強(qiáng)制措施及其局限性:
[0010] 1.通過(guò)強(qiáng)制關(guān)閉顯示器等輸出端口使用戶停止游戲;通過(guò)打亂鍵盤順序或斷開(kāi)鍵 盤等輸入端口使用戶停止游戲。其局限性在于:阻止了用戶進(jìn)行其他活動(dòng)的可能;斷開(kāi)輸入 輸出端口后系統(tǒng)脫離用戶控制。
[0011] 2.通過(guò)控制網(wǎng)絡(luò)連接使用戶停止上網(wǎng)。其局限性在于:無(wú)法影響用戶進(jìn)行本地游 戲。
[0012] 3.通過(guò)控制服務(wù)器端游戲端口接入使用戶無(wú)法登陸游戲。其局限性在于:無(wú)法約 束用戶進(jìn)行其他游戲。
[0013] 4.通過(guò)強(qiáng)制關(guān)閉程序使用戶停止游戲。其局限性在于:無(wú)法控制數(shù)據(jù)庫(kù)外的游戲 程序。
[0014] 綜上,可看出,現(xiàn)有技術(shù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷技術(shù)只能在服務(wù)器端對(duì)用戶進(jìn)行識(shí) 別和控制,存在較多漏洞,不能實(shí)時(shí)對(duì)本地用戶游戲行為進(jìn)行有效約束控制。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0015] 本發(fā)明為了解決現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷技術(shù)存在較多漏洞,只能在服務(wù)器端對(duì)用 戶進(jìn)行識(shí)別和控制,不能對(duì)本地用戶游戲行為進(jìn)行有效約束控制的問(wèn)題,進(jìn)而提供了一種 基于用戶行為檢測(cè)的本地防游戲沉迷系統(tǒng)。
[0016 ]本發(fā)明為解決上述技術(shù)問(wèn)題采取的技術(shù)方案是:
[0017] -種基于用戶行為檢測(cè)的本地防游戲沉迷系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括用戶游戲行為信息 傳輸子系統(tǒng),控制子系統(tǒng),輸出子系統(tǒng),中央處理子系統(tǒng);其中
[0018] 用戶游戲行為信息傳輸子系統(tǒng)用于將用戶的輸入信息、表情信息、心律信息傳給 中央處理子系統(tǒng);
[0019] 中央處理子系統(tǒng)根據(jù)接收到的表情信息、心律信息以及用戶的輸入信息對(duì)用戶的 游戲熱度值Η的增量進(jìn)行判定,并根據(jù)用戶的當(dāng)前游戲熱度值Η給輸出子系統(tǒng)或控制子系統(tǒng) 發(fā)送命令,提醒用戶或?qū)τ脩舻妮斎搿@示部分進(jìn)行控制;
[0020] 輸出子系統(tǒng)用于提醒用戶的當(dāng)前游戲熱度值Η到達(dá)閥值,并利用用戶所使用的游 戲設(shè)備輸出用戶當(dāng)前的游戲狀態(tài)信息:包括反映熱度值的圖形界面及警示聲音信息;
[0021] 控制子系統(tǒng)用于控制用戶的輸入設(shè)備的輸入信息和顯示設(shè)備上的圖像界面,以延 遲輸入設(shè)備的輸入信息響應(yīng)時(shí)間(交互延遲)和遮蓋顯示設(shè)備上的圖像界面的周邊區(qū)域(模 糊鎖屏)。
[0022] 用戶的游戲熱度值Η用于衡量用戶游戲的沉迷程度,用戶的游戲熱度值Η的計(jì)算公 式如下:
[0025]其中t為每次計(jì)算熱度值時(shí)間隔的時(shí)間,Ho表示此次計(jì)算熱度值前熱度值的初始 值,把理動(dòng)n(Ho)表示游戲熱度在Ho時(shí)理想情況下熱度增加的速率,取值為HasaraU)在H?g#n (t) =Η〇時(shí)的斜率,HegiJraU)中t表示理想情況下的游戲時(shí)間;
表示理想情況下熱度值的 降低速率,I表示受用戶游戲行為影響的校正系數(shù);
[0026]用熱度值的增長(zhǎng)速度H'反映用戶的疲勞情況,設(shè)在疲勞時(shí)間點(diǎn)Tt前用戶的疲勞是 不增加的,疲勞時(shí)間點(diǎn)Tt后用戶的疲勞狀況一直線性上升;
[0027]設(shè)疲勞時(shí)間點(diǎn)Tt對(duì)應(yīng)的熱度值為提醒熱度值Ht,控制時(shí)間點(diǎn)Tc的熱度值為控制熱 度值Hc,最大熱度值為Hmax,且控制時(shí)間點(diǎn)Tc的熱度值增長(zhǎng)速度是疲勞時(shí)間點(diǎn)Tt增長(zhǎng)速度 的η倍;使用戶通過(guò)控制疲勞時(shí)間點(diǎn)Tt和控制時(shí)間點(diǎn)Tc兩個(gè)變量實(shí)現(xiàn)控制防沉迷強(qiáng)度,
[0028] Tc越小則允許游戲時(shí)間越短,Tc越大則允許游戲時(shí)間越長(zhǎng);Tc-Tt越大則防沉迷強(qiáng) 度越弱,Tc-Tt越小則防沉迷強(qiáng)度越強(qiáng);
[0029] 受用戶游戲行為影響的校正系數(shù)I的算法為:
[0030] I = IbXIrXIs
[0031] 其中l(wèi)b為校正系數(shù)基礎(chǔ)值,由用戶游戲行為信息傳輸子系統(tǒng)所傳輸?shù)妮斎胄畔Q 定;Ir為校正準(zhǔn)確率,由用戶游戲行為信息傳輸子系統(tǒng)所傳輸?shù)谋砬樾畔Q定,Is為嚴(yán)重程 度,由用戶游戲行為信息傳輸子系統(tǒng)所傳輸?shù)男穆尚畔Q定;
[0032]校正系數(shù)基礎(chǔ)值lb的具體算法為:當(dāng)用戶游戲行為信息傳輸子系統(tǒng)檢測(cè)到單位時(shí) 間內(nèi)某個(gè)鍵被按下次數(shù)超過(guò)3次就記錄下按鍵次數(shù)m,有η個(gè)鍵按下超過(guò)三次就記錄η個(gè)m,將 其按照從大到小進(jìn)行排列就能得到一組數(shù)列mi,m2….mn;
[0034] 校正準(zhǔn)確率Ir的具體算法為:設(shè)置Q種表情類表且Q為奇數(shù),將Q種表情按照積極程 度進(jìn)行排列,并對(duì)他們進(jìn)行賦值:
Z表示整數(shù)集;中央處理子 系統(tǒng)將每一分鐘從用戶游戲行為信息傳輸子系統(tǒng)得到的表情數(shù)據(jù)均歸類到Q種已設(shè)置好的 表情,得到整數(shù)數(shù)組;由該整數(shù)數(shù)組得到的方差D來(lái)判斷用戶的專注情況,產(chǎn)生一個(gè)專注度 F;由該整數(shù)數(shù)組得到的極差R來(lái)判斷用戶情緒波動(dòng)情況,產(chǎn)生一個(gè)波動(dòng)調(diào)整值W;由該整數(shù) 數(shù)組得到的平均值f.來(lái)衡量用戶的情緒是否積極,產(chǎn)生一個(gè)情緒調(diào)整值A(chǔ),則Ir的算法公式 為:
[0035] Ir=(F+ff) XA
[0036 ]其中F為專注度,W為情緒波動(dòng)調(diào)整值,A為情緒調(diào)整值,
[0037]式中:
[0041]其中D為數(shù)組方差,R為數(shù)組極差,f為數(shù)組平均值,Q為情緒種類數(shù);
[0042]嚴(yán)重程度Is的具體算法為:中央處理子系統(tǒng)根據(jù)用戶游戲行為信息傳輸子系統(tǒng)所 傳輸?shù)男穆尚畔?lái)計(jì)算嚴(yán)重程度Is;設(shè)用戶正常心律最大值為Rn,最大允許心律為Rmax,當(dāng) 用戶心律小于或等于正常心律最大值R n時(shí),嚴(yán)重程度Is為1,當(dāng)用戶心律加快時(shí),嚴(yán)重程度 會(huì)快速上升,當(dāng)用戶心律大于最大允許心律Rmax時(shí),嚴(yán)重程度變?yōu)闊o(wú)窮大;嚴(yán)重程度調(diào)整值 心用于降低心律較快時(shí)對(duì)Is的影響程度;
[0044]其中r為用戶每分鐘心跳次數(shù),化為嚴(yán)重程度調(diào)整值,匕為正常心律值,Rmax為最大 允許心律。
[0045]進(jìn)一步地,提醒熱度值Ht取值為25,控制熱度值He取值為50,最大熱度值Hmax取值 為100,11倍取值為2,^?|咖(〇公式為:
[0046]
[0047] 其中Tt為疲勞時(shí)間點(diǎn),Tc為控制時(shí)間點(diǎn),t為游戲時(shí)間;
[0048] 嚴(yán)重程度調(diào)整值Rj取值為10,正常心律值Rn取值為80,最大允許心律Rmax取值為 120〇
[0049]實(shí)現(xiàn)延遲輸入設(shè)備的輸入信息響應(yīng)時(shí)間,其交互延遲的時(shí)間Ti為:
[0051] 實(shí)現(xiàn)遮蓋顯示設(shè)備上的圖像界面的周邊區(qū)域,其模糊鎖屏的尺寸為:
[0052] wid=WID X Sc
[0053] hig = HIG X Sc
[0055]其中WID表示屏幕的幾何中心到屏幕邊緣的寬度,HIG表示屏幕幾何中心到屏幕邊 緣的高度。
[0056]本發(fā)明的有益效果是:
[0057] 本系統(tǒng)關(guān)鍵的技術(shù)點(diǎn)在于根據(jù)游戲熱度值進(jìn)行判定的方法、熱度值的計(jì)算方法以 及對(duì)用戶行為的控制方法。本發(fā)明為本地化的防游戲沉迷系統(tǒng),通過(guò)采集用戶的表情信息, 輸入信息,心律信息對(duì)用戶的游戲行為進(jìn)行判定,并創(chuàng)造性提出一個(gè)游戲熱度值的