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一種游戲場(chǎng)景的管理方法及裝置的制造方法

文檔序號(hào):8381205閱讀:239來(lái)源:國(guó)知局
一種游戲場(chǎng)景的管理方法及裝置的制造方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲場(chǎng)景的管理方法及裝置。
【背景技術(shù)】
[0002] 近年來(lái),隨著數(shù)字化技術(shù)的不斷發(fā)展,場(chǎng)景管理在游戲中顯得越來(lái)越重要。游戲中 的場(chǎng)景管理器一種是用來(lái)進(jìn)行碰撞檢測(cè)的裝置。碰撞檢測(cè)是指對(duì)空間內(nèi)某些對(duì)象間發(fā)生了 碰撞或交叉的一種檢測(cè)。游戲中的碰撞檢測(cè)可分為寬進(jìn)、嚴(yán)出兩個(gè)階段。
[0003] 幾十年來(lái),隨著國(guó)內(nèi)外研宄人員對(duì)碰撞檢測(cè)技術(shù)不斷深入研宄,該技術(shù)已經(jīng)成熟 并被廣泛運(yùn)用。特別是在游戲邏輯和渲染優(yōu)化中,碰撞檢測(cè)都起著至關(guān)重要的作用。場(chǎng)景 管理器大多是用來(lái)進(jìn)行寬進(jìn)階段碰撞檢測(cè)的裝置。在寬進(jìn)階段,場(chǎng)景管理器通過(guò)對(duì)場(chǎng)景中 的對(duì)象進(jìn)行有效地組織,來(lái)迅速找到相互之間可能發(fā)生碰撞的對(duì)象。目前的現(xiàn)有技術(shù)中所 采用的對(duì)游戲場(chǎng)景中對(duì)象進(jìn)行組織的計(jì)算方法,在一定程度上,消耗系統(tǒng)資源較大,影響了 寬進(jìn)階段的碰撞檢測(cè)速度,使得游戲玩家用戶的體驗(yàn)較差。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0004] 有鑒于此,本發(fā)明實(shí)施例提出一種游戲場(chǎng)景的管理方法及裝置,以實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲場(chǎng) 景的有效管理。
[0005] 一方面,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲場(chǎng)景的管理方法,所述方法包括:
[0006] 將游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)相同體積的正方體區(qū)域;
[0007] 按照所劃分的正方體區(qū)域及所述正方體區(qū)域所對(duì)應(yīng)的邊建立散列表。
[0008] 另一方面,本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種游戲場(chǎng)景的管理裝置,所述裝置包括:
[0009] 劃分單元,用于將游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)相同體積的正方體區(qū)域;
[0010] 散列表建立單元,用于按照所劃分的正方體區(qū)域及所述正方體區(qū)域?qū)?yīng)的邊建立 散列表。
[0011] 采用本發(fā)明實(shí)施例所提供的技術(shù)方案,能夠?qū)?fù)雜且占用空間較大的游戲場(chǎng)景劃 分為多個(gè)等大的正方體區(qū)域,通過(guò)散列表對(duì)這些區(qū)域進(jìn)行管理,并對(duì)區(qū)域內(nèi)的對(duì)象進(jìn)行組 織,從而減少碰撞檢測(cè)的計(jì)算量,降低碰撞檢測(cè)所消耗的系統(tǒng)資源。
【附圖說(shuō)明】
[0012] 通過(guò)閱讀參照以下附圖所作的對(duì)非限制性實(shí)施例所作的詳細(xì)描述,本發(fā)明的其它 特征、目的和優(yōu)點(diǎn)將會(huì)變得更明顯:
[0013] 圖1是本發(fā)明第一實(shí)施例提供的游戲場(chǎng)景的管理方法的流程圖;
[0014] 圖2是本發(fā)明第二實(shí)施例提供的游戲場(chǎng)景的管理方法的流程圖;
[0015] 圖3是本發(fā)明第三實(shí)施例提供的游戲場(chǎng)景的管理方法的流程圖;
[0016] 圖4是本發(fā)明第四實(shí)施例提供的游戲場(chǎng)景的管理方法的流程圖;
[0017] 圖5是本發(fā)明第五實(shí)施例提供的游戲場(chǎng)景的管理裝置的結(jié)構(gòu)圖。
【具體實(shí)施方式】
[0018] 下面結(jié)合附圖和實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步的詳細(xì)說(shuō)明。可以理解的是,此處所描 述的具體實(shí)施例僅用于解釋本發(fā)明,而非對(duì)本發(fā)明的限定。另外還需要說(shuō)明的是,為了便于 描述,附圖中僅示出了與本發(fā)明相關(guān)的部分而非全部?jī)?nèi)容。
[0019] 圖1示出本發(fā)明的第一實(shí)施例。
[0020] 圖1是本發(fā)明第一實(shí)施例提供的游戲場(chǎng)景的管理方法的流程示意圖,所述的游戲 場(chǎng)景的管理方法包括:
[0021] 步驟S101,將游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)相同體積的正方體區(qū)域。
[0022] 游戲場(chǎng)景是指可以為游戲提供能夠還原出游戲中的建筑物、樹(shù)木、天空、道路等可 用元素的畫(huà)面。在3D游戲中,游戲場(chǎng)景提供了一個(gè)包含各種元素的空間。該空間由所設(shè)計(jì) 的游戲畫(huà)面的寬度、深度和高度來(lái)共同確定。
[0023] 通過(guò)所計(jì)算出的游戲場(chǎng)景空間,及進(jìn)行游戲場(chǎng)景管理所使用的存儲(chǔ)空間的情況, 來(lái)確定所分空間的數(shù)目,進(jìn)而對(duì)游戲場(chǎng)景進(jìn)行劃分。所述的游戲場(chǎng)景并不都是規(guī)則的正方 體結(jié)構(gòu),因此以游戲場(chǎng)景空間所劃分的正方體區(qū)域并不完全為規(guī)則的正方體區(qū)域,只能是 近似于正方體的區(qū)域。
[0024] 步驟S102,按照所劃分的正方體區(qū)域及所述正方體區(qū)域?qū)?yīng)的邊建立散列表。
[0025] 散列表是根據(jù)關(guān)鍵碼值直接進(jìn)行訪問(wèn)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。也就是說(shuō),散列表通過(guò)把關(guān)鍵 碼值映射到表中的某個(gè)位置來(lái)訪問(wèn)記錄,以加快查找速度。這個(gè)映射函數(shù)叫做散列函數(shù),存 放記錄的數(shù)組叫做散列表。
[0026] 在本實(shí)施例中,按照步驟SlOl所劃分的正方體區(qū)域與其在游戲場(chǎng)景的寬、高、深 的線段上對(duì)應(yīng)的一部分,即構(gòu)成每個(gè)正方體區(qū)域的所有邊。即將該近似正方體區(qū)域與構(gòu)成 其的每條邊建立對(duì)應(yīng)關(guān)系,并建立散列表。
[0027] 本發(fā)明實(shí)施例通過(guò)將游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)近似相同體積的正方體區(qū)域,并按照所 劃分的正方體區(qū)域及所述正方體區(qū)域?qū)?yīng)的邊建立散列表。能夠?qū)?fù)雜且占用空間較大的 游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)等大的正方體區(qū)域,并通過(guò)散列表對(duì)這些區(qū)域進(jìn)行管理,以減少碰撞 檢測(cè)的計(jì)算量,降低碰撞檢測(cè)所消耗的系統(tǒng)資源。
[0028] 圖2示出本發(fā)明的第二實(shí)施例。
[0029] 圖2是本發(fā)明第二實(shí)施例提供的游戲場(chǎng)景的管理方法的流程示意圖,所述游戲場(chǎng) 景的管理方法以本發(fā)明第一實(shí)施例為基礎(chǔ),進(jìn)一步的,將游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)相同體積的 正方體區(qū)域具體優(yōu)化為:按照正方體區(qū)域的最大個(gè)數(shù)確定散列表元素?cái)?shù)量;根據(jù)散列表內(nèi) 最多元素?cái)?shù)量及游戲場(chǎng)景體積,計(jì)算出正方體區(qū)域理想體積;按照正方體區(qū)域理想體積計(jì) 算正方體理想邊長(zhǎng);根據(jù)游戲場(chǎng)景的寬度、高度和深度及正方體理想邊長(zhǎng)計(jì)算正方體修正 平均邊長(zhǎng);按照正方體修正平均邊長(zhǎng)將游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)相同體積的正方體區(qū)域。
[0030] 參見(jiàn)圖2,所述的游戲場(chǎng)景的管理方法,包括:
[0031] 步驟S201,根據(jù)分配的內(nèi)存大小確定將游戲場(chǎng)景劃分為相同體積的正方體區(qū)域的 最大個(gè)數(shù)。
[0032] 在游戲場(chǎng)景碰撞檢測(cè)過(guò)程中,可以講游戲場(chǎng)景均勻的分成若干個(gè)正方體區(qū)域,每 個(gè)正方體區(qū)域需要相應(yīng)的系統(tǒng)資源支持進(jìn)行碰撞檢測(cè)。從系統(tǒng)能夠正常運(yùn)行的角度考慮, 應(yīng)當(dāng)為每個(gè)正方體區(qū)域分配合適的內(nèi)存大小。根據(jù)分配的內(nèi)存大小確定將游戲場(chǎng)景劃分為 相同體積的正方體區(qū)域的最大個(gè)數(shù)。
[0033] 步驟S202,按照正方體區(qū)域的最大個(gè)數(shù)確定散列表元素?cái)?shù)量。
[0034] 在本實(shí)施例中,每個(gè)散列表的元素對(duì)應(yīng)一個(gè)由游戲場(chǎng)景劃分的正方體,即散列表 的元素?cái)?shù)量與將游戲場(chǎng)景劃分為相同體積的正方體區(qū)域的最大個(gè)數(shù)相同。
[0035] 步驟S203,根據(jù)散列表內(nèi)最多元素?cái)?shù)量及游戲場(chǎng)景體積,計(jì)算出正方體區(qū)域理想 體積。
[0036] 游戲場(chǎng)景的體積由游戲場(chǎng)景的寬度、深度及高度決定。散列表中的每一個(gè)元素對(duì) 應(yīng)一個(gè)正方體區(qū)域,即游戲場(chǎng)景最多可劃分為散列表內(nèi)最多元素?cái)?shù)量的正方體。為了后續(xù) 進(jìn)行碰撞檢測(cè),應(yīng)當(dāng)將游戲場(chǎng)景劃分為盡可能多的正方體。
[0037] 利用劃分的多個(gè)正方體理想體積之和與游戲場(chǎng)景的體積相等這一特點(diǎn),計(jì)算出正 方體的體積,即設(shè)正方體理想體積為V,散列表元素最大個(gè)數(shù)為m,場(chǎng)景寬w,高h(yuǎn),深d,
[0038] 則 V = w*h*d/m。
[0039] 步驟S204,按照正方體理想?yún)^(qū)域體積計(jì)算正方體理想邊長(zhǎng)。
[0040] 依據(jù)如下公式計(jì)算正方體理想邊長(zhǎng)V :
【主權(quán)項(xiàng)】
1. 一種游戲場(chǎng)景的管理方法,其特征在于,包括: 將游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)相同體積的正方體區(qū)域; 按照所劃分的正方體區(qū)域及所述正方體區(qū)域?qū)?yīng)的邊建立散列表。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述的將游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)相同體積 的正方體區(qū)域具體包括: 根據(jù)分配的內(nèi)存大小確定將游戲場(chǎng)景劃分為相同體積的正方體區(qū)域的最大個(gè)數(shù); 按照正方體區(qū)域的最大個(gè)數(shù)確定散列表元素?cái)?shù)量; 根據(jù)散列表內(nèi)最多元素?cái)?shù)量及游戲場(chǎng)景體積,計(jì)算出正方體區(qū)域理想體積; 按照正方體區(qū)域理想體積計(jì)算正方體理想邊長(zhǎng); 根據(jù)游戲場(chǎng)景的寬度、高度和深度及正方體理想邊長(zhǎng)計(jì)算正方體修正平均邊長(zhǎng); 按照正方體修正平均邊長(zhǎng)將游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)相同體積的正方體區(qū)域。
3. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述的按照所劃分的正方體區(qū)域及所述 正方體區(qū)域?qū)?yīng)的邊建立散列表具體包括: 按照所述正方體修正平均邊長(zhǎng)及游戲場(chǎng)景的寬、深和高建立三維數(shù)組; 按照三維數(shù)組與其對(duì)應(yīng)的正方體區(qū)域建立散列表。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在確定散列表所對(duì)應(yīng)的區(qū)域中的對(duì)象之 后,還包括: 為每個(gè)正方體區(qū)域建立軸對(duì)稱包圍盒AABB ; 為每個(gè)正方體區(qū)域建立空間二叉樹(shù),所述空間二叉樹(shù)以軸對(duì)稱包圍盒AABB為節(jié)點(diǎn),并 將依次反復(fù)對(duì)寬度、高度和深度進(jìn)行等分的軸對(duì)稱包圍盒AABB作為子節(jié)點(diǎn),直到預(yù)定層數(shù) 或軸對(duì)稱包圍盒AABB小于一定程度為止。
5. -種游戲場(chǎng)景的管理裝置,其特征在于,包括: 劃分單元,用于將游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)相同體積的正方體區(qū)域; 散列表建立單元,用于按照所劃分的正方體區(qū)域及所述正方體區(qū)域?qū)?yīng)的邊建立散列 表。
6. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的裝置,其特征在于,所述的劃分單元具體用于: 根據(jù)分配的內(nèi)存大小確定將游戲場(chǎng)景劃分為相同體積的正方體區(qū)域的最大個(gè)數(shù); 按照正方體區(qū)域的最大個(gè)數(shù)確定散列表元素?cái)?shù)量; 根據(jù)散列表內(nèi)最多元素?cái)?shù)量及游戲場(chǎng)景體積,計(jì)算出正方體區(qū)域理想體積; 按照正方體區(qū)域理想體積計(jì)算正方體理想邊長(zhǎng); 根據(jù)游戲場(chǎng)景的寬度、高度和深度及正方體理想邊長(zhǎng)計(jì)算正方體修正平均邊長(zhǎng); 按照正方體修正平均邊長(zhǎng)將游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)相同體積的正方體區(qū)域。
7. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的裝置,其特征在于,所述的散列表建立單元具體用于: 按照所述正方體修正平均邊長(zhǎng)及游戲場(chǎng)景的寬、深和高建立三維數(shù)組; 按照三維數(shù)組與其對(duì)應(yīng)的正方體區(qū)域建立散列表。
8. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的裝置,其特征在于,所述的游戲場(chǎng)景的管理裝置還包括: 軸對(duì)稱包圍盒AABB建立單元,用于為每個(gè)正方體區(qū)域建立軸對(duì)稱包圍盒AABB ; 空間二叉樹(shù)建立單元,用于為每個(gè)正方體區(qū)域建立空間二叉樹(shù),所述空間二叉樹(shù)以軸 對(duì)稱包圍盒AABB為節(jié)點(diǎn),并將依次反復(fù)對(duì)寬度、高度和深度進(jìn)行等分的軸對(duì)稱包圍盒AABB 作為子節(jié)點(diǎn),直到預(yù)定層數(shù)或軸對(duì)稱包圍盒AABB小于一定程度為止。
【專利摘要】本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲場(chǎng)景的管理方法及裝置,所述游戲場(chǎng)景的管理方法包括:將游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)相同體積的正方體區(qū)域,按照所劃分的正方體區(qū)域及所述正方體區(qū)域?qū)?yīng)的邊建立散列表。能夠?qū)?fù)雜且空間巨大的游戲場(chǎng)景劃分為多個(gè)等大的正方體區(qū)域,通過(guò)散列表對(duì)這些區(qū)域進(jìn)行管理,并對(duì)區(qū)域內(nèi)的對(duì)象進(jìn)行組織。從而減少碰撞檢測(cè)的計(jì)算量,降低碰撞檢測(cè)所消耗的系統(tǒng)資源。
【IPC分類】G06F19-00
【公開(kāi)號(hào)】CN104699946
【申請(qǐng)?zhí)枴緾N201410844678
【發(fā)明人】王衎
【申請(qǐng)人】北京像素軟件科技股份有限公司
【公開(kāi)日】2015年6月10日
【申請(qǐng)日】2014年12月30日
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