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應(yīng)用于游戲場景中游戲速度的處理方法和裝置的制作方法

文檔序號:6370703閱讀:234來源:國知局
專利名稱:應(yīng)用于游戲場景中游戲速度的處理方法和裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)技術(shù),特別涉及應(yīng)用于游戲場景中游戲速度的調(diào)整方法和裝置。
背景技術(shù)
目前,游戲的表現(xiàn)形式正在經(jīng)歷一個(gè)多樣的變化,在某一特定時(shí)間段放慢游戲速度或者加快游戲速度能使游戲的表現(xiàn)形式滿足多樣變化的需求,并使游戲用戶更能特別關(guān)注某一特定事件?,F(xiàn)有技術(shù)中,放慢游戲速度或者加快游戲速度都是通過調(diào)整游戲幀的更新頻率來 實(shí)現(xiàn)的,其中,游戲場景中,每次邏輯循環(huán)的更新算一幀,記為游戲幀。但是,由于游戲幀能夠體現(xiàn)游戲場景中游戲的流暢度,如果游戲幀更新過慢,會(huì)導(dǎo)致游戲不流暢。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供了應(yīng)用于游戲場景中游戲速度的調(diào)整方法和裝置,用于實(shí)現(xiàn)游戲速度的調(diào)整。本發(fā)明提供的技術(shù)方案包括一種應(yīng)用于游戲場景中游戲速度的調(diào)整方法,包括A,在啟動(dòng)游戲時(shí),設(shè)置默認(rèn)的每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,依據(jù)當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對游戲幀進(jìn)行更新;B,當(dāng)需要調(diào)整游戲速度時(shí),接收并緩存用戶輸入的以下速度調(diào)整參數(shù),并繼續(xù)依照所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對接收到所述調(diào)整參數(shù)時(shí)對應(yīng)的游戲幀進(jìn)行更新;C,在步驟B中的游戲幀結(jié)束后,按照所述調(diào)整參數(shù)調(diào)整所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,將調(diào)整后的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,對步驟B中的游戲幀結(jié)束之后的游戲幀進(jìn)行更新。優(yōu)選地,所述速度調(diào)整參數(shù)包括起始邏輯時(shí)間、結(jié)束邏輯時(shí)間和邏輯時(shí)間增量;步驟C包括Cl,將步驟B中的游戲幀結(jié)束之后的第一個(gè)游戲幀作為當(dāng)前游戲幀;C2,將當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間更新為起始邏輯時(shí)間,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀進(jìn)行更新;C3,在當(dāng)前游戲幀結(jié)束之后把下一游戲幀作為當(dāng)前游戲幀;C4,將所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間加上所述邏輯時(shí)間增量,如果該結(jié)果大于等于所述結(jié)束邏輯時(shí)間,則將所述結(jié)束邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,執(zhí)行步驟C5,否則,將得到的結(jié)果作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,并執(zhí)行步驟C6 ;C5,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀以及之后的游戲幀進(jìn)行更新;C6,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀進(jìn)行更新,并返回步驟C3。本發(fā)明中,步驟C4和步驟C5之間,進(jìn)一步包括清除緩存的所述調(diào)整參數(shù)。
本發(fā)明中,所述開始邏輯時(shí)間介于調(diào)整游戲速度之前采用的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間和所述結(jié)束邏輯時(shí)間之間。本發(fā)明中,游戲幀為游戲場景中每次邏輯循環(huán)的更新為一個(gè)游戲幀。本發(fā)明還公開了一種應(yīng)用于游戲場景中游戲速度的調(diào)整裝置,包括第一更新單元,用于在啟動(dòng)游戲時(shí),設(shè)置默認(rèn)的每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,依據(jù)當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對游戲幀進(jìn)行更新;第二更新單元,用于當(dāng)需要調(diào)整游戲速度時(shí),接收并緩存用戶輸入的速度調(diào)整參數(shù),并繼續(xù)依照所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對接收到所述速度調(diào)整參數(shù)時(shí)對應(yīng)的游戲幀進(jìn)行更新;第三更新單元,用于在所述第二更新單元更新的游戲幀結(jié)束后,按照所述速度調(diào) 整參數(shù)調(diào)整所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,將調(diào)整后的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,對所述第二更新單元更新的游戲幀結(jié)束之后的游戲幀進(jìn)行更新。其中,所述速度調(diào)整參數(shù)包括起始邏輯時(shí)間、結(jié)束邏輯時(shí)間和邏輯時(shí)間增量;所述第三更新參數(shù)通過以下步驟執(zhí)行更新Cl,將所述第二更新單元更新的游戲幀結(jié)束之后的第一個(gè)游戲幀作為當(dāng)前游戲幀;C2,將當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間更新為起始邏輯時(shí)間,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀進(jìn)行更新;C3,在當(dāng)前游戲幀結(jié)束之后把下一游戲幀作為當(dāng)前游戲幀;C4,將所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間加上所述邏輯時(shí)間增量,如果該結(jié)果大于等于所述結(jié)束邏輯時(shí)間,則將所述結(jié)束邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,執(zhí)行步驟C5,否則,將得到的結(jié)果作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,并執(zhí)行步驟C6 ;C5,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀以及之后的游戲幀進(jìn)行更新;C6,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀進(jìn)行更新,并返回步驟C3。其中,步驟C4和步驟C5之間,進(jìn)一步包括清除緩存的所述調(diào)整參數(shù)。其中,所述開始邏輯時(shí)間介于調(diào)整游戲速度之前采用的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間和所述結(jié)束邏輯時(shí)間之間。其中,游戲幀為游戲場景中每次邏輯循環(huán)的更新為一個(gè)游戲幀。由以上技術(shù)方案可以看出,本發(fā)明中并非一步到位地將輸入的結(jié)束邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間進(jìn)行游戲幀的更新,而是先將輸入的起始邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,即先利用該輸入的起始邏輯時(shí)間執(zhí)行當(dāng)前游戲幀的更新,之后,通過每幀邏輯時(shí)間增量調(diào)整當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,直至最終到達(dá)輸入的結(jié)束邏輯時(shí)間。其中,之所以引入該輸入的開始邏輯時(shí)間一方面是避免一步到位地將輸入的結(jié)束邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間進(jìn)行游戲幀的更新,影響游戲的平滑,另一方面,通過該輸入的開始邏輯時(shí)間區(qū)分于調(diào)整游戲速度之前采用的每幀邏輯時(shí)間,給游戲用戶一個(gè)立即變速的效果。另外,本發(fā)明中,通過每幀邏輯時(shí)間增量調(diào)整當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,直至最終到達(dá)輸入的結(jié)束邏輯時(shí)間,則是給游戲用戶產(chǎn)生一個(gè)更加平滑的視覺假象。以減慢游戲速度為例,則采用本發(fā)明,可以實(shí)現(xiàn)游戲場景內(nèi)的所有動(dòng)畫、位移都變慢,但角色動(dòng)作依然保持平滑。


圖I為本發(fā)明實(shí)施例提供的方法流程圖;圖2為本發(fā)明實(shí)施例提供的裝置結(jié)構(gòu)圖。
具體實(shí)施例方式為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點(diǎn)更加清楚,下面結(jié)合附圖和具體實(shí)施例對本發(fā)明進(jìn)行詳細(xì)描述。在描述本發(fā)明提供的方法之前,先對本發(fā)明涉及的技術(shù)術(shù)語進(jìn)行描述每幀邏輯時(shí)間,稱為邏輯間隔,其是相對于現(xiàn)實(shí)物理時(shí)間的概念,假如現(xiàn)實(shí)物理中,每幀之間的間隔為η毫秒,但在游戲場景中,可以強(qiáng)制假定每幀之間的間隔為m毫秒,m 和η不一定相等,而在游戲場景中,使用m作為幀之間的時(shí)間間隔依據(jù),即,m為幀之間的邏輯間隔。通常,在游戲場景中,所有動(dòng)畫的更新、動(dòng)畫位移的更新或計(jì)算都是通過一個(gè)時(shí)間源觸發(fā)的?;诖?,本發(fā)明中,可直接在游戲框架中植入每幀邏輯時(shí)間的概念,之后將該時(shí)間源重定向到一個(gè)由此邏輯時(shí)間累加得到的數(shù)據(jù),以進(jìn)行游戲速度的更新,具體可參見圖I所示的方法流程。參見圖1,圖I為本發(fā)明實(shí)施例提供的方法流程圖。如圖I所示,該流程可包括以下步驟步驟101,在啟動(dòng)游戲時(shí),設(shè)置默認(rèn)的每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,依據(jù)當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對游戲幀進(jìn)行更新。步驟102,當(dāng)需要調(diào)整游戲速度時(shí),接收并緩存用戶輸入的速度調(diào)整參數(shù),并繼續(xù)依照所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對接收到所述調(diào)整參數(shù)時(shí)對應(yīng)的游戲幀進(jìn)行更新。其中,所述速度調(diào)整參數(shù)可通過指令代碼輸入至游戲場景中。從步驟102可以看出,本步驟102盡管在某一游戲幀時(shí)接收到用戶因需要調(diào)整游戲速度而輸入的速度調(diào)整參數(shù),但是,并不立即利用該速度調(diào)整參數(shù)調(diào)整當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,對應(yīng)地,針對該游戲幀,依然利用之前的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對該游戲幀進(jìn)行更新。這能夠保證游戲場景的平滑,防止由于每幀邏輯時(shí)間不同而導(dǎo)致的畫面中斷或者模糊。步驟103,在步驟102中的游戲幀結(jié)束后,按照所述速度調(diào)整參數(shù)調(diào)整所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,將調(diào)整后的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對之后的游戲幀進(jìn)行更新。具體地,本發(fā)明中,所述速度調(diào)整參數(shù)包括起始邏輯時(shí)間、結(jié)束邏輯時(shí)間和邏輯時(shí)間增量;基于此,步驟103可包括Cl,將步驟103中的游戲幀結(jié)束之后的第一個(gè)游戲幀作為當(dāng)前游戲幀;C2,將當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間更新為起始邏輯時(shí)間,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀進(jìn)行更新;比如,在步驟102調(diào)整游戲速度之前采用的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間為每秒15幀,而步驟102中,輸入的起始邏輯時(shí)間為每秒10幀,基于此,本步驟C2依賴于該輸入的起始邏輯時(shí)間比如每秒10幀來調(diào)整當(dāng)前游戲幀的更新。C3,在當(dāng)前游戲幀結(jié)束之后把下一游戲幀作為當(dāng)前游戲幀;
C4,將所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間加上所述邏輯時(shí)間增量,如果該結(jié)果大于等于所述結(jié)束邏輯時(shí)間,則將所述結(jié)束邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,執(zhí)行步驟C5,否則,將得到的結(jié)果作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,并執(zhí)行步驟C6 ;C5,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀以及之后的游戲幀進(jìn)行更新;C6,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀進(jìn)行更新,并返回步驟C3。至此,完成圖I所示的流程。從圖I所示的流程可以看出,本發(fā)明中并非一步到位地將輸入的結(jié)束邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間進(jìn)行游戲幀的更新,而是先將輸入的起始邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,即先利用該輸入的起始邏輯時(shí)間執(zhí)行當(dāng)前游戲幀的更新,之后,通過每幀邏輯時(shí)間增量調(diào)整當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,直至最終到達(dá)輸入的結(jié)束邏輯時(shí)間。 如此,基于上面描述,可以得到,本發(fā)明中,所述輸入的開始邏輯時(shí)間介于調(diào)整游戲速度之前采用的每幀邏輯時(shí)間和所述輸入的結(jié)束邏輯時(shí)間之間。其中,之所以引入該輸入的開始邏輯時(shí)間一方面是避免一步到位地將輸入的結(jié)束邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間進(jìn)行游戲幀的更新,影響游戲的平滑,另一方面,通過該輸入的開始邏輯時(shí)間區(qū)分于調(diào)整游戲速度之前采用的每幀邏輯時(shí)間,給游戲用戶一個(gè)立即變速的效果。另外,本發(fā)明中,通過每幀邏輯時(shí)間增量調(diào)整當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,直至最終到達(dá)輸入的結(jié)束邏輯時(shí)間,則是給游戲用戶產(chǎn)生一個(gè)更加平滑的視覺假象。以減慢游戲速度為例,則采用本發(fā)明,可以實(shí)現(xiàn)游戲場景內(nèi)的所有動(dòng)畫、位移都變慢,但角色動(dòng)作依然保持平滑。為使圖I所示的流程更加清楚,下面通過一個(gè)具體的算法描述圖I所述的流程首先,該算法定義以下幾個(gè)參數(shù)起始邏輯時(shí)間b,結(jié)束邏輯時(shí)間C,物理時(shí)間t,每幀邏輯時(shí)間增量dt,每幀邏輯時(shí)間It ;之后,基于步驟103的具體描述,本發(fā)明中,先將lt=b,即先將b賦值給lt,以使得利用該b進(jìn)行當(dāng)前游戲幀的更新;在當(dāng)前游戲幀的更新完成之后,并在下一個(gè)游戲幀更新之前,調(diào)用以下公式lt=lt+dt;if (it>e) {it=e}通過該算法,實(shí)現(xiàn)了上述步驟Cl至步驟C6。至此,完成本發(fā)明提供的方法描述。下面對本發(fā)明提供的裝置進(jìn)行描述參見圖2,圖2為本發(fā)明實(shí)施例提供的裝置結(jié)構(gòu)圖。如圖2所示,該裝置包括第一更新單元,用于在啟動(dòng)游戲時(shí),設(shè)置默認(rèn)的每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,依據(jù)當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對游戲幀進(jìn)行更新;第二更新單元,用于當(dāng)需要調(diào)整游戲速度時(shí),接收并緩存用戶輸入的速度調(diào)整參數(shù),并繼續(xù)依照所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對接收到所述速度調(diào)整參數(shù)時(shí)對應(yīng)的游戲幀進(jìn)行更新;第三更新單元,用于在所述第二更新單元更新的游戲幀結(jié)束后,按照所述速度調(diào)整參數(shù)調(diào)整所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,將調(diào)整后的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對之后的游戲幀進(jìn)行更新。本發(fā)明中,所述速度調(diào)整參數(shù)包括起始邏輯時(shí)間、結(jié)束邏輯時(shí)間和邏輯時(shí)間增量;所述第三更新參數(shù)通過以下步驟執(zhí)行更新Cl,將所述第二更新單元更新的游戲幀結(jié)束之后的第一個(gè)游戲幀作為當(dāng)前游戲幀;C2,將當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間更新為起始邏輯時(shí)間,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀進(jìn)行更新; C3,在當(dāng)前游戲幀結(jié)束之后把下一游戲幀作為當(dāng)前游戲幀;C4,將所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間加上所述邏輯時(shí)間增量,如果該結(jié)果大于等于所述結(jié)束邏輯時(shí)間,則將所述結(jié)束邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,執(zhí)行步驟C5,否則,將得到的結(jié)果作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,并執(zhí)行步驟C6 ;C5,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀以及之后的游戲幀進(jìn)行更新;C6,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀進(jìn)行更新,并返回步驟C3。其中,步驟C4和步驟C5之間,進(jìn)一步包括清除緩存的所述調(diào)整參數(shù)。本發(fā)明中,所述開始邏輯時(shí)間介于調(diào)整游戲速度之前采用的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間和所述結(jié)束邏輯時(shí)間之間。本發(fā)明中,游戲幀為游戲場景中每次邏輯循環(huán)的更新為一個(gè)游戲幀。至此,完成圖2所示的裝置結(jié)構(gòu)圖。由以上技術(shù)方案可以看出,本發(fā)明中并非一步到位地將輸入的結(jié)束邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間進(jìn)行游戲幀的更新,而是先將輸入的起始邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,即先利用該輸入的起始邏輯時(shí)間執(zhí)行當(dāng)前游戲幀的更新,之后,通過每幀邏輯時(shí)間增量調(diào)整當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,直至最終到達(dá)輸入的結(jié)束邏輯時(shí)間。其中,之所以引入該輸入的開始邏輯時(shí)間一方面是避免一步到位地將輸入的結(jié)束邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間進(jìn)行游戲幀的更新,影響游戲的平滑,另一方面,通過該輸入的開始邏輯時(shí)間區(qū)分于調(diào)整游戲速度之前采用的每幀邏輯時(shí)間,給游戲用戶一個(gè)立即變速的效果。另外,本發(fā)明中,通過每幀邏輯時(shí)間增量調(diào)整當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,直至最終到達(dá)輸入的結(jié)束邏輯時(shí)間,則是給游戲用戶產(chǎn)生一個(gè)更加平滑的視覺假象。以減慢游戲速度為例,則采用本發(fā)明,可以實(shí)現(xiàn)游戲場景內(nèi)的所有動(dòng)畫、位移都變慢,但角色動(dòng)作依然保持平滑。以上所述僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例而已,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所做的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明保護(hù)的范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種應(yīng)用于游戲場景中游戲速度的調(diào)整方法,其特征在于,該方法包括 A,在啟動(dòng)游戲時(shí),設(shè)置默認(rèn)的每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,依據(jù)當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對游戲幀進(jìn)行更新; B,當(dāng)需要調(diào)整游戲速度時(shí),接收并緩存用戶輸入的速度調(diào)整參數(shù),并繼續(xù)依照所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對接收到所述速度調(diào)整參數(shù)時(shí)對應(yīng)的游戲幀進(jìn)行更新; C,在步驟B中的游戲幀結(jié)束后,按照所述速度調(diào)整參數(shù)調(diào)整所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,將調(diào)整后的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,對步驟B中的游戲幀結(jié)束之后的游戲幀進(jìn)行更新。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的方法,其特征在于,所述速度調(diào)整參數(shù)包括起始邏輯時(shí)間、 結(jié)束邏輯時(shí)間和邏輯時(shí)間增量;步驟C包括 Cl,將步驟B中的游戲幀結(jié)束之后的第一個(gè)游戲幀作為當(dāng)前游戲幀; C2,將當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間更新為起始邏輯時(shí)間,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀進(jìn)行更新; C3,在當(dāng)前游戲幀結(jié)束之后把下一游戲幀作為當(dāng)前游戲幀; C4,將所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間加上所述邏輯時(shí)間增量,如果該結(jié)果大于等于所述結(jié)束邏輯時(shí)間,則將所述結(jié)束邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,執(zhí)行步驟C5,否則,將得到的結(jié)果作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,并執(zhí)行步驟C6 ; C5,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀以及之后的游戲幀進(jìn)行更新; C6,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀進(jìn)行更新,并返回步驟C3。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,步驟C4和步驟C5之間,進(jìn)一步包括清除緩存的所述調(diào)整參數(shù)。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述開始邏輯時(shí)間介于調(diào)整游戲速度之前采用的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間和所述結(jié)束邏輯時(shí)間之間。
5.根據(jù)權(quán)利要求I至4任一所述的方法,其特征在于,游戲幀為游戲場景中每次邏輯循環(huán)的更新為一個(gè)游戲幀。
6.一種應(yīng)用于游戲場景中游戲速度的調(diào)整裝置,其特征在于,該裝置包括 第一更新單元,用于在啟動(dòng)游戲時(shí),設(shè)置默認(rèn)的每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,依據(jù)當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對游戲幀進(jìn)行更新; 第二更新單元,用于當(dāng)需要調(diào)整游戲速度時(shí),接收并緩存用戶輸入的速度調(diào)整參數(shù),并繼續(xù)依照所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對接收到所述速度調(diào)整參數(shù)時(shí)對應(yīng)的游戲幀進(jìn)行更新;第三更新單元,用于在所述第二更新單元更新的游戲幀結(jié)束后,按照所述速度調(diào)整參數(shù)調(diào)整所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,將調(diào)整后的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,對所述第二更新單元更新的游戲幀結(jié)束之后的游戲幀進(jìn)行更新。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的裝置,其特征在于,所述速度調(diào)整參數(shù)包括起始邏輯時(shí)間、結(jié)束邏輯時(shí)間和邏輯時(shí)間增量; 所述第三更新參數(shù)通過以下步驟執(zhí)行更新 Cl,將所述第二更新單元更新的游戲幀結(jié)束之后的第一個(gè)游戲幀作為當(dāng)前游戲幀; C2,將當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間更新為起始邏輯時(shí)間,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀進(jìn)行更新;C3,在當(dāng)前游戲幀結(jié)束之后把下一游戲幀作為當(dāng)前游戲幀; C4,將所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間加上所述邏輯時(shí)間增量,如果該結(jié)果大于等于所述結(jié)束邏輯時(shí)間,則將所述結(jié)束邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,執(zhí)行步驟C5,否則,將得到的結(jié)果作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,并執(zhí)行步驟C6 ; C5,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀以及之后的游戲幀進(jìn)行更新; C6,依照該當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對當(dāng)前游戲幀進(jìn)行更新,并返回步驟C3。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的裝置,其特征在于,步驟C4和步驟C5之間,進(jìn)一步包括清除緩存的所述調(diào)整參數(shù)。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其特征在于,所述開始邏輯時(shí)間介于調(diào)整游戲速度之前采用的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間和所述結(jié)束邏輯時(shí)間之間。
10.根據(jù)權(quán)利要求6至9任一所述的裝置,其特征在于,游戲幀為游戲場景中每次邏輯循環(huán)的更新為一個(gè)游戲幀。
全文摘要
本發(fā)明提供了應(yīng)用于游戲場景中游戲速度的調(diào)整方法和裝置。該方法包括A,在啟動(dòng)游戲時(shí),設(shè)置默認(rèn)的每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,依據(jù)當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對游戲幀進(jìn)行更新;B,當(dāng)需要調(diào)整游戲速度時(shí),接收并緩存用戶輸入的速度調(diào)整參數(shù),并繼續(xù)依照所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對接收到所述速度調(diào)整參數(shù)時(shí)對應(yīng)的游戲幀進(jìn)行更新;C,在步驟B中的游戲幀結(jié)束后,按照所述速度調(diào)整參數(shù)調(diào)整所述當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間,將調(diào)整后的當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間作為當(dāng)前每幀邏輯時(shí)間對之后的游戲幀進(jìn)行更新。
文檔編號G06F19/00GK102722650SQ201210176979
公開日2012年10月10日 申請日期2012年5月31日 優(yōu)先權(quán)日2012年5月31日
發(fā)明者王小野 申請人:北京像素軟件科技股份有限公司
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