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一種虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)方法和裝置與流程

文檔序號(hào):12663281閱讀:306來源:國知局
一種虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)方法和裝置與流程

本發(fā)明涉及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域,具體涉及一種虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)方法和裝置。



背景技術(shù):

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要包括模擬環(huán)境、感知、自然技能和傳感設(shè)備等方面。模擬環(huán)境是由計(jì)算機(jī)生成的、實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應(yīng)該具有一切人所具有的感知。除計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運(yùn)動(dòng)等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉(zhuǎn)動(dòng),眼睛、手勢(shì)、或其他人體行為動(dòng)作,由計(jì)算機(jī)來處理與參與者的動(dòng)作相適應(yīng)的數(shù)據(jù),并對(duì)用戶的輸入做出實(shí)時(shí)響應(yīng),并分別反饋到用戶的五官。傳感設(shè)備是指三維交互設(shè)備。

現(xiàn)有虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備呈現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中物體的控制和位置移動(dòng)是通過在3D開發(fā)引擎中直接嵌入和設(shè)定的,這種方式導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的物體與現(xiàn)實(shí)空間中物體的實(shí)際移動(dòng)差別較大,導(dǎo)致沉浸感差,用戶體驗(yàn)不佳。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明提供了一種虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)方法和裝置,以解決現(xiàn)有技術(shù)中虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)方案導(dǎo)致的沉浸感差,用戶體驗(yàn)不佳的問題。

根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)方面,提供了一種虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)方法,方法包括:

實(shí)時(shí)捕捉現(xiàn)實(shí)空間中指定物體的移動(dòng);

響應(yīng)于指定物體的移動(dòng),改變虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備呈現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中與指定物體對(duì)應(yīng)的指定對(duì)象的位置;

將指定對(duì)象位置改變后的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景呈現(xiàn)給用戶。

根據(jù)本發(fā)明的另一個(gè)方面提供了一種虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)裝置,裝置包括:

移動(dòng)捕捉單元,用于實(shí)時(shí)捕捉現(xiàn)實(shí)空間中指定物體的移動(dòng);

響應(yīng)單元,用于響應(yīng)于指定物體的移動(dòng),改變虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備呈現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中與指定物體對(duì)應(yīng)的指定對(duì)象的位置;

呈現(xiàn)單元,用于將指定對(duì)象位置改變后的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景呈現(xiàn)給用戶。

本發(fā)明實(shí)施例的有益效果是:本發(fā)明的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)方法和裝置通過獲取現(xiàn)實(shí)空間中物體的移動(dòng),并根據(jù)該物體的移動(dòng)控制虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中對(duì)應(yīng)物體的移動(dòng),使得虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的物體能夠?qū)崟r(shí)響應(yīng)現(xiàn)實(shí)空間中的物體的移動(dòng),提高了用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的沉浸感,提升了用戶體驗(yàn),并且,相比以往通過在3D虛擬現(xiàn)實(shí)空間中直接嵌入移動(dòng)數(shù)據(jù)的方式,本發(fā)明的技術(shù)方案使得虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中物體移動(dòng)控制更加準(zhǔn)確且方便,也使底層與上層開發(fā)對(duì)接更加容易。

附圖說明

圖1是本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的一種虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)方法的流程圖;

圖2是本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的一種虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)裝置的結(jié)構(gòu)框圖。

具體實(shí)施方式

本發(fā)明的設(shè)計(jì)構(gòu)思在于:針對(duì)現(xiàn)有技術(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中對(duì)象的移動(dòng)直接在開發(fā)引擎中設(shè)定,降低了虛擬場(chǎng)景空間和現(xiàn)實(shí)空間中物體之間的移動(dòng)的關(guān)聯(lián)程度,導(dǎo)致用戶沉浸感較差的問題。本發(fā)明實(shí)施例的技術(shù)方案利用C++獲取現(xiàn)實(shí)空間中的實(shí)際物體的移動(dòng)數(shù)據(jù)并轉(zhuǎn)換為3D虛擬現(xiàn)實(shí)空間中可識(shí)別的數(shù)據(jù),相比以往在3D空間直接嵌入數(shù)據(jù)的方式,本發(fā)明實(shí)施例的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中物體的移動(dòng)實(shí)時(shí)響應(yīng)于現(xiàn)實(shí)空間中物體的移動(dòng),保持兩者移動(dòng)的一致,提高了用戶的沉浸感,并且使得虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景物體的控制更加準(zhǔn)確且方便,提升了用戶體驗(yàn)。

實(shí)施例一

圖1是本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的一種虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)方法的流程圖,參見圖1,本實(shí)施例的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)方法包括如下步驟:

步驟S101,實(shí)時(shí)捕捉現(xiàn)實(shí)空間中指定物體的移動(dòng);

步驟S102,響應(yīng)于指定物體的移動(dòng),改變虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備呈現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中與指定物體對(duì)應(yīng)的指定對(duì)象的位置;

步驟S103,將指定對(duì)象位置改變后的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景呈現(xiàn)給用戶。

由圖1所示方法可知,本實(shí)施例的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)方法通過實(shí)時(shí)捕捉現(xiàn)實(shí)空間中指定物體的移動(dòng),響應(yīng)于該指定物體的移動(dòng),改變虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備呈現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中與指定物體對(duì)應(yīng)的指定對(duì)象的位置,最后將位置改變后的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景呈現(xiàn)給用戶,從而與現(xiàn)有技術(shù)中直接在3D虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景設(shè)定和改變指定對(duì)象的位置相比,本實(shí)施例的虛擬場(chǎng)景中的指定對(duì)象能夠響應(yīng)于現(xiàn)實(shí)空間中物體的移動(dòng)并做出反饋,從而能夠提高用戶的沉浸感和用戶體驗(yàn),進(jìn)而提高虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。

實(shí)施例二

隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的逐步成熟,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)附加外部設(shè)備的需求也逐步增加。目前市場(chǎng)上有很多外部設(shè)備(例如,藍(lán)牙游戲手柄),但這些外部設(shè)備在虛擬現(xiàn)實(shí)中使用效果不佳。為了使外部設(shè)備更好地應(yīng)用于在虛擬場(chǎng)景中,提出了本發(fā)明實(shí)施例的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)方法,該方法通過獲取攝像頭捕捉的現(xiàn)實(shí)空間中物體的移動(dòng)信號(hào),然后轉(zhuǎn)換成虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中可識(shí)別的信號(hào),從而使得虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的物體能夠?qū)ΜF(xiàn)實(shí)空間中物體的移動(dòng)做出及時(shí)反饋,提高用戶體驗(yàn)。

本發(fā)明實(shí)施例利用C#、C++和.Net框架,實(shí)現(xiàn)獲取現(xiàn)實(shí)空間中實(shí)際物體的移動(dòng)并計(jì)算虛擬場(chǎng)景中對(duì)象的移動(dòng)位置的有益效果。

本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例中,虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)方法是利用硬件攝像頭來捕捉外部設(shè)備(例如,藍(lán)牙游戲手柄)的移動(dòng)位置的。

虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)方法包括如下具體步驟:

步驟201,在攝像頭可捕捉圖像的范圍內(nèi),攝像頭采集虛擬現(xiàn)實(shí)外部設(shè)備的初始位置信息以及虛擬現(xiàn)實(shí)外部設(shè)備的空間移動(dòng)信息。例如,藍(lán)牙游戲手柄在三維立體現(xiàn)實(shí)空間中的初始坐標(biāo)值,以及,當(dāng)藍(lán)牙手柄發(fā)生水平方向的移動(dòng)時(shí),水平方向?qū)?yīng)的坐標(biāo)值的改變量。

這里的虛擬現(xiàn)實(shí)外部設(shè)備,即現(xiàn)實(shí)空間中的指定物體,本實(shí)施例中,以藍(lán)牙游戲手柄為指定物體進(jìn)行示意性說明。

步驟202,在得到外部設(shè)備的位置后,通過使用C++語言創(chuàng)建的圖像數(shù)據(jù)獲取類,并使用創(chuàng)建的圖像數(shù)據(jù)獲取類獲取攝像頭采集的現(xiàn)實(shí)空間中指定物體的圖像數(shù)據(jù)。

例如,通過C++獲取藍(lán)牙游戲手柄的位置信息和移動(dòng)信息,并實(shí)時(shí)返回藍(lán)牙游戲手柄當(dāng)前的位置給上層函數(shù)或應(yīng)用。

步驟203,使用C#語言創(chuàng)建位置移動(dòng)類,使用創(chuàng)建的位置移動(dòng)類從圖像數(shù)據(jù)獲取類中獲取指定物體的位置信息和移動(dòng)信息。

本實(shí)施例中通過C#程序底層委托的方式,實(shí)時(shí)獲取C++傳回的數(shù)據(jù)。

步驟204,將C#獲取的數(shù)據(jù)通過3D場(chǎng)景變換,得到虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中指定對(duì)象的位置。

本實(shí)施例中,在步驟203中使用C#語言創(chuàng)建的位置移動(dòng)類獲取到指定物體的位置信息和移動(dòng)信息后,發(fā)送給3D開發(fā)引擎,使得3D開發(fā)引擎對(duì)指定物體的位置信息和移動(dòng)信息進(jìn)行3D空間變換計(jì)算處理。

實(shí)際應(yīng)用中,具體實(shí)施如下:

首先,將能夠?qū)崟r(shí)捕捉現(xiàn)實(shí)空間中的指定物體位置信息和移動(dòng)信息的底層動(dòng)態(tài)鏈接庫(.dll文件)放入3D開發(fā)引擎中。動(dòng)態(tài)鏈接庫(Dynamic Link Library,簡(jiǎn)稱DLL),是微軟公司在微軟Windows操作系統(tǒng)中,實(shí)現(xiàn)共享函數(shù)庫概念的一種方式。

然后,在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中需要執(zhí)行3D空間變化的指定對(duì)象中,添加該動(dòng)態(tài)鏈接庫的引用,部分代碼示意如下:

Public class HIDQuaternion

{[DllImoport(“quaternionsdll”)]#添加動(dòng)態(tài)鏈接庫的引用

public static extern float Ge tLeftHandQuaternionsDataX();

……}

本實(shí)施例的動(dòng)態(tài)鏈接庫,用于動(dòng)態(tài)獲取現(xiàn)實(shí)空間中指定物體的移動(dòng)信息??梢岳斫?,本實(shí)施例的動(dòng)態(tài)鏈接庫中包括了使用C#語言創(chuàng)建的位置移動(dòng)類。

接著,在處理指定對(duì)象空間變化時(shí),將動(dòng)態(tài)鏈接庫實(shí)時(shí)獲取的動(dòng)態(tài)位置信息和移動(dòng)信息,通過C#委托的方式取回并給3D開發(fā)引擎進(jìn)行處理,即利用3D開發(fā)引擎對(duì)指定物體的位置信息和移動(dòng)信息進(jìn)行3D空間變換計(jì)算處理。3D開發(fā)引擎是包括3D圖形的各種算法整合起來,提供便捷的SDK接口方便開發(fā)者在這個(gè)基礎(chǔ)上開發(fā)3D場(chǎng)景的模塊,一個(gè)實(shí)施例中3D開發(fā)引擎可采用Unity 3D。

需要說明的是,在具體應(yīng)用實(shí)現(xiàn)時(shí),需要建立指定物體與虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備呈現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中指定對(duì)象之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系,例如,建立現(xiàn)實(shí)空間中的藍(lán)牙游戲手柄和虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中游戲道具(如一把手槍)的對(duì)應(yīng)關(guān)系,這樣后續(xù)再控制游戲道具移動(dòng)時(shí),根據(jù)藍(lán)牙游戲手柄的位置信息和移動(dòng)信息進(jìn)行3D空間變換計(jì)算處理,得到虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中游戲道具改變后的位置信息根據(jù)指定對(duì)象改變后的位置信息,改變游戲道具的位置。

另外,3D開發(fā)引擎對(duì)指定物體的位置信息和移動(dòng)信息進(jìn)行3D空間變換計(jì)算處理的具體實(shí)現(xiàn)是現(xiàn)有技術(shù),可以參見現(xiàn)有技術(shù)中的描述,這里不再重復(fù)說明。

最后,3D開發(fā)引擎處理后得到3D虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景可以識(shí)別的信號(hào)。

至此,本發(fā)明將C++獲取的實(shí)際空間中物體的移動(dòng)信號(hào)轉(zhuǎn)換為3D虛擬現(xiàn)實(shí)空間中3D開發(fā)引擎可識(shí)別的信號(hào),相比以往通過實(shí)際信號(hào)直接嵌入3D虛擬現(xiàn)實(shí)空間的方式更加準(zhǔn)確且方便,對(duì)于底層與上層開發(fā)之間對(duì)接也非常容易。

實(shí)施例三

圖2是本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的一種虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)裝置的結(jié)構(gòu)框圖,參見圖2,本實(shí)施例的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)裝置20包括:

移動(dòng)捕捉單元201,用于實(shí)時(shí)捕捉現(xiàn)實(shí)空間中指定物體的移動(dòng);

響應(yīng)單元202,用于響應(yīng)于指定物體的移動(dòng),改變虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備呈現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中與指定物體對(duì)應(yīng)的指定對(duì)象的位置;

呈現(xiàn)單元203,用于將指定對(duì)象位置改變后的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景呈現(xiàn)給用戶。

在本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例中,移動(dòng)捕捉單元,具體用于實(shí)時(shí)獲取攝像頭采集的現(xiàn)實(shí)空間中指定物體的圖像數(shù)據(jù);對(duì)獲取到的圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,得到指定物體的位置信息和移動(dòng)信息。

在本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例中,響應(yīng)單元,具體用于建立指定物體與虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備呈現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中指定對(duì)象之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系,并對(duì)指定物體的位置信息和移動(dòng)信息進(jìn)行3D空間變換計(jì)算處理后,得到虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中指定對(duì)象改變后的位置信息;根據(jù)指定對(duì)象改變后的位置信息,改變指定對(duì)象的位置。

在本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例中,響應(yīng)單元用于在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中指定對(duì)象的位置變換類中,添加動(dòng)態(tài)鏈接庫的引用;其中,動(dòng)態(tài)鏈接庫,用于動(dòng)態(tài)獲取現(xiàn)實(shí)空間中指定物體的移動(dòng)數(shù)據(jù)。

在本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例中,移動(dòng)捕捉單元用于使用C++語言創(chuàng)建圖像數(shù)據(jù)獲取類,并使用創(chuàng)建的圖像數(shù)據(jù)獲取類獲取攝像頭采集的現(xiàn)實(shí)空間中指定物體的圖像數(shù)據(jù)。

在本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例中,響應(yīng)單元,使用C#語言創(chuàng)建位置移動(dòng)類,使用創(chuàng)建的位置移動(dòng)類從圖像數(shù)據(jù)獲取類中獲取指定物體的位置信息和移動(dòng)信息,位置移動(dòng)類將獲取的指定物體的位置信息和移動(dòng)信息發(fā)送給3D開發(fā)引擎,使得3D開發(fā)引擎對(duì)指定物體的位置信息和移動(dòng)信息進(jìn)行3D空間變換計(jì)算處理。

需要說明的是,本實(shí)施例的這種虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)裝置的工作過程是和前述虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)方法的步驟對(duì)應(yīng)的,因此,本實(shí)施例中對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)裝置的未盡事項(xiàng)可參見前述方法實(shí)施例中的說明,這里不再贅述。

綜上所述,本發(fā)明的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)方法和裝置通過獲取現(xiàn)實(shí)空間中物體的移動(dòng),并根據(jù)該物體的移動(dòng)控制虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中對(duì)應(yīng)物體的移動(dòng),使得虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的物體能夠響應(yīng)現(xiàn)實(shí)空間中的物體的移動(dòng),提高了用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的沉浸感,提升了用戶體驗(yàn),并且,相比以往通過直接在3D空間中直接嵌入信號(hào)的方式,本發(fā)明的技術(shù)方案使得虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中物體移動(dòng)控制更加準(zhǔn)確且方便,也使底層與上層開發(fā)對(duì)接更加容易。

需要說明的是:

本發(fā)明的各個(gè)部件實(shí)施例可以以硬件實(shí)現(xiàn),或者以在一個(gè)或者多個(gè)處理器上運(yùn)行的軟件模塊實(shí)現(xiàn),或者以它們的組合實(shí)現(xiàn)。本領(lǐng)域的技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解,可以在實(shí)踐中使用微處理器或者數(shù)字信號(hào)處理器(DSP)來實(shí)現(xiàn)根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本發(fā)明還可以實(shí)現(xiàn)為用于執(zhí)行這里所描述的方法的一部分或者全部的設(shè)備或者裝置程序(例如,計(jì)算機(jī)程序和計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品)。這樣的實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的程序可以存儲(chǔ)在計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上,或者可以具有一個(gè)或者多個(gè)信號(hào)的形式。這樣的信號(hào)可以從因特網(wǎng)網(wǎng)站上下載得到,或者在載體信號(hào)上提供,或者以任何其他形式提供。

本發(fā)明的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)裝置傳統(tǒng)上包括處理器和以存儲(chǔ)器形式的計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品或者計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)。存儲(chǔ)器可以是諸如閃存、EEPROM(電可擦除可編程只讀存儲(chǔ)器)、EPROM、硬盤或者ROM之類的電子存儲(chǔ)器。存儲(chǔ)器具有用于執(zhí)行上述方法中的任何方法步驟的程序代碼的存儲(chǔ)空間。例如,用于程序代碼的存儲(chǔ)空間可以包括分別用于實(shí)現(xiàn)上面的方法中的各種步驟的各個(gè)程序代碼。這些程序代碼可以從一個(gè)或者多個(gè)計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品中讀出或者寫入到這一個(gè)或者多個(gè)計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品中。這些計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品包括諸如硬盤,緊致盤(CD)、存儲(chǔ)卡或者軟盤之類的程序代碼載體。這樣的計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品通常為便攜式或者固定存儲(chǔ)單元。該存儲(chǔ)單元可以類似布置的存儲(chǔ)段、存儲(chǔ)空間等。程序代碼可以例如以適當(dāng)形式進(jìn)行壓縮。通常,存儲(chǔ)單元包括用于執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明的方法步驟的計(jì)算機(jī)可讀代碼,即可以由例如處理器讀取的代碼,這些代碼被運(yùn)行時(shí),導(dǎo)致該可穿戴設(shè)備執(zhí)行上面所描述的方法中的各個(gè)步驟。

應(yīng)該注意的是上述實(shí)施例對(duì)本發(fā)明進(jìn)行說明而不是對(duì)本發(fā)明進(jìn)行限制,并且本領(lǐng)域技術(shù)人員在不脫離所附權(quán)利要求的范圍的情況下可設(shè)計(jì)出替換實(shí)施例。單詞“包括”不排除存在未列在權(quán)利要求中的元件或步驟。本發(fā)明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于適當(dāng)編程的計(jì)算機(jī)來實(shí)現(xiàn)。在列舉了若干裝置的單元權(quán)利要求中,這些裝置中的若干個(gè)可以是通過同一個(gè)硬件項(xiàng)來具體體現(xiàn)。

在此處所提供的說明書中,說明了大量具體細(xì)節(jié)。然而,能夠理解,本發(fā)明的實(shí)施例可以在沒有這些具體細(xì)節(jié)的情況下被實(shí)踐。在一些實(shí)例中,并未詳細(xì)示出公知的方法、結(jié)構(gòu)和技術(shù),以便不模糊對(duì)本說明書的理解。本說明書中使用的語言主要是為了可讀性和教導(dǎo)的目的而選擇的,而不是為了解釋或者限定本發(fā)明的主題而選擇的。

以上所述,僅為本發(fā)明的具體實(shí)施方式,在本發(fā)明的上述教導(dǎo)下,本領(lǐng)域技術(shù)人員可以在上述實(shí)施例的基礎(chǔ)上進(jìn)行其他的改進(jìn)或變形。本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該明白,上述的具體描述只是更好的解釋本發(fā)明的目的,本發(fā)明的保護(hù)范圍以權(quán)利要求的保護(hù)范圍為準(zhǔn)。

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