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鏡頭移動方法和裝置與流程

文檔序號:12472155閱讀:398來源:國知局
鏡頭移動方法和裝置與流程

本發(fā)明涉及數(shù)據(jù)處理領(lǐng)域,具體而言,涉及一種鏡頭移動方法和裝置。



背景技術(shù):

在影視或動畫的制作中,鏡頭的使用對畫面的表現(xiàn)力起到了至關(guān)重要的作用。例如,游戲中的鏡頭通常綁定在主角模型(游戲玩家所控制的虛擬角色)上,該鏡頭可以隨著主角模型位移的產(chǎn)生而移動。在大部分的游戲中,游戲鏡頭與主角模型的位置保持固定的偏移量,當(dāng)主角模型的位置發(fā)生改變時,通過主角模型最新的位置和偏移量,需要計算出鏡頭的新位置,以實現(xiàn)鏡頭的跟隨。游戲鏡頭從原有位置到新位置的移動,是瞬間改變的,沒有移動的過程。因此,即使主角模型有微小的位置變化,游戲鏡頭也會產(chǎn)生位移。也就是說,如果主角模型的動作幅度較大,或者地表不平滑,則會產(chǎn)生下述的問題:如果主角模型的動作幅度較大,又或者主角模型的動作是在短距離內(nèi)來回移動,則游戲鏡頭的抖動幅度會比較大,這就會讓游戲玩家產(chǎn)生眩暈感;如果場景中地表不夠平滑,主角模型在行走的過程中,主角模型在Y軸上的坐標(biāo)會產(chǎn)生浮動,這就使得游戲鏡頭的移動不夠平滑,從而影響了玩家體驗,也會暴露場景地表較為粗糙等缺陷。

針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本發(fā)明實施例提供了一種鏡頭移動方法和裝置,以至少解決現(xiàn)有技術(shù)中的鏡頭移動不平穩(wěn)的技術(shù)問題。

根據(jù)本發(fā)明實施例的一個方面,提供了一種鏡頭移動方法,包括:實時檢測畫面中的模型是否發(fā)生位移;若所述模型發(fā)生位移,使鏡頭以一加速度移動至目標(biāo)位置,其中,所述鏡頭用于控制虛擬相機以呈現(xiàn)所述畫面的視角。

進(jìn)一步地,使所述鏡頭以一加速度移動至所述目標(biāo)位置包括:賦予所述鏡頭一初始速度以及一初始加速度,使所述鏡頭開始移動,其中,所述鏡頭的加速度介于所述初始加速度和所述預(yù)設(shè)的加速度閾值之間,且隨著幀數(shù)的增加而增加,直到運行至所述目標(biāo)位置。

進(jìn)一步地,在所述鏡頭移動至所述目標(biāo)位置的過程中,若檢測到所述目標(biāo)位置發(fā)生變化,則使所述鏡頭重新以所述初始速度和所述初始加速度移動,其中,所述鏡頭的加速度介于所述初始加速度和所述預(yù)設(shè)的加速度閾值之間,且隨著幀數(shù)的增加而增加,直到運行至所述目標(biāo)位置。

進(jìn)一步地,使鏡頭以一加速度移動至目標(biāo)位置包括:建立坐標(biāo)系,將所述鏡頭的所述加速度分解為基于坐標(biāo)系的多個方向的加速度,其中,所述多個方向中每個方向的加速度能夠分別進(jìn)行配置。

進(jìn)一步地,在使所述鏡頭以一加速度開始移動,并以所述加速度移動至所述目標(biāo)位置的情況下,將所述鏡頭的所述初始速度分解為基于與所述加速度相同坐標(biāo)系的多個方向的初始速度,其中,所述多個方向中的每個方向的初始速度能夠分別進(jìn)行配置。

進(jìn)一步地,所述方法還包括:實時獲取所述鏡頭的移動速度,并判斷所述鏡頭的移動速度是否超過速度閾值;若所述鏡頭的移動速度超過所述速度閾值,使所述鏡頭以所述速度閾值進(jìn)行移動。

根據(jù)本發(fā)明實施例的另一方面,還提供了一種鏡頭移動裝置,包括:第一檢測模塊,用于實時檢測畫面中的模型是否發(fā)生位移;第一移動模塊,用于在所述模型發(fā)生位移的情況下,使鏡頭以一加速度移動至目標(biāo)位置,其中,所述鏡頭用于控制虛擬相機以呈現(xiàn)所述畫面的視角。

進(jìn)一步地,所述第一移動模塊用于:賦予所述鏡頭一初始速度以及一初始加速度,使所述鏡頭開始移動,其中,所述鏡頭的加速度介于所述初始加速度和所述預(yù)設(shè)的加速度閾值之間,且隨著幀數(shù)的增加而增加,直到運行至所述目標(biāo)位置。

進(jìn)一步地,在所述移動模塊將所述鏡頭移動至所述目標(biāo)位置的過程中,若檢測到所述目標(biāo)位置發(fā)生變化,則使所述鏡頭重新以所述初始速度和所述初始加速度移動,其中,所述鏡頭的加速度介于所述初始加速度和所述預(yù)設(shè)的加速度閾值之間,且隨著幀數(shù)的增加而增加,直到運行至所述目標(biāo)位置。

進(jìn)一步地,所述第一移動模塊用于:建立坐標(biāo)系,將所述鏡頭的所述加速度分解為基于坐標(biāo)系的多個方向的加速度,其中,所述多個方向中每個方向的加速度能夠分別進(jìn)行配置。

進(jìn)一步地,在使所述鏡頭以一加速度開始移動,并以所述加速度移動至所述目標(biāo)位置的情況下,將所述鏡頭的所述初始速度分解為基于與所述加速度相同坐標(biāo)系的多個方向的初始速度,其中,所述多個方向中的每個方向的初始速度能夠分別進(jìn)行配置。

進(jìn)一步地,所述裝置還包括:第二判斷模塊,用于實時獲取所述鏡頭的移動速度,并判斷所述鏡頭的移動速度是否超過速度閾值;第二移動模塊,用于在所述鏡頭的移動速度超過所述速度閾值的情況下,使所述鏡頭以所述速度閾值進(jìn)行移動。

在本發(fā)明實施例中,采用實時檢測畫面中的模型是否發(fā)生位移;若所述模型發(fā)生位移,使鏡頭以一加速度移動至目標(biāo)位置,其中,所述鏡頭用于控制虛擬相機以呈現(xiàn)所述畫面的視角的方式,在判斷出模型發(fā)生位移的情況下,鏡頭按照預(yù)設(shè)的加速度進(jìn)行移動,此時,鏡頭的移動速度不再取決于模型運動速度,而是取決于預(yù)先設(shè)置的加速度,因此,實現(xiàn)了鏡頭和模型之間的綁定分離,相對于現(xiàn)有技術(shù)中通過模型的速度控制鏡頭速度的方式,達(dá)到了在游戲中平滑移動鏡頭的目的,從而提高了游戲中鏡頭在移動過程中平穩(wěn)性,進(jìn)而解決了現(xiàn)有技術(shù)中的鏡頭移動不平穩(wěn)的技術(shù)問題。

附圖說明

此處所說明的附圖用來提供對本發(fā)明的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請的一部分,本發(fā)明的示意性實施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中:

圖1是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種鏡頭移動方法的流程圖;

圖2是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種可選的鏡頭和模型之間的移動的示意圖;

圖3是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種鏡頭移動裝置的示意圖;

圖4是根據(jù)本發(fā)明實施例的另一種鏡頭移動裝置的示意圖。

具體實施方式

為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分的實施例,而不是全部的實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護的范圍。

需要說明的是,本發(fā)明的說明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序?qū)嵤4送?,術(shù)語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。

根據(jù)本發(fā)明實施例,提供了一種鏡頭移動方法的實施例,需要說明的是,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計算機可執(zhí)行指令的計算機系統(tǒng)中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。

圖1是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種鏡頭移動方法的流程圖,如圖1所示,該方法包括如下步驟:

步驟S102,實時檢測畫面中的模型是否發(fā)生位移。

在本發(fā)明實施例中,模型可以為任意PC端、網(wǎng)頁客戶端、或者移動端(例如,手機、平板電腦等)游戲中的虛擬角色,還可以為與3D成像技術(shù)有關(guān)的產(chǎn)品中的對象等。模型發(fā)生了位移是指游戲中的虛擬角色或3D成像中的對象在相應(yīng)場景中發(fā)生了位置上的移動。

步驟S104,若模型發(fā)生位移,使鏡頭以一加速度移動至目標(biāo)位置,其中,鏡頭用于控制虛擬相機以呈現(xiàn)畫面的視角。

具體地,本發(fā)明實施例中的鏡頭用于跟隨游戲中虛擬角色或者跟隨3D成像技術(shù)相關(guān)產(chǎn)品中的對象等(即,模型),然后將虛擬角色或者3D成像技術(shù)相關(guān)產(chǎn)品中的對象展現(xiàn)在顯示界面中,例如,展現(xiàn)在手機的顯示界面中,或者展現(xiàn)在電腦的顯示界面中等。

在鏡頭移動的過程中,可以為鏡頭賦予一個初始速度和初始加速度,使得鏡頭以該初始速度和初始加速度運行至目標(biāo)位置。需要說明的是,在本發(fā)明實施例中,目標(biāo)位置并不是模型移動之后的位置,而是鏡頭能夠準(zhǔn)確并完整地捕捉到模型的位置,一般情況下,模型移動之后的位置與鏡頭移動之后的目標(biāo)位置之間的距離為固定值。

采用本發(fā)明實施例,在判斷出模型發(fā)生位移的情況下,鏡頭按照加速度進(jìn)行移動,此時,鏡頭的移動速度不再取決于模型的運動速度,而是取決于預(yù)先設(shè)置的加速度,因此,實現(xiàn)了鏡頭和模型之間的綁定分離,相對于現(xiàn)有技術(shù)中通過模型的速度控制鏡頭速度的方式,達(dá)到了在游戲中平滑移動鏡頭的目的,從而提高了游戲中鏡頭在移動過程中平穩(wěn)性,進(jìn)而解決了現(xiàn)有技術(shù)中的鏡頭移動不平穩(wěn)的技術(shù)問題。

需要說明的是,本發(fā)明實施例提供的鏡頭移動方法,除了應(yīng)用在游戲產(chǎn)品外,還可以應(yīng)用在跟3D成像技術(shù)有關(guān)的產(chǎn)品中。例如,電影制作中進(jìn)行3D渲染時,鏡頭的移動也可以使用這樣的方案來解決,即,從第一幀的遠(yuǎn)景,到逐漸加速推進(jìn)鏡頭,最終達(dá)到近景。

在本發(fā)明的一個可選實施方式中,使所述鏡頭以一加速度移動至所述目標(biāo)位置包括:賦予鏡頭一初始速度以及一初始加速度,使鏡頭開始移動,其中,鏡頭的加速度介于初始加速度和預(yù)設(shè)的加速度閾值之間,且隨著幀數(shù)的增加而增加,直到運行至所述目標(biāo)位置。

當(dāng)游戲中的虛擬角色(即,模型)在游戲場景中發(fā)生位移時,會觸發(fā)鏡頭的移動行為,即觸發(fā)游戲中的鏡頭以初始速度和初始加速度開始移動,其中,鏡頭的加速度從初始加速度開始每隔幾幀遞增,直到運行至目標(biāo)位置,其中,鏡頭的加速度介于初始加速度和預(yù)設(shè)的加速度閾值之間。如果在運行至目標(biāo)位置之前,鏡頭的加速度已增加至預(yù)設(shè)的加速度閾值,則鏡頭的加速度將保持在預(yù)設(shè)的加速度閾值,并不再繼續(xù)增加。例如,研發(fā)人員設(shè)置的鏡頭的初始速度為a和初始加速度為b,則當(dāng)判斷出模型發(fā)生位移時,該鏡頭就以研發(fā)人員設(shè)置的初始速度a和初始加速度為b移動,在移動的過程中,鏡頭的加速度從初始加速度開始,每隔n幀增加c,直至鏡頭移動至目標(biāo)位置,或者直至增加至預(yù)設(shè)的加速度閾值。

需要說明的是,在本發(fā)明實施例中,除了鏡頭的加速度每隔n幀增加之外,鏡頭的實時速度也可以按照鏡頭的加速度每隔預(yù)設(shè)幀數(shù)逐漸增加。

在某一視頻幀中,鏡頭的目標(biāo)位置可能會發(fā)生改變,假設(shè),在鏡頭移動至目標(biāo)位置的過程中,若檢測到目標(biāo)位置發(fā)生變化,則使鏡頭重新以初始速度和初始加速度移動,其中,鏡頭的加速度介于初始加速度和預(yù)設(shè)的加速度閾值之間,且隨著幀數(shù)的增加而增加,直到運行至目標(biāo)位置。

具體地,在某一視頻幀中,如果檢測到模型發(fā)生移動,其位置發(fā)生了改變,則跟隨該模型的鏡頭的目標(biāo)位置也會隨之發(fā)生改變。此時,需要將鏡頭的移動速度重置為上述初始速度和初始加速度,然后,鏡頭的加速度每隔預(yù)定的幀數(shù)遞增,直至鏡頭移動至目標(biāo)位置,或者增加至預(yù)設(shè)的加速度閾值,或者在移動至目標(biāo)位置之間,該目標(biāo)位置再次發(fā)生了變化。

上述對鏡頭的移動進(jìn)行控制的方法,可以使鏡頭的移動更具有彈性,同時也更加平滑。對于模型上的微小抖動,可以有效地避免鏡頭也隨之抖動的情況發(fā)生。

在本發(fā)明的另一可選實施方式中,使鏡頭以一加速度移動至目標(biāo)位置包括:建立坐標(biāo)系,將鏡頭的加速度分解為基于坐標(biāo)系的多個方向的加速度,其中,多個方向中每個方向的加速度能夠分別進(jìn)行配置。具體地,可以在使鏡頭以一加速度開始移動,并以所述加速度移動至所述目標(biāo)位置的情況下,將所述鏡頭的所述初始速度分解為基于與所述加速度相同坐標(biāo)系的多個方向的初始速度,其中,所述多個方向中的每個方向的初始速度能夠分別進(jìn)行配置。

下面結(jié)合圖2對本發(fā)明實施例進(jìn)行說明,假設(shè),游戲玩家控制游戲中的虛擬角色(即,模型)以圖2中Y軸所示的朝向移動。在一個復(fù)雜的游戲中,虛擬角色朝Y軸方向的移動過程將會是一個較為復(fù)雜的動作過程。例如,虛擬角色的位移雖然是朝向Y軸方向的,但是,在朝Y軸方向移動的過程中,可能鏡頭在X軸上可能會出現(xiàn)較大的波動,而且動作時間較長。此時,如果給鏡頭設(shè)定單一的加速度,會造成鏡頭會出現(xiàn)如圖2中“→”折線所示的行進(jìn)軌跡。如果鏡頭的移動路徑為“→”折線所示的軌跡,會使得呈現(xiàn)出來的畫面抖動,造成游戲玩家的視覺產(chǎn)生眩暈感,不利于用戶體驗。

為解決上述問題,在本發(fā)明實施例中,在鏡頭開始移動之前,可以建立一坐標(biāo)系,從而將鏡頭的加速度分解為多個方向。如圖2所示,例如,建立一個三維直角坐標(biāo)系,將鏡頭的加速度分解為X、Y、Z軸方向的三個分加速度。需要說明的是,上述Y軸方向為模型在動作開始之前的朝向,Z軸為模型的頭頂方向,X軸方向為Y軸的垂直方向。除了可以分別設(shè)置X軸、Y軸和Z軸各個方向上的加速度之外,同時還可以將初始速度進(jìn)行分解,分解為X軸、Y軸和Z軸各個方向上的初始速度。

需要說明的是,在本發(fā)明實施例中,在鏡頭和模型發(fā)生移動的動作開始之前,可以通過建立一坐標(biāo)系來設(shè)置各個軸向上的加速度和初始速度,以有效的控制鏡頭的走向。其中,X、Y、Z軸方向上的加速度可以分別單獨進(jìn)行設(shè)置,也就是說,X、Y、Z軸方向上加速度互不影響;X、Y、Z軸方向上的初始速度也可以分別單獨進(jìn)行設(shè)置。具體的設(shè)置方法可以為游戲開發(fā)人員按照游戲玩家的操作行為設(shè)置一個默認(rèn)值,例如,設(shè)置X、Y、Z軸方向上加速度的默認(rèn)值,還可以設(shè)置X、Y、Z軸方向上初始速度的默認(rèn)值;在預(yù)先設(shè)置好的基礎(chǔ)上,還可以提供一個修改接口,以使游戲開發(fā)者能夠根據(jù)不同類型游戲或游戲場景的需要,對應(yīng)地調(diào)整鏡頭的初始速度和各方向上的加速度。

本發(fā)明上述實施例,通過建立三維直角坐標(biāo)系,用X、Y、Z軸將鏡頭的加速度分解為多個方向,還可以通過其它坐標(biāo)系將鏡頭的加速度分解為多個方向,例如,三維球面坐標(biāo)系,通過其他坐標(biāo)系實現(xiàn)上述方案的方式與上述三維直角坐標(biāo)系的實現(xiàn)方式相同,在此不再贅述。

例如,如圖2所示,在初始位置,將模型朝向的方向設(shè)置為Y軸,且將X軸方向以及Z軸方向的加速度和初始速度均設(shè)為0,此時鏡頭會沿著Y軸向前推進(jìn),而不會左右搖擺而產(chǎn)生抖動,因此有效地避免了鏡頭在移動過程中給游戲玩家?guī)淼难灨小?/p>

通過圖2可知,鏡頭在X、Y、Z軸上的加速度是獨立設(shè)置的,并且各軸的加速度的取值范圍為[0,最大加速度]。在上述實施例中,解釋了想要實現(xiàn)“鏡頭在復(fù)雜的動作過程中,鏡頭朝著正前方直線移動,其他方向沒有位移的情況”,即只有在Y軸上移動,X、Z軸上不動。也就是說,某一個坐標(biāo)軸上的分加速度的大小,可以決定鏡頭在該軸方向上的移動軌跡,如果某一軸上的加速度為0,那么整個過程中,鏡頭在該軸的位移為0;如果加速度非0,則鏡頭會產(chǎn)生在該軸方向上的位移。

進(jìn)一步地,如果在鏡頭動作的初始時刻,初始速度為0,且三個軸上的加速度均為0,則表現(xiàn)為:動作播放的全程,鏡頭會脫離主角模型位移的牽引而保持不動。如果在鏡頭動作的初始時刻,初始速度為0,且只有X軸方向上的加速度不為0,則表現(xiàn)為:鏡頭只在X軸方向產(chǎn)生移動,但不會沿著Y軸方向移動,其中,Y軸的方向為主角模型在動作開始播放前的朝向,為了使鏡頭能夠準(zhǔn)確捕捉到主角模型,Y軸方向也是鏡頭的初始朝向。

在本發(fā)明實施例中,如果主角模型在沿Y軸方向移動的過程中,移動速度突然增加,則鏡頭在Y軸方向上的加速度也可以進(jìn)行自適應(yīng)地增加,以使鏡頭能夠準(zhǔn)確捕捉到主角模型。相應(yīng)地,如果主角模型的移動速度突然減緩,則鏡頭在Y軸方向上的加速度也可以自適應(yīng)地減小,或者直接將Y軸上的加速度直接變?yōu)?。

在本發(fā)明實施例中,上述X、Y、Z軸方向上的加速度可以跟隨模型的位移方向而發(fā)生變化。例如,當(dāng)游戲中的虛擬角色發(fā)生移動,而在鏡頭跟隨發(fā)生移動的動作之前,游戲的系統(tǒng)已經(jīng)為鏡頭配置好X、Y、Z軸方向上的加速度和初始速度,其中,Y軸方向為游戲中虛擬角色的朝向;如果檢測出游戲玩家所控制的角色的初始位移方向為沿Y軸的方向,則可以將鏡頭在X軸方向的加速度和初始速度設(shè)置為0,如果檢測出游戲玩家所控制的虛擬角色的位移方向為沿X軸方向,此時可以將鏡頭在Y軸方向上的加速度設(shè)置為0,或者繼續(xù)保持Y軸方向上的加速度不變,控制鏡頭向Y軸方向移動。在此情況下,是否將Y軸方向上的加速度設(shè)置為零,可以通過相應(yīng)的觸發(fā)條件來設(shè)定,例如,游戲玩家所控制的角色在X軸方向上持續(xù)移動預(yù)設(shè)時間,或者該角色在X軸方向上的位移大于預(yù)設(shè)的位移時,可以自適應(yīng)地將鏡頭在Y軸方向的加速度設(shè)置為零,同時將鏡頭在X軸方向上的加速設(shè)置為默認(rèn)的加速度。

可選地,在初始情況下,至少一個坐標(biāo)軸方向上的初始分加速度可以不等于0,或者,多個坐標(biāo)軸上的初始分加速度均為零,坐標(biāo)軸方向上初始分加速度可以通過輸入的默認(rèn)值來確定,本申請對此的具體實現(xiàn)方式不做限定。

進(jìn)一步地,如果該角色由沿Y軸方向移動變?yōu)槠xY軸移動,并與Y軸呈一定角度時,可以先不調(diào)整鏡頭在X軸和Y軸上的加速度,同樣地,可以通過相應(yīng)的觸發(fā)條件來設(shè)定觸發(fā)X軸和Y軸上的加速度發(fā)生變化。例如,該角色在與Y軸呈45度的方向上持續(xù)移動預(yù)設(shè)時間,或者該角色在與Y軸呈45度的方向上的位移為預(yù)設(shè)位移,此時,可以相應(yīng)地,設(shè)置鏡頭在X軸方向上的初始速度和加速度,還可以相應(yīng)地減小鏡頭在Y軸方向上的加速度或者不改變Y軸方向上的加速度,以使鏡頭按照與Y軸呈45度角的方向上移動。

進(jìn)一步地,如果該角色由沿Y軸方向移動變?yōu)槠xY軸,并且該角色偏離XY軸所在平面移動,并與Y軸和Z軸呈一定角度時,可以先不調(diào)整鏡頭在X軸、Y軸和Z軸上的加速度,同樣地,可以通過相應(yīng)的觸發(fā)條件來設(shè)定觸發(fā)X軸、Y軸和Z軸上的加速度發(fā)生變化。例如,該角色在與Y軸呈45度的方向且該角色與X軸和Y軸所在平面呈45度方向上持續(xù)移動預(yù)設(shè)時間,或者該角色在與Y軸呈45度的方向并且與X軸和Y軸所在平面呈45度方向上的位移為預(yù)設(shè)位移,此時,可以相應(yīng)地,設(shè)置鏡頭在X軸和Z軸方向上的初始速度和加速度,還可以相應(yīng)地減小鏡頭在Y軸方向上的加速度或者不改變Y軸方向上的加速度,以使鏡頭按照與Y軸和X軸與Y軸所在平面呈45度角的方向上移動。

在本發(fā)明的另一可選實施方式中,該方法還包括:實時獲取鏡頭的移動速度,并判斷鏡頭的移動速度是否超過閾值;若鏡頭的移動速度超過速度閾值,使鏡頭以速度閾值進(jìn)行移動。

在鏡頭以加速度移動的過程中,可能會出現(xiàn)鏡頭的移動速度大于某一閾值(即,研發(fā)人員為鏡頭設(shè)定的最大移動速度),如果出現(xiàn)鏡頭的移動速度大于某一閾值的情況,則可以控制鏡頭的移動速度不再增加,而是按照閾值所對應(yīng)的最大的移動速度進(jìn)行移動,直至檢測到鏡頭的目標(biāo)位置發(fā)生改變時,重新設(shè)置該鏡頭的加速度和初始速度。

本發(fā)明實施例還提供了一種鏡頭移動裝置,該鏡頭移動裝置主要用于執(zhí)行本發(fā)明實施例上述內(nèi)容所提供的鏡頭移動方法,以下對本發(fā)明實施例送提供的鏡頭移動裝置做具體介紹。

圖3是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種鏡頭移動裝置的示意圖,如圖3所示,包括:第一檢測模塊31和第一移動模塊33,其中:

第一檢測模塊31,用于實時檢測畫面中的模型是否發(fā)生位移;

用于在所述鏡頭的移動速度超過所述速度閾值的情況下,使所述鏡頭以所述速度閾值進(jìn)行移動。

第一移動模塊33,用于在模型發(fā)生位移的情況下,使鏡頭以一加速度移動至目標(biāo)位置,其中,鏡頭用于控制虛擬相機以呈現(xiàn)畫面的視角。

具體地,本發(fā)明實施例中的鏡頭用于跟隨游戲中虛擬角色或者跟隨3D成像技術(shù)相關(guān)產(chǎn)品中對象等(即,模型),然后將虛擬角色或者3D成像技術(shù)相關(guān)產(chǎn)品中的對象展現(xiàn)在顯示界面中,例如,展現(xiàn)在手機的顯示界面中,或者展現(xiàn)在電腦的顯示界面中等。

在鏡頭移動的過程中,可以為鏡頭賦予一個初始速度和初始加速度,使得鏡頭以該初始速度和初始加速度運行至目標(biāo)位置。需要說明的是,在本發(fā)明實施例中,目標(biāo)位置并不是模型移動之后的位置,而是鏡頭能夠準(zhǔn)確并完整地捕捉到模型的位置,一般情況下,模型移動之后的位置與鏡頭移動之后的目標(biāo)位置之間的距離差為固定值。

采用本發(fā)明實施例,在判斷出模型發(fā)生位移的情況下,鏡頭按照加速度進(jìn)行移動,此時,鏡頭的移動速度不再取決于模型運動速度,而是取決于預(yù)先設(shè)置的加速度,因此,實現(xiàn)了鏡頭和模型之間的綁定分離,相對于現(xiàn)有技術(shù)中通過模型的速度控制鏡頭速度的方式,達(dá)到了在游戲中平滑移動鏡頭的目的,從而提高了游戲中鏡頭在移動過程中平穩(wěn)性,進(jìn)而解決了現(xiàn)有技術(shù)中的鏡頭移動不平穩(wěn)的技術(shù)問題。

可選地,第一移動模塊用于:賦予鏡頭一初始速度以及一初始加速度,使鏡頭開始移動,其中,鏡頭的加速度介于初始加速度和預(yù)設(shè)的加速度閾值之間,且隨著幀數(shù)的增加而增加,直到運行至目標(biāo)位置。

可選地,在移動模塊將鏡頭移動至目標(biāo)位置的過程中,若檢測到目標(biāo)位置發(fā)生變化,則使鏡頭重新以初始速度和初始加速度移動,其中,鏡頭的加速度介于初始加速度和預(yù)設(shè)的加速度閾值之間,且隨著幀數(shù)的增加而增加,直到運行至目標(biāo)位置。

可選地,第一移動模塊用于:建立坐標(biāo)系,將鏡頭的加速度分解為基于坐標(biāo)系的多個方向的加速度,其中,多個方向中每個方向的加速度能夠分別進(jìn)行配置。

可選地,在使鏡頭以一加速度開始移動,并以加速度移動至目標(biāo)位置的情況下,將鏡頭的初始速度分解為基于與加速度相同坐標(biāo)系的多個方向的初始速度,其中,多個方向中的每個方向的初始速度能夠分別進(jìn)行配置。

圖4是根據(jù)本發(fā)明實施例的另一種鏡頭移動裝置的示意圖,如圖4所示,包括:第二判斷模塊41和第二移動模塊43,其中:

第二判斷模塊41,用于實時獲取鏡頭的移動速度,并判斷鏡頭的移動速度是否超過速度閾值;

第二移動模塊43,用于在鏡頭的移動速度超過速度閾值的情況下,使鏡頭以速度閾值進(jìn)行移動。

上述本發(fā)明實施例序號僅僅為了描述,不代表實施例的優(yōu)劣。

在本發(fā)明的上述實施例中,對各個實施例的描述都各有側(cè)重,某個實施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實施例的相關(guān)描述。

在本申請所提供的幾個實施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的技術(shù)內(nèi)容,可通過其它的方式實現(xiàn)。其中,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,可以為一種邏輯功能劃分,實際實現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,單元或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。

所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個單元上??梢愿鶕?jù)實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現(xiàn)本實施例方案的目的。

另外,在本發(fā)明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實現(xiàn)。

所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實現(xiàn)并作為獨立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質(zhì)中。基于這樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計算機設(shè)備(可為個人計算機、服務(wù)器或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:U盤、只讀存儲器(ROM,Read-Only Memory)、隨機存取存儲器(RAM,Random Access Memory)、移動硬盤、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。

以上所述僅是本發(fā)明的優(yōu)選實施方式,應(yīng)當(dāng)指出,對于本技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來說,在不脫離本發(fā)明原理的前提下,還可以做出若干改進(jìn)和潤飾,這些改進(jìn)和潤飾也應(yīng)視為本發(fā)明的保護范圍。

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