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一種動畫制作方法及系統(tǒng)與流程

文檔序號:12472152閱讀:335來源:國知局
一種動畫制作方法及系統(tǒng)與流程

本發(fā)明涉及動畫制作領(lǐng)域,具體而言,涉及一種動畫制作方法及系統(tǒng)。



背景技術(shù):

動畫是一種綜合藝術(shù)門類,是工業(yè)社會人類尋求精神解脫的產(chǎn)物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。

動畫可分為“商業(yè)動畫”和“實驗動畫”。從制作技術(shù)和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫、以計算機(jī)為主的電腦動畫、應(yīng)用攝影技術(shù)來制作的定格動畫以及其他動畫制作技術(shù)。動畫指動畫技術(shù),在三維動畫出現(xiàn)以前。對動畫技術(shù)比較規(guī)范的定義是:采用逐幀拍攝對象并連續(xù)播放而形成運(yùn)動的影像的技術(shù)。

動畫制作的方法有如下幾種:

二維動畫制作:二維畫面是平面上的畫面。紙張、照片或計算機(jī)屏幕顯示。

傳統(tǒng)動畫制作:雖然有一整套制作體系來保障傳統(tǒng)動畫片的制作,但它還是有難以克服的缺點,比如分工太細(xì),制作時間長,設(shè)備要求較高。

Flash制作:制作較為復(fù)雜的動畫時很費(fèi)力。比如人物的轉(zhuǎn)面動作,動畫角色從正面轉(zhuǎn)到側(cè)面或者從背面轉(zhuǎn)到正面等,這時畫起來比用傳統(tǒng)方法更加費(fèi)力。矢量繪圖的局限性,在電腦中繪畫不比用鉛筆在紙上畫,它很難控制筆觸的準(zhǔn)確運(yùn)行。

三維動畫制作:制作周期長。三維動畫廣告的制作成本,與制作的復(fù)雜程度和所要求的真實程度成正比,并呈指數(shù)增長。三維動畫技術(shù)雖然入門門檻較低,但要精通并熟練運(yùn)用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟件的發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技術(shù)。它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。

實物動畫制作:就是將擺放制作好的角色,用逐格拍攝來實現(xiàn)動畫。制作實物需要成本高,相對耗時長,需要技術(shù)性強(qiáng),很難制作復(fù)雜多樣的動畫。

發(fā)明人發(fā)現(xiàn),不論是上述哪種動畫制作方式,對于少年兒童來說,都過于復(fù)雜,因此,需要為少年兒童設(shè)置一種動畫制作方法。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本發(fā)明的目的在于提供一種動畫制作方法,以提高動畫制作的便捷程度。

第一方面,本發(fā)明實施例提供了一種動畫制作方法,包括:

在顯示屏上顯示第一錄制提示影像,以及發(fā)出第一錄制提示音,并在預(yù)定的時間段通過攝像頭獲取拍攝區(qū)域的原始影像;

從原始影像中獲取肢體動作圖形;

分別比較在動畫骨架數(shù)據(jù)庫中的每個動畫骨架與肢體動作圖像的圖形相似度;

選擇圖形相似度最高的多個動畫骨架作為候選骨架;

同時在顯示屏的不同區(qū)域上顯示每個候選骨架,并播放第一選擇提示音;

當(dāng)獲取到聲音選擇指令時,對聲音選擇指令進(jìn)行語音識別,以提取聲音選擇指令中的識別符號;

選擇與識別符號相對應(yīng)的候選骨架作為目標(biāo)動畫骨架。

結(jié)合第一方面,本發(fā)明實施例提供了第一方面的第一種可能的實施方式,其中,步驟從原始影像中獲取肢體動作圖形包括:

獲取背景圖像,背景圖像是預(yù)先當(dāng)拍攝區(qū)域中只有背景時拍攝得到的圖像;

采用前景提取的方法,依據(jù)背景圖像將原始影像中的前景圖像提取出來作為肢體動作圖形。

結(jié)合第一方面,本發(fā)明實施例提供了第一方面的第二種可能的實施方式,其中,在步驟選擇圖形相似度最高的多個動畫骨架作為候選骨架后還包括:

獲取候選骨架中與肢體動作圖像的邊框距離最遠(yuǎn)的目標(biāo)像素點的參考距離,參考距離是目標(biāo)像素點與肢體動作圖像的邊框的最短距離;

判斷參考距離是否符合預(yù)設(shè)的閾值;

若符合,則不對該候選骨架進(jìn)行處理;

若不符合,則將該候選骨架去掉。

結(jié)合第一方面,本發(fā)明實施例提供了第一方面的第三種可能的實施方式,其中,還包括:

在顯示屏上顯示第二錄制提示信息,并在預(yù)定的時間段內(nèi)獲取拍攝區(qū)域的內(nèi)的原始聲音數(shù)據(jù);

從原始聲音數(shù)據(jù)中提取參考音符序列;

在音樂數(shù)據(jù)庫中查找與參考音符序列相似度最高的音樂作為背景音樂。

結(jié)合第一方面,本發(fā)明實施例提供了第一方面的第四種可能的實施方式,其中,在步驟選擇與識別符號相對應(yīng)的候選骨架作為目標(biāo)動畫骨架還包括:

將目標(biāo)動畫骨架顯示在顯示屏上,其中,目標(biāo)動畫骨架包括多個軀干,每個軀干使用不同的顏色顯示;

獲取用戶所發(fā)出的第一軀干選擇指令,并依據(jù)軀干選擇指令確定將對應(yīng)的目標(biāo)軀干;

將與目標(biāo)軀干相關(guān)聯(lián)的近似軀干在顯示屏上進(jìn)行顯示;

獲取用戶所發(fā)出的第二軀干選擇指令;

使用第二軀干選擇指令所對應(yīng)的近似軀干替換掉目標(biāo)動畫骨架中的目標(biāo)軀干,并保存。

結(jié)合第一方面,本發(fā)明實施例提供了第一方面的第五種可能的實施方式,其中,步驟將與目標(biāo)軀干相關(guān)聯(lián)的近似軀干在顯示屏上進(jìn)行顯示包括:

在屏幕上顯示目標(biāo)軀干的種類,目標(biāo)軀干的種類包括類似物種軀干、不同體型軀干和不同運(yùn)動狀態(tài)的軀干;

獲取軀干種類選擇指令;

將與軀干選擇指令相對應(yīng)的多個近似軀干在顯示屏上進(jìn)行顯示。

結(jié)合第一方面,本發(fā)明實施例提供了第一方面的第六種可能的實施方式,其中,還包括:

在屏幕上依次顯示多個圖層編號和每個目標(biāo)動畫骨架;

依據(jù)用戶輸入的觸屏滑動指令/聲音指令將每個目標(biāo)動畫骨架和對應(yīng)的圖層編號進(jìn)行關(guān)聯(lián);

若存在第一動畫骨架和第二動畫骨架,則發(fā)出錯誤提示信息;第一動畫骨架和第二動畫骨架位于相同的圖層上,且在同一時刻的顯示區(qū)域有重疊。

結(jié)合第一方面,本發(fā)明實施例提供了第一方面的第七種可能的實施方式,其中,還包括:

若背景音樂中存在參考歌詞,則讀取參考歌詞;

對參考歌詞進(jìn)行語義分析,得到參考歌詞的主題詞;

在動畫背景數(shù)據(jù)庫中查找與主題詞相對應(yīng)的候選動畫背景;

若候選動畫背景只有一個,則將候選動畫背景作為目標(biāo)動畫背景;

若候選動畫背景為多個,則在顯示屏上顯示多個動畫背景,并依據(jù)用戶輸入的選擇指令選擇指定的候選動畫背景作為目標(biāo)動畫背景。

結(jié)合第一方面,本發(fā)明實施例提供了第一方面的第八種可能的實施方式,其中,還包括:

對參考音調(diào)數(shù)據(jù)按照時間先后順序分為多個音調(diào)段落;

分別統(tǒng)計每個音調(diào)段落的音調(diào)平均值;

統(tǒng)計音調(diào)平均值低于預(yù)設(shè)閾值的音調(diào)段落的參考數(shù)量;

依據(jù)參考數(shù)量,在動畫背景數(shù)據(jù)庫中查找與參考數(shù)量相對應(yīng)的候選動畫背景;

若候選動畫背景只有一個,則將候選動畫背景作為目標(biāo)動畫背景;

若候選動畫背景為多個,則在顯示屏上顯示多個動畫背景,并依據(jù)用戶輸入的選擇指令選擇指定的候選動畫背景作為目標(biāo)動畫背景。

結(jié)合第一方面,本發(fā)明實施例提供了第一方面的九種可能的實施方式,其中,還包括:當(dāng)獲取到終端所發(fā)出上傳指令時,將動畫文件夾上傳至該終端;其中,動畫文件夾中攜帶有目標(biāo)動畫骨架的編號、目標(biāo)動畫背景的編號和背景音樂編號,動畫骨架的編號包括軀干編號、軀干連接關(guān)系編號、軀干運(yùn)動方式編號,軀干出現(xiàn)時間,軀干運(yùn)動位置;終端接收到動畫文件夾后,依據(jù)目標(biāo)動畫骨架的編號、目標(biāo)動畫背景的編號和背景音樂編號在終端本地數(shù)據(jù)庫中查找到對應(yīng)的上傳動畫骨架、上傳動畫背景和上傳背景音樂,并將上傳動畫骨架、上傳動畫背景和上傳背景音樂組成完整動畫。

第二方面,本申請還提供了一種動畫制作系統(tǒng),包括:

第一顯示模塊,用于在顯示屏上顯示第一錄制提示影像,以及發(fā)出第一錄制提示音,并在預(yù)定的時間段通過攝像頭獲取拍攝區(qū)域的原始影像;

第一獲取模塊,用于從所述原始影像中獲取肢體動作圖形;

比較模塊,用于分別比較在動畫骨架數(shù)據(jù)庫中的每個動畫骨架與所述肢體動作圖像的圖形相似度;

第一選擇模塊,用于選擇所述圖形相似度最高的多個動畫骨架作為候選骨架;

第二顯示模塊,用于同時在顯示屏的不同區(qū)域上顯示每個所述候選骨架,并播放第一選擇提示音;

第二獲取模塊,用于當(dāng)獲取到聲音選擇指令時,對所述聲音選擇指令進(jìn)行語音識別,以提取所述聲音選擇指令中的識別符號;

第二選擇模塊,用于選擇與所述識別符號相對應(yīng)的候選骨架作為目標(biāo)動畫骨架。

本發(fā)明實施例提供的動畫制作方法,與現(xiàn)有技術(shù)中的動畫制作方法過于復(fù)雜,不適合少年兒童使用相比,其通過拍攝用戶所擺出的肢體動作來查找預(yù)存在動畫骨架數(shù)據(jù)庫中對應(yīng)的動畫骨架作為候選骨架,之后再通過聲音選擇的方式來最終確定指定的候選骨架作為目標(biāo)動畫骨架,使得用戶可以不再通過復(fù)雜的輸入來生成動畫骨架,而是通過擺出肢體動作來直接調(diào)取對應(yīng)的動畫骨架,減輕了用戶輸入的難度,并且提高的靈活性和簡潔性。

為使本發(fā)明的上述目的、特征和優(yōu)點能更明顯易懂,下文特舉較佳實施例,并配合所附附圖,作詳細(xì)說明如下。

附圖說明

為了更清楚地說明本發(fā)明實施例的技術(shù)方案,下面將對實施例中所需要使用的附圖作簡單地介紹,應(yīng)當(dāng)理解,以下附圖僅示出了本發(fā)明的某些實施例,因此不應(yīng)被看作是對范圍的限定,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他相關(guān)的附圖。

圖1示出了本發(fā)明實施例所提供的動畫制作方法的選擇骨架的過程的流程圖;

圖2示出了本發(fā)明實施例所提供的動畫制作方法的確定配樂的過程的流程圖;

圖3示出了本發(fā)明實施例所提供的動畫制作方法的制定步驟的具體工作流程圖;

圖4示出了本發(fā)明實施例所提供的動畫制作方法的在圖1所公開的流程圖基礎(chǔ)上增加的第一種優(yōu)化步驟的流程圖;

圖5示出了本發(fā)明實施例所提供的動畫制作方法的在圖1所公開的流程圖基礎(chǔ)上增加的第二種優(yōu)化步驟的流程圖;

圖6示出了本發(fā)明實施例所提供的動畫制作方法的采用任亮識別方式來獲取候選骨架的流程圖;

圖7示出了本發(fā)明實施例所提供的動畫制作方法的判斷動畫骨架與肢體動作圖像相似度的示意圖;

圖8示出了本發(fā)明實施例所提供的動畫制作方法的動畫骨架的第一種顯示方式示意圖;

圖9示出了本發(fā)明實施例所提供的動畫制作方法的動畫骨架的第二種顯示方式示意圖。

具體實施方式

下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分實施例,而不是全部的實施例。通常在此處附圖中描述和示出的本發(fā)明實施例的組件可以以各種不同的配置來布置和設(shè)計。因此,以下對在附圖中提供的本發(fā)明的實施例的詳細(xì)描述并非旨在限制要求保護(hù)的本發(fā)明的范圍,而是僅僅表示本發(fā)明的選定實施例?;诒景l(fā)明的實施例,本領(lǐng)域技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動的前提下所獲得的所有其他實施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。

針對相關(guān)技術(shù)中不成熟的動畫制作技術(shù),本申請?zhí)峁┝艘环N新的動畫制作方法,該動畫制作方法主要分為三個部分,第一個部分是關(guān)于信息輸入的(包括動畫骨架的制定、生成,以及動畫聲音的生成)??紤]到本申請所提供的方法是針對青少年的,因此應(yīng)當(dāng)盡量避免使用過于復(fù)雜的自定義骨架的功能。本申請所提供的方法首選使用在平板電腦一類的智能設(shè)備上(當(dāng)然,也可以根據(jù)場景的變化,將相應(yīng)的程序?qū)懭氲狡渌O(shè)備中,以使其他設(shè)備具備相應(yīng)的功能),進(jìn)而下面僅以實現(xiàn)主體為平板電腦的情況進(jìn)行說明,具體的,如圖1所示,選擇骨架的過程包括如下步驟:

S101,在顯示屏上顯示第一錄制提示影像,以及發(fā)出第一錄制提示音,并在預(yù)定的時間段通過攝像頭獲取拍攝區(qū)域的原始影像;

S102,從原始影像中獲取肢體動作圖形;

S103,分別比較在動畫骨架數(shù)據(jù)庫中的每個動畫骨架與肢體動作圖像的圖形相似度;

S104,選擇圖形相似度最高的多個動畫骨架作為候選骨架;

S105,同時在顯示屏的不同區(qū)域上顯示每個候選骨架,并播放第一選擇提示音;

S106,當(dāng)獲取到聲音選擇指令時,對聲音選擇指令進(jìn)行語音識別,以提取聲音選擇指令中的識別符號;

S107,選擇與識別符號相對應(yīng)的候選骨架作為目標(biāo)動畫骨架;

步驟S101中,第一錄制提示影像可以是“開始錄制制作骨架的影像”之類的文字,第一錄制提示音可以直接將第一錄制提示影像讀出來即可;此處拍攝的原始影像可以是一張照片,也可以是一組連續(xù)的影像。在顯示第一錄制提示影像和發(fā)出第一錄制提示音后,用戶便可以在拍攝區(qū)域中做出期望的動作,進(jìn)而平板電腦便可以通過攝像頭拍攝用戶所做出的動作,進(jìn)而得到原始影像(此處的原始影像可以是一張,也可以是連續(xù)的多張)。

為了保證拍攝的準(zhǔn)確性,應(yīng)當(dāng)保證原始影像中的前景和背景足夠的區(qū)分開。因此,做好讓用戶穿上指定顏色的服裝(能夠與背景顏色區(qū)分開的服裝),之后再進(jìn)行拍攝,這樣獲得的原始影像便能夠保證在步驟S102中能夠有效的提取出肢體動作圖形。具體的,背景可以使用較大的綠色幕布作為襯底,用戶可以穿著紅色的衣服進(jìn)行拍照。

步驟S102中,平板電腦需要從獲取到的原始影像中提取肢體動作圖形。提取的時候,主要可以采用前景和背景區(qū)分的方式進(jìn)行提取。比如在在平板電腦中可以預(yù)先存儲有沒有用戶,只有背景的背景影像,之后,在獲取到原始影像之后,可以比較原始影像和背景影像的差別,從而提取到前景圖像,該前景圖像便是肢體動作圖形。類似的,當(dāng)拍攝的有多張原始影像時,也可以按照此種方式分別將每個原始影像進(jìn)行處理,進(jìn)而提取出每個原始影像所對應(yīng)的肢體動作圖形。

步驟S103和S104中,可以在動畫骨架數(shù)據(jù)庫中查找與肢體動作圖形最近似的幾個動畫骨架。具體的,動畫骨架有兩種形式,一種是靜態(tài)骨架,一種是動態(tài)骨架。如果獲取到的只有一張原始影像,則可以采用單純的圖像對比的方式在靜態(tài)骨架數(shù)據(jù)庫中查找候選骨架,具體的,圖像對比的方式是比較原始影像與每個動畫骨架的重疊程度。更具體的,在比較原始影像和一個動畫骨架的重疊程度(圖形相似度)時,可以按照如下方式計算重疊程度,即計算重疊在一起的區(qū)域的重疊面積,并且計算重疊面積與原始影像總面積的第一比值,和計算重疊面積與動畫骨架總面積的第二比值;之后,再根據(jù)第一比值和第二比值來計算重疊程度。進(jìn)一步,根據(jù)第一比值和第二比值來計算重疊程度可以按照如下公式進(jìn)行計算:重疊程度=第一比值*第二比值,或者是重疊程度=(第一比值+第二比值)/2。

再進(jìn)一步,在上述方式的基礎(chǔ)上,還可以增加如下步驟,即對每個候選骨架進(jìn)行如下處理:

獲取候選骨架中與肢體動作圖像的邊框距離最遠(yuǎn)的目標(biāo)像素點的參考距離,參考距離是目標(biāo)像素點與肢體動作圖像的邊框的最短距離;

判斷參考距離是否符合預(yù)設(shè)的閾值;

若符合,則不對該候選骨架進(jìn)行處理;

若不符合,則將該候選骨架去掉。

如果獲取到的原始影像是多張,則可以按照上述的方式分別選擇出與每個原始影像相對應(yīng)的候選骨架。也可以是按照上述方式在動態(tài)骨架數(shù)據(jù)庫中查找候選骨架,在動態(tài)骨架數(shù)據(jù)庫中查找候選骨架的方式可以按照如下方式進(jìn)行,即當(dāng)拍攝的原始影像為多個連續(xù)的影像時,步驟S103包括:

計算不同的肢體動作圖像之間發(fā)生變化的變化區(qū)域;

依據(jù)動畫骨架在變化區(qū)域是否變化,以及動畫骨架在非變化區(qū)域是否未變化,確定每個動畫骨架與肢體動作圖像的圖形相似度。

上述三個步驟中,首選需要對肢體動作圖像進(jìn)行區(qū)域劃分,將其分為多個區(qū)域,如一張圖像可以按照九宮格的方式分為3*3的九個區(qū)域,之后如果左上角的區(qū)域中,不同的肢體動作圖像之間發(fā)生了變化,則這個左上角的區(qū)域是變化區(qū)域。判斷指定的區(qū)域是否是變化區(qū)域可以按照該區(qū)域的位置上,不同的肢體動作圖像的像素排列是否發(fā)生了變化來判斷(當(dāng)然,在判斷前優(yōu)選先進(jìn)行二值化)。為了提高確定變化區(qū)域的準(zhǔn)確度,應(yīng)當(dāng)將肢體動作圖像進(jìn)行較為細(xì)致的劃分,如等分為5*5的25個區(qū)域。

之后,依據(jù)動畫骨架在變化區(qū)域是否變化,以及動畫骨架在非變化區(qū)域是否未變化,確定每個動畫骨架與肢體動作圖像的圖形相似度。具體實現(xiàn)時,應(yīng)當(dāng)預(yù)先對每個動畫骨架進(jìn)行分區(qū)(對動畫骨架進(jìn)行分區(qū)的方式與對肢體動作圖像進(jìn)行分區(qū)的方式相同),如可以分為10*10的100個參考區(qū)域,不同的動畫骨架在不同的區(qū)域中的運(yùn)動狀態(tài)是不同的,如動畫骨架A在區(qū)域1中是靜止的,動畫骨架B在區(qū)域1中是運(yùn)動的,進(jìn)而如果區(qū)域1是變化區(qū)域,則動畫骨架A與肢體動作圖像更為相似。因此,當(dāng)確定了變化區(qū)域后,應(yīng)當(dāng)確定變化區(qū)域所對應(yīng)的參考范圍中,動畫骨架是否發(fā)生了變化。

進(jìn)而,在確定每個動畫骨架與肢體動作圖像的圖形相似度時,可以判斷動畫骨架在區(qū)域45-60是否發(fā)生變化,和動畫骨架在區(qū)域65-68是否未發(fā)生變化來判斷動畫骨架與肢體動作圖像的圖形相似度。具體而言,如圖7所示,左圖為描述肢體動作圖像的每個區(qū)域是否發(fā)生變化的圖,如變化區(qū)域是圖7中的陰影區(qū)域,其余區(qū)域為未變化區(qū)域。圖7中,中圖為描述動畫骨架A的各個區(qū)域是否發(fā)生變化的圖,右圖為描述動畫骨架B的各個區(qū)域是否發(fā)生變化的圖,中圖和右圖中,陰影區(qū)域為動作發(fā)生變化的區(qū)域,空白區(qū)域是動作未發(fā)生變化的區(qū)域,可以通過該圖明顯的看出中圖與左圖更為相似(中圖動作發(fā)生變化的幾個區(qū)域均與左圖中的變化區(qū)域相同)。

進(jìn)一步,還可以按照計數(shù)的方式來進(jìn)行統(tǒng)計,即遍歷動畫骨架的每個區(qū)域的動作變化情況,遍歷到指定區(qū)域的時候,如果該指定區(qū)域中,動畫骨架的變化情況與肢體動作圖像的變化情況一致,則加一分,不一致,則不加分也不扣分,進(jìn)而按照此種方式統(tǒng)計每個動畫骨架的得分,得分高的動畫骨架與肢體動作圖像的圖形相似度越高,或者該分?jǐn)?shù)可以直接作為圖形相似度使用。

步驟S104確定了候選骨架之后,便可以執(zhí)行步驟S105將候選骨架顯示在屏幕上,以供用戶選擇,此時仍然需要進(jìn)行語音提示來告知用戶。第一選擇提示音可以是語音播放的“請說出選擇號碼”。

在顯示候選骨架的時候,同時還應(yīng)當(dāng)顯示出每個候選骨架的編號,以清楚的告知用戶說出的選擇號碼應(yīng)當(dāng)是幾號。步驟S106中,的語音選擇指令是用戶發(fā)出的,如“1號”、“1號圖像”、“1號骨架”等等。進(jìn)而,平板電腦在接收到語音選擇指令后,采用語音識別的方式,識別出對應(yīng)的文字/音節(jié)(識別符號),進(jìn)而依據(jù)該識別符號,查找與識別符號(如1號、yihao)相對應(yīng)的候選骨架作為目標(biāo)動畫骨架。

以上內(nèi)容說明了確定目標(biāo)動畫骨架的過程,下面對確定配樂的過程進(jìn)行說明,如圖2所示,主要可以分為如下步驟:

S201,在顯示屏上顯示第二錄制提示信息,并在預(yù)定的時間段內(nèi)獲取拍攝區(qū)域的內(nèi)的原始聲音數(shù)據(jù);

S202,從原始聲音數(shù)據(jù)中提取參考音符序列;

S203,在音樂數(shù)據(jù)庫中查找與參考音符序列相似度最高的音樂作為背景音樂。

其中,步驟S201中,最好再顯示第二錄制提示信息時,同時通過語音的方式來提示用戶需要進(jìn)行音頻的錄制。預(yù)定的時間段內(nèi)可以人為的進(jìn)行設(shè)定,如設(shè)定為1分鐘、半分鐘。

步驟S202中,需要充原始聲音數(shù)據(jù)中提取需要的參考音符序列,參考音符序列有三種形式,第一種:采用語音識別的方式提取出歌曲中的文字信息,進(jìn)而步驟S203中依據(jù)文字信息來查找最相似的歌曲作為背景音樂(此種情況下,背景音樂是帶有歌詞的音樂,進(jìn)而進(jìn)行相似度比較的時候,是比較文字信息與歌詞是否相似);第二種,采用音調(diào)比較的方式來查找最相似的歌曲作為背景音樂(此種方式適用于絕大部分情況,因為音樂必然包含有音調(diào),即使用戶不了解歌詞,也可以采用此種方式哼唱出高低音,進(jìn)而系統(tǒng)能夠識別出相應(yīng)的音樂作為背景音樂);第三種,即將前述兩種方式結(jié)合起來,分別進(jìn)行音調(diào)比較和語音識別+文字比較的方式來查找背景音樂。

上述三種方式中,采用語音識別的方式來提取文字信息的方式與前文中的方式類似,此處不再過多描述,下面對采用音調(diào)比較的方式來查找最相似的歌曲的過程進(jìn)行說明,具體過程如下,即步驟S202包括如下步驟,如圖3所示:

S2021,對原始聲音數(shù)據(jù)(如wav波形聲音)進(jìn)行傅里葉變換,得到基礎(chǔ)頻譜數(shù)據(jù)(音調(diào)-時間對應(yīng)關(guān)系圖,也就是在不同的時間點的音調(diào)值);

S2022,對基礎(chǔ)頻譜數(shù)據(jù)進(jìn)行平滑去噪、節(jié)拍修正和音調(diào)校準(zhǔn),進(jìn)而得到優(yōu)選頻譜數(shù)據(jù),其中優(yōu)選頻譜數(shù)據(jù)是參考音符序列的一種。

步驟S203執(zhí)行前,需要在音樂數(shù)據(jù)庫中預(yù)存每個音樂的標(biāo)準(zhǔn)頻譜數(shù)據(jù),進(jìn)而在步驟S203執(zhí)行的時候,可以依據(jù)優(yōu)選頻譜數(shù)據(jù),在音樂數(shù)據(jù)庫中查找與原始聲音數(shù)據(jù)最相似的音樂作為背景音樂。

通過以上過程完成了基本的動畫骨架的確定和背景音樂的確定,下面對動畫骨架的優(yōu)化過程進(jìn)行說明。

通過步驟S101-S107能夠確定了基本的骨架,但在某些情況下依舊無法滿足用戶的多樣化需求,因此,本申請中,將動畫骨架進(jìn)行了進(jìn)一步的細(xì)分,使用戶可以將動畫骨架進(jìn)行細(xì)節(jié)的替換、改動。具體而言,在步驟S107之后還包括如下步驟,如圖4所示:

S301,將目標(biāo)動畫骨架顯示在顯示屏上,其中,目標(biāo)動畫骨架包括多個軀干,每個軀干使用不同的顏色顯示(此處優(yōu)選將目標(biāo)動畫骨架以整體的形式進(jìn)行顯示,即將不同的軀干連接在一起顯示);

S302,獲取用戶所發(fā)出的第一軀干選擇指令,并依據(jù)軀干選擇指令確定將對應(yīng)的目標(biāo)軀干;

S303,將與目標(biāo)軀干相關(guān)聯(lián)的近似軀干在顯示屏上進(jìn)行顯示;

S304,獲取用戶所發(fā)出的第二軀干選擇指令;

S305,使用第二軀干選擇指令所對應(yīng)的近似軀干替換掉目標(biāo)動畫骨架中的目標(biāo)軀干,并保存。

通過設(shè)置上述步驟,可以使得用戶不在使用單一的動畫骨架,而是可以使用更加復(fù)雜多變的動畫骨架,如圖8所示(圖8中,通過左臂和右臂的區(qū)分,使得各個動畫骨架的行為均不相同,當(dāng)然,還可以將頭部、左腿、右腿等軀干進(jìn)行差分化),比如當(dāng)目標(biāo)動畫骨架是站立狀態(tài)的人體時,可以將該人體分為如下軀干:頭部、頸部、左臂、右臂、胸部、腹部、左腿、右腿等(如還可以增加左腳、右腳、左手、右手等;還可以將左腿進(jìn)行進(jìn)一步的細(xì)分,如左小腿和左大腿),如果用戶想更換左腿,只需要用戶在屏幕上電機(jī)顯示有左腿的位置,之后平板電腦接收到了這個點擊的指令后,便會在顯示屏上將類似的左腿均顯示出來,此時顯示的左腿可以是靜態(tài)的,也可以是動態(tài)的(也就是顯示出來的近似軀干是一直處于動態(tài)的,這樣便直接確定了此部分軀干的運(yùn)動方式)。步驟S303中,所顯示出來的左腿有三種形式,第一種是將與目標(biāo)動畫骨架相類似物種/類似動畫骨架的左腿顯示出來,如猩猩的左腿、人偶的左腿、粗壯的人體左腿;第二種是將不同體型的左腿顯示出來,如胖一些的左腿、瘦一些的左腿、長一些的左腿等等;第三種是將不同動作的左腿顯示出來,如跑動的左腿、行走狀態(tài)的左腿等。

又如,如圖9所示,當(dāng)目標(biāo)動畫骨架是海洋上漂浮著小船的背景時,其對應(yīng)的軀干有海洋深處區(qū)域、海洋表面區(qū)域和小船;如果用戶選擇的是海洋表面區(qū)域,執(zhí)行步驟S303時,就可以將不同狀態(tài)的液體表面在顯示屏上顯示出來(如湖水表面、有落葉的海洋表面、有魚群戲耍的海洋表面等),即上述第一種形式;還可以將波浪起伏程度不同的海洋表面顯示出來(如平靜的海洋表面、波濤洶涌的海洋表面,或其他波浪起伏程度的海洋表面等),即上述第二種形式;還可以將不同波浪運(yùn)動方向的海洋表面顯示出來(如波浪朝向左上方運(yùn)動的海洋表面、波浪朝向右方運(yùn)動的海洋表面等等)。圖9中具體例舉了下排左1的圖和下排右1的圖,可見,下排左1的圖與下排右1的圖相比,二者的海浪方向不同、船的大小不同,且船上旗子的方向也不相同。

進(jìn)而步驟S303還可以由如下步驟組成:

在屏幕上顯示目標(biāo)軀干的種類,目標(biāo)軀干的種類包括類似物種軀干(上述第一種形式)、不同體型軀干(上述第二種形式)和不同運(yùn)動狀態(tài)的軀干(上述第三種形式)。

獲取軀干種類選擇指令;

將與軀干選擇指令相對應(yīng)的多個近似軀干在顯示屏上進(jìn)行顯示。

除了進(jìn)行軀干的替換之外,還可以對目標(biāo)動畫骨架進(jìn)行更具體的修改,此處的修改包括對軀干的放大、對軀干進(jìn)行畫圖式的局部增減等。此處如果要對軀干進(jìn)行畫圖時的局部增減,則需要調(diào)用畫圖板程序,并將調(diào)取到的軀干輸入到畫圖板程序中,進(jìn)而用戶可以使用畫圖板上現(xiàn)有的功能進(jìn)行操作(如繪制不同粗細(xì)的線條、選擇不同大小的橡皮擦刪除某些圖案等等)。不同軀干支架之間的連接關(guān)系、位置關(guān)系也可以進(jìn)行調(diào)整,但考慮到面對對象是青少年,此種調(diào)整可能過于復(fù)雜,因此可以有教師或家長設(shè)定是否可以對此進(jìn)行調(diào)整。

通過上述S301-305的過程能夠?qū)δ繕?biāo)動畫骨架中的各個軀干進(jìn)行替換,實現(xiàn)了動畫骨架的多樣化,在此基礎(chǔ)上還可以進(jìn)一步由用戶選擇動畫骨架的運(yùn)動狀態(tài)。除此之外,還可以在后續(xù)步驟中進(jìn)一步增加如下步驟:

獲取用戶所下達(dá)的移動方向指令、運(yùn)動速度指令等,并將移動方向指令、運(yùn)動速度指令寫入目標(biāo)動畫骨架所對應(yīng)的文件中。

進(jìn)而,在完成了上述步驟后,便能夠確定各個目標(biāo)動畫骨架的具體內(nèi)容、出現(xiàn)形式、出現(xiàn)時間、背景音樂等等信息,由于不同的目標(biāo)動畫骨架可能同時出現(xiàn)在屏幕上,考慮到遮擋的問題,應(yīng)當(dāng)設(shè)置不同的圖層,并將指定的目標(biāo)動畫骨架設(shè)置在對應(yīng)的圖層上。

具體的,本申請所提供的方法還包括如下步驟,如圖5所示:

S401,在屏幕上依次顯示多個圖層編號和每個目標(biāo)動畫骨架;

S402,依據(jù)用戶輸入的觸屏滑動指令/聲音指令將每個目標(biāo)動畫骨架和對應(yīng)的圖層編號進(jìn)行關(guān)聯(lián);

S403,若存在第一動畫骨架和第二動畫骨架,則發(fā)出錯誤提示信息;第一動畫骨架和第二動畫骨架位于相同的圖層上,且在同一時刻的顯示區(qū)域有重疊。

步驟S401-步驟S403進(jìn)行了圖層設(shè)定和重疊圖像的報錯,在報錯之后,用戶可以再行檢查一下各個圖層上的目標(biāo)動畫骨架排布是否是正確的,如果需要則可以繼續(xù)調(diào)整。

最后,還需要為動畫設(shè)置最底層的動畫背景(動畫骨架不一定會覆蓋全部的畫面,此時則需要通過設(shè)置動畫背景的方式來),本申請所提供的方案中提供了兩種設(shè)置動畫背景的方式:

第一種方式,可以按照確定目標(biāo)動畫骨架的方式確定動畫背景,具體過程可以參照上述步驟S101-步驟S107的過程,此處不過多描述。

第二種方式,可以依據(jù)背景音樂來自動查找對應(yīng)的動畫背景。即,本申請所提供的方法中還包括如下步驟:

讀取背景音樂的參考歌詞或參考音調(diào)數(shù)據(jù);

根據(jù)參考歌詞或參考音調(diào)數(shù)據(jù)查找對應(yīng)的動畫背景作為目標(biāo)動畫背景。

具體的,根據(jù)參考歌詞或參考音調(diào)數(shù)據(jù)查找對應(yīng)的動畫背景作為目標(biāo)動畫背景包括如下步驟:

若背景音樂中存在參考歌詞,則讀取參考歌詞;

對參考歌詞進(jìn)行語義分析,得到參考歌詞的主題詞;

在動畫背景數(shù)據(jù)庫中查找與主題詞相對應(yīng)的候選動畫背景;

若候選動畫背景只有一個,則將候選動畫背景作為目標(biāo)動畫背景;

若候選動畫背景為多個,則在顯示屏上顯示多個動畫背景,并依據(jù)用戶輸入的選擇指令選擇指定的候選動畫背景作為目標(biāo)動畫背景。

上述步驟說明了采用歌詞查找的方式確定目標(biāo)動畫背景的過程,下面對使用參考音調(diào)數(shù)據(jù)進(jìn)行動畫背景確定的過程進(jìn)行說明:

具體的,根據(jù)參考歌詞或參考音調(diào)數(shù)據(jù)查找對應(yīng)的動畫背景作為目標(biāo)動畫背景包括如下步驟:

對參考音調(diào)數(shù)據(jù)按照時間先后順序分為多個音調(diào)段落;

分別統(tǒng)計每個音調(diào)段落的音調(diào)平均值;

統(tǒng)計音調(diào)平均值低于預(yù)設(shè)閾值的音調(diào)段落的參考數(shù)量;

依據(jù)參考數(shù)量,在動畫背景數(shù)據(jù)庫中查找與參考數(shù)量相對應(yīng)的候選動畫背景;

若候選動畫背景只有一個,則將候選動畫背景作為目標(biāo)動畫背景;

若候選動畫背景為多個,則在顯示屏上顯示多個動畫背景,并依據(jù)用戶輸入的選擇指令選擇指定的候選動畫背景作為目標(biāo)動畫背景。

上述步驟中的音調(diào)平均值指的是計算音調(diào)高低程度的平均值。音調(diào)平均值低于預(yù)設(shè)閾值的音調(diào)段落比較低沉,則可以選擇比較低沉的音樂作為背景音樂,否則就選擇比較歡快的音樂作為背景音樂。

經(jīng)過前述的步驟,基本完成了動畫的制作,而后,還需要采取試播的方式來對動畫進(jìn)行校正。具體步驟如下:

按照時間順序播放動畫背景、動畫骨架和背景音樂,在播放的過程中,如果接收到孩子的點擊指令、則將當(dāng)前畫面暫停;如果接收到用戶在顯示屏上下達(dá)的觸摸滑動指令,則依據(jù)滑動速度,來對應(yīng)調(diào)整動畫播放的速度(可以設(shè)置為向左滑動是降低速度,向右滑動是提高速度);

如果接收到用戶在顯示屏上下達(dá)的點擊指令,則將當(dāng)前畫面暫停,在畫面暫停的時候,如果接收到用戶長按指令(如長時間按住某一個區(qū)域),則將該區(qū)域所對應(yīng)的最上層的圖層提取出來,并將該圖層中的全部動畫骨架放大,并顯示在屏幕上;

通過獲取孩子所發(fā)出的操作指令,對動畫骨架進(jìn)行修改(修改方式與步驟S301-S305相同)。

本申請所提供的方法中,在動畫完成制作后,可以將動畫的各個部分分別進(jìn)行保存,如背景音樂、動畫骨架、動畫背景等等,保存的時候,以分為多個文件,包括背景音樂文件、動畫骨架文件、動畫背景文件,每個文件中均包含了多個數(shù)據(jù),如背景音樂文件中有音樂名稱(音樂標(biāo)識)、播放起始時間等;動畫骨架文件中有軀干編號、軀干連接關(guān)系、軀干運(yùn)動方式等等。之后將這些文件均存儲到同一個文件夾中,作為一個獨立的動畫出現(xiàn)。

由于本申請所提供的方法中設(shè)置了各種數(shù)據(jù)庫(如動畫骨架數(shù)據(jù)庫、音樂數(shù)據(jù)庫和動畫背景數(shù)據(jù)庫),因此,在青少年上交動畫作業(yè),或者將制作完成的動畫上傳給其他用戶(如教師)的時候,不需要將制作好的畫面、音樂上傳,只需要將動畫骨架的編號、動畫背景的編號和背景音樂編號上傳即可,對方接收到這些編號后,從數(shù)據(jù)庫中直接調(diào)取對應(yīng)的數(shù)據(jù)組成完整的動畫即可開始播放,降低了數(shù)據(jù)傳輸數(shù)量,提高了動畫傳輸速度。

即本申請所提供的方法還包括:

當(dāng)獲取到終端所發(fā)出上傳指令時,將動畫文件夾上傳至該終端;其中,動畫文件夾中攜帶有目標(biāo)動畫骨架的編號、目標(biāo)動畫背景的編號和背景音樂編號,動畫骨架的編號包括軀干編號、軀干連接關(guān)系編號、軀干運(yùn)動方式編號,軀干出現(xiàn)時間,軀干運(yùn)動位置;終端接收到動畫文件夾后,依據(jù)目標(biāo)動畫骨架的編號、目標(biāo)動畫背景的編號和背景音樂編號在終端本地數(shù)據(jù)庫中查找到對應(yīng)的上傳動畫骨架、上傳動畫背景和上傳背景音樂,并將上傳動畫骨架、上傳動畫背景和上傳背景音樂組成完整動畫。之后該終端能播放組成的完整動畫即可。

本申請所提供的方法,還可以使用人臉識別技術(shù)來確定候選骨架,也就是按照如下方式來獲取候選骨架,即步驟S101-S104還可以使用如下步驟替代,如圖6所示:

S501,獲取并比較圖像庫中的人臉圖像的各像素點及其周圍像素點的灰度值,確定人臉圖像中的各像素點及其周圍像素點的灰度差值;

S502,對灰度差值進(jìn)行概率密度統(tǒng)計,獲取灰度差值的累計概率分布,并根據(jù)灰度差值的累計概率分布及特征向量編碼位數(shù)要求對灰度差值進(jìn)行編碼,得到灰度差值編碼;

S503,對灰度差值編碼進(jìn)行線性局部二值模式的計算,得到水平方向的特征向量P1和垂直方向的特征向量P2;

S504,對灰度差值編碼進(jìn)行統(tǒng)計局部二值模式的計算,得到水平方向的特征向量P3和垂直方向的特征向量P4;

S505,將特征向量P1、P2、P3、P4組合,用于表征人臉圖像的人臉特征;

S506,根據(jù)人臉特征,在動畫骨架數(shù)據(jù)庫選擇與人臉特征相似度最高的多個動畫骨架作為候選骨架。

為了使上述方案能夠形成更為完整的軟件,申請人認(rèn)為還需要在上述提供的方案的基礎(chǔ)上,增加如下功能:

1.導(dǎo)入功能(能導(dǎo)入圖片、視頻、聲音類型的文件;格式包括:jpg、png、gif、tif、avi、wma、mp4、rmvb、swf、3gp、wav、mp3等)。該功能主要是針對各類數(shù)據(jù)庫所設(shè)置的,使用戶能夠自行的對動畫骨架數(shù)據(jù)庫、音樂數(shù)據(jù)庫和動畫背景數(shù)據(jù)庫中的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新、豐富。

2.拍照功能(正常和任意變形)。主要指步驟S101中獲取原始影像的過程。除了在該過程中進(jìn)行拍照,還可以將通過拍照來獲取到的圖像作為背景圖像。

3.裁剪功能。主要指將任何情況下拍攝得到的照片進(jìn)行修改、剪裁。具體如對步驟S101中拍攝得到的原始影像顯示出來,之后,設(shè)備獲取用戶的剪裁指令,再依據(jù)剪裁后的原始影像來執(zhí)行步驟S102,即獲取肢體動作圖形。

4.摳圖功能。如步驟S102中在獲取了肢體動作圖形后,可以由用戶對肢體動作圖形進(jìn)行二次摳圖,進(jìn)而使得在步驟S103中使用的肢體動作圖形更為符合用戶的期望。具體而言,在步驟S102和S103之間,還包括:獲取用戶輸入的摳圖指令,依據(jù)摳圖指令對肢體動作圖形進(jìn)行摳圖。

5.圖像調(diào)整功能(圖像大小、色相調(diào)整、明度調(diào)整、對比度、濾鏡、黑白、飽和度),即可以將選擇到的動畫骨架、動畫背景等圖像進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整,調(diào)整的內(nèi)容包括:圖像大小、色相調(diào)整、明度調(diào)整、對比度、濾鏡、黑白、飽和度。

6.圖片導(dǎo)出功能(保存格式:jpg、png、gif、tif)。具體如,主要指將各個數(shù)據(jù)庫(動畫骨架數(shù)據(jù)庫和動畫背景數(shù)據(jù)庫)中的圖片導(dǎo)出,以便提供給其他設(shè)備使用(或者說是傳導(dǎo)給其他設(shè)備),還可以是指將正在播放的動畫截圖或(形成jpg、png等靜態(tài)格式的圖片)者截取多張連續(xù)的圖片,從而形成gif格式的動態(tài)圖并輸出。

7.錄音(變聲粗細(xì)、快慢)。具體如,系統(tǒng)獲取用戶的發(fā)音(可以是用戶自己的發(fā)音,也可以是用戶演奏某個樂器所發(fā)出的聲音),并將用戶的發(fā)音存儲在音樂數(shù)據(jù)庫中,也可以是直接將用戶的發(fā)音作為背景音樂。,當(dāng)然,在存儲用戶的發(fā)音/將用戶的發(fā)音作為背景音樂前,用戶可以對發(fā)音進(jìn)行調(diào)整,如變聲粗細(xì)、快慢等。

8.聲音剪輯功能(聲音強(qiáng)弱調(diào)整功能),主要指用戶可以對背景音樂進(jìn)行調(diào)整。即,系統(tǒng)獲取用戶所輸入的背景音樂調(diào)整指令,并依據(jù)該背景音樂調(diào)整指令對背景音樂進(jìn)行聲音強(qiáng)弱、聲調(diào)等內(nèi)容的調(diào)節(jié)。

9.系統(tǒng)自帶鏡頭規(guī)格框(16:9、4:3)。主要指電視屏幕邊框長寬比的尺寸,該尺寸預(yù)存在系統(tǒng)中,便于用戶在制作時選擇使用。具體規(guī)格有16:9、4:3。

10.文字編輯功能。具體如,對動畫中的任何文字進(jìn)行編輯、刪減。

11.骨骼綁定。具體如,用戶可以通過拍照/錄入的方式,使系統(tǒng)接收到動畫圖片,之后,系統(tǒng)采用骨骼綁定的方式,將預(yù)先存儲在系統(tǒng)中的骨骼對動畫圖片進(jìn)行對應(yīng)和綁定。按照此種方式,用戶可以使用自己所創(chuàng)造的動畫圖片形成動畫骨架。

12.動作調(diào)整功能。具體如,對動畫骨架的動作方式、動作幅度、動作速度進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整。

13.圖像變形功能(自由、水平、垂直)。具體如對動畫中出現(xiàn)的各種圖像進(jìn)行各種調(diào)節(jié)(包括自由、水平、垂直)。

14.圖層透明功能,主要指上層圖層對下層圖層是半透明的遮擋,而不是全部的遮擋。

15.動畫補(bǔ)間功能。主要指在兩個關(guān)鍵幀中間需要自動生成補(bǔ)間的動畫,補(bǔ)間動畫是由系統(tǒng)自動生成的。如用戶可以在兩個關(guān)鍵幀之間輸入動畫骨架的運(yùn)動軌跡和運(yùn)動速度等參數(shù),然后系統(tǒng)可以自動的形成補(bǔ)間動畫。

16.運(yùn)動軌跡設(shè)定功能(直線、拋物線)。主要指的是系統(tǒng)自動生成的動畫所依據(jù)的參量,即動畫骨架運(yùn)動的軌跡。

17.多圖層功能。即整體的動畫是由多個層疊設(shè)置的圖層形成的。

18.時間軸窗口(畫面)。即,給動畫骨架或其他會隨時間而調(diào)整的動畫組件設(shè)置獨立的時間軸,使其按照時間順序變動。

19.鏡頭特效選擇功能(推、拉、搖、移、淡出、淡入、疊化)。即對動畫整體/局部進(jìn)行特效處理(包括推、拉、搖、移、淡出、淡入、疊化)。

20.庫窗口(導(dǎo)入格式:jpg、png、gif、tif、avi、rmvb、wma、mp4、swf、3gp、wav、mp3)。即可以預(yù)先瀏覽各個數(shù)據(jù)庫中的內(nèi)容,如動畫骨架和音樂。

21.鏡頭合成功能。即將不同的動畫與背景圖片進(jìn)行合成。

22.鏡頭輸出功能(保存格式:avi、rmvb、wma、mp4、swf、3gp)。即,將合成好的動畫整體/動畫局部(如某幀,或某多幀圖像)輸出。

23.畫筆、顏色、橡皮。即,在編輯的時候可以使用這些繪圖功能。

24.音樂制作功能:通過哼唱錄音后轉(zhuǎn)換效果有小提琴、薩克斯、鋼琴、長號、古箏、笛子、二胡、架子鼓、吉他、電子琴。即在用戶可以通過哼唱的方式來向系統(tǒng)中錄入音樂,并系統(tǒng)將錄入的音樂進(jìn)行效果轉(zhuǎn)換,并將效果轉(zhuǎn)換后的音樂作為背景音樂或存入到音樂數(shù)據(jù)庫中。

除了上述方法,本申請還提供了與上述方法相對應(yīng)的一種動畫制作系統(tǒng),包括:

第一顯示模塊,用于在顯示屏上顯示第一錄制提示影像,以及發(fā)出第一錄制提示音,并在預(yù)定的時間段通過攝像頭獲取拍攝區(qū)域的原始影像;

第一獲取模塊,用于從所述原始影像中獲取肢體動作圖形;

比較模塊,用于分別比較在動畫骨架數(shù)據(jù)庫中的每個動畫骨架與所述肢體動作圖像的圖形相似度;

第一選擇模塊,用于選擇所述圖形相似度最高的多個動畫骨架作為候選骨架;

第二顯示模塊,用于同時在顯示屏的不同區(qū)域上顯示每個所述候選骨架,并播放第一選擇提示音;

第二獲取模塊,用于當(dāng)獲取到聲音選擇指令時,對所述聲音選擇指令進(jìn)行語音識別,以提取所述聲音選擇指令中的識別符號;

第二選擇模塊,用于選擇與所述識別符號相對應(yīng)的候選骨架作為目標(biāo)動畫骨架。

所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的系統(tǒng)、裝置和單元的具體工作過程,可以參考前述方法實施例中的對應(yīng)過程,在此不再贅述。

所述功能如果以軟件功能單元的形式實現(xiàn)并作為獨立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計算機(jī)設(shè)備(可以是個人計算機(jī),服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:U盤、移動硬盤、只讀存儲器(ROM,Read-Only Memory)、隨機(jī)存取存儲器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。

以上所述,僅為本發(fā)明的具體實施方式,但本發(fā)明的保護(hù)范圍并不局限于此,任何熟悉本技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員在本發(fā)明揭露的技術(shù)范圍內(nèi),可輕易想到變化或替換,都應(yīng)涵蓋在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。因此,本發(fā)明的保護(hù)范圍應(yīng)所述以權(quán)利要求的保護(hù)范圍為準(zhǔn)。

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