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一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法及裝置與流程

文檔序號:12119023閱讀:767來源:國知局
一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法及裝置與流程

本發(fā)明涉及手機(jī)游戲角色控制技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法及裝置。



背景技術(shù):

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和智能移動終端技術(shù)的快速發(fā)展和普及,特別是智能觸屏設(shè)備的硬件配置日趨接近傳統(tǒng)PC設(shè)備。與此同時(shí),一類新型的手機(jī)游戲(泛指一切在以智能觸屏手機(jī)設(shè)備為主、包括智能平板等其他智能觸屏設(shè)備平臺上運(yùn)行的游戲)也飛速發(fā)展。除了早期的符合觸屏手機(jī)操作的手機(jī)游戲《憤怒的小鳥》以及后來陸續(xù)出現(xiàn)的《部落沖突》、《皇室沖突》等之外,一些游戲開發(fā)者已經(jīng)嘗試將經(jīng)典的PC端游戲、PS游戲等移植到智能觸屏手機(jī)(以下簡稱手機(jī))等智能觸屏設(shè)備上。其中,也不乏有成功之作,但多為回合制游戲、FPS游戲等這一類交互簡單、操作容易的電子游戲。

作為電子游戲中交互最為復(fù)雜、代入感最強(qiáng)的動作類游戲,特別是第三人稱視角動作類游戲(例如,經(jīng)典MMORPG游戲《魔獸世界》等),較少被移植到手機(jī)上。這類游戲在PC客戶端運(yùn)行時(shí),往往采用“鍵盤+鼠標(biāo)”(也有部分采用游戲手柄)作為人機(jī)交互的輸入方式,操作涉及的按鍵較多,可以實(shí)現(xiàn)更為豐富和復(fù)雜的人機(jī)交互。

但是,由于觸屏設(shè)備的自身限制,其能實(shí)現(xiàn)的交互方式顯然有限。以上述第三人稱視角動作類游戲移植到智能觸屏設(shè)備時(shí),其人機(jī)交互實(shí)現(xiàn)的現(xiàn)有方案為例,一般為:采用完全鎖定游戲視角(將游戲視角的左右、上下移動鎖死)或部分鎖定游戲視角(將游戲視角的上下移動鎖死或鎖定在一定范圍),然后通過虛擬搖桿或點(diǎn)擊控制游戲角色的移動,通過點(diǎn)擊進(jìn)行選取,通過設(shè)置交互控件實(shí)現(xiàn)攻擊和釋放技能。顯然,相較PC客戶端的人機(jī)交互,上述方案存在著以下缺陷:一是鎖定視角的設(shè)定,大大削弱了游戲,特別是RPG游戲的代入感和游戲體驗(yàn);二是在鎖定視角的設(shè)定下,作為最能體現(xiàn)第三人稱視角動作類游戲特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),其現(xiàn)有的人機(jī)交互實(shí)現(xiàn)方案往往只能采用“站樁式”戰(zhàn)斗方式(游戲角色只能站在原地完成攻擊或釋放技能的動作,不能根據(jù)玩家操作移動的同時(shí)進(jìn)行攻擊或釋放技能)。顯然,上述簡單的游戲角色操作嚴(yán)重削弱了游戲代入感和觀賞性,影響玩家的游戲體驗(yàn);特別是“站樁式”戰(zhàn)斗方式,是游戲操作顯得過于呆滯和不協(xié)調(diào),遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能給玩家?guī)頃乘挠螒驊?zhàn)斗體驗(yàn)。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

為了克服上述缺陷,在手機(jī)(或其他觸屏設(shè)備)上實(shí)現(xiàn)3D的游戲體驗(yàn)以及“邊走邊打”的逼真、暢爽的戰(zhàn)斗效果和更好的游戲代入感,本發(fā)明提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法及裝置,該方法通過在智能觸屏設(shè)備屏幕上設(shè)置虛擬搖桿或虛擬方向鍵來控制游戲角色的移動,設(shè)置戰(zhàn)斗交互控件來控制戰(zhàn)斗交互,并根據(jù)游戲角色的狀態(tài)采取不同且易用的交互;該裝置為采用上述方法的智能觸屏設(shè)備。該方法以及裝置克服了“站樁式”戰(zhàn)斗方式使得第三人稱視角動作類手機(jī)游戲操作過于呆滯和不協(xié)調(diào)的問題,在智能觸屏設(shè)備上實(shí)現(xiàn)了該類游戲“邊走邊打”的戰(zhàn)斗效果,給玩家?guī)砹烁鼮楸普婧蜁乘膽?zhàn)斗體驗(yàn)。

本發(fā)明實(shí)施例提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法,該方法包括:

在智能觸屏設(shè)備屏幕的一側(cè)設(shè)置虛擬搖桿或虛擬方向鍵,用于控制游戲角色的移動;所述游戲角色移動時(shí),其始終在智能觸屏設(shè)備屏幕的固定區(qū)域(優(yōu)選為屏幕中部或中下部),并播放移動動畫,同時(shí)隨著所述游戲角色(控)的移動加載新的游戲場景,以實(shí)現(xiàn)移動效果;

在智能觸屏設(shè)備屏幕的另一側(cè)設(shè)置戰(zhàn)斗交互控件,用于控制游戲角色的戰(zhàn)斗交互;通常,所述戰(zhàn)斗交互控件主要包括攻擊控件、技能控件、選定切換控件等,用于控制游戲角色的攻擊、釋放技能、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;

所述游戲角色的模型至少由上下兩部分組成,其上面部分執(zhí)行戰(zhàn)斗交互、播放戰(zhàn)斗動畫,下面部分執(zhí)行移動交互、播放移動動畫;

在此基礎(chǔ)上,根據(jù)所述游戲角色的狀態(tài),分別作如下交互,

方式A,當(dāng)所述游戲角色處于非戰(zhàn)斗狀態(tài)或戰(zhàn)斗狀態(tài)中未對選定攻擊對象進(jìn)行主動攻擊或釋放指向性攻擊技能時(shí),玩家通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵控制所述游戲角色的移動,通過所述戰(zhàn)斗交互控件進(jìn)入及實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗交互;此時(shí),所述游戲角色面部朝向與移動方向一致;

方式B,當(dāng)玩家操作所述游戲角色對選定攻擊對象進(jìn)行主動攻擊或釋放指向性攻擊技能時(shí),在其后的預(yù)設(shè)時(shí)間t內(nèi),所述游戲角色面部朝向鎖定所述的選定攻擊對象,其上面部分通過所述戰(zhàn)斗交互控件實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗交互,下面部分通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵的控制實(shí)現(xiàn)移動,此時(shí)適應(yīng)性地播放移動動畫;

進(jìn)一步,在預(yù)設(shè)時(shí)間t內(nèi),若所述游戲角色對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動攻擊或釋放指向性攻擊技能,則重置t,若否,則在預(yù)設(shè)時(shí)間t后,恢復(fù)執(zhí)行方式A的交互;

進(jìn)一步,所述方式B中的適應(yīng)性地播放移動動畫,具體為,

當(dāng)所述游戲角色相對所述的選定攻擊對象后退,即遠(yuǎn)離所述的選定攻擊對象,其下面部分播放后退動畫;

當(dāng)所述游戲角色相對所述的選定攻擊對象前進(jìn),即接近所述的選定攻擊對象,其下面部分播放前進(jìn)動畫;

當(dāng)所述游戲角色相對所述的選定攻擊對象側(cè)移,其下面部分播放側(cè)移動畫;

再進(jìn)一步,當(dāng)所述游戲角色移動過程中出現(xiàn)后退、前進(jìn)、側(cè)移狀態(tài)切換時(shí),則適應(yīng)性地播放轉(zhuǎn)身的動畫效果;

再進(jìn)一步,當(dāng)所述游戲角色進(jìn)行側(cè)移時(shí),其上面部分與下面部分的正面朝向形成的夾角不超過60度;

進(jìn)一步,玩家通過點(diǎn)擊(直接點(diǎn)擊交互對象)、選定切換控件選定或預(yù)設(shè)規(guī)則自動選定交互的對象;

再進(jìn)一步,當(dāng)場景中存在多個(gè)交互對象時(shí),還可通過選定切換控件選定交互的對象;

進(jìn)一步,在智能觸屏設(shè)備上檢測滑動,通過滑動交互控制游戲視角的變化,如視角的旋轉(zhuǎn)、縮放;

再進(jìn)一步,具體為,單向的滑動用于控制游戲視角的旋轉(zhuǎn);雙向的滑動用于控制游戲視角的縮放;通常,在智能觸屏設(shè)備屏幕上的上下滑動用來控制游戲視角的上下旋轉(zhuǎn),左右滑動用來控制游戲視角的左右旋轉(zhuǎn);拉伸的滑動用來控制游戲視角的拉近;收縮的滑動用來控制游戲視角的遠(yuǎn)離。

本發(fā)明實(shí)施例還提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制裝置,所述裝置為采用上述方法的智能觸屏設(shè)備,包括能夠運(yùn)行該類手機(jī)游戲的智能觸屏手機(jī)設(shè)備以及智能平板等其他智能觸屏設(shè)備。

本發(fā)明提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法及裝置,該方法通過在智能觸屏設(shè)備屏幕上設(shè)置虛擬搖桿或虛擬方向鍵來控制游戲角色的移動,設(shè)置戰(zhàn)斗交互控件來控制戰(zhàn)斗交互,并根據(jù)游戲角色的狀態(tài)采取不同且易用的交互;該裝置為采用上述方法的智能觸屏設(shè)備。該方法以及裝置克服了“站樁式”戰(zhàn)斗方式使得第三人稱視角動作類手機(jī)游戲操作過于呆滯和不協(xié)調(diào)的問題,在智能觸屏設(shè)備上實(shí)現(xiàn)了該類游戲“邊走邊打”的戰(zhàn)斗效果,給玩家?guī)砹烁鼮楸普婧蜁乘膽?zhàn)斗體驗(yàn)。

附圖說明

圖1為本發(fā)明實(shí)施例1提供的一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法中根據(jù)游戲角色的狀態(tài)采取不同交互方式的示意圖;

圖2為本發(fā)明實(shí)施例1提供的一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法中非戰(zhàn)斗狀態(tài)的示例圖;

圖3為本發(fā)明實(shí)施例3提供的一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法中游戲角色相對選定攻擊對象后退時(shí)的示例圖;

圖4為本發(fā)明實(shí)施例3提供的一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法中游戲角色相對選定攻擊對象側(cè)移時(shí)的示例圖。

具體實(shí)施方式

為使本發(fā)明實(shí)施例的目的、技術(shù)方案和取得的有益效果更加清楚,下面結(jié)合附圖,對本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地表述。但是應(yīng)當(dāng)理解,此處描述的實(shí)施例僅用于說明和解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明?;诒景l(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域的技術(shù)人員在沒有作出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。

本發(fā)明實(shí)施例1提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法,該方法包括:

在智能觸屏設(shè)備屏幕的一側(cè)設(shè)置虛擬搖桿或虛擬方向鍵,用于控制游戲角色的移動;所述游戲角色移動時(shí),其始終在智能觸屏設(shè)備屏幕的固定區(qū)域(優(yōu)選為屏幕中部或中下部),并播放移動動畫,同時(shí)隨著所述游戲角色(控)的移動加載新的游戲場景,以實(shí)現(xiàn)移動效果;

在智能觸屏設(shè)備屏幕的另一側(cè)設(shè)置戰(zhàn)斗交互控件,用于控制游戲角色的戰(zhàn)斗交互;通常,所述戰(zhàn)斗交互控件主要包括攻擊控件、技能控件、選定切換控件等,用于控制游戲角色的攻擊、釋放技能、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;

所述游戲角色的模型至少由上下兩部分組成,其上面部分執(zhí)行戰(zhàn)斗交互、播放戰(zhàn)斗動畫,下面部分執(zhí)行移動交互、播放移動動畫;

在此基礎(chǔ)上,如圖1所示,根據(jù)所述游戲角色的狀態(tài),分別作如下交互,

方式A,當(dāng)所述游戲角色處于非戰(zhàn)斗狀態(tài)或戰(zhàn)斗狀態(tài)中未對選定攻擊對象進(jìn)行主動攻擊或釋放指向性攻擊技能時(shí),玩家通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵控制所述游戲角色的移動,通過所述戰(zhàn)斗交互控件進(jìn)入及實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗交互;此時(shí),所述游戲角色面部朝向與移動方向一致(參見示例圖圖2);

方式B,當(dāng)玩家操作所述游戲角色對選定攻擊對象進(jìn)行主動攻擊或釋放指向性攻擊技能時(shí),在其后的預(yù)設(shè)時(shí)間t內(nèi),所述游戲角色面部朝向鎖定所述的選定攻擊對象,其上面部分通過所述戰(zhàn)斗交互控件實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗交互,下面部分通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵的控制實(shí)現(xiàn)移動,此時(shí)適應(yīng)性地播放移動動畫。

本發(fā)明實(shí)施例2提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法,在實(shí)施例1基礎(chǔ)上,在預(yù)設(shè)時(shí)間t內(nèi),若所述游戲角色對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動攻擊或釋放指向性攻擊技能,則重置t,若否,則在預(yù)設(shè)時(shí)間t后,恢復(fù)執(zhí)行方式A的交互。

本發(fā)明實(shí)施例3提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法,在實(shí)施例1基礎(chǔ)上,所述方式B中的適應(yīng)性地播放移動動畫,具體為,

當(dāng)所述游戲角色相對所述的選定攻擊對象后退,即遠(yuǎn)離所述的選定攻擊對象,其下面部分播放后退動畫(參見示例圖圖3);

當(dāng)所述游戲角色相對所述的選定攻擊對象前進(jìn),即接近所述的選定攻擊對象,其下面部分播放前進(jìn)動畫;

當(dāng)所述游戲角色相對所述的選定攻擊對象側(cè)移,其下面部分播放側(cè)移動畫(參見示例圖圖4)。

本發(fā)明實(shí)施例4提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法,在實(shí)施例3基礎(chǔ)上,當(dāng)所述游戲角色移動過程中出現(xiàn)后退、前進(jìn)、側(cè)移狀態(tài)切換時(shí),則適應(yīng)性地播放轉(zhuǎn)身的動畫效果。

本發(fā)明實(shí)施例5提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法,在實(shí)施例3基礎(chǔ)上,當(dāng)所述游戲角色進(jìn)行側(cè)移時(shí),其上面部分與下面部分的正面朝向形成的夾角不超過60度。

本發(fā)明實(shí)施例6提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法,在實(shí)施例1基礎(chǔ)上,玩家通過點(diǎn)擊(直接點(diǎn)擊交互對象)、選定切換控件選定或預(yù)設(shè)規(guī)則自動選定交互的對象。

本發(fā)明實(shí)施例7提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法,在實(shí)施例6基礎(chǔ)上,當(dāng)場景中存在多個(gè)交互對象時(shí),還可通過選定切換控件選定交互的對象。

本發(fā)明實(shí)施例8提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法,在實(shí)施例1基礎(chǔ)上,在智能觸屏設(shè)備上檢測滑動,通過滑動交互控制游戲視角的變化,如視角的旋轉(zhuǎn)、縮放。

本發(fā)明實(shí)施例9提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制方法,在實(shí)施例8基礎(chǔ)上,所述控制游戲視角的變化,具體為,單向的滑動用于控制游戲視角的旋轉(zhuǎn);雙向的滑動用于控制游戲視角的縮放;通常,在智能觸屏設(shè)備屏幕上的上下滑動用來控制游戲視角的上下旋轉(zhuǎn),左右滑動用來控制游戲視角的左右旋轉(zhuǎn);拉伸的滑動用來控制游戲視角的拉近;收縮的滑動用來控制游戲視角的遠(yuǎn)離。

本發(fā)明實(shí)施例10還提供一種第三人稱視角3D動作手機(jī)游戲的角色控制裝置,所述裝置為采用上述任一方法的智能觸屏設(shè)備,所述智能觸屏設(shè)備是指包括能夠運(yùn)行該類手機(jī)游戲的智能觸屏手機(jī)設(shè)備以及智能平板等其他智能觸屏設(shè)備。

上述實(shí)施例提供的方法以及裝置克服了“站樁式”戰(zhàn)斗方式使得第三人稱視角動作類手機(jī)游戲操作過于呆滯和不協(xié)調(diào)的問題,在智能觸屏設(shè)備上實(shí)現(xiàn)了該類游戲“邊走邊打”的戰(zhàn)斗效果,給玩家?guī)砹烁鼮楸普婧蜁乘膽?zhàn)斗體驗(yàn)。

最后應(yīng)說明的是:以上實(shí)施例僅用于說明本發(fā)明的技術(shù)方案,而非對其限制;盡管參照前述實(shí)施例對本發(fā)明進(jìn)行了詳細(xì)的說明,本領(lǐng)域的技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解:其依然可以對前述各實(shí)施例所記載的技術(shù)方案進(jìn)行修改,或者對其中部分技術(shù)特征進(jìn)行等同替換;而這些修改或者替換,并不使相應(yīng)技術(shù)方案的本質(zhì)脫離本發(fā)明各實(shí)施例技術(shù)方案的精神和范圍。

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