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一種移動客戶端體感游戲生成方法與流程

文檔序號:12361924閱讀:299來源:國知局
一種移動客戶端體感游戲生成方法與流程

本發(fā)明屬于一種移動客戶端體感游戲生成方法。



背景技術(shù):

科技改變了世界,也改變了我們的生活方式。五六年前,智能手機還不是人手必備的東西、手機的互聯(lián)網(wǎng)和應(yīng)用技術(shù)也停留在簡單的上網(wǎng)和內(nèi)置應(yīng)用上,現(xiàn)今每一個人的手中都可能不僅且有不止一部智能終端,互聯(lián)網(wǎng)與移動設(shè)備的快速普及讓移動客戶端越來越受人們重視,然而移動客戶端中游戲也成了人們能隨時隨地娛樂的一種方式,傳統(tǒng)的移動客戶端游戲基于觸屏和傳感器,基本都是靠滑、搖、觸摸等多點或多種組合的操作方式給予用戶游戲的體驗,然而游戲操作卻僅限于手甚至止于手指的操作,然而肢體操作和運動操作的移動客戶端游戲卻是不僅限于手的一種操作更為復(fù)雜的游戲。體感游戲,顧名思義:用身體去感受移動客戶端游戲。突破以往單純,以手指按鍵等的操作方式,體感游戲是一種通過肢體動作變化來進(jìn)行操作的新型移動客戶端游戲。

傳統(tǒng)的移動客戶端游戲基于觸屏和傳感器,操作模式單一,僅限于手部的操作,長時間坐立操作游戲容易導(dǎo)致視覺疲勞,傳統(tǒng)的移動客戶端僅提供娛樂等簡單功能服務(wù),并不能與運動相結(jié)合,移動客戶端體感游戲讓運動和游戲結(jié)合在一起,既有娛樂等基本的游戲功能服務(wù),更能在復(fù)雜的操作模式中,讓身體的其他部位運動起來,并結(jié)合硬件設(shè)備采集記錄游戲和運動的數(shù)據(jù),分析走、跑、跳、踢及各種運動姿態(tài),智能識別和精密的算法分析,通過大量運動數(shù)據(jù)來專業(yè)管理運動及健康管理自己的身體,移動客戶端的體感游戲除了運動和健康管理之外,還能與好友分享并且競技,每日的跑步數(shù)據(jù)、跑步里程、熱量消耗、及運動所獲的游戲分?jǐn)?shù)等相關(guān)游戲運動數(shù)據(jù)都能和您的好友分享和比拼。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是提供一種移動客戶端體感游戲生成方法,用以克服現(xiàn)有技術(shù)存在的技術(shù)問題。

本發(fā)明解決上述技術(shù)問題所采取的技術(shù)方案如下:

一種移動客戶端體感游戲生成方法,包括:

(1)移動客戶端APP與HTML5游戲主程序建立web-view通訊;

(2)通過藍(lán)牙獲取智能硬件使用三軸加速度傳感器和三軸陀螺儀實時動態(tài)捕捉的用戶運動姿態(tài),和采集的用戶運動數(shù)據(jù);

(3)發(fā)送相對應(yīng)的指令給智能硬件,硬件通過指令實時傳輸給移動客戶端數(shù)據(jù),移動客戶端通過識別算法過濾出游戲相關(guān)數(shù)據(jù)與運動數(shù)據(jù);

(4)移動客戶端APP再次與HTML5游戲主程序通過web-view通訊;

(5)在HTML5游戲主程序上實現(xiàn)相應(yīng)的游戲過程,且最終移動客戶端對運動數(shù)據(jù)進(jìn)行算法分析并存儲。

優(yōu)選的是,步驟(1)中,如為IOS系統(tǒng),移動客戶端APP與HTML5游戲主程序建立web-view通訊,包括以下方式:

在ViewController.h添加WebView成員變量和在ViewController.m添加實現(xiàn),在ViewController.h修改實現(xiàn)與HTML5通訊協(xié)議,加入NSLog。

優(yōu)選的是,步驟(1)中,如為安卓系統(tǒng),移動客戶端APP與HTML5游戲主程序建立web-view通訊,包括以下方式:

在SDK中封裝為一個叫做WebView組件, 創(chuàng)建WebView的實例加入到Activity view tree中,public void addJavascriptInterface (Object object, String name) ,此方法實現(xiàn)JS調(diào)用android的方法。

優(yōu)選的是,步驟(2)中,包括:

所述智能硬件使用三軸加速度傳感器持續(xù)捕捉用戶X、Y、Z三個方向的力和扭矩,三軸陀螺儀是分別感應(yīng)Roll(左右傾斜)、Pitch(前后傾斜)、Yaw(左右搖擺)的動態(tài)信息;

且三軸加速度傳感器和三軸陀螺儀通過數(shù)字濾波獲取用戶運動原始波形數(shù)據(jù),使用動態(tài)閾值、動態(tài)精度算法篩選出個人單位周期運動數(shù)據(jù),使用姿態(tài)檢測算法過濾判斷出有效運動方式識別出各種運動狀態(tài),如走、跑、踢及不同方式的姿態(tài)等并實時儲存。

優(yōu)選的是,步驟(4)中,如為IOS系統(tǒng),包括:

JavaScript創(chuàng)建游戲人物的類,并創(chuàng)建走、跑、踢的類方法,并對應(yīng)游戲的不同骨骼動畫和精靈方法;

JavaScript創(chuàng)建橋接對象的函數(shù),添加一個監(jiān)聽器來執(zhí)行callback函數(shù),頁面加載后,立刻調(diào)用創(chuàng)建橋接對象的函數(shù),然后創(chuàng)建方法用于JavaScrip接收Objective-C發(fā)來的send,并使用responseCallback方法給Objective-C回發(fā)消息。

優(yōu)選的是,步驟(4)中,如為android系統(tǒng),包括:

JavaScript創(chuàng)建游戲人物的類,并創(chuàng)建走、跑、踢的類方法,并對應(yīng)游戲的不同骨骼動畫和精靈方法,JavaScript調(diào)用android的類對象,對應(yīng)方法不同的方法實現(xiàn)功能。

優(yōu)選的是,所述智能硬件為可穿戴設(shè)備。

本發(fā)明提供移動設(shè)備移動客戶端與智能硬件結(jié)合,已達(dá)成在移動移動客戶端接受智能硬件設(shè)備的操作指令,通過用戶穿戴智能設(shè)備走、跑、踢及相關(guān)的運動操作對游戲進(jìn)行操作并能反饋到智能設(shè)備中,讓真實運動與移動客戶端游戲關(guān)聯(lián)起來,并記錄分析運動的各種數(shù)據(jù)讓用戶合理的安排運動,實現(xiàn)了一種的新的移動客戶端運動和游戲的操作體驗。

本發(fā)明的其它特征和優(yōu)點將在隨后的說明書中闡述,并且,部分地從說明書中變得顯而易見,或者通過實施本發(fā)明而了解。本發(fā)明的目的和其他優(yōu)點可通過在所寫的說明書、權(quán)利要求書、以及附圖中所特別指出的結(jié)構(gòu)來實現(xiàn)和獲得。

附圖說明

下面結(jié)合附圖對本發(fā)明進(jìn)行詳細(xì)的描述,以使得本發(fā)明的上述優(yōu)點更加明確。其中,

圖1是本發(fā)明移動客戶端體感游戲生成方法的流程示意圖;

圖2是本發(fā)明移動客戶端體感游戲生成方法中游戲主程序的示意圖。

具體實施方式

以下將結(jié)合附圖及實施例來詳細(xì)說明本發(fā)明的實施方式,借此對本發(fā)明如何應(yīng)用技術(shù)手段來解決技術(shù)問題,并達(dá)成技術(shù)效果的實現(xiàn)過程能充分理解并據(jù)以實施。需要說明的是,只要不構(gòu)成沖突,本發(fā)明中的各個實施例以及各實施例中的各個特征可以相互結(jié)合,所形成的技術(shù)方案均在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。

另外,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計算機可執(zhí)行指令的計算機系統(tǒng)中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。

如圖1和2所示,一種移動客戶端體感游戲生成方法,包括:

(1)移動客戶端APP與HTML5游戲主程序建立web-view通訊;

(2)通過藍(lán)牙獲取智能硬件使用三軸加速度傳感器和三軸陀螺儀實時動態(tài)捕捉的用戶運動姿態(tài),和采集的用戶運動數(shù)據(jù);

(3)發(fā)送相對應(yīng)的指令給智能硬件,硬件通過指令實時傳輸給移動客戶端數(shù)據(jù),移動客戶端通過識別算法過濾出游戲相關(guān)數(shù)據(jù)與運動數(shù)據(jù);

(4)移動客戶端APP再次與HTML5游戲主程序通過web-view通訊;

(5)在HTML5游戲主程序上實現(xiàn)相應(yīng)的游戲過程,且最終移動客戶端對運動數(shù)據(jù)進(jìn)行算法分析并存儲。

優(yōu)選的是,步驟(1)中,如為IOS系統(tǒng),移動客戶端APP與HTML5游戲主程序建立web-view通訊,包括以下方式:

在ViewController.h添加WebView成員變量和在ViewController.m添加實現(xiàn),在ViewController.h修改實現(xiàn)與HTML5通訊協(xié)議,加入NSLog。

優(yōu)選的是,步驟(1)中,如為安卓系統(tǒng),移動客戶端APP與HTML5游戲主程序建立web-view通訊,包括以下方式:

在SDK中封裝為一個叫做WebView組件, 創(chuàng)建WebView的實例加入到Activity view tree中,public void addJavascriptInterface (Object object, String name) ,此方法實現(xiàn)JS調(diào)用android的方法。

優(yōu)選的是,步驟(2)中,包括:

所述智能硬件使用三軸加速度傳感器持續(xù)捕捉用戶X、Y、Z三個方向的力和扭矩,三軸陀螺儀是分別感應(yīng)Roll(左右傾斜)、Pitch(前后傾斜)、Yaw(左右搖擺)的動態(tài)信息;

且三軸加速度傳感器和三軸陀螺儀通過數(shù)字濾波獲取用戶運動原始波形數(shù)據(jù),使用動態(tài)閾值、動態(tài)精度算法篩選出個人單位周期運動數(shù)據(jù),使用姿態(tài)檢測算法過濾判斷出有效運動方式識別出各種運動狀態(tài),如走、跑、踢及不同方式的姿態(tài)等并實時儲存。

優(yōu)選的是,步驟(4)中,如為IOS系統(tǒng),包括:

JavaScript創(chuàng)建游戲人物的類,并創(chuàng)建走、跑、踢的類方法,并對應(yīng)游戲的不同骨骼動畫和精靈方法;

JavaScript創(chuàng)建橋接對象的函數(shù),添加一個監(jiān)聽器來執(zhí)行callback函數(shù),頁面加載后,立刻調(diào)用創(chuàng)建橋接對象的函數(shù),然后創(chuàng)建方法用于JavaScrip接收Objective-C發(fā)來的send,并使用responseCallback方法給Objective-C回發(fā)消息。

優(yōu)選的是,步驟(4)中,如為android系統(tǒng),包括:

JavaScript創(chuàng)建游戲人物的類,并創(chuàng)建走、跑、踢得類方法,并對應(yīng)游戲的不同骨骼動畫和精靈方法,JavaScript調(diào)用android的類對象,對應(yīng)方法不同的方法實現(xiàn)功能。

本發(fā)明提供移動設(shè)備移動客戶端與智能硬件結(jié)合,已達(dá)成在移動移動客戶端接受智能硬件設(shè)備的操作指令,通過用戶穿戴智能設(shè)備走、跑、踢及相關(guān)的運動操作對游戲進(jìn)行操作并能反饋到智能設(shè)備中,讓真實運動與移動客戶端游戲關(guān)聯(lián)起來,并記錄分析運動的各種數(shù)據(jù)讓用戶合理的安排運動,實現(xiàn)了一種的新的移動客戶端運動和游戲的操作體驗。

在一個優(yōu)選實施例中,本發(fā)明主要基于IOS以及Android系統(tǒng)移動設(shè)備,由此實現(xiàn)運行體感游戲。

具體來說,游戲程序主要由HTML5進(jìn)行實現(xiàn)設(shè)計,硬件與移動客戶端通訊,移動客戶端通過web-view與IOS和Android的移動客戶端互相進(jìn)行通訊,最后由HTML5實現(xiàn)。

本方法的具體步驟如下:

步驟一、移動客戶端與HTML5建立web-view通訊。

IOS與JavaScript通過web-view通訊:

首先,在ViewController.h添加WebView成員變量和在ViewController.m添加實現(xiàn),在ViewController.h修改實現(xiàn)與HTML5通訊協(xié)議,實現(xiàn)三個重要的方法,加入NSLog。1.(void )webViewDidStartLoad:(UIWebView *)webView網(wǎng)頁開始加載的時候調(diào)用,2.(void )webViewDidFinishLoad:(UIWebView *)webView網(wǎng)頁加載完成的時候調(diào)用,3.(void)webView:(UIWebView *)webViewdidFailLoadWithError:(NSError *)error 網(wǎng)頁加載錯誤的時候調(diào)用。

在viewDidLoad的webView實例化下面加上, [webViewsetDelegate:self,設(shè)置代理。這樣上面的三個方法才能得到回調(diào)。

android與JavaScript通過web-view通訊:

在SDK中封裝為一個叫做WebView組件, 創(chuàng)建WebView的實例加入到Activity view tree中,public void addJavascriptInterface (Object object, String name) ,此方法實現(xiàn)JS調(diào)用android的方法。原理為:將WebView與一個任意對象綁定,并賦予此對象一個名字。Java中,webview.loadUrl("javascript:method()"),此方法實現(xiàn)android調(diào)用JS的方法, WebView的 public void setWebChromeClient (WebChromeClient client),該類就會監(jiān)聽到執(zhí)行對應(yīng)的三個方法。我們可以讓這三個方法的返回值為true ,即自定義此方法。在里面寫入自己定義的Dialog,便可實現(xiàn)HTML5與Activity交互。

步驟二、硬件使用三軸軸加速度傳感器和三軸陀螺儀實時動態(tài)捕捉用戶運動姿態(tài),采集用戶運動數(shù)據(jù)。

硬件使用三軸加速度傳感器持續(xù)捕捉用戶X、Y、Z三個方向的力和扭矩,三軸陀螺儀是分別感應(yīng)Roll(左右傾斜)、Pitch(前后傾斜)、Yaw(左右搖擺)的動態(tài)信息,三軸加速度傳感器和三軸陀螺儀通過數(shù)字濾波獲取用戶運動原始波形數(shù)據(jù),使用動態(tài)閾值、動態(tài)精度算法篩選出個人單位周期運動數(shù)據(jù),使用姿態(tài)檢測算法過濾判斷出有效運動方式識別出各種運動狀態(tài),如走、跑、踢及不同方式的姿態(tài)等并實時儲存。

步驟三、通過BLE(Bluetooth Low Energy)和移動客戶端建立連接后,進(jìn)行數(shù)據(jù)的傳輸。

移動客戶端通過BLE和硬件建立連接后,發(fā)送相對應(yīng)的指令給硬件,硬件通過指令實時傳輸給移動客戶端數(shù)據(jù),移動客戶端通過識別算法過濾出游戲相關(guān)數(shù)據(jù)與運動數(shù)據(jù)。

步驟四、移動客戶端與HTML5通過web-view通訊。

IOS部分:JavaScript創(chuàng)建游戲人物的類,并創(chuàng)建走、跑、踢的類方法,并對應(yīng)游戲的不同骨骼動畫和精靈方法,JavaScript創(chuàng)建橋接對象的函數(shù),添加一個監(jiān)聽器來執(zhí)行callback函數(shù),頁面加載后,立刻調(diào)用創(chuàng)建橋接對象的函數(shù),然后創(chuàng)建方法用于JavaScrip接收Objective-C發(fā)來的send,并使用responseCallback方法給Objective-C回發(fā)消息。

android部分:JavaScript創(chuàng)建游戲人物的類,并創(chuàng)建走、跑、踢得類方法,并對應(yīng)游戲的不同骨骼動畫和精靈方法,JavaScript調(diào)用android的類對象,對應(yīng)方法不同的方法實現(xiàn)功能。

步驟五、游戲效果在HTML5中實現(xiàn),移動客戶端對數(shù)據(jù)進(jìn)行算法分析。

使用HTML5實現(xiàn)游戲過程,移動客戶端對運動數(shù)據(jù)進(jìn)行算法分析并存儲。

本發(fā)明提供移動設(shè)備移動客戶端與智能硬件結(jié)合,已達(dá)成在移動移動客戶端接受智能硬件設(shè)備的操作指令,通過用戶穿戴智能設(shè)備走、跑、踢及相關(guān)的運動操作對游戲進(jìn)行操作并能反饋到智能設(shè)備中,讓真實運動與移動客戶端游戲關(guān)聯(lián)起來,并記錄分析運動的各種數(shù)據(jù)讓用戶合理的安排運動,實現(xiàn)了一種的新的移動客戶端運動和游戲的操作體驗。

需要說明的是,對于上述方法實施例而言,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動作組合,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該知悉,本申請并不受所描述的動作順序的限制,因為依據(jù)本申請,某些步驟可以采用其他順序或者同時進(jìn)行。其次,本領(lǐng)域技術(shù)人員也應(yīng)該知悉,說明書中所描述的實施例均屬于優(yōu)選實施例,所涉及的動作和模塊并不一定是本申請所必須的。

本領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)人員應(yīng)明白,本申請的實施例可提供為方法、系統(tǒng)、或計算機程序產(chǎn)品。因此,本申請可采用完全硬件實施例、完全軟件實施例、或結(jié)合軟件和硬件方面的實施例的形式。

而且,本申請可采用在一個或多個其中包含有計算機可用程序代碼的計算機可用存儲介質(zhì)(包括但不限于磁盤存儲器、CD-ROM、光學(xué)存儲器等)上實施的計算機程序產(chǎn)品的形式。

最后應(yīng)說明的是:以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實施例而已,并不用于限制本發(fā)明,盡管參照前述實施例對本發(fā)明進(jìn)行了詳細(xì)的說明,對于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,其依然可以對前述各實施例所記載的技術(shù)方案進(jìn)行修改,或者對其中部分技術(shù)特征進(jìn)行等同替換。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。

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