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一種基于遞歸算法的棋盤格角點定位方法與流程

文檔序號:11948984閱讀:486來源:國知局
一種基于遞歸算法的棋盤格角點定位方法與流程

本發(fā)明涉及人機交互領(lǐng)域,尤其涉及一種基于遞歸算法的棋盤格角點定位方法。



背景技術(shù):

在人機交互的圖像傳感器采集的圖像中,對屏幕進(jìn)行標(biāo)定時主要是通過檢測棋盤格角點進(jìn)行可操作的屏幕區(qū)進(jìn)行標(biāo)定。

目前常用的角點定位方法有,人通過點觸屏幕上提示的角點位置,使攝像頭對人觸控的點的位置進(jìn)行標(biāo)定。

然而,使用上述的標(biāo)定方法容易受到局部干擾的影響,造成角點檢測失敗或者偏差過大,特別是邊界處角點更難以檢測。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

為了解決上述問題,本發(fā)明提供一種基于遞歸算法的棋盤格角點定位方法,提高了角點定位的準(zhǔn)確性和魯棒性,采用幾何方法獲得了屏幕四個邊界的直線,再用通過9個點計算出25個點的方法,提高了定位的精確度。

一種基于遞歸算法的棋盤格角點定位方法,包括:

S1:矯正攝像頭;

S2:固定上述攝像頭并且通過上述攝像頭獲取屏幕的整體圖像;

S3:設(shè)置上述棋盤格的有m行和n列;

S4:在上述屏幕上投射全黑信息,通過上述攝像頭獲取第1圖像;

S5:在上述屏幕上投射全白信息,通過上述攝像頭獲取第2圖像;

S6:通過從上述第1圖像減去上述第2圖像,獲得上述屏幕的二值圖;

S7:在上述屏幕上投射以屏幕的第一對角線為準(zhǔn),上部為白色下部為黑色的信息,通過上述攝像頭獲取第3圖像;

S8:在上述屏幕上投射以屏幕的第一對角線為準(zhǔn),上部為黑色下部為白色的信息,通過上述攝像頭獲取第4圖像;

S9:根據(jù)第3圖像和第4圖像獲得第一對角線上的點,由這些點確定第一對角線方程;

S10:在上述屏幕上投射以屏幕的第二對角線為準(zhǔn),上部為白色下部為黑色的信息,通過上述攝像頭獲取第5圖像;

S11:在上述屏幕上投射以屏幕的第二對角線為準(zhǔn),上部為黑色下部為白色的信息,通過上述攝像頭獲取第6圖像;

S12:根據(jù)第5圖像和第6圖像獲得第二對角線上的點,由這些點確定第二對角線方程;

S13:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為i個棋盤格高度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像,1≤i≤m-1;

S14:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為m-i個棋盤格高度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像,1≤i≤m-1;

S15:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第i行橫線上的點,由這些點確定第i行橫線方程,1≤i≤m-1;

S16:重復(fù)S13-S15,直到獲得m-1條橫線方程;

S17:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為j個棋盤格寬度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像,1≤j≤n-1;

S18:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為n-j個棋盤格寬度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像,1≤j≤n-1;

S19:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第j列豎線上的點,由這些點確定第j列豎線方程,1≤j≤n-1;

S20:重復(fù)S17-S19,直到獲得n-1條豎線方程;

S21:由步驟S15得到的m-1條橫線與步驟S18得到的n-1條豎線形成網(wǎng)格狀圖像;

S22:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第1行橫線與第2行橫線之間任意選取第一四邊形和第二四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第一直線和第二直線方程;

S23:選擇位于上述第1行橫線之上的,并且上述第一直線、上述第二直線與上述豎線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第一邊界線;

S24:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第m-1行橫線與第m-2行橫線之間任意選取第三四邊形和第四四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第三直線和第四直線方程;

S25:選擇位于上述第i行橫線之下的,并且上述第三直線、上述第四直線與上述豎線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第二邊界線;

S26:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第1列豎線與第2列豎線之間任意選取第五四邊形和第六四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第五直線和第六直線方程;

S27:選擇位于上述第1列豎線之前的,并且上述第五直線、上述第六直線與上述橫線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第三邊界線;

S28:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第n-1列豎線與第n-2列豎線之間任意選取第七四邊形和第八四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第七直線和第八直線方程;

S29:選擇位于上述第n-1列豎線之后的,并且上述第七直線、上述第八直線與上述橫線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第四邊界線;

S30:最后得出由m+1條橫線與n+1條豎線交叉形成的棋盤圖以及角點圖像;

S31:找出上述第一邊界線與第二對角線方程的交點作為第1點、上述第一邊界線與上述n/2條豎線方程的交點作為第2點、上述第一邊界線與上述第一對角線方程的交點作為第3點、上述第二邊界線與上述第一對角線方程的交點作為第4點、上述第二邊界線與上述n/2條豎線方程的交點作為第5點、上述第二邊界線與上述第二對角線方程的交點作為第6點、上述第三邊界線與上述m/2條橫線方程的交點作為第7點、上述第四邊界線與上述m/2條橫線方程的交點作為第8點、上述第一對角線方程與上述第二對角線方程的交點作為第9點;

S32:通過計算得出第2點與上述第7點的連接線方程,確定其與上述第1點與第9點的連接線的交點作為第10點;

S33:通過計算得出第2點與上述第8點的連接線方程,確定其與上述第3點與第9點的連接線的交點作為第11點;

S34:通過計算得出第5點與上述第8點的連接線方程,確定其與上述第6點與第9點的連接線的交點作為第12點;

S35:通過計算得出第5點與上述第7點的連接線方程,確定其與上述第4點與第9點的連接線的交點作為第13點;

S36:通過計算得出第10點與第13點的連接線方程,確定其與上述第一邊界線的交點作為第14點、其與上述m/2條橫線方程的交點作為第15點、其與上述第二邊界線的交點作為第16點;

S37:通過計算得出第11點與第12點的連接線方程,確定其與上述第一邊界線的交點作為第17點、其與上述m/2條橫線方程的交點作為第18點、其與上述第二邊界線的交點作為第19點;

S38:通過計算得出第10點與第11點的連接線方程,確定其與上述第三邊界線的交點作為第20點、其與上述n/2條豎線方程的交點作為第21點、其與上述第四邊界線的交點作為第22點;

S39:通過計算得出第12點與第13點的連接線方程,確定其與上述第三邊界線的交點作為第23點、其與上述n/2條豎線方程的交點作為第24點、其與上述第四邊界線的交點作為第25點;

S40:在由第1點、第14點、第2點、第20點、第10點、第21點、第7點、第10點、第9點組成的區(qū)域、在由第2點、第17點、第3點、第21點、第11點、第22點、第9點、第18點、第8點組成的區(qū)域、在由第7點、第15點、第9點、第23點、第13點、第24點、第4點、第16點、第5點組成的區(qū)域、在由第9點、第18點、第8點、第24點、第12點、第25點、第5點、第19點、第6點組成的區(qū)域,分別通過使用與S32~S39相同的方法進(jìn)行遞歸計算。

另一種基于遞歸算法的棋盤格角點定位方法,包括:

S1:矯正攝像頭;

S2:固定上述攝像頭并且通過上述攝像頭獲取屏幕的整體圖像;

S3:設(shè)置上述棋盤格的有m行和n列,m和n均為大于等于4的偶數(shù);

S4:在上述屏幕上投射全黑信息,通過上述攝像頭獲取第1圖像;

S5:在上述屏幕上投射全白信息,通過上述攝像頭獲取第2圖像;

S6:通過從上述第1圖像減去上述第2圖像,獲得上述屏幕的二值圖;

S7:在上述屏幕上投射以屏幕的第一對角線為準(zhǔn),上部為白色下部為黑色的信息,通過上述攝像頭獲取第3圖像;

S8:在上述屏幕上投射以屏幕的第一對角線為準(zhǔn),上部為黑色下部為白色的信息,通過上述攝像頭獲取第4圖像;

S9:根據(jù)第3圖像和第4圖像獲得第一對角線上的點,由這些點確定第一對角線方程;

S10:在上述屏幕上投射以屏幕的第二對角線為準(zhǔn),上部為白色下部為黑色的信息,通過上述攝像頭獲取第5圖像;

S11:在上述屏幕上投射以屏幕的第二對角線為準(zhǔn),上部為黑色下部為白色的信息,通過上述攝像頭獲取第6圖像;

S12:根據(jù)第5圖像和第6圖像獲得第二對角線上的點,由這些點確定第二對角線方程;

S13:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為i個棋盤格高度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像,1≤i≤m-1;

S14:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為m-i個棋盤格高度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像,1≤i≤m-1;

S15:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第i行橫線上的點,由這些點確定第i行橫線方程,1≤i≤m-1;

S16:重復(fù)S13-S15,直到獲得m-1條橫線方程;

S17:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為j個棋盤格寬度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像,1≤j≤n-1;

S18:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為n-j個棋盤格寬度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像,1≤j≤n-1;

S19:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第j列豎線上的點,由這些點確定第j列豎線方程,1≤j≤n-1;

S20:重復(fù)S17-S19,直到獲得n-1條豎線方程;

S21:由步驟S15得到的m-1條橫線與步驟S18得到的n-1條豎線形成網(wǎng)格狀圖像;

S22:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第1行橫線與第2行橫線之間任意選取第一四邊形和第二四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第一直線和第二直線方程;

S23:選擇位于上述第1行橫線之上的,并且上述第一直線、上述第二直線與上述豎線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第一邊界線;

S24:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第m-1行橫線與第m-2行橫線之間任意選取第三四邊形和第四四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第三直線和第四直線方程;

S25:選擇位于上述第i行橫線之下的,并且上述第三直線、上述第四直線與上述豎線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第二邊界線;

S26:選擇上述第一邊界線分別與上述第一對角線、第二對角線相交的兩個交點,選擇上述第二邊界線分別與上述第一對角線、第二對角線相交的兩個交點;

S27:在步驟S26中選擇位于上述第1列豎線之前的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第三邊界線;

S28:在步驟S26中選擇位于上述第n-2列豎線之后的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第四邊界線;

S29:直到得出由m+1條橫線與n+1條豎線交叉形成的棋盤圖以及角點圖像;

S30:找出上述第一邊界線與第二對角線方程的交點作為第1點、上述第一邊界線與上述n/2條豎線方程的交點作為第2點、上述第一邊界線與上述第一對角線方程的交點作為第3點、上述第二邊界線與上述第一對角線方程的交點作為第4點、上述第二邊界線與上述n/2條豎線方程的交點作為第5點、上述第二邊界 線與上述第二對角線方程的交點作為第6點、上述第三邊界線與上述m/2條橫線方程的交點作為第7點、上述第四邊界線與上述m/2條橫線方程的交點作為第8點、上述第一對角線方程與上述第二對角線方程的交點作為第9點;

S31:通過計算得出第2點與上述第7點的連接線方程,確定其與上述第1點與第9點的連接線的交點作為第10點;

S32:通過計算得出第2點與上述第8點的連接線方程,確定其與上述第3點與第9點的連接線的交點作為第11點;

S33:通過計算得出第5點與上述第8點的連接線方程,確定其與上述第6點與第9點的連接線的交點作為第12點;

S34:通過計算得出第5點與上述第7點的連接線方程,確定其與上述第4點與第9點的連接線的交點作為第13點;

S35:通過計算得出第10點與第13點的連接線方程,確定其與上述第一邊界線的交點作為第14點、其與上述m/2條橫線方程的交點作為第15點、其與上述第二邊界線的交點作為第16點;

S36:通過計算得出第11點與第12點的連接線方程,確定其與上述第一邊界線的交點作為第17點、其與上述m/2條橫線方程的交點作為第18點、其與上述第二邊界線的交點作為第19點;

S37:通過計算得出第10點與第11點的連接線方程,確定其與上述第三邊界線的交點作為第20點、其與上述n/2條豎線方程的交點作為第21點、其與上述第四邊界線的交點作為第22點;

S38:通過計算得出第12點與第13點的連接線方程,確定其與上述第三邊界線的交點作為第23點、其與上述n/2條豎線方程的交點作為第24點、其與上述第四邊界線的交點作為第25點;

S39:在由第1點、第14點、第2點、第20點、第10點、第21點、第7點、第10點、第9點組成的區(qū)域、在由第2點、第17點、第3點、第21點、第11點、第22點、第9點、第18點、第8點組成的區(qū)域、在由第7點、第15點、第9點、第23點、第13點、第24點、第4點、第16點、第5點組成的區(qū)域、在由第9點、第18點、第8點、第24點、第12點、第25點、第5點、第19點、第6點組成的區(qū)域,分別通過使用與S31~S38相同的方法進(jìn)行遞歸計算。

附圖說明

圖1為本發(fā)明的獲得第1圖像的仿射示意圖;

圖2為本發(fā)明的獲得第2圖像的仿射示意圖;

圖3為本發(fā)明的通過第1圖像與第2圖像相減獲得的二值圖;

圖4為本發(fā)明的獲得第3圖像的仿射示意圖;

圖5為本發(fā)明的獲得第4圖像的仿射示意圖;

圖6為本發(fā)明的第一對角線;

圖7為本發(fā)明的獲得第5圖像的仿射示意圖;

圖8為本發(fā)明的獲得第6圖像的仿射示意圖;

圖9為本發(fā)明的第二對角線;

圖10為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖;

圖11為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖;

圖12為本發(fā)明的第1行橫線;

圖13為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖;

圖14為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖;

圖15為本發(fā)明的第2行橫線;

圖16為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖;

圖17為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖;

圖18為本發(fā)明的第3行橫線;

圖19為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖;

圖20為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖;

圖21為本發(fā)明的第一列豎線;

圖22為獲得正向圖像的仿射示意圖;

圖23為獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖;

圖24為第二列豎線;

圖25為獲得正向圖像的仿射示意圖;

圖26為獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖;

圖27.第三列豎線;

圖28為第一直線與第二直線與豎線相交;

圖29為第一邊界線;

圖30為通過本發(fā)明的標(biāo)定方法得到的棋盤格及其角點;

圖31為第一對角線和第二對角線同時與第一邊界線和第二邊界線相交;

圖32為通過本發(fā)明的另一種計算方法得到的棋盤格及其角點;

圖33為通過本發(fā)明的方法確定9個點;

圖34為通過本發(fā)明的方法確定第10點;

圖35為通過本發(fā)明的方法確定第11點;

圖36為通過本發(fā)明的方法確定第12點;

圖37為通過本發(fā)明的方法確定第13點;

圖38為通過本發(fā)明的方法確定第14-16點;

圖39為通過本發(fā)明的方法確定第17-19點;

圖40為通過本發(fā)明的方法確定第20-22點;

圖41為通過本發(fā)明的方法確定第23-25點。

具體實施方式

以下結(jié)合具體實施方式進(jìn)一步詳細(xì)說明本發(fā)明的技術(shù)方案。應(yīng)當(dāng)理解,此處描述的具體實施方式僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。

一種基于遞歸算法的棋盤格角點定位方法,包括:

S1:矯正攝像頭;

S2:固定上述攝像頭并且通過上述攝像頭獲取屏幕的整體圖像;

S3:設(shè)置上述棋盤格的有m行和n列;

S4:在上述屏幕上投射全黑信息,通過上述攝像頭獲取第1圖像;

S5:在上述屏幕上投射全白信息,通過上述攝像頭獲取第2圖像;

S6:通過從上述第1圖像減去上述第2圖像,獲得上述屏幕的二值圖;

S7:在上述屏幕上投射以屏幕的第一對角線為準(zhǔn),上部為白色下部為黑色的信息,通過上述攝像頭獲取第3圖像;

S8:在上述屏幕上投射以屏幕的第一對角線為準(zhǔn),上部為黑色下部為白色的信息,通過上述攝像頭獲取第4圖像;

S9:根據(jù)第3圖像和第4圖像獲得第一對角線上的點,由這些點確定第一對角線方程;

S10:在上述屏幕上投射以屏幕的第二對角線為準(zhǔn),上部為白色下部為黑色的信息,通過上述攝像頭獲取第5圖像;

S11:在上述屏幕上投射以屏幕的第二對角線為準(zhǔn),上部為黑色下部為白色的信息,通過上述攝像頭獲取第6圖像;

S12:根據(jù)第5圖像和第6圖像獲得第二對角線上的點,由這些點確定第二對角線方程;

S13:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為i個棋盤格高度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像,1≤i≤m-1;

S14:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為m-i個棋盤格高度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像,1≤i≤m-1;

S15:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第i行橫線上的點,由這些點確定第i行橫線方程,1≤i≤m-1;

S16:重復(fù)S13-S15,直到獲得m-1條橫線方程;

S17:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為j個棋盤格寬度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像,1≤j≤n-1;

S18:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為n-j個棋盤格寬度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像,1≤j≤n-1;

S19:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第j列豎線上的點,由這些點確定第j列豎線方程,1≤j≤n-1;

S20:重復(fù)S17-S19,直到獲得n-1條豎線方程;

S21:由步驟S15得到的m-1條橫線與步驟S18得到的n-1條豎線形成網(wǎng)格狀圖像;

S22:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第1行橫線與第2行橫線之間任意選取第一四邊形和第二四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第一直線和第二直線方程;

S23:選擇位于上述第1行橫線之上的,并且上述第一直線、上述第二直線與上述豎線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第一邊界線;

S24:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第m-1行橫線與第m-2行橫線之間任意選取第三四邊形和第四四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第三直線和第四直線方程;

S25:選擇位于上述第i行橫線之下的,并且上述第三直線、上述第四直線與上述豎線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第二邊界線;

S26:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第1列豎線與第2列豎線之間任意選取第五四邊形和第六四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第五直線和第六直線方程;

S27:選擇位于上述第1列豎線之前的,并且上述第五直線、上述第六直線與上述橫線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第三邊界線;

S28:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第n-1列豎線與第n-2列豎線之間任意選取第七四邊形和第八四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第七直線和第八直線方程;

S29:選擇位于上述第n-1列豎線之后的,并且上述第七直線、上述第八直線與上述橫線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第四邊界線;

S30:直到得出由m+1條橫線與n+1條豎線交叉形成的棋盤圖以及角點圖像;

S31:找出上述第一邊界線與第二對角線方程的交點作為第1點、上述第一邊界線與上述n/2條豎線方程的交點作為第2點、上述第一邊界線與上述第一對角線方程的交點作為第3點、上述第二邊界線與上述第一對角線方程的交點作為第4點、上述第二邊界線與上述n/2條豎線方程的交點作為第5點、上述第二邊界線與上述第二對角線方程的交點作為第6點、上述第三邊界線與上述m/2條橫線方程的交點作為第7點、上述第四邊界線與上述m/2條橫線方程的交點作為第8點、上述第一對角線方程與上述第二對角線方程的交點作為第9點;

S32:通過計算得出第2點與上述第7點的連接線方程,確定其與上述第1點與第9點的連接線的交點作為第10點;

S33:通過計算得出第2點與上述第8點的連接線方程,確定其與上述第3點與第9點的連接線的交點作為第11點;

S34:通過計算得出第5點與上述第8點的連接線方程,確定其與上述第6點與第9點的連接線的交點作為第12點;

S35:通過計算得出第5點與上述第7點的連接線方程,確定其與上述第4點與第9點的連接線的交點作為第13點;

S36:通過計算得出第10點與第13點的連接線方程,確定其與上述第一邊界線的交點作為第14點、其與上述m/2條橫線方程的交點作為第15點、其與上述第二邊界線的交點作為第16點;

S37:通過計算得出第11點與第12點的連接線方程,確定其與上述第一邊界線的交點作為第17點、其與上述m/2條橫線方程的交點作為第18點、其與上述第二邊界線的交點作為第19點;

S38:通過計算得出第10點與第11點的連接線方程,確定其與上述第三邊界線的交點作為第20點、其與上述n/2條豎線方程的交點作為第21點、其與上述第四邊界線的交點作為第22點;

S39:通過計算得出第12點與第13點的連接線方程,確定其與上述第三邊界線的交點作為第23點、其與上述n/2條豎線方程的交點作為第24點、其與上述第四邊界線的交點作為第25點;

S40:在由第1點、第14點、第2點、第20點、第10點、第21點、第7點、第10點、第9點組成的區(qū)域、在由第2點、第17點、第3點、第21點、第11點、第22點、第9點、第18點、第8點組成的區(qū)域、在由第7點、第15點、第9點、第23點、第13點、第24點、第4點、第16點、第5點組成的區(qū)域、在由第9點、第18點、第8點、第24點、第12點、第25點、第5點、第19點、第6點組成的區(qū)域,分別通過使用與S32~S39相同的方法進(jìn)行遞歸計算。

另一種基于遞歸算法的棋盤格角點定位方法,包括:

S1:矯正攝像頭;

S2:固定上述攝像頭并且通過上述攝像頭獲取屏幕的整體圖像;

S3:設(shè)置上述棋盤格的有m行和n列;

S4:在上述屏幕上投射全黑信息,通過上述攝像頭獲取第1圖像;

S5:在上述屏幕上投射全白信息,通過上述攝像頭獲取第2圖像;

S6:通過從上述第1圖像減去上述第2圖像,獲得上述屏幕的二值圖;

S7:在上述屏幕上投射以屏幕的第一對角線為準(zhǔn),上部為白色下部為黑色的信息,通過上述攝像頭獲取第3圖像;

S8:在上述屏幕上投射以屏幕的第一對角線為準(zhǔn),上部為黑色下部為白色的信息,通過上述攝像頭獲取第4圖像;

S9:根據(jù)第3圖像和第4圖像獲得第一對角線上的點,由這些點確定第一對角線方程;

S10:在上述屏幕上投射以屏幕的第二對角線為準(zhǔn),上部為白色下部為黑色的信息,通過上述攝像頭獲取第5圖像;

S11:在上述屏幕上投射以屏幕的第二對角線為準(zhǔn),上部為黑色下部為白色的信息,通過上述攝像頭獲取第6圖像;

S12:根據(jù)第5圖像和第6圖像獲得第二對角線上的點,由這些點確定第二對角線方程;

S13:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為i個棋盤格高度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像,1≤i≤m-1;

S14:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為m-i個棋盤格高度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像,1≤i≤m-1;

S15:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第i行橫線上的點,由這些點確定第i行橫線方程,1≤i≤m-1;

S16:重復(fù)S13-S15,直到獲得m-1條橫線方程;

S17:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為j個棋盤格寬度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像,1≤j≤n-1;

S18:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為n-j個棋盤格寬度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像,1≤j≤n-1;

S19:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第j列豎線上的點,由這些點確定第j列豎線方程,1≤j≤n-1;

S20:重復(fù)S17-S19,直到獲得n-1條豎線方程;

S21:由步驟S15得到的m-1條橫線與步驟S18得到的n-1條豎線形成網(wǎng)格狀圖像;

S22:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第1行橫線與第2行橫線之間任意選取第一四邊形和第二四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第一直線和第二直線方程;

S23:選擇位于上述第1行橫線之上的,并且上述第一直線、上述第二直線與上述豎線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第一邊界線;

S24:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第m-1行橫線與第m-2行橫線之間任意選取第三四邊形和第四四邊形,各 自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第三直線和第四直線方程;

S25:選擇位于上述第i行橫線之下的,并且上述第三直線、上述第四直線與上述豎線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第二邊界線;

S26:選擇上述第一邊界線分別與上述第一對角線、第二對角線相交的兩個交點,選擇上述第二邊界線分別與上述第一對角線、第二對角線相交的兩個交點;

S27:在步驟S26中選擇位于上述第1列豎線之前的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第三邊界線;

S28:在步驟S26中選擇位于上述第n-2列豎線之后的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第四邊界線;

S29:直到得出由m+1條橫線與n+1條豎線交叉形成的棋盤圖以及角點圖像;

S30:找出上述第一邊界線與第二對角線方程的交點作為第1點、上述第一邊界線與上述n/2條豎線方程的交點作為第2點、上述第一邊界線與上述第一對角線方程的交點作為第3點、上述第二邊界線與上述第一對角線方程的交點作為第4點、上述第二邊界線與上述n/2條豎線方程的交點作為第5點、上述第二邊界線與上述第二對角線方程的交點作為第6點、上述第三邊界線與上述m/2條橫線方程的交點作為第7點、上述第四邊界線與上述m/2條橫線方程的交點作為第8點、上述第一對角線方程與上述第二對角線方程的交點作為第9點;

S31:通過計算得出第2點與上述第7點的連接線方程,確定其與上述第1點與第9點的連接線的交點作為第10點;

S32:通過計算得出第2點與上述第8點的連接線方程,確定其與上述第3點與第9點的連接線的交點作為第11點;

S33:通過計算得出第5點與上述第8點的連接線方程,確定其與上述第6點與第9點的連接線的交點作為第12點;

S34:通過計算得出第5點與上述第7點的連接線方程,確定其與上述第4點與第9點的連接線的交點作為第13點;

S35:通過計算得出第10點與第13點的連接線方程,確定其與上述第一邊界線的交點作為第14點、其與上述m/2條橫線方程的交點作為第15點、其與上述第二邊界線的交點作為第16點;

S36:通過計算得出第11點與第12點的連接線方程,確定其與上述第一邊界線的交點作為第17點、其與上述m/2條橫線方程的交點作為第18點、其與上述第二邊界線的交點作為第19點;

S37:通過計算得出第10點與第11點的連接線方程,確定其與上述第三邊界線的交點作為第20點、其與上述n/2條豎線方程的交點作為第21點、其與上述第四邊界線的交點作為第22點;

S38:通過計算得出第12點與第13點的連接線方程,確定其與上述第三邊界線的交點作為第23點、其與上述n/2條豎線方程的交點作為第24點、其與上述第四邊界線的交點作為第25點;

S39:在由第1點、第14點、第2點、第20點、第10點、第21點、第7點、第10點、第9點組成的區(qū)域、在由第2點、第17點、第3點、第21點、第11點、第22點、第9點、第18點、第8點組成的區(qū)域、在由第7點、第15點、第9點、第23點、第13點、第24點、第4點、第16點、第5點組成的區(qū)域、在由第9點、第18點、第8點、第24點、第12點、第25點、第5點、第19點、第6點組成的區(qū)域,分別通過使用與S31~S38相同的方法進(jìn)行遞歸計算。

為了便于說明本發(fā)明的具體技術(shù)方案,現(xiàn)m取4,n取4為例子進(jìn)行詳細(xì)說明。應(yīng)當(dāng)理解,此處描述的具體實施方式僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。

本發(fā)明提供一種基于遞歸算法的棋盤格角點定位方法,包括:

S1:矯正攝像頭。

S2:固定上述攝像頭并且通過上述攝像頭獲取屏幕的整體圖像。

S3:設(shè)置上述棋盤格的有4行和4列。

圖1為本發(fā)明的獲得第1圖像的仿射示意圖,如圖1所示,

S4:在上述屏幕上投射全黑信息,通過上述攝像頭獲取第1圖像。

圖2為本發(fā)明的獲得第2圖像的仿射示意圖,如圖2所示,

S5:在上述屏幕上投射全白信息,通過上述攝像頭獲取第2圖像。

圖3為本發(fā)明的通過第1圖像與第2圖像相減獲得的二值圖,如圖3所示,

S6:通過從上述第1圖像減去上述第2圖像,獲得上述屏幕的二值圖。

圖4為本發(fā)明的獲得第3圖像的仿射示意圖,如圖4所示,

S7:在上述屏幕上投射以屏幕的第一對角線為準(zhǔn),上部為白色下部為黑色的信息,通過上述攝像頭獲取第3圖像。

圖5為本發(fā)明的獲得第4圖像的仿射示意圖,如圖5所示,

S8:在上述屏幕上投射以屏幕的第一對角線為準(zhǔn),上部為黑色下部為白色的信息,通過上述攝像頭獲取第4圖像。

圖6為本發(fā)明的第一對角線,如圖6所示,

S9:根據(jù)第3圖像和第4圖像獲得第一對角線上的點,由這些點確定第一對角線方程C1。

圖7為本發(fā)明的獲得第5圖像的仿射示意圖,如圖7所示,

S10:在上述屏幕上投射以屏幕的第二對角線為準(zhǔn),上部為白色下部為黑色的信息,通過上述攝像頭獲取第5圖像。

圖8為本發(fā)明的獲得第6圖像的仿射示意圖,如圖8所示,

S11:在上述屏幕上投射以屏幕的第二對角線為準(zhǔn),上部為黑色下部為白色的信息,通過上述攝像頭獲取第6圖像。

圖9為本發(fā)明的第二對角線,如圖9所示,

S12:根據(jù)第5圖像和第6圖像獲得第二對角線上的點,由這些點確定第二對角線方程C2。

圖10為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖,如圖10所示,

S13:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為1個棋盤格高度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像。

圖11為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖,如圖11所示,

S14:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為3個棋盤格高度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像。

圖12為本發(fā)明的第1行橫線,如圖12所示,

S15:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第1行橫線方程L1。

圖13為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖,如圖13所示,

S16:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為2個棋盤格高度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像。

圖14為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖,如圖14所示,

S17:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為2個棋盤格高度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像。

圖15為本發(fā)明的第2行橫線,如圖15所示,

S18:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第2行橫線方程L2。

圖16為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖,如圖16所示,

S19:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為3個棋盤格高度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像。

圖17為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖,如圖17所示,

S20:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、寬度為1個棋盤格高度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像。

圖18為本發(fā)明的第3行橫線,如圖18所示,

S21:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第3行橫線方程L3。

圖19為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖,如圖19所示,

S22:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為1個棋盤格寬度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像。

圖20為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖,如圖20所示,

S23:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為4個棋盤格寬度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像。

圖21為本發(fā)明的第1列豎線,如圖21所示,

S24:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第1列豎線方程R1。

圖22為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖,如圖22所示,

S25:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為2個棋盤格寬度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像。

圖23為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖,如圖23所示,

S26:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為3個棋盤格寬度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像。

圖24為本發(fā)明的第2列豎線,如圖24所示,

S27:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第2列豎線方程R2。

圖25為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖,如圖25所示,

S28:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為3個棋盤格寬度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像。

圖26為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖,如圖26所示,

S29:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為2個棋盤格寬度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像。

圖27為本發(fā)明的第3列豎線,如圖27所示,

S30:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第3列豎線方程R3。

S31:由3條橫線與3條豎線形成均勻分割的網(wǎng)格狀圖像。

圖28為本發(fā)明的第一直線與第二直線與豎線相交,如圖28所示,

S32:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第1行橫線L1與第2行橫線L2之間任意選取第一四邊形和第二四邊形,求出經(jīng)過第一四邊形對角線上的兩個點Q1、Q2的第一直線方程H1,求出經(jīng)過第二四邊形對角線上的兩個點Q1、Q3的第二直線方程線H2。

圖29為本發(fā)明的第一邊界線,如圖29所示,

S33:選擇位于上述第1行橫線L1之上的,并且上述第一直線H1、上述第二直線H2與上述豎線R2、R4的兩個交點A、B,求出經(jīng)過上述兩個交點A、B的直線方程,得出上述屏幕的第一邊界線K1;

S34:與S35-S36相同的原理,在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第3行橫線L3與第2行橫線L2之間任意選取第三四邊形和第四四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第三直線和第四直線方程(圖中未畫出)。

S35:選擇位于上述第3行橫線L3之下的,并且上述第三直線、上述第四直線與上述豎線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第二邊界線K2(參考圖30)。

S36:在與S35-S36相同的原理,上述網(wǎng)格狀圖像中,在第1列豎線R1與第2列豎線R2之間任意選取第五四邊形和第六四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第五直線和第六直線方程(圖中未畫出)。

S37:選擇位于上述第1列豎線R1之前的,并且上述第五直線、上述第六直線與上述橫線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第三邊界線K3(參考圖30)。

S38:與S32-S33相同的原理,在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第3列豎線R4與第3列豎線R3之間任意選取第七四邊形和第八四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第七直線和第八直線方程(圖中未畫出);

S39:選擇位于上述第3列豎線R3之后的,并且上述第七直線、上述第八直線與上述橫線的兩個交點,求 出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第四邊界線K4(參考圖30)。

圖30為本發(fā)明的通過本發(fā)明的標(biāo)定方法得到的棋盤格及其角點,如圖30所示,

S40:最后得出由5條橫線與6條豎線交叉形成的棋盤圖以及角點圖像。

求出第二邊界線K2、第三邊界線K3以及第四邊界線K4的方法與求出上述第一邊界線K1的方法是相同的,故不畫附圖。

圖33為通過本發(fā)明的方法確定9個點,如圖33所示,

S41:找出上述第一邊界線K1與第二對角線C2方程的交點作為第1點1、上述第一邊界線K1與上述第2條豎線方程R2的交點作為第2點2、上述第一邊界線K1與上述第一對角線方程C1的交點作為第3點3、上述第二邊界線K2與上述第一對角線方程C1的交點作為第4點4、上述第二邊界線K2與上述第2條豎線方程R2的交點作為第5點5、上述第二邊界線K2與上述第二對角線方程C2的交點作為第6點6、上述第三邊界線K3與上述第2條橫線方程L2的交點作為第7點7、上述第四邊界線K4與上述第2條橫線方程L2的交點作為第8點8、上述第一對角線方程C1與上述第二對角線方程C2的交點作為第9點9;

圖34為通過本發(fā)明的方法確定第10點,如圖34所示,

S42:通過計算得出第2點2與上述第7點7的連接線方程,確定其與上述第1點1與第9點9的連接線的交點作為第10點10;

圖35為通過本發(fā)明的方法確定第11點,如圖35所示,

S43:通過計算得出第2點2與上述第8點8的連接線方程,確定其與上述第3點3與第9點9的連接線的交點作為第11點11;

圖36為通過本發(fā)明的方法確定第12點,如圖36所示,

S44:通過計算得出第5點5與上述第8點8的連接線方程,確定其與上述第6點6與第9點9的連接線的交點作為第12點12;

圖37為通過本發(fā)明的方法確定第13點;如圖37所示,

S45:通過計算得出第5點5與上述第7點7的連接線方程,確定其與上述第4點4與第9點9的連接線的交點作為第13點13;

圖38為通過本發(fā)明的方法確定第14-16點,如圖38所示,

S46:通過計算得出第10點10與第13點13的連接線方程,確定其與上述第一邊界線K1的交點作為第14點14、其與上述第2條橫線方程L2的交點作為第15點15、其與上述第二邊界線k2的交點作為第16點16;

圖39為通過本發(fā)明的方法確定第17-19點,如圖39所示,

S47:通過計算得出第11點11與第12點12的連接線方程,確定其與上述第一邊界線K1的交點作為第17點17、其與上述第2條橫線方程L2的交點作為第18點18、其與上述第二邊界線K2的交點作為第19點19;

圖40為通過本發(fā)明的方法確定第20-22點,如圖40所示,

S48:通過計算得出第10點10與第11點11的連接線方程,確定其與上述第三邊界線K3的交點作為第20點20、其與上述第2條豎線方程R2的交點作為第21點21、其與上述第四邊界線K4的交點作為第22點22;

圖41為通過本發(fā)明的方法確定第23-25點,如圖41所示,

S49:通過計算得出第12點12與第13點13的連接線方程,確定其與上述第三邊界線K3的交點作為第23點23、其與上述第2條豎線方程R2的交點作為第24點24、其與上述第四邊界線K4的交點作為第25點25;

S50:在由第1點、第14點、第2點、第20點、第10點、第21點、第7點、第10點、第9點組成的區(qū)域、在由第2點、第17點、第3點、第21點、第11點、第22點、第9點、第18點、第8點組成的區(qū)域、在由第7點、第15點、第9點、第23點、第13點、第24點、第4點、第16點、第5點組成的區(qū)域、在由第9點、第18點、第8點、第24點、第12點、第25點、第5點、第19點、第6點組成的區(qū)域,分別通過使用與S41~S49相同的方法進(jìn)行遞歸計算。

本發(fā)明提供另一種基于遞歸算法的棋盤格角點定位方法,包括:

S1:矯正攝像頭;

S2:固定上述攝像頭并且通過上述攝像頭獲取屏幕的整體圖像;

S3:設(shè)置上述棋盤格的有4行和5列;

圖1為本發(fā)明的獲得第1圖像的仿射示意圖,如圖1所示,

S4:在上述屏幕上投射全黑信息,通過上述攝像頭獲取第1圖像;

圖2為本發(fā)明的獲得第2圖像的仿射示意圖,如圖2所示,

S5:在上述屏幕上投射全白信息,通過上述攝像頭獲取第2圖像;

圖3為本發(fā)明的通過第1圖像與第2圖像相減獲得的二值圖,如圖3所示,

S6:通過從上述第1圖像減去上述第2圖像,獲得上述屏幕的二值圖;

圖4為本發(fā)明的獲得第3圖像的仿射示意圖,如圖4所示,

S7:在上述屏幕上投射以屏幕的第一對角線為準(zhǔn),上部為白色下部為黑色的信息,通過上述攝像頭獲取第3圖像;

圖5為本發(fā)明的獲得第4圖像的仿射示意圖,如圖5所示,

S8:在上述屏幕上投射以屏幕的第一對角線為準(zhǔn),上部為黑色下部為白色的信息,通過上述攝像頭獲取第4圖像;

圖6為本發(fā)明的第一對角線,如圖6所示,

S9:根據(jù)第3圖像和第4圖像獲得第一對角線上的點,由這些點確定第一對角線方程C1;

圖7為本發(fā)明的獲得第5圖像的仿射示意圖,如圖7所示,

S10:在上述屏幕上投射以屏幕的第二對角線為準(zhǔn),上部為白色下部為黑色的信息,通過上述攝像頭獲取第5圖像;

圖8為本發(fā)明的獲得第6圖像的仿射示意圖,如圖8所示,

S11:在上述屏幕上投射以屏幕的第二對角線為準(zhǔn),上部為黑色下部為白色的信息,通過上述攝像頭獲取第6圖像;

圖9為本發(fā)明的第二對角線,如圖9所示,

S12:根據(jù)第5圖像和第6圖像獲得第二對角線上的點,由這些點確定第二對角線方程C2;

圖10為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖,如圖10所示,

S13:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為1個棋盤格高度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像;

圖11為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖,如圖11所示,

S14:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為3個棋盤格高度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像;

圖12為本發(fā)明的第1行橫線,如圖12所示,

S15:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第1行橫線方程L1;

圖13為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖,如圖13所示,

S16:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為2個棋盤格高度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像;

圖14為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖,如圖14所示,

S17:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為2個棋盤格高度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像;

圖15為本發(fā)明的第2行橫線,如圖15所示,

S18:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第2行橫線方程L2;

圖16為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖,如圖16所示,

S19:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、高度為3個棋盤格高度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像;

圖17為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖,如圖17所示,

S20:在上述屏幕上投射出長度與屏幕長度相同、寬度為1個棋盤格高度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像;

圖18為本發(fā)明的第3行橫線,如圖18所示,

S21:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第3行橫線方程L3;

圖19為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖,如圖19所示,

S22:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為1個棋盤格寬度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像;

圖20為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖,如圖20所示,

S23:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為4個棋盤格寬度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像;

圖21為本發(fā)明的第1列豎線,如圖21所示,

S24:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第1列豎線方程R1;

圖22為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖,如圖22所示,

S25:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為2個棋盤格寬度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像;

圖23為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖,如圖23所示,

S26:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為3個棋盤格寬度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像;

圖24為本發(fā)明的第2列豎線,如圖24所示,

S27:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第2列豎線方程R2;

圖25為本發(fā)明的獲得正向圖像的仿射示意圖,如圖25所示,

S28:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為3個棋盤格寬度的矩形黑色信息,剩于矩形區(qū)域投射白色信息,通過上述攝像頭獲取正向圖像;

圖26為本發(fā)明的獲得負(fù)向圖像的仿射示意圖,如圖26所示,

S29:在上述屏幕上投射出長度與屏幕高度相同、寬度為2個棋盤格寬度的矩形白色信息,剩于矩形區(qū)域投射黑色信息,通過上述攝像頭獲取負(fù)向圖像;

圖27為本發(fā)明的第3列豎線,如圖27所示,

S30:根據(jù)正向圖像和負(fù)向圖像獲得第3列豎線方程R3;

S31:由3條橫線與3條豎線形成均勻分割的網(wǎng)格狀圖像;

圖28為本發(fā)明的第一直線與第二直線與豎線相交,如圖28所示,

S32:在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第1行橫線L1與第2行橫線L2之間任意選取第一四邊形和第二四邊形,求出經(jīng)過第一四邊形對角線上的兩個點Q1、Q2的第一直線方程H1,求出經(jīng)過第二四邊形對角線上的兩個點Q1、Q3的第二直線方程線H2;

圖29為本發(fā)明的第一邊界線,如圖29所示,

S33:選擇位于上述第1行橫線L1之上的,并且上述第一直線H1、上述第二直線H2與上述豎線R2、R3的兩個交點A、B,求出經(jīng)過上述兩個交點A、B的直線方程,得出上述屏幕的第一邊界線K1;

S34:與S32-S33相同的原理,在上述網(wǎng)格狀圖像中,在第3行橫線L3與第2行橫線L2之間任意選取第三四邊形和第四四邊形,各自連接對角線上的兩個點,并且分別求出經(jīng)過上述兩個點的第三直線和第四直線方程(圖中未畫出);

S35:選擇位于上述第3行橫線L3之下的,并且上述第三直線、上述第四直線與上述豎線的兩個交點,求出經(jīng)過上述兩個交點的直線方程,得出上述屏幕的第二邊界線K2(參考圖32);

圖31為本發(fā)明的第一對角線和第二對角線同時與第一邊界線和第二邊界線相交,如圖30所示,

S36:上述第一邊界線K1分別與上述第一對角線C1、第二對角線C2相交的兩個交點C、D,選擇上述第 二邊界線分別與上述第一對角線C1、第二對角線C2相交的兩個交點E、F;

S37:在步驟S36中選擇位于上述第1列豎線R1之前的兩個交點C、E,求出經(jīng)過上述兩個交點C、E的直線方程,得出上述屏幕的第三邊界線K3(參考圖32);

S38:在步驟S36中選擇位于上述第3列豎線R3之后的兩個交點D、F,求出經(jīng)過上述兩個交點D、F的直線方程,得出上述屏幕的第四邊界線K4(參考圖32);

S39:最后得出由3條橫線與3條豎線交叉形成的棋盤圖以及角點圖像。

圖32為本發(fā)明的通過本發(fā)明的另一種計算方法得到的棋盤格及其角點,如圖32所示,

S41:最后得出由5條橫線與6條豎線交叉形成的棋盤圖以及角點圖像。

求出第二邊界線K2、第三邊界線K3以及第四邊界線K4的方法與求出上述第一邊界線K1的方法是相同的,故不畫附圖。

圖33為通過本發(fā)明的方法確定9個點,如圖33所示,

S42:找出上述第一邊界線K1與第二對角線C2方程的交點作為第1點1、上述第一邊界線K1與上述第2條豎線方程R2的交點作為第2點2、上述第一邊界線K1與上述第一對角線方程C1的交點作為第3點3、上述第二邊界線K2與上述第一對角線方程C1的交點作為第4點4、上述第二邊界線K2與上述第2條豎線方程R2的交點作為第5點5、上述第二邊界線K2與上述第二對角線方程C2的交點作為第6點6、上述第三邊界線K3與上述第2條橫線方程L2的交點作為第7點7、上述第四邊界線K4與上述第2條橫線方程L2的交點作為第8點8、上述第一對角線方程C1與上述第二對角線方程C2的交點作為第9點9;

圖34為通過本發(fā)明的方法確定第10點,如圖34所示,

S43:通過計算得出第2點2與上述第7點7的連接線方程,確定其與上述第1點1與第9點9的連接線的交點作為第10點10;

圖35為通過本發(fā)明的方法確定第11點,如圖35所示,

S44:通過計算得出第2點2與上述第8點8的連接線方程,確定其與上述第3點3與第9點9的連接線的交點作為第11點11;

圖36為通過本發(fā)明的方法確定第12點,如圖36所示,

S45:通過計算得出第5點5與上述第8點8的連接線方程,確定其與上述第6點6與第9點9的連接線的交點作為第12點12;

圖37為通過本發(fā)明的方法確定第13點;如圖37所示,

S46:通過計算得出第5點5與上述第7點7的連接線方程,確定其與上述第4點4與第9點9的連接線的交點作為第13點13;

圖38為通過本發(fā)明的方法確定第14-16點,如圖38所示,

S467:通過計算得出第10點10與第13點13的連接線方程,確定其與上述第一邊界線K1的交點作為第14點14、其與上述第2條橫線方程L2的交點作為第15點15、其與上述第二邊界線k2的交點作為第16點16;

圖39為通過本發(fā)明的方法確定第17-19點,如圖39所示,

S48:通過計算得出第11點11與第12點12的連接線方程,確定其與上述第一邊界線K1的交點作為第17點17、其與上述第2條橫線方程L2的交點作為第18點18、其與上述第二邊界線K2的交點作為第19點19;

圖40為通過本發(fā)明的方法確定第20-22點,如圖40所示,

S49:通過計算得出第10點10與第11點11的連接線方程,確定其與上述第三邊界線K3的交點作為第20點20、其與上述第2條豎線方程R2的交點作為第21點21、其與上述第四邊界線K4的交點作為第22點22;

圖41為通過本發(fā)明的方法確定第23-25點,如圖41所示,

S50:通過計算得出第12點12與第13點13的連接線方程,確定其與上述第三邊界線K3的交點作為第23點23、其與上述第2條豎線方程R2的交點作為第24點24、其與上述第四邊界線K4的交點作為第25點25;

S51:在由第1點、第14點、第2點、第20點、第10點、第21點、第7點、第10點、第9點組成的區(qū)域、在由第2點、第17點、第3點、第21點、第11點、第22點、第9點、第18點、第8點組成的區(qū)域、在由第7點、第15點、第9點、第23點、第13點、第24點、第4點、第16點、第5點組成的區(qū)域、在由第9點、第18點、第8點、第24點、第12點、第25點、第5點、第19點、第6點組成的區(qū)域,分別通過使用與S42~S50相同的方法進(jìn)行遞歸計算。

綜上所述,本發(fā)明提供一種基于遞歸算法的棋盤格角點定位方法,提高了角點定位的準(zhǔn)確性和魯棒性,采用幾何方法獲得了屏幕四個邊界的直線,再用通過9個點計算出25個點的方法,提高了定位的精確度。并且,每次只投射一條直線,不會出現(xiàn)找錯直線的問題;主動投射的直線是一條由黑白區(qū)域形成的直線邊界,而不是直接投射某種寬度的直線,保證了所表示直線的位置精確性,也不容易邊緣點被低分辨圖像采集漏掉;對于上下左右的直線定位,采用了兩點確定一條直線、圖像的仿射變換,對難以通過直接投射直線的方法定位屏幕邊直線的問題,采用了幾何原理通過理論計算來獲得。

以上的實施方式均為本發(fā)明的優(yōu)選實施方式,并非因此限制本發(fā)明的專利保護(hù)范圍。任何本發(fā)明所屬的技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員,在不脫離本發(fā)明所公開的精神和范圍的前提下,對本發(fā)明的內(nèi)容所做的等效結(jié)構(gòu)與等效步驟的變換均落入本發(fā)明要求保護(hù)的專利范圍之內(nèi)。

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