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游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法和裝置與流程

文檔序號:11918581閱讀:350來源:國知局
游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法和裝置與流程

本發(fā)明涉及計算機領(lǐng)域,具體而言,涉及一種游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法和裝置。



背景技術(shù):

在現(xiàn)有技術(shù)中有為用戶展示相關(guān)游戲最新資訊的需求,比如:游戲的攻略、話題、公告以及視頻等信息。由于需要展示數(shù)據(jù)的游戲非常多,且資訊信息都是存儲類型(大部分為數(shù)據(jù)庫DB)的資源,如果每個用戶打開游戲APP(即應(yīng)用程序)的時候都實時拉取資訊數(shù)據(jù),當(dāng)用戶量達(dá)到一定程度時,數(shù)據(jù)庫的讀取會成為數(shù)據(jù)拉取的瓶頸。在現(xiàn)有技術(shù)中,資訊數(shù)據(jù)一旦生成,變化的情況是極少數(shù)的,所以可以將資訊數(shù)據(jù)緩存到內(nèi)存中,然后定時更新新增數(shù)據(jù)以及修改的數(shù)據(jù),這樣可以保證數(shù)據(jù)的時效性。

采用先將資訊數(shù)據(jù)緩存到內(nèi)存中的方案,在游戲上線時,只需針對每個游戲單獨處理,然而當(dāng)同時需要上幾十甚至更多游戲的時候,一方面代碼開發(fā)量與需要上線的游戲數(shù)量相關(guān),如果需要上線大量的游戲,則需要研發(fā)大量代碼;另一方面研發(fā)的大量代碼的維護(hù)也非常困難,這都導(dǎo)致生成資訊數(shù)據(jù)的效率低下。

針對上述生成大量游戲資訊的效率低的問題,目前尚未提出有效的解決方案。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本發(fā)明實施例提供了一種游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法和裝置,以至少解決生成游戲資訊的效率低的技術(shù)問題。

根據(jù)本發(fā)明實施例的一個方面,提供了一種游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法, 該方法包括:獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息;基于展示類型信息獲取展示模板文件,其中,展示模板文件中包括模板展示參數(shù);按照預(yù)先設(shè)置的數(shù)據(jù)生成流程從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù),并基于初始數(shù)據(jù)生成游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)。

根據(jù)本發(fā)明實施例的一個方面,提供了一種游戲展示數(shù)據(jù)的生成裝置,該裝置包括:第一獲取單元,用于獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息;第二獲取單元,用于基于展示類型信息獲取展示模板文件,其中,展示模板文件中包括模板展示參數(shù);數(shù)據(jù)生成單元,用于按照預(yù)先設(shè)置的數(shù)據(jù)生成流程從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù),并基于初始數(shù)據(jù)生成游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)。

通過上述實施例,在需要生成展示數(shù)據(jù)時,只需要游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息即可獲取展示參數(shù)及其對應(yīng)的展示數(shù)據(jù),在整個處理過程中無需修改代碼,若有多個游戲應(yīng)用需要生成展示數(shù)據(jù),則獲取該多個游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息,即可獲取多個游戲應(yīng)用的展示參數(shù)及其對應(yīng)的展示數(shù)據(jù),解決了生成游戲資訊的效率低的問題,實現(xiàn)了提高生成游戲展示數(shù)據(jù)(如資訊)的效果。

附圖說明

此處所說明的附圖用來提供對本發(fā)明的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請的一部分,本發(fā)明的示意性實施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中:

圖1是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種硬件環(huán)境的示意圖;

圖2是根據(jù)本發(fā)明實施例的游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法的流程圖;

圖3是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種可選的游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法的流 程圖;

圖4是根據(jù)本發(fā)明實施例的另一種可選的游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法的流程圖;

圖5是根據(jù)本發(fā)明實施例的再一種可選的游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法的流程圖;

圖6是根據(jù)本發(fā)明實施例的游戲展示數(shù)據(jù)的生成裝置的示意圖;以及

圖7是根據(jù)本發(fā)明實施例的計算機終端的結(jié)構(gòu)框圖。

具體實施方式

為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分的實施例,而不是全部的實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。

需要說明的是,本發(fā)明的說明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序?qū)嵤?。此外,術(shù)語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。

實施例1

根據(jù)本發(fā)明實施例,提供了一種游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法的實施例,需要說明的是,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計算機可執(zhí)行指令的計算機系統(tǒng)中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是 在某些情況下,可以以不同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。

可選地,在本實施例中,上述游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法可以應(yīng)用于如圖1所示的由終端10和服務(wù)器30構(gòu)成的硬件環(huán)境中,其中,硬件環(huán)境包括網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。如圖1所示,終端10通過網(wǎng)絡(luò)與服務(wù)器30進(jìn)行連接,上述網(wǎng)絡(luò)包括但不限于:廣域網(wǎng)、城域網(wǎng)或局域網(wǎng)。

根據(jù)本發(fā)明實施例,提供了一種游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法,如圖2所示,該方法可以包括如下步驟:

步驟S201:獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息。

步驟S203:基于展示類型信息獲取展示模板文件,其中,展示模板文件中包括模板展示參數(shù)。

步驟S205:按照預(yù)先設(shè)置的數(shù)據(jù)生成流程從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù),并基于初始數(shù)據(jù)生成游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)。

采用上述實施例,在有需要上線的游戲應(yīng)用生成展示數(shù)據(jù)(如資訊數(shù)據(jù))的需求時,只需獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息,獲取該展示類型信息對應(yīng)的展示模板文件,將展示模板文件中的模板展示參數(shù)作為輸入,按照預(yù)先設(shè)置的流程生成該游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)。通過上述實施例,在需要生成展示數(shù)據(jù)時,只需要游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息即可獲取展示參數(shù)及其對應(yīng)的展示數(shù)據(jù),在整個處理過程中無需修改代碼,若有多個游戲應(yīng)用需要生成展示數(shù)據(jù),則獲取該多個游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息,即可獲取多個游戲應(yīng)用的展示參數(shù)及其對應(yīng)的展示數(shù)據(jù),解決了生成游戲資訊的效率低的問題,實現(xiàn)了提高生成游戲展示數(shù)據(jù)(如資訊)的效果。

由于不同的游戲應(yīng)用展示的數(shù)據(jù)形式一樣,處理邏輯也一樣,因此, 在該申請中,可以將數(shù)據(jù)處理的流程模板化生成數(shù)據(jù)生成流程,對于不同的游戲應(yīng)用均可使用該預(yù)先設(shè)置的數(shù)據(jù)生成流程生成展示數(shù)據(jù)。

下面結(jié)合圖3對上述實施例作詳細(xì)說明,如圖3所示,該實施例可以通過如下步驟實現(xiàn):

步驟S301:獲取數(shù)據(jù)生成流程。

由于對不同的游戲而言,每個模塊生成展示數(shù)據(jù)流程可以是一樣的,可以將數(shù)據(jù)拉取的過程抽象成模板類,該模板類可以包括數(shù)據(jù)讀取、數(shù)據(jù)處理以及數(shù)據(jù)保存的函數(shù)。將數(shù)據(jù)處理流程模板化,每個游戲應(yīng)用均可以繼承模板,并進(jìn)行個性化擴展。

其中,上述的模塊可以表示具有不同的展示類型的展示單元,如攻略、話題、公告等。

具體地,展示數(shù)據(jù)由各個數(shù)據(jù)庫DB匯聚到內(nèi)存中的流程是一樣的,包括數(shù)據(jù)讀取(一般是sql查詢語句),數(shù)據(jù)處理以及數(shù)據(jù)保存三個流程,可以將這三個流程抽象成模板類。

步驟S303:獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息。

其中,游戲應(yīng)用的屬性信息可以包括該游戲應(yīng)用的標(biāo)識信息(如游戲ID、游戲名稱),待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息可以包括:展示類型標(biāo)識(如展示類型ID)。

步驟S305:獲取展示類型信息對應(yīng)的展示模板文件。

其中,展示模板文件可以是預(yù)先保存在數(shù)據(jù)庫中的文件,調(diào)取與該展示類型信息對應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)模板文件,并獲取該展示模板文件中的模板展示參數(shù),該模板展示參數(shù)用于描述待生成的展示數(shù)據(jù)的屬性。

若展示類型信息指示展示類型為話題展示,則調(diào)取話題展示模板文件,該話題模板展示文件中的模板展示參數(shù)可以包括:上線日期、人物設(shè)定。

步驟S307:按照預(yù)先設(shè)置的數(shù)據(jù)生成流程生成該游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)。

具體地,獲取上述步驟S301獲取的數(shù)據(jù)生成流程,將步驟S305獲取的展示模板文件中的模板展示參數(shù)作為數(shù)據(jù)生成流程的輸入,通過該數(shù)據(jù)生成流程生成對應(yīng)的展示參數(shù)。

通過上述實施例,將游戲信息配置化,數(shù)據(jù)處理流程模板化,可以生成游戲資訊數(shù)據(jù)的模板,解決同時生成大量游戲資訊數(shù)據(jù)的問題,實現(xiàn)了快速生成展示數(shù)據(jù)的效果。

根據(jù)本發(fā)明的上述實施例,展示類型信息包括展示類型ID,其中,基于待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息獲取展示模板文件可以包括:判斷是否存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件;若存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則讀取展示模板文件;若不存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則創(chuàng)建展示模板文件。

在上述實施例中,通過大數(shù)據(jù)分析提取游戲應(yīng)用的共同的屬性,基于該共同的屬性創(chuàng)建展示模板文件,創(chuàng)建的展示模板文件中包括多個模板展示參數(shù),在需要生成新的游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)時,可以基于展示類型ID獲取展示模板文件,若數(shù)據(jù)庫中沒有設(shè)置好的展示模板文件,可以創(chuàng)建該展示類型的展示模板文件。

在一個可選的實施例中,在讀取展示模板文件之后,方法還可以包括:從游戲應(yīng)用的屬性信息中讀取游戲應(yīng)用的游戲展示參數(shù);判斷展示模板文件中是否有游戲展示參數(shù);若展示模板文件中沒有游戲展示參數(shù),則將游戲展示參數(shù)添加入展示模板文件,得到處理后的展示模板文件。

可選地,從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù)包括:從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與處理后的展示模板文件中模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù)。

在上述實施例中,若數(shù)據(jù)庫中已經(jīng)存儲有對應(yīng)展示類型ID的展示模 板文件,則讀取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息中的游戲展示參數(shù),若該游戲應(yīng)用的游戲展示參數(shù)在該展示模板文件中都有,則使用該展示模板文件中的數(shù)據(jù)作為數(shù)據(jù)生成流程的輸入;若有些游戲應(yīng)用的游戲展示參數(shù)在該展示模板文件中沒有,則將不存在于展示模板文件中的游戲展示參數(shù)添加入該展示模板文件中,得到處理后的展示模板文件,并將該處理后的展示模板文件中的模板展示參數(shù)作為數(shù)據(jù)生成流程的輸入,以獲取展示數(shù)據(jù)。

需要說明的是,通過對游戲應(yīng)用的數(shù)據(jù)分析,對于不同的游戲,除去游戲本身強相關(guān)的屬性(如游戲ID、游戲名稱)外,同一個模塊(模塊包括攻略、話題、公告以及視頻)的數(shù)據(jù)的其他屬性幾乎一樣。在此基礎(chǔ)上,可以將每個模塊的數(shù)據(jù)抽象成資訊模板文件(即上述實施例中的展示模板文件)。當(dāng)新增一個模塊類型的時候,就新增一個展示模板文件,本申請實施例中的展示模板文件也支持一定的可擴展性。

下面結(jié)合圖4詳述本發(fā)明實施例,如圖4所示,該實施例可以包括如下步驟:

步驟S401:生成數(shù)據(jù)生成流程和各個展示模塊的展示模板文件。

具體地,可以針對每個展示模塊生成一個展示模板文件,并提取各個模塊的生成展示數(shù)據(jù)流程,將數(shù)據(jù)拉取的過程抽象成模板類,該模板類可以包括數(shù)據(jù)讀取、數(shù)據(jù)處理以及數(shù)據(jù)保存的函數(shù)。將數(shù)據(jù)處理流程模板化,每個游戲應(yīng)用均可以繼承模板,并進(jìn)行個性化擴展。

其中,上述的模塊可以表示具有不同的展示類型的展示單元,如攻略、話題、公告等。

步驟S402:獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息。

其中,游戲應(yīng)用的屬性信息可以包括該游戲應(yīng)用的標(biāo)識信息(如游戲ID、游戲名稱),待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息可以包括:展示類型ID。

步驟S403:判斷數(shù)據(jù)庫中是否存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件。

若數(shù)據(jù)庫中存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則執(zhí)行步驟S404;若數(shù)據(jù)庫中不存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則執(zhí)行步驟S405,創(chuàng)建展示模板文件。

如,展示類型ID指示展示類型為:音頻類型,而數(shù)據(jù)庫中有:話題、攻略、公告和視頻的類型的展示模板文件,則判斷出數(shù)據(jù)庫中沒有與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則創(chuàng)建展示模板文件。

步驟S404:讀取該展示模板文件。

步驟S406:讀取游戲應(yīng)用的屬性信息中的游戲展示參數(shù)。

步驟S407:判斷該游戲應(yīng)用中的游戲展示參數(shù)是否均存在于該展示模板文件中。

若該游戲應(yīng)用中的游戲展示參數(shù)未均存在于該展示模板文件中,則執(zhí)行步驟S408;若該游戲應(yīng)用中的游戲展示參數(shù)均存在于該展示模板文件中,則執(zhí)行步驟S409。

如,展示類型ID指示展示類型為:視頻類型,數(shù)據(jù)庫中有:話題、攻略、公告和視頻的展示模板文件,則判斷出數(shù)據(jù)庫中與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則讀取該展示模板文件,然后獲取屬性信息中的游戲展示參數(shù)(如人物展示、地圖展示),判斷該游戲展示參數(shù)是否均存在于該展示模板文件中,若現(xiàn)有的展示模板文件中只有人物展示,則判斷出游戲展示參數(shù)未均存在于該展示模板文件中;若現(xiàn)有的展示模板文件中有人物展示和地圖展示,則判斷出游戲展示參數(shù)均存在于該展示模板文件中。

步驟S408:將不存在于展示模板文件中的游戲展示參數(shù)添加入展示模板文件,得到處理后的展示模板文件。

若屬性信息中的游戲展示參數(shù)包括人物展示和地圖展示,而現(xiàn)有的展 示模板文件中只有人物展示,則將地圖展示添加入展示模板文件,得到處理后的展示模板文件。

步驟S409:獲取展示模板文件中的展示參數(shù),按照預(yù)設(shè)的數(shù)據(jù)生成流程生成展示參數(shù)的展示數(shù)據(jù)。

具體地,獲取上述步驟S301獲取的數(shù)據(jù)生成流程,將步驟S305獲取的展示模板文件中的模板展示參數(shù)作為數(shù)據(jù)生成流程的輸入,通過該數(shù)據(jù)生成流程生成對應(yīng)的展示參數(shù)。

根據(jù)本發(fā)明的上述實施例,可以獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息包括:將游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息保存入配置文件。

在基于展示類型信息獲取展示模板文件之后,方法還可以包括:建立配置文件與展示模板文件的關(guān)聯(lián)關(guān)系,基于關(guān)聯(lián)關(guān)系獲取展示模板文件中的模板展示參數(shù)。

具體地,可以將游戲強相關(guān)的屬性信息(如游戲標(biāo)識信息、游戲名稱)整理成配置文件,該配置文件中的配置信息主要用來關(guān)聯(lián)展示模板文件,該配置文件中的配置信息可以包括游戲ID(即游戲標(biāo)識信息)、游戲中文名稱(即上述的游戲名稱)以及游戲需要使用的資訊模板文件(如展示類型ID)等,該實施例中的配置文件的維護(hù)成本很低,并且該實施例中的配置文件可以通過腳本批量生成。

在需要新增游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)時,根據(jù)游戲的屬性信息(包括游戲標(biāo)識和游戲展示參數(shù)),確定合適的資訊模板文件(即上述實施例中的展示模板文件)。如果沒有合適的資訊模板文件,則在該展示類型ID對應(yīng)的原有的展示模板文件上進(jìn)行擴展,即修改原有的展示模板文件,得到處理后的展示模板文件;或者新增展示模板文件。通過展示模板文件與配置文件的關(guān)聯(lián)(其中,可以通過配置文件中的游戲ID和展示類型ID建立關(guān)聯(lián)關(guān)系),然后通過上述步驟S301的數(shù)據(jù)生成流程生成需要的游戲資訊數(shù)據(jù)。

根據(jù)本申請的上述實施例,展示類型信息包括一個或多個展示類型ID,每個展示類型ID對應(yīng)一個展示模板文件,其中,從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù),并基于初始數(shù)據(jù)生成游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)包括:從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與各個模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù);將各個初始數(shù)據(jù)匯聚,并將匯聚的結(jié)果按照預(yù)設(shè)格式保存,以生成展示數(shù)據(jù);保存展示數(shù)據(jù)。

可選地,不同的游戲應(yīng)用的游戲數(shù)據(jù)保存在不同的數(shù)據(jù)庫中,也可以保存在不同的服務(wù)器的數(shù)據(jù)庫中,可以通過游戲應(yīng)用的屬性信息中的標(biāo)識信息獲取該游戲應(yīng)用的游戲數(shù)據(jù),在得到游戲數(shù)據(jù)之后,獲取模板展示參數(shù)的屬性值(即上述的與模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù)),由于待生成展示數(shù)據(jù)可以屬于多個展示類型,在獲取各個展示類型的初始數(shù)據(jù)之后,將多個初始數(shù)據(jù)匯聚封裝成展示數(shù)據(jù),并將該展示數(shù)據(jù)保存,在存儲展示數(shù)據(jù)時,可以將各個游戲應(yīng)用的游戲ID作為各個游戲應(yīng)用的索引信息。

在本申請的上述實施例中,在基于初始數(shù)據(jù)生成游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)之后,方法還可以包括:接收終端發(fā)送的用于獲取展示數(shù)據(jù)的請求,其中,用于獲取展示數(shù)據(jù)的請求中攜帶有待獲取展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的游戲ID;讀取游戲ID對應(yīng)的展示數(shù)據(jù);將游戲ID對應(yīng)的展示數(shù)據(jù)展示在終端的界面上。

具體地,在基于上述實施例的數(shù)據(jù)生成方法生成展示數(shù)據(jù),并將展示數(shù)據(jù)保存在數(shù)據(jù)庫中。在終端生成用于獲取展示數(shù)據(jù)的請求,并將該請求發(fā)送至服務(wù)器之后;通過該請求中的游戲ID讀取請求獲取的展示數(shù)據(jù);將游戲ID對應(yīng)的展示數(shù)據(jù)返回至終端,并將其展示在終端的界面上。

下面結(jié)合圖5詳述本發(fā)明上述實施例,如圖5所示,本申請可以包括如下步驟:

步驟S501:生成數(shù)據(jù)生成流程和各個展示模塊的展示模板文件。

具體地,可以針對每個展示模塊生成一個展示模板文件,并提取各個 模塊的生成展示數(shù)據(jù)流程,將數(shù)據(jù)拉取的過程抽象成模板類,該模板類可以包括數(shù)據(jù)讀取、數(shù)據(jù)處理以及數(shù)據(jù)保存的函數(shù)。將數(shù)據(jù)處理流程模板化,每個游戲應(yīng)用均可以繼承模板,并進(jìn)行個性化擴展。

步驟S502:獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息。

其中,游戲應(yīng)用的屬性信息可以包括該游戲應(yīng)用的標(biāo)識信息(如游戲ID、游戲名稱),待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息可以包括:展示類型ID。

步驟S503:判斷數(shù)據(jù)庫中是否存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件。

若數(shù)據(jù)庫中存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則執(zhí)行步驟S504;若數(shù)據(jù)庫中不存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則執(zhí)行步驟S505,創(chuàng)建展示模板文件。

如,展示類型ID指示展示類型為:音頻類型,而數(shù)據(jù)庫中有:話題、攻略、公告和視頻的類型的展示模板文件,則判斷出數(shù)據(jù)庫中沒有與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則創(chuàng)建展示模板文件。

步驟S504:讀取該展示模板文件。

步驟S506:讀取游戲應(yīng)用的屬性信息中的游戲展示參數(shù)。

步驟S507:判斷該游戲應(yīng)用中的游戲展示參數(shù)是否均存在于該展示模板文件中。

若該游戲應(yīng)用中的游戲展示參數(shù)未均存在于該展示模板文件中,則執(zhí)行步驟S508;若該游戲應(yīng)用中的游戲展示參數(shù)均存在于該展示模板文件中,則執(zhí)行步驟S509。

步驟S508:將不存在于展示模板文件中的游戲展示參數(shù)添加入展示模板文件,得到處理后的展示模板文件。

若屬性信息中的游戲展示參數(shù)包括人物展示和地圖展示,而現(xiàn)有的展 示模板文件中只有人物展示,則將地圖展示添加入展示模板文件,得到處理后的展示模板文件。

步驟S509:獲取展示模板文件中的展示參數(shù)。

步驟S510:獲取游戲應(yīng)用的標(biāo)識信息,獲取標(biāo)識信息指向的游戲數(shù)據(jù)。

步驟S511:從游戲數(shù)據(jù)中提取對應(yīng)展示參數(shù)的初始數(shù)據(jù)。

步驟S512:將各個初始數(shù)據(jù)匯聚,并將匯聚的結(jié)果按照預(yù)設(shè)格式保存,以生成展示數(shù)據(jù)。

步驟S513:保存展示數(shù)據(jù)。

步驟S514:接收終端發(fā)送的用于獲取展示數(shù)據(jù)的請求。

其中,用于獲取展示數(shù)據(jù)的請求中攜帶有待獲取展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的游戲ID。

步驟S515:讀取游戲ID對應(yīng)的展示數(shù)據(jù)。

步驟S516:將游戲ID對應(yīng)的展示數(shù)據(jù)返回至終端,并展示在終端的界面上。

在本發(fā)明的上述實施例中,當(dāng)新增游戲時理想情況下只需新增幾行與游戲相關(guān)的屬性配置即可(即生成配置文件),如果有對應(yīng)的展示模板文件可以直接套用的話,則只需新增游戲ID以及需要的資訊模板文件。在已有展示模板文件的前提下,若需要同時生成多個游戲的展示數(shù)據(jù),可以通過腳本將多個游戲相關(guān)的配置文件錄入通過配置文件中的展示類型ID即可獲取展示模板文件,并獲取展示模板文件中的模板展示參數(shù),從而可以按照預(yù)先設(shè)置的數(shù)據(jù)生成流程基于模板展示參數(shù)和游戲應(yīng)用的屬性ID生成相應(yīng)的展示數(shù)據(jù)。在整個數(shù)據(jù)生成的過程中不需要修改代碼,生成的配置文件也極小,整個流程可以在分鐘級的時間內(nèi)完成,極大的提高了開發(fā)效率。同時由于配置文件的量比較小,代碼也進(jìn)行了抽象和優(yōu)化,減小 了維護(hù)成本。

需要說明的是,對于前述的各方法實施例,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動作組合,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該知悉,本發(fā)明并不受所描述的動作順序的限制,因為依據(jù)本發(fā)明,某些步驟可以采用其他順序或者同時進(jìn)行。其次,本領(lǐng)域技術(shù)人員也應(yīng)該知悉,說明書中所描述的實施例均屬于優(yōu)選實施例,所涉及的動作和模塊并不一定是本發(fā)明所必須的。

通過以上的實施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到根據(jù)上述實施例的方法可借助軟件加必需的通用硬件平臺的方式來實現(xiàn),當(dāng)然也可以通過硬件,但很多情況下前者是更佳的實施方式。基于這樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)(如ROM/RAM、磁碟、光盤)中,包括若干指令用以使得一臺終端設(shè)備(可以是手機,計算機,服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述的方法。

實施例2

根據(jù)本發(fā)明實施例,還提供了一種用于實施上述游戲展示數(shù)據(jù)的生成裝置,如圖6所示,該裝置包括:

第一獲取單元20,用于獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息;

第二獲取單元40,用于基于展示類型信息獲取展示模板文件,其中,展示模板文件中包括模板展示參數(shù);

數(shù)據(jù)生成單元60,用于按照預(yù)先設(shè)置的數(shù)據(jù)生成流程從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù),并基于初始數(shù)據(jù)生成游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)。

采用上述實施例,在有需要上線的游戲應(yīng)用生成展示數(shù)據(jù)(如資訊數(shù)據(jù))的需求時,只需獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成 展示數(shù)據(jù)的展示類型信息,獲取該展示類型信息對應(yīng)的展示模板文件,將展示模板文件中的模板展示參數(shù)作為輸入,按照預(yù)先設(shè)置的流程生成該游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)。通過上述實施例,在需要生成展示數(shù)據(jù)時,只需要游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息即可獲取展示參數(shù)及其對應(yīng)的展示數(shù)據(jù),在整個處理過程中無需修改代碼,若有多個游戲應(yīng)用需要生成展示數(shù)據(jù),則獲取該多個游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息,即可獲取多個游戲應(yīng)用的展示參數(shù)及其對應(yīng)的展示數(shù)據(jù),解決了生成游戲資訊的效率低的問題,實現(xiàn)了提高生成游戲展示數(shù)據(jù)(如資訊)的效果。

由于不同的游戲應(yīng)用展示的數(shù)據(jù)形式一樣,處理邏輯也一樣,因此,在該申請中,可以將數(shù)據(jù)處理的流程模板化生成數(shù)據(jù)生成流程,對于不同的游戲應(yīng)用均可使用該預(yù)先設(shè)置的數(shù)據(jù)生成流程生成展示數(shù)據(jù)。

其中,游戲應(yīng)用的屬性信息可以包括該游戲應(yīng)用的標(biāo)識信息(如游戲ID、游戲名稱),待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息可以包括:展示類型標(biāo)識(如展示類型ID)。

通過上述實施例,將游戲信息配置化,數(shù)據(jù)處理流程模板化,可以生成游戲資訊數(shù)據(jù)的模板,解決同時生成大量游戲資訊數(shù)據(jù)的問題,實現(xiàn)了快速生成展示數(shù)據(jù)的效果。

根據(jù)本發(fā)明的上述實施例,展示類型信息包括展示類型ID,其中,第二獲取單元包括:第一判斷模塊,用于判斷是否存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件;第一讀取模塊,用于若存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則讀取展示模板文件;創(chuàng)建模塊,用于若不存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則創(chuàng)建展示模板文件。

在上述實施例中,通過大數(shù)據(jù)分析提取游戲應(yīng)用的共同的屬性,基于該共同的屬性創(chuàng)建展示模板文件,創(chuàng)建的展示模板文件中包括多個模板展示參數(shù),在需要生成新的游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)時,可以基于展示類型ID獲取展示模板文件,若數(shù)據(jù)庫中沒有設(shè)置好的展示模板文件,可以創(chuàng)建該 展示類型的展示模板文件。

在一個可選的實施例中,第二獲取單元還包括:第二讀取模塊,用于在讀取展示模板文件之后,從游戲應(yīng)用的屬性信息中讀取游戲應(yīng)用的游戲展示參數(shù);第二判斷模塊,用于判斷展示模板文件中是否有游戲展示參數(shù);添加模塊,用于若展示模板文件中沒有游戲展示參數(shù),則將游戲展示參數(shù)添加入展示模板文件,得到處理后的展示模板文件。

數(shù)據(jù)生成單元包括:第三讀取模塊,用于從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與處理后的展示模板文件中模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù)。

在上述實施例中,若數(shù)據(jù)庫中已經(jīng)存儲有對應(yīng)展示類型ID的展示模板文件,則讀取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息中的游戲展示參數(shù),若該游戲應(yīng)用的游戲展示參數(shù)在該展示模板文件中都有,則使用該展示模板文件中的數(shù)據(jù)作為數(shù)據(jù)生成流程的輸入;若有些游戲應(yīng)用的游戲展示參數(shù)在該展示模板文件中沒有,則將不存在于展示模板文件中的游戲展示參數(shù)添加入該展示模板文件中,得到處理后的展示模板文件,并將該處理后的展示模板文件中的模板展示參數(shù)作為數(shù)據(jù)生成流程的輸入,以獲取展示數(shù)據(jù)。

需要說明的是,通過對游戲應(yīng)用的數(shù)據(jù)分析,對于不同的游戲,除去游戲本身強相關(guān)的屬性(如游戲ID、游戲名稱)外,同一個模塊(模塊包括攻略、話題、公告以及視頻)的數(shù)據(jù)的其他屬性幾乎一樣。在此基礎(chǔ)上,可以將每個模塊的數(shù)據(jù)抽象成資訊模板文件(即上述實施例中的展示模板文件)。當(dāng)新增一個模塊類型的時候,就新增一個展示模板文件,本申請實施例中的展示模板文件也支持一定的可擴展性。

根據(jù)本發(fā)明的上述實施例,第一獲取單元包括:信息保存模塊,用于將游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息保存入配置文件。

裝置還包括:第三獲取單元,用于在基于展示類型信息獲取展示模板文件之后,建立配置文件與展示模板文件的關(guān)聯(lián)關(guān)系,基于關(guān)聯(lián)關(guān)系獲取展示模板文件中的模板展示參數(shù)。

具體地,可以將游戲強相關(guān)的屬性信息(如游戲標(biāo)識信息、游戲名稱)整理成配置文件,該配置文件中的配置信息主要用來關(guān)聯(lián)展示模板文件,該配置文件中的配置信息可以包括游戲ID(即游戲標(biāo)識信息)、游戲中文名稱(即上述的游戲名稱)以及游戲需要使用的資訊模板文件(如展示類型ID)等,該實施例中的配置文件的維護(hù)成本很低,并且該實施例中的配置文件可以通過腳本批量生成。

根據(jù)本發(fā)明的上述實施例,展示類型信息包括一個或多個展示類型ID,每個展示類型ID對應(yīng)一個展示模板文件,其中,數(shù)據(jù)生成單元可以包括:數(shù)據(jù)讀取模塊,用于從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與各個模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù);數(shù)據(jù)生成模塊,用于將各個初始數(shù)據(jù)匯聚,并將匯聚的結(jié)果按照預(yù)設(shè)格式保存,以生成展示數(shù)據(jù);數(shù)據(jù)保存模塊,用于保存展示數(shù)據(jù)。

可選地,不同的游戲應(yīng)用的游戲數(shù)據(jù)保存在不同的數(shù)據(jù)庫中,也可以保存在不同的服務(wù)器的數(shù)據(jù)庫中,可以通過游戲應(yīng)用的屬性信息中的標(biāo)識信息獲取該游戲應(yīng)用的游戲數(shù)據(jù),在得到游戲數(shù)據(jù)之后,獲取模板展示參數(shù)的屬性值(即上述的與模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù)),由于待生成展示數(shù)據(jù)可以屬于多個展示類型,在獲取各個展示類型的初始數(shù)據(jù)之后,將多個初始數(shù)據(jù)匯聚封裝成展示數(shù)據(jù),并將該展示數(shù)據(jù)保存,在存儲展示數(shù)據(jù)時,可以將各個游戲應(yīng)用的游戲ID作為各個游戲應(yīng)用的索引信息。

上述實施例中的裝置還可以包括:接收單元,用于在基于初始數(shù)據(jù)生成游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)之后,接收終端發(fā)送的用于獲取展示數(shù)據(jù)的請求,其中,用于獲取展示數(shù)據(jù)的請求中攜帶有待獲取展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的游戲ID;讀取單元,用于讀取游戲ID對應(yīng)的展示數(shù)據(jù);展示單元,用于將游戲ID對應(yīng)的展示數(shù)據(jù)展示在終端的界面上。

具體地,在基于上述實施例的數(shù)據(jù)生成方法生成展示數(shù)據(jù),并將展示數(shù)據(jù)保存在數(shù)據(jù)庫中。在終端生成用于獲取展示數(shù)據(jù)的請求,并將該請求發(fā)送至服務(wù)器之后;通過該請求中的游戲ID讀取請求獲取的展示數(shù)據(jù);將游戲ID對應(yīng)的展示數(shù)據(jù)返回至終端,并將其展示在終端的界面上。

在需要新增游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)時,根據(jù)游戲的屬性信息(包括游戲標(biāo)識和游戲展示參數(shù)),確定合適的資訊模板文件(即上述實施例中的展示模板文件)。如果沒有合適的資訊模板文件,則在該展示類型ID對應(yīng)的原有的展示模板文件上進(jìn)行擴展,即修改原有的展示模板文件,得到處理后的展示模板文件;或者新增展示模板文件。通過展示模板文件與配置文件的關(guān)聯(lián)(其中,可以通過配置文件中的游戲ID和展示類型ID建立關(guān)聯(lián)關(guān)系),然后通過上述步驟S301的數(shù)據(jù)生成流程生成需要的游戲資訊數(shù)據(jù)。

本實施例中所提供的各個模塊與方法實施例對應(yīng)步驟所提供的使用方法相同、應(yīng)用場景也可以相同。當(dāng)然,需要注意的是,上述模塊涉及的方案可以不限于上述實施例中的內(nèi)容和場景,且上述模塊可以運行在計算機終端或移動終端,可以通過軟件或硬件實現(xiàn)。

實施例3

根據(jù)本發(fā)明實施例,還提供了一種用于實施上述游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法和裝置的服務(wù)器,如圖7所示,該服務(wù)器包括:

如圖7所示,該服務(wù)器或終端包括:一個或多個(圖中僅示出一個)處理器201、存儲器203、以及傳輸裝置205(如上述實施例中的發(fā)送裝置),如圖7所示,該終端還可以包括輸入輸出設(shè)備207。

其中,存儲器203可用于存儲軟件程序以及模塊,如本發(fā)明實施例中的游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法和裝置對應(yīng)的程序指令/模塊,處理器201通過運行存儲在存儲器203內(nèi)的軟件程序以及模塊,從而執(zhí)行各種功能應(yīng)用以及數(shù)據(jù)處理,即實現(xiàn)上述的游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法。存儲器203可包括高速隨機存儲器,還可以包括非易失性存儲器,如一個或者多個磁性存儲 裝置、閃存、或者其他非易失性固態(tài)存儲器。在一些實例中,存儲器203可進(jìn)一步包括相對于處理器201遠(yuǎn)程設(shè)置的存儲器,這些遠(yuǎn)程存儲器可以通過網(wǎng)絡(luò)連接至終端。上述網(wǎng)絡(luò)的實例包括但不限于互聯(lián)網(wǎng)、企業(yè)內(nèi)部網(wǎng)、局域網(wǎng)、移動通信網(wǎng)及其組合。

上述的傳輸裝置205用于經(jīng)由一個網(wǎng)絡(luò)接收或者發(fā)送數(shù)據(jù),還可以用于處理器與存儲器之間的數(shù)據(jù)傳輸。上述的網(wǎng)絡(luò)具體實例可包括有線網(wǎng)絡(luò)及無線網(wǎng)絡(luò)。在一個實例中,傳輸裝置205包括一個網(wǎng)絡(luò)適配器(Network Interface Controller,NIC),其可通過網(wǎng)線與其他網(wǎng)絡(luò)設(shè)備與路由器相連從而可與互聯(lián)網(wǎng)或局域網(wǎng)進(jìn)行通訊。在一個實例中,傳輸裝置205為射頻(Radio Frequency,RF)模塊,其用于通過無線方式與互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行通訊。

其中,具體地,存儲器203用于存儲應(yīng)用程序。

處理器201可以通過傳輸裝置205調(diào)用存儲器203存儲的應(yīng)用程序,以執(zhí)行下述步驟:

獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息;基于展示類型信息獲取展示模板文件,其中,展示模板文件中包括模板展示參數(shù);按照預(yù)先設(shè)置的數(shù)據(jù)生成流程從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù),并基于初始數(shù)據(jù)生成游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)。

處理器201還用于執(zhí)行下述步驟:基于待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息獲取展示模板文件包括:判斷是否存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件;若存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則讀取展示模板文件;若不存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則創(chuàng)建展示模板文件。

處理器201還用于執(zhí)行下述步驟:在讀取展示模板文件之后,從游戲應(yīng)用的屬性信息中讀取游戲應(yīng)用的游戲展示參數(shù);判斷展示模板文件中是否有游戲展示參數(shù);若展示模板文件中沒有游戲展示參數(shù),則將游戲展示參數(shù)添加入展示模板文件,得到處理后的展示模板文件。從游戲應(yīng)用的屬 性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù)包括:從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與處理后的展示模板文件中模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù)。

處理器201還用于執(zhí)行下述步驟:獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息包括:將游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息保存入配置文件;在基于展示類型信息獲取展示模板文件之后,建立配置文件與展示模板文件的關(guān)聯(lián)關(guān)系,基于關(guān)聯(lián)關(guān)系獲取展示模板文件中的模板展示參數(shù)。

處理器201還用于執(zhí)行下述步驟:從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與各個模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù);將各個初始數(shù)據(jù)匯聚,并將匯聚的結(jié)果按照預(yù)設(shè)格式保存,以生成展示數(shù)據(jù);保存展示數(shù)據(jù)。

通過上述實施例,將游戲信息配置化,數(shù)據(jù)處理流程模板化,可以生成游戲資訊數(shù)據(jù)的模板,解決同時生成大量游戲資訊數(shù)據(jù)的問題,實現(xiàn)了快速生成展示數(shù)據(jù)的效果。

可選地,本實施例中的具體示例可以參考上述實施例中所描述的示例,本實施例在此不再贅述。

需要進(jìn)一步說明的是,寄存區(qū)域為系統(tǒng)的內(nèi)存和系統(tǒng)處理器中的寄存器。

本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解,圖7所示的結(jié)構(gòu)僅為示意,終端可以是智能手機(如Android手機、iOS手機等)、平板電腦、掌上電腦以及移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等終端設(shè)備。圖7其并不對上述電子裝置的結(jié)構(gòu)造成限定。例如,終端還可包括比圖7中所示更多或者更少的組件(如網(wǎng)絡(luò)接口、顯示裝置等),或者具有與圖7所示不同的配置。

本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解上述實施例的各種方法中的全部或部分步驟是可以通過程序來指令終端設(shè)備相關(guān)的硬件來完成,該程序可以存 儲于一計算機可讀存儲介質(zhì)中,存儲介質(zhì)可以包括:閃存盤、只讀存儲器(Read-Only Memory,ROM)、隨機存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盤或光盤等。

實施例4

本發(fā)明的實施例還提供了一種存儲介質(zhì)??蛇x地,在本實施例中,上述存儲介質(zhì)可以用于執(zhí)行游戲展示數(shù)據(jù)的生成方法的程序代碼

可選地,在本實施例中,上述存儲介質(zhì)可以位于上述實施例所示的網(wǎng)絡(luò)中的多個網(wǎng)絡(luò)設(shè)備中的至少一個網(wǎng)絡(luò)設(shè)備上。

可選地,在本實施例中,存儲介質(zhì)被設(shè)置為存儲用于執(zhí)行以下步驟的程序代碼:

獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息;基于展示類型信息獲取展示模板文件,其中,展示模板文件中包括模板展示參數(shù);按照預(yù)先設(shè)置的數(shù)據(jù)生成流程從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù),并基于初始數(shù)據(jù)生成游戲應(yīng)用的展示數(shù)據(jù)。

可選地,在另一個實施例中,存儲介質(zhì)被設(shè)置為存儲用于執(zhí)行以下步驟的程序代碼:基于待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息獲取展示模板文件包括:判斷是否存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件;若存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則讀取展示模板文件;若不存在與展示類型ID對應(yīng)的展示模板文件,則創(chuàng)建展示模板文件。

可選地,在另一個實施例中,存儲介質(zhì)被設(shè)置為存儲用于執(zhí)行以下步驟的程序代碼:在讀取展示模板文件之后,從游戲應(yīng)用的屬性信息中讀取游戲應(yīng)用的游戲展示參數(shù);判斷展示模板文件中是否有游戲展示參數(shù);若展示模板文件中沒有游戲展示參數(shù),則將游戲展示參數(shù)添加入展示模板文件,得到處理后的展示模板文件。從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù)包括:從游戲應(yīng)用的屬性信息所 指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與處理后的展示模板文件中模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù)。

可選地,在另一個實施例中,存儲介質(zhì)被設(shè)置為存儲用于執(zhí)行以下步驟的程序代碼:獲取待生成展示數(shù)據(jù)的游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息包括:將游戲應(yīng)用的屬性信息和待生成展示數(shù)據(jù)的展示類型信息保存入配置文件;在基于展示類型信息獲取展示模板文件之后,建立配置文件與展示模板文件的關(guān)聯(lián)關(guān)系,基于關(guān)聯(lián)關(guān)系獲取展示模板文件中的模板展示參數(shù)。

可選地,在另一個實施例中,存儲介質(zhì)被設(shè)置為存儲用于執(zhí)行以下步驟的程序代碼:從游戲應(yīng)用的屬性信息所指向的游戲數(shù)據(jù)中讀取與各個模板展示參數(shù)對應(yīng)的初始數(shù)據(jù);將各個初始數(shù)據(jù)匯聚,并將匯聚的結(jié)果按照預(yù)設(shè)格式保存,以生成展示數(shù)據(jù);保存展示數(shù)據(jù)。

可選地,在本實施例中,上述存儲介質(zhì)可以包括但不限于:U盤、只讀存儲器(ROM,Read-Only Memory)、隨機存取存儲器(RAM,Random Access Memory)、移動硬盤、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。

通過上述實施例,將游戲信息配置化,數(shù)據(jù)處理流程模板化,可以生成游戲資訊數(shù)據(jù)的模板,解決同時生成大量游戲資訊數(shù)據(jù)的問題,實現(xiàn)了快速生成展示數(shù)據(jù)的效果。

可選地,本實施例中的具體示例可以參考上述實施例中所描述的示例,本實施例在此不再贅述。

上述本發(fā)明實施例序號僅僅為了描述,不代表實施例的優(yōu)劣。

上述實施例中的集成的單元如果以軟件功能單元的形式實現(xiàn)并作為獨立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在上述計算機可讀取的存儲介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計 算機軟件產(chǎn)品存儲在存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺或多臺計算機設(shè)備(可為個人計算機、服務(wù)器或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。

在本發(fā)明的上述實施例中,對各個實施例的描述都各有側(cè)重,某個實施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實施例的相關(guān)描述。

在本申請所提供的幾個實施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的客戶端,可通過其它的方式實現(xiàn)。其中,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,單元或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。

所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網(wǎng)絡(luò)單元上。可以根據(jù)實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現(xiàn)本實施例方案的目的。

另外,在本發(fā)明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實現(xiàn)。

以上所述僅是本發(fā)明的優(yōu)選實施方式,應(yīng)當(dāng)指出,對于本技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來說,在不脫離本發(fā)明原理的前提下,還可以做出若干改進(jìn)和潤飾,這些改進(jìn)和潤飾也應(yīng)視為本發(fā)明的保護(hù)范圍。

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