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一種游戲自動(dòng)測(cè)試方法及裝置與流程

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一種游戲自動(dòng)測(cè)試方法及裝置與流程

技術(shù)特征:
1.一種游戲自動(dòng)測(cè)試方法,其特征在于,所述方法包括:根據(jù)測(cè)試用例包含的虛擬人物的屬性信息、待測(cè)試的裝備的屬性信息和標(biāo)識(shí),在游戲中獲取所述虛擬人物和一個(gè)或多個(gè)待測(cè)試的裝備;從所述游戲的強(qiáng)化系統(tǒng)中調(diào)用用于強(qiáng)化的接口,通過(guò)所述用于強(qiáng)化的接口將測(cè)試用例包含的強(qiáng)化費(fèi)用傳遞給所述游戲的強(qiáng)化系統(tǒng),由所述游戲的強(qiáng)化系統(tǒng)根據(jù)所述強(qiáng)化費(fèi)用的大小對(duì)所述待測(cè)試的裝備進(jìn)行強(qiáng)化;根據(jù)強(qiáng)化后的所述待測(cè)試的裝備和所述虛擬人物進(jìn)行比武測(cè)試,并讀取比武勝利的概率數(shù)據(jù),以基于所述比武勝利的概率數(shù)據(jù)確定所述強(qiáng)化系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)是否合理,所述比武勝利的概率數(shù)據(jù)由比武勝利的次數(shù)和比武對(duì)象集合中包括比武對(duì)象的總數(shù)計(jì)算得出。2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)測(cè)試用例包含的虛擬人物的屬性信息、待測(cè)試的裝備的屬性信息和標(biāo)識(shí),在游戲中獲取所述虛擬人物和一個(gè)或多個(gè)待測(cè)試的裝備,包括:根據(jù)所述虛擬人物的屬性信息在所述游戲的角色系統(tǒng)中創(chuàng)建所述虛擬人物;根據(jù)所述待測(cè)試的裝備的標(biāo)識(shí)和屬性信息從所述游戲的裝備系統(tǒng)中獲取一個(gè)或多個(gè)所述待測(cè)試的裝備。3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)強(qiáng)化后的所述待測(cè)試的裝備和所述虛擬人物進(jìn)行比武測(cè)試,并讀取比武勝利的概率數(shù)據(jù),包括:設(shè)置所述虛擬人物穿戴強(qiáng)化后的所述待測(cè)試的裝備,通過(guò)所述游戲的比武系統(tǒng)使所述虛擬人物分別與比武對(duì)象集合中包括的每個(gè)比武對(duì)象進(jìn)行比武,并記錄比武勝利的次數(shù),所述比武對(duì)象為所述游戲中等級(jí)與所述虛擬人物的等級(jí)相同和/或相差在預(yù)設(shè)等級(jí)之內(nèi)的虛擬人物;根據(jù)所述比武勝利的次數(shù)和所述比武對(duì)象集合中包括的比武對(duì)象的總數(shù)計(jì)算出所述待測(cè)試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù)。4.如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述以基于該比武勝利的概率數(shù)據(jù)確定所述強(qiáng)化系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)是否合理包括:計(jì)算所述待測(cè)試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù)的平均值;判斷所述計(jì)算的平均值是否在所述強(qiáng)化費(fèi)用對(duì)應(yīng)的概率范圍之內(nèi),如果是,則確定所述強(qiáng)化系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)合理,如果否,則確定所述強(qiáng)化系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)不合理。5.如權(quán)利要求1至4任一項(xiàng)權(quán)利要求所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)強(qiáng)化后的所述待測(cè)試的裝備和所述虛擬人物進(jìn)行比武測(cè)試之前,還包括:根據(jù)所述虛擬人物的等級(jí)從所述游戲的角色系統(tǒng)中獲取與所述虛擬人物的等級(jí)相差在預(yù)設(shè)等級(jí)之內(nèi)的虛擬人物,并將所述獲取的虛擬人物作為比武對(duì)象集合包括的比武對(duì)象。6.一種游戲自動(dòng)測(cè)試裝置,其特征在于,所述裝置包括:獲取模塊,用于根據(jù)測(cè)試用例包含的虛擬人物的屬性信息、待測(cè)試的裝備的屬性信息和標(biāo)識(shí),在游戲中獲取所述虛擬人物和一個(gè)或多個(gè)待測(cè)試的裝備;強(qiáng)化模塊,用于從所述游戲的強(qiáng)化系統(tǒng)中調(diào)用用于強(qiáng)化的接口,通過(guò)所述用于強(qiáng)化的接口將測(cè)試用例包含的強(qiáng)化費(fèi)用傳遞給所述游戲的強(qiáng)化系統(tǒng),由所述游戲的強(qiáng)化系統(tǒng)根據(jù)所述強(qiáng)化費(fèi)用的大小對(duì)所述待測(cè)試的裝備進(jìn)行強(qiáng)化;確定模塊,用于根據(jù)強(qiáng)化后的所述待測(cè)試的裝備和所述虛擬人物進(jìn)行比武測(cè)試,并讀取比武勝利的概率數(shù)據(jù),以基于所述比武勝利的概率數(shù)據(jù)確定所述強(qiáng)化系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)是否合理,所述比武勝利的概率數(shù)據(jù)由比武勝利的次數(shù)和比武對(duì)象集合中包括比武對(duì)象的總數(shù)計(jì)算得出。7.如權(quán)利要求6所述的裝置,其特征在于,所述獲取模塊包括:創(chuàng)建單元,用于根據(jù)所述虛擬人物的屬性信息在所述游戲的角色系統(tǒng)中創(chuàng)建所述虛擬人物;獲取單元,用于根據(jù)所述待測(cè)試的裝備的標(biāo)識(shí)和屬性信息從所述游戲的裝備系統(tǒng)中獲取一個(gè)或多個(gè)所述待測(cè)試的裝備。8.如權(quán)利要求6所述的裝置,其特征在于,所述確定模塊包括:比武單元,用于設(shè)置所述虛擬人物穿戴強(qiáng)化后的所述待測(cè)試的裝備,使所述虛擬人物分別與比武對(duì)象集合中包括的每個(gè)比武對(duì)象進(jìn)行比武,并記錄比武勝利的次數(shù),所述比武對(duì)象為所述游戲中等級(jí)與所述虛擬人物的等級(jí)相同和/或相差在預(yù)設(shè)等級(jí)之內(nèi)的虛擬人物;第一計(jì)算單元,用于根據(jù)所述比武勝利的次數(shù)和所述比武對(duì)象集合中包括的比武對(duì)象的總數(shù)計(jì)算出所述待測(cè)試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù),以基于所述比武勝利的概率數(shù)據(jù)確定所述強(qiáng)化系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)是否合理。9.如權(quán)利要求8所述的裝置,其特征在于,所述確定模塊包括:第二計(jì)算單元,用于根據(jù)強(qiáng)化后的所述待測(cè)試的裝備和所述虛擬人物進(jìn)行比武測(cè)試,并讀取比武勝利的概率數(shù)據(jù),計(jì)算所述待測(cè)試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù)的平均值;判斷單元,用于判斷所述計(jì)算的平均值是否在所述強(qiáng)化費(fèi)用對(duì)應(yīng)的概率范圍之內(nèi),如果是,則確定所述強(qiáng)化系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)合理,如果否,則確定所述強(qiáng)化系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)不合理。10.如權(quán)利要求6至9任一項(xiàng)權(quán)利要求所述的裝置,其特征在于,所述裝置還包括:對(duì)象獲取模塊,用于根據(jù)所述虛擬人物的等級(jí)從所述游戲的角色系統(tǒng)中獲取與所述虛擬人物的等級(jí)相差在預(yù)設(shè)等級(jí)之內(nèi)的虛擬人物,并將所述獲取的虛擬人物作為比武對(duì)象集合包括的比武對(duì)象。
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