本發(fā)明涉及計算機領(lǐng)域,特別涉及一種游戲自動測試方法及裝置。
背景技術(shù):隨著游戲的快速發(fā)展,游戲玩家的數(shù)目越來越多,游戲玩家在玩游戲時,會在游戲中創(chuàng)建一個虛擬人物,并給該虛擬人物穿戴裝備;游戲玩家在玩游戲時常常使用金錢來強化虛擬人物穿戴的裝備,以提高虛擬人物的能力。其中,游戲玩家在使用金錢來強化裝備時,游戲通過其包括的強化系統(tǒng)來提高該裝備的屬性信息包括的屬性值,以實現(xiàn)強化該裝備;當虛擬人物穿戴強化后的裝備后虛擬人物的屬性信息包括的各屬性值會得到提高,如此實現(xiàn)提高虛擬人物的能力。其中,游戲包括的強化系統(tǒng)是由開發(fā)游戲的技術(shù)人員在開發(fā)游戲時設計的。在實現(xiàn)本發(fā)明的過程中,發(fā)明人發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有技術(shù)至少存在以下問題:目前技術(shù)人員開發(fā)完游戲的強化系統(tǒng)后,無法確定出為該強化系統(tǒng)設計的數(shù)值是否合理。
技術(shù)實現(xiàn)要素:為了能夠測試出游戲的強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理,本發(fā)明提供了一種游戲自動測試方法及裝置。所述技術(shù)方案如下:一種游戲自動測試方法,所述方法包括:根據(jù)測試用例包含的虛擬人物的屬性信息、待測試的裝備的屬性信息和標識,在游戲中獲取所述虛擬人物和一個或多個待測試的裝備;從所述游戲的強化系統(tǒng)中調(diào)用用于強化的接口,通過所述用于強化的接口將測試用例包含的強化費用傳遞給所述游戲的強化系統(tǒng),由所述游戲的強化系統(tǒng)根據(jù)所述強化費用的大小對所述待測試的裝備進行強化;根據(jù)強化后的所述待測試的裝備和所述虛擬人物進行比武測試,并讀取比武勝利的概率數(shù)據(jù),以基于所述比武勝利的概率數(shù)據(jù)確定所述強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理。一種游戲自動測試裝置,所述裝置包括:獲取模塊,用于根據(jù)測試用例包含的虛擬人物的屬性信息、待測試的裝備的屬性信息和標識,在游戲中獲取所述虛擬人物和一個或多個待測試的裝備;強化模塊,用于從所述游戲的強化系統(tǒng)中調(diào)用用于強化的接口,通過所述用于強化的接口將測試用例包含的強化費用傳遞給所述游戲的強化系統(tǒng),由所述游戲的強化系統(tǒng)根據(jù)所述強化費用的大小對所述待測試的裝備進行強化;確定模塊,用于根據(jù)強化后的所述待測試的裝備和所述虛擬人物進行比武測試,并讀取比武勝利的概率數(shù)據(jù),以基于所述比武勝利的概率數(shù)據(jù)確定所述強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理。在本發(fā)明實施例中,根據(jù)測試用例包含的虛擬人物的屬性信息、待測試的裝備的屬性信息和標識,在游戲中獲取該虛擬人物和待測試的裝備;根據(jù)測試用例包括的強化費用并通過游戲的強化系統(tǒng)對待測試的裝備進行強化;從游戲的強化系統(tǒng)中調(diào)用用于強化的接口,通過用于強化的接口將測試用例包含的強化費用傳遞給游戲的強化系統(tǒng),由游戲的強化系統(tǒng)根據(jù)強化費用的大小對待測試的裝備進行強化,根據(jù)強化后的待測試的裝備和虛擬人物進行比武測試,并讀取比武勝利的概率數(shù)據(jù),以基于比武勝利的概率數(shù)據(jù)確定強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理,如此可以自動測試出游戲的強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理。附圖說明圖1是本發(fā)明實施例1提供的一種游戲自動測試方法流程圖;圖2是本發(fā)明實施例2提供的一種游戲自動測試方法流程圖;圖3是本發(fā)明實施例3提供的第一種游戲自動測試裝置結(jié)構(gòu)示意圖;圖4是本發(fā)明實施例3提供的第二種游戲自動測試裝置結(jié)構(gòu)示意圖。具體實施方式為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點更加清楚,下面將結(jié)合附圖對本發(fā)明實施方式作進一步地詳細描述。實施例1如圖1所示,本發(fā)明實施例提供了一種游戲自動測試方法,包括:步驟101:根據(jù)測試用例包含的虛擬人物的屬性信息、待測試的裝備的屬性信息和標識,在游戲中獲取該虛擬人物和一個或多個待測試的裝備;步驟102:從游戲的強化系統(tǒng)中調(diào)用用于強化的接口,通過用于強化的接口將測試用例包含的強化費用傳遞給游戲的強化系統(tǒng),由游戲的強化系統(tǒng)根據(jù)強化費用的大小對待測試的裝備進行強化;步驟103:根據(jù)強化后的待測試的裝備和虛擬人物進行比武測試,并讀取比武勝利的概率數(shù)據(jù),以基于該比武勝利的概率數(shù)據(jù)確定強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理。其中,在本發(fā)明中,比武的英文縮寫為PK,且其全稱為PlayerKilling。在本發(fā)明實施例中,根據(jù)測試用例包含的虛擬人物的屬性信息、待測試的裝備的屬性信息和標識,在游戲中獲取該虛擬人物和待測試的裝備;從游戲的強化系統(tǒng)中調(diào)用用于強化的接口,通過用于強化的接口將測試用例包含的強化費用傳遞給游戲的強化系統(tǒng),由游戲的強化系統(tǒng)根據(jù)強化費用的大小對待測試的裝備進行強化,根據(jù)強化后的待測試的裝備和虛擬人物進行比武測試,并讀取比武勝利的概率數(shù)據(jù);如此可以根據(jù)強化后的待測試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù)分析出該強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理。實施例2本發(fā)明實施例提供了一種游戲自動測試方法。其中,通過本實施例提供的方法可以對游戲的強化系統(tǒng)進行測試,參見圖2,該方法包括:步驟201:獲取技術(shù)人員配置的測試用例,該測試用例至少包括虛擬人物的屬性信息、強化費用和待測試的裝備的標識與屬性信息;進一步地,該測試用例還可以包括第一裝備的標識和屬性信息,第一裝備為除待測試的裝備以外的其他一種或多種裝備。其中,虛擬人物的屬性信息中包括一種或多種屬性的屬性值,虛擬人物的屬性可以包括等級、攻擊力、速度和/或防御力等;裝備的屬性信息可以包括一種或多種屬性的屬性值,裝備的屬性可以包括速度、攻擊力和/或防御力等;在游戲中虛擬人物可以配帶裝備,來提高虛擬人物的屬性信息包括的各屬性的屬性值,以達到提高虛擬人物的能力。例如,在游戲中的裝備可以包括項鏈、帽子、衣服、武器和靴子等,且項鏈、帽子、衣服、武器和靴子在游戲中的標識分別為ID1、ID2、ID3、ID4和ID5;假設,待測試的裝備為項鏈,技術(shù)人員配置的測試用例包括虛擬人物的屬性信息,強化費用為200元,待測試的裝備的標識為ID1和屬性信息,以及第一裝備的標識和屬性信息。其中,虛擬人物的屬性信息包括等級為80級、攻擊力為18、速度為15以及防御力為20,待測試的裝備的屬性信息包括功擊力20、防御力15以及速度為3,第一裝備包括帽子、衣服、武器和靴子,所以第一裝備的標識和屬性信息包括帽子的標識ID2和屬性信息、衣服的標識ID3和屬性信息、武器的標識ID4和屬性信息,以及靴子的標識ID5和屬性信息。步驟202:根據(jù)虛擬人物的屬性信息在游戲的角色系統(tǒng)中創(chuàng)建虛擬人物;具體地,從游戲的角色系統(tǒng)中調(diào)用用于創(chuàng)建人物的接口和用于設置人物的接口,通過用于創(chuàng)建人物的接口在游戲的角色系統(tǒng)中創(chuàng)建虛擬人物,根據(jù)該虛擬人物的屬性信息并通過用于設置人物的接口設置創(chuàng)建的虛擬人物。例如,從游戲的角色系統(tǒng)中調(diào)用用于創(chuàng)建人物的接口和用于設置人物的接口,通過用于創(chuàng)建人物的接口在游戲的角色系統(tǒng)中創(chuàng)建虛擬人物A,根據(jù)該虛擬人物的屬性信息包括等級80級、攻擊力18、速度15以及防御力20,并通過用于設置人物的接口設置創(chuàng)建的虛擬人物A,即設置虛擬人物A的等級為80級、攻擊力為18、速度為15以及防御力為20。步驟203:根據(jù)待測試的裝備的標識和屬性信息從游戲的裝備系統(tǒng)中獲取一個或多個待測試的裝備;具體地,從游戲的裝備系統(tǒng)中獲取用于獲取裝備的接口,根據(jù)待測試的裝備的標識,通過用于獲取裝備的接口從游戲的裝備系統(tǒng)中獲取一個或多個待測試的裝備,根據(jù)待測試的裝備的屬性信息設置獲取的待測試的裝備。其中,在本實施例中,得到的多個待測試的裝備都為屬性信息相同的待測試的裝備。例如,從游戲的裝備系統(tǒng)中獲取用于獲取裝備的接口,根據(jù)待測試的裝備的標識ID1,通過用于獲取裝備的接口從游戲的裝備系統(tǒng)中獲取20個待測試的裝備,且20個待測試的裝備都為項鏈,根據(jù)項鏈的屬性信息包括功擊力20、防御力15和速度3分別設置獲取的20個項鏈,得到屬性信息都相同的20個項鏈。進一步地,還可以根據(jù)第一裝備的標識,通過用于獲取裝備的接口從游戲的裝備系統(tǒng)中獲取第一裝備,根據(jù)第一裝備的屬性信息設置第一裝備。例如,第一裝備包括帽子、衣服、武器和靴子,根據(jù)帽子的標識ID2、衣服的標識ID3、武器的標識ID4和靴子的標識ID5,通過用于獲取裝備的接口從游戲的裝備系統(tǒng)中分別獲取帽子、衣服、武器和靴子,根據(jù)帽子的屬性信息、衣服的屬性信息、武器的屬性信息和靴子的屬性信息分別設置獲取的帽子、衣服、武器和靴子。進一步地,獲取到第一裝備后,還可以設置創(chuàng)建的虛擬人物穿戴第一裝備;例如,獲取的第一裝備分別為帽子、衣服、武器和靴子,設置創(chuàng)建的虛擬人物A分別穿戴帽子、衣服、武器和靴子。步驟204:針對一個待測試的裝備,從游戲的強化系統(tǒng)中調(diào)用用于強化的接口,通過用于強化的接口將測試用例包含的強化費用傳遞給游戲的強化系統(tǒng),由游戲的強化系統(tǒng)根據(jù)強化費用的大小對待測試的裝備進行強化,并設置創(chuàng)建的虛擬人物穿戴強化后的待測試的裝備;其中,對待測試的裝備進行強化后,待測試的裝備的各屬性信息的屬性值會得到提高;例如,對于待測試的裝備為項鏈,項鏈在強化前的屬性信息包括的攻擊力為20、防御力為15以及速度為3,根據(jù)強化費用200元對項鏈進行強化,且得到強化后的項鏈的屬性信息包括的功擊力為25、防御力為23以及速度為5,如此提高了強化后的項鏈的屬性信息包括的各屬性值。其中,創(chuàng)建的虛擬人物穿戴上裝備后,可以提高創(chuàng)建的虛擬人物的屬性信息包括的各屬性值。例如,設置創(chuàng)建的虛擬人物A穿戴經(jīng)過強化后的項鏈后,創(chuàng)建的虛擬人物A包括功擊力提高了25、防御力提高了23以及速度提高了5。步驟205:將創(chuàng)建的虛擬人物分別與比武對象集合包括的每個比武對象進行比武測試,并記錄比武勝利的次數(shù),比武對象為與該虛擬人物等級相差在預設等級之內(nèi)的虛擬人物;具體地,從游戲的比武系統(tǒng)中調(diào)用用于比武的接口,從比武對象集合包括的比武對象中選擇一個比武對象,通過用于比武的接口將該虛擬人物與選擇的比武對象進行比武測試,如果創(chuàng)建的虛擬人物比武勝利,則增加比武勝利的次數(shù),當創(chuàng)建的虛擬人物與選擇的比武對象進行比武測試完成后,從比武對象集合中包括的剩下的比武對象中選擇一個比武對象并按上述方法進行比武測試,其中,比武勝利的次數(shù)的初值為零。進一步地,在執(zhí)行本步驟之前,還可以根據(jù)創(chuàng)建的虛擬人物的等級從游戲的角色系統(tǒng)中獲取與創(chuàng)建的虛擬人物等級相差在預設等級之內(nèi)的虛擬人物,并將獲取的虛擬人物作為比武對象集合包括的比武對象。例如,假設,預設等級為3級,在執(zhí)行本步驟之前,還可以根據(jù)創(chuàng)建的虛擬人物A的等級80從游戲的角色系統(tǒng)中獲取等級在77級至83級的虛擬人物,并將獲取的等級在77級至83級的虛擬人物作為比武對象集合中的比武對象;然后,在執(zhí)行本步驟時,從游戲的比武系統(tǒng)中調(diào)用用于比武的接口,從比武對象集合包括的比武對象中選擇一個比武對象,通過調(diào)用的用于比武的接口將創(chuàng)建的虛擬人物A與選擇的比武對象進行比武測試,如果創(chuàng)建的虛擬人物A在比武測試中勝利,則增加比武勝利的次數(shù),按上述方法分別與比武對象集合中的每個比武對象進行比武測試,得到總的比武勝利的次數(shù)total1。步驟206:根據(jù)比武勝利的次數(shù)和比武對象集合中包括比武對象的總數(shù),計算出待測試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù);具體地,計算出比武勝利的次數(shù)和比武對象集合中包括比武對象的總數(shù)之間的比值,將計算的比值作為待測試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù)。例如,假設比武對象集合中包括比武對象的總數(shù)為Total2,計算出比武勝利的次數(shù)total1和比武對象集合中包括比武對象的總數(shù)Total2之間的比值為total1/Total2,將計算的比值total1/Total2作為待測試的裝備即項鏈的比武勝利的概率數(shù)據(jù)。其中,如果有多個待測試的裝備,則重復執(zhí)行上述步驟204-206得到每個待測試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù)并輸出每個待測試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù)。可選地,還可以進一步進計算出每個待測試的裝備的強化分數(shù)并輸出每個待測試的裝備的強化分數(shù)。步驟207:根據(jù)待測試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù)確定游戲的強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理。具體地,計算所述待測試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù)的平均值;判斷計算的平均值是否在該強化費用對應的概率范圍之內(nèi),如果是,則確定強化系統(tǒng)的數(shù)值設計合理,如果否,則確定強化系統(tǒng)的數(shù)值設置不合理。其中,技術(shù)人員事先建立強化費用與概率范圍的對應關(guān)系;如果游戲的強化系統(tǒng)的數(shù)值設計合理,則采用一定強化費用對某裝備進行強化后得到的比武勝利概率應落在該強化費用對應的概率范圍之內(nèi)??蛇x地,還可以進一步地根據(jù)強化后的待測試的裝備的屬性信息計算待測試的裝備的強化分數(shù)。具體地,根據(jù)強化后的待測試的裝備的屬性信息,并通過事先設置的打分公式計算出待測試的裝備的強化分數(shù)。例如,根據(jù)項鏈包括功擊力25、防御力23和速度5,并通過公式(1)所示的打分公式計算出項鏈的強化分數(shù)。其中,在公式(1)中,F(xiàn)為待測試的裝備的強化分數(shù),Attack為攻擊力,Defense為防御力,Ratio為速度,S1、S2、S3和M都為固定系數(shù)。其中,技術(shù)人員根據(jù)每個待測試的裝備的強化分數(shù)和比武勝利的概率進行分析出強化費用與待測試的裝備的用戶能力之間的數(shù)值關(guān)系,其中,用戶能力包括待測試的裝備的強化分數(shù)和比武勝利的概率數(shù)據(jù)。在本發(fā)明實施例中,根據(jù)測試用例包括虛擬人物的屬性信息、待測試的裝備的屬性信息和標識,在游戲中獲取該虛擬人物和待測試的裝備;根據(jù)測試用例包括的強化費用對待測試的裝備進行強化;根據(jù)強化后的待測試的裝備和該虛擬人物獲取待測試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù);根據(jù)待測試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù)確定出游戲的強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理,如此能夠測試出游戲的強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理。實施例3如圖3所示,本發(fā)明實施例提供了一種游戲自動測試裝置,包括:獲取模塊301,用于根據(jù)測試用例包含的虛擬人物的屬性信息、待測試的裝備的屬性信息和標識,在游戲中獲取虛擬人物和一個或多個待測試的裝備;強化模塊302,用于從游戲的強化系統(tǒng)中調(diào)用用于強化的接口,通過用于強化的接口將測試用例包含的強化費用傳遞給游戲的強化系統(tǒng),由游戲的強化系統(tǒng)根據(jù)強化費用的大小對待測試的裝備進行強化;確定模塊303,用于根據(jù)強化后的待測試的裝備和虛擬人物進行比武測試,并讀取比武勝利的概率數(shù)據(jù),以基于比武勝利的概率數(shù)據(jù)確定強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理。其中,參見圖4,獲取模塊301包括:創(chuàng)建單元3011,用于根據(jù)虛擬人物的屬性信息在游戲的角色系統(tǒng)中創(chuàng)建虛擬人物;獲取單元3012,用于根據(jù)待測試的裝備的標識和屬性信息從游戲的裝備系統(tǒng)中獲取一個或多個待測試的裝備。其中,參見圖4,確定獲取模塊303包括:比武單元3031,用于設置虛擬人物穿戴強化后的待測試的裝備,使虛擬人物分別與比武對象集合中包括的每個比武對象進行比武,并記錄比武勝利的次數(shù),比武對象為游戲中等級與虛擬人物的等級相差在預設等級之內(nèi)的虛擬人物;第一計算單元3032,用于根據(jù)該比武勝利的次數(shù)和比武對象集合中包括的比武對象的總數(shù)計算出待測試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù),以基于比武勝利的概率數(shù)據(jù)確定強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理。其中,參見圖4,確定模塊303包括:第二計算單元3033,用于根據(jù)強化后的待測試的裝備和虛擬人物進行比武測試,并讀取比武勝利的概率數(shù)據(jù),計算待測試的裝備的比武勝利的概率數(shù)據(jù)的平均值;判斷單元3034,用于判斷計算的平均值是否在強化費用對應的概率范圍之內(nèi),如果是,則確定該強化系統(tǒng)的數(shù)值設計合理,如果否,則確定該強化系統(tǒng)的數(shù)值設計不合理。進一步地,參見圖4,該裝置還包括:對象獲取模塊304,用于根據(jù)虛擬人物的等級從游戲的角色系統(tǒng)中獲取與虛擬人物的等級相差在預設等級之內(nèi)的虛擬人物,并將獲取的虛擬人物作為比武對象集合包括的比武對象。在本發(fā)明實施例中,根據(jù)測試用例包括虛擬人物的屬性信息、待測試的裝備的屬性信息和標識,在游戲中獲取該虛擬人物和待測試的裝備;根據(jù)測試用例包括的強化費用對待測試的裝備進行強化;根據(jù)強化后的待測試的裝備和該虛擬人物獲取待測試的裝備的比武勝利的概率;根據(jù)待測試的裝備的比武勝利的概率確定出游戲的強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理,如此能夠測試出游戲的強化系統(tǒng)的數(shù)值設計是否合理。以上實施例提供的技術(shù)方案中的全部或部分內(nèi)容可以通過軟件編程實現(xiàn),其軟件程序存儲在可讀取的存儲介質(zhì)中,存儲介質(zhì)例如:計算機中的硬盤、光盤或軟盤。以上所述僅為本發(fā)明的較佳實施例,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發(fā)明的保護范圍之內(nèi)。