專利名稱:網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)及其交易方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明屬于網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)領(lǐng)域,具體涉及一種是網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)及其交易方法。
背景技術(shù):
眾所周知,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展,大量的游戲玩家投入其中,一些網(wǎng)絡(luò)游戲是通過付費(fèi)或者免費(fèi)進(jìn)行使用,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家在游戲中可以自由交換虛擬貨幣或虛擬商品,由于沒有一個中間的交易平臺,進(jìn)行控制和監(jiān)督,玩家之間的買進(jìn)賣出等容易造成過剩、通貨膨脹等,不能較好地調(diào)動玩家的生產(chǎn)動力。目前免費(fèi)網(wǎng)游是網(wǎng)游業(yè)界的主流模式, 在免費(fèi)網(wǎng)游里面,充值付費(fèi)玩家通常能享受到比一般免費(fèi)玩家多出許多的權(quán)利,為了平衡充值付費(fèi)玩家和一般免費(fèi)玩家之間的差距,勢必需要一種規(guī)范的交易平臺,來保護(hù)和平動態(tài)衡網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的利益。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的是克服現(xiàn)有技術(shù)的不足,提供了一種網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng),該交易系統(tǒng)能實時動態(tài)的調(diào)節(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬商品和虛擬貨幣的平衡關(guān)系,較好地優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲的資源,能積極地調(diào)動玩家的積極性,使網(wǎng)絡(luò)游戲朝著良好有序的方向發(fā)展。為了達(dá)到上述技術(shù)目的,本發(fā)明是按以下技術(shù)方案實現(xiàn)的一種網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易系統(tǒng),其特征在于該系統(tǒng)包括需要買進(jìn)虛擬商品的第一用戶模塊具有虛擬貨幣;需要賣出虛擬商品的第二用戶模塊具有虛擬游戲商品;用戶交易模塊用于給第一用戶模塊的虛擬貨幣和第二用戶模塊的虛擬游戲商品提供交易平臺,第一用戶模塊及第二用戶模塊只能通過該用戶交易模塊進(jìn)行交易,且第一用戶模塊每次從用戶交易模塊買進(jìn)虛擬商品時,用戶交易模塊中虛擬商品價格會上升;第二用戶模塊每賣出一定數(shù)量的虛擬商品,用戶交易模塊中虛擬商品價格會下降。所述用戶交易模塊為NPC功能接口模塊。本發(fā)明還公開了上述的網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)的交易方法,其具體步驟是(1)第一用戶模塊獲得虛擬貨幣;(2)第二用戶模塊獲得虛擬商品A ;(3)第一用戶模塊通過用戶交易模塊買進(jìn)虛擬商品A,以消耗其部分或者全部虛擬貨幣;(4)第二用戶模塊將虛擬商品A賣給用戶交易模塊獲得虛擬貨幣。作為上述技術(shù)的進(jìn)一步改進(jìn),上述步驟(1)中所述第一用戶模塊獲得虛擬貨幣的方法為通過人民幣充值獲得或賣入物品獲得或由系統(tǒng)以獎勵形式直接產(chǎn)出。作為上述技術(shù)的更進(jìn)一步改進(jìn),上述步驟O)中第二用戶模塊獲得虛擬商品A的方法是通過游戲活動獲得,該游戲活動包括打怪或跑任務(wù)或掛機(jī)。
在本發(fā)明中,所述用戶交易模塊在買進(jìn)或者賣出虛擬商品A時滿足動態(tài)平衡規(guī)則,該動態(tài)價格平衡規(guī)則是第一用戶模塊每買進(jìn)虛擬商品A,用戶交易模塊中虛擬商品A 價格會上升;第二用戶模塊每賣出一定數(shù)量的虛擬商品A,用戶交易模塊中虛擬商品A價格會下降。在本發(fā)明中,所述用戶交易模塊中買賣交易有最大數(shù)量的限制規(guī)則,S卩每日用戶交易模塊內(nèi)玩家買某一種虛擬商品到一定數(shù)量,該虛擬商品就不能繼續(xù)買;反之,每日用戶交易模塊內(nèi)玩家賣某一種特殊商品到一定數(shù)量,則該虛擬商品就不能繼續(xù)賣,這種情況持續(xù)到當(dāng)日的M:oo為止;當(dāng)一種虛擬商品被買停時,該虛擬商品繼續(xù)賣出;反之,當(dāng)一種虛擬商品被賣停時,該虛擬商品繼續(xù)買進(jìn),直到買賣達(dá)到最大數(shù)量都被停止為止。在本發(fā)明中,第一用戶模塊和第二用戶模塊均為系統(tǒng)中的玩家。與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明的有益效果是(1)本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易系統(tǒng),是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種經(jīng)濟(jì)運(yùn)行模式,通過系統(tǒng)動態(tài)調(diào)節(jié)產(chǎn)出和消耗,玩家的收益和物價。其能重新調(diào)動玩家的生產(chǎn)動力,這兩個過程達(dá)成了游戲內(nèi)最基本的供需關(guān)系平衡。(2)本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易系統(tǒng),在調(diào)劑系統(tǒng)內(nèi)物價時,該系統(tǒng)能主動消化了某種因為系統(tǒng)通貨膨脹帶來的游戲失衡。該系統(tǒng)隔絕了系統(tǒng)內(nèi)物品其他物品、玩家之間的交易之后,這種迅速崩盤等失衡能得到一定程度的遏制。(3)該系統(tǒng)的貨幣不能大范圍流通,不能在玩家之間轉(zhuǎn)移,能降低由于大量貨幣涌入造成的系統(tǒng)內(nèi)通貨膨脹;(4)本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易系統(tǒng)是基于免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲模式上的,是一種獨(dú)特的游戲內(nèi)貨幣資源調(diào)節(jié)系統(tǒng),目的是在充值付費(fèi)玩家和一般的免費(fèi)玩家之間做出資源調(diào)節(jié),讓愿意付出勞動的一般玩家通過付出勞動享受部分付費(fèi)玩家的權(quán)利。該系統(tǒng)能有效地調(diào)節(jié)兩種玩家之間的資源,使得有錢者出錢,無錢者出游戲時間,有錢者可以通過花錢節(jié)省,無錢者可以通過多花游戲時間從交易系統(tǒng)內(nèi)獲得和充值等價的特殊貨幣,同樣享受充值付費(fèi)的權(quán)利。
下面結(jié)合附圖和具體實施例對本發(fā)明做詳細(xì)的說明圖1是本發(fā)明所述的絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)原理圖。
具體實施例方式如圖1所示,本發(fā)明所述的一種網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易系統(tǒng),該系統(tǒng)包括需要買進(jìn)虛擬商品的第一用戶模塊具有虛擬貨幣;需要賣出虛擬商品的第二用戶模塊具有虛擬游戲商品;用戶交易模塊用于給第一用戶模塊的虛擬貨幣和第二用戶模塊的虛擬游戲商品提供交易平臺,第一用戶模塊及第二用戶模塊只能通過該用戶交易模塊進(jìn)行交易,且第一用戶模塊每次從用戶交易模塊買進(jìn)虛擬商品時,用戶交易模塊中虛擬商品價格會上升;第二用戶模塊每賣出一定數(shù)量的虛擬商品,用戶交易模塊中虛擬商品價格會下降。所述用戶交易模塊為NPC功能接口模塊。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)的交易方法,其具體步驟是(1)第一用戶模塊獲得虛擬貨幣;(2)第二用戶模塊獲得虛擬商品A ;(3)第一用戶模塊通過用戶交易模塊買進(jìn)虛擬商品A,以消耗其部分或者全部虛擬貨幣;(4)第二用戶模塊將虛擬商品A賣給用戶交易模塊獲得虛擬貨幣。上述步驟(1)中所述第一用戶模塊獲得虛擬貨幣的方法為通過人民幣充值獲得或賣入物品獲得或由系統(tǒng)以獎勵形式直接產(chǎn)出。上述步驟O)中第二用戶模塊獲得虛擬商品A的方法是通過游戲活動獲得,該游戲活動包括打怪或跑任務(wù)或掛機(jī)。所述用戶交易模塊在買進(jìn)或者賣出虛擬商品A時滿足動態(tài)平衡規(guī)則,該動態(tài)價格平衡規(guī)則是第一用戶模塊每買進(jìn)虛擬商品A,用戶交易模塊中虛擬商品A價格會上升;第二用戶模塊每賣出一定數(shù)量的虛擬商品A,用戶交易模塊中虛擬商品A價格會下降。所述用戶交易模塊中買賣交易有最大數(shù)量的限制規(guī)則,S卩每日用戶交易模塊內(nèi)玩家買某一種虛擬商品到一定數(shù)量,該虛擬商品就不能繼續(xù)買;反之,每日用戶交易模塊內(nèi)玩家賣某一種特殊商品到一定數(shù)量,則該虛擬商品就不能繼續(xù)賣,這種情況持續(xù)到當(dāng)日的 M:00為止;當(dāng)一種虛擬商品被買停時,該虛擬商品繼續(xù)賣出;反之,當(dāng)一種虛擬商品被賣停時,該虛擬商品繼續(xù)買進(jìn),直到買賣達(dá)到最大數(shù)量都被停止為止。以下就本發(fā)明的具體構(gòu)思及其工作原理進(jìn)行具體說明(1)本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)是一個孤立系統(tǒng),它相當(dāng)于古代的鹽鐵專賣,將游戲內(nèi)某些重要的物資管制起來,實行公共管理,以此來維護(hù)系統(tǒng)的經(jīng)濟(jì)平衡和物價穩(wěn)定。該系統(tǒng)使用虛擬貨幣和虛擬商品,系統(tǒng)內(nèi)的虛擬商品并非游戲內(nèi)所有虛擬商品,系統(tǒng)內(nèi)的虛擬商品和游戲內(nèi)的其他虛擬商品不產(chǎn)生相交,系統(tǒng)內(nèi)的虛擬商品只能通過用戶和系統(tǒng)之間進(jìn)行交易,即該網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)采取的是公共交易,不用找交易對手、不用談交易價格,本系統(tǒng)的實施可行性在于關(guān)閉這些商品的其他交易渠道,讓這個交易系統(tǒng)的價格成為唯一價格。(2)本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)內(nèi)的虛擬貨幣是玩家通過充值等獲得, 該游戲內(nèi)的商品是玩家通過勞動生產(chǎn)。這個關(guān)系通過現(xiàn)金和游戲時間,重新劃定社會必要勞動時間的等式,即在這個系統(tǒng)內(nèi)部,貨幣和勞動時間是在社會平均勞動時間附近等價的。 這是通過規(guī)定系統(tǒng)中商品有著特殊屬性,這種屬性就是系統(tǒng)不會通過數(shù)據(jù)生產(chǎn)存量是0,達(dá)成必須通過玩家自行通過游戲活動(勞動)來獲得增量。生產(chǎn)出商品的玩家可以將商品自用,也可以將商品賣給系統(tǒng),以獲得特殊貨幣。(3)本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)能最大限度的調(diào)動玩家的生產(chǎn)動力,例如當(dāng)某種虛擬商品產(chǎn)出多了,用戶將該虛擬商品A買回用戶交易模塊的同時,虛擬商品A 的系統(tǒng)回收價格就會下降,由于價格下降,玩家通過游戲活動生產(chǎn)虛擬商品A的動力就會下降,因此虛擬商品A的產(chǎn)出會漸漸減少;同時由于虛擬商品A的價格下降,能夠使用的玩家也會多起來,用戶交易模塊的回收價格就會上升,從而能重新調(diào)動玩家的生產(chǎn)動力,這兩個過程達(dá)成了游戲內(nèi)最基本的供需關(guān)系平衡。(4)本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)將馬克思主義中,社會平均必要勞動和貨幣,商品價格圍繞價值上下波動和供求關(guān)系等經(jīng)濟(jì)思想表達(dá)的一覽無余,是十分經(jīng)典的經(jīng)濟(jì)模型。本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)不講所有游戲商品納入是因為游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)本身的脆弱性,如果將所有虛擬商品都交予玩家自行生產(chǎn),游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)很快就會因為各種倒賣行為而崩潰。因此只把部分商品納入交易系統(tǒng),正是出于保護(hù)玩家權(quán)利的考慮。(5)本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)除了建立一個近似的經(jīng)濟(jì)模型之外,這個交易系統(tǒng)是基于免費(fèi)網(wǎng)游的,免費(fèi)網(wǎng)游的特征是所有玩家都不需要付費(fèi)就能夠游戲,而付費(fèi)的玩家能夠獲得比一般玩家更加優(yōu)厚的游戲條件。到這里,付費(fèi)玩家通過購買特殊商品之后,將特殊貨幣支付給系統(tǒng),一般的免費(fèi)玩家通過游戲活動來生產(chǎn)出特殊商品之后,將其賣給系統(tǒng)獲得特殊貨幣之后,在這個過程里面特殊貨幣得到轉(zhuǎn)移,免費(fèi)玩家就可以使用特殊貨幣享受部分付費(fèi)玩家所享受的權(quán)利。使得該網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)通過以上的方式在兩種玩家中進(jìn)行著資源調(diào)節(jié)。以達(dá)到“有錢出錢,沒錢出時間”的游戲平衡目的。本發(fā)明并不局限于上述實施方式,如果對本發(fā)明的各種改動或變型不脫離本發(fā)明的理念和范圍,倘若這些改動和變型屬于本發(fā)明的權(quán)利要求和等同技術(shù)范圍之內(nèi),則本發(fā)明也包含這些改動和變型。
權(quán)利要求
1.一種網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易系統(tǒng),其特征在于該系統(tǒng)包括 需要買進(jìn)虛擬商品的第一用戶模塊具有虛擬貨幣; 需要賣出虛擬商品的第二用戶模塊具有虛擬游戲商品;用戶交易模塊用于給第一用戶模塊的虛擬貨幣和第二用戶模塊的虛擬游戲商品提供交易平臺,第一用戶模塊及第二用戶模塊只能通過該用戶交易模塊進(jìn)行交易,且第一用戶模塊每次從用戶交易模塊買進(jìn)虛擬商品時,用戶交易模塊中虛擬商品價格會上升;第二用戶模塊每賣出一定數(shù)量的虛擬商品,用戶交易模塊中虛擬商品價格會下降。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易系統(tǒng),其特征在于所述用戶交易模塊為 NPC功能接口模塊。
3.根據(jù)1所述的網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易系統(tǒng)的交易方法,其具體步驟是(1)第一用戶模塊獲得虛擬貨幣;(2)第二用戶模塊獲得虛擬商品A;(3)第一用戶模塊通過用戶交易模塊買進(jìn)虛擬商品A,以消耗其部分或者全部虛擬貨幣;(4)第二用戶模塊將虛擬商品A賣給用戶交易模塊獲得虛擬貨幣。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易系統(tǒng)的交易方法,其特征在于上述步驟(1)中所述第一用戶模塊獲得虛擬貨幣的方法為通過人民幣充值獲得或賣入物品獲得或由系統(tǒng)以獎勵形式直接產(chǎn)出。
5.根據(jù)權(quán)利要求3所述的網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易系統(tǒng)的交易方法,其特征在于上述步驟(2)中第二用戶模塊獲得虛擬商品A的方法是通過游戲活動獲得,該游戲活動包括打怪或跑任務(wù)或掛機(jī)。
6.根據(jù)權(quán)利要求3所述的網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易系統(tǒng)的交易方法,其特征在于所述用戶交易模塊在買進(jìn)或者賣出虛擬商品A時滿足動態(tài)平衡規(guī)則,該動態(tài)價格平衡規(guī)則是第一用戶模塊每買進(jìn)虛擬商品A,用戶交易模塊中虛擬商品A價格會上升;第二用戶模塊每賣出一定數(shù)量的虛擬商品A,用戶交易模塊中虛擬商品A價格會下降。
7.根據(jù)權(quán)利要求3所述的網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易系統(tǒng)的交易方法,其特征在于所述用戶交易模塊中買賣交易有最大數(shù)量的限制規(guī)則,即每日用戶交易模塊內(nèi)玩家買某一種虛擬商品到一定數(shù)量,該虛擬商品就不能繼續(xù)買;反之,每日用戶交易模塊內(nèi)玩家賣某一種特殊商品到一定數(shù)量,則該虛擬商品就不能繼續(xù)賣,這種情況持續(xù)到當(dāng)日的對:00為止;當(dāng)一種虛擬商品被買停時,該虛擬商品繼續(xù)賣出;反之,當(dāng)一種虛擬商品被賣停時,該虛擬商品繼續(xù)買進(jìn),直到買賣達(dá)到最大數(shù)量都被停止為止。
全文摘要
本發(fā)明屬于網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)領(lǐng)域,具體涉及一種是網(wǎng)絡(luò)游戲商品交易系統(tǒng)及其交易方法。該系統(tǒng)包括,第一用戶模塊具有虛擬貨幣;第二用戶模塊具有虛擬游戲商品;用戶交易模塊用于給第一用戶模塊的虛擬貨幣和第二用戶模塊的虛擬游戲商品提供交易平臺,第一用戶模塊及第二用戶模塊只能通過該用戶交易模塊進(jìn)行交易。該交易系統(tǒng)能實時動態(tài)的調(diào)節(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬商品和虛擬貨幣的平衡關(guān)系,避免不必要的浪費(fèi),較好地優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲的資源,能積極地調(diào)動玩家的積極性,使網(wǎng)絡(luò)游戲朝著良好有序的方向發(fā)展。
文檔編號G06Q30/06GK102496122SQ20111036711
公開日2012年6月13日 申請日期2011年11月17日 優(yōu)先權(quán)日2011年11月17日
發(fā)明者徐波 申請人:廣州多益網(wǎng)絡(luò)科技有限公司