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角色配置方法、數(shù)據(jù)管理方法以及模型成形方法

文檔序號:6594665閱讀:232來源:國知局
專利名稱:角色配置方法、數(shù)據(jù)管理方法以及模型成形方法
技術領域
本發(fā)明涉及一種在游戲空間內(nèi)形成的場地上的角色最佳配置技術、隊伍數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)管理技術以及利用畫面剪輯的模型成形技術。
在模擬實際競技的現(xiàn)有的足球游戲中,也提出游戲者可以設定上述陣形系統(tǒng)的方案。在現(xiàn)有的足球游戲的陣形系統(tǒng)的設定方法中,首先選擇在比賽中出場的隊員角色以及陣形,然后對根據(jù)陣形配置的各個位置,分別設定配置哪一個隊員。但是,根據(jù)上述方法,當進行足球游戲時,游戲者必須通過手工操作,設定最多11人的隊員配置在哪一個位置上,十分煩瑣。
為了解決上述問題,以下的自動配置系統(tǒng)是公知的,其構成為,對各種陣形的位置和各個選手角色分別賦予對應的內(nèi)部管理編號,通過選擇隊員角色和陣形,參照所選擇的隊員角色的管理編號以及各種陣形的位置的管理編號,來將各個隊員角色分別配置在各個位置上。在該自動配置系統(tǒng)中,其著眼點是隊員角色的基本位置,對每個位置的隊員角色賦予隊員編號。例如,對n個FW的隊員角色賦予FW1~FWn的隊員編號,對m個MF的隊員角色賦予MF1~MFm的隊員編號,對k個DF的隊員角色賦予DF1~DFk的隊員編號。此外,在各種陣形中,對每個位置賦予管理編號。例如,對FW的位置賦予F1~Fp的位置編號,對MF的位置賦予M1~Mq的位置編號,對DF的位置賦予D1~Dr的位置編號。其中,p+q+r=10。
接下來,游戲者選擇在比賽中出場的隊員角色和陣形,然后參照隊員編號和位置編號,自動地將隊員角色配置在所希望的位置上。例如,如果游戲者選擇FW1·FW3、MF1·MF2·MF4·MF6、DF1·DF2·DF3·DF5作為隊員角色,并且選擇4-4-2陣形,則如

圖12所示,按照隊員編號較小的順序,隊員角色被配置在位置編號的號碼較小的位置上,即隊員角色FW1被配置在位置F1上、隊員角色FW3被配置在位置F2上、隊員角色MF1被配置在位置M1上、……。
在選擇在各種陣形中預定的各個位置的人數(shù)和不同人數(shù)的隊員角色的情況下,無法進行適當?shù)呐渲?,上述問題更加嚴重。例如,當如上述選擇隊員角色,并且選擇4-3-3陣形時,由于缺少1個FW,缺少1個MF,所以1個MF必須向FW的位置移動。向FW位置移動的MF,優(yōu)選配置作為FW的攻擊能力、判斷能力優(yōu)秀的隊員角色,但現(xiàn)有的自動配置系統(tǒng)沒有考慮各個隊員角色的基本位置、能力值、擅長腳等,僅僅是簡單地以管理編號來決定位置,所以實際上是編號較小的MF被配置在FW位置上,這樣就進行了不正確的位置配置。
此外,即使對某一種陣形系統(tǒng)的隊員角色的選擇人數(shù)合適,但由于再次改變陣形系統(tǒng),而使配置在各個位置上的隊員角色的人數(shù)發(fā)生變化,也會發(fā)生同樣地問題。在上述任一情況下,為了將隊員配置在更加合適的位置上,游戲者必須手動進行再次設定,十分煩瑣。為了避免上述問題,這樣一種方法被考慮過,即對在游戲系統(tǒng)中設定的所有隊伍的所有隊員,預先設定對所有陣形的理想的隊員配置,但由于數(shù)據(jù)量會變得十分龐大,所以是不現(xiàn)實的。
此外,在現(xiàn)有的足球游戲中,在編輯模式中可以作成隊伍的陣形、首發(fā)隊員、隊員角色的外形、姓名、基本位置、能力值等的方案被提出,但由于所編輯的數(shù)據(jù)被設定為逐次地保存在同一文件中,所以無法輕松地進行編輯,此外,沒有考慮經(jīng)游戲者作成的多個編輯數(shù)據(jù)利用可能地保存的問題。
此外,在現(xiàn)有的足球游戲中,這樣一種方案被提出,即通過將構成隊員角色的眼、鼻、口等面部的一部分的多邊形進行組合,可以利用畫面剪輯方式作成更逼真的面部,并且通過改變面部,可以表現(xiàn)各種表情。但是,在現(xiàn)有的畫面剪輯中,由于多邊形的大小、形狀等被預先確定,所以多邊形之間的組合被限定,難以用較少的數(shù)據(jù)量作成有個性的面部。而且,為了表現(xiàn)面部表情,而使各個多邊形的頂點移動,由此即使可以表現(xiàn)活動的表情,但由于自由度小,所以難以表現(xiàn)豐富的表情。此外,當進行足球游戲時,如果考慮在淘汰賽或聯(lián)賽中出場的隊伍數(shù)多達60個,每個隊伍的隊員角色的人數(shù)在20人左右,則總人數(shù)將近1200人,這會使多邊形的數(shù)據(jù)量變得十分龐大。因此,必須開發(fā)以較少的數(shù)據(jù)量表現(xiàn)豐富的面部表情的技術。
因此,本發(fā)明提出在集團競技的游戲中,根據(jù)各個隊員角色的特性、能力,決定其在場上的位置的技術。此外,本發(fā)明提出在集團競技的游戲中,能容易地作成、瀏覽隊伍的編輯數(shù)據(jù)的技術。此外,本發(fā)明提出用于以較少的數(shù)據(jù)量,作成表現(xiàn)力豐富的對象(object)的技術方案。
為了解決上述問題,本發(fā)明的角色配置方法,是一種確定在根據(jù)多個角色各自在場上的位置而分配任務的游戲中出場的該角色的位置的方法,根據(jù)該角色在場上的位置以及評價其能力的能力參數(shù)來確定位置。由此,可以根據(jù)角色的能力來進行位置配置。
此外,本發(fā)明的數(shù)據(jù)管理方法,是管理由多個角色構成的隊伍的編輯數(shù)據(jù)的方法,該數(shù)據(jù)管理方法將游戲者作成的各個編輯數(shù)據(jù)保存為對每個隊伍不同的文件。由此,由于不是象現(xiàn)有技術那樣在同一個文件中重寫編輯數(shù)據(jù),所以可以輕松地進行編輯操作。
此外,本發(fā)明的模型成形方法,用于通過將多個多邊形進行組合,形成所希望的模型,該模型成形方法根據(jù)彼此相鄰的多邊形的頂點連接信息,通過將多個多邊形進行組合而形成模型。采用該方法,即使各個多邊形的尺寸、形狀不均一,也可以利用多邊形的頂點連接信息來擴大/縮小多邊形,由此實現(xiàn)多邊形的尺寸、形狀的整合。
此外,在本發(fā)明中,可以將用于在計算機系統(tǒng)中執(zhí)行上述方法的程序記錄在計算機可讀記錄介質中。作為上述記錄介質,有例如光記錄介質(CD-RAM、CD-ROM、DVD-RAM、DVD-ROM、DVD-R、PD光盤、MD光盤、MO光盤等可讀取數(shù)據(jù)的光學記錄介質)、磁記錄介質(軟磁盤、磁卡、磁帶等可讀取數(shù)據(jù)的磁記錄介質)、或者具有存儲元件(DRAM等半導體存儲元件、FRAM等強電介質存儲元件)的盒式磁帶等可移動記錄介質等。
此外,響應于來自與互聯(lián)網(wǎng)或數(shù)據(jù)包通信網(wǎng)等開放網(wǎng)絡連接的客戶裝置(個人計算機、游戲裝置或安裝有網(wǎng)頁瀏覽器的移動電話、PDA、掌上PC等信息移動終端)的請求,上述程序可以從網(wǎng)頁服務器等網(wǎng)絡服務器被即使發(fā)送。
圖2是游戲裝置的功能方框圖。
圖3是記述確定隊員角色的位置配置的流程圖。
圖4是足球場地內(nèi)的位置編號的說明圖。
圖5是隊員角色的位置配置的說明圖。
圖6是隊員角色的位置配置的說明圖。
圖7是隊員角色的位置配置的說明圖。
圖8是編輯數(shù)據(jù)的目錄結構的說明圖。
圖9是隊伍數(shù)據(jù)的編輯畫面。
圖10是模型成形的說明圖。
圖11是模型成形的說明圖。
圖12是足球場地內(nèi)的位置配置的說明圖。
圖1是本實施方式的游戲裝置的方框圖。在該圖中,標號30是游戲處理裝置,通過在操作系統(tǒng)上執(zhí)行游戲程序,實現(xiàn)軟件和硬件資源的協(xié)同,游戲處理裝置包括隊員角色/陣形選擇裝置31、隊員角色配置裝置32和游戲執(zhí)行裝置33。游戲處理裝置30取入通過控制器10輸入的游戲者的操作信息,對游戲進行各種必要的處理,生成用于生成游戲畫面的視頻信號以及用于輸出效果聲音和BGM的音頻信號。
在存儲器41中保存隊員角色的特征數(shù)據(jù)42。在特征數(shù)據(jù)42中包含隊員角色的基本位置(FW、MF、DF的區(qū)別)以及能力參數(shù)。能力參數(shù)是規(guī)定隊員角色的能力的參數(shù),包含擅長腳是右腳還是左腳的區(qū)別以及在該位置的能力值。能力值是指例如隊員角色為FW時,以數(shù)值定量表示作為FW的情況,是評價射門的成功率、出腳的速度、運球的技巧、射門得分前的判斷能力等主要以攻擊為重點的綜合運動能力的值。同樣,當隊員角色為DF時,能力值是指以防守為重點的綜合運動能力的值。
游戲者參照顯示在監(jiān)視器上的引導畫面,選擇在比賽中出場的隊員角色以及自己的陣形。在監(jiān)視器上顯示出在比賽中能出場的所有隊員角色以及所選的陣形(4-3-3、2-4-4、3-4-3等)。隊員角色/陣形選擇裝置31取得游戲者的操作信息,將游戲者選擇的隊員角色以及陣形等信息輸出到隊員角色配置裝置32。隊員角色配置裝置32從存儲器41讀出特征數(shù)據(jù),參考隊員角色的基本位置、擅長腳以及能力值,配置隊員角色的位置。確定位置之后,游戲執(zhí)行裝置33根據(jù)確定的位置信息,執(zhí)行足球游戲。
以下,參照圖3至圖7,對隊員角色配置裝置32所進行的隊員角色的位置配置的詳細順序進行說明。圖4是分配給3-4-3陣形中各個位置的位置編號(F1~F3、M1~M4、D1~D3)的示例。如圖所示,從場地的右邊至左邊,號碼逐漸增大,而分配連續(xù)的號碼。在上述陣形中,如圖5所示,游戲者選擇FW1·FW2作為FW,選擇MF1·MF2·MF3·MF4作為MF,選擇DF1·DF2·DF3·DF4作為DF。在該圖中,F(xiàn)W1的“右”表示其擅長腳為右腳,“60”表示其作為FW的能力值為60。同樣,MF4的“左”表示其擅長腳為左腳,“65”表示其作為MF的能力值為65。其他隊員角色也同樣。
如上所述,游戲者選擇的隊員角色為2個FW、4個MF、4個DF,這樣無法組成3-4-3陣形。為了組成該陣形,需要3個FW、4個MF、3個DF,這樣需要1個MF向FW移動,1個DF向MF移動。因此,隊員角色配置裝置32選出各個位置中能力值最低的隊員角色作為候補。在該圖的示例中,由于MF內(nèi)的MF1的能力值45為最低,所以如圖6所示,使MF1向FW移動。此外,在DF內(nèi),DF4的能力值65為最低,所以使DF4向MF移動。其結果是,各個位置的隊員角色如圖6所示地配置,3個FW、4個MF、3個DF。
然后,對于各個位置,根據(jù)擅長腳信息,進行隊員角色的配置轉換,將擅長右腳的隊員角色配置在場地右側,將擅長左腳的隊員角色配置在場地左側。在上述示例中,由于在FW內(nèi)的FW2的擅長腳為左腳,所以FW2被配置在最左側(圖4的F3),F(xiàn)W1被配置在中央(圖4的F2),MF1被配置在最右側(圖4的F1)。對于MF和DF,也同樣根據(jù)擅長腳信息,在各個位置上進行隊員角色的配置轉換。其結果是,隊員角色的最終位置配置如圖7所示。
圖3表示隊員角色的位置配置的詳細順序。隊員角色配置裝置32從隊員角色/陣形選擇裝置31取得隊員角色的信息以及陣形的信息(步驟S1、S2),然后判斷游戲者選擇的各個位置的人數(shù)和陣形的各個位置的人數(shù)是否一致(步驟S3)。當各個位置的人數(shù)不一致時(S3否),如上所述,參照隊員角色的能力值,進行人數(shù)調(diào)整(步驟S4)。另一方面,當各個位置的人數(shù)一致時(步驟S3是),或者在處理步驟S4中進行人數(shù)調(diào)整之后,根據(jù)擅長腳的信息,對各個位置進行隊員角色的配置轉換(步驟S5)。
這樣,采用本實施方式,由于參照隊員角色的能力參數(shù)進行位置配置,所以不會存在現(xiàn)有技術中不合適的位置配置的情況,可以在正確地評價各個隊員角色的能力之后進行位置配置。此外,對于所有隊伍的所有隊員角色,不必對所有的陣形預先設定理想的位置配置,所以數(shù)據(jù)量不會變得龐大。
以下,對足球隊的數(shù)據(jù)編輯進行說明。圖2是游戲裝置的功能方框圖。游戲者操作包含在控制器50中的操作單元51,在編輯模式下對隊伍的陣形、首發(fā)隊員、隊員角色的外形、姓名、基本位置、能力值等進行編輯,然后編輯裝置21取得操作單元51輸出的操作信號,生成編輯數(shù)據(jù)23。該編輯數(shù)據(jù)23被保存在存儲器22中,而不是重寫入同一文件中。根據(jù)需要,編輯數(shù)據(jù)23可以傳送到控制器50內(nèi)的緩沖存儲器52。
圖8表示編輯數(shù)據(jù)23的目錄結構。在根目錄下有澳大利亞隊、保加利亞隊、法國隊、意大利隊、…、西班牙隊等子目錄。上述子目錄是用于保存各個隊伍的游戲者的編輯數(shù)據(jù),根據(jù)游戲者的編輯履歷,存儲缺省值、編輯數(shù)據(jù)1、編輯數(shù)據(jù)2等。缺省值是缺省設定的隊伍數(shù)據(jù),編輯數(shù)據(jù)n是第n個編輯數(shù)據(jù)。
圖9是隊伍數(shù)據(jù)的編輯畫面的一例。在該圖中,“登錄國家”是指缺省設定的隊伍數(shù)據(jù),已作成的編輯數(shù)據(jù)是指編輯數(shù)據(jù)。例如,“匈牙利1”是匈牙利隊的第一次編輯數(shù)據(jù),“匈牙利2”是匈牙利隊的第二次編輯數(shù)據(jù)。在該圖中,“匈牙利2”的首發(fā)隊員被表示出來。在各實施方式中,可以在一個編輯畫面中進行編輯數(shù)據(jù)的刪除、變更、復制,而且各編輯數(shù)據(jù)的瀏覽等也很容易。此外,在該畫面中,也可以表示各個隊伍的戰(zhàn)績等。
這樣,采用本實施方式,隊伍數(shù)據(jù)的編輯數(shù)據(jù)不是像現(xiàn)有技術那樣進行重寫保存,而是保存在另外的文件中,所以能輕松地作成編輯數(shù)據(jù),同時一次就能實現(xiàn)編輯數(shù)據(jù)的刪除、變更、復制等編輯操作。
以下參照圖10和圖11,對通過畫面剪輯來作成隊員角色的面部的方法進行說明。在圖中,標號61是構成眼睛及其周圍部分的7邊形,標號62是構成鼻子及其周圍部分的6邊形,標號63是構成口及其周圍部分的7邊形。上述各部分的尺寸彼此不等,在現(xiàn)有技術中難以進行組合。因此,在本發(fā)明中預先準備用于連接各多邊形的頂點的信息。如圖所示,設多邊形61的頂點為E1~E7,多邊形62的頂點為N1~N6,多邊形62的頂點為M1~M7,其頂點連接信息如下所述。(P,Q)表示連接頂點P和頂點Q。
(E3,N1)(E4,N6)(E5,N5)(N2,M1)(N3,M7)(N4,M6)比較頂點E3和頂點E4的距離〔E3,E4〕以及頂點N1和頂點N6的距離〔N1,N6〕,由于多邊形61的尺寸和多邊形62的尺寸不同,所以上述多邊形是不一致。因此,需要對多邊形進行擴大/縮小,對貼附在其表面的網(wǎng)格進行線性增補處理。例如,如果考慮以多邊形61的尺寸為基準,擴大多邊形62的尺寸的情況,設〔E3,E4〕/〔N1,N6〕=k1,〔E4,E5〕/〔N6,N5〕=k2,則需要將直線N1N6擴大k1倍,將直線N6N5擴大k2倍。對直線N2N3、直線N3N4也同樣,考慮與直線M1M7、直線M7M6的關系來確定擴大率。
然后,多邊形62內(nèi)部的各點(內(nèi)部點),當確定內(nèi)分N1N6的第一內(nèi)分點、內(nèi)分直線N6N5的第二內(nèi)分點、內(nèi)分直線N2N3的第三內(nèi)分點、內(nèi)分直線N3N4的第四內(nèi)分點時,根據(jù)該內(nèi)部點與第一~第四內(nèi)分點之間的距離比,以及與各頂點N1~N6的移動向量之間的關系,可以求出該移動向量。當多邊形62的擴大變換處理結束后,為了消除內(nèi)部點的間隙,對貼附在其表面的網(wǎng)格進行線性增補處理。對多邊形63也同樣,以多邊形62的尺寸、形狀、相對位置關系為基準,根據(jù)各頂點M1~M7的移動向量求出內(nèi)部點的移動向量,進行擴大/縮小變換處理。這樣,修正了各多邊形的尺寸,將各多邊形進行組合,如圖11所示,可以獲得面部的剪輯畫面。此外,通過對耳朵和頭部的多邊形進行組合,就完成了表現(xiàn)隊員角色的外形的模型。通過使貼附在該模型表面的網(wǎng)格連續(xù)變化的成形技術,可以獲得表現(xiàn)力豐富的表情。
這樣,采用本實施方式,通過預先準備構成模型一部分的多邊形的頂點連接信息,即使在各多邊形的尺寸形狀不一致的情況下,也可以根據(jù)頂點連接信息,通過對多邊形進行線性變換處理,消除各多邊形的尺寸、形狀的不一致,以很少的數(shù)據(jù)量生成表現(xiàn)力豐富的模型。
此外,本發(fā)明不限于足球游戲,除了棒球、網(wǎng)球、壘球、軟式網(wǎng)球、橄欖球、美式橄欖球、羽毛球、排球、籃球、曲棍球、手球、沙灘排球、長曲棍球等各種集團競技,還可以適用于軍事模擬游戲中的武器、士兵等的單元自動配置等、游戲者構筑使用多個角色的陣形而進行游戲的游戲。
采用本發(fā)明,根據(jù)角色的能力參數(shù)確定最合適的位置配置,由此可以根據(jù)角色的基本位置來進行最合適的位置配置。此外,采用本發(fā)明,可以將編輯數(shù)據(jù)保存在另外的文件中,不但可以進行編輯操作,而且十分方便。此外,采用本發(fā)明,即使各多邊形的尺寸、形狀不一致,也可以通過利用多邊形的頂點連接信息,對多邊形進行擴大/縮小,來實現(xiàn)多邊形的尺寸、形狀的整合性,其結果是可以減少多邊形的數(shù)據(jù)量。
權利要求
1.一種角色配置方法,是一種確定在根據(jù)多個角色各自在場上的位置而分配任務的游戲中出場的該角色的位置的方法,根據(jù)該角色在場上的位置以及評價其能力的能力參數(shù)來確定位置。
2.一種角色配置方法,是一種確定在根據(jù)多個角色各自在場上的位置而分配任務的游戲中出場的該角色的位置的方法,根據(jù)該角色在場上的基本位置,確定其臨時位置,然后參照評價能力的能力參數(shù),調(diào)整其最終的位置。
3.一種角色配置方法,是一種確定在根據(jù)多個角色各自在場上的位置而分配任務的游戲中出場的該角色的位置的方法,根據(jù)該角色在場上的基本位置,確定其臨時位置,然后參照評價能力的能力參數(shù),在執(zhí)行相互關聯(lián)任務的位置之間調(diào)整最終的位置。
4.一種角色配置方法,是一種確定在根據(jù)多個隊員角色各自在足球場上的位置而分配任務的足球游戲中出場的該隊員角色的位置的方法,根據(jù)該隊員角色在足球場上的基本位置,確定其臨時位置,然后參照隊員角色的擅長腳以及運動能力值,調(diào)整在后衛(wèi)、中場以及前鋒位置上的最終位置。
5.一種數(shù)據(jù)管理方法,是管理由多個角色構成的隊伍的編輯數(shù)據(jù)的方法,該數(shù)據(jù)管理方法將游戲者作成的各個編輯數(shù)據(jù)保存為對每個隊伍不同的文件。
6.一種模型成形方法,通過將多個多邊形進行組合,形成所希望的模型,該模型成形方法根據(jù)彼此相鄰的多邊形的頂點連接信息,通過將多個多邊形進行組合而形成模型。
7.一種模型成形方法,通過將多個多邊形進行組合,形成所希望的模型,該模型成形方法根據(jù)彼此相鄰的多邊形的頂點連接信息,求出多邊形的各個頂點的移動向量,然后根據(jù)相鄰的多邊形的尺寸之比,求出位于多邊形內(nèi)部的內(nèi)部點的移動向量,對多邊形進行擴大/縮小,通過組合上述多邊形而形成模型。
8.根據(jù)權利要求7所述的模型成形方法,對貼附在擴大/縮小之后的多邊形表面的網(wǎng)格進行線性增補處理,以消除上述多邊形內(nèi)部點的間隙。
9.一種程序,在計算機系統(tǒng)中執(zhí)行權利要求1至8任意一項所述的方法。
10.一種程序,用于使計算機系統(tǒng)作為存儲在根據(jù)多個角色各自在場上的位置而分配任務的游戲中出場的該角色的基本位置以及評價其能力的能力參數(shù)的存儲裝置,參照上述基本位置和能力參數(shù)而確定位置的配置裝置。
11.一種程序,用于使計算機系統(tǒng)作為存儲在根據(jù)多個角色各自在場上的位置而分配任務的游戲中出場的該角色的基本位置以及評價其能力的能力參數(shù)的存儲裝置,根據(jù)上述基本位置而確定角色的臨時位置的臨時位置確定裝置,以及參照上述能力參數(shù)而確定最終的位置的最終位置確定裝置而工作。
12.一種程序,用于使計算機系統(tǒng)作為存儲在根據(jù)多個角色各自在場上的位置而分配任務的游戲中出場的該角色的基本位置以及評價其能力的能力參數(shù)的存儲裝置,根據(jù)上述基本位置而確定角色的臨時位置的臨時位置確定裝置,以及參照上述能力參數(shù)而在執(zhí)行相互關聯(lián)的任務的位置之間調(diào)整最終位置的最終位置確定裝置而工作。
13.一種程序,用于使計算機系統(tǒng)作為存儲在根據(jù)多個隊員角色各自在足球場上的位置而分配任務的游戲中出場的該角色的基本位置以及評價其運動能力的能力參數(shù)的存儲裝置,根據(jù)上述基本位置而確定角色的臨時位置的臨時位置確定裝置,以及參照上述能力參數(shù)而調(diào)整在后衛(wèi)、中場以及前鋒位置上的最終位置的最終位置確定裝置而工作。
14.一種程序,用于使計算機系統(tǒng)作為將游戲者作成的各個編輯數(shù)據(jù)保存為對每個隊伍不同的文件的數(shù)據(jù)保存裝置而工作。
15.一種程序,用于使計算機系統(tǒng)作為存儲用于形成所希望的模型的多個多邊形之間的頂點連接信息的存儲裝置,以及根據(jù)上述頂點連接信息、通過組合上述多邊形而形成模型的模型成形裝置而工作。
16.一種程序,用于使計算機系統(tǒng)作為存儲用于形成所希望的模型的多個多邊形之間的頂點連接信息的存儲裝置,根據(jù)彼此相鄰的多邊形的頂點連接信息、求出多邊形的各個頂點的移動向量、然后根據(jù)相鄰的多邊形的尺寸之比而求出位于多邊形內(nèi)部的內(nèi)部點的移動向量、對多邊形進行擴大/縮小、通過組合上述多邊形而形成模型的模型成形裝置而工作。
17.根據(jù)權利要求16所述的程序,用于使計算機系統(tǒng)作為對貼附在擴大/縮小之后的多邊形表面的網(wǎng)格進行線性增補處理,以消除上述多邊形內(nèi)部點的間隙的線性增補裝置而工作。
18.一種計算機可讀記錄介質,用于記錄權利要求9至17任意一項所述的程序。
19.一種網(wǎng)絡服務器,用于響應來自客戶裝置的請求,通過開放網(wǎng)絡,即時發(fā)送權利要求9至17任意一項所述的程序。
全文摘要
本發(fā)明用于將足球隊員配置在最佳位置上。在存儲器(41)中存儲隊員角色的基本位置元件能力參數(shù)作為特征數(shù)據(jù)(42)。隊員角色/陣形選擇裝置(31)取得來自控制器的操作信號,從而取得隊員角色以及陣形的信息。隊員角色配置裝置(32)參照特征數(shù)據(jù)(42),確定足球場上的隊員角色的最佳位置。游戲執(zhí)行裝置(33)根據(jù)確定的位置,執(zhí)行游戲。
文檔編號G06T7/20GK1412689SQ02144040
公開日2003年4月23日 申請日期2002年9月29日 優(yōu)先權日2001年10月11日
發(fā)明者三船敏, 伊東豐 申請人:世嘉股份有限公司
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