本發(fā)明涉及電子教學(xué)技術(shù)領(lǐng)域,特別涉及一種根據(jù)手繪圖案構(gòu)建物理實驗的方法。
背景技術(shù):
在現(xiàn)有的電子教學(xué)領(lǐng)域,已出現(xiàn)了通過軟件模擬物理實驗的方法,具體操作步驟為:在軟件中預(yù)設(shè)有工具箱,使用時,將工具箱中的器材拖入場景中,對器材進(jìn)行組裝,最后對器材施加物理引擎以驅(qū)動器材,完成對器材的試驗?zāi)M。這種方式的缺陷為:1、學(xué)習(xí)難度比較大,學(xué)習(xí)成本比較高,操作者需要了解軟件中各個器材的特性;2、對教學(xué)而言,老師無法從傳統(tǒng)的黑板平滑過渡到現(xiàn)代化教學(xué)。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是:提供一種根據(jù)手繪圖案構(gòu)建物理實驗的方法,能夠?qū)⒗蠋熓掷L的圖案轉(zhuǎn)換為物理實驗的模型,并進(jìn)行物理實驗?zāi)M,實現(xiàn)手繪板書與電子教學(xué)的對接。
為了解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明采用的技術(shù)方案為:
一種根據(jù)手繪圖案構(gòu)建物理實驗的方法,所述方法為:
電子畫板接收到用戶的手繪圖案;
識別出手繪圖案中各物體的輪廓;
結(jié)合各物體的輪廓進(jìn)一步從手繪圖案中識別出靜件、動件及箭頭;
對識別出的靜件、動件和箭頭添加物理引擎以進(jìn)行運動模擬。
本發(fā)明的有益效果在于:將電子畫板上接收到的手繪圖案進(jìn)行輪廓識別,再進(jìn)行靜件、動件及箭頭區(qū)分,然后添加物理引擎后進(jìn)行運動模擬,將在電子畫板上板書的手繪圖案識別成與物理實驗相關(guān)的靜件、動件及箭頭,賦予物理引擎后直接進(jìn)行運動模擬,實現(xiàn)手繪圖案與物理實驗?zāi)P偷膶?,大大降低老師學(xué)習(xí)使用的難度,如果在課堂上直接應(yīng)用,會使課堂教學(xué)更加生動有趣。
附圖說明
圖1為本發(fā)明的實施例一的根據(jù)手繪圖案構(gòu)建物理實驗的方法的流程圖;
圖2為本發(fā)明實施例二的根據(jù)手繪圖案構(gòu)建物理實驗的方法的流程圖;
圖3為本發(fā)明實施例三的手繪圖案的示意圖;
圖4為本發(fā)明實施例三的手繪圖案中的線條轉(zhuǎn)換為規(guī)則的線條后的示意圖。
具體實施方式
為詳細(xì)說明本發(fā)明的技術(shù)內(nèi)容、所實現(xiàn)目的及效果,以下結(jié)合實施方式并配合附圖予以說明。
本發(fā)明最關(guān)鍵的構(gòu)思在于:將老師板書的手繪圖案畫在電子畫板上,并對手繪圖案進(jìn)行靜件、動件及箭頭的分類識別,建立起物理實驗?zāi)P?,再結(jié)合物理引擎,可實現(xiàn)在課堂上快速直觀地模擬出物理實驗過程。
本發(fā)明涉及的技術(shù)術(shù)語解釋見表1:
表1
請參照圖1以及圖2,本發(fā)明提供了一種根據(jù)手繪圖案構(gòu)建物理實驗的方法,所述方法為:
電子畫板接收到用戶的手繪圖案;
識別出手繪圖案中各物體的輪廓;
結(jié)合各物體的輪廓進(jìn)一步從手繪圖案中識別出靜件、動件及箭頭;
對識別出的靜件、動件和箭頭添加物理引擎以進(jìn)行運動模擬。
進(jìn)一步的,所述方法具體為:
學(xué)習(xí)記錄多個單一類型物體的用戶手繪圖案,并模擬出一個單一類型物體對應(yīng)的繪圖模型存儲在學(xué)習(xí)庫中;
電子畫板接收到用戶的手繪圖案;
識別出手繪圖案中各物體的輪廓;
結(jié)合各物體的輪廓進(jìn)一步從手繪圖案中識別出靜件、動件及箭頭;
從學(xué)習(xí)庫中分別查找出與靜件、動件及箭頭屬于同一類型物體的繪圖模型,并用查找出的繪圖模型替換與之對應(yīng)的靜件、動件及箭頭;
對用繪圖模型替換后的靜件、動件和箭頭添加物理引擎以進(jìn)行運動模擬。
由上述描述可知,通過建立一個學(xué)習(xí)庫,對用戶的手繪圖案進(jìn)行學(xué)習(xí),以便在后續(xù)使用過程中快速準(zhǔn)確識別到該類型物體,所謂同一類型物體,例如,小車、箭頭、地面、桌子互為不同類型物體,如果畫的均為小車,則屬于同一類型物體;對于同一類型物體,根據(jù)多個用戶手繪圖案模擬出一個繪圖模型存儲在學(xué)習(xí)庫中,在實際操作中遇到與該類型物體對應(yīng)的繪圖模型時,用該繪圖模型替換與之對應(yīng)的物體,便于規(guī)范同一類型物體運動時的形狀,便于通過對繪圖模型提前賦予特性來減少在操作過程中使用的時間,也減少學(xué)習(xí)庫的存儲空間;物理實驗中各物體手繪時主要繪制輪廓,運動中需要的類型為靜件、動件和力,在這里用箭頭代表力及力的方向,對手繪圖案的識別,先識別出輪廓,再辨別該物體是靜件、動件還是箭頭,不易辨別錯誤,且使計算機處理速度快;對用繪圖模型替換后的靜件、動件和箭頭添加物理引擎,以對動件的受力及運動情況進(jìn)行準(zhǔn)確的限定。
進(jìn)一步的,在識別出手繪圖案中各物體的輪廓之前,還包括:
將手繪圖案中的各線條轉(zhuǎn)換為規(guī)則的線條。
由上述描述可知,將手繪圖案中的各線條轉(zhuǎn)換為規(guī)則的線條,例如將手繪直線轉(zhuǎn)換為規(guī)則的直線,將手繪圓形轉(zhuǎn)換為規(guī)則的圓形,將手繪圓弧轉(zhuǎn)換為規(guī)則的圓弧,便于計算機在后續(xù)步驟中對圖案中的線條進(jìn)行快速識別處理。
進(jìn)一步的,學(xué)習(xí)記錄多個單一類型物體的用戶手繪圖案,并模擬出一個單一類型物體對應(yīng)的繪圖模型存儲在學(xué)習(xí)庫中,具體為:
學(xué)習(xí)記錄多個單一類型物體朝向同一方向的用戶手繪圖案;
從多個單一類型物體的用戶手繪圖案中提取出共同的結(jié)構(gòu)特征和位置關(guān)系特征;
根據(jù)提取出的共同的結(jié)構(gòu)特征和位置關(guān)系特征模擬出一個單一類型物體對應(yīng)的繪圖模型;
將模擬出的單一類型物體對應(yīng)的繪圖模型存儲在學(xué)習(xí)庫中。
由上述描述可知,在對同一類型物體的用戶手繪圖案進(jìn)行學(xué)習(xí)時,使用戶手繪圖案朝向一致,便于快速準(zhǔn)確從多個用戶手繪圖案中識別到該類型物體的共同的結(jié)構(gòu)特征和位置關(guān)系特征;結(jié)構(gòu)特征是指物體包含的形狀個體和形狀個體數(shù)量,形狀個體是指矩形、三角形、圓形、直線段等,位置關(guān)系是指各形狀個體之間的位置關(guān)系,通過結(jié)構(gòu)特征和位置關(guān)系特征便于對同一類型物體進(jìn)行識別。
進(jìn)一步的,識別出手繪圖案中各物體的輪廓,具體為:
從電子畫板的左上角開始,按照從左到右和從上到下的順序遍歷搜索電子畫板上的點;
若搜索到第一個繪圖點,則接著搜索與第一個繪圖點依次相連的其他繪圖點,直至將與第一個繪圖點依次相連的繪圖點全部搜索到,組成第一個輪廓;
在第一個輪廓的外部繼續(xù)搜索第二個繪圖點,若搜索到第二個繪圖點,則接著搜索與第二個繪圖點依次相連的全部繪圖點,組成第二個輪廓;
在第一個輪廓和第二個輪廓以外繼續(xù)搜索其他繪圖點,直至將所有的輪廓都找到,其中一個輪廓對應(yīng)一個物體。
由上述描述可知,先識別出手繪圖案中的一個點,然后根據(jù)輪廓上的點是連續(xù)的這一特征,先依次找出與該點連續(xù)的點,然后組成一個輪廓;又物理實驗中不同物體的輪廓之間是獨立的,因此不同物體的輪廓繪制成不相交,即可將不同物體區(qū)分開來,也使能快速對獨立的物體進(jìn)行識別。
進(jìn)一步的,結(jié)合各物體的輪廓進(jìn)一步從手繪圖案中識別出靜件、動件及箭頭,具體為:
提取其中一個物體的輪廓;
若該物體的輪廓符合學(xué)習(xí)庫中關(guān)于箭頭的繪圖模型,則該物體為箭頭;
若該物體的輪廓內(nèi)有斜線,則該物體為靜件;
否則,該物體為動件;
提取下一個物體的輪廓,重復(fù)上述步驟進(jìn)行識別。
由上述描述可知,物理實驗中的箭頭一般為三根相交于一點的直線段組成的物體,靜件和動件一般為具有封閉輪廓的物體,箭頭與靜件和動件具有明顯不同的特征,因此箭頭較易識別,先對箭頭進(jìn)行識別,然后分析判斷其他物體分別為靜件還是動件,便于快速識別;對于靜件和動件的區(qū)分,此處通過輪廓內(nèi)部是否包括斜線來進(jìn)行區(qū)分,也可通過在輪廓內(nèi)部打虛線、交叉網(wǎng)格線等方式,實現(xiàn)靜件與動件的快速區(qū)分。
進(jìn)一步的,從學(xué)習(xí)庫中分別查找出與靜件、動件及箭頭屬于同一類型物體的繪圖模型,并用查找出的繪圖模型替換與之對應(yīng)的靜件、動件及箭頭,具體為:
學(xué)習(xí)庫中的繪圖模型按照靜件、動件和箭頭分類存儲;
從學(xué)習(xí)庫中查找出與識別出的箭頭對應(yīng)的繪圖模型,并用其替換識別出的箭頭;
從學(xué)習(xí)庫中查找出與識別出的動件對應(yīng)的繪圖模型,并用其替換識別出的動件;
從學(xué)習(xí)庫中查找出與識別出的靜件對應(yīng)的繪圖模型,并用其替換識別出的靜件。
由上述描述可知,學(xué)習(xí)庫中的繪圖模型是按照靜件、動件和箭頭分類存儲的,便于從學(xué)習(xí)庫中快速查找到與識別出的靜件、動件和箭頭對應(yīng)的繪圖模型;用學(xué)習(xí)庫中的靜件、動件和箭頭分別替換手繪圖形中識別出的靜件、動件和箭頭,實現(xiàn)對手繪圖形的規(guī)整,使替換后的靜件、動件和箭頭能夠更加準(zhǔn)確的模擬物理實驗。
進(jìn)一步的,還包括:
根據(jù)識別出的靜件、動件及箭頭的輪廓分析出靜件、動件及箭頭各自的方向?qū)傩裕?/p>
從學(xué)習(xí)庫中查找出與識別出的箭頭對應(yīng)的繪圖模型,根據(jù)箭頭的方向?qū)傩孕D(zhuǎn)后替換識別出的箭頭;
從學(xué)習(xí)庫中查找出與識別出的動件對應(yīng)的繪圖模型,根據(jù)動件的方向?qū)傩孕D(zhuǎn)后替換識別出的動件;
從學(xué)習(xí)庫中查找出與識別出的靜件對應(yīng)的繪圖模型,根據(jù)靜件的方向?qū)傩孕D(zhuǎn)后替換識別出的靜件。
由上述描述可知,學(xué)習(xí)庫中存儲的繪圖模型的朝向是一致的,識別出靜件、動件及箭頭各自的方向?qū)傩?,根?jù)方向?qū)傩苑謩e將靜件、動件及箭頭旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)后分別替換識別出的靜件、動件及箭頭,使靜件、動件及箭頭的方向與手繪圖案中的方向一致。
進(jìn)一步的,還包括:
根據(jù)識別出的靜件、動件及箭頭的輪廓分析出靜件、動件及箭頭各自的長度屬性和寬度屬性;
從學(xué)習(xí)庫中查找出與識別出的箭頭對應(yīng)的繪圖模型,根據(jù)箭頭的長度屬性或?qū)挾葘傩宰儞Q大小后替換識別出的箭頭;
從學(xué)習(xí)庫中查找出與識別出的動件對應(yīng)的繪圖模型,根據(jù)動件的長度屬性或?qū)挾葘傩宰儞Q大小后替換識別出的動件;
從學(xué)習(xí)庫中查找出與識別出的靜件對應(yīng)的繪圖模型,根據(jù)靜件的長度屬性或?qū)挾葘傩宰儞Q大小后替換識別出的靜件。
由上述描述可知,學(xué)習(xí)庫中存儲的繪圖模型的大小僅一種尺寸,在用學(xué)習(xí)庫中的靜件、動件及箭頭分別替換從手繪圖案中識別出的靜件、動件及箭頭時,先將學(xué)習(xí)庫中的繪圖模型按照手繪圖形中的長度屬性或?qū)挾葘傩宰儞Q,使繪圖模型替換時保持手繪圖案中的靜件、動件及箭頭的大小,保持手繪圖案中靜件、動件及箭頭的比例協(xié)調(diào)性,長度屬性和寬度屬性僅取其中之一進(jìn)行變換,保持繪圖模型本身的長度和寬度等比例縮放,使繪圖模型中形狀個體不變,例如圓形還是圓形,不會變成橢圓形。
進(jìn)一步的,對用繪圖模型替換后的靜件、動件和箭頭添加物理引擎以進(jìn)行運動模擬,具體為:
添加每個箭頭對應(yīng)的力的名稱、大小、方向;
添加動件與靜件之間的摩擦系數(shù);
接收到點擊按鈕信息,動件開始運動。
由上述描述可知,動件所受的力的種類、大小、方向、動件與靜件之間的摩擦系數(shù)都是動件運動過程中所不可少的參數(shù),設(shè)置合理。
請參照圖1,本發(fā)明的實施例一為:
一種根據(jù)手繪圖案構(gòu)建物理實驗的方法,所述方法為:
電子畫板接收到用戶的手繪圖案;
識別出手繪圖案中各物體的輪廓;
結(jié)合各物體的輪廓進(jìn)一步從手繪圖案中識別出靜件、動件及箭頭;
對識別出的靜件、動件和箭頭添加物理引擎以進(jìn)行運動模擬。
請參照圖2,本發(fā)明的實施例二為:
一種根據(jù)手繪圖案構(gòu)建物理實驗的方法,在實施例一的基礎(chǔ)上,所述方法具體為:
學(xué)習(xí)記錄多個單一類型物體的用戶手繪圖案,并模擬出一個單一類型物體對應(yīng)的繪圖模型存儲在學(xué)習(xí)庫中;
電子畫板接收到用戶的手繪圖案;
識別出手繪圖案中各物體的輪廓;
結(jié)合各物體的輪廓進(jìn)一步從手繪圖案中識別出靜件、動件及箭頭;
從學(xué)習(xí)庫中分別查找出與靜件、動件及箭頭屬于同一類型物體的繪圖模型,并用查找出的繪圖模型替換與之對應(yīng)的靜件、動件及箭頭;
對用繪圖模型替換后的靜件、動件和箭頭添加物理引擎以進(jìn)行運動模擬。
請參照圖3和圖4,本發(fā)明的實施例三為:
一種根據(jù)手繪圖案構(gòu)建物理實驗的方法,在實施例一或二的基礎(chǔ)上,具體舉例,老師的手繪圖案如圖3所示,該手繪圖案中包括一個小車、一個向下箭頭和一個實體,該小車為動件,該向下箭頭方向為豎直向下,該實體輪廓內(nèi)部畫有斜線,該實體上表面的一個斜面和一個平面為小車的滑行面。
1、在識別出手繪圖案中各物體的輪廓之前,還包括:
將手繪圖案中的各線條轉(zhuǎn)換為規(guī)則的線條,轉(zhuǎn)換后的手繪圖案如圖4所示,圖中的線條較為規(guī)整。
2、識別出手繪圖案中各物體的輪廓,具體為:
從電子畫板的左上角開始,按照從左到右和從上到下的順序遍歷搜索電子畫板上的點;
若搜索到第一個繪圖點,則接著搜索與第一個繪圖點依次相連的其他繪圖點,直至將與第一個繪圖點依次相連的繪圖點全部搜索到,組成第一個輪廓;如圖4所示,該第一個繪圖點為小車的左上角點,該第一個輪廓是指小車的輪廓,包括一個矩形,兩個圓,兩個圓位于該矩形的下方;
在第一個輪廓的外部繼續(xù)搜索第二個繪圖點,若搜索到第二個繪圖點,則接著搜索與第二個繪圖點依次相連的全部繪圖點,組成第二個輪廓;如圖4所示,該第二個繪圖點為實體左上方的點,該第二個輪廓是指實體的輪廓;
在第一個輪廓和第二個輪廓以外繼續(xù)搜索其他繪圖點,直至將所有的輪廓都找到,其中一個輪廓對應(yīng)一個物體;如圖4所示,還可搜索到向下箭頭上方的點作為第三個繪圖點,第三個輪廓就是向下箭頭的形狀,包括三個直線段,這三個直線段其中一個端點交于一點。
3、結(jié)合各物體的輪廓進(jìn)一步從手繪圖案中識別出靜件、動件及箭頭,具體為:
提取其中一個物體的輪廓;
若該物體的輪廓符合學(xué)習(xí)庫中關(guān)于箭頭的繪圖模型,則該物體為箭頭;
若該物體的輪廓內(nèi)有斜線,則該物體為靜件;
否則,該物體為動件;
提取下一個物體的輪廓,重復(fù)上述步驟進(jìn)行識別;如圖4所示,依次將圖中的小車、實體和向下箭頭按照上述方法進(jìn)行辨別,小車識別為動件,實體的外輪廓內(nèi)有斜線,實體識別為靜件,向下箭頭結(jié)構(gòu)較為特殊,識別為箭頭。
本發(fā)明的實施例四為:
一種根據(jù)手繪圖案構(gòu)建物理實驗的方法,在實施例三具體實例的基礎(chǔ)上,在學(xué)習(xí)庫的建立和使用上:
1、學(xué)習(xí)記錄多個單一類型物體的用戶手繪圖案,并模擬出一個單一類型物體對應(yīng)的繪圖模型存儲在學(xué)習(xí)庫中,具體為:
學(xué)習(xí)記錄多個單一類型物體朝向同一方向的用戶手繪圖案;
從多個單一類型物體的用戶手繪圖案中提取出共同的結(jié)構(gòu)特征和位置關(guān)系特征;
根據(jù)提取出的共同的結(jié)構(gòu)特征和位置關(guān)系特征模擬出一個單一類型物體對應(yīng)的繪圖模型;
將模擬出的單一類型物體對應(yīng)的繪圖模型存儲在學(xué)習(xí)庫中。
如圖4所示,圖中包括小車、實體和向下箭頭,小車在訓(xùn)練時,按照圖中水平朝右的方向為正方向進(jìn)行訓(xùn)練,小車的共同結(jié)構(gòu)特征為兩個圓和一個封閉形狀個體,位置關(guān)系為兩個圓并行排列,且兩個圓均與該封閉形狀個體的下直線接觸,在學(xué)習(xí)庫中存儲的與小車對應(yīng)的繪圖模型為一個矩形和兩個圓,兩個圓均與該矩形的下直線接觸;另外,在學(xué)習(xí)庫中還可將小車對應(yīng)的繪圖模型增加運動限定,例如,限定為運動時,兩個圓繞各自的圓心轉(zhuǎn)動,兩個圓轉(zhuǎn)動的轉(zhuǎn)速相同,且矩形跟隨兩個圓移動;
箭頭在訓(xùn)練時,為包括三條直線段,且該三條直線段的其中一個端點相交于一點;
實體在訓(xùn)練時,為一個封閉的輪廓,左側(cè)邊、右側(cè)邊均為豎直的邊,底邊為水平的邊,實體的上表面根據(jù)形狀的不同分開存儲,例如上表面為斜面,存儲為斜面實體,上表面為水平面,存儲為平面實體,上表面為拱形,存儲為拱形實體,在圖4中的實體由學(xué)習(xí)庫中的斜面實體和平面實體拼接組成;另外,在學(xué)習(xí)庫中還可設(shè)定各種實體的運動面,各種實體豎直放置,斜面實體的運動面為上表面,矩形實體的運動面也為上表面。
2、從學(xué)習(xí)庫中分別查找出與靜件、動件及箭頭屬于同一類型物體的繪圖模型,并用查找出的繪圖模型替換與之對應(yīng)的靜件、動件及箭頭,具體為:
學(xué)習(xí)庫中的繪圖模型按照靜件、動件和箭頭分類存儲;
根據(jù)識別出的靜件、動件及箭頭的輪廓分析出靜件、動件及箭頭各自的方向?qū)傩裕?/p>
根據(jù)識別出的靜件、動件及箭頭的輪廓分析出靜件、動件及箭頭各自的長度屬性和寬度屬性;
從學(xué)習(xí)庫中查找出與識別出的箭頭對應(yīng)的繪圖模型,根據(jù)箭頭的方向?qū)傩孕D(zhuǎn)、根據(jù)箭頭的長度屬性或?qū)挾葘傩宰儞Q大小后替換識別出的箭頭;
從學(xué)習(xí)庫中查找出與識別出的動件對應(yīng)的繪圖模型,根據(jù)動件的方向?qū)傩孕D(zhuǎn)、根據(jù)動件的長度屬性或?qū)挾葘傩宰儞Q大小后替換識別出的動件;
從學(xué)習(xí)庫中查找出與識別出的靜件對應(yīng)的繪圖模型,根據(jù)靜件的方向?qū)傩孕D(zhuǎn)、根據(jù)靜件的長度屬性或?qū)挾葘傩宰儞Q大小后替換識別出的靜件。
如圖4所示,學(xué)習(xí)庫中的小車相比于水平朝右的正方向順時針旋轉(zhuǎn)35°,學(xué)習(xí)庫中的斜面實體和矩形實體豎直放置,不旋轉(zhuǎn),學(xué)習(xí)庫中的箭頭相比于水平朝右的正方向順時針旋轉(zhuǎn)90°;學(xué)習(xí)庫中的小車、斜面實體、矩形實體、箭頭按照長度屬性或?qū)挾葘傩钥s放變換來替換圖4中的小車、實體和向下箭頭。
本發(fā)明的實施例五為:
一種根據(jù)手繪圖案構(gòu)建物理實驗的方法,在實施例二的基礎(chǔ)上,對用繪圖模型替換后的靜件、動件和箭頭添加物理引擎以進(jìn)行運動模擬,具體為:
添加每個箭頭對應(yīng)的力的名稱、大小、方向;
添加動件與靜件之間的摩擦系數(shù);
接收到點擊按鈕信息,動件開始運動。
如圖4所示,將向下箭頭設(shè)定力的名稱為重力,力的大小為10N,方向為豎直向下,小車與實體之間的摩擦系數(shù)為0.2,接收到點擊按鈕信息,動畫模擬小車在重力作用下沿著實體的斜面和水平直線運動的過程。
綜上所述,本發(fā)明提供的根據(jù)手繪圖案構(gòu)建物理實驗的方法,老師在電子畫板上板書繪制手繪圖案,電子畫板上自動識別手繪圖案中的靜件、動件及箭頭,學(xué)習(xí)庫中存儲的繪圖模型是根據(jù)用戶手繪的多個圖案模擬出來的,學(xué)習(xí)庫中的繪圖模型在替換從手繪圖案中識別出的靜件、動件及箭頭時需要經(jīng)過方向旋轉(zhuǎn)和大小縮放變換,使經(jīng)繪圖模型替換后的圖案盡量與手繪圖案保持一致,使在視覺上不會產(chǎn)生大的誤差,所述方法實現(xiàn)了將老師手繪圖案轉(zhuǎn)換為包含靜件、動件及箭頭的物理模型,并對物理模型添加物理引擎來模擬物理實驗,實現(xiàn)板書與電子模擬的對接,使老師學(xué)習(xí)起來難度較低,且使老師上課時教學(xué)較為直觀,增強課堂的生動有趣性。
以上所述僅為本發(fā)明的實施例,并非因此限制本發(fā)明的專利范圍,凡是利用本發(fā)明說明書及附圖內(nèi)容所作的等同變換,或直接或間接運用在相關(guān)的技術(shù)領(lǐng)域,均同理包括在本發(fā)明的專利保護(hù)范圍內(nèi)。