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一種游戲地圖切換方法及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號(hào):2582976閱讀:211來(lái)源:國(guó)知局
專(zhuān)利名稱(chēng):一種游戲地圖切換方法及系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明屬于網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲地圖切換方法及系統(tǒng)。
背景技術(shù)
在游戲中,游戲地圖也稱(chēng)為游戲場(chǎng)景,是使玩家融入游戲的重要要素。在大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)中,經(jīng)常需要將同一地圖中的玩家劃分在不同的可視空間里,不同的可視空間中玩家相互看不到對(duì)方,從而讓玩家享受到獨(dú)立的游戲體驗(yàn)?,F(xiàn)有的技術(shù)方案采取副本的方式,實(shí)現(xiàn)游戲地圖的切換,副本實(shí)際上是ー個(gè)地圖的實(shí)例,當(dāng)玩家通過(guò)ー個(gè)地圖的“跳轉(zhuǎn)點(diǎn)”進(jìn)入副本后,實(shí)際上是進(jìn)入了另ー個(gè)地圖的實(shí)例,當(dāng)不同的玩家進(jìn)入相同地圖的不同實(shí)例時(shí),雖然看到的地圖是一祥的,但是相互之間看不見(jiàn),因此可以獲得獨(dú)立的體驗(yàn)游戲。由于副本和進(jìn)入副本的“跳轉(zhuǎn)點(diǎn)”所在的地圖不在同一個(gè)地圖,需要游戲設(shè)計(jì)者將游戲內(nèi)容放置于不同的游戲地圖中,無(wú)法滿足需要連續(xù)體驗(yàn)的游戲情節(jié),例如游戲中 的“護(hù)送”類(lèi)型任務(wù),導(dǎo)致游戲地圖切換頻繁,増加了游戲地圖設(shè)計(jì)的復(fù)雜度。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明實(shí)施例的目的在于提供一種游戲地圖切換方法、系統(tǒng)及游戲平臺(tái),g在解決由于現(xiàn)有的技術(shù)方案采取副本的方式,實(shí)現(xiàn)游戲地圖的切換,導(dǎo)致游戲地圖切換頻繁,增加了游戲地圖設(shè)計(jì)的復(fù)雜度的問(wèn)題。本發(fā)明實(shí)施例是這樣實(shí)現(xiàn)的,一種游戲地圖切換方法,所述方法包括下述步驟接收客戶端角色輸入的事件的信息,將所述事件與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配;當(dāng)匹配成功時(shí),生成所述客戶端角色的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的所述客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息;將檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表。本發(fā)明實(shí)施例的另一目的在于提供一種游戲地圖切換系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括事件匹配単元,用于接收客戶端角色輸入的事件的信息,將所述事件與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配;檢索單元,用于當(dāng)所述事件匹配単元的事件匹配成功時(shí),生成客戶端角色的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的所述客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息;以及可視列表更新単元,用于將所述檢索單元檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表。本發(fā)明實(shí)施例通過(guò)接收客戶端角色輸入的事件的信息,將該事件與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配,當(dāng)匹配成功時(shí),生成客戶端角色的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息,將檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表,解決了由于現(xiàn)有的技術(shù)方案采取副本的方式,實(shí)現(xiàn)游戲地圖的切換,導(dǎo)致游戲地圖切換頻繁,増加了游戲地圖設(shè)計(jì)的復(fù)雜度的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了客戶端角色的游戲地圖的切換,從而使得客戶端角色無(wú)需頻繁地在不同游戲地圖之間進(jìn)行跳轉(zhuǎn),使得客戶端角色的游戲地圖切換更加流暢。


圖I是本發(fā)明第一實(shí)施例提供的一種游戲地圖切換方法的實(shí)現(xiàn)流程圖;圖2是本發(fā)明第二實(shí)施例提供的一種游戲地圖切換系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)圖。
具體實(shí)施例方式為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點(diǎn)更加清楚明白,以下結(jié)合附圖及實(shí)施例,對(duì)本發(fā)明進(jìn)行進(jìn)ー步詳細(xì)說(shuō)明。應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的具體實(shí)施例僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。本發(fā)明實(shí)施例通過(guò)接收客戶端角色輸入的事件的信息,將該事件與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配,當(dāng)匹配成功時(shí),生成客戶端角色的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息,將檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表,實(shí)現(xiàn)了客戶端角色的游戲地圖的切換,從而使得客戶端角色無(wú)需頻繁地在不同游戲地圖之間進(jìn)行跳轉(zhuǎn),使得客戶端角色的游戲地圖切換更加流暢。本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲地圖切換方法,所述方法包括下述步驟接收客戶端角色輸入的事件的信息,將所述事件與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配;當(dāng)匹配成功時(shí),生成所述客戶端角色的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的所述客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息;將檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表。本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種游戲地圖切換系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括事件匹配単元,用于接收客戶端角色輸入的事件的信息,將所述事件與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配;檢索單元,用于當(dāng)所述事件匹配単元的事件匹配成功時(shí),生成客戶端角色的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的所述客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息;以及可視列表更新単元,用于將所述檢索單元檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表。本發(fā)明實(shí)施例通過(guò)接收客戶端角色輸入的事件的信息,將該事件與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配,當(dāng)匹配成功時(shí),生成客戶端角色的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息,將檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表,解決了由于現(xiàn)有的技術(shù)方案采取副本的方式,實(shí)現(xiàn)游戲地圖的切換,導(dǎo)致游戲地圖切換頻繁,増加了游戲地圖設(shè)計(jì)的復(fù)雜度的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了客戶端角色的游戲地圖的切換,從而使得客戶端角色無(wú)需頻繁地在不同游戲地圖之間進(jìn)行跳轉(zhuǎn),使得客戶端角色的游戲地圖切換更加流暢。
以下結(jié)合具體實(shí)施例對(duì)本發(fā)明的具體實(shí)現(xiàn)進(jìn)行詳細(xì)描述實(shí)施例一:游戲地圖元素是指游戲地圖中客戶端角色(客戶端用戶選擇的游戲角色)、游戲地圖中的怪物、游戲地圖中的景物(包括山、水等)等游戲地圖的組成元素。在本發(fā)明實(shí)施例,利用相位碼來(lái)標(biāo)識(shí)客戶端角色可視的游戲地圖元素,相位碼是ー個(gè)數(shù)值。圖I示出了本發(fā)明第一實(shí)施例提供的一種游戲地圖切換方法的實(shí)現(xiàn)流程,詳述如下在步驟SlOl中,接收客戶端角色輸入的事件的信息,將事件與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配。在本發(fā)明實(shí)施例中,需要預(yù)先設(shè)置客戶端角色可能觸發(fā)的事件,可以以列表、數(shù)據(jù)庫(kù)的形式進(jìn)行存儲(chǔ),該事件可以是客戶端角色的任務(wù)領(lǐng)取事件、客戶端角色的任務(wù)完成事件、以及客戶端角色的位置到達(dá)事件。當(dāng)接收到客戶端角色輸入的事件時(shí),將事件與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配,可以通過(guò)預(yù)置的事件標(biāo)識(shí)號(hào)(ID)、事件名稱(chēng)等進(jìn)行事件的匹配。例如,玩家通過(guò)游戲客戶端登錄進(jìn)入游戲中,選擇ー個(gè)客戶端角色進(jìn)行游戲體驗(yàn)。在游戲過(guò)程中,客戶端角色可以通過(guò)輸入設(shè)備(如鼠標(biāo)雙擊、單擊、鍵盤(pán)操作)或其它跟客戶端角色有關(guān)的時(shí)間、位置觸發(fā)相關(guān)事件,具體地,當(dāng)客戶端角色從非玩家控制角色(Non-Player-Controlled Character)領(lǐng)取任務(wù)時(shí)觸發(fā)的任務(wù)領(lǐng)取事件,或者當(dāng)客戶端角色完成NPC分發(fā)的任務(wù)時(shí),觸發(fā)的任務(wù)完成事件。在步驟S102中,當(dāng)步驟SlOl中的事件匹配成功時(shí),生成客戶端角色的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息。在本發(fā)明實(shí)施例中,利用相位將同一個(gè)游戲地圖(場(chǎng)景)劃分為多個(gè)平行的可視空間,在不同相位中的游戲角色相互之間不可見(jiàn)。各個(gè)平行的可視空間以相位碼進(jìn)行區(qū)分。當(dāng)步驟SlOl中的事件匹配成功吋,為客戶端角色生成一個(gè)新的數(shù)值型的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息。在具體的實(shí)施過(guò)程中,生成的客戶端角色與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系可以通過(guò)游戲地圖元素的相位碼進(jìn)行關(guān)聯(lián),例如關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素的相位碼可以是生成的客戶端角色的相位碼的倍數(shù)關(guān)系等初等函數(shù)關(guān)系,最優(yōu)地,關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素的相位碼與生成的客戶端角色的相位碼相等。在步驟S103中,將檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表。在本發(fā)明實(shí)施例中,在檢索完成后,刪除可視列表中已有的游戲地圖元素信息,將步驟S102中檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,可視列表中保存了客戶端角色在游戲地圖中可見(jiàn)的游戲地圖元素,從而通過(guò)改變客戶端角色的可視列表達(dá)到對(duì)客戶端角色游戲地圖的切換。
在更新客戶端角色的可視列表后,根據(jù)該可視列表中的游戲地圖元素信息,獲取游戲地圖元素信息對(duì)應(yīng)的游戲地圖元素,將游戲地圖元素加載到客戶端角色所在的游戲地圖,從而無(wú)需在多個(gè)獨(dú)立的游戲地圖之間進(jìn)行頻繁的切換,減少了游戲服務(wù)器的系統(tǒng)開(kāi)銷(xiāo)。本發(fā)明實(shí)施例采用相位技術(shù)為客戶端角色的生成新的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息,將檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表,根據(jù)該可視列表中的游戲地圖元素信息,獲取游戲地圖元素信息對(duì)應(yīng)的游戲地圖元素,將游戲地圖元素加載到客戶端角色所在的游戲地圖,實(shí)現(xiàn)了客戶端角色的游戲地圖的切換,從而使得客戶端角色無(wú)需頻繁地在不同游戲地圖之間進(jìn)行跳轉(zhuǎn),減少了游戲服務(wù)器的系統(tǒng)開(kāi)銷(xiāo),降低了游戲地圖設(shè)計(jì)的復(fù)雜度,提高了游戲地圖開(kāi)發(fā)人員的工作效率,使得客戶端角色的游戲地圖切換更加流暢。本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解實(shí)現(xiàn)上述實(shí)施例方法中的全部或部分步驟是可以通過(guò)程序來(lái)指令相關(guān)的硬件來(lái)完成,所述的程序可以存儲(chǔ)于ー計(jì)算機(jī)可讀取存儲(chǔ)介質(zhì)中,所述的存儲(chǔ)介質(zhì),如R0M/RAM、磁盤(pán)、光盤(pán)等。 實(shí)施例ニ :圖2示出了本發(fā)明第二實(shí)施例提供的一種游戲地圖切換系統(tǒng)的結(jié)構(gòu),為了便于說(shuō)明,僅不出了與本發(fā)明實(shí)施例相關(guān)的部分。該游戲地圖切換系統(tǒng)可以作為獨(dú)立的掛件集成到游戲中或者運(yùn)行于游戲平臺(tái)中,其中事件匹配単元21接收客戶端角色輸入的事件的信息,將事件與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配。在本發(fā)明實(shí)施例中,需要預(yù)先設(shè)置客戶端角色可能觸發(fā)的事件,可以以列表、數(shù)據(jù)庫(kù)的形式進(jìn)行存儲(chǔ),該事件可以是客戶端角色的任務(wù)領(lǐng)取事件、客戶端角色的任務(wù)完成事件、以及客戶端角色的位置到達(dá)事件。當(dāng)接收到客戶端角色輸入的事件時(shí),將事件與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配,可以通過(guò)預(yù)置的事件標(biāo)識(shí)號(hào)(ID)、事件名稱(chēng)等進(jìn)行事件的匹配。例如,玩家通過(guò)游戲客戶端登錄進(jìn)入游戲中,選擇ー個(gè)客戶端角色進(jìn)行游戲體驗(yàn)。在游戲過(guò)程中,客戶端角色可以通過(guò)輸入設(shè)備(如鼠標(biāo)雙擊、單擊、鍵盤(pán)操作)或其它跟客戶端角色有關(guān)的時(shí)間、位置觸發(fā)相關(guān)事件,具體地,當(dāng)客戶端角色從非玩家控制角色(Non-Player-Controlled Character)領(lǐng)取任務(wù)時(shí)觸發(fā)的任務(wù)領(lǐng)取事件,或者當(dāng)客戶端角色完成NPC分發(fā)的任務(wù)時(shí),觸發(fā)的任務(wù)完成事件。當(dāng)事件匹配単元21的事件匹配成功吋,檢索單元22生成客戶端角色的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息。在本發(fā)明實(shí)施例中,利用相位將同一個(gè)游戲地圖(場(chǎng)景)劃分為多個(gè)平行的可視空間,在不同相位中的游戲角色相互之間不可見(jiàn)。各個(gè)平行的可視空間以相位碼進(jìn)行區(qū)分。當(dāng)事件匹配単元21匹配事件成功吋,為客戶端角色生成一個(gè)新的數(shù)值型的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息。在具體的實(shí)施過(guò)程中,生成的客戶端角色與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系可以通過(guò)游戲地圖元素的相位碼進(jìn)行關(guān)聯(lián),例如關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素的相位碼可以是生成的客戶端角色的相位碼的倍數(shù)關(guān)系等初等函數(shù)關(guān)系,最優(yōu)地,關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素的相位碼與生成的客戶端角色的相位碼相等。可視列表更新単元23將檢索単元22檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表。在本發(fā)明 實(shí)施例中,在檢索完成后,刪除可視列表中已有的游戲地圖元素信息,將檢索單元22檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,可視列表中保存了客戶端角色在游戲地圖中可見(jiàn)的游戲地圖元素,從而通過(guò)改變客戶端角色的可視列表達(dá)到對(duì)客戶端角色游戲地圖的切換。游戲地圖元素加載單元24根據(jù)客戶端角色的可視列表中的游戲地圖元素信息,獲取游戲地圖元素信息對(duì)應(yīng)的游戲地圖元素,將游戲地圖元素加載到客戶端角色所在的游戲地圖。本發(fā)明實(shí)施例通過(guò)接收客戶端角色輸入的事件的信息,將該事件與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配,當(dāng)匹配成功時(shí),生成客戶端角色的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息,將檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表,解決了由于現(xiàn)有的技術(shù)方案采取副本的方式,實(shí)現(xiàn)游戲地圖的切換,導(dǎo)致游戲地圖切換頻繁,増加了游戲地圖設(shè)計(jì)的復(fù)雜度的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了客戶端角色的游戲地圖的切換,從而使得客戶端角色無(wú)需頻繁地在不同游戲地圖之間進(jìn)行跳轉(zhuǎn),使得客戶端角色的游戲地圖切換更加流暢。以上所述僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例而已,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi)所作的任何修改、等同替換和改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種游戲地圖切換方法,其特征在于,所述方法包括下述步驟 接收客戶端角色輸入的事件信息,將所述事件信息與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配; 當(dāng)匹配成功時(shí),生成所述客戶端角色的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的所述客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息; 將檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表。
2.如權(quán)利要求I所述的方法,其特征在于,所述將檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表的步驟之后,所述方法還包括下述步驟 根據(jù)所述可視列表中的游戲地圖元素信息,獲取游戲地圖元素信息對(duì)應(yīng)的游戲地圖元素,將游戲地圖元素加載到客戶端角色所在的游戲地圖。
3.如權(quán)利要求I所述的方法,其特征在于,更新后的客戶端角色的可視列表中游戲地圖元素的相位碼與所述客戶端角色的相位碼相同。
4.如權(quán)利要求I所述的方法,其特征在于,所述事件為所述客戶端角色的任務(wù)領(lǐng)取事件、所述客戶端角色的任務(wù)完成事件、以及客戶端角色的位置到達(dá)事件。
5.一種游戲地圖切換系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)包括 事件匹配単元,用于接收客戶端角色輸入的事件信息,將所述事件信息與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配; 檢索單元,用于當(dāng)所述事件匹配単元的事件匹配成功時(shí),生成客戶端角色的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的所述客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息;以及 可視列表更新単元,用于將所述檢索單元檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表。
6.如權(quán)利要求5所述的系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)還包括 游戲地圖元素加載單元,用于根據(jù)客戶端角色的可視列表中的游戲地圖元素信息,獲取游戲地圖元素信息對(duì)應(yīng)的游戲地圖元素,將游戲地圖元素加載到客戶端角色所在的游戲地圖。
7.如權(quán)利要求5所述的系統(tǒng),其特征在干,更新后的客戶端角色的可視列表中游戲地圖元素的相位碼與所述客戶端角色的相位碼相同。
8.如權(quán)利要求5所述的系統(tǒng),其特征在干,所述事件為所述客戶端角色的任務(wù)領(lǐng)取事件、所述客戶端角色的任務(wù)完成事件、以及客戶端角色的位置到達(dá)事件。
全文摘要
本發(fā)明適用于網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)領(lǐng)域,提供了一種游戲地圖切換方法及系統(tǒng),所述方法包括下述步驟接收客戶端角色輸入的事件的信息,將所述事件與預(yù)置的事件信息列表中的事件信息進(jìn)行匹配;當(dāng)匹配成功時(shí),生成所述客戶端角色的相位碼,在預(yù)置的相位碼與游戲地圖元素的關(guān)聯(lián)關(guān)系表中檢索生成的所述客戶端角色的相位碼關(guān)聯(lián)的游戲地圖元素信息;將檢索到的游戲地圖元素信息添加到客戶端角色的可視列表中,更新客戶端角色的可視列表。本發(fā)明通過(guò)為客戶端角色生成新的相位碼,更新其可視列表信息,實(shí)現(xiàn)了客戶端角色游戲地圖的切換,從而使得客戶端角色無(wú)需頻繁地在不同游戲地圖之間進(jìn)行跳轉(zhuǎn),使得客戶端角色的游戲地圖切換更加流暢。
文檔編號(hào)G09B29/00GK102646152SQ20111004233
公開(kāi)日2012年8月22日 申請(qǐng)日期2011年2月22日 優(yōu)先權(quán)日2011年2月22日
發(fā)明者張偉, 張杭 申請(qǐng)人:騰訊科技(深圳)有限公司
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