專利名稱:廣告放置的動(dòng)態(tài)再分配以最大化印象數(shù)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及視頻游戲,具體涉及一種以這樣的方式來動(dòng)態(tài)管理游戲內(nèi)置廣告的系統(tǒng)和方法,該方式最大化整個(gè)視頻游戲放置的單個(gè)廣告印象數(shù)的數(shù)量。
背景技術(shù):
視頻游戲是一種流行的現(xiàn)代娛樂形式。視頻游戲通常是一種這樣的游戲,該游戲包括與用戶接口的交互,以在視頻設(shè)備上產(chǎn)生視覺反饋。用于運(yùn)行視頻游戲的電子系統(tǒng)被稱為平臺(tái)。存在許多不同的平臺(tái)以用于視頻游戲,并且特別地,一種流行的類型是視頻游戲控制臺(tái),該視頻游戲控制臺(tái)與諸如HDTV機(jī)的顯示器相結(jié)合??商娲兀曨l游戲可運(yùn)行在手持設(shè)備中,或者游戲可下載到計(jì)算機(jī)或手持設(shè)備,例如移動(dòng)電話等。技術(shù)的進(jìn)步已經(jīng)導(dǎo)致視頻游戲數(shù)量顯著增加,并已經(jīng)導(dǎo)致圖像和音響效果的復(fù)雜性和品質(zhì)以及這些游戲的互動(dòng)性顯著提升。如同大多數(shù)其他的媒介形式一樣,根據(jù)多個(gè)因素例如游戲運(yùn)行方法、目標(biāo)類型等, 可以將視頻游戲分為多種類型。一些更加流行的類型包括與體育相關(guān)的視頻游戲,例如棒球和足球;教育類;動(dòng)作類等。隨著視頻游戲普及率的激增,視頻游戲設(shè)計(jì)者和廣告商都已經(jīng)意識(shí)到,可以將視頻游戲用作宣傳產(chǎn)品或服務(wù)的有效手段,因?yàn)樵谶\(yùn)行期間,游戲者的注意力集中在畫面 (screen)上,該畫面包括不影響游戲運(yùn)行而放置廣告橫幅等的區(qū)域。更具體地,游戲內(nèi)置廣告(IGA)是指利用計(jì)算機(jī)和視頻游戲作為發(fā)布廣告的媒介。每年來自游戲內(nèi)置廣告的收入都在增加,并且游戲產(chǎn)業(yè)的許多人認(rèn)為游戲內(nèi)置廣告提供了可行的收入來源,并且認(rèn)為游戲內(nèi)置廣告允許開發(fā)者抵銷不斷增加的開發(fā)費(fèi)用以及允許開發(fā)者在向游戲受眾推出新游戲時(shí)承擔(dān)更多的風(fēng)險(xiǎn)。視頻游戲的激增已經(jīng)導(dǎo)致了收看電視的某些人群減少,因此廣告商通過推廣它們的媒介正在設(shè)法贏得這些人群。存在不同類型的游戲內(nèi)置廣告。特別地,靜態(tài)游戲內(nèi)置廣告是一種已經(jīng)流行的游戲內(nèi)置廣告類型,尤其在過去幾年的早期視頻游戲中。顧名思義,這些廣告由美工或程序員們直接放入游戲中,并且放入后就不可修改。一種靜態(tài)游戲內(nèi)置廣告的類型是虛擬廣告牌, 例如運(yùn)動(dòng)場(chǎng)處的廣告牌,并且另一種類型是游戲內(nèi)置產(chǎn)品安插,例如游戲者在做運(yùn)動(dòng)后飲用的軟飲料。另一種游戲內(nèi)置廣告類型是動(dòng)態(tài)游戲內(nèi)置廣告,該類型正在日益成為用于游戲內(nèi)置廣告的優(yōu)選方式。逐漸增多的互聯(lián)網(wǎng)連接已經(jīng)導(dǎo)致動(dòng)態(tài)游戲內(nèi)置廣告的增長(zhǎng),并且與靜態(tài)游戲內(nèi)置廣告中固定廣告不同,例如當(dāng)視頻游戲從網(wǎng)站下載時(shí)等,動(dòng)態(tài)廣告可以由廣告代理商或由管理視頻游戲運(yùn)行的實(shí)體進(jìn)行遠(yuǎn)程修改,例如該實(shí)體是視頻游戲的設(shè)計(jì)者。下載動(dòng)態(tài)廣告以在游戲的指定位置中用于顯示,并且可以調(diào)整實(shí)際下載的廣告,以適合地理位置或一天中的時(shí)間,允許時(shí)敏性廣告活動(dòng)的發(fā)布,例如宣傳電影發(fā)行或宣傳新產(chǎn)品的推出的廣告活動(dòng)等??梢詫⑿畔挠螒蛘叩臋C(jī)器上反饋回來,該信息關(guān)于廣告品質(zhì)、諸如廣告瀏覽時(shí)間、廣告類型及觀看角度的數(shù)據(jù),并且此信息可用于更好地制定未來的活動(dòng),并且此信息也允許廣告代理商為其客戶提供更靈活的廣告活動(dòng)。但是,現(xiàn)行的游戲內(nèi)置廣告存在一些缺陷。例如,游戲內(nèi)置廣告通常以整批的方式銷售,因此特定游戲的廣告出現(xiàn)于整個(gè)游戲中和大部分時(shí)間內(nèi),該廣告只與一個(gè)公司有關(guān)。 因此經(jīng)常地,遍及游戲的各個(gè)畫面的廣告都屬于一個(gè)特定的公司(例如,足球視頻游戲中所有的游戲內(nèi)置廣告可能來自于一個(gè)球衣或球鞋的制造商(例如Adidas ))。但是可以選擇廣告以用于特定的人口,例如東北的州,通過簡(jiǎn)單地追蹤哪里正在發(fā)布下載的游戲,然后基于此信息,發(fā)布用于該地區(qū)的游戲選擇,當(dāng)游戲者運(yùn)行游戲時(shí)僅在預(yù)定時(shí)間或預(yù)定位置載入廣告以用于顯示。
發(fā)明內(nèi)容
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式,一種用于在視頻游戲內(nèi)動(dòng)態(tài)再分配游戲內(nèi)置廣告以最大化用于廣告的印象數(shù)的方法,包括以下步驟確定第一視圖位置處的廣告何時(shí)有資格出現(xiàn)在畫面上,以及當(dāng)其有資格出現(xiàn)在畫面上時(shí)使所述廣告的經(jīng)過時(shí)間遞增。該方法還包括計(jì)算廣告的當(dāng)前印象數(shù)的步驟和確定是否已經(jīng)達(dá)到廣告的最大印象數(shù)或最大印象數(shù)是否處于正達(dá)到的規(guī)定值之內(nèi)的步驟。如果是這樣,通過從第一視圖位置處移開最初的廣告, 將其它的廣告動(dòng)態(tài)分配至第一視圖位置,以最大化用于廣告的累積的印象數(shù)。因此本發(fā)明針對(duì)印象管理引擎,該印象管理引擎監(jiān)控用于每個(gè)資源的印象的數(shù)量和管理如上所述的資源的再分配,以便最大化用于廣告的印象數(shù)的數(shù)量和允許獲得更多的廣告收入。根據(jù)附圖和本發(fā)明的某些實(shí)施方式的描述,這些和其它的方面,特點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn)將是顯而易見的。附圖的簡(jiǎn)要說明
圖1是足球視頻游戲的示意性截圖;圖2是跑道布局和設(shè)計(jì)的俯視圖,其中跑道包括用于游戲內(nèi)置廣告的區(qū)域,供比賽類視頻游戲使用;圖3是橄欖球視頻游戲以及相應(yīng)資源和關(guān)聯(lián)的視圖數(shù)及印象數(shù)信息的部分截圖;圖4是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)示例性系統(tǒng)的組件的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)的方框圖;圖5是示出游戲內(nèi)置廣告管理系統(tǒng)的示例性結(jié)構(gòu)和功能的流程圖,在該管理系統(tǒng)中通過創(chuàng)意放置的動(dòng)態(tài)再分配來管理印象。發(fā)明的某些實(shí)施方式的詳細(xì)描述圖1是一個(gè)示例性類型的交互式視頻游戲的屏幕截圖10,在這個(gè)場(chǎng)合下,該類型是橄欖球視頻游戲。視頻游戲模擬橄欖球比賽中發(fā)生的動(dòng)作,并且特別地,該游戲模擬射門得分踢球的動(dòng)作。踢球手20就位并在比賽場(chǎng)地30周圍移動(dòng),以便對(duì)準(zhǔn)目標(biāo)并且將球踢向目標(biāo)以得分。游戲在模擬的橄欖球場(chǎng)40中進(jìn)行,該橄欖球場(chǎng)40包括坐滿人的看臺(tái)50。如在實(shí)際的橄欖球比賽中那樣,繞場(chǎng)地30的外圍形成豎直屏障,并且該屏障用于將看臺(tái)中的人與運(yùn)動(dòng)員分隔開。豎直屏障提供了極佳的表面區(qū)域以用于顯示廣告,例如圖1所示的橫幅60。應(yīng)當(dāng)理解,圖1所示的視頻游戲僅僅是一個(gè)可用的視頻游戲的示例,因此許多其它的可接受游戲內(nèi)置廣告的視頻游戲都是可用的。例如在體育類視頻游戲中,可以得到類似的表面以用于棒球、足球、網(wǎng)球、Nascar賽車等游戲中的橫幅廣告。還應(yīng)當(dāng)理解,橫幅60僅僅是可用作游戲內(nèi)置廣告的一種廣告類型,并且一些其它的廣告結(jié)構(gòu)的類型都是可接受的, 包括游戲展示內(nèi)的產(chǎn)品安插,例如運(yùn)動(dòng)員所穿的Nike 品牌的運(yùn)動(dòng)鞋,或者衣服或運(yùn)動(dòng)設(shè)備上的廣告商標(biāo)識(shí)。此外,廣告可以存在于運(yùn)動(dòng)場(chǎng)自身上、拳擊場(chǎng)的地板上、賽車行駛的路上等??傊?,廣告可以存在于遍及游戲畫面的多個(gè)位置中。此外可將飛濺(splash)式廣告設(shè)置在游戲升級(jí)期間、橄欖球比賽的進(jìn)攻機(jī)會(huì)期間、任意球后等,并且飛濺式廣告包括突然顯現(xiàn)在畫面上以及然后淡入背景中或消失的廣告。一種其它常見的視頻游戲形式是速度比賽視頻游戲,例如汽車-摩托車-或劃船比賽視頻游戲。如現(xiàn)實(shí)生活中那樣和如圖2所示,賽道100限定車輛(例如一級(jí)方程式賽車、摩托車等)行進(jìn)以便完成幾圈的路線。賽道100包括車輛行進(jìn)表面110(例如鋪設(shè)表面)與一個(gè)或多個(gè)大看臺(tái)120,該大看臺(tái)120通常設(shè)置在鄰近賽道100的位置處。為了給賽車比賽增添復(fù)雜性,賽道100可以具有不規(guī)則的形狀,使得沿賽道100插入一些彎道130。 用于給定賽道的彎曲度可以變化,并且如圖所示賽道100通??梢园ㄒ恍┹^小的(輕微的)彎道以及更大更突然的彎道。當(dāng)游戲者沿賽道100駕駛車輛時(shí),駕駛者能看到賽道100 周圍的景物。例如,游戲者能夠看到沿賽道100周邊放置的防護(hù)屏障、大看臺(tái)120以及沿賽道100排列的任何其它景物,例如樹。賽道通??梢愿鶕?jù)游戲級(jí)別或難度設(shè)置的改變而同時(shí)改變。此外,多個(gè)獨(dú)特的可識(shí)別的廣告位置可以沿賽道100進(jìn)行設(shè)置。當(dāng)游戲者沿賽道 100進(jìn)行駕駛時(shí),游戲者經(jīng)過廣告位置,因此當(dāng)廣告在這些位置中顯示時(shí),取決于與游戲運(yùn)行相關(guān)的不同參數(shù),在游戲運(yùn)行期間游戲者可以有機(jī)會(huì)看到這些廣告。鑒于與游戲運(yùn)行相配合的其它參數(shù),例如游戲運(yùn)行期間畫面上廣告的準(zhǔn)確位置、畫面上廣告的顯著性(即將廣告演示為遠(yuǎn)處的對(duì)象以使分配給廣告的像素低于閾值數(shù)量)以及具有適當(dāng)顯著性的廣告在畫面上顯示了多長(zhǎng)時(shí)間,廣告商接受廣告的顯示作為游戲者的印象。例如,在足球游戲中,游戲者可能以這樣的方式來操縱他或她所控制的運(yùn)動(dòng)員,該方式為沿體育場(chǎng)側(cè)邊的特定廣告牌僅是部分可見的(即僅部分地顯示在畫面上),因此在畫面上整個(gè)廣告不是清楚可見的。如圖2所示,游戲內(nèi)置廣告200可以位于在視頻游戲運(yùn)行期間出現(xiàn)的各個(gè)畫面中, 在賽道100的情況中,廣告200被標(biāo)識(shí)為以大寫字母標(biāo)記的塊??梢钥闯?,游戲經(jīng)常包括多個(gè)廣告來源(例如多個(gè)廣告商或多個(gè)廣告),并且為了簡(jiǎn)單起見,標(biāo)記“A”表示來自一個(gè)來源(例如第一公司)的單個(gè)廣告;“B”表示來自另一個(gè)來源(例如第二公司或者第一公司的第二廣告)的單個(gè)廣告;并且“C”表示來自又一來源(例如第三公司或第一公司或第二公司的另一個(gè)廣告)的單個(gè)廣告。當(dāng)然可以通過一個(gè)來源或者一個(gè)以上來源來提供包括廣告本身的視頻游戲。根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)示例性實(shí)施方式,用于動(dòng)態(tài)再分配廣告位置的系統(tǒng)和方法最大化游戲內(nèi)置廣告的印象數(shù)。為了本說明書的目的以及如結(jié)合圖2-5的描述,多個(gè)不同的術(shù)語可唯一地標(biāo)識(shí)視頻游戲中出現(xiàn)的每個(gè)游戲內(nèi)置廣告。更具體地,每個(gè)游戲內(nèi)置廣告可以通過以資源名(asset name)執(zhí)行周圍游戲的代碼進(jìn)行標(biāo)識(shí),該資源名是由計(jì)算機(jī)使用以標(biāo)識(shí)廣告的變量。游戲中存在可顯示廣告的有限數(shù)量的位置,包括為標(biāo)題頁(yè)保留的一些位置和為飛濺畫面保留的其它位置。標(biāo)題頁(yè)在加載游戲時(shí)出現(xiàn),所以與標(biāo)題頁(yè)位置有關(guān)的任何廣告僅在游戲開始時(shí)顯示,反之在單個(gè)游戲期間飛濺畫面可以多次出現(xiàn),例如出手次數(shù)之間、或者每局(棒球)或每盤(網(wǎng)球)之間、第一次進(jìn)攻后(橄欖球)、每一節(jié)后(籃球或曲棍球)等。在圖3中,使用六個(gè)資源名以標(biāo)識(shí)廣告,將該廣告下載到游戲中以在游戲運(yùn)行期間使用。由視頻游戲使用資源名以拉出和顯示特定的廣告(“創(chuàng)意(creative)”),該特定的廣告已經(jīng)被下載以在游戲中使用。每一個(gè)資源已經(jīng)表示為〃 SkydaC_3Dfg〃,并且進(jìn)一步表示每一個(gè)資源以標(biāo)識(shí)它在游戲中的用途(標(biāo)題畫面、300x250尺寸的橫幅、各種橫幅、重放、和端區(qū)圖像)。應(yīng)當(dāng)理解,當(dāng)以〃創(chuàng)意〃表述廣告時(shí),創(chuàng)意指廣告自身的圖像,并且創(chuàng)意與資源名不同,因?yàn)楫?dāng)將創(chuàng)意下載到視頻游戲中并且通過代碼使用創(chuàng)意以將創(chuàng)意遍及視頻游戲畫面放置時(shí),資源名是分配給創(chuàng)意的變量。還可以將資源組合到一起,以便一個(gè)特定公司廣告的所有視圖都集合到單個(gè)組中,并且可監(jiān)控和管理資源的位置、視圖和印象數(shù)信息。在圖2中,可以將所有的“A”型創(chuàng)意(廣告)集合在一起,以便計(jì)入總印象。例如,創(chuàng)意A(例如對(duì)于特定的軟飲料)在畫面中是可見的,與創(chuàng)意A是否在位置1、2或3中無關(guān),只要?jiǎng)?chuàng)意A根據(jù)這樣的規(guī)則顯示就計(jì)算創(chuàng)意A在畫面上的時(shí)間,該規(guī)則控制游戲內(nèi)置廣告什么時(shí)間是充分可見的以被計(jì)入印象數(shù)。因此,如果創(chuàng)意A是適當(dāng)大的、沒有明顯地?cái)嚅_、且不具有超過設(shè)定數(shù)量的扭曲的展示, 則計(jì)算畫面中的時(shí)間。如所提到的,用于放置到視頻游戲中下載的每個(gè)廣告都與資源名有關(guān)。而且,在游戲中用于顯示各個(gè)廣告的特定位置優(yōu)選具有視圖標(biāo)識(shí)或與各個(gè)廣告的位置有關(guān)的標(biāo)識(shí)符。 這樣,每個(gè)視圖位置可以與不同的資源名有關(guān)。因此例如,如果相同的廣告(即通過相同的資源名標(biāo)識(shí)的廣告,例如“skydac_3dfg_banner_01”)將被顯示在整個(gè)視頻游戲中的多個(gè)不同的位置,那么每個(gè)特定標(biāo)識(shí)的位置(202、204、206)提供不同視圖以用于相同資源。在圖2的賽車游戲中,每個(gè)以“A”標(biāo)識(shí)的方框是指整個(gè)視頻游戲的不同位置處的相同資源。 例如,視圖位置202、204和206全部與共同的資源相關(guān)(如圖所示,如在3D橄欖球例子中, “A”可以是“Skydac_3dfg_banner_01”,或者任何其它廣告或創(chuàng)意),雖然這些位置中的任何一個(gè)都可以容易地與不同的廣告或創(chuàng)意相關(guān),如下文所述。使用軟件代碼以將廣告位置分配給資源名。因此,在圖2中,廣告位置分配函數(shù)已經(jīng)將廣告作如下分配202 (A) 212(B) 222(C)204(A) 204 (B) 204(C)206 (A) 206(B) 206(C)在圖2的賽車視頻游戲的情況下,具有廣告A的位置202位于直道尾端處,并且具有廣告A的位置206位于急彎的中間。游戲者通常不會(huì)以相同的時(shí)間量完成每一個(gè)位置, 并且對(duì)于圖2的賽道實(shí)例以及對(duì)于其它的游戲類型,這是事實(shí),在該其它的游戲類型中游戲者感受到在任何給定時(shí)間的畫面中所展示的內(nèi)容。為了說明的目的,圖3中的表具有標(biāo)記“視圖ID”的欄,并且該欄用于標(biāo)識(shí)圖2所示的分配給下載廣告的示例性位置??梢岳斫?,視圖ID區(qū)可以是線性陣列或者是從零到任意整數(shù)變化的一系列位置。在圖2中,給每一個(gè)資源分配三個(gè)位置,因此用于圖3中廣告的三個(gè)位置的每一個(gè)的視圖ID與三個(gè)位置的陣列有關(guān)。特別地,圖3具有分配給位置202、 204和206的資源名skydac_3dfg_banner_01。這與圖2中的創(chuàng)意"K"是相同的,其中“A” 是“skydac_3dfg_banner_01”的簡(jiǎn)寫。將資源名 skydac_3dfg_banner_02 分配給位置 212、 214和216。這與圖2中的創(chuàng)意“B”是相同的,其中“B”是“skydac_3dfg_banner_02”的簡(jiǎn)寫,并且將另一個(gè)資源名(未示出)分配給位置222、2M和226(圖2中的創(chuàng)意“C”),盡管如果展示較少的廣告,這些位置可以分配給創(chuàng)意“A”或“B”。實(shí)質(zhì)上,視圖ID是變量陣列, 分配給每個(gè)變量一個(gè)資源名。為了便于參考,我們參考特定視圖ID,如202 (X),在此“202” 是視頻游戲中具有為廣告保留的空間的位置,并且“X”表示已經(jīng)通過廣告分配功能分配的廣告。應(yīng)當(dāng)理解,用于“X”的缺省值確保演示的游戲是完整的,即使存在正被下載且被分配給游戲中各個(gè)視圖位置的一系列廣告的中斷、破壞或阻止。優(yōu)選地,在游戲運(yùn)行期間將信息集合在一起,該信息追蹤每個(gè)特定位置被觀看的時(shí)間量。但是,對(duì)于具有以總觀看時(shí)間計(jì)量的印象數(shù)的廣告而言,為了確定什么時(shí)間有印象數(shù)以及為了報(bào)告的目的,每個(gè)視圖ID集合中的位置可以使它們的時(shí)間集合在一起。如下面的描述,創(chuàng)意可以許多不同的格式(例如jpeg、jpeg動(dòng)畫、flash)出現(xiàn),并且可以從相同的服務(wù)器或從廣告服務(wù)器下載創(chuàng)意,該相同的服務(wù)器將游戲提供給用戶,該廣告服務(wù)器已經(jīng)收到用戶的游戲下載請(qǐng)求的通知。一旦創(chuàng)意被下載,創(chuàng)意將被分配位置并且在該位置處演示?;趶V告的格式,可以通過游戲軟件內(nèi)的合適的演示引擎來演示創(chuàng)意。進(jìn)一步參考圖3,表包含針對(duì)本發(fā)明的附加信息。優(yōu)選地,該表是存儲(chǔ)在主機(jī)的存儲(chǔ)器中或存儲(chǔ)在執(zhí)行游戲的數(shù)據(jù)超高速緩存中的簡(jiǎn)單的表結(jié)構(gòu)。對(duì)于每個(gè)資源名而言,軟件包含識(shí)別是否已經(jīng)正常加載創(chuàng)意的標(biāo)志。例如,可以使用具有“1”和“0”的二進(jìn)制數(shù)據(jù)元素表示該標(biāo)志,“ 1 ”表示創(chuàng)意已被正常加載并且“ 0 ”表示創(chuàng)意沒有被正常加載。以與測(cè)試任何小文件下載正確性相同的方式,確定是否已經(jīng)正常加載創(chuàng)意。舉例來說且并非限定,測(cè)試可以有賴于下載文件中的校驗(yàn)和以及可以比較下載文件的大小。在圖3的例子中,除與放在標(biāo)題畫面上的資源有關(guān)的第一個(gè)創(chuàng)意外,已經(jīng)加載了所有的創(chuàng)意。可能沒有標(biāo)題畫面贊助者愿意付費(fèi)以放置廣告。因此,游戲執(zhí)行期間,L:0值將優(yōu)選為使游戲演示缺省對(duì)象, 該缺省對(duì)象在可下載廣告將要消逝的位置中。游戲軟件優(yōu)選地還包含“視圖數(shù)”值(縮寫為“vc”),以表示在任何給定時(shí)間在游戲者畫面上的特定資源的實(shí)例的數(shù)目。例如,圖1的視頻游戲中的端區(qū)視圖可包括端區(qū)相對(duì)拐角中的相同資源,并且在此情況下視圖數(shù)將是二(vc :2)。通常,期望視圖數(shù)為一,因此這是任選特性。但是在某些游戲中,例如圖1所示的,相同的創(chuàng)意可以出現(xiàn)在一個(gè)以上的位置中,該位置具有適當(dāng)?shù)某叽绾陀^看角度以便保證將該創(chuàng)意算作視圖。當(dāng)計(jì)算廣告在畫面上的時(shí)間時(shí),視圖數(shù)的作用可以使計(jì)時(shí)器以多個(gè)計(jì)時(shí)器正常速度進(jìn)行運(yùn)行。等同地,可以使用VC值乘以計(jì)算的總時(shí)間。將在下文中結(jié)合圖5的步驟560進(jìn)行討論。視圖數(shù)參數(shù)的目的是觸發(fā)計(jì)時(shí)器運(yùn)行。具體地,每當(dāng)視圖數(shù)是非零時(shí),計(jì)時(shí)器運(yùn)行以記錄給定資源在畫面上的總時(shí)間。用于給定資源的總時(shí)間數(shù)可以考慮相同資源的每個(gè)視圖位置已逝去的時(shí)間。即,如果視圖ID表示位置202、204和206都具有與這些位置有關(guān)的相同資源名,那么每當(dāng)這些位置中的任一個(gè)出現(xiàn)在畫面上(或一個(gè)以上出現(xiàn)在畫面上)時(shí), 對(duì)于那個(gè)特定資源而言視圖數(shù)將是非零的。規(guī)則庫(kù)確定需要的計(jì)數(shù)值以實(shí)現(xiàn)印象數(shù),印象數(shù)是滿足應(yīng)為游戲者思想上的印象而付費(fèi)的廣告商所需要的最少在屏?xí)r間。換句話說,在達(dá)到規(guī)定的時(shí)間周期(假定5或10秒)之前,視圖都是“轉(zhuǎn)瞬即逝的”且不具有印象的資格。另一方面,一旦已滿足了規(guī)則,則使印象數(shù)遞增。在圖3中,對(duì)于橫幅01和02的每一個(gè),印象數(shù)已經(jīng)達(dá)到值5 (五個(gè)計(jì)數(shù)),然而對(duì)于“重放”資源,印象數(shù)為值1。當(dāng)游戲運(yùn)行開始時(shí),印象數(shù)隨每個(gè)資源的觀看時(shí)間而增加,以及不時(shí)地或偶爾地,為了各種目的將印象數(shù)報(bào)告給服務(wù)器,該各種目的包括排名和游戲指標(biāo)分析。借助變量“RC”保存所報(bào)告的數(shù)。每當(dāng)軟件可行時(shí),軟件被寫入以報(bào)告印象數(shù),并且優(yōu)選地不減緩游戲性能。關(guān)于這一點(diǎn),報(bào)告函數(shù)可包括由游戲發(fā)送的信息,當(dāng)游戲者正改變等級(jí)時(shí)、剛失去運(yùn)動(dòng)員時(shí)、或游戲不在數(shù)據(jù)密集的運(yùn)行階段,通過與提供游戲(以便不增加任何安全考慮)的服務(wù)器的連接來發(fā)送該信息。目標(biāo)是使報(bào)告數(shù)等于印象數(shù)以便實(shí)際上報(bào)告每個(gè)印象。圖4是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)示例性系統(tǒng)400的組件的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)的方框圖。特別地, 系統(tǒng)400包括至少一個(gè)用戶410,該用戶400在視頻游戲的實(shí)例中通過一個(gè)或多個(gè)視頻游戲的游戲者來限定。因此用戶410可以是交互裝置的形式,在該交互裝置上顯示視頻游戲。 用戶410可以是固定裝置,例如個(gè)人計(jì)算機(jī)或視頻游戲控制臺(tái),或者用戶可以是手持單元, 例如移動(dòng)電話、PDA、便攜式電腦或上網(wǎng)本、便攜式視頻游戲機(jī)等。將每個(gè)用戶410連接到網(wǎng)絡(luò)420,例如因特網(wǎng),該網(wǎng)絡(luò)420允許用戶410和游戲服務(wù)器430之間的通信。眾所周知, 游戲服務(wù)器430將包括多人游戲的游戲選擇提供給游戲用戶410。在因特網(wǎng)上運(yùn)行的大多數(shù)視頻游戲經(jīng)由與游戲服務(wù)器430的連接而運(yùn)行。游戲服務(wù)器430具有存儲(chǔ)器和數(shù)據(jù)庫(kù), 在存儲(chǔ)器和數(shù)據(jù)庫(kù)中存儲(chǔ)許多不同的游戲以用于用戶410的選擇和運(yùn)行。例如,游戲服務(wù)器430包括可以下載到用戶(游戲者)410的視頻游戲。通常根據(jù)類型或一些其他的易于分類視頻游戲的方式對(duì)視頻游戲進(jìn)行組織,以允許游戲者容易地搜索和選擇游戲來運(yùn)行。系統(tǒng)400還包括至少一個(gè)廣告服務(wù)器440,該廣告服務(wù)器440與游戲服務(wù)器430雙向通信,并且任選地與網(wǎng)絡(luò)420雙向通信。廣告服務(wù)器440是計(jì)算機(jī)服務(wù)器,具體是存儲(chǔ)廣告的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,該廣告包含在視頻游戲中以作為游戲內(nèi)置廣告。因此廣告服務(wù)器440用于上載來自各個(gè)企業(yè)等的廣告,該各個(gè)企業(yè)希望潛在的顧客看到它們的廣告,在該情況下, 顧客是視頻游戲的游戲者。存儲(chǔ)在廣告服務(wù)器440上的廣告可采用許多不同的形式,包括橫幅(靜態(tài)圖像/動(dòng)畫)或者文本,并且該廣告可以以許多不同的格式進(jìn)行存儲(chǔ),包括jpeg寸。在圖4的系統(tǒng)400中,示出了兩個(gè)廣告服務(wù)器440 ;但是應(yīng)當(dāng)理解,系統(tǒng)400可以僅包括與游戲服務(wù)器430通信的單個(gè)廣告服務(wù)器440,或者系統(tǒng)400可以包括兩個(gè)以上的廣告服務(wù)器440。例如,圖4的實(shí)施方式示出第一廣告服務(wù)器440和第二廣告服務(wù)器440, 其每一個(gè)都與游戲服務(wù)器430雙向通信。每個(gè)廣告服務(wù)器可具有開放的報(bào)告格式或者專有的格式。任選地,根據(jù)本發(fā)明構(gòu)建的視頻游戲包括通信模塊,該通信模塊包括配置為以與廣告服務(wù)器的接口兼容的格式報(bào)告印象的代碼。可替代地,可將解釋程序布置在游戲服務(wù)器 430處,以及可將解釋程序配置為從被調(diào)度的游戲接收?qǐng)?bào)告數(shù),以及將信息轉(zhuǎn)送到廣告服務(wù)器,該廣告服務(wù)器提供廣告以在每個(gè)該游戲調(diào)度中使用。當(dāng)用戶請(qǐng)求下載游戲時(shí),如果可能的話,輪詢廣告服務(wù)器以提供滿足每一個(gè)資源名的一系列廣告,該資源名對(duì)于所選擇的游戲是可用的。如所提到的,如果沒有廣告下載, 可以在游戲中演示缺省圖像。另一方面,通過游戲服務(wù)器430來優(yōu)選地通知廣告服務(wù)器440,該游戲服務(wù)器430具有將要下載的游戲本身和具有用于廣告的任何限制或要求(例如廣告必須滿足娛樂軟件分級(jí)委員會(huì)(ESRB)的分級(jí)要求,或者不能是特定類型或涉及特定主題(成人主題、酒精等))。游戲服務(wù)器430與廣告服務(wù)器440進(jìn)行通信,以下載合適的廣告,該廣告已經(jīng)被選擇以至少放置到將要下載的視頻游戲中。應(yīng)當(dāng)理解,在期待的游戲下載中廣告服務(wù)器可將廣告提供給游戲服務(wù)器430,以便廣告可用于快速下載到用戶機(jī)器410 中。選擇哪個(gè)廣告放入哪個(gè)執(zhí)行的視頻游戲可以由廣告服務(wù)器完成,在這樣情況下,該選擇不構(gòu)成本發(fā)明的一部分??商娲兀x擇可以包括由游戲服務(wù)器430實(shí)施的目標(biāo)確定和優(yōu)化協(xié)議,以便優(yōu)化投標(biāo)價(jià)格、位置、目標(biāo)確定或其他特性,以通常地最大化向目標(biāo)觀眾提供的廣告價(jià)值以及最大化游戲供應(yīng)商收入。這可以包括前后關(guān)系的目標(biāo)確定,其中根據(jù)正在提供廣告的頁(yè)面上所包含的信息推斷最優(yōu)的廣告位置。例如,在賽車游戲中,基于前后關(guān)系的目標(biāo)確定,可以比其他廣告更頻繁地選擇輪胎公司廣告、啤酒廣告和汽車公司廣告。如果使用已知的配置文件信息,則該信息可用于改進(jìn)目標(biāo)確定和優(yōu)化過程。通過具有動(dòng)態(tài)的廣告布置,視頻游戲服務(wù)器430可以連續(xù)地或有選擇地與廣告服務(wù)器440進(jìn)行交互,并且視頻游戲服務(wù)器430可以根據(jù)需要上載所選擇的廣告,以放置在正上載到一個(gè)或多個(gè)用戶410的視頻游戲中。圖5是根據(jù)本發(fā)明的顯著方面用于動(dòng)態(tài)再分配游戲內(nèi)置廣告布置以最大化印象數(shù)的方法的流程圖。同時(shí)將該方法概述為一系列步驟,應(yīng)當(dāng)理解,這是權(quán)宜之計(jì)以論述發(fā)生的各個(gè)動(dòng)作,但是在實(shí)際的執(zhí)行中,可以通過對(duì)象開始和管理檢驗(yàn)和動(dòng)作以響應(yīng)游戲運(yùn)行期間發(fā)生的事件。在第一步驟500中,用戶410對(duì)從視頻游戲服務(wù)器430下載的視頻游戲進(jìn)行初始化。如上所述,視頻游戲服務(wù)器430包括多個(gè)不同的視頻游戲,該視頻游戲可由用戶410選擇來運(yùn)行。在步驟510,將選擇的視頻游戲下載至用戶410(例如至視頻游戲控制臺(tái)或手持裝置等)。配置每個(gè)視頻游戲,以便在選擇的畫面上,可以放置游戲內(nèi)置廣告以替代缺省圖像,否則將在視頻游戲內(nèi)的規(guī)定位置處演示該缺省圖像。當(dāng)游戲者運(yùn)行比賽時(shí),用戶410包含與視頻游戲服務(wù)器430的雙向通信,以至少支持印象數(shù)的報(bào)告,如上所述,并且任選地以允許視頻游戲(對(duì)于大的游戲)的更多部分的下載和更多游戲內(nèi)置廣告的下載。在步驟520,將來自廣告服務(wù)器440的創(chuàng)意(廣告文件)被拉出和傳送給用戶410。 隨著視頻游戲被加載,可以從廣告服務(wù)器440直接將創(chuàng)意下載至用戶,以便簡(jiǎn)化(stream line)和優(yōu)化下載過程至用戶,并且當(dāng)游戲運(yùn)行時(shí)允許用戶以最小下載量運(yùn)行視頻游戲。然而,在許多實(shí)施中,將通過提供視頻游戲的相同機(jī)器來提供廣告,而不管該機(jī)器是游戲服務(wù)器430還是廣告服務(wù)器440。廣告服務(wù)器提供正確的創(chuàng)意數(shù)量,以填充給定視頻游戲的位置。在游戲服務(wù)器、用戶與廣告服務(wù)器之間,或者在作為一方面的游戲服務(wù)器和用戶與在作為另一方面的廣告服務(wù)器之間存在通信,以標(biāo)識(shí)用于廣告提供功能的核心指標(biāo),例如游戲的類型、任何限制、任何元數(shù)據(jù)以便為廣告目標(biāo)確定和最優(yōu)化增加上下文、任何用戶配置文件fe息等。任選地,游戲服務(wù)器430可以為該用戶410創(chuàng)建配置文件,并且游戲服務(wù)器430可以為該特定用戶410創(chuàng)建歷史記錄。例如,游戲服務(wù)器430可以確定哪個(gè)視頻游戲已經(jīng)被用戶410下載,哪個(gè)廣告與用于每個(gè)創(chuàng)意的觀看摘要(例如哪個(gè)創(chuàng)意被觀看了以及持續(xù)了多長(zhǎng)時(shí)間)一起已經(jīng)被下載到任何給定用戶。
在步驟530,給創(chuàng)意分配資源名。換句話說,每個(gè)創(chuàng)意(廣告)由如上所述的資源名進(jìn)行唯一地標(biāo)識(shí)。一旦創(chuàng)意被下載,使用已分配給創(chuàng)意的變量名來訪問單個(gè)創(chuàng)意,以便創(chuàng)意可在它們分配的位置處(對(duì)應(yīng)于視圖ID分配)進(jìn)行演示。在這一點(diǎn)上,用于放置至視頻游戲中的每個(gè)創(chuàng)意都由邏輯名唯一地標(biāo)識(shí),該邏輯名可以被計(jì)算機(jī)使用,以用于將創(chuàng)意放入視頻游戲中以及以用于管理所有創(chuàng)意的位置。使用如上所述的廣告分配功能,將每個(gè)資源分配到視頻游戲的畫面中的特定位置或視圖,以便根據(jù)游戲者的動(dòng)作在游戲運(yùn)行期間資源是可見的。在步驟M0,由游戲者開始游戲,并且通常地游戲以首次顯示的標(biāo)題頁(yè)開始,然后可能是交互頁(yè)面,在交互頁(yè)面中,游戲者進(jìn)行某些游戲選擇,例如游戲者的數(shù)量、游戲難度等。在步驟550,隨著用戶410運(yùn)行游戲,在整個(gè)視頻游戲的特定視圖處顯示創(chuàng)意。每個(gè)視圖是游戲內(nèi)的位置,例如圖2中的位置202-226,并且每個(gè)視圖由軟件唯一地標(biāo)識(shí)。在下載的創(chuàng)意之中,一些創(chuàng)意被標(biāo)記以用于標(biāo)題頁(yè)、用于重放畫面或者用于某些目的(選手提高等級(jí)和聽到聲音文件,例如.wav文件)。在游戲運(yùn)行期間,還提供了創(chuàng)意以在游戲內(nèi)顯示。將這些廣告分配至位置之一,并且游戲運(yùn)行開始。例如以及參考圖1,在體育視頻游戲中,例如橄欖球或足球,可以將廣告橫幅沿體育場(chǎng)放置、和/或放置在比賽場(chǎng)地上或靠近比賽場(chǎng)地處。最近已參加了體育賽事的任何一個(gè)人都知道,在運(yùn)動(dòng)場(chǎng)周圍放置相當(dāng)數(shù)量的廣告。位置越明顯,與其他位置相比,該位置處的廣告費(fèi)用越高。應(yīng)當(dāng)理解,游戲內(nèi)置廣告可以放置在許多不同的位置中,包括可以在運(yùn)動(dòng)員的衣服上或者可以放置在物品表面上,該物品例如是球或球拍。在一個(gè)例子中以及如前面所提到的,在賽車視頻游戲中,可以將廣告放置在沿賽道的各個(gè)位置處。圖2示出了沿賽道的示例性游戲內(nèi)置廣告視圖。應(yīng)當(dāng)理解,當(dāng)相對(duì)于游戲內(nèi)置廣告使游戲者定位時(shí),只有單個(gè)視圖將進(jìn)入視野內(nèi)并且是可見的,以便可以在畫面上看到該單個(gè)視圖。當(dāng)然,細(xì)節(jié)的可見程度和在畫面上可見視圖的持續(xù)時(shí)間取決于許多因素,包括游戲者的動(dòng)作(例如賽車開的多快、怎樣駕駛賽車等)。由于游戲者的技巧和運(yùn)行特點(diǎn),由該游戲者多次觀看到的視圖位置可能與其它游戲者的視圖位置有很大的不同。例如,其它游戲者可能喜歡足球比賽中的角球,因此與想要向上移動(dòng)至朝向球門的區(qū)域的第一游戲者相比,位于運(yùn)動(dòng)場(chǎng)拐角的創(chuàng)意對(duì)于該其它游戲者是更加可見的。在步驟560,確定是否任何資源都出現(xiàn)(可見的或可識(shí)別的)在視頻游戲畫面上。 某些已編程的規(guī)則優(yōu)選地控制該確定,該確定關(guān)于鑒于資源在畫面上是可見的,什么時(shí)候資源有資格作為視圖數(shù)。游戲軟件可以包括各種規(guī)則以作出此確定,并且可以通過特定廣告服務(wù)器、廣告商或二者所提供的參數(shù)引導(dǎo)規(guī)則。類似地,規(guī)則可以測(cè)量在確定中畫面上出現(xiàn)的資源的時(shí)間和空間方面,該確定關(guān)于該出現(xiàn)是否有資格作為視圖數(shù),以便對(duì)于印象數(shù)一最終目標(biāo)使計(jì)時(shí)器遞增。例如,一個(gè)規(guī)則可以是資源的至少50%面積必須出現(xiàn)在畫面上,以將資源算作正被觀看。另一個(gè)規(guī)則可以是,資源的分辨率必須達(dá)到閾值,或者考慮到游戲者當(dāng)前的游戲環(huán)境視角為觀看廣告已被分配的像素?cái)?shù)量必須達(dá)到閾值,以便廣告商可以確信,在視圖被計(jì)數(shù)和計(jì)時(shí)器運(yùn)行以建立一個(gè)或多個(gè)印象數(shù)的時(shí)間,游戲者可以充分地看見資源。如果沒有資源出現(xiàn)在畫面上,那么方法返回至步驟560。通常,游戲運(yùn)行繼續(xù)進(jìn)行,并且圖5的方法作為后臺(tái)線程運(yùn)行,以管理游戲內(nèi)置廣告的展示。線程是至關(guān)重要的,因?yàn)楦鶕?jù)印象數(shù)的廣告收入可以支持視頻游戲的打折或免費(fèi)發(fā)行。而且,必須將使用圖5方法的代碼優(yōu)化,以最小化對(duì)游戲運(yùn)行的影響。換句話說,方法優(yōu)選為計(jì)算量少且計(jì)算效率高。另一方面,如果資源出現(xiàn)在畫面上,那么在步驟570中,遞增計(jì)時(shí)器在用戶機(jī)器上開始運(yùn)行。設(shè)計(jì)遞增時(shí)間以記錄在畫面上觀看資源的時(shí)間長(zhǎng)度。再次,在遞增時(shí)間運(yùn)行期間,決定是否在畫面上“看到”資源的規(guī)則被遵守,因?yàn)橐坏┰诋嬅嫔喜荒堋翱吹健辟Y源,就停止遞增計(jì)時(shí)器以及記錄和保存時(shí)間。如本領(lǐng)域中所理解的,位置可以是廣告容器(ad-container)對(duì)象,該對(duì)象可與特定的資源有關(guān)。該對(duì)象可以具有管理和處理每個(gè)相應(yīng)對(duì)象的方法。一個(gè)方法可確定什么時(shí)候視圖數(shù)是有效的,以用于對(duì)象以及開始和停止計(jì)時(shí)器。當(dāng)視圖ID陣列包括多個(gè)對(duì)象時(shí), 不同的對(duì)象可以將具有相同資源名的那些對(duì)象關(guān)聯(lián)在一起。例如,父對(duì)象可以接收來自視圖ID陣列中對(duì)象的單個(gè)計(jì)時(shí)器值,并且將它們的值合計(jì)在一起,以得到印象數(shù)的數(shù)量和開始進(jìn)一步方法以用于報(bào)告印象數(shù)。在步驟580,確定是否已經(jīng)得到印象數(shù)。當(dāng)廣告已經(jīng)被游戲者觀看了預(yù)定時(shí)間量時(shí),得到印象數(shù)。在該時(shí)間量到達(dá)之前,畫面上創(chuàng)意的出現(xiàn)不足以有資格作為呈現(xiàn)給游戲者的廣告。可以將預(yù)定的時(shí)間量編碼到視頻游戲中,或者預(yù)定的時(shí)間量可以是與廣告服務(wù)器 440提供的創(chuàng)意有關(guān)的元數(shù)據(jù)。軟件任選地包括以伴隨所提供的廣告的較低閾值來代替缺省設(shè)置的邏輯(logic)。軟件任選地可以在該閾值上指令上限,以便忽略高于游戲閾值(例如20秒)的值。應(yīng)當(dāng)理解,將遞增計(jì)時(shí)器中的值存儲(chǔ)至用戶410,或許與包含廣告自身的對(duì)象有關(guān)。當(dāng)將相同的創(chuàng)意接著顯示在游戲的不同部分時(shí),遞增計(jì)時(shí)器可以根據(jù)其先前值再次開始計(jì)數(shù),或者可以通過游戲內(nèi)執(zhí)行的代碼將任何其他的時(shí)間合計(jì)在一起。與它是怎樣實(shí)施的無關(guān),關(guān)鍵是用戶410將觀看了哪個(gè)資源和觀看了多久(累積時(shí)間)列成表格。此外如前面提到的,將相同廣告(位于視頻游戲中的不同視圖處的相同資源)的多個(gè)視圖的遞增計(jì)時(shí)器值合計(jì)在一起,以用于將遞增計(jì)時(shí)器值與印象數(shù)值相比較的目的。 例如,將相同廣告的分散的視圖合計(jì)在一起以得到總時(shí)間。因此,如果相同的創(chuàng)意出現(xiàn)在兩個(gè)位置中,并且相同的創(chuàng)意已經(jīng)有資格作為視圖數(shù),以便使計(jì)時(shí)器運(yùn)行在兩個(gè)位置處,那么可以將那些計(jì)時(shí)器的值合計(jì)在一起。因此,可以將位置212處的4秒的計(jì)時(shí)器計(jì)數(shù)和位置 214處的計(jì)時(shí)器的6. 07秒計(jì)數(shù)合計(jì)在一起,因?yàn)閷?duì)于10. 07秒的總計(jì)數(shù),兩個(gè)計(jì)數(shù)器都涉及資源"B"。如果普遍的規(guī)則是當(dāng)資源被觀看10秒時(shí)將記錄印象數(shù),那么在兩個(gè)視圖位置處相同資源合并后的視圖計(jì)數(shù)為印象數(shù)(IC :1)。而且,如果對(duì)于特定資源的視圖數(shù)多于1, 意味著同時(shí)在畫面上觀看一個(gè)以上的資源,那么遞增計(jì)時(shí)器將以VC乘以速度的方式運(yùn)行, 其中"VC"是視圖數(shù)的值(即,同時(shí)在畫面上的資源副本的數(shù)量)。例如,如果相同的資源在一個(gè)畫面中出現(xiàn)兩次,那么遞增計(jì)時(shí)器將以2乘以速度的方式運(yùn)行。如果已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了印象數(shù),因?yàn)橘Y源已經(jīng)在畫面上被觀看足夠時(shí)間量以滿足印象數(shù)要求,那么在步驟590,在用戶機(jī)器410上增加或計(jì)算印象數(shù)。但是,在某一水平后,印象數(shù)不會(huì)繼續(xù)使廣告商受益;原理在于,游戲者已經(jīng)具有充分的印象,更多的印象不再具有相同的價(jià)值。經(jīng)常地,廣告商與廣告服務(wù)公司具有協(xié)議, 廣告商將僅為每個(gè)特定創(chuàng)意(廣告)的印象數(shù)的最大數(shù)量付費(fèi),為了視頻游戲的給定運(yùn)行或者為了特定用戶的下載,將該特定創(chuàng)意放入視頻游戲中。例如,公司可能只愿意為視頻游戲的單個(gè)運(yùn)行的一個(gè)創(chuàng)意(廣告)的五個(gè)印象數(shù)付費(fèi)。在特定的游戲運(yùn)行中實(shí)現(xiàn)的印象數(shù)的數(shù)量取決于許多因素,包括游戲的類型(例如具有設(shè)置規(guī)定運(yùn)行周期的諸如橄欖球的游戲)、游戲者的熟練水平、游戲者的數(shù)量等。例如,熟練的游戲者也許能瀏覽大量的畫面,因此游戲者可以多次觀看一個(gè)創(chuàng)意,該多次遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過廣告商愿意付費(fèi)的最大數(shù)量??商娲兀谒幕蛩挠螒蜻\(yùn)行中,非常緩慢的游戲者可能導(dǎo)致資源在畫面上持續(xù)大量的時(shí)間。例如,緩慢的游戲者可能將他或者她自己定位在橫幅廣告(創(chuàng)意)的視圖中的運(yùn)動(dòng)場(chǎng)上,該橫幅廣告(創(chuàng)意)在畫面中保持大量的時(shí)間。在這種情況下,在游戲開始時(shí)可以快速達(dá)到用于特定資源的最大印象數(shù)。因?yàn)閺V告商已經(jīng)僅同意為預(yù)定數(shù)量的印象數(shù)付費(fèi),一旦達(dá)到或者接近達(dá)到印象數(shù)的極限,隨著游戲者繼續(xù)視頻游戲的運(yùn)行,將相同的廣告保持在畫面上,視頻游戲提供者不會(huì)獲得任何增加的利益。類似地,一旦已達(dá)到印象的最大數(shù),廣告商不會(huì)獲得廣告商愿意繼續(xù)付費(fèi)的持續(xù)價(jià)值。在具有廣告的已知游戲中,廣告商使廣告持續(xù)的顯示不會(huì)具有增值的成本,并且廣告商享有收益,但是保持將屏幕上相同資源有效轉(zhuǎn)換到廣告商免費(fèi)廣告,由于已實(shí)現(xiàn)的印象數(shù)該保持不會(huì)給游戲提供者產(chǎn)生任何其他的收入,并且該保持不會(huì)使廣告商有任何其他的成本。這不會(huì)使視頻游戲提供者獲益, 以及構(gòu)造本發(fā)明的系統(tǒng)和方法來解決這個(gè)問題和伴隨該問題的收入損失。在圖2的例子中,位于視圖202處的資源可能具有較高能見度,由于該資源的位置沿賽道100的直道,因此該視圖202產(chǎn)生許多視圖;但是,由于視圖204和206的位置靠近沿賽道的急彎,因此視圖204和206不能產(chǎn)生許多計(jì)入遞增計(jì)時(shí)器的總值的視圖。因此,視圖204和206的低能見度損害創(chuàng)意(A)的總印象數(shù)。反之,視圖222、2M和2 可能產(chǎn)生更多的視圖并且使遞增計(jì)時(shí)器達(dá)到或接近用于創(chuàng)意的最大遞增數(shù),在該情況下用于創(chuàng)意(C)。可以利用多種不同的方式來確定和管理印象數(shù)。例如并且根據(jù)一個(gè)實(shí)施方式,新的已更新的印象數(shù)(ICnew)等于經(jīng)過時(shí)間除以印象數(shù)閾值,該經(jīng)過時(shí)間是已在畫面上觀看資源的時(shí)間。該除法運(yùn)算結(jié)果的整數(shù)部分表示icnew。經(jīng)過時(shí)間可以是運(yùn)行累計(jì)總數(shù),然后該累積總數(shù)除以IC閾值以計(jì)算當(dāng)前的新的印象數(shù)。例如,如果經(jīng)過時(shí)間是43. 2秒,以及IC 閾值是10秒,那么ICnew是4. 32,由于新的值是整數(shù)部分,所以結(jié)果是IC = 4。如果相同的資源在另一個(gè)畫面上出現(xiàn)8秒,那么經(jīng)過時(shí)間是51. 2秒和ICnew是5. 12 (ICnew的整數(shù)部分是 5)??商娲?,計(jì)時(shí)器每次到達(dá)閾值,遞增計(jì)時(shí)器可重置,并且因此在重置遞增計(jì)時(shí)器值和閾值之間進(jìn)行比較。例如,如果閾值是10秒,每次當(dāng)前經(jīng)過時(shí)間值達(dá)到10秒,計(jì)時(shí)器重置為零。不脫離本發(fā)明中的廣泛的教導(dǎo),可以使用其它方法以記錄對(duì)于每個(gè)資源的總印象數(shù)。根據(jù)本發(fā)明,在步驟600中,通過實(shí)施本發(fā)明的游戲軟件在用戶的機(jī)器上作出比較,以確定是否已經(jīng)達(dá)到最大印象數(shù)或者是否正在接近最大印象數(shù)。通過游戲提供者優(yōu)選地建立用于確定資源的當(dāng)前印象數(shù)是否正在接近的規(guī)則,與廣告服務(wù)器和任何可提供的廣告無關(guān)。在設(shè)立參數(shù)時(shí),游戲開發(fā)者可以考慮游戲的情節(jié),以便比其它位置計(jì)算更多時(shí)間的位置可以被視為是比某一其它位置更易于接近最大值的位置,并且可以相應(yīng)地設(shè)定該位置的“接近”閾值。如果對(duì)于特定的創(chuàng)意最大印象數(shù)是五(5)并且當(dāng)前的印象數(shù)是四G),那么在某些情況下,這可以定義為接近最大印象數(shù)。接近最大印象數(shù)還可以定義為與最大印象數(shù)的值相比的閾值百分比。例如,如果最大印象數(shù)值是10,在當(dāng)前印象數(shù)的值是最大印象數(shù)的值的至少70%時(shí),當(dāng)前印象數(shù)可以定義為接近最大值。換句話說,一旦在本例中存在7個(gè)印象數(shù),可以發(fā)送信號(hào)警告用戶的機(jī)器正在接近最大印象數(shù)值。如圖5中所陳述的以及根據(jù)本發(fā)明的顯著方面,如果特定位置202-206已達(dá)到或已接近最大印象數(shù),那么在步驟610中,將分配給該位置的創(chuàng)意再分配給不同的位置。在圖 2的例子中,創(chuàng)意C可能在其它創(chuàng)意A和B之前達(dá)到或接近它的最大印象數(shù),因此在步驟610 中,以另一個(gè)創(chuàng)意來替換創(chuàng)意C。在一個(gè)實(shí)施例中,根據(jù)算法利用創(chuàng)意A或B切換創(chuàng)意C,該算法是力爭(zhēng)最大化所有創(chuàng)意的印象數(shù),并且在其他的創(chuàng)意都已經(jīng)達(dá)到或接近它們各自的最大值時(shí),該算法不會(huì)使一個(gè)或兩個(gè)創(chuàng)意在低印象數(shù)的值。在步驟610中控制創(chuàng)意再分配的規(guī)則是可編程的,并且可以根據(jù)應(yīng)用的不同而不同。例如,再分配可以象利用具有相對(duì)最低印象數(shù)的創(chuàng)意切換已達(dá)到或正接近最大印象數(shù)的創(chuàng)意一樣簡(jiǎn)單??商娲?,可以遵循其它規(guī)則以用于再分配創(chuàng)意(例如再分配步驟包括再分配兩個(gè)以上的創(chuàng)意)。還應(yīng)當(dāng)理解,并且在一個(gè)實(shí)施例中,即使在實(shí)施一個(gè)或多個(gè)再分配步驟之后,最初下載至用戶410的創(chuàng)意仍然是放置到視頻游戲中僅有的創(chuàng)意。換句話說,廣告服務(wù)器440 或游戲服務(wù)器430將一系列創(chuàng)意下載至用戶410,并且在游戲運(yùn)行期間沒有將其他的創(chuàng)意下載至用戶410。被再分配的創(chuàng)意限于下載的創(chuàng)意的原有系列。可替代地,在用戶410處的視頻游戲運(yùn)行期間在選定時(shí)間的期間,廣告服務(wù)器440或游戲服務(wù)器430可以將其他的創(chuàng)意下載至用戶410。下載廣告的數(shù)量上的任何限制通常是商業(yè)規(guī)則的結(jié)果,該商業(yè)規(guī)則決定除游戲本身的必要下載外,對(duì)用戶而言多少載入是可容忍的。如果用戶有出眾的帶寬或優(yōu)越的連接,那么與具有至游戲服務(wù)器和/或廣告服務(wù)器的次優(yōu)連接的用戶相比,該用戶可能容忍更多的廣告下載。例如,其他廣告的下載不應(yīng)該影響游戲的運(yùn)行,因?yàn)橛脩舨粦?yīng)感覺到游戲運(yùn)行中因?yàn)檎趯⑵渌麖V告從廣告服務(wù)器440下載至用戶410的任何延遲。換句話說,由于其他廣告的下載,游戲速度中不應(yīng)該使用戶有可察覺的降低。這樣可以在視頻游戲升級(jí)期間下載新的廣告,因此游戲者將僅認(rèn)為正在加載新的級(jí)別,而不是理解為正在將新的創(chuàng)意(廣告) 下載至用戶410。在本實(shí)施方式中,創(chuàng)意的再分配可以包括將已達(dá)到其最大印象數(shù)的創(chuàng)意從視頻游戲中移開、和使用或者放置在視頻游戲中的視圖中另一個(gè)新的創(chuàng)意來代替已達(dá)到其最大印象數(shù)的創(chuàng)意。可以通過執(zhí)行上述的廣告分配功能來實(shí)現(xiàn)代替。應(yīng)當(dāng)理解,在多個(gè)實(shí)例中在一個(gè)創(chuàng)意到達(dá)其最大印象數(shù)之前再分配資源是理想的,因?yàn)橹辽賰蓚€(gè)不同創(chuàng)意的再分配可能導(dǎo)致兩個(gè)再分配的創(chuàng)意都達(dá)到它們的最大印象數(shù),因此最大化從廣告商獲得的收入,而不是由于許多不同的原因僅一個(gè)創(chuàng)意快速達(dá)到其最大值并且其它的創(chuàng)意沒有達(dá)到它們的最大值,該不同的原因包括這些其它的創(chuàng)意的視圖位置、特定用戶的運(yùn)行風(fēng)格等。這就是為什么步驟580不僅包括確定是否一個(gè)資源已經(jīng)達(dá)到最大印象數(shù),而且還包括確定是否正在接近最大印象數(shù),如廣告服務(wù)器400所限定的。如廣告服務(wù)器所限定的,如果用于創(chuàng)意的最大印象數(shù)既沒有已達(dá)到也沒有使其接近最大印象數(shù),那么在步驟605中,方法返回步驟560并且作出視圖是否保留在畫面上的確定。除在步驟610中將創(chuàng)意再分配至不同的視圖之外,同樣地將用于創(chuàng)意的遞增計(jì)時(shí)器再分配至已將創(chuàng)意再分配至不同視圖的新視圖,這樣確保將創(chuàng)意和與該創(chuàng)意相關(guān)的遞增計(jì)時(shí)器(與計(jì)時(shí)器已存儲(chǔ)的值一起)再分配至新視圖,因此當(dāng)在新視圖位置觀看到再分配的創(chuàng)意時(shí),在計(jì)時(shí)器先前停止的位置該相關(guān)遞增計(jì)時(shí)器再次開始計(jì)數(shù)。應(yīng)當(dāng)理解,在面向?qū)ο缶幊汰h(huán)境中通過改變與對(duì)象有關(guān)的值可以管理很多這樣的情況。在步驟620中,在視頻游戲中的新視圖位置處演示(放置)具有再分配的創(chuàng)意的資源。在新視圖(位置)處演示資源后,方法返回至步驟560,在步驟560中確定一個(gè)或多個(gè)資源是否在游戲者的視頻游戲畫面上的視圖中。根據(jù)步驟560,由于重復(fù)步驟560-630而重復(fù)本發(fā)明的方法,以便精確地開始和跟蹤用于每個(gè)創(chuàng)意的遞增計(jì)時(shí)器。此外,配置本發(fā)明的系統(tǒng)和方法,以便存儲(chǔ)創(chuàng)意再分配的數(shù)量和細(xì)節(jié),并且此信息可以指導(dǎo)和影響將來的再分配。例如,如果在步驟610中,將創(chuàng)意A再分配至不同的視圖使得創(chuàng)意A和C切換整個(gè)視頻游戲畫面的視圖位置,那么如果接著確定創(chuàng)意B已達(dá)到或正接近其最大印象數(shù),則本系統(tǒng)記錄每個(gè)創(chuàng)意的印象數(shù)總數(shù)以及知道哪個(gè)創(chuàng)意已被再分配。因此,采取優(yōu)化印象數(shù)的值以用于最大創(chuàng)意數(shù)的方式,本系統(tǒng)計(jì)算和再分配那些創(chuàng)意。優(yōu)選地,替代子程序運(yùn)行在游戲軟件中,以控制廣告被替換的時(shí)機(jī)。因?yàn)橐曨l游戲具有有時(shí)模仿實(shí)物的環(huán)境,因此替代子程序可以更好地確保當(dāng)此刻在畫面上看不到廣告時(shí)將廣告切換到新的位置。換句話說,只要已經(jīng)作出將要重新放置資源的決定,替換子程序就可以管理替換的時(shí)機(jī)。替換子程序可以延遲資源位置中的變化直到VC = 0。如前面提到的,游戲內(nèi)置廣告的常規(guī)方法是銷售團(tuán)隊(duì)銷售整個(gè)游戲/整個(gè)體驗(yàn)。 相反地,本發(fā)明被配置為計(jì)算印象數(shù)以用于每個(gè)資源,并且廣告商僅基于印象數(shù)付費(fèi)。本發(fā)明的系統(tǒng)還可以引入“模型”(cast)的構(gòu)思,因?yàn)榭梢允褂媒y(tǒng)一資源定位符(URL)以用于從游戲服務(wù)器430或直接地從廣告服務(wù)器440檢索廣告,以得到將被包括在模型中的廣告。 這可以在視頻游戲加載時(shí)和我們報(bào)告印象最大數(shù)時(shí)實(shí)行。因此本發(fā)明針對(duì)印象管理引擎,該印象管理引擎監(jiān)控用于每個(gè)資源的印象數(shù)量和管理如上所述的資源的再分配,以便最大化用于廣告的印象數(shù)的數(shù)量和允許獲得更多的廣告收入。雖然已經(jīng)連同本發(fā)明的某些實(shí)施方式描述了本發(fā)明,但是以其它的形式和使用其它的物質(zhì)和結(jié)構(gòu)也能夠?qū)嵤┍景l(fā)明。因此,通過權(quán)利要求書的記載和它的等同物來限定本發(fā)明。
權(quán)利要求
1.一種用于在視頻游戲內(nèi)動(dòng)態(tài)再分配游戲內(nèi)置廣告以最大化用于所述廣告的印象數(shù)的方法,包括以下步驟確定第一視圖位置處的廣告何時(shí)取得在畫面上的資格;當(dāng)所述第一視圖位置處的廣告取得在畫面上的資格時(shí),遞增所述廣告的經(jīng)過時(shí)間;計(jì)算所述廣告的當(dāng)前印象數(shù);確定是否已經(jīng)達(dá)到所述廣告的最大印象數(shù)或者所述廣告的最大印象數(shù)是否處于要達(dá)到的規(guī)定值之內(nèi);以及,如果是這樣,則通過從所述第一視圖位置處移開最初的廣告,將另一廣告動(dòng)態(tài)分配至所述第一視圖位置,以最大化用于所述廣告的累積的印象數(shù)。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其中確定所述廣告是否取得在畫面上的資格的步驟包括計(jì)算所述廣告的面積的閾值百分比是否出現(xiàn)在畫面上的步驟。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,還包括將多個(gè)廣告放置至最初的第一視圖位置的步驟;以及記錄用于每個(gè)廣告的資源名和其相應(yīng)的最初第一視圖位置的步驟。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其中計(jì)算所述廣告的所述當(dāng)前印象數(shù)的步驟包括以下步驟將所述經(jīng)過時(shí)間與預(yù)定的印象數(shù)閾值進(jìn)行比較,以確定所述廣告是否已經(jīng)被觀看了足夠的時(shí)間周期,以便登記所述廣告的印象數(shù);以及利用針對(duì)所述廣告登記的每個(gè)印象數(shù),使得用于所述廣告的累積的印象數(shù)的值遞增。
5.如權(quán)利要求4所述的方法,其中通過使用所述經(jīng)過時(shí)間除以所述印象數(shù)的閾值的整數(shù)值,計(jì)算所述廣告的所述當(dāng)前印象數(shù)。
6.如權(quán)利要求1所述的方法,還包括將所述廣告從所述第一視圖位置動(dòng)態(tài)再分配至第二視圖位置的步驟。
7.如權(quán)利要求6所述的方法,其中將所述其它廣告分配到所述第一視圖位置之前,所述其它廣告最初位于所述第二視圖位置。
8.如權(quán)利要求1所述的方法,其中被分配到所述第一視圖位置的所述其它廣告包括相對(duì)于所有的游戲內(nèi)置廣告具有最小印象數(shù)的廣告。
9.如權(quán)利要求1所述的方法,其中確定第一視圖位置處的廣告何時(shí)取得在畫面上的資格的步驟包括確定所述廣告的視圖數(shù)的步驟,所述廣告的視圖數(shù)表示同時(shí)出現(xiàn)在畫面上的所述廣告的多個(gè)副本;計(jì)算所述廣告的當(dāng)前印象數(shù)的步驟包括將所述視圖數(shù)這一因素計(jì)算在內(nèi)。
10.如權(quán)利要求1所述的方法,其中,將相同的廣告放置在整個(gè)視頻游戲的多個(gè)視圖位置處;以及動(dòng)態(tài)分配另一廣告的步驟包括將所述其它廣告分配至所有的放置了所述廣告的多個(gè)視圖位置處。
11.如權(quán)利要求1所述的方法,其中動(dòng)態(tài)分配所述其它廣告的步驟包括將位于所述第一視圖位置的第一廣告從所述視頻游戲中全部移開并且將新廣告放置在所述視頻游戲中的步驟。
12.如權(quán)利要求1所述的方法,其中基于確定至少一個(gè)廣告已經(jīng)達(dá)到該廣告的最大印象數(shù)或處于要達(dá)到的最大印象數(shù)的規(guī)定值之內(nèi),將兩個(gè)或兩個(gè)以上的廣告動(dòng)態(tài)再分配至新的視圖位置。
13.如權(quán)利要求1所述的方法,其中還將所述其它廣告的經(jīng)過時(shí)間值分配至所述第一視圖位置,以便存儲(chǔ)所述其它廣告的所述累積的經(jīng)過時(shí)間,以及將所述累積的經(jīng)過時(shí)間與所述其它廣告相關(guān)聯(lián)而不管所述廣告的特定視圖位置如何。
14.一種用于在視頻游戲內(nèi)動(dòng)態(tài)再分配游戲內(nèi)置廣告以最大化用于所述廣告的印象數(shù)的方法,包括以下步驟將多個(gè)廣告放置在所述視頻游戲中的最初的唯一的視圖位置處;確定一個(gè)或多個(gè)廣告何時(shí)有資格出現(xiàn)在畫面上;計(jì)算每個(gè)廣告在畫面上的時(shí)間周期;基于每個(gè)廣告在畫面上的所述時(shí)間周期,計(jì)算所述廣告的當(dāng)前印象數(shù);對(duì)于每個(gè)廣告確定是否已經(jīng)達(dá)到所述廣告的最大印象數(shù)或者確定所述廣告的最大印象數(shù)是否處于要達(dá)到的規(guī)定值之內(nèi);以及如果是這樣,則動(dòng)態(tài)再分配至少兩個(gè)廣告的視圖位置,以最大化所述廣告的累積的印象數(shù)。
15.如權(quán)利要求14所述的方法,其中所述視圖位置包括一個(gè)畫面上的用于放置所述廣告的特定區(qū)域。
全文摘要
一種在視頻游戲內(nèi)動(dòng)態(tài)再分配游戲內(nèi)置廣告以最大化廣告的印象數(shù)的方法,包括以下步驟確定第一視圖位置處的廣告何時(shí)取得在畫面上的資格,以及當(dāng)所述第一視圖位置處的廣告取得在畫面上的資格時(shí)遞增所述廣告的經(jīng)過時(shí)間。該方法還包括計(jì)算廣告的當(dāng)前印象數(shù)的步驟和確定是否已經(jīng)達(dá)到廣告的最大印象數(shù)或最大印象數(shù)是否處于正達(dá)到的規(guī)定值之內(nèi)的步驟。如果是這樣,通過從第一視圖位置處移開最初的廣告,將其它的廣告動(dòng)態(tài)分配至第一視圖位置,以最大化用于廣告的累積的印象數(shù)。
文檔編號(hào)G09F27/00GK102282601SQ200980154556
公開日2011年12月14日 申請(qǐng)日期2009年11月24日 優(yōu)先權(quán)日2008年11月25日
發(fā)明者加利·基折恩, 布賴恩·斯奧波 申請(qǐng)人:思蓋沃克斯交互公司