示出。玩家的注意力通過(guò)玩區(qū)域502的強(qiáng)調(diào)被指向/集中到填充的玩區(qū)域502,使得玩區(qū)域502變成焦點(diǎn)區(qū)域。
[0119]在該示例實(shí)施例中,觸發(fā)模塊(比較210)監(jiān)視選定的玩區(qū)域502,以檢測(cè)來(lái)自表/列表中的哪些游戲元素在玩區(qū)域502中出現(xiàn)、在玩區(qū)域502中出現(xiàn)的游戲元素的出現(xiàn)次數(shù),并且優(yōu)選地,在玩區(qū)域502中出現(xiàn)的游戲元素的位置。這可以是,例如但不限于,讀取在玩區(qū)域的坐標(biāo)中出現(xiàn)的每個(gè)游戲元素/符號(hào)的參數(shù)值,以確定什么游戲元素在選定的玩區(qū)域的每個(gè)卷軸窗口處出現(xiàn)。如果出現(xiàn)在玩區(qū)域502中的游戲元素滿足一個(gè)或多個(gè)預(yù)定的條件,則觸發(fā)模塊210向游戲模塊206生成觸發(fā)信號(hào),發(fā)信號(hào)通知判定獲勝。這可以觸發(fā)游戲模塊206執(zhí)行相關(guān)的游戲功能,包括例如向玩家獎(jiǎng)勵(lì)游戲點(diǎn)、顯示媒體等等。
[0120]在替代示例實(shí)施例中,玩家可以被允許指定選擇的游戲元素,并且預(yù)定的條件可以是指定的游戲元素是否在玩區(qū)域502中出現(xiàn)。
[0121]在該示例實(shí)施例中,預(yù)定的條件可以是諸如星形符號(hào)(見(jiàn)標(biāo)號(hào)602)的游戲元素的三次出現(xiàn)導(dǎo)致獲勝。因此,在圖6所示的圖中,星形符號(hào)三次出現(xiàn)的條件/情況觸發(fā)游戲模塊206向玩家獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)。優(yōu)選地,存在由于星形符號(hào)的一次出現(xiàn)而獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)的基本預(yù)定條件。例如,可以為3次星形符號(hào)出現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)1000個(gè)積分點(diǎn)。點(diǎn)可以基于存儲(chǔ)在位于游戲機(jī)中的數(shù)據(jù)庫(kù)或儲(chǔ)存器中和/或在游戲機(jī)的頂部屏幕(比較102)上顯示的賠率表(odds table)或預(yù)定列表來(lái)確定。
[0122]在替代示例實(shí)施例中,甚至可以提供的是,在玩區(qū)域502中出現(xiàn)的所有符號(hào)都會(huì)導(dǎo)致點(diǎn)的獎(jiǎng)勵(lì)并且因此,點(diǎn)是基于符號(hào)在玩區(qū)域502中的單次出現(xiàn)的次數(shù)來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)的。例如,星形符號(hào)會(huì)導(dǎo)致獎(jiǎng)勵(lì)10個(gè)點(diǎn),而月亮符號(hào)會(huì)導(dǎo)致獎(jiǎng)勵(lì)100個(gè)點(diǎn)。
[0123]在該示例實(shí)施例中,還可以從預(yù)定的游戲元素提供中性游戲元素,使得該中性元素可以代表至少一個(gè)或者任何生成的元素,用于與預(yù)定條件進(jìn)行比較。例如,心形符號(hào)604可以是中性元素或所謂的百搭符號(hào)(joker symbol) 0因此,對(duì)于心形符號(hào)604,觸發(fā)模塊210可以確定存在星形符號(hào)的4次出現(xiàn)的情況/條件并且相應(yīng)地,由于星形符號(hào)的四次出現(xiàn)的預(yù)定條件,更多點(diǎn)可以獎(jiǎng)勵(lì)給用戶。此外,如果存在兩個(gè)月亮和/或三個(gè)太陽(yáng)的兩次出現(xiàn)的預(yù)定條件,則,基于圖6中的圖,心形符號(hào)604還會(huì)導(dǎo)致這些預(yù)定條件被滿足。因此,附加的點(diǎn)可以獎(jiǎng)勵(lì)給玩家。
[0124]在示例實(shí)施例中,有利地不需要玩家找出在線中出現(xiàn)的游戲元素(例如,游戲元素與相同的游戲元素相鄰,并且元素必須在從游戲區(qū)域的一個(gè)邊緣到游戲區(qū)域的相對(duì)邊緣跨游戲區(qū)域延伸的線中連接)。給定可以跨游戲區(qū)域延伸的線的許多置換,線型游戲會(huì)對(duì)用戶變得混淆。在示例實(shí)施例中,提供了區(qū)域類型的游戲,由此,只要滿足游戲元素在玩區(qū)域中出現(xiàn)的預(yù)定條件,就可以判定獲勝。玩家有利地不需要找出游戲區(qū)域中游戲元素的不中斷的線。另外,有利地,與線型游戲相反,玩區(qū)域的強(qiáng)調(diào)或顯著或突出可以允許玩家更好地理解獲勝條件并且,由于例如容易理解每次游戲如何獲勝而獲得更高的滿意和娛樂(lè)。
[0125]此外,玩區(qū)域的選擇可以使游戲?qū)ν婕易兊糜腥ぁH魏螀^(qū)域都可以被選擇并且可以提供的是,玩家可以交換點(diǎn)來(lái)覆蓋不同的區(qū)域。即,基于由玩家交換的點(diǎn)數(shù),玩區(qū)域的維度是可變的。例如,更大的區(qū)域可以用來(lái)自玩家的更大量點(diǎn)交換。玩區(qū)域甚至可以基本上包含游戲區(qū)域。即,整個(gè)游戲區(qū)域可以被選為玩區(qū)域。因此,以上示例實(shí)施例不限于3X3卷軸區(qū)域的玩區(qū)域,并且可以包括例如5X5卷軸區(qū)域、2X2卷軸區(qū)域、1X1卷軸區(qū)域,等等。作為例子,玩家可以致動(dòng)按鈕(或者使用觸摸屏選項(xiàng)),以選擇3X2卷軸區(qū)域或者六個(gè)卷軸窗口的玩區(qū)域。玩家可以致動(dòng)另一個(gè)按鈕(或者使用觸摸屏選項(xiàng))以選擇4X2卷軸區(qū)域或八個(gè)卷軸窗口的更大玩區(qū)域。玩家可以致動(dòng)另一個(gè)按鈕(或者使用觸摸屏選項(xiàng))以選擇3X3卷軸區(qū)域或九個(gè)卷軸窗口的甚至更大的玩區(qū)域。玩家可以致動(dòng)另一個(gè)按鈕(或者使用觸摸屏選項(xiàng)),以選擇2X6卷軸區(qū)域或者十二個(gè)卷軸窗口的更大玩區(qū)域。按鈕或觸摸屏選項(xiàng)可以與要由玩家與更大的可選擇玩區(qū)域交換的增加的點(diǎn)數(shù)關(guān)聯(lián),更大的可選擇玩區(qū)域從玩家用更多點(diǎn)交換。
[0126]此外,甚至可以存在可以與游戲區(qū)域相關(guān)聯(lián)地被選擇的多個(gè)子玩區(qū)域。例如,兩個(gè)單獨(dú)的2X2卷軸區(qū)域可以被選作5X5卷軸區(qū)域的游戲區(qū)域中的玩區(qū)域。因此,在這種情況下,可以有不連續(xù)的子區(qū)域被選作游戲區(qū)域中的玩區(qū)域。
[0127]圖7是說(shuō)明在示例實(shí)施例中不連續(xù)的被選區(qū)域的示意圖。作為另一個(gè)例子,玩家可以選擇四個(gè)角落,例如,游戲區(qū)域700的702、704作為玩區(qū)域。這四個(gè)角落與這四個(gè)角落之外的區(qū)域相反地被調(diào)亮,以強(qiáng)調(diào)玩區(qū)域。
[0128]替代地,玩家甚至可以被允許只選擇維度固定的多個(gè)子區(qū)域(或者“固定區(qū)域”)作為最終的玩區(qū)域,即,每個(gè)區(qū)域具有固定數(shù)量的卷軸窗口。圖8(a)是說(shuō)明在示例實(shí)施例中被選作玩區(qū)域的固定區(qū)域的示意圖。在這個(gè)示例實(shí)施例中,500點(diǎn)可以交換2X2卷軸區(qū)域的每個(gè)固定區(qū)域。因此,玩家可以用1000點(diǎn)交換兩個(gè)這樣的固定區(qū)域802、804,并且選擇性地把這些區(qū)域802、804放在游戲區(qū)域800中。
[0129]圖8(b)是說(shuō)明在示例實(shí)施例中被選作玩區(qū)域的固定區(qū)域的示意圖。在這個(gè)示例實(shí)施例中,玩家可以用1000點(diǎn)交換兩個(gè)固定區(qū)域(比較802、804),并且以重疊的方式選擇性地放置這些區(qū)域,以便在游戲區(qū)域800中具有3X2卷軸區(qū)域的玩區(qū)域806。在該示例實(shí)施例中,可以經(jīng)由圍住每個(gè)玩區(qū)域的邊界線實(shí)現(xiàn)玩區(qū)域802、804、806的強(qiáng)調(diào)。未選/選定的區(qū)域的調(diào)暗和調(diào)亮分別還可以被用來(lái)強(qiáng)調(diào)玩區(qū)域。
[0130]此外,可以使預(yù)定的條件更有趣,而不是僅僅計(jì)數(shù)出現(xiàn)次數(shù)。例如,但不是限制性的,預(yù)定的條件可以是使得彼此相鄰出現(xiàn)的某些游戲元素可以導(dǎo)致獲勝。優(yōu)選地,某些游戲元素可以指,但不限于,完全相同的游戲元素。這種獲勝可以是除其它預(yù)定條件之外的,諸如為相鄰對(duì)的游戲元素的單次出現(xiàn)而判定的獲勝。作為另一個(gè)例子,但不是限制性的,預(yù)定的條件可以是使得以模式出現(xiàn)的某些游戲元素可以導(dǎo)致獲勝。這種模式可以是玩家可見(jiàn)的模式。優(yōu)選地,某些游戲元素可以指,但不限于,相同的游戲元素。這種獲勝可以是除其它預(yù)定條件之外的,諸如為該模式的游戲元素的單次出現(xiàn)而判定的獲勝。
[0131]圖9是說(shuō)明在示例實(shí)施例中的模式的示意圖。在該示例實(shí)施例中,笑臉游戲元素,例如902、904,的十字模式可以導(dǎo)致附加的獲勝。該附加的獲勝可以是除了對(duì)笑臉游戲元素(例如902)的五次出現(xiàn)和對(duì)月亮游戲元素(例如,906)的四次出現(xiàn)所判定的獲勝之外的獲勝。
[0132]另外,在一些示例實(shí)施例中,可以提供預(yù)定條件集合的查找或獎(jiǎng)勵(lì)表可以被提供。查找或獎(jiǎng)勵(lì)表可以存儲(chǔ)在例如存儲(chǔ)模塊或介質(zhì)中所提供的數(shù)據(jù)庫(kù)中。圖10示出了示例實(shí)施例中的示例性查找表1000。在該示例實(shí)施例中,可以設(shè)定的是某些游戲元素是稀少的,使得這種游戲元素在選定的玩區(qū)域中的出現(xiàn)可以導(dǎo)致重大獲勝。例如,對(duì)于笑臉游戲元素1002,一次出現(xiàn)可以導(dǎo)致重大獲勝。兩次出現(xiàn)也可以導(dǎo)致重大獲勝,或者比如果僅一次出現(xiàn)更重大的獲勝。還可以設(shè)定的是,常在游戲區(qū)域中出現(xiàn)的某些游戲元素可以被認(rèn)為是常見(jiàn)游戲元素,使得這種游戲元素在選定的玩區(qū)域中的多次出現(xiàn)可以被忽略。例如,對(duì)于閃電游戲元素1004,四次出現(xiàn)都不導(dǎo)致任何獲勝,而五次出現(xiàn)僅導(dǎo)致微小的獲勝。在該示例實(shí)施例中,可選地,微小的獲勝向玩家獎(jiǎng)勵(lì)少量點(diǎn),而重大獲勝向玩家獎(jiǎng)勵(lì)大量點(diǎn)。
[0133]另外,在一些示例實(shí)施例中,游戲區(qū)域可以是未排序的或者未按常規(guī)排序的列-行陣列。即,游戲區(qū)域可以是不規(guī)則的形狀。
[0134]圖11(a)是說(shuō)明在示例實(shí)施例中的游戲區(qū)域的示意圖。圖11(b)是說(shuō)明在示例實(shí)施例中選定的玩區(qū)域的示意圖。在該示例實(shí)施例中,游戲區(qū)域1100是未按常規(guī)排序的陣列并且形狀是不規(guī)則的。一個(gè)選定的玩區(qū)域1102被示為關(guān)于該被選定的玩區(qū)域1102之外的區(qū)域調(diào)殼。
[0135]圖12是說(shuō)明在另一個(gè)示例實(shí)施例中的游戲區(qū)域的示意圖。在該示例實(shí)施例中,游戲區(qū)域1200是未按常規(guī)排序的陣列并且形狀是三角形。一個(gè)選定的玩區(qū)域1202被示為關(guān)于該被選定的玩區(qū)域1202之外的區(qū)域調(diào)亮。
[0136]另外,游戲元素的指定可以使游戲?qū)ν婕易兊糜腥?。在一些?shí)施例中,玩家可以被允許從游戲元素的預(yù)定列表/表單/組中選擇。例如,更大量的游戲元素可以用來(lái)自玩家的更大量的點(diǎn)指定。
[0137]在該示例實(shí)施例中,游戲模塊隨機(jī)地生成一個(gè)或多個(gè)游戲元素,用于游戲區(qū)域的填充,諸如在正常的卷軸游戲中。游戲的獲勝是基于玩區(qū)域的內(nèi)容來(lái)確定的。
[0138]在一個(gè)示例實(shí)施例中,游戲機(jī)可以被提供為實(shí)現(xiàn)示例性卷軸游戲。卷軸游戲可以基本上與參考圖3至6描述的示例性游戲類似地操作。
[0139]代替視頻機(jī),游戲機(jī)可以是采用機(jī)械卷線器(spinning reel)的機(jī)器。例如,卷軸可以被步進(jìn)電機(jī)驅(qū)動(dòng)并攜帶符號(hào)。通過(guò)隨機(jī)地生成/滾動(dòng)卷軸,游戲模塊操作游戲機(jī)的顯示器(例如,窗口)上的游戲區(qū)域,從而隨機(jī)地在卷軸游戲的每個(gè)位置上實(shí)現(xiàn)符號(hào)。
[0140]玩區(qū)域可以通過(guò)由玩家例如致動(dòng)機(jī)械按鈕以改變窗口的邊界并且移動(dòng)該窗口以選擇與游戲區(qū)域關(guān)聯(lián)的玩區(qū)域來(lái)選擇。邊界可以基于其最終位置來(lái)檢測(cè)并且優(yōu)選地,多個(gè)光源(諸如位于檢測(cè)的邊界位置處的發(fā)光二極管)可以被開(kāi)啟,以強(qiáng)調(diào)玩區(qū)域,使得選定的玩區(qū)域變成焦點(diǎn)區(qū)域。
[0141]玩模塊可以計(jì)算選定的玩區(qū)域的坐標(biāo)并且把該坐標(biāo)關(guān)聯(lián)到游戲區(qū)域。觸發(fā)模塊可以讀取在卷軸游戲的每個(gè)位置上隨機(jī)實(shí)現(xiàn)的符號(hào)的電阻器值并且與玩模塊合作,以確定是否滿足至少一個(gè)預(yù)定條件。例如,如果存在在玩區(qū)域中的顯示器上檢測(cè)的游戲元素并且基于該游戲元素的出現(xiàn)存在判定獲勝的預(yù)定條件,則觸發(fā)模塊向游戲模塊生成觸發(fā)信號(hào),使得游戲模塊可以例如向玩家獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)。
[0142]圖16是用于說(shuō)明在示例實(shí)施例中確定游戲元素的出現(xiàn)次數(shù)的示例性途徑的示意流程圖1600。在該示例實(shí)施例中,特定的游戲元素可以被稱為分散符號(hào)(sc