游戲機(jī)和生成焦點(diǎn)區(qū)域的方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明廣義地講涉及游戲機(jī)并且涉及生成焦點(diǎn)區(qū)域的方法。
【背景技術(shù)】
[0002]在游戲行業(yè)中,流行的游戲可以包括由此一個(gè)或多個(gè)指定的實(shí)例(例如,圖標(biāo)/符號)可以被編程為看起來以特定的序列對齊從而導(dǎo)致玩家獲勝的游戲。例如,在線型游戲中,玩家可以選擇多條線作為序列并且指定圖標(biāo)/符號作為指定的元素。在玩的過程中,如果指定的元素看起來對齊,例如,與完全相同的元素相鄰,并且以期望的序列,則判定玩家獲勝。
[0003]為了允許玩家有更多獲勝機(jī)會,游戲已經(jīng)被編程為還允許玩家選擇多個(gè)序列,例如,線型游戲中多條游戲線(play-line)的選擇。例如,如果要為每個(gè)選擇的附加序列支付費(fèi)用,則這又可以增加游戲機(jī)的利潤。
[0004]但是,通過允許玩家選擇多個(gè)序列,例如,多條游戲線,可能發(fā)生可玩序列的最大值或瓶頸的情況。
[0005]另外,增加可能獲勝序列的數(shù)量可能引發(fā)游戲?qū)ν婕襾碚f變得更復(fù)雜的情況。當(dāng)玩家開始不理解游戲如何獲勝或失敗時(shí),這可能導(dǎo)致玩家對游戲失去興趣。另一個(gè)問題是可能的獲勝序列可能在整個(gè)游戲屏幕之上出現(xiàn),由此導(dǎo)致玩家興趣的進(jìn)一步喪失。本發(fā)明人已經(jīng)認(rèn)識到關(guān)于以上所述還沒有針對幫助玩家的技術(shù)嘗試。
[0006]鑒于以上所述,對于設(shè)法解決以上至少一個(gè)問題的游戲機(jī)和生成焦點(diǎn)區(qū)域的方法存在需求。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0007]根據(jù)本發(fā)明的一方面,提供了游戲機(jī),游戲機(jī)包括用于操作游戲區(qū)域的游戲模塊,該游戲模塊能夠從多個(gè)預(yù)定的游戲元素隨機(jī)地在游戲區(qū)域中生成一個(gè)或多個(gè)游戲元素;用于允許選擇與游戲區(qū)域關(guān)聯(lián)的玩區(qū)域的玩模塊;用于監(jiān)視選定的玩區(qū)域的觸發(fā)模塊,該觸發(fā)模塊能夠基于選定的玩區(qū)域是否包含與預(yù)定條件集合當(dāng)中至少一個(gè)匹配的隨機(jī)生成的游戲元素來生成觸發(fā)信號;并且其中玩模塊被配置為檢測選定的玩區(qū)域的邊界并且,對照游戲區(qū)域的任何未選部分,基于檢測的邊界強(qiáng)調(diào)選定的玩區(qū)域,使得選定的玩區(qū)域變成焦點(diǎn)區(qū)域。
[0008]玩模塊還可以被配置為在選擇玩區(qū)域時(shí)和在生成一個(gè)或多個(gè)游戲元素的過程中對照游戲區(qū)域的任何未選部分強(qiáng)調(diào)選定的玩區(qū)域。
[0009]玩區(qū)域可以在游戲區(qū)域內(nèi)或者可以基本上包含游戲區(qū)域。
[0010]可以通過玩模塊指示調(diào)暗游戲區(qū)域的所述任何未選部分的顯示;通過玩模塊指示調(diào)亮選定的玩區(qū)域的顯示;或者這二者來強(qiáng)調(diào)選定的玩區(qū)域。
[0011]可以通過玩模塊基于檢測的邊界指示圍住選定的玩區(qū)域的可見邊界的顯示來強(qiáng)調(diào)選定的玩區(qū)域。
[0012]可以通過游戲模塊指示選定的玩區(qū)域在游戲區(qū)域之外的獨(dú)立顯示區(qū)域的顯示來強(qiáng)調(diào)選定的玩區(qū)域。
[0013]游戲機(jī)還可以包括耦接到玩模塊的第一選擇模塊,其中該第一選擇模塊可以被配置為允許玩家選擇玩區(qū)域。
[0014]玩區(qū)域可以被配置為維度可變。
[0015]玩區(qū)域可以被配置為基于由玩家交換的點(diǎn)數(shù)而維度可變。
[0016]玩區(qū)域可以包括兩個(gè)或更多個(gè)不連續(xù)的子區(qū)域。
[0017]玩區(qū)域可以包括兩個(gè)或更多個(gè)維度固定的子區(qū)域。
[0018]維度固定的子區(qū)域可以被允許作為玩區(qū)域重疊。
[0019]觸發(fā)模塊可以被配置為檢測選定的玩區(qū)域中每個(gè)游戲元素的出現(xiàn)次數(shù)。
[0020]觸發(fā)模塊還可以被配置為檢測選定的玩區(qū)域中每個(gè)隨機(jī)生成的游戲元素的位置。
[0021]游戲機(jī)還可以包括耦接到游戲模塊的第二選擇模塊,其中該第二選擇模塊可以被配置為允許玩家選擇至少一個(gè)指定的游戲元素,由此觸發(fā)模塊可以被布置為檢測選定的玩區(qū)域是否包含至少一個(gè)指定的游戲元素。
[0022]預(yù)定的游戲元素可以包括中性元素,該中性元素能夠代表至少一個(gè)隨機(jī)生成的游
[0023]游戲區(qū)域可以包括一個(gè)或多個(gè)列、一個(gè)或多個(gè)行,或者二者兼有,用于游戲元素的顯不O
[0024]游戲區(qū)域可以包括多個(gè)卷軸窗口,其中進(jìn)一步每個(gè)卷軸窗口可以被布置為顯示游
。
[0025]游戲區(qū)域可以包括卷軸窗口的未排序陣列。
[0026]游戲機(jī)還可以包括用于存儲預(yù)定條件集合的數(shù)據(jù)庫的存儲模塊。
[0027]預(yù)定條件集合可以包括基于選定的玩區(qū)域中隨機(jī)生成的游戲元素的出現(xiàn)次數(shù)的條件。
[0028]預(yù)定條件集合可以包括基于一個(gè)或多個(gè)游戲元素是否被隨機(jī)生成為在選定的玩區(qū)域中彼此相鄰的條件。
[0029]預(yù)定條件集合可以包括基于一個(gè)或多個(gè)游戲元素是否被隨機(jī)生成為在選定的玩區(qū)域中處于可見模式的條件。
[0030]游戲模塊可以整體地包括玩模塊和觸發(fā)模塊之一或二者都包括。
[0031]根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了生成焦點(diǎn)區(qū)域的方法,該方法包括操作游戲區(qū)域;選擇與游戲區(qū)域關(guān)聯(lián)的玩區(qū)域;檢測選定的玩區(qū)域的邊界;并且,對照游戲區(qū)域的任何未選部分,基于檢測的邊界強(qiáng)調(diào)選定的玩區(qū)域,使得選定的玩區(qū)域變成焦點(diǎn)區(qū)域。
[0032]強(qiáng)調(diào)選定的玩區(qū)域的步驟可以在選擇玩區(qū)域的時(shí)候和生成一個(gè)或多個(gè)游戲元素的過程中都被執(zhí)行。
[0033]玩區(qū)域可以在游戲區(qū)域內(nèi)或者可以基本上包含游戲區(qū)域。
[0034]強(qiáng)調(diào)選定的玩區(qū)域的步驟可以包括調(diào)暗游戲區(qū)域的所述任何未選部分的顯示;調(diào)亮選定的玩區(qū)域的顯示;或者二者兼有。
[0035]強(qiáng)調(diào)選定的玩區(qū)域的步驟可以包括指示圍住選定玩區(qū)域的可見邊界的顯示。
[0036]強(qiáng)調(diào)選定的玩區(qū)域的步驟可以包括指示選定的玩區(qū)域在游戲區(qū)域之外的獨(dú)立顯示區(qū)域的顯示。
[0037]該方法還可以包括允許玩家選擇玩區(qū)域。
[0038]玩區(qū)域的維度可變。
[0039]玩區(qū)域的維度基于由玩家交換的點(diǎn)數(shù)而可變。
[0040]玩區(qū)域可以包括兩個(gè)或更多個(gè)不連續(xù)的子區(qū)域。
[0041]玩區(qū)域可以包括兩個(gè)或更多個(gè)維度固定的子區(qū)域。
[0042]維度固定的子區(qū)域可以作為玩區(qū)域重疊。
[0043]該方法還可以包括從多個(gè)預(yù)定的游戲元素在玩區(qū)域中隨機(jī)地生成一個(gè)或多個(gè)游戲元素;并且基于選定的玩區(qū)域是否包含與預(yù)定條件集合當(dāng)中至少一個(gè)匹配的隨機(jī)生成的游戲元素來生成觸發(fā)信號。
[0044]該方法還可以包括檢測選定的玩區(qū)域中每個(gè)游戲元素的出現(xiàn)次數(shù)。
[0045]該方法還可以包括檢測選定的玩區(qū)域中每個(gè)隨機(jī)生成的游戲元素的位置。
[0046]該方法還可以包括允許玩家選擇至少一個(gè)指定的游戲元素;并且生成觸發(fā)信號的步驟還可以包括檢測選定的玩區(qū)域是否包含至少一個(gè)指定的游戲元素。
[0047]預(yù)定的游戲元素可以包括中性元素,該中性元素能夠代表至少一個(gè)隨機(jī)生成的游
[0048]該方法還可以包括提供包括一個(gè)或多個(gè)列、一個(gè)或多個(gè)行,或者二者兼有的游戲區(qū)域,用于游戲元素的顯示。
[0049]該方法還可以包括提供包括多個(gè)卷軸窗口的游戲區(qū)域,其中進(jìn)一步每個(gè)卷軸窗口可以被布置為顯示游戲元素。
[0050]游戲區(qū)域可以包括卷軸窗口的未排序陣列。
[0051 ] 該方法還可以包括存儲預(yù)定條件集合的數(shù)據(jù)庫。
[0052]預(yù)定條件集合可以包括基于選定的玩區(qū)域中隨機(jī)生成的游戲元素的出現(xiàn)次數(shù)的條件。
[0053]預(yù)定條件集合可以包括基于一個(gè)或多個(gè)游戲元素是否被隨機(jī)生成為在選定的玩區(qū)域中彼此相鄰的條件。
[0054]預(yù)定條件集合可以包括基于一個(gè)或多個(gè)游戲元素是否被隨機(jī)生成為在選定的玩區(qū)域中處于可見模式的條件。
[0055]根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了在其上存儲指令的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì),指令用于指示游戲機(jī)的處理器執(zhí)行生成焦點(diǎn)區(qū)域的方法,該方法包括操作游戲區(qū)域;選擇與游戲區(qū)域關(guān)聯(lián)的玩區(qū)域;檢測選定的玩區(qū)域的邊界;并且,對照游戲區(qū)域的任何未選部分,基于檢測的邊界強(qiáng)調(diào)選定的玩區(qū)域,使得選定的玩區(qū)域變成焦點(diǎn)區(qū)域。
[0056]強(qiáng)調(diào)選定的玩區(qū)域的步驟可以在選擇玩區(qū)域的時(shí)候和生成一個(gè)或多個(gè)游戲元素的過程中都被執(zhí)行。
[0057]計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)可以包括以下方法:還包括從多個(gè)預(yù)定的游戲元素在玩區(qū)域中隨機(jī)地生成一個(gè)或多個(gè)游戲元素;并且基于選定的玩區(qū)域是否包含與預(yù)定條件集合當(dāng)中至少一個(gè)匹配的隨機(jī)生成的游戲元素來生成觸發(fā)信號。
【附圖說明】
[0058]僅僅作為例子,從以下所寫的描述并且結(jié)合附圖,本發(fā)明的示例實(shí)施例將對本領(lǐng)域普通技術(shù)人員更好理解并且明顯,其中:
[0059]圖1是在示例實(shí)施例中游戲機(jī)的前面板的示意性前視圖。
[0060]圖2是在示例實(shí)施例中其前面板部分地從游戲機(jī)打開的游戲機(jī)的示意性前視圖。
[0061]圖3至6是用于說明在示例實(shí)施例中的示例性游戲的示意圖。
[0062]圖7是說明在示例實(shí)施例中不連續(xù)的選定區(qū)域的示意圖。
[0063]圖8(a)是說明在示例實(shí)施例中被選作玩區(qū)域的固定區(qū)域的示意圖。
[0064]圖8(b)是說明在示例實(shí)施例中被選作玩區(qū)域的固定區(qū)域的示意圖。
[0065]圖9是說明在示例實(shí)施例中的模式的示意圖。
[0066]圖10示出了示例實(shí)施例中的示例性查找表。
[0067]圖11(a)是說明在示例實(shí)施例中的游戲區(qū)域的示意圖。
[0068]圖11(b)是說明在示例實(shí)施例中選定的玩區(qū)域的示意圖。
[0069]圖12是說明在另一個(gè)示例實(shí)施例中的游戲區(qū)域的示意圖。
[0070]圖13是用于說明在示例實(shí)施例中生成焦點(diǎn)區(qū)域的方法的示意流程圖。
[0071]圖14是說明適于實(shí)現(xiàn)示例實(shí)施例的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的示意圖。
[0072]圖15是適于實(shí)現(xiàn)示例實(shí)施例的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的示意圖。
[0073]圖16是用于說明在示例實(shí)施例中確定游戲元素的出現(xiàn)次數(shù)的示例性途徑的示意流程圖。
【具體實(shí)施方式】
[0074]以下描述的示例實(shí)施例可以提供游戲機(jī)和生成焦點(diǎn)區(qū)域的方法。