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用于沉浸式環(huán)境的交互對象的制作方法_2

文檔序號:8398884閱讀:來源:國知局
,敘事設備 通知用戶,用戶在變"冷"。
[0054] 在一個實施例中,可給用戶在多個不同動作之間的選擇,用戶選擇的動作會影響 故事的結(jié)局。也就是說,根據(jù)用戶選擇哪個動作,控制器設備120基于相應的故事情節(jié)軸線 能不同地配置敘事設備IKV n。在該例子中,當從故事的一個語境發(fā)展到下一個語境時,控 制器設備120可基于檢測到的激勵事件選擇多個下一個語境中的一個語境來發(fā)展。例如, 一旦用戶找到護身符,精靈就告訴用戶使用護身符的力量來阻止故事中反派的奸計,或者 告訴用戶毀掉護身符來阻止反派的陰謀。隨后用戶可(例如,利用一個或多個麥克風檢測 到的口述)告訴精靈用戶的選擇,控制器120發(fā)展與用戶選擇相應的故事的下一個語境,并 相應地配置敘事設備IKV n,以允許剩余故事根據(jù)用戶選擇的路徑有不同的結(jié)局。
[0055] -般來說,作為敘事體驗的一部分,敘事設備IKVn能與用戶進行視覺交互。例如, 使用以上的神燈敘事設備的例子,敘事設備(例如,使用設備中的一個或多個平行對準照 相機(boresighted camera)--即,用于來查看投影儀被配置投影的區(qū)域的照相機)能追 蹤用戶的位置,并能投影精靈形象(例如,使用圖像投影技術,其用于在真實世界中創(chuàng)建真 實或全息圖像的外觀),如此,當用戶搜尋護身符時,精靈看上去是跟著用戶在房間周圍的。 敘事設備還能夠利用用戶的位置來使投影的精靈在與用戶對話時面對著用戶,以幫助增強 敘事體驗的真實感。當用戶遠離隱藏的護身符時,精靈可呈現(xiàn)出激怒或者泄氣,當用戶接近 護身符時,可呈現(xiàn)出鼓勵或者為用戶加油。
[0056] 在一個實施例中,敘事設備IKVn中的一個被配置一個或多個音頻設備,音頻設備 能夠本地化(localized)聲音(即,聲音聽上去是從敘事設備發(fā)出的),非本地化聲音(即, 聽上去難以確定聲音的輸入方向),或這兩者。一般來說,本地化聲音可來源于產(chǎn)生中段和 高段頻率的揚聲器,非本地化聲音可來源于產(chǎn)生低段頻率的揚聲器。更一般地說,可以廣泛 地預見的是,與本公開一致的、用于產(chǎn)生本地化聲音和/或非本地化聲音的已知或未知的 任意技術可被使用。
[0057] 實施例可使用本地化聲音和非本地化聲音(例如,不同頻率的聲音)來創(chuàng)建沉浸 式敘事環(huán)境中的特定效果。例如,當精靈被"鎖"在神燈中時,神燈設備能使用本地化聲音 發(fā)出描繪精靈聲音的響聲,這樣精靈的聲音聽上去是從神燈發(fā)出的。另一方面,當用戶喚起 護身符力量時,神燈能使用非本地化聲音發(fā)出護身符的音效,這樣音效聽上去是從用戶周 圍發(fā)出的。通過改變聲源的感知位置,有利于實施例創(chuàng)建更有沉浸感和更增強的敘事體驗。
[0058] 之后,敘事設備能使用圖像和聲音/聲響識別特征來提供個性化、語境感知的故 事。此外,這種識別特征能夠很好地簡化用戶建立和維持敘事系統(tǒng)的任務。對于用戶來說, 可使用這種建立自動化來有效地使得建立復雜的、多元素的敘事環(huán)境變得樂趣化和簡單 化。例如,圖像識別技術可聯(lián)合定位系統(tǒng)來自動地告知敘事設備在孩子臥室(例如,相對于 起居室)調(diào)整故事內(nèi)容,以避免用戶需要人為告知敘事設備它位于哪里以及周圍環(huán)境中的 其他敘事設備是什么。
[0059] 此外,如以上討論的,敘事設備IKVn可在創(chuàng)建沉浸式敘事體驗中互相交互。例 如,敘事設備IlO 1可以是機械毛絨動物(例如,猴子),響應于特定激勵能夠執(zhí)行多種手勢 和其他運動(以及聽覺表現(xiàn))。例如,機械猴子毛絨動物Iiojg夠利用它的腿(以及也可 能用它的上臂)四處走動,能夠以各種方式搖動它的上臂、腿、頭和軀干,做出各種手勢和 面部表情。在本例子中,機械猴子設備11(^可(例如,使用一個或多個攝像頭)追蹤用戶 在實體環(huán)境中的活動,并當用戶搜尋護身符時,在房間周圍跟著用戶。如此,設備IlO 1和控 制器設備120可追蹤設備IlO1的位置(position)以及護身符設備的位置。猴子毛絨動物 IlO1還可被配置為響應于檢測到發(fā)生激勵事件來執(zhí)行動作,以(例如,根據(jù)檢測到用戶搜尋 隱藏對象的時間長于閾值時間)給用戶暗示。例如,如果用戶在20秒后還沒找到護身符, 則猴子毛絨動物IlO 1開始跳上跳下,指向護身符的方向,并制造噪聲以吸引用戶的注意。
[0060] 一般地,可以廣泛地預見的是,隨著故事發(fā)展,基于故事的當前語境,敘事設備對 于給定的激勵事件會有不同的反應,控制器120可配置敘事設備IKV n來識別不同的激勵 事件并執(zhí)行不同動作以作為響應。例如,在以上例子中,猴子毛絨動物設備可被配置為當精 靈第一次出現(xiàn)(即,故事的第一個語境的第一個激勵事件)時做出害怕精靈的反應。然而, 在故事的后續(xù)中,精靈幫助用戶,猴子設備可被配置為做出感激的反應(即,故事的第二個 語境的第二個激勵事件)。再舉個例子,神燈敘事設備(例如,敘事設備IlO 2)可被配置為 當用戶開始擦神燈時做出特定方式的反應(例如,通過顯示精靈呈現(xiàn)在神燈上方的全息圖 像),并且可在故事的不同部分做出不同方式的(或者根本不)反應。如此,有利于允許敘 事設備根據(jù)當前的故事語境做出逼真的、預期方式的反應。
[0061] 控制器120通常包括用于管理敘事體驗的邏輯。這包括,例如,基于當前的故事語 境管理各種敘事設備IKV n以及協(xié)調(diào)敘事設備110 g如何互相交互和與用戶交互。例如, 控制器120向每個敘事設備IKVn發(fā)送定義動作和相應激勵的數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)是各個設備應 使用的,作為敘事體驗的一部分的。例如,該數(shù)據(jù)可指定,但不限于,一個或多個畫面投影到 其投影的地方,在聲音播放的頻率播放這些聲音(例如,本地化聲音相對于非本地化聲音) 以及運動動作(例如,走,做手勢,震動等)。在本實施例中,每個敘事設備11〇^僅能包括 與其自身個體動作相關的數(shù)據(jù),而非故事中涉及的全部故事、動作和激勵。隨后,設備IHV n 響應于檢測到的相應激勵而執(zhí)行指定動作,從而創(chuàng)建沉浸式敘事環(huán)境。
[0062] -般來說,根據(jù)本文描述的實施例,可使用多個不同激勵(也被稱為激勵事件)。 例如,一個激勵可以是使用敘事設備110中的一個或多個攝像頭檢測到的視覺激勵。舉個 例子,當用戶在房間周圍走動時,敘事設備110能通過使用位于不同角度的幾個不同的攝 像頭捕獲房間的不同圖像來監(jiān)測用戶的位置。隨后,敘事設備110基于用戶確定的位置能 給用戶語境合適的意見。例如,當用戶遠離敘事設備110 (例如,基于從隱藏對象接收的GPS 坐標與為敘事設備110確定的GPS坐標之間的比較)知道其位置的隱藏對象時,,敘事設備 110能(例如,通過從一個或多個揚聲器中發(fā)出聲音)評價用戶在他搜尋隱藏對象的過程中 變"冷"了。
[0063] 激勵的另一個例子是,敘事設備110中的另一個設備采取的動作。例如,當用戶擦 神燈設備并且精靈的投影出現(xiàn)時,猴子毛絨動物設備發(fā)出恐懼的噪音(例如,"呀! ")并用 它的手蒙住眼睛。其他敘事設備110執(zhí)行的動作的發(fā)生能以多種方式傳達。例如,通過分 析使用一個或多個攝像頭捕獲的圖像,猴子設備可檢測到精靈投影已經(jīng)出現(xiàn)。
[0064] 再舉個例子,神燈設備可被配置為向猴子設備傳輸信號,指示精靈投影動作已執(zhí) 行。隨后,猴子設備能基于接收到的信號對精靈的出現(xiàn)做出反應。如以上討論的,響應于檢 測到的激勵事件而執(zhí)行的動作可依據(jù)正在講述的故事的當前語境。即,猴子設備在精靈第 一次出現(xiàn)(即,故事的第一個語境)時做出害怕反應,而在后續(xù)故事中當精靈幫助用戶對抗 故事的反派時(即,故事的第二個語境)做出寬慰反應。
[0065] 在具體實施例中,神燈向控制器120傳輸信號,而非直接向其他敘事設備傳輸信 號,控制器120確定其他敘事設備110中的哪一個(如果有的話)需要意識到事件的發(fā)生。 即,中心模型可被采用在每個敘事設備與控制器120通信的地方,而不采用每個敘事設備 直接與其他敘事設備通信的點對點模型。例如,(在給定故事的語境中)控制器維持指定 哪些敘事設備110能夠?qū)μ囟钍录龀龇磻臄?shù)據(jù)??刂破?20根據(jù)接收的指示特定 動作已執(zhí)行的信號,使用該數(shù)據(jù)確定哪個或哪些設備應對事件做出反應并通知這些設備事 件的發(fā)生。在一個實施例中,控制器120選擇一部分能夠?qū)κ录龀龇磻脑O備,并通知選 擇的設備事件的發(fā)生。例如,如果控制器120確定在實體環(huán)境(例如,用戶房間)中有六個 不同敘事設備110能夠?qū)`的出現(xiàn)做出反應,則控制器120確定這些設備中的一部分對 精靈的出現(xiàn)做出反應。例如,該部分設備可基于與每個設備110對激勵的響應動作相關的 優(yōu)先級值被選擇。在一個實施例中,對激勵做出反應的設備110可被隨機(或偽隨機)選 擇。
[0066] 對于能夠?qū)κ录龀龇磻拿總€可用設備110,控制器120還可確定設備110在對 事件做出反應中是否應執(zhí)行它的全部響應動作。即,控制器120指定某些可用設備110響 應于檢測到的激勵,僅執(zhí)行他們的部分響應動作。例如,假定控制器120確定在實體環(huán)境中 有六個不同敘事設備110能夠?qū)`的出現(xiàn)做出反應,并且這全部六個設備110對精靈的 出現(xiàn)既有聽覺的又有實體的反應。這里,控制器120選擇一部分設備110(例如,僅是猴子 設備)對精靈的出現(xiàn)以聽覺形式做出反應,而確定全部六個設備110對精靈的出現(xiàn)執(zhí)行它 們的實體反應。如此,有利于確保所有可用的敘事設備110能夠這樣以某種形式對激勵做 出反應,而確保敘事設備110不會對彼此"交談",以使每個設備的聽覺反應難以理解。
[0067] -般來說,控制器120可以以多種不同的方式來實現(xiàn)。在一個實施例中,控制器 120位于一個敘事設備IKV n中。這種實施例的一個優(yōu)點是,在敘事體驗開始之前,用戶方 無需額外的裝備(setup)。即,用戶可購買包含控制器120的敘事設備,當用戶激活(例如, 通過打開開關)敘事設備時,控制器120 (例如,通過無線通信)檢測其他敘事設備I KVn位 于用戶家里的什么地方,并相應地自動適應敘事體驗。然而,根據(jù)用戶體驗,用戶幾乎不打 開包含控制器120的設備的開關故事就開始了。
[0068] 在具體實施例中,控制器120包括在計算設備上執(zhí)行的軟件。例如,用戶能從個人 計算設備或桌面計算設備上下載軟件應用,當軟件應用被執(zhí)行時,該軟件應用被用作控制 器120。該實施例要求用戶在開始敘事體驗之前下載或安裝軟件應用。然而,使用個人計算 機上的軟件作為控制器120的一個優(yōu)點是,軟件應用能利用用戶個人計算機的處理能力, 從而避免對于一個敘事設備IKV n增加獨立控制器邏輯的任意額外消耗。
[0069] -般地,控制器120可維持與大量不同故事相關的數(shù)據(jù)。對于每個故事,控制器 120能維持指定與故事匹配的一系列敘事設備110的數(shù)據(jù),可對每個匹配設備維持各自的 動作和相應的激勵事件組。此外,一些故事可包括不同的分支,根據(jù)用戶做的選擇和/或用 戶采取的動作,故事能以不同的方式結(jié)束。
[0070] 例如,當故事發(fā)布時會被提供至控制器120 (例如,控制器120能從遠程網(wǎng)站自動 下載新發(fā)布的故事)。在具體實施例中,當用戶購買特定敘事設備并向內(nèi)容服務器注冊時, 與該敘事設備相關的故事可被自動解鎖。在一個實施例中,控制器120被配置為僅下載用 戶已購買的故事。例如,用戶能在遠程故事服務器(例如,網(wǎng)站)維持賬戶。如果用戶選擇 播放給定故事,則控制器120詢問遠程網(wǎng)站以基于在該網(wǎng)站上的用戶賬戶確定用戶是否已 經(jīng)購買了所選擇的故事。如果用戶已經(jīng)購買了故事,則控制器120開始使用可用敘事設備 來交互式地講故事。如果用戶還未購買故事,則控制器120提示用戶是否希望購買該故事。
[0071] 在一個實施例中,控制器120被配置為當用戶選擇一個他還未購買的故事時,代 表用戶自動購買故事。在具體實施例中,使用訂閱模式將故事提供給用戶。即,用戶可周期 性(例如,每月)支付訂閱費,新故事周期性地被發(fā)布在遠程網(wǎng)站上。只要用戶訂閱被支付, 則控制器120就自動從遠程網(wǎng)站下載新故事,這樣當用戶之后希望使用一個或多個敘事設 備時,新故事可準備好播放。
[0072] 在一個實施例中,用戶為他們的敘事設備購買替換動作、行為和/或?qū)υ挼倪x擇。 一般地,與敘事體驗相關的任意內(nèi)容可以以多種方式和由于多種原因被鎖定或解鎖,這會 與本文的功能一致地完成。例如,內(nèi)容(例如,故事,行為,對話等)可基于用戶之前在敘事 環(huán)境中的動作被解鎖。例如,在以Star Wars?為主題的敘事環(huán)境中,基于用戶過去在之前 播放的故事中的動作,如果用戶傾向于"黑暗面",則控制器120能解鎖各種Sith主題的故 事。
[0073] 更一般來說,可以預見的是,在故事的收入分配中可采用任意已知或未知的收入 模型。典型的收入模型包括,但不限于,每次使用支付模型(例如,評估用戶每次玩完故事 的費用),微支付模型(例如,一個故事中的多個章節(jié)可被單獨購買,一個故事中的特定章 節(jié)使用數(shù)字貨幣能被解鎖,等),虛擬物品購買(例如,僅使用鏈接到真實貨幣的虛擬貨幣 和/或使用數(shù)字貨幣等,解鎖影響故事播放的特定項目),廣告模型(例如,在給定故事的語 境中的有針對性的植入式廣告,從一個或多個敘事設備使用視覺和/或聽覺播放描述的廣 告,等),以及病毒營銷模型(例如,對于給其他人發(fā)送廣告和/或購買機會的用戶,故事可 被解鎖)。
[0074] 在一個實施例中,實體項目可被用于解鎖數(shù)字(和/或虛擬)內(nèi)容。例如,可提供 (例如,在零售商店出售)被配置為插入一個敘事設備的特定槽的塑料芯片。舉個例子,電 子或機電的(例如,具有特定排列槽的鑰匙)可被插入一個敘事設備以解鎖內(nèi)容。控制器 120能夠檢測芯片已被插入到一個敘事設備中的時間并且還能(例如,基于芯片中的指定 在存儲器上的數(shù)據(jù),基于芯片的結(jié)構(gòu)和/或形狀等)檢測芯片的類型??刂破?20之后能 解鎖相應于檢測到的類型的內(nèi)容以被用戶使用。例如,該內(nèi)容包括能被具有芯片的敘事設 備播出的新故事情節(jié),響應于被插入敘事設備的芯片,控制器120能夠(例如,從遠程服務 器)下載該故事情節(jié)。再舉個例子,對于敘事設備,解鎖內(nèi)容可包括新的動作和/或?qū)υ挕?更一般來說,可廣泛地預見的是,與本文的功能相一致地,任意內(nèi)容能被實體設備解鎖。
[0075] 此外,實體對象或設備不需要插入或另外物理連接到敘事設備來解鎖內(nèi)容。例如, 敘事設備能接收指示特定內(nèi)容應被解鎖的信號(例如,無線電頻率(RF)信號或無線射頻識 別(RFID)信號)。舉個例子,信號能在主題公園中的特定Star Wars?主題的故事中廣播, 作為響應,任意接收到信號的Star冒ars?主題的敘事設備被配置為對特定內(nèi)容解鎖。舉 個例子,根據(jù)接收到的信號,新的故事情節(jié)可被解鎖。再舉個例子,敘事設備響應于接收到 的信號能執(zhí)行某些動作(例如,手勢,對話等)。
[0076] 此外,可以廣泛地預見的是,故事能由多方提供。例如,在一個實施例中,一個故事 開發(fā)者控制故事的創(chuàng)建,生成并發(fā)布到敘事系統(tǒng)市場。在另一個實施例中,可提供一個市 場,其中,開發(fā)者,零售商,用戶和玩家共同工作來創(chuàng)建定制故事并將其分發(fā)給其他各種用 戶。這種定制故事可以是免費分發(fā)或使用任意與本公開一致的已知或未知的定價模型來分 發(fā)。此外,市場應被管制以確保分發(fā)的故事是內(nèi)容合適的。例如,管理者給每個故事評級 (例如,類似于美國電影協(xié)會為電影評級的評級),用戶在觀看具體故事之前被通知這些等 級。在該實施例中,特定用戶(例如,孩子)可被限制觀看某些等級的故事。在一個實施例 中,管理者可僅允許"被認可的"故事到市場上。例如,管理者僅能認可適合青少年的故事 被分發(fā),從而確保任何分發(fā)到市場上的內(nèi)容是適合所有年齡的用戶的。
[0077] -般來說,敘事設備110和控制器120可以是狀態(tài)設備。也就是說,這些設備IKVn 和120可維持與給定故事中的當前播放位置相關的狀態(tài)數(shù)據(jù),該狀態(tài)數(shù)據(jù)在用戶暫停播放 故事時可被維持。因此,用戶能在具體故事的某個播放位置(例如,故事的20分鐘處)暫 停交互式播放,當用戶下次開始播放具體故事時,大概在之前播放位置處(例如,在之前播 放位置處,在之前播放位置稍前一點,在之前播放位置稍后一點等)繼續(xù)播放。
[0078] 此外,該狀態(tài)數(shù)據(jù)可指定已發(fā)生的特定事件(例如,與用戶的交互),并且可被用 于改善用戶的敘事體驗。例如,(例如,投影在實體世界中的,在增強現(xiàn)實設備上顯示的, 等)虛擬角色可被配置多種不同短語,這些短語可被用于對給定激勵事件的反應。在本實 施例中,與虛擬角色相關的敘事設備110能維持指定虛擬角色最近使用了哪些短語的狀態(tài) 數(shù)據(jù),以避免使用這些最近使用的短語響應于后續(xù)激勵事件的發(fā)生。如此,有利于確保虛擬 角色與用戶之間的對話是重復性的,但是不會變的乏味或反復。其他狀態(tài)數(shù)據(jù)可涉及,例如 客戶關系管理(Customer Relationship Management,CRM)服務,以及如記住用戶名字,記 住房間狀態(tài),記住發(fā)生在一個或多個敘事設備與一個或多個用戶之間的過去動作和交互, 以及一個或多個用戶的可能的或者預計的未來需求和心愿等的其他個性化特征。
[0079] 在一個實施例中,增強現(xiàn)實設備可被用作一個敘事設備110。如這里使用的,增強 現(xiàn)實設備指的是當在實體、真實世界環(huán)境的實時視圖中改變實體、真實世界環(huán)境的元素時, 能夠顯示實時視圖或者元素的任意設備。如此,與顯示虛擬世界視圖的虛擬現(xiàn)實設備不同 的是,增強現(xiàn)實設備顯示真實世界視圖但是使用計算機圖形技術增強元素。然而,更一般 地,增強現(xiàn)實設備和敘事設備110能夠一起工作來創(chuàng)建增強現(xiàn)實的高水平形式。例如,通過 將虛擬角色的圖像投影到實體世界來創(chuàng)建三維全息圖像的外觀,實施例能增強由用戶感知 的實體世界本身的外觀,從而為用戶創(chuàng)建新形式的增強現(xiàn)實。
[0080] 例如,繼續(xù)上述用戶搜尋藏在他房間的護身符例子,用戶能使用增強現(xiàn)實設備搜 尋護身符。舉個例子,用戶在房間周圍走動,用增強現(xiàn)實設備觀看房間,增強現(xiàn)實設備上的 軟件被配置為當用戶房間的特定位置被觀看時,增強顯示的場景以包括該增強現(xiàn)實設備。 此外,在增強現(xiàn)實設備的顯示器上的護身符描繪似乎響應用戶的交互。例如,增強現(xiàn)實設 備能檢測在捕獲到的視覺場景(例如,使用增強現(xiàn)實設備的一個或多個攝像頭捕獲到的畫 面)中的用戶手的外觀,并能操縱在顯示器中的護身符的外觀,從而看起來像用戶在觸摸 并實體地移動虛擬護身符。舉個例子,用戶伸手并抓住描述虛擬護身符的位置,增強現(xiàn)實設 備在其顯示器上增強用戶手的描繪,這樣看起來是用戶抓住了護身符。之后,(如增強現(xiàn)實 設備顯示的)用戶帶著護身符在他房間周圍走動。
[0081] 奪互設各
[0082] 具體實施例使用交互對象提供沉浸式體驗。交互對象可以是基于狀態(tài)的對象,能 以語境合適的方式對用戶動作和真實世界情景做出反應。例如,一個實施例提供了包括第 一交互設備和控制邏輯的系統(tǒng)。一般地,控制邏輯能位于與第一交互設備通信連接的任意 位置。例如,控制邏輯能夠在如下設備的硬件上執(zhí)行:第一交互設備本身、另一個交互設備、 移動設備,遠程系統(tǒng)(例如,云計算環(huán)境),更一般地,可在任意硬件和/或軟件源上執(zhí)行,其 中,控制邏輯能夠根據(jù)軟件源與第一交互設備通信。
[0083] 控制邏輯能接收描述用戶和一個或多個交互設備之間的歷史交互的歷史數(shù)據(jù)。歷 史交互可以是,例如,第一交互設備與用戶之間的,另一個或多個交互設備與用戶之間的, 或者這兩者之間的??刂七壿嬛鬄榈谝唤换ピO備配置一個或多個交互事件。每個交互事 件包括各自的(i)激勵事件和(ii)執(zhí)行響應于激勵事件的發(fā)生的動作,至少一個或多個交 互事件中的一個能基于接收到的歷史數(shù)據(jù)被
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