專利名稱:數(shù)學(xué)智力棋的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明屬于一種娛樂用品,特別是一種數(shù)學(xué)智力棋。
目前人們生活中的棋類用品有“象棋”、“國際象棋”、“軍旗”等多種娛樂棋,有各種行棋規(guī)則、每種棋皆由代表某種特定含義的棋子和棋盤構(gòu)成,每一種棋在對弈時皆集戰(zhàn)斗(競技)性、趣味性、智力開發(fā)為一體,是一些在民間普及很長歷史和很好的娛樂用品。為了豐富人們特別是青少年和大中專學(xué)生的業(yè)余生活以及提高開發(fā)智力水平,人們也陸續(xù)發(fā)明設(shè)計了一些智力象棋,智力“撲克”、“麻將”或其他一些智力娛樂棋,它們都具有一定的競技性、趣味性,都能達(dá)到放松大腦,達(dá)到娛樂和開發(fā)智力的效果。
本發(fā)明的目的是設(shè)計一種數(shù)學(xué)智力棋(亦稱77AA型數(shù)學(xué)智力棋),使得具有結(jié)構(gòu)簡單、成本低、游戲規(guī)則極富數(shù)學(xué)情趣、可鍛煉和提高人們的數(shù)學(xué)水平、開發(fā)學(xué)生智力以及還具有設(shè)計科學(xué)、公平合理,集競技性、趣味性、智力開發(fā)為一體的效果。
本發(fā)明是以如下技術(shù)方案實現(xiàn)的該智力棋設(shè)有棋盤和兩組棋子,其特征是a、所述棋盤是由四個極坐標(biāo)系(含X.Y.Z軸)組成平面坐標(biāo)和立體坐標(biāo)相結(jié)合的坐標(biāo)體系盤構(gòu)成,在該坐標(biāo)盤上設(shè)有72個坐標(biāo)點作為棋眼,其中設(shè)在棋盤中間的8個公共坐標(biāo)點為中性區(qū)域,該坐標(biāo)體系盤所設(shè)的四個極坐標(biāo)系為四個區(qū)域的坐標(biāo)體系,每一個極坐標(biāo)系有16個坐標(biāo)極點,第一區(qū)域為立體坐標(biāo)體系,第二、第三和第四區(qū)域為平面坐標(biāo)體系。
b、本智力棋所述兩組棋子共設(shè)有26個棋子,對弈雙方每組為13個棋子,棋子設(shè)有“意識”、“機(jī)芯塊”各一個棋子,“集積”、“矢量”和“曲線方程”各二個棋子,“模糊概率”棋子為五個。
以下結(jié)合附圖實施例對本發(fā)明棋盤棋子的具體結(jié)構(gòu)及弈棋規(guī)則方法作進(jìn)一步詳細(xì)說明。
圖1是本發(fā)明棋子在棋盤(坐標(biāo)體系盤)中擺法的示意圖,圖2、圖3、圖4、圖5、圖6和圖7分別是“機(jī)芯塊”、“意識”、“曲線方程”、“矢量”、“集積”和“模糊概率”棋子的結(jié)構(gòu)示意圖。
其中1~棋盤,2~斜軸x,3~橫軸y,4~豎軸z,5~“十”字形坐標(biāo)點,6~中性區(qū)域,7~計分區(qū)域,8~立體坐標(biāo)體系(第一區(qū)域極坐標(biāo)體系),9~平面坐標(biāo)體系(分布在第二、第三和第四區(qū)域),10~“模糊概率”棋子,11~“集積”棋子,12~“矢量”棋子,13~“曲線方程”棋子,14~“機(jī)芯塊”棋子,15~“意識”棋子。
本發(fā)明的棋子擺法如圖1,其中五個“模糊概率”棋子皆擺在靠近棋盤底邊的“△”形(三角形)坐標(biāo)點位置上,一個“意識”棋子,一個“機(jī)芯塊”棋子擺在底邊中間的“□”形(正方形)格子上,其余二個“集積”棋子,二個“矢量”棋子和二個“曲線方程”棋子也依次擺在底邊的“□”形格子上。
對局(弈棋)時,棋子走法規(guī)則一方先走一著,另一方也走一著,以后輪流各走一著,吃掉(對掉)對方的棋子、或由原停止坐標(biāo)點走一著,對方應(yīng)一著叫做一個“回合”。走法有數(shù)學(xué)模擬走法和人機(jī)模擬走法兩種。各種棋子的具體走法如下1、“機(jī)芯塊”棋子“機(jī)芯塊”棋子每次只限走一個坐標(biāo)點,橫、縱斜方向進(jìn)退均可,當(dāng)“意識”棋子選擇數(shù)學(xué)模擬走法行棋時,“機(jī)芯”塊保持原始坐標(biāo)狀態(tài),可以是靜止物體。當(dāng)數(shù)學(xué)模擬與人機(jī)模擬走法時,有“機(jī)芯塊”一方為人機(jī)模擬一方,“機(jī)芯塊”走到坐標(biāo)系原點位置,數(shù)學(xué)模擬一方其它的棋子對“機(jī)芯塊”無法控制它稱“被控制”,人機(jī)模擬一方獲勝。當(dāng)數(shù)學(xué)模擬行棋一方用完選擇時間后,人機(jī)模擬行棋一方“機(jī)芯塊”不在坐標(biāo)原點,此時全局對弈結(jié)束(勝負(fù)判定看它們函數(shù)圖形)。
2、“意識”棋子表示人的思維過程,“意識”這枚棋子有三種選擇走法第一選擇數(shù)學(xué)模擬行棋,第二選擇縱、橫、斜方向區(qū)域行棋,第三選擇斜方向變坐標(biāo)區(qū)域行棋。當(dāng)選擇數(shù)學(xué)模擬行棋時,“意識”棋子和“機(jī)芯塊”棋子是靜止物體,它們停止在原始坐標(biāo)位置上。“意識”又有權(quán)選用時間的權(quán)力。當(dāng)雙方都選擇數(shù)學(xué)模擬行棋時,勝負(fù)的判定是它們所構(gòu)成的函數(shù)圖形。當(dāng)“意識”棋子選擇第二或第三模擬行棋,一方“意識”棋子被對方棋子“對掉”(吃掉)外,全盤結(jié)束,輸棋。選擇斜方向變坐標(biāo)區(qū)域行棋時,“意識”棋子走法第一步行棋是向斜方向行棋,第二步可以選擇走縱向或橫向。第三步必須與第一步一樣向斜方向行棋,第四步與第二步一樣,可以選擇走縱向或橫向。循環(huán)往復(fù)。
3、“曲線方程”棋子可以走兩種形式,第一步走到斜方向?qū)堑谝蛔鴺?biāo)點位置或斜方向?qū)堑诙鴺?biāo)點位置。每次只限選擇一步。
4、“矢量”棋子只能走斜方向,坐標(biāo)點不限。
5、“集積”棋子縱橫走法均可,坐標(biāo)點不限。
6、“模糊概率”棋子每次可以向前后、左右行棋一步。
判定勝負(fù)方法如下1、“機(jī)芯塊”棋子被對方“控制”,稱“被控制”,就算輸棋2、“意識”棋子被 對方棋子“對掉”(吃掉),全局對弈結(jié)束,輸棋。
3、數(shù)學(xué)模擬行棋,第一區(qū)域的棋子是立體函數(shù)圖形,第二、第三和第四區(qū)域的棋子是平面函數(shù)圖形,勝負(fù)是判定它們所構(gòu)成的函數(shù)圖形,函數(shù)圖形越大,就是優(yōu)勝者。第一區(qū)域立體函數(shù)圖形大于第二區(qū)域函數(shù)圖形,計算它們坐標(biāo)點數(shù)。
4、其它方面選擇定勝負(fù)(略)。
5、和棋兩方所構(gòu)成的函數(shù)圖形相同(計算后可看出)上述“意識”這枚棋子從原始坐標(biāo)位置最多只能行棋到中性區(qū)域橫坐標(biāo)坐標(biāo)數(shù)字?jǐn)?shù)1的坐標(biāo)位置,以后可以按照選擇走法行棋。第二步就可以控制對方機(jī)芯塊。
本發(fā)明結(jié)構(gòu)簡單成本低,攜帶方便,游戲規(guī)則富含數(shù)學(xué)趣味性,容易普及,能集競技性,趣味性及智力開發(fā)為一體,既是一種能夠充分發(fā)揮和啟迪青少年數(shù)學(xué)智力的智力娛樂棋,又能消遣解悶。
權(quán)利要求
1.一種數(shù)學(xué)智力棋,設(shè)有棋盤和棋子,其特征是a、所述棋盤是由四個極坐標(biāo)系組成平面坐標(biāo)和立體坐標(biāo)相結(jié)合的坐標(biāo)體系盤構(gòu)成在該坐標(biāo)盤上設(shè)有72個坐標(biāo)點作為棋眼,其中設(shè)在棋盤中間的8個公共坐標(biāo)點為中性區(qū)域,該坐標(biāo)體系盤所設(shè)的四個極坐標(biāo)系為四個區(qū)域的坐標(biāo)體系,每一個極坐標(biāo)系有16個坐標(biāo)極點,第一區(qū)域為立體坐標(biāo)體系,第二、第三和第四區(qū)域為平面坐標(biāo)體系;b、所述兩組棋子共設(shè)有26個棋子,對弈雙方每組為13個棋子,棋子設(shè)有“意識”、“機(jī)芯塊”各一個棋子,“集積”、“矢量”和“曲線方程”各二個棋子,“模糊概率”棋子為五個。
全文摘要
一種數(shù)學(xué)智力棋(亦稱77AA型智力棋),其棋盤由四個極坐標(biāo)系組成平面坐標(biāo)和立體坐標(biāo)相結(jié)合的坐標(biāo)體系盤構(gòu)成,棋盤上設(shè)有72個坐標(biāo)點為棋眼,中間的公共坐標(biāo)點8個為中性區(qū)域,所設(shè)的四個極坐標(biāo)系,每一個有16個坐標(biāo)極點,第一區(qū)域為立體坐標(biāo)體系,第二、第三、第四區(qū)域為平面坐標(biāo)體系,兩組棋子共設(shè)有26個,每組13個,棋子有“意識”、“機(jī)芯塊”各一個,“集積”、“矢量”和“曲線方程”各二個,“模糊概率”棋子為五個。本發(fā)明是一種集競技性,趣味性及智力開發(fā)為一體的高檔玩具。
文檔編號A63F3/02GK1252318SQ9811155
公開日2000年5月10日 申請日期1998年10月28日 優(yōu)先權(quán)日1998年10月28日
發(fā)明者項明 申請人:項明