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一種在VR場(chǎng)景中模擬天氣變化的方法與流程

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一種在VR場(chǎng)景中模擬天氣變化的方法與流程

本發(fā)明涉及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種在vr場(chǎng)景中模擬天氣變化的方法。



背景技術(shù):

游戲場(chǎng)景中天氣變化的模擬,是比較高難度的領(lǐng)域。大多數(shù)游戲場(chǎng)景中天氣變化的模擬,僅通過(guò)為游戲鏡頭疊加2d水滴、雪粒等動(dòng)畫(huà)效果進(jìn)行實(shí)現(xiàn),并不能夠真正的模擬出真實(shí)世界中不同天氣之間的變化效果,使游戲玩家難以沉浸于游戲的場(chǎng)景之中。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

為了解決現(xiàn)有技術(shù)存在的不足,本發(fā)明的目的在于提供一種在vr場(chǎng)景中模擬天氣變化的方法,能夠使游戲場(chǎng)景展現(xiàn)出自然界中的晴天到下雨天或者晴天到下雪天等的變化效果,增強(qiáng)vr世界的真實(shí)效果。

為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供的在vr場(chǎng)景中模擬天氣變化的方法,包括以下步驟:

(1)根據(jù)觸發(fā)條件,確定天氣變化的類型;(2)根據(jù)天氣變化的類型,設(shè)置物體材質(zhì)變化效果、天氣粒子特效及天氣場(chǎng)景效果,模擬天氣變化的效果。

進(jìn)一步地,所述天氣變化的類型包括:晴天轉(zhuǎn)為下雨天及晴天轉(zhuǎn)為下雪天。

所述步驟(2)進(jìn)一步包括以下步驟:

(31)實(shí)現(xiàn)物體材質(zhì)的變化效果;(32)創(chuàng)建雨粒子特效效果;(33)模擬真實(shí)世界中下雨天的場(chǎng)景效果;(34)對(duì)模擬的下雨天的變化效果進(jìn)行綜合控制,實(shí)現(xiàn)晴天轉(zhuǎn)為下雨天的天氣變化。

進(jìn)一步地,所述步驟(31)實(shí)現(xiàn)物體材質(zhì)的變化效果,是控制物體表面粗糙度的值從原有的值到0的變化過(guò)程。

進(jìn)一步地,設(shè)置物體表面粗糙度的具體方式為:(51)在原有的物體材質(zhì)效果中,設(shè)置下雨后材質(zhì)屬性的包裹效果;(52)混合下雨后物體材質(zhì)粗糙度的值與原有的物體材質(zhì)的屬性;(53)控制材質(zhì)動(dòng)態(tài)參數(shù),實(shí)現(xiàn)控制物體表面粗糙度的值從原有的值到0的變化過(guò)程。

進(jìn)一步地,所述步驟(33)模擬真實(shí)世界中下雨天的場(chǎng)景效果,是通過(guò)觀察真實(shí)世界中下雨天的燈光效果數(shù)值,以及霧效果數(shù)值,模擬出真實(shí)世界中下雨天的場(chǎng)景效果。

所述步驟(2)進(jìn)一步包括以下步驟:

(41)實(shí)現(xiàn)物體材質(zhì)的變化效果;(42)創(chuàng)建雪粒子特效效果;(43)模擬真實(shí)世界中的下雪天的場(chǎng)景效果;(44)對(duì)模擬的下雪天的變化效果進(jìn)行綜合控制,實(shí)現(xiàn)晴天轉(zhuǎn)為下雪天的天氣變化。

進(jìn)一步地,所述步驟(41)實(shí)現(xiàn)物體材質(zhì)的變化效果,是控制物體表面從沒(méi)有雪到雪覆蓋的變化過(guò)程。

進(jìn)一步地,設(shè)置物體表面雪覆蓋的具體方式為:(91)創(chuàng)建雪效果的基礎(chǔ)材質(zhì),并將創(chuàng)建好的雪效果基礎(chǔ)材質(zhì)與原有的物體的材質(zhì)效果進(jìn)行混合;(92)通過(guò)世界對(duì)齊混合模式進(jìn)行高度的混合;(93)將混合的高度進(jìn)行參數(shù)化,創(chuàng)建材質(zhì)動(dòng)態(tài)參數(shù);(94)控制材質(zhì)動(dòng)態(tài)參數(shù),實(shí)現(xiàn)控制物體表面從沒(méi)有雪到雪覆蓋的變化過(guò)程。

進(jìn)一步地,所述步驟(43)模擬真實(shí)世界中的下雪天的場(chǎng)景效果,是通過(guò)觀察真實(shí)世界中下雪天的燈光效果數(shù)值,以及霧效果數(shù)值,模擬出真實(shí)世界中下雪天的場(chǎng)景效果。

本發(fā)明的在vr場(chǎng)景中模擬天氣變化的方法,能夠通過(guò)vr游戲中特定的觸發(fā)條件,觸發(fā)游戲場(chǎng)景中天氣的變化,并通過(guò)全局動(dòng)態(tài)參數(shù),同時(shí)控制多個(gè)變化,綜合模擬出天氣變化時(shí)自然效果的改變,實(shí)現(xiàn)從晴天到下雨天或者從晴天到下雪天時(shí),場(chǎng)景中物體表面材質(zhì)的變化,以及場(chǎng)景中天氣霧化效果的變化等,給玩家?guī)?lái)前所未有的體驗(yàn)。

本發(fā)明的在vr場(chǎng)景中模擬天氣變化的方法,與現(xiàn)有技術(shù)相比具有的有益效果為:本發(fā)明模擬的天氣變化,能夠使vr游戲中的玩家更多的感受到真實(shí)世界中的天氣變化(例如陰雨及雨雪天氣),以及提升玩家對(duì)于氣候變化所帶來(lái)的不同的感官體驗(yàn),從而提高玩家的游戲體驗(yàn)感受度。

本發(fā)明的其它特征和優(yōu)點(diǎn)將在隨后的說(shuō)明書(shū)中闡述,并且,部分地從說(shuō)明書(shū)中變得顯而易見(jiàn),或者通過(guò)實(shí)施本發(fā)明而了解。

附圖說(shuō)明

附圖用來(lái)提供對(duì)本發(fā)明的進(jìn)一步理解,并且構(gòu)成說(shuō)明書(shū)的一部分,并與本發(fā)明的實(shí)施例一起,用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對(duì)本發(fā)明的限制。在附圖中:

圖1為根據(jù)本發(fā)明的在vr場(chǎng)景中模擬天氣變化的方法流程圖;

圖2為根據(jù)本發(fā)明的在vr場(chǎng)景中模擬的下雪天效果的界面截圖;

圖3為根據(jù)本發(fā)明的在vr場(chǎng)景中模擬的夏日晴天效果的界面截圖;

圖4為根據(jù)本發(fā)明的在vr場(chǎng)景中模擬的秋日晴天效果的界面截圖;

圖5為根據(jù)本發(fā)明的在vr場(chǎng)景中模擬的夏天雨季效果的界面截圖;

圖6為根據(jù)本發(fā)明的在vr場(chǎng)景中模擬的夏天雨季效果的界面截圖。

具體實(shí)施方式

以下結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例進(jìn)行說(shuō)明,應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的優(yōu)選實(shí)施例僅用于說(shuō)明和解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。

圖1為根據(jù)本發(fā)明的在vr場(chǎng)景中模擬天氣變化的方法流程圖,下面將參考圖1,對(duì)本發(fā)明的在vr場(chǎng)景中模擬天氣變化的方法進(jìn)行詳細(xì)描述。

在步驟101,根據(jù)觸發(fā)條件,確定天氣變化的類型;

該步驟中,天氣變化的類型包括:晴天轉(zhuǎn)為下雨天、晴天轉(zhuǎn)為下雪天。

在步驟102,根據(jù)天氣變化的類型,設(shè)置物體材質(zhì)變化效果、天氣粒子特效及天氣場(chǎng)景效果,模擬天氣變化的效果。

該步驟中,通過(guò)材質(zhì)、粒子特效、燈光等動(dòng)態(tài)參數(shù),創(chuàng)建全局動(dòng)態(tài)參數(shù),綜合控制整個(gè)vr場(chǎng)景中的天氣變化,從而模擬出真實(shí)世界中的天氣變化的效果。

下面結(jié)合具體的實(shí)施例,詳細(xì)的闡述本發(fā)明的在vr場(chǎng)景中模擬天氣變化的方法的技術(shù)方案。

實(shí)施例1:模擬晴天轉(zhuǎn)為下雨天的天氣變化效果

1)實(shí)現(xiàn)物體材質(zhì)的變化效果;

該步驟中,下雨時(shí)物體材質(zhì)的屬性會(huì)有一層水漬包裹,物體表面的粗糙度的值為接近于0,設(shè)置物體表面粗糙度的具體方式為:

首先,在原有的物體材質(zhì)效果中,設(shè)置staticboolparameter(靜態(tài)布爾類型)控件,true表示設(shè)置下雨后材質(zhì)屬性的包裹效果,false表示原有的材質(zhì)效果。

然后,通過(guò)lerp混合下雨后物體材質(zhì)粗糙度的值與原有的物體材質(zhì)的屬性,并將控制混合的alpha(透明通道)數(shù)值參數(shù)化,上層數(shù)值阿爾法參數(shù)化。

最后,對(duì)已經(jīng)暴露的材質(zhì)動(dòng)態(tài)參數(shù)進(jìn)行控制,實(shí)現(xiàn)控制物體表面粗糙度的值從原有的值到近乎于0的變化過(guò)程。

2)創(chuàng)建雨粒子特效效果;

3)模擬真實(shí)世界中下雨天的場(chǎng)景效果;

該步驟中,通過(guò)觀察真實(shí)世界中下雨天的燈光強(qiáng)度、顏色,以及霧的強(qiáng)度等數(shù)值,調(diào)制模擬出真實(shí)世界中下雨天的場(chǎng)景效果。

4)整合上述過(guò)程,對(duì)模擬的下雨天的變化效果進(jìn)行控制。

該步驟中,將雨粒子特效效果放置在場(chǎng)景中需要下雨的區(qū)域,并通過(guò)材質(zhì)動(dòng)態(tài)參數(shù)(roughness參數(shù))改變物體表面的材質(zhì)屬性。

實(shí)施例2:模擬晴天轉(zhuǎn)為下雪天的天氣變化效果

1)實(shí)現(xiàn)物體材質(zhì)的變化效果;

該步驟中,模擬物體表面被雪覆蓋的過(guò)程,設(shè)置物體表面雪覆蓋的具體方式為:

首先,創(chuàng)建雪效果的基礎(chǔ)材質(zhì),將創(chuàng)建好的雪效果基礎(chǔ)材質(zhì)通過(guò)layerblend(層混合),與原有的物體的材質(zhì)效果進(jìn)行混合。

其次,通過(guò)worldalignedblend(世界對(duì)齊混合)模式進(jìn)行高度的混合,即通過(guò)z軸高度來(lái)控制混合的邊境。

再次,將混合的高度進(jìn)行參數(shù)化,創(chuàng)建材質(zhì)動(dòng)態(tài)參數(shù),并輸入到worldalignedblend模式的blendbias(混合基礎(chǔ))中。

最后,對(duì)已經(jīng)暴露的材質(zhì)動(dòng)態(tài)參數(shù)進(jìn)行控制,實(shí)現(xiàn)控制物體表面從沒(méi)有雪到雪覆蓋的變化過(guò)程。

2)創(chuàng)建雪粒子特效效果;

該步驟中,將制作完成的雪粒子特效效果綁定在攝影機(jī)上,并通過(guò)粒子發(fā)射器發(fā)射的粒子數(shù)量控制下雪效果的強(qiáng)度。

3)模擬真實(shí)世界中的下雪天的場(chǎng)景效果;

該步驟中,通過(guò)觀察真實(shí)世界中下雪天的燈光比、顏色、角度,以及霧效果的強(qiáng)度、密度、顏色等數(shù)值,模擬出真實(shí)世界中下雪天的場(chǎng)景效果。

4)整合上述過(guò)程,對(duì)模擬的下雪天的變化效果進(jìn)行控制。

在上述實(shí)施例中,通過(guò)調(diào)用不同模塊及其中的參數(shù),配合粒子特效效果,模擬出物體表面材質(zhì)因天氣不同導(dǎo)致的變化效果,并且通過(guò)燈光、霧等效果,模擬出更為真實(shí)的天氣變化。

圖2-6分別示出了根據(jù)本發(fā)明在vr場(chǎng)景中模擬的天氣效果的界面截圖,其中,圖2中模擬的為下雪天的效果,圖3中模擬的為夏日晴天的效果,圖4中模擬的為秋日晴天的效果,圖5、圖6中模擬的均為夏天雨季的效果。

本發(fā)明的在vr場(chǎng)景中模擬天氣變化的方法,能夠通過(guò)vr游戲中特定的觸發(fā)條件,觸發(fā)游戲場(chǎng)景中天氣的變化,并通過(guò)全局動(dòng)態(tài)參數(shù),同時(shí)控制多個(gè)變化,綜合模擬出天氣變化時(shí)自然效果的改變,實(shí)現(xiàn)從晴天到下雨天或者從晴天到下雪天時(shí),場(chǎng)景中物體表面材質(zhì)的變化,以及場(chǎng)景中天氣霧化效果的變化等,給玩家?guī)?lái)前所未有的體驗(yàn)。

本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解:以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例而已,并不用于限制本發(fā)明,盡管參照前述實(shí)施例對(duì)本發(fā)明進(jìn)行了詳細(xì)的說(shuō)明,對(duì)于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來(lái)說(shuō),其依然可以對(duì)前述各實(shí)施例記載的技術(shù)方案進(jìn)行修改,或者對(duì)其中部分技術(shù)特征進(jìn)行等同替換。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。

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