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一種游戲設(shè)備的制作方法

文檔序號:12347156閱讀:215來源:國知局
一種游戲設(shè)備的制作方法與工藝

本發(fā)明涉及計算機技術(shù)領(lǐng)域,特別涉及一種游戲設(shè)備。



背景技術(shù):

游戲行業(yè)更新?lián)Q代很快,需要與用戶設(shè)備及增強的游戲需求相適應(yīng),通過用戶設(shè)備的適配與游戲娛樂價值及刺激性的提升,才能吸引用戶并推介游戲。

傳統(tǒng)的游戲機需要使用戶保持游戲興趣,一種游戲機具有帶圖形值的旋轉(zhuǎn)卷軸以及鏈接這些值的預(yù)先確定的賠付線。當(dāng)這些卷軸停止時,這些賠付線根據(jù)靠近這些賠付線的值確定派彩。但是現(xiàn)有技術(shù)中,缺乏用戶設(shè)備無法與游戲需求適配。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本發(fā)明技術(shù)方案所解決的技術(shù)問題為:如何根據(jù)用戶設(shè)備適配游戲需求,使游戲應(yīng)用充分在用戶設(shè)備上運行。

為了解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明技術(shù)方案提供了一種游戲設(shè)備,包括:殼體、被所述殼體支撐的觸摸屏及處理器;所述觸摸屏包括:分別適于展示第一對象信息、第二對象信息及所述第一對象信息之匹配信息的若干第一觸摸區(qū)域、若干第二觸摸區(qū)域及若干第三觸摸區(qū)域,所述第二對象信息至少包括所述第一對象信息;

所述處理器適于在啟動時隨機或順序選擇一個觸摸區(qū)域并在該觸摸區(qū)域上點亮所述對象信息,在停止時持續(xù)點亮在最后選擇的觸摸區(qū)域上展示的對象信息;

所述第一觸摸區(qū)域適于在啟動前檢測外部輸入的接觸以接收第一目標(biāo)選擇信息,所述處理器還適于基于所述第一目標(biāo)選擇信息產(chǎn)生預(yù)選該第一觸摸區(qū)域上第一對象信息的第一預(yù)選信息;

所述處理器還適于在停止后比較最后所選擇觸摸區(qū)域上的對象信息及所述預(yù)選信息,并在該對象信息及預(yù)選信息一致時反饋所述匹配信息。

可選的,所述第三觸摸區(qū)域與第一觸摸區(qū)域?qū)?yīng)設(shè)置,適于在啟動前檢測外部輸入的接觸以接收第二目標(biāo)選擇信息,所述處理器還適于基于所述第二目標(biāo)選擇信息以產(chǎn)生預(yù)選該第三觸摸區(qū)域?qū)?yīng)設(shè)置的第一觸摸區(qū)域上第一對象信息的第二預(yù)選信息。

可選的,所述觸摸屏的像素區(qū)域為N×M,所述第一觸摸區(qū)域為所述觸摸屏上n1×n2的像素區(qū)域,所述第二觸摸區(qū)域為所述觸摸屏上n3×n4的像素區(qū)域,所述第三觸摸區(qū)域為所述觸摸屏上n5×n6的像素區(qū)域,所述第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X,所述第二觸摸區(qū)域的個數(shù)為Y,其中,N、M、n1至n6、X、Y為自然數(shù),所述觸摸屏還包括縱橫交錯形成方形隔離線的兩條縱向隔離像素線及兩條橫向隔離像素線,所述像素線的像素寬度遠(yuǎn)小于所述觸摸區(qū)域的長度、寬度,所述第一觸摸區(qū)域沿所述縱向/橫向隔離像素線的外側(cè)排列,所述第三觸摸區(qū)域與所述第一觸摸區(qū)域?qū)?yīng)地、沿所述縱向/橫向隔離像素線的內(nèi)側(cè)排列,所述第二觸摸區(qū)域沿所述橫向/縱向隔離像素線的外側(cè)排列。

可選的,所述第一觸摸區(qū)域沿所述橫向隔離像素線的外側(cè)排列以形成兩行,每行第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X/2,所述第二觸摸區(qū)域沿所述縱向隔離像素線的外側(cè)排列以形成兩列,每列第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為Y/2,有n1=n5,X/2×n1<N,Y/2×n4<M;第一列及第二列中的第一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第一觸摸區(qū)域的第一行共行,第一列及第二列中的最后一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第一觸摸區(qū)域的第二行共行。

可選的,所述第一觸摸區(qū)域沿所述縱向隔離像素線的外側(cè)排列以形成兩列,每列第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X/2,所述第二觸摸區(qū)域沿所述橫向隔離像素線的外側(cè)排列以形成兩行,每行第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為Y/2,有n2=n6,X/2×n2<M,Y/2×n3<N;第一行及第二行中的第一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第一觸摸區(qū)域的第一列共列,第一行及第二行中的最后一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第一觸摸區(qū)域的第二列共列。

可選的,所述第一觸摸區(qū)域沿一條橫向隔離像素線的外側(cè)排列以形成一行,每行第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X,所述第二觸摸區(qū)域沿所述縱向隔離像素線的外側(cè)排列以形成兩列、沿另一條橫向隔離像素線的外側(cè)排列以形成一行,每列第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X,有n1=n5,X×n1<N,X×n4<M,Y=3X;第一列及第二列中的第一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第一觸摸區(qū)域構(gòu)成的一行共行,第一列及第二列中的最后一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第二觸摸區(qū)域構(gòu)成的一行共行。

可選的,所述第一觸摸區(qū)域沿一條縱向隔離像素線的外側(cè)排列以形成一列,每列第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X,所述第二觸摸區(qū)域沿所述橫向隔離像素線的外側(cè)排列以形成兩行、沿另一條縱向隔離像素線的外側(cè)排列以形成一列,每行第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X,有n2=n6,X×n2<M,X×n3<M,Y=3X;第一行及第二行中的第一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第一觸摸區(qū)域構(gòu)成的一列共列,第一行及第二行中的最后一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第二觸摸區(qū)域構(gòu)成的一列共列。

可選的,所述第一觸摸區(qū)域與第三觸摸區(qū)域的像素區(qū)域相同。

可選的,所述第一觸摸區(qū)域、第二觸摸區(qū)域與第三觸摸區(qū)域的像素區(qū)域相同。

可選的,所述第二觸摸區(qū)域個數(shù)為所述第一觸摸區(qū)域個數(shù)雙倍的至少一倍。

可選的,所述第一對象信息之間為不同的信息賦值結(jié)果,或者,所述第一對象信息為若干不同對象信息的一種或多種信息的重復(fù)賦值結(jié)果。

可選的,所述處理器包括:

時間單元,適于根據(jù)第一閾值時間在啟動前進行所述第一目標(biāo)選擇信息的接收、處理,并根據(jù)第二閾值時間設(shè)定所述啟動時刻及停止時刻。

可選的,所述匹配信息為預(yù)定數(shù)值,所述處理器包括:

調(diào)取單元,適于根據(jù)輸入的用戶信息調(diào)取用戶的歷史反饋的匹配信息值;

反饋單元,適于在所述對象信息及預(yù)選信息一致時將所述匹配信息與歷史反饋的匹配信息進行累加,并更新該用戶的匹配信息值。

可選的,所述觸摸屏還包括:適于展示用戶匹配信息值的第四觸摸區(qū)域。

本發(fā)明技術(shù)方案的有益效果至少為:

本發(fā)明技術(shù)方案能夠?qū)⒂螒驊?yīng)用充分在用戶設(shè)備上進行運行,增強了用戶游戲需求的完善度,并能完全調(diào)用用戶開展游戲的空閑時間,不必再借用特定游戲機設(shè)備,可獨立基于任何手持設(shè)備進行游戲,大大提高游戲設(shè)備的兼容性與可操作性。

本發(fā)明技術(shù)方案充分利用設(shè)備界面,使用外側(cè)排列的第一、第二觸摸區(qū)域及與所述第一觸摸區(qū)域?qū)?yīng)的第三觸摸區(qū)域,充分使用第一至第三觸摸區(qū)域之間輸入信號的檢測關(guān)系,完成整個設(shè)備界面的游戲信息的輸入,從而使游戲應(yīng)用在任何設(shè)備界面都能適用。

附圖說明

通過閱讀參照以下附圖對非限制性實施例所作的詳細(xì)描述,本發(fā)明的其他特征、目的和優(yōu)點將會變得更明顯:

圖1為本發(fā)明技術(shù)方案提供的一種游戲設(shè)備的結(jié)構(gòu)示意圖;

圖2為本發(fā)明技術(shù)方案游戲設(shè)備中觸摸屏的結(jié)構(gòu)示意圖;

圖3為本發(fā)明技術(shù)方案游戲設(shè)備中處理器實現(xiàn)的一種方法流程示意圖;

圖4為本發(fā)明技術(shù)方案游戲設(shè)備中處理器實現(xiàn)的另一種方法流程示意圖;

圖5為本發(fā)明技術(shù)方案游戲設(shè)備中處理器的結(jié)構(gòu)示意圖;

圖6為本發(fā)明技術(shù)方案游戲設(shè)備中觸摸屏的另一種結(jié)構(gòu)示意圖;

圖7為本發(fā)明技術(shù)方案游戲設(shè)備中觸摸屏的又一種結(jié)構(gòu)示意圖;

圖8為本發(fā)明技術(shù)方案游戲設(shè)備中觸摸屏的一種具體結(jié)構(gòu)示意圖;

圖9為本發(fā)明技術(shù)方案游戲設(shè)備中觸摸屏的另一種具體結(jié)構(gòu)示意圖;

圖10為本發(fā)明技術(shù)方案游戲設(shè)備中觸摸屏的又一種具體結(jié)構(gòu)示意圖。

具體實施方式

為了更好的使本發(fā)明的技術(shù)方案清晰的表示出來,下面結(jié)合附圖對本發(fā)明作進一步說明。

實施例一

圖1顯示了一種游戲設(shè)備10,該游戲設(shè)備10包括:殼體11、被殼體11支撐的觸摸屏12及處理器13,其中,處理器13按照一般理解都是置于殼體11內(nèi)部腔內(nèi)的。殼體11表面帶觸摸屏12。

具體的,觸摸屏12保持為一界面,該界面被殼體11支撐,該界面面朝用戶,該用戶可以手持游戲設(shè)備與觸摸屏12直接對視。

在本實施例的整體技術(shù)方案下,結(jié)合圖2,觸摸屏12包括:若干第一觸摸區(qū)域A、若干第二觸摸區(qū)域B及若干第三觸摸區(qū)域C。所述第一觸摸區(qū)域A適于展示第一對象信息,所述第二觸摸區(qū)域B適于展示第二對象信息,所述第三觸摸區(qū)域C適于展示匹配信息。

在上述技術(shù)特征中,所述第一對象信息之間可為不同的信息賦值結(jié)果,或者,所述第一對象信息為若干不同對象信息的一種或多種信息的重復(fù)賦值結(jié)果。

具體的,上述第一、第二對象信息可以都來自于對象信息庫的賦值,所述對象信息庫的對象信息根據(jù)預(yù)設(shè)分類,分成多組對象信息,比如,所述對象信息可以是貓、狗、鳥、猴子等動物對象信息,也可以是蘿卜、芹菜、茄子、南瓜等蔬菜對象信息,根據(jù)用戶選擇的游戲模式不同,每次游戲階段所基于的對象信息不同,但是第一、第二對象信息的選擇都是基于同一組對象信息的:若根據(jù)用戶選擇本次游戲階段所基于的對象信息組是動物對象信息組,則第一觸摸區(qū)域A適于展示貓、狗、鳥、猴子等動物對象信息組中的一種對象信息,而第二觸摸區(qū)域B也適于展示貓、狗、鳥、猴子等動物對象信息組中的一種對象信息。但是從整體的對象信息而言,第二觸摸區(qū)域B的數(shù)量往往要大于第一觸摸區(qū)域A的數(shù)量,因此,第二觸摸區(qū)域B中展示的對象信息的種類數(shù)量往往重復(fù)并倍于第一觸摸區(qū)域A中展示的對象信息的種類數(shù)量,而所述第一觸摸區(qū)域A中展示的對象信息的種類數(shù)量之間往往不重復(fù),其信息對象的數(shù)量小于或等于本次游戲的對象信息組中的對象信息數(shù)量。

繼續(xù)參考圖1并結(jié)合圖2,所述第三觸摸區(qū)域C展示的匹配信息,所述匹配信息是與所述第一對象信息對應(yīng)匹配,所述匹配信息與第一對象信息之間的對應(yīng)匹配關(guān)系不僅體現(xiàn)在匹配信息與第一對象信息之間信息的一一對應(yīng)關(guān)系,還體現(xiàn)在對應(yīng)信息之間第一觸摸區(qū)域A與第三觸摸區(qū)域C之間的位置對應(yīng)關(guān)系。以圖2舉例來說,第一觸摸區(qū)域A是縱向排列的位置區(qū)域,而第二觸摸區(qū)域B是橫向排列的位置區(qū)域,第一觸摸區(qū)域A及第二觸摸區(qū)域B縱橫交錯構(gòu)成包容第三觸摸區(qū)域C的方形排列區(qū)域,而第三觸摸區(qū)域C在方形排列區(qū)域內(nèi)縱向排列成與所述第一觸摸區(qū)域A緊密相鄰的兩列,且第三觸摸區(qū)域C與對應(yīng)第一觸摸區(qū)域A一一對應(yīng)排列。

在本發(fā)明技術(shù)方案中,所述第三觸摸區(qū)域C所展示的匹配信息可以是游戲派彩,也可以是用戶接觸并設(shè)置的與上述對象信息相關(guān)的游戲押注,還可以是系統(tǒng)根據(jù)用戶選擇設(shè)置的其他與游戲獎勵有關(guān)的游戲信息。

本發(fā)明技術(shù)方案中,參考圖3,處理器13中實現(xiàn)的流程步驟包括:

步驟S100,在啟動前檢測外部輸入的接觸以接收第一目標(biāo)選擇信息,所述接觸在所述第一觸摸區(qū)域上被檢測到才視為有效接觸;

步驟S101,基于所述第一目標(biāo)選擇信息產(chǎn)生預(yù)選該第一觸摸區(qū)域上第一對象信息的第一預(yù)選信息;

步驟S102,根據(jù)外部接收到的啟動指令控制游戲設(shè)備的啟動;

步驟S103,在啟動時隨機或順序選擇一個觸摸區(qū)域,包括第一觸摸區(qū)域及第二觸摸區(qū)域,并在該觸摸區(qū)域上點亮所選擇觸摸區(qū)域上的對象信息;

步驟S104,在停止時持續(xù)點亮在最后選擇的觸摸區(qū)域所展示的對象信息;

步驟S105,在停止后比較最后所選擇觸摸區(qū)域上的對象信息及所述預(yù)選信息,并在該對象信息及預(yù)選信息一致時反饋所述匹配信息。

需要說明的是,在上述處理器13中實現(xiàn)的流程步驟中,所述第一目標(biāo)選擇信息為用戶接觸所述第一觸摸區(qū)域所形成的選擇信息,而第一預(yù)選信息是對應(yīng)該選擇信息所產(chǎn)生的接觸觸摸區(qū)域上展示的對象信息,所述對象信息被選擇從而產(chǎn)生了所述第一預(yù)選信息,也就是說,第一預(yù)選信息是被選擇的對象信息。

在游戲停止后,由于處理器13需要比較第一預(yù)選信息與最終由處理器隨機最后選擇到的對象信息,游戲的結(jié)果是若比較一致,則反饋匹配信息,也就是用戶得到了游戲獎勵,而若比較不一致,則用戶不會得到游戲獎勵。需要注意的是,處理的預(yù)選信息是在第一觸摸區(qū)域A上接觸形成的,而處理器隨機選擇的對象信息是隨機選擇(點亮)第一觸摸區(qū)域A及第二觸摸區(qū)域B上所有的第一、第二對象信息形成的。

本發(fā)明技術(shù)方案的上述技術(shù)內(nèi)容通過觸摸屏不同觸摸區(qū)域的設(shè)置,能夠最大程度上實現(xiàn)游戲應(yīng)用在各種用戶設(shè)備上的加載實現(xiàn),并且,通過第一觸摸區(qū)域與第三觸摸區(qū)域的對應(yīng)設(shè)置,可實現(xiàn)游戲檢測內(nèi)容的簡化與快速反饋;通過觸摸區(qū)域的不同檢測類型,至少可以簡化現(xiàn)有技術(shù)中游戲設(shè)備的機械按鍵,并將游戲觸摸區(qū)域獲取得到的檢測信息直接進行獲取并比較,不再需要進行額外的信息轉(zhuǎn)化過程,使游戲應(yīng)用在用戶設(shè)備上的實現(xiàn)更為流程,信息處理的效率更具迅速性、準(zhǔn)確性。

實施例二

實施例一僅限定了使用第一觸摸區(qū)域A進行檢查用戶接觸,以形成上述第一目標(biāo)選擇信息的過程,也就是說,處理器13適于檢測所述第一觸摸區(qū)域的接觸信息以形成第一目標(biāo)選擇信息及第一預(yù)選信息。作為上述技術(shù)方案的一種變化例,本實施的游戲設(shè)備設(shè)置了第三觸摸區(qū)域C與處理器13的檢測關(guān)系,即本實施例還限定了處理器13也可以基于第三觸摸區(qū)域檢查用戶接觸并形成第二目標(biāo)選擇信息的過程。具體的,參考圖4,處理器13中實現(xiàn)的流程步驟包括:

步驟S200,在啟動前檢測外部輸入的接觸以接收第一目標(biāo)選擇信息和/或第二目標(biāo)信息,所述接觸在所述第一觸摸區(qū)域、第三觸摸區(qū)域上被檢測并視為有效接觸,所述第一觸摸區(qū)域上檢測得到有效接觸形成的信息被處理器接收為所述第一目標(biāo)選擇信息,所述第三觸摸區(qū)域上檢測得到有效接觸形成的信息被處理器接收為所述第二目標(biāo)選擇信息;

步驟S201,基于所述第一目標(biāo)選擇信息產(chǎn)生預(yù)選該第一觸摸區(qū)域上第一對象信息的第一預(yù)選信息;

步驟S202基于所述第二目標(biāo)選擇信息產(chǎn)生預(yù)選該第三觸摸區(qū)域上配對信息所對應(yīng)第一對象信息的第二預(yù)選信息;

步驟S203,根據(jù)外部接收到的啟動指令控制游戲設(shè)備的啟動;

步驟S204,在啟動時隨機或順序選擇一個觸摸區(qū)域,包括第一觸摸區(qū)域及第二觸摸區(qū)域,并在該觸摸區(qū)域上展示所述對象信息點亮所選擇觸摸區(qū)域上的對象信息;

步驟S205,在停止時持續(xù)點亮在最后選擇的觸摸區(qū)域展示所述對象信息所展示的對象信息;

步驟S206,在停止后比較最后所選擇觸摸區(qū)域上的對象信息及所述預(yù)選信息,并在該對象信息及預(yù)選信息一致時反饋所述匹配信息。

在本發(fā)明技術(shù)方案中,步驟S201與步驟S202可以是同時進行的,二者之間并沒有執(zhí)行上的先后順序。在游戲設(shè)備啟動點亮?xí)r,上述第一預(yù)選信息和第二預(yù)選信息都可以是多個并存的,這種情況對應(yīng)多個用戶同時選擇目標(biāo)信息,即產(chǎn)生對應(yīng)于多個用戶的多個第一目標(biāo)選擇信息和/或第二目標(biāo)選擇信息,由此處理器產(chǎn)生多個對應(yīng)用戶的第一預(yù)選信息和/或第二預(yù)選信息,在僅有一個用戶的情況下,一般用戶僅對一個觸摸區(qū)域進行接觸,產(chǎn)生一個第一目標(biāo)選擇信息(或第二目標(biāo)選擇信息),處理器產(chǎn)生一個第一預(yù)選信息(或第二預(yù)選信息)。

需要說明的是,本實施例有兩種檢測預(yù)選信息的方式,即可在第一觸摸區(qū)域內(nèi)接觸選擇目標(biāo)信息也可以在第三觸摸區(qū)域內(nèi)選擇目標(biāo)信息,兩種用戶選擇方式都可行,用戶可以選擇任意一種方式進行啟動操作。

實施例三

作為上述技術(shù)方案的一種變化例,本實施例的游戲設(shè)備還對觸摸屏的觸摸區(qū)域進行排布限定,具體為:

所述觸摸屏的像素區(qū)域為N×M,所述第一觸摸區(qū)域為所述觸摸屏上n1×n2的像素區(qū)域,所述第二觸摸區(qū)域為所述觸摸屏上n3×n4的像素區(qū)域,所述第三觸摸區(qū)域為所述觸摸屏上n5×n6的像素區(qū)域,所述第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X,所述第二觸摸區(qū)域的個數(shù)為Y,其中,N、M、n1至n6、X、Y為自然數(shù),所述觸摸屏還包括縱橫交錯形成方形隔離線的兩條縱向隔離像素線及兩條橫向隔離像素線,所述像素線的像素寬度遠(yuǎn)小于所述觸摸區(qū)域的長度、寬度,所述第一觸摸區(qū)域沿所述縱向/橫向隔離像素線的外側(cè)排列,所述第三觸摸區(qū)域與所述第一觸摸區(qū)域?qū)?yīng)地、沿所述縱向/橫向隔離像素線的內(nèi)側(cè)排列,所述第二觸摸區(qū)域沿所述橫向/縱向隔離像素線的外側(cè)排列。

作為本實施例的一則變化例,所述第一觸摸區(qū)域沿所述橫向隔離像素線的外側(cè)排列以形成兩行,每行第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X/2,所述第二觸摸區(qū)域沿所述縱向隔離像素線的外側(cè)排列以形成兩列,每列第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為Y/2,有n1=n5,X/2×n1<N,Y/2×n4<M;第一列及第二列中的第一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第一觸摸區(qū)域的第一行共行,第一列及第二列中的最后一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第一觸摸區(qū)域的第二行共行。

作為本實施例的一則變化例,所述第一觸摸區(qū)域沿所述縱向隔離像素線的外側(cè)排列以形成兩列,每列第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X/2,所述第二觸摸區(qū)域沿所述橫向隔離像素線的外側(cè)排列以形成兩行,每行第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為Y/2,有n2=n6,X/2×n2<M,Y/2×n3<N;第一行及第二行中的第一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第一觸摸區(qū)域的第一列共列,第一行及第二行中的最后一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第一觸摸區(qū)域的第二列共列。

作為本實施例的一則變化例,所述第一觸摸區(qū)域沿一條橫向隔離像素線的外側(cè)排列以形成一行,每行第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X,所述第二觸摸區(qū)域沿所述縱向隔離像素線的外側(cè)排列以形成兩列、沿另一條橫向隔離像素線的外側(cè)排列以形成一行,每列第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X,有n1=n5,X×n1<N,X×n4<M,Y=3X;第一列及第二列中的第一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第一觸摸區(qū)域構(gòu)成的一行共行,第一列及第二列中的最后一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第二觸摸區(qū)域構(gòu)成的一行共行。

作為本實施例的一則變化例,所述第一觸摸區(qū)域沿一條縱向隔離像素線的外側(cè)排列以形成一列,每列第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X,所述第二觸摸區(qū)域沿所述橫向隔離像素線的外側(cè)排列以形成兩行、沿另一條縱向隔離像素線的外側(cè)排列以形成一列,每行第一觸摸區(qū)域的個數(shù)為X,有n2=n6,X×n2<M,X×n3<M,Y=3X;第一行及第二行中的第一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第一觸摸區(qū)域構(gòu)成的一列共列,第一行及第二行中的最后一個第二觸摸區(qū)域分別與所述第二觸摸區(qū)域構(gòu)成的一列共列。

更為優(yōu)選的,在本發(fā)明技術(shù)方案中,所述第一觸摸區(qū)域與第三觸摸區(qū)域的像素區(qū)域相同。進一步的,所述第一觸摸區(qū)域、第二觸摸區(qū)域與第三觸摸區(qū)域的像素區(qū)域相同。更為具體的,所述第二觸摸區(qū)域個數(shù)為所述第一觸摸區(qū)域個數(shù)雙倍的至少一倍。

實施例四

作為上述技術(shù)方案的一種變化例,本實施例的游戲設(shè)備還對處理器的具體結(jié)構(gòu)作進一步限定。參考圖5,所述處理器包括:

時間單元30,適于根據(jù)第一閾值時間在啟動前進行所述第一目標(biāo)選擇信息的接收、處理,并根據(jù)第二閾值時間設(shè)定所述啟動時刻及停止時刻。

在本發(fā)明技術(shù)方案的可選實施方式中,所述匹配信息為預(yù)定數(shù)值,其在某個應(yīng)用場景下可以為用戶在該游戲過程中的游戲獎勵數(shù)值,若用戶在游戲啟動前選擇目標(biāo)選擇信息并得到預(yù)選信息,并在游戲結(jié)束后預(yù)選信息與游戲最后隨機選擇的對象信息一致,則用戶得到上述游戲獎勵數(shù)值,并將該數(shù)值累加至用戶歷史游戲獎勵數(shù)值并更新用戶獎勵數(shù)值。

基于上述思路,繼續(xù)參考圖5,所述處理器還包括:

調(diào)取單元31,適于根據(jù)輸入的用戶信息調(diào)取用戶的歷史反饋的匹配信息值;

反饋單元32,適于在所述對象信息及預(yù)選信息一致時將所述匹配信息與歷史反饋的匹配信息進行累加,并更新該用戶的匹配信息值。

基于本實施例設(shè)定用戶獎勵數(shù)值的思路,本實施例的觸摸屏還包括:適于展示用戶匹配信息值的第四觸摸區(qū)域;該觸摸區(qū)域的主要用途在于顯示用戶當(dāng)前的用戶獎勵數(shù)值,也即所述匹配信息值。

應(yīng)用例

使用本發(fā)明技術(shù)方案的一種手持游戲設(shè)備,該持游戲設(shè)備可以是手機或者是平板電腦,其具有觸摸顯示屏?;诒景l(fā)明技術(shù)方案的思路,觸摸顯示屏界面中具有跑燈區(qū)域(對應(yīng)上述第一觸摸區(qū)域及第二觸摸區(qū)域),跑燈縱橫排列形成方形跑燈區(qū)域,押注區(qū)域(對應(yīng)上述第三觸摸區(qū)域)包含于跑燈區(qū)域內(nèi)側(cè),跑燈區(qū)域上展示了多種對象圖形(對應(yīng)上述對象信息),展示的對象圖形基于一組不重復(fù)的對象圖形進行隊列展示,展示的對象圖形依次基于該組不重復(fù)對象圖形被賦予圖形信息,可以順時針賦值也可以逆時針賦值,若展示的對象圖形個數(shù)大于所述組對象圖形,則剩余未賦值的展示對象圖形中再次賦值于所述組對象圖形。

參考圖6及圖7,押注區(qū)域針對被賦值為上述組對象圖形的跑燈區(qū)域被設(shè)置,押注區(qū)域顯示欄位附在跑燈圈內(nèi)側(cè),可以靠上述跑燈區(qū)域的橫向一側(cè)分布或縱向一側(cè)分布,也可以同時設(shè)置為上述跑燈區(qū)域的橫向兩側(cè)或縱向兩側(cè)。其中,可同時押注與跑燈區(qū)域就是本發(fā)明技術(shù)方案所述第一觸摸區(qū)域組成,賠率與押注數(shù)區(qū)域是本發(fā)明技術(shù)方案所述第三觸摸區(qū)域組成,其他跑燈區(qū)域是本發(fā)明技術(shù)方案所述第二觸摸區(qū)域組成。

具體的,圖8及圖9給出了一種游戲設(shè)備觸摸屏的設(shè)置示意圖,其中,圖8中,第一觸摸區(qū)域為押注區(qū)域(即所述跑燈的賠率以及押注數(shù)位置)下方一側(cè)的跑燈(6個跑燈),其他跑燈則為第二觸摸區(qū)域,而圖9中,第一觸摸區(qū)域為押注區(qū)域兩側(cè)對應(yīng)的跑燈(一側(cè)3個跑燈,共6個跑燈),其他跑燈則為第二觸摸區(qū)域。

另外,圖10也給出了一種游戲設(shè)備觸摸屏的設(shè)置示意圖,其中,第一觸摸區(qū)域為押注區(qū)域兩側(cè)對應(yīng)的跑燈(一側(cè)4個跑燈,共8個跑燈),其他跑燈則為第二觸摸區(qū)域。

以上對本發(fā)明的具體實施例進行了描述。需要理解的是,本發(fā)明并不局限于上述特定實施方式,本領(lǐng)域技術(shù)人員可以在權(quán)利要求的范圍內(nèi)做出各種變形或修改,這并不影響本發(fā)明的實質(zhì)內(nèi)容。

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