本發(fā)明涉及一種信息處理系統(tǒng)、程序、服務(wù)器、終端和介質(zhì)。
背景技術(shù):
作為可以在諸如智能電話等的終端上進(jìn)行的游戲,涉及用于使終端內(nèi)的虛擬空間(游戲空間)與終端外的現(xiàn)實(shí)世界連動(dòng)的技術(shù)的應(yīng)用的游戲變得普及。作為這種技術(shù)的示例,存在通過(guò)使用終端的內(nèi)置照相機(jī)拍攝現(xiàn)實(shí)世界的空間的圖像并且在虛擬空間內(nèi)利用所拍攝圖像的技術(shù)。作為另一示例,存在通過(guò)使用諸如nfc(注冊(cè)商標(biāo))或者ibeacon(注冊(cè)商標(biāo))等的近距離通信來(lái)將現(xiàn)實(shí)世界的物體(例如手指)與虛擬世界內(nèi)的對(duì)象相關(guān)聯(lián)的技術(shù)。
利用這些現(xiàn)有技術(shù),在終端側(cè)需要讀取器裝置以支持諸如nfc(注冊(cè)商標(biāo))或者ibeacon(注冊(cè)商標(biāo))等非標(biāo)準(zhǔn)技術(shù),或者存在通過(guò)使用內(nèi)置照相機(jī)拍攝游戲者周圍的圖像時(shí)侵害所包括的第三方的隱私的風(fēng)險(xiǎn)。
因此,作為用于將終端內(nèi)的虛擬空間與終端外的現(xiàn)實(shí)世界連動(dòng)的技術(shù),存在用于構(gòu)建使用在大多數(shù)終端(期望為所有終端)上共通地設(shè)置的標(biāo)準(zhǔn)裝置并且侵害隱私的風(fēng)險(xiǎn)低的技術(shù)的需求。這里,這種標(biāo)準(zhǔn)裝置的示例是在幾乎所有智能電話上設(shè)置的觸摸屏(例如,參見專利文獻(xiàn)1)。因而,通過(guò)構(gòu)建使得能夠在將諸如物理卡等的介質(zhì)放置在觸摸屏上的狀態(tài)下在觸摸屏上所顯示的虛擬空間和該介質(zhì)之間進(jìn)行無(wú)縫連動(dòng)的技術(shù),來(lái)滿足上述需求。
現(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)
專利文獻(xiàn)
專利文獻(xiàn)1:日本特開2006-185338
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
發(fā)明要解決的問(wèn)題
然而,即使應(yīng)用包括專利文獻(xiàn)1的現(xiàn)有技術(shù),也非常難以構(gòu)建使得能夠在觸摸屏內(nèi)的虛擬空間和配置在觸摸屏外的物理介質(zhì)之間進(jìn)行無(wú)縫連動(dòng)的技術(shù)。
具體地,為了使觸摸屏的虛擬空間內(nèi)的圖像與現(xiàn)實(shí)世界的空間內(nèi)存在的介質(zhì)連動(dòng),需要?jiǎng)討B(tài)獲得以下第一屬性至第四屬性,并且動(dòng)態(tài)改變觸摸屏上所顯示的內(nèi)容的大小、位置和角度。第一屬性是用于顯示虛擬空間的觸摸屏(顯示器)和現(xiàn)實(shí)空間中的介質(zhì)的大小比率。第二屬性是現(xiàn)實(shí)空間中的介質(zhì)相對(duì)于觸摸屏放置的位置。第三屬性是已知為dpi(每英寸點(diǎn)數(shù))的觸摸屏上的一個(gè)點(diǎn)的大小與介質(zhì)比率。第四屬性是現(xiàn)實(shí)空間中的介質(zhì)在被放置在觸摸屏上時(shí)的水平旋轉(zhuǎn)角度(方向)。然而,包括專利文獻(xiàn)1的現(xiàn)有技術(shù)沒(méi)有涉及用于動(dòng)態(tài)獲得這四個(gè)屬性的技術(shù)。因而,未實(shí)現(xiàn)使得能夠通過(guò)使用這四個(gè)屬性來(lái)在虛擬空間內(nèi)的圖像和現(xiàn)實(shí)世界的空間中存在的介質(zhì)之間進(jìn)行連動(dòng)的圖像處理技術(shù)。
以下將上述第一屬性至第四屬性統(tǒng)稱為“介質(zhì)相對(duì)于觸摸屏的位置關(guān)系”。此外,將用于動(dòng)態(tài)獲得這四個(gè)屬性的技術(shù)稱為用于識(shí)別“介質(zhì)相對(duì)于觸摸屏的位置關(guān)系”的技術(shù)。
具體地,例如,在專利文獻(xiàn)1的技術(shù)中,以介質(zhì)和觸摸屏大體上具有同一形狀作為前提。因而,在將介質(zhì)放置在觸摸屏上時(shí),需要將介質(zhì)與觸摸屏精確地對(duì)齊。
這里,終端的觸摸屏的大小沒(méi)有特別統(tǒng)一。即,觸摸屏的大小根據(jù)終端的類型而變化。因而,利用專利文獻(xiàn)1的技術(shù),無(wú)法制作可以在多種類型的終端上使用的介質(zhì)。換句話說(shuō),為了制作可以在具有彼此不同的大小的觸摸屏的多種類型的終端上使用的介質(zhì),需要用于識(shí)別介質(zhì)相對(duì)于觸摸屏的位置關(guān)系的技術(shù)。然而,專利文獻(xiàn)1的技術(shù)沒(méi)有涉及這種識(shí)別技術(shù)。
此外,盡管通過(guò)應(yīng)用專利文獻(xiàn)1的技術(shù)可能能夠制作出針對(duì)預(yù)定類型的終端專門設(shè)計(jì)的介質(zhì),但是考慮到游戲性質(zhì),需要游戲者將介質(zhì)與觸摸屏精確地對(duì)準(zhǔn)是不現(xiàn)實(shí)的。即,假定在游戲用途等中將介質(zhì)放置在觸摸屏上,其前提是介質(zhì)相對(duì)于觸摸屏的位置關(guān)系不是固定的、而是隨著時(shí)間的經(jīng)過(guò)而變化的。在該前提下,需要用于識(shí)別介質(zhì)相對(duì)于觸摸屏的位置關(guān)系的技術(shù)。因此,由于與上述段落同樣的原因,無(wú)法應(yīng)用專利文獻(xiàn)1的技術(shù)。
此外,不存在將諸如卡等的介質(zhì)的大小或形狀進(jìn)行統(tǒng)一的特別需要。相反,為了使游戲普及的目的,優(yōu)選使得卡能夠是任何大小和形狀。為了使用具有不同大小和形狀的多種類型的介質(zhì),仍然需要識(shí)別介質(zhì)相對(duì)于觸摸屏的位置關(guān)系的技術(shù)。因此,由于與上述兩個(gè)段落同樣的原因,無(wú)法應(yīng)用專利文獻(xiàn)1的技術(shù)。
綜上所述,為了構(gòu)建使得能夠在觸摸屏內(nèi)的虛擬空間和配置在觸摸屏外的物理介質(zhì)之間進(jìn)行無(wú)縫連動(dòng)的技術(shù),需要與介質(zhì)的大小或形狀無(wú)關(guān)地識(shí)別介質(zhì)相對(duì)于任意大小的觸摸屏的位置關(guān)系的技術(shù)。然而,包括專利文獻(xiàn)1的現(xiàn)有技術(shù)沒(méi)有涉及這種識(shí)別技術(shù)。
本發(fā)明是有鑒于上述情形而作出的,并且本發(fā)明的目的是構(gòu)建使得能夠在將諸如物理卡等的介質(zhì)放置在觸摸屏上的狀態(tài)下在觸摸屏上所顯示的虛擬空間和該介質(zhì)之間進(jìn)行無(wú)縫連動(dòng)的技術(shù)。
用于解決問(wèn)題的方案
為了實(shí)現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的方面的信息處理系統(tǒng)是一種信息處理系統(tǒng),包括:終端,包括:顯示單元,用于在預(yù)定的顯示面上顯示圖像;以及檢測(cè)單元,其層疊在所述顯示面上,并且用于以預(yù)定方式檢測(cè)物體與所述顯示面的接觸或接近;介質(zhì),其具有附接在所述介質(zhì)的同一面上的能夠以所述預(yù)定方式被檢測(cè)到的多個(gè)接觸點(diǎn);以及信息處理設(shè)備,用于與所述終端進(jìn)行通信以發(fā)送和接收信息,其中,所述信息處理系統(tǒng)還包括:識(shí)別部件,用于在所述介質(zhì)放置在所述顯示面上的情況下,基于所述檢測(cè)單元所檢測(cè)到的所述多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)來(lái)識(shí)別所述介質(zhì)的類型以及所述介質(zhì)相對(duì)于所述顯示面的位置和方向;以及確定部件,用于基于所述識(shí)別部件的識(shí)別結(jié)果,來(lái)確定所述顯示面上要顯示的對(duì)象圖像并且確定所述對(duì)象圖像顯示在所述顯示面上時(shí)的大小、位置和方向。
根據(jù)本發(fā)明的方面的程序是與根據(jù)本發(fā)明的方面的上述信息處理系統(tǒng)相對(duì)應(yīng)的程序。
根據(jù)本發(fā)明的方面的服務(wù)器是一種信息處理系統(tǒng)中的服務(wù)器,其中,所述信息處理系統(tǒng)包括:終端,其由游戲者進(jìn)行操作,所述終端包括:顯示單元,用于在預(yù)定的顯示面上顯示圖像;以及檢測(cè)單元,其層疊在所述顯示面上,并且用于以預(yù)定方式檢測(cè)物體與所述顯示面的接觸或接近;多個(gè)介質(zhì),其中,各個(gè)介質(zhì)具有附接在該介質(zhì)的同一面上的能夠以所述預(yù)定方式被檢測(cè)到的多個(gè)接觸點(diǎn),并且各個(gè)介質(zhì)示出預(yù)定的對(duì)象;以及服務(wù)器,用于與所述終端進(jìn)行通信以發(fā)送和接收信息,其中,所述服務(wù)器包括:管理部件,用于針對(duì)所述多個(gè)介質(zhì)中的各個(gè)介質(zhì)來(lái)將該介質(zhì)的類型和所述對(duì)象彼此相關(guān)聯(lián)地進(jìn)行管理;識(shí)別部件,用于在所述終端處所述多個(gè)介質(zhì)中的一個(gè)介質(zhì)放置所述顯示面上、基于所述檢測(cè)單元所檢測(cè)到的所述多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)來(lái)識(shí)別該介質(zhì)的類型以及該介質(zhì)相對(duì)于所述顯示面的位置和方向、并且接收到該介質(zhì)的類型的通知的情況下,識(shí)別該介質(zhì)的類型,提供部件,用于指定與所述多個(gè)介質(zhì)中被識(shí)別出類型的介質(zhì)相關(guān)聯(lián)的對(duì)象,并且向所述終端提供與所指定的對(duì)象有關(guān)的信息中的如下信息,其中該信息用作用于確定在所述顯示面上要顯示的對(duì)象圖像并且確定所述對(duì)象圖像顯示在所述顯示面上時(shí)的大小、位置和方向的處理的輔助信息。
根據(jù)本發(fā)明的方面的終端包括:顯示單元,用于在預(yù)定的顯示面上顯示圖像;檢測(cè)單元,其層疊在所述顯示面上,并且用于以預(yù)定方式檢測(cè)物體與所述顯示面的接觸或接近;識(shí)別單元,用于在具有附接在同一面上的能夠以所述預(yù)定方式被檢測(cè)到的多個(gè)接觸點(diǎn)的介質(zhì)放置在所述顯示面上的情況下,基于所述檢測(cè)單元所檢測(cè)到的所述多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)來(lái)識(shí)別所述介質(zhì)的類型以及所述介質(zhì)相對(duì)于所述顯示面的位置和方向;以及確定單元,用于基于所述識(shí)別單元的識(shí)別結(jié)果,來(lái)確定所述顯示面上要顯示的對(duì)象圖像并且確定所述對(duì)象圖像顯示在所述顯示面上時(shí)的大小、位置和方向。
根據(jù)本發(fā)明的方面的介質(zhì)是能夠放置在終端的預(yù)定的顯示面上的介質(zhì),其中,所述終端包括:顯示單元,用于在預(yù)定的所述顯示面上顯示圖像;檢測(cè)單元,其層疊在所述顯示面上,并且用于以預(yù)定方式檢測(cè)物體與所述顯示面的接觸或接近,其中,所述介質(zhì)具有附接在所述介質(zhì)的同一面上的能夠以所述預(yù)定方式被檢測(cè)到的多個(gè)接觸點(diǎn),以及所述多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)被布置為使得所述終端能夠識(shí)別所述介質(zhì)的類型以及所述介質(zhì)相對(duì)于所述顯示面的位置和方向。
發(fā)明的效果
本發(fā)明可以構(gòu)建使得能夠在將諸如物理卡等的介質(zhì)放置在觸摸屏上的狀態(tài)下在觸摸屏上所顯示的虛擬空間和該介質(zhì)之間進(jìn)行無(wú)縫連動(dòng)的技術(shù)。
附圖說(shuō)明
圖1是示出根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的信息系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的框圖。
圖2是示出圖1的信息處理系統(tǒng)中的作為根據(jù)本發(fā)明的終端的實(shí)施例的游戲者終端的硬件結(jié)構(gòu)的框圖。
圖3是示出圖1的信息處理系統(tǒng)中的作為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的服務(wù)器的硬件結(jié)構(gòu)的框圖。
圖4是用于說(shuō)明使用圖1的信息處理系統(tǒng)中的卡的卡事件的具體示例的示意圖。
圖5是用于說(shuō)明與圖4中的示例不同的、使用圖1的信息處理系統(tǒng)中的卡的卡事件的具體示例的示意圖。
圖6是示出圖2中的游戲者終端和圖3中的服務(wù)器的功能結(jié)構(gòu)的示例的功能框圖。
圖7是示出用于說(shuō)明卡的位置和方向的識(shí)別方法的示例的、卡上的多個(gè)接觸點(diǎn)的布置的示例的示意圖。
圖8是用于說(shuō)明卡的位置和方向的識(shí)別方法中的處理的流程的示例的示意圖。
圖9是示出用于說(shuō)明卡的類型的識(shí)別方法的示例的、卡上的多個(gè)接觸點(diǎn)的布置的示例的示意圖。
圖10是示出表示卡的類型的代碼的生成方法的示例的圖。
圖11是用于說(shuō)明圖6中的游戲者終端和服務(wù)器所執(zhí)行的登記處理的流程的示例的流程圖。
圖12是用于說(shuō)明圖6中的游戲者終端和服務(wù)器所執(zhí)行的卡事件處理的流程的示例的流程圖。
圖13是用于說(shuō)明與圖12中的示例不同的、圖6中的游戲者終端和服務(wù)器所執(zhí)行的卡事件處理的流程的示例的流程圖。
具體實(shí)施方式
以下將參考附圖來(lái)說(shuō)明本發(fā)明的實(shí)施例。
應(yīng)當(dāng)理解,以下被簡(jiǎn)稱為“圖像”的情況應(yīng)當(dāng)被解釋成包括“運(yùn)動(dòng)圖像”和“靜止圖像”這兩者。此外,“運(yùn)動(dòng)圖像”應(yīng)當(dāng)被解釋成包括分別通過(guò)以下第一處理至第三處理顯示的圖像。第一處理是指用于針對(duì)平面圖像(2d圖像)中的對(duì)象(例如,游戲角色)的各動(dòng)作、在隨著時(shí)間的經(jīng)過(guò)而連續(xù)地在一系列靜止圖像之間進(jìn)行切換的同時(shí)顯示這一系列靜止圖像的處理。具體地,二維動(dòng)畫、即類似于所謂的翻書動(dòng)畫(bookflipping)的處理是第一處理的示例。第二處理是指用于預(yù)先設(shè)置與立體圖像(基于3d模型的圖像)中的對(duì)象(例如,游戲角色)的各動(dòng)作相對(duì)應(yīng)的運(yùn)動(dòng)并且在隨著時(shí)間的經(jīng)過(guò)而改變?cè)撨\(yùn)動(dòng)的同時(shí)顯示該物體的處理。具體地,三維動(dòng)畫是第二處理的示例。第三處理是指用于準(zhǔn)備與對(duì)象(例如,游戲角色)的各動(dòng)作相對(duì)應(yīng)的視頻(即,運(yùn)動(dòng)圖像)并且隨著時(shí)間的經(jīng)過(guò)而渲染該視頻的處理。
圖1示出根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的信息處理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)。圖1所示的信息處理系統(tǒng)是包括分別由m個(gè)游戲者(m是大于或等于1的任意整數(shù))所使用的游戲者終端1-1~1-m、以及服務(wù)器2的系統(tǒng)。經(jīng)由諸如因特網(wǎng)等的預(yù)定網(wǎng)絡(luò)n來(lái)將游戲者終端1-1~1-m中的各游戲者終端和服務(wù)器2彼此連接。
服務(wù)器2向各游戲者終端1-1~1-m提供游戲執(zhí)行環(huán)境,以提供與各游戲者終端1-1~1-m處執(zhí)行的游戲有關(guān)的各種服務(wù)。
本實(shí)施例的游戲包括分別與游戲者所擁有的n(n是大于或等于1的任意整數(shù))個(gè)卡c-1~c-n相對(duì)應(yīng)的事件(以下稱為“卡事件”)。在將卡c-1~c-n中的任意卡放置在游戲者終端1-1的顯示面上時(shí),發(fā)生與所放置的卡相對(duì)應(yīng)的卡事件。稍后將參考圖4和5來(lái)說(shuō)明卡事件的具體示例。應(yīng)當(dāng)注意,盡管圖1僅示出與游戲者終端1-1相關(guān)聯(lián)的卡c-1~c-n,但是顯而易見,可以將任意卡同樣地放置在游戲者終端1-2~1-m中的各游戲者終端上。
以下,在不需要在各游戲者終端1-1~1-m之間進(jìn)行區(qū)分的情況下,將這些游戲者終端統(tǒng)稱為“游戲者終端1”。此外,在不需要在各卡c-1~c-n之間進(jìn)行區(qū)分的情況下,將這些卡統(tǒng)稱為“卡c”。
圖2是示出圖1的信息處理系統(tǒng)中的作為根據(jù)本發(fā)明的終端的實(shí)施例的游戲者終端1的硬件結(jié)構(gòu)的框圖。
游戲者終端1是通過(guò)智能電話等來(lái)實(shí)現(xiàn)的。游戲者終端1包括cpu(中央處理單元)21、rom(只讀存儲(chǔ)器)22、ram(隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)23、總線24、輸入/輸出接口25、觸摸操作輸入單元26、顯示單元27、輸入單元28、存儲(chǔ)單元29、通信單元30和驅(qū)動(dòng)器31。
cpu21根據(jù)在rom22中所記錄的程序或者從存儲(chǔ)單元29加載到ram23中的程序來(lái)執(zhí)行各種類型的處理。ram23還適當(dāng)存儲(chǔ)在cpu21執(zhí)行各種類型的處理時(shí)所需的數(shù)據(jù)等。
cpu21、rom22和ram23經(jīng)由總線24而連接至彼此。輸入/輸出接口25也連接至總線24。觸摸操作輸入單元26、顯示單元27、輸入單元28、存儲(chǔ)單元29、通信單元30和驅(qū)動(dòng)器31連接至輸入/輸出接口25。
觸摸操作輸入單元26例如包括層疊在顯示單元27的顯示面上的電容式或電阻式(感壓式)位置輸入傳感器,該傳感器用于檢測(cè)進(jìn)行觸摸操作的位置的坐標(biāo)。這里,該觸摸操作是指使物體與觸摸操作輸入單元26接觸或接近。與觸摸操作輸入單元26接觸或接近的物體例如是游戲者的手指或觸筆,在本實(shí)施例中,該物體包括在卡c上形成的多個(gè)接觸點(diǎn)(稍后參考圖7~10等來(lái)說(shuō)明這些接觸點(diǎn))。以下,將進(jìn)行觸摸操作的位置稱為“觸摸位置”,并且將觸摸位置的坐標(biāo)稱為“觸摸坐標(biāo)”。在本實(shí)施例中,需要檢測(cè)多個(gè)觸摸位置、即檢測(cè)后面將詳細(xì)說(shuō)明的所謂的多觸摸??梢岳缤ㄟ^(guò)使用電阻技術(shù)或電容技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)多觸摸;然而,可以采用任意技術(shù),而無(wú)需局限于電阻技術(shù)或電容技術(shù)。然而,在以下說(shuō)明中,假定采用能夠同時(shí)檢測(cè)10個(gè)觸摸位置的電容式位置輸入傳感器作為觸摸操作輸入單元26。即,由于人的手具有10個(gè)手指,因此假定觸摸操作輸入單元26被配置為使得能夠在利用全部10個(gè)手指同時(shí)進(jìn)行觸摸操作的情況下,檢測(cè)利用10個(gè)手指所分別觸摸到的位置。顯示單元17是通過(guò)諸如液晶顯示器等的顯示器來(lái)實(shí)現(xiàn)的,并且顯示諸如與游戲有關(guān)的圖像等的各種類型的圖像。如上所述,在本實(shí)施例中,觸摸屏包括觸摸操作輸入單元26和顯示單元27。
輸入單元28包括各種類型的硬件按鈕等,并且使得能夠根據(jù)游戲者所進(jìn)行的指示操作來(lái)輸入各種類型的信息。存儲(chǔ)單元是通過(guò)dram(動(dòng)態(tài)隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)等來(lái)實(shí)現(xiàn)的,并且存儲(chǔ)各種類型的數(shù)據(jù)。通信單元30控制經(jīng)由包括因特網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)n與其它裝置(在圖1的示例中為服務(wù)器2和游戲者終端1)之間所執(zhí)行的通信。
根據(jù)需要設(shè)置驅(qū)動(dòng)器31。在驅(qū)動(dòng)器31中,適當(dāng)加載通過(guò)磁盤、光盤、磁光盤或半導(dǎo)體存儲(chǔ)器等所實(shí)現(xiàn)的可移除介質(zhì)41。根據(jù)需要,在存儲(chǔ)單元29中安裝通過(guò)驅(qū)動(dòng)器31從可移除介質(zhì)41讀取的程序。與存儲(chǔ)單元29同樣地,可移除介質(zhì)41還可以存儲(chǔ)存儲(chǔ)單元29中所存儲(chǔ)的各種類型的數(shù)據(jù)。
圖3是示出圖1的信息處理系統(tǒng)中的根據(jù)本實(shí)施例的服務(wù)器2的硬件結(jié)構(gòu)的框圖。
服務(wù)器2包括cpu51、rom52、ram53、總線54、輸入/輸出接口55、輸出單元56、輸入單元57、存儲(chǔ)單元58、通信單元59和驅(qū)動(dòng)器60。由于服務(wù)器2的結(jié)構(gòu)與移除了觸摸屏的游戲者終端1的結(jié)構(gòu)大體相同,因此這里將省略其說(shuō)明。
通過(guò)圖2的游戲者終端1和圖3的服務(wù)器2的各種類型的硬件和各種類型的軟件之間的協(xié)作,可以在游戲者終端1上執(zhí)行游戲,并且可以在游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)如圖4和5那樣的使用卡c的卡事件。
圖4是用于說(shuō)明使用卡c1的卡事件的具體示例的示意圖。如圖4的左側(cè)所示,卡c1具有透明區(qū)域a1以及不透明區(qū)域a2和a3。不特別限制卡c1的大小和形狀,只要大小和形狀適合使得卡c1可以放置在游戲者終端1的觸摸屏上即可。在本實(shí)施例中,采用所謂的商業(yè)名片大小(信用卡大小)的矩形形狀。盡管不需要將卡c的大小和形狀統(tǒng)一,但是在本實(shí)施例中,假定不僅將卡c1、而且還將全部的卡c統(tǒng)一成具有商業(yè)名片大小的矩形形狀。這里,在卡c1的面中,將放置在游戲者終端1的觸摸屏(顯示面)上的面稱為“背面”,以及將相反面(圖4所示的面)稱為“正面”。即,在將卡c1放置在游戲者終端1的觸摸屏上的情況下,游戲者觀看到卡c1的正面。在本實(shí)施例中,假定正面和背面之間的位置關(guān)系不僅僅適用于卡c1,而同樣適用于全部卡c。
在卡c1的透明區(qū)域a1的正面上,不透明地示出針對(duì)卡c1的卡事件中所使用的對(duì)象p1。在圖4的示例中,作為在發(fā)生卡事件時(shí)顯示在游戲者終端1上圖像(以下稱為“對(duì)象圖像”),采用命名為“oo”的角色m1的圖像。角色m1是女巫,并且可以使用魔杖作為擁有物品。在卡c1的正面上的透明區(qū)域a1中,不透明地示出表示魔杖的類型的對(duì)象p1。假定針對(duì)卡c1的卡事件涉及如下的演示效果:看起來(lái)仿佛在游戲的虛擬空間內(nèi)存在的角色m1發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)象p1,將其手從游戲的虛擬空間伸出至現(xiàn)實(shí)世界,并且獲得現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)象p1作為在游戲的虛擬空間內(nèi)所使用的魔杖。在卡c1的正面上的不透明區(qū)域a2上示出對(duì)象p1的描述、即字符串“oo的魔杖”。此外,在卡c1的正面的不透明區(qū)域a3中,示出出廠時(shí)向卡c1自身分配的序列號(hào)。
這里,為了實(shí)現(xiàn)上述卡事件,在將卡c1放置在游戲者終端1的顯示面上的情況下,角色m1(更準(zhǔn)確地說(shuō),控制角色m1的對(duì)象圖像的顯示的cpu21)需要識(shí)別對(duì)象p1的性質(zhì),并且需要識(shí)別對(duì)象p1的配置位置和配置方向。
可以通過(guò)指定示出對(duì)象p1的卡c1的類型來(lái)識(shí)別對(duì)象p1的性質(zhì)。換句話說(shuō),卡c1的類型表示示出對(duì)象p1的類型。此外,可以根據(jù)在卡c1被放置在游戲者終端1的顯示面上的情況下卡c1相對(duì)于顯示面的位置和方向來(lái)識(shí)別對(duì)象p1的配置位置和配置方向。即,為了實(shí)現(xiàn)上述卡事件,cpu21需要在卡c1被放置在觸摸屏的顯示面上的情況下識(shí)別卡c1的類型以及卡c1相對(duì)于顯示面的位置和方向。
因而,在本實(shí)施例中,為了使得能夠進(jìn)行這種識(shí)別,在卡c1的同一面上設(shè)置可以由觸摸屏(更準(zhǔn)確地說(shuō)為圖2中的觸摸操作輸入單元26)檢測(cè)到的多個(gè)接觸點(diǎn)。這里,同一面是正面或者背面,并且為了便于以下說(shuō)明假定為背面。在圖4的示例中,為了便于說(shuō)明,未示出多個(gè)接觸點(diǎn)。稍后將參考圖7~10等來(lái)說(shuō)明多個(gè)接觸點(diǎn)的具體示例。
如上所述,卡c1具有基于多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)的布置的“特征”。換句話說(shuō),在具有這種“特征”的布置的卡c1的同一面上,形成有多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)。這里,描述“至少一部分”的原因是:為了形成“特征”,不是必須使用全部這多個(gè)接觸點(diǎn)。這里“特征”所表示的含義是針對(duì)多個(gè)卡c的類型各自形成的唯一特征。即,預(yù)定類型的卡c1的“特征”與其它類型的卡c(例如,后述的圖5所示的卡c2)的“特征”不同。卡c1的“特征”使得能夠識(shí)別卡c1的類型、位置和方向。稍后將參考圖7~10來(lái)說(shuō)明卡c的“特征”的具體示例以及基于該“特征”的卡c的類型、位置和方向的識(shí)別方法的具體示例。
如圖4所示,在角色m1顯示在游戲者終端1的顯示面上的狀態(tài)下(參見圖中的中央圖),游戲者將卡c1(圖中的左側(cè)圖)放置在游戲者終端1的顯示面(觸摸屏)上。然后,游戲者終端1的觸摸屏(更準(zhǔn)確地說(shuō)為圖2中的觸摸操作輸入單元26)同時(shí)檢測(cè)到在卡c1的背面上所形成的多個(gè)接觸點(diǎn)。游戲者終端1基于檢測(cè)結(jié)果來(lái)識(shí)別卡c1的“特征”,并且基于該“特征”來(lái)識(shí)別卡c1的類型以及卡c1相對(duì)于顯示面的位置和方向。從這些識(shí)別結(jié)果,游戲者終端1識(shí)別出對(duì)象p1是角色m1專用的魔杖,并且還識(shí)別出對(duì)象p1的配置位置和配置方向。然后,游戲者終端1顯示示出如下過(guò)程的動(dòng)畫(對(duì)象圖像):看起來(lái)仿佛游戲的虛擬空間內(nèi)存在的角色m1發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中的對(duì)象p1,將其手從游戲的虛擬空間伸出至現(xiàn)實(shí)世界,并且獲得現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)象p1作為在游戲的虛擬空間內(nèi)所使用的魔杖。
這里,由于卡c1的區(qū)域a1是透明的,因此游戲者可以觀看到以彼此疊加的方式的區(qū)域a1所示的不透明對(duì)象p1(魔杖)和角色m1的對(duì)象圖像(動(dòng)畫)(參見圖4的右側(cè)圖)。即,游戲者可以觀看到如下過(guò)程:看起來(lái)仿佛游戲的虛擬空間內(nèi)的角色m1發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的卡c1的對(duì)象p1,將其手伸出至現(xiàn)實(shí)世界,并且獲得對(duì)象p1作為虛擬空間內(nèi)所使用的魔杖。
這里,應(yīng)當(dāng)注意,不特別限制游戲者終端1上的卡c1的配置位置和配置方向。即,對(duì)于游戲者而言,不是特別需要將卡c1放置在游戲者終端1上的固定位置和固定方向。即,使得游戲者可以大致放置卡c1。如上所述,即使在大致放置卡c1的情況下,游戲者終端1也可以識(shí)別出對(duì)象p1的配置位置和配置方向,只要在顯示面上具有指定卡c1的“特征”的多個(gè)接觸點(diǎn)即可。因而,游戲者終端1可以基于識(shí)別結(jié)果來(lái)顯示角色m1的大小、位置和方向等發(fā)生適當(dāng)改變的對(duì)象圖像(動(dòng)畫)。此外,通過(guò)實(shí)時(shí)識(shí)別對(duì)象p1的配置位置和配置方向,即使在放置卡c1之后移動(dòng)卡c1(對(duì)象p1)的情況下,游戲者終端1也可以根據(jù)移動(dòng)之后的位置和方向來(lái)顯示角色m1的大小、位置和方向等發(fā)生適當(dāng)改變的對(duì)象圖像(動(dòng)畫)。即,使得可以實(shí)現(xiàn)涉及如下過(guò)程的演示效果:與對(duì)象p1的配置位置和配置方向無(wú)關(guān)地,角色m1發(fā)現(xiàn)并伸向物品(對(duì)象p1),并且獲得物品。
圖5是用于說(shuō)明與圖4中的示例不同的、使用卡c2的卡事件的具體示例的示意圖。如圖5的左側(cè)所示,卡c2具有透明區(qū)域a4和不透明區(qū)域a5。在卡c2的透明區(qū)域a4的正面上,不透明地示出針對(duì)卡c2的卡事件中所使用的對(duì)象p2。在圖2的示例中,采用召喚角色m2的圖像作為卡事件發(fā)生時(shí)所使用的對(duì)象圖像。即,角色m2在游戲的虛擬空間內(nèi)動(dòng)作,但是在卡c2被放置在游戲者終端1上之前角色m2在虛擬空間內(nèi)并不存在。與角色m相對(duì)應(yīng)的對(duì)象p2僅通過(guò)黑線(不透明線)將其輪廓示出在卡c2的透明區(qū)域a4中。假定針對(duì)卡c2的卡事件涉及如下的演示效果:對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)象p2的描繪進(jìn)行著色、然后將角色m2召喚到虛擬空間內(nèi)。在卡c2的正面的不透明區(qū)域a5中,示出所召喚的角色m2的描述。
在預(yù)定圖像(例如,示出召喚角色的位置的圖像)顯示在游戲者終端1的顯示面上的狀態(tài)下,游戲者將卡c2(圖中的左側(cè)圖)放置在游戲者終端1的顯示面(觸摸屏)上。然后,游戲者終端1的觸摸屏(更準(zhǔn)確地說(shuō)為圖2中的觸摸操作輸入單元26)同時(shí)檢測(cè)到卡c2的背面上所形成的多個(gè)接觸點(diǎn)。游戲者終端1基于檢測(cè)結(jié)果來(lái)識(shí)別卡c2的“特征”,并且基于該“特征”來(lái)識(shí)別卡c2的類型以及卡c2相對(duì)于顯示面的位置和方向。根據(jù)識(shí)別結(jié)果,游戲者終端1識(shí)別出對(duì)象p2與要召喚的角色m2相對(duì)應(yīng),并且還識(shí)別出對(duì)象p2的配置位置和配置方向。然后,游戲者終端1顯示示出如下演示效果的動(dòng)畫(對(duì)象圖像):對(duì)與現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)象p2的描繪相對(duì)應(yīng)的虛擬空間內(nèi)的位置(顯示面上的對(duì)應(yīng)像素)進(jìn)行著色,并且在完成著色之后召喚完成狀態(tài)下的角色m2(參見圖5中的右側(cè)圖)。
這里,卡c2的區(qū)域a4是透明區(qū)域。因而,游戲者可以觀看到如下過(guò)程:隨著對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)象p2的描繪(不透明部分)逐漸對(duì)虛擬空間內(nèi)的對(duì)應(yīng)位置進(jìn)行著色。此外,游戲者可以最終觀看到如下過(guò)程:在虛擬空間內(nèi),召喚與現(xiàn)實(shí)世界中的卡c2上所示的對(duì)象p2相對(duì)應(yīng)的角色m2(參見圖5的右側(cè)圖)。即,游戲者仿佛觀看到經(jīng)由現(xiàn)實(shí)世界的卡c2的對(duì)象p2來(lái)召喚游戲的虛擬世界內(nèi)的角色m2一樣。
與卡c1同樣的,這里,應(yīng)當(dāng)注意,不特別限制游戲者終端1上的卡c2的配置位置和配置方向。即,不是特別需要游戲者精確地將卡c2放置在游戲者終端1上的固定位置和固定方向。即,使得游戲者能夠大致放置卡c2。即使在這種情況下,游戲者終端1也可以識(shí)別對(duì)象p2的配置位置和配置方向,只要在顯示面上包括用于指定卡c2的“特征”的多個(gè)接觸點(diǎn)即可。因而,游戲者終端1可以基于識(shí)別結(jié)果來(lái)顯示角色m2(包括著色過(guò)程中的狀態(tài))的大小、位置和方向等發(fā)生適當(dāng)改變的對(duì)象圖像(動(dòng)畫)。此外,通過(guò)實(shí)時(shí)識(shí)別對(duì)象p2的配置位置和配置方向,即使在放置卡c2(對(duì)象p2)之后移動(dòng)卡c2的情況下,也可以根據(jù)移動(dòng)之后的位置和方向來(lái)顯示角色m2(包含著色時(shí))的大小、位置和方向等發(fā)生適當(dāng)改變的對(duì)象圖像(動(dòng)畫)。即,使得可以實(shí)現(xiàn)涉及如下過(guò)程的演示效果:與對(duì)象p2的配置位置和配置方向無(wú)關(guān)地,隨著對(duì)象p2的描繪逐漸著色,并且召喚與對(duì)象p2相對(duì)應(yīng)的角色m2。
圖5的左側(cè)所示的卡c2的左上、左下、右下所示的黑圓圈是卡c2的背面上所設(shè)置的多個(gè)接觸點(diǎn)中的一部分接觸點(diǎn)(后述的基準(zhǔn)點(diǎn))。如稍后將詳細(xì)說(shuō)明的,由于假定觸摸屏(觸摸操作輸入單元26)采用電容式檢測(cè)方法來(lái)進(jìn)行說(shuō)明,因此例如采用導(dǎo)電性橡膠點(diǎn)作為多個(gè)接觸點(diǎn)。由于導(dǎo)電性橡膠點(diǎn)具有諸如黑色等的顏色,因而在設(shè)置在透明區(qū)域a4的背面時(shí)被游戲者看到。因而,例如,從設(shè)計(jì)的觀點(diǎn),優(yōu)選以如下形式設(shè)置全部這多個(gè)接觸點(diǎn):由于將這多個(gè)接觸點(diǎn)集中設(shè)置在不透明區(qū)域a5的背面,因而這多個(gè)接觸點(diǎn)從游戲者的視野消失。此外,盡管未示出,但是可以在卡c2的正面上的不透明區(qū)域a5中示出諸如序列號(hào)等的其它信息。
如以上參考圖4和5所述,根據(jù)本實(shí)施例的信息處理系統(tǒng)使得能夠?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中的卡c與虛擬世界的游戲無(wú)縫地連動(dòng)的卡事件。具體地,迄今存在利用在顯示畫面內(nèi)合成圖像的ar的游戲。與此相對(duì),在本實(shí)施例中所使用的合成技術(shù)涉及與ar相反的合成、即用于光學(xué)合成現(xiàn)實(shí)世界的圖像的技術(shù)。因而,將這種合成技術(shù)稱為“逆向ar(逆向增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))”。在利用這種“逆向ar”的卡事件中,例如可以實(shí)現(xiàn)看起來(lái)仿佛虛擬空間內(nèi)的角色等實(shí)時(shí)識(shí)別并響應(yīng)現(xiàn)實(shí)世界中的卡c的移動(dòng)那樣的演示效果。圖6示出可以實(shí)現(xiàn)利用這種“逆向ar”的卡事件的信息處理系統(tǒng)的功能結(jié)構(gòu)的示例。因而,以下將參考圖6來(lái)說(shuō)明圖2中的游戲者終端1和圖3中的服務(wù)器2的功能結(jié)構(gòu)的示例。
為了使得可以實(shí)現(xiàn)利用“逆向ar”的卡事件,在游戲者終端1的cpu21中,具備識(shí)別單元101、發(fā)送信息生成單元102、確定單元103和顯示控制單元104的功能。在識(shí)別單元101中,具備類型識(shí)別單元111和位置關(guān)系識(shí)別單元112的功能。在確定單元103中,具備顯示模式確定單元121和顯示圖像確定單元122的功能。
為了使得可以實(shí)現(xiàn)利用“逆向ar”的卡事件,在服務(wù)器2的cpu51中,具備登記單元131、確認(rèn)單元132和卡事件控制單元133的功能。此外,在服務(wù)器2的存儲(chǔ)單元58的區(qū)域中,設(shè)置有卡登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)141、游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)142和卡事件信息數(shù)據(jù)庫(kù)143。
在將卡c放置在游戲者終端1的顯示面(觸摸屏)上的情況下,利用卡c的背面上所設(shè)置的各接觸點(diǎn)同時(shí)進(jìn)行觸摸操作。通過(guò)觸摸操作輸入單元26來(lái)檢測(cè)這多個(gè)觸摸操作、即多觸摸。
基于利用觸摸操作輸入單元26的多觸摸的檢測(cè)結(jié)果,識(shí)別單元101識(shí)別卡c的類型以及卡c相對(duì)于顯示面的位置和方向。具體地,在本實(shí)施例中,如上所述,各種類型的卡c具有基于多個(gè)接觸點(diǎn)的至少一部分接觸點(diǎn)的布置的“特征”。因而,識(shí)別單元101基于觸摸操作輸入單元26所檢測(cè)到的多個(gè)接觸點(diǎn)的至少一部分接觸點(diǎn)的布置來(lái)識(shí)別“特征”,并且通過(guò)使用該“特征”來(lái)識(shí)別卡c的類型以及卡c的位置和方向。
如上所述,由于需要通過(guò)觸摸操作輸入單元26來(lái)檢測(cè)卡c上所設(shè)置的多個(gè)接觸點(diǎn),因此根據(jù)觸摸操作輸入單元26的檢測(cè)方法來(lái)選擇接觸點(diǎn)的材料和形狀等。例如,在采用電阻式(感壓式)檢測(cè)方法的情況下,突起作為接觸點(diǎn)就足夠了;然而,如上所述,在本實(shí)施例中,采用電容式檢測(cè)方法。因而,適當(dāng)采用由具有靜電導(dǎo)電性的材料形成的接觸點(diǎn)作為多個(gè)接觸點(diǎn)。具體地,例如,可以采用導(dǎo)電性橡膠點(diǎn)作為多個(gè)接觸點(diǎn)。在使導(dǎo)致性接觸點(diǎn)與觸摸操作輸入單元26接觸或接近時(shí),與利用手指等的觸摸操作同樣地,在觸摸操作輸入單元26的電極之間發(fā)生的靜電電容發(fā)生改變,由此檢測(cè)到接觸點(diǎn)的觸摸位置。如果各接觸點(diǎn)獨(dú)立布置,則同時(shí)檢測(cè)這多個(gè)接觸點(diǎn)各自的觸摸位置。以這種方式實(shí)現(xiàn)使用多個(gè)接觸點(diǎn)的多觸摸。
作為由多個(gè)觸摸點(diǎn)的布置所表示的卡c的“特征”,存在使得能夠指定卡c相對(duì)于顯示面的位置和方向的“第一特征”以及使得能夠識(shí)別卡c的類型的“第二特征”。即,識(shí)別單元101的類型識(shí)別單元111基于卡c的多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)的布置來(lái)識(shí)別“第二特征”,并且通過(guò)使用“第二特征”來(lái)指定卡c的類型。另一方面,識(shí)別單元101的位置關(guān)系識(shí)別單元112基于卡c的多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)的布置來(lái)識(shí)別“第一特征”,并且通過(guò)使用“第一特征”來(lái)識(shí)別卡c的位置和方向。
現(xiàn)在,將參考圖7和8來(lái)說(shuō)明“第一特征”以及通過(guò)使用“第一特征”來(lái)識(shí)別卡c的位置和方向的方法的具體示例。然后,將參考圖9和10來(lái)說(shuō)明“第二特征”以及通過(guò)使用“第二特征”來(lái)識(shí)別卡c的類型的方法的具體示例。
圖7是示出用于說(shuō)明卡c的位置和方向的識(shí)別方法的示例的多個(gè)接觸點(diǎn)的布置的示例的圖。
在本實(shí)施例中,在各卡c的背面上布置9個(gè)接觸點(diǎn)d1~d9。這里,作為接觸點(diǎn)的數(shù)量,可以在不超過(guò)在觸摸屏(觸摸操作輸入單元26)上能夠檢測(cè)到的觸摸位置的數(shù)量的范圍內(nèi)采用任意數(shù)量。這里,如上所述,由于采用支持10點(diǎn)多觸摸的觸摸操作輸入單元26,因此可以在卡c上布置不超過(guò)10的任意數(shù)量的接觸點(diǎn)。即,在10點(diǎn)多觸摸的情況下,可以在卡c上布置最多10個(gè)接觸點(diǎn)。然而,在本實(shí)施例中,布置了9個(gè)接觸點(diǎn)d1~d9。這是因?yàn)?,通過(guò)不使用剩余1個(gè)觸摸位置處的檢測(cè)能力,使得可以檢測(cè)是否正利用游戲者的手指等進(jìn)行觸摸操作,并基于檢測(cè)結(jié)果判斷是否發(fā)生了錯(cuò)誤。此外,接觸點(diǎn)的數(shù)量可以是8個(gè)以下。然而,在這種情況下,表示卡c的類型的代碼的位長(zhǎng)減小,這導(dǎo)致卡c的類型的數(shù)量減少。由于這些原因,針對(duì)10點(diǎn)多觸摸,優(yōu)選為9個(gè)接觸點(diǎn)。
作為用于識(shí)別卡c的位置和方向的“第一特征”,可以采用根據(jù)附接至卡c的多個(gè)接觸點(diǎn)所指定的最小外接矩形(mbr)的四個(gè)頂點(diǎn)中的預(yù)定的三個(gè)頂點(diǎn)處所分別配置的接觸點(diǎn)之間的位置關(guān)系。即,在圖7的示例中,在根據(jù)9個(gè)接觸點(diǎn)d1~d9所指定的最小外接矩形中,采用在左上頂點(diǎn)處布置的接觸點(diǎn)d1、在左下頂點(diǎn)處布置的接觸點(diǎn)d2以及在右下頂點(diǎn)處所布置的接觸點(diǎn)d3之間的位置關(guān)系(圖中的虛線所形成的三角形的位置和方向)作為“第一特征”。這里,將在最小外接矩形的三個(gè)頂點(diǎn)處布置的接觸點(diǎn)d1~d3稱為“基準(zhǔn)點(diǎn)”。由于通過(guò)用作基準(zhǔn)點(diǎn)的接觸點(diǎn)d1~d3來(lái)固定通過(guò)附圖中的虛線所形成的三角形的位置和方向,因此可以與方向和位置無(wú)關(guān)地識(shí)別放置在游戲者終端1的顯示面上的卡c的方向和位置。不特別局限于圖7中的示例,只要將用作基準(zhǔn)的接觸點(diǎn)d1~d3布置為最小外接矩形的四個(gè)頂點(diǎn)之中的任意三個(gè)頂點(diǎn)的位置就足夠了。
圖8是用于說(shuō)明卡c的位置和方向的識(shí)別方法的處理的流程的示例的示意圖。
在將卡c放置在游戲者終端1的顯示面(觸摸操作輸入單元26)上的情況下,使其9個(gè)接觸點(diǎn)(圖7的示例中的接觸點(diǎn)d1~d9)與顯示面接觸或接近。然后,在步驟sa中,觸摸操作輸入單元26基于靜電電容的變化來(lái)檢測(cè)9點(diǎn)多觸摸事件。即,同時(shí)檢測(cè)9個(gè)接觸點(diǎn)(圖7的示例中的接觸點(diǎn)d1~d9)各自的觸摸位置,并且將這些觸摸位置供給至識(shí)別單元101。
在步驟sb中,識(shí)別單元101的位置關(guān)系識(shí)別單元112從9個(gè)接觸點(diǎn)(圖7的示例中的接觸點(diǎn)d1~d9)中提取最小外接矩形。然后,位置關(guān)系識(shí)別單元112將最小外接矩形的三個(gè)頂點(diǎn)處所布置的各接觸點(diǎn)(圖7中的接觸點(diǎn)d1~d3)設(shè)置為基準(zhǔn)點(diǎn)。盡管未示出,但是在位置關(guān)系識(shí)別單元112識(shí)別出在最小外接矩形的全部四個(gè)頂點(diǎn)處布置接觸點(diǎn)的情況下,位置關(guān)系識(shí)別單元112由于難以識(shí)別卡c的位置和方向而執(zhí)行預(yù)定的錯(cuò)誤處理。
這里,在本實(shí)施例中,為了后述的識(shí)別卡c的類型的目的,分別向9個(gè)接觸點(diǎn)分配唯一的編號(hào)。在圖7的示例中,附圖標(biāo)記d后的數(shù)值表示所分配的編號(hào)。即,接觸點(diǎn)dk(k是1~9之間的任意整數(shù))的編號(hào)是“k”。盡管不特別限制向接觸點(diǎn)dk分配編號(hào)的規(guī)則,但是在圖7的示例中,該規(guī)則被定義為如下。具體地,如下這樣向用作基準(zhǔn)點(diǎn)的三個(gè)接觸點(diǎn)d1~d3分別分配編號(hào)。首先,向與使布置最小外接矩形的基準(zhǔn)點(diǎn)的三個(gè)頂點(diǎn)相互連接的線段中的最短線段沒(méi)有交接的頂點(diǎn)處所布置的接觸點(diǎn)分配編號(hào)“1”、即向圖7的示例中的接觸點(diǎn)d1分配編號(hào)“1”。接著,向與使三個(gè)頂點(diǎn)相互連接的線段中的最短線段交接并且與直角交接的頂點(diǎn)處所布置的接觸點(diǎn)分配編號(hào)“2”,即向圖7的示例中的接觸點(diǎn)d2分配編號(hào)“2”。然后,向與使三個(gè)頂點(diǎn)相互連接的線段中的最短線段交接并且與非直角交接的頂點(diǎn)處所布置的接觸點(diǎn)分配編號(hào)“3”,即向圖7的示例中的接觸點(diǎn)d3分配編號(hào)“3”。
換句話說(shuō),在圖8的步驟sc中,位置關(guān)系識(shí)別單元112根據(jù)上述規(guī)則分別針對(duì)三個(gè)基準(zhǔn)點(diǎn)(圖7的示例中的接觸點(diǎn)d1~d3)順次識(shí)別各編號(hào)“1”~“3”。然后,位置關(guān)系識(shí)別單元112基于接觸點(diǎn)編號(hào)“1”(圖7的示例中的接觸點(diǎn)d1)、接觸點(diǎn)編號(hào)“2”(圖7的示例中的接觸點(diǎn)d2)以及接觸點(diǎn)編號(hào)“3”(圖7的示例中的接觸點(diǎn)d3),來(lái)識(shí)別放置在游戲者終端1的顯示面上的卡c的方向和位置。
對(duì)于基準(zhǔn)點(diǎn)以外的六個(gè)接觸點(diǎn)(圖7的示例中的接觸點(diǎn)d4~d9),例如,如下這樣分配編號(hào)。具體地,按照相對(duì)于左上基準(zhǔn)點(diǎn)(圖7的示例中的接觸點(diǎn)d1)的距離以及相對(duì)于左下基準(zhǔn)點(diǎn)(圖7的示例中的接觸點(diǎn)d2)的距離的降序順序順次分配編號(hào)。即,在識(shí)別出上述基準(zhǔn)點(diǎn)(圖7的示例中的接觸點(diǎn)d1~d3)的編號(hào)之后,位置關(guān)系識(shí)別單元112根據(jù)上述規(guī)則分別針對(duì)剩余6個(gè)接觸點(diǎn)(圖7的示例中的接觸點(diǎn)d4~d9)順次識(shí)別編號(hào)“4”~“9”。
如上所述,向上述各接觸點(diǎn)分配編號(hào)的規(guī)則僅是示例。即,可以采用任意規(guī)則,只要向各接觸點(diǎn)分配唯一編號(hào)、并且可以根據(jù)規(guī)則基于9個(gè)接觸點(diǎn)之間的位置關(guān)系識(shí)別出各編號(hào)即可。
在如上所述通過(guò)位置關(guān)系識(shí)別單元112識(shí)別出各接觸點(diǎn)(圖7的示例中的接觸點(diǎn)d1~d9)的編號(hào)之后,如圖9所示,識(shí)別用于識(shí)別卡c的類型的“第二特征”。圖9是示出用于說(shuō)明卡c的類型的識(shí)別方法的示例的、卡c上的多個(gè)接觸點(diǎn)的布置的示例的示意圖。
作為用于識(shí)別卡c的類型的“第二特征”,可以采用基于將附接至卡c的預(yù)定的兩個(gè)接觸點(diǎn)相互連接的線段的特征值。在這種情況下,假定基于預(yù)定規(guī)則預(yù)先將卡c與由多個(gè)特征值的組合所表示的代碼相關(guān)聯(lián)。即,在這種情況下,卡c的類型由代碼表示。在圖9的示例中,除了兩個(gè)基準(zhǔn)點(diǎn)之間的線段之外,在9個(gè)接觸點(diǎn)d1~d9之間的任意兩個(gè)接觸點(diǎn)之間有33條線段。采用這33條線段的長(zhǎng)度作為針對(duì)“第二特征”的特征值。采用按預(yù)定順序配置的這33個(gè)特征值的離散值的代碼作為卡c的類型。這里,不特別限制對(duì)特征值(線段的長(zhǎng)度)進(jìn)行離散的方法。例如,在采用最簡(jiǎn)單的二值化方法(其中,使用一個(gè)預(yù)定閾值,并且如果長(zhǎng)度超過(guò)該閾值,則設(shè)置“長(zhǎng)(1)”,以及如果長(zhǎng)度沒(méi)有超過(guò)該閾值,則設(shè)置“短(0)”)的情況下,表示卡c的類型的代碼的長(zhǎng)度是33位。即,卡c的類型數(shù)是233,這約為86億。此外,在采用三值化方法(其中,使用兩個(gè)預(yù)定閾值來(lái)將特征值(線段的長(zhǎng)度)分類成三個(gè)值、即“長(zhǎng)”、“中”和“短”)的情況下,表示卡c的類型的代碼的數(shù)量增大至333。
應(yīng)當(dāng)注意,這些線段之間存在相互依賴性,例如,存在如下情況:為了使某一線段更長(zhǎng),同樣需要使其它線段更長(zhǎng)。因而,非常難以獨(dú)立地控制所有線段的長(zhǎng)度。由于這個(gè)原因,即使實(shí)際上采用二值化方法,也難以采用全部約86億個(gè)組合作為表示卡c的類型的代碼。然而,與用于分別指定物理卡c的序列號(hào)不同,對(duì)于表示卡c的類型的代碼而言,使得能夠如名稱提示那樣指定卡c的類型(卡c上所示的對(duì)象(圖形)的類型)就足夠了。這里,假定數(shù)千至數(shù)萬(wàn)的數(shù)量作為游戲內(nèi)所使用的對(duì)象(圖形)的類型的數(shù)量就足夠了。因此,即使無(wú)法采用全部約86億個(gè)組合,也不會(huì)特別成為問(wèn)題。
圖10是示出表示卡c的類型的代碼的生成方法的示例的圖。在圖10的表中,特定行表示與特定線段的標(biāo)識(shí)符相對(duì)應(yīng)的位陣列上的索引。即,表示卡c的類型的代碼由33位的陣列構(gòu)成。圖10中的表,示出位陣列上的各索引和特定線段的標(biāo)識(shí)符之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系。在圖10的示例中,采用二值化方法(由“0”或“1”的位值表示)作為特征值(線段的長(zhǎng)度)的離散方法。特定行的“開始編號(hào)”是在與該行相對(duì)應(yīng)的線段的一端處布置的接觸點(diǎn)的編號(hào)。特定行的“結(jié)束編號(hào)”是在與該行相對(duì)應(yīng)的線段的另一端處布置的接觸點(diǎn)的編號(hào)。即,針對(duì)特定行的(開始編號(hào),結(jié)束編號(hào))是與該行相對(duì)應(yīng)的線段的標(biāo)識(shí)符。例如,在給定標(biāo)識(shí)符(1,5)的情況下,位置關(guān)系識(shí)別單元112可以唯一地將其指定為表示“將編號(hào)為1的接觸點(diǎn)d1和編號(hào)為5的接觸點(diǎn)d5相互連接的線段”、即將其指定為與圖10中的從上部起的第二行相對(duì)應(yīng)。然后,通過(guò)搜索第二行上的“位陣列索引”,位置關(guān)系識(shí)別單元112可以將該標(biāo)識(shí)符指定為與表示卡c的類型的代碼中的索引(數(shù)字順序)“0”的位置相對(duì)應(yīng)的線段。即,位置關(guān)系識(shí)別單元112預(yù)先設(shè)置有圖10的表中的關(guān)系,并且例如獲得將編號(hào)為1的接觸點(diǎn)d1和編號(hào)為5的接觸點(diǎn)d5相互連接的線段的長(zhǎng)度(特征值),并且將其二值化后的值指定為索引(數(shù)字順序)“0”的位置處的位值。通過(guò)針對(duì)33條線段中的各線段反復(fù)執(zhí)行該處理,位置關(guān)系識(shí)別單元可以將33位代碼識(shí)別為表示卡c的類型的代碼。
返回參考圖6,在將c放置在顯示面(觸摸操作輸入單元26)的情況下,觸摸操作輸入單元26檢測(cè)9個(gè)接觸點(diǎn)(圖7和9等的上述示例中的接觸點(diǎn)d1~d9)的觸摸位置。然后,類型識(shí)別單元111識(shí)別表示卡c的類型的代碼,并且位置關(guān)系識(shí)別單元112識(shí)別卡c相對(duì)于顯示面的位置和方向。
這里,如圖4和5所示,為了發(fā)生針對(duì)卡c的卡事件,需要與顯示單元27上所要顯示的對(duì)象圖像(角色等的圖像)相關(guān)聯(lián)的內(nèi)容不是卡c本身,而是卡c上所示的對(duì)象(屬于角色的物品或要召喚的角色等)。因而,即使游戲者終端1可以識(shí)別表示卡c的類型的代碼,游戲者終端1也無(wú)法僅根據(jù)該代碼識(shí)別出要與對(duì)象圖像相關(guān)聯(lián)的對(duì)象。此外,可能存在如下情況:游戲者終端1無(wú)法識(shí)別要在針對(duì)卡c的卡事件中使用的對(duì)象圖像。即,為了發(fā)生針對(duì)卡c的卡事件,需要獲得使得能夠指定卡c上所示的對(duì)象、在針對(duì)卡c的卡事件中要使用的對(duì)象圖像、以及對(duì)象圖像和對(duì)象之間的關(guān)系等的信息。以下將這種信息稱為“卡事件信息”。換句話說(shuō),在與卡c所示的對(duì)象有關(guān)的信息中,卡信息是用作用于確定對(duì)象圖像并且確定對(duì)象圖像顯示在顯示面上時(shí)的大小、位置和方向的處理的輔助信息。即,為了發(fā)生針對(duì)卡c的卡事件,游戲者終端1需要基于表示卡c的類型的代碼來(lái)獲得卡事件信息。具體地,需要預(yù)先將表示卡c的類型的代碼與卡事件信息相關(guān)聯(lián)。在本實(shí)施例中,在服務(wù)器2中將表示卡c的類型的代碼與卡事件信息相關(guān)聯(lián)地進(jìn)行管理。
因而,發(fā)送信息生成單元102生成包括表示卡c的類型的代碼的發(fā)送信息,并且將該發(fā)送信息經(jīng)由通信單元30發(fā)送至服務(wù)器2。如稍后將詳細(xì)說(shuō)明的,當(dāng)從游戲者終端1接收到發(fā)送信息時(shí),服務(wù)器2根據(jù)發(fā)送信息識(shí)別表示卡c的類型的代碼。服務(wù)器2提取與所識(shí)別出的代碼相對(duì)應(yīng)的卡事件信息。服務(wù)器2將卡事件信息發(fā)送至游戲者終端1。游戲者終端1的確定單元103經(jīng)由通信單元30接收卡事件信息。此外,由于在此期間卡c的配置位置和配置方向可能發(fā)生改變,因此位置關(guān)系識(shí)別單元112實(shí)時(shí)識(shí)別卡c的配置位置和配置方向,并且逐次通知確定單元103。然后,基于從服務(wù)器2接收到的卡事件信息和卡c的配置位置和配置方向,確定單元103確定要顯示在顯示面上的對(duì)象圖像以及該對(duì)象圖像顯示在顯示面上時(shí)的大小、位置和方向。這里,以下將在將對(duì)象圖像顯示在顯示面上時(shí)與對(duì)象圖像的顯示有關(guān)的參數(shù)(諸如對(duì)象圖像的大小、位置和方向等)統(tǒng)稱為“顯示模式”。具體地,通過(guò)顯示圖像確定單元122來(lái)確定對(duì)象圖像,并且通過(guò)顯示模式確定單元121來(lái)確定對(duì)象圖像的顯示模式。
現(xiàn)在,將說(shuō)明對(duì)象圖像的顯示模式的確定方法的示例。在本實(shí)施例中,顯示模式確定單元121通過(guò)使用卡c相對(duì)于顯示面的位置和方向(角度)以及卡c的大小來(lái)確定對(duì)象圖像的位置、角度和大小。例如,可以根據(jù)將上述的三個(gè)基準(zhǔn)點(diǎn)相互連接的三角形的面積而容易地計(jì)算出卡c的大小。這里,確定位置、角度和大小的對(duì)象圖像可以是要顯示在顯示單元27的顯示面整體上的圖像(例如,包括具有背景的角色等的圖像)、或者要顯示在顯示面整體上的圖像的一部分(例如,僅角色的圖像)。顯示模式確定單元121使用卡c沒(méi)有放置在顯示面上時(shí)所顯示的對(duì)象圖像作為基準(zhǔn)圖像。顯示模式確定單元121生成包括表示該對(duì)象圖像相對(duì)于基準(zhǔn)圖像的倍率、移動(dòng)量和旋轉(zhuǎn)量的參數(shù)作為元素的仿射變換矩陣。仿射變換矩陣用于確定對(duì)象圖像顯示在顯示面上時(shí)的大小、位置和方向。
即,仿射變換矩陣是用于在二維空間中執(zhí)行坐標(biāo)變換(仿射變換)的矩陣。具體地,仿射變換是使用3×3矩陣來(lái)對(duì)圖像進(jìn)行諸如放大/縮小、旋轉(zhuǎn)或平移等的變換,并且該矩陣是仿射變換矩陣。例如,將基準(zhǔn)圖像的坐標(biāo)(變換之前的坐標(biāo))表示為(x,y),并且將變換后的對(duì)象圖像的坐標(biāo)(即,與卡c匹配的坐標(biāo))表示為(x'y')。在這種情況下,可以根據(jù)以下表達(dá)式(1)、從變換后的坐標(biāo)獲得變換前的坐標(biāo)。即,表達(dá)式(1)中的矩陣是仿射變換矩陣的逆矩陣。
表達(dá)式1
顯示控制單元104執(zhí)行控制,以在顯示模式確定單元12所確定出的顯示模式下將顯示圖像確定單元122所確定出的對(duì)象圖像顯示在顯示單元27上。如參考圖4和5所述,這實(shí)現(xiàn)了將現(xiàn)實(shí)世界的卡c和虛擬世界的游戲(對(duì)象圖像)合成的卡事件。
游戲執(zhí)行單元105執(zhí)行包括針對(duì)卡c的這種卡事件的游戲。游戲執(zhí)行單元105可以執(zhí)行任意游戲動(dòng)作,諸如與卡c的位置和方向相對(duì)應(yīng)的角色的響應(yīng)處理等、以及顯示控制單元104對(duì)對(duì)象圖像的上述顯示控制等。
將連同信息處理系統(tǒng)參考圖11和12的流程圖所執(zhí)行的處理的描述一起來(lái)說(shuō)明服務(wù)器2的功能結(jié)構(gòu)。接著,將參考圖11和12的流程圖來(lái)適當(dāng)說(shuō)明具有圖6的功能結(jié)構(gòu)的游戲者終端1和服務(wù)器2所執(zhí)行的處理的流程的示例。
首先,為了體驗(yàn)如上所述的針對(duì)卡c的卡事件,游戲者需要將其自身登記為卡c的所有者。以下將進(jìn)行該登記所需的處理稱為“登記處理”。
作為登記處理的前提,假定預(yù)先在服務(wù)器1中登記了卡c本身。將卡c的登記信息存儲(chǔ)在卡登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)141中。具體地,例如,各卡c在生產(chǎn)時(shí)具有分配給卡c的序列號(hào)和表示卡c的類型的代碼。此外,根據(jù)參考圖7~10所述的內(nèi)容和規(guī)則,在卡c的背面上設(shè)置9個(gè)接觸點(diǎn)(上述的圖7和9的示例中的接觸點(diǎn)d1~d9)。然后,將表示卡c的類型的代碼與序列號(hào)相關(guān)聯(lián)的信息作為卡c的登記信息登記在卡登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)141中。
這里,序列號(hào)是指向物理卡c分配的用于識(shí)別卡c本身的唯一標(biāo)識(shí)符。因而,例如,在出廠的卡c的數(shù)量是1億的情況下,序列號(hào)必須使得能夠表示至少0~1億的值。
另一方面,表示卡c的類型的代碼是指使得能夠如其名稱提示的那樣識(shí)別卡c上所示的對(duì)象(圖形)的各種類型。因而,例如,確保如下:由于圖4的對(duì)象p1和圖5的對(duì)象p2的類型不同,因此向示出對(duì)象p1的卡c1和示出對(duì)象p2的卡c2分配不同的代碼。另一方面,例如,在示出同一類型的對(duì)象p1的卡c包括圖4的卡c1并且被出廠1萬(wàn)張的情況下,可以向全部卡c分配同一代碼作為表示卡c的類型(示出對(duì)象p1的類型)的代碼。如上所述,與序列號(hào)不同,表示卡c的類型的代碼具有使得能夠識(shí)別卡c上的對(duì)象(圖形)的表現(xiàn)能力就足夠了。
在本實(shí)施例中,例如,使用表達(dá)式(2)所示的信息作為各卡c的登記信息。
<[b1,b2,b3,…,bn],sir>···(2)
在表達(dá)式(2)中,b1~bn表示針對(duì)表示卡c的類型的代碼的n位陣列(在上述示例中,n=33)。此外,sir表示使得進(jìn)行對(duì)一個(gè)卡c的物理指定的序列號(hào)。
在這些前提下,執(zhí)行圖11所示的登記處理。具體地,圖11是用于說(shuō)明游戲者終端1和服務(wù)器2所執(zhí)行的登記處理的流程的流程圖。
在步驟s1中,游戲者終端1的發(fā)送信息生成單元102生成表示卡登記請(qǐng)求的發(fā)送信息,并且經(jīng)由通信單元30將發(fā)送信息發(fā)送至服務(wù)器2。對(duì)于表示卡登記請(qǐng)求的發(fā)送信息,只要使得能夠在服務(wù)器2側(cè)對(duì)游戲者進(jìn)行登記就足夠了。在本實(shí)施例中,假定發(fā)送信息包括序列號(hào)、游戲者id和表示卡c的類型的代碼。假定通過(guò)利用游戲者的手指等的觸摸操作來(lái)輸入序列號(hào)和游戲者id。還假定在卡c被放置在顯示面(觸摸操作輸入單元26)上的狀態(tài)下通過(guò)類型識(shí)別單元111來(lái)識(shí)別表示卡c的類型的代碼。
在步驟s11中,當(dāng)接收到表示卡登記請(qǐng)求的發(fā)送信息時(shí),服務(wù)器2的登記單元131確認(rèn)卡c的有效性。具體地,登記單元131通過(guò)判斷發(fā)送信息中所包括的序列號(hào)和表示卡c的類型的代碼的組合是否與卡登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)141中所存儲(chǔ)的登記信息一致,來(lái)確認(rèn)卡c的有效性。
在步驟s12中,登記單元131判斷卡c是否有效。
在卡c無(wú)效的情況下、即在發(fā)送信息中所包括的序列號(hào)和表示卡c的類型的代碼的組合與卡登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)141中所存儲(chǔ)的登記信息不一致的情況下,步驟s12中的判斷為“否”,并且處理進(jìn)入步驟s14。在步驟s14中,登記單元131經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送表示卡c無(wú)效的登記結(jié)果信息。然后,終止服務(wù)器2側(cè)的登記處理。在步驟s2中,游戲者終端1的通信單元30接收登記結(jié)果信息。然后,終止游戲者終端1側(cè)的登記處理。盡管未示出,但是經(jīng)由顯示單元27或者以其它形式向游戲者展現(xiàn)登記結(jié)果。在這種情況下,由于向游戲者通知了登記失敗,因此游戲者可以再次嘗試登記。即,再次開始游戲者終端1側(cè)的登記處理。
另一方面,在卡c有效的情況下、即在發(fā)送信息中所包括的序列號(hào)和表示卡c的類型的代碼的組合與卡登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)141中所存儲(chǔ)的登記信息一致的情況下,步驟s12中的判斷為“是”,并且處理進(jìn)入步驟s13。
在步驟s13中,登記單元131將卡c登記為具有發(fā)送信息中所包括的游戲者id的游戲者所擁有的卡。具體地,登記單元131生成將發(fā)送信息中所包括的游戲者id與卡c的登記信息相關(guān)聯(lián)的信息(以下稱為“游戲者登記信息”),并且將游戲者登記信息存儲(chǔ)在游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)142中。在游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)142中,對(duì)于各游戲者id,以集合形式對(duì)與所擁有的卡c有關(guān)的游戲者登記信息進(jìn)行管理。這使得能夠容易地針對(duì)各游戲者管理卡c的擁有狀況。
例如,在本實(shí)施例中,使用表達(dá)式(3)所示的信息作為游戲者登記信息。
<pid,[b1,b2,b3,…,bn],sir>···(3)
在表達(dá)式(3),pid表示使得能夠唯一識(shí)別游戲者的游戲者id。b1~bn表示針對(duì)表示卡c的類型的代碼的n位陣列(在上述示例中,n=33)。此外,sir表示使得能夠進(jìn)行對(duì)一個(gè)卡c的物理指定的序列號(hào)。
通過(guò)使用包括上述關(guān)聯(lián)的游戲者登記信息,在游戲者需要輸入表示卡c的類型的代碼時(shí)(實(shí)際上為在游戲者將卡c放置在游戲者終端1的顯示面上時(shí)),可以認(rèn)證游戲者是否為這種類型的卡c的所有者。
在步驟s14中,登記單元131經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送表示卡c有效的登記結(jié)果信息。然后,終止服務(wù)器2側(cè)的登記處理。在步驟s2中,游戲者終端1的通信單元30接收登記結(jié)果信息。然后,終止游戲者終端1側(cè)的登記處理。盡管未示出,但是經(jīng)由顯示單元27或者以其它形式向游戲者展現(xiàn)登記結(jié)果。在這種情況下,由于向游戲者通知了卡c的登記成功,因此游戲者可以在進(jìn)行游戲的隨后過(guò)程中的特定時(shí)刻使使用卡c的卡事件發(fā)生。
以下將使這種卡事件發(fā)生的信息稱為“卡事件處理”。在由于如下情形而觸發(fā)卡事件處理的情況下,開始圖12所示的卡事件處理:在游戲執(zhí)行期間的特定時(shí)刻將卡c放置在游戲者終端1的顯示面(觸摸操作輸入單元26)上,并且通過(guò)觸摸操作輸入單元26檢測(cè)到利用卡c上所設(shè)置的多個(gè)接觸點(diǎn)的多觸摸。圖12是用于說(shuō)明游戲者終端1和服務(wù)器2所執(zhí)行的卡事件處理的流程的示例的流程圖。
在步驟s21中,游戲者終端1的識(shí)別單元101識(shí)別表示卡c的類型的代碼以及卡c的位置和方向。在步驟s22中,發(fā)送信息生成單元102生成包括表示卡c的類型的代碼和游戲者id的發(fā)送信息,并且經(jīng)由通信單元30將發(fā)送信息發(fā)送至服務(wù)器2。假定游戲者id是通過(guò)在步驟s22的處理之前的適當(dāng)時(shí)刻、利用游戲者的手指等的觸摸操作而輸入的。該時(shí)刻可以是在卡事件處理的執(zhí)行之前,例如,在游戲者終端1啟動(dòng)時(shí)或者在開始執(zhí)行游戲時(shí)。
在步驟s41中,當(dāng)接收到發(fā)送信息時(shí),服務(wù)器2的確認(rèn)單元132執(zhí)行卡所有權(quán)確認(rèn)處理??ㄋ袡?quán)確認(rèn)處理是指用于確認(rèn)游戲者是否為利用“表示卡c的類型的代碼”所指定的類型的卡c的所有者的處理。具體地,確認(rèn)單元132通過(guò)判斷發(fā)送信息中所包括的游戲者id和表示卡c的類型的代碼的組合是否與<pid,[b1,b2,b3,…,bn]>(即,游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)142中所存儲(chǔ)的除sir以外的游戲者登記信息)一致,來(lái)執(zhí)行游戲者認(rèn)證處理。即,發(fā)送信息中所包括的游戲者id和表示卡c的類型的代碼的組合與游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)142中所存儲(chǔ)的游戲者登記信息(除sir以外)之間的一致性表示在游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)142中存在匹配條目。在存在匹配條目的情況下,游戲者是利用“表示卡c的類型的代碼”所指定的類型的卡c的所有者,因而獲得表示確認(rèn)成功的確認(rèn)結(jié)果。另一方面,在不存在匹配條目的情況下,游戲者沒(méi)有被認(rèn)可為利用“表示卡c的類型的代碼”所指定的類型的卡c的所有者,因而獲得表示確認(rèn)失敗的確認(rèn)結(jié)果。在步驟s42中,確認(rèn)單元132經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送表示確認(rèn)成功或確認(rèn)失敗的確認(rèn)結(jié)果。
在步驟s23中,當(dāng)經(jīng)由通信單元30接收到確認(rèn)結(jié)果時(shí),游戲者終端1的確定單元103判斷確認(rèn)結(jié)果是否表示確認(rèn)成功。
在確認(rèn)結(jié)果表示確認(rèn)失敗的情況下,步驟s23中的判斷為“否”,并且處理進(jìn)入步驟s24。在步驟s24中,游戲執(zhí)行單元105執(zhí)行預(yù)定的錯(cuò)誤處理。即,在這種情況下,在針對(duì)卡c的卡事件沒(méi)有發(fā)生的情況下終止游戲者終端1側(cè)的卡事件處理。
在此期間,還在服務(wù)器1中,從確認(rèn)單元132向卡事件控制單元133提供確認(rèn)結(jié)果。在步驟s43中,卡事件控制單元133判斷確認(rèn)結(jié)果是否表示確認(rèn)成功。如上所述,在確認(rèn)結(jié)果表示確認(rèn)失敗的情況下,步驟s43中的判斷為“否”,并且同樣終止服務(wù)器2側(cè)的卡事件處理。
另一方面,在確認(rèn)結(jié)果表示確認(rèn)成功的情況下,步驟s43中的判斷為“是”,并且處理進(jìn)入步驟s44。在步驟s44中,卡事件控制單元133從卡事件信息數(shù)據(jù)庫(kù)143中提取發(fā)送信息中所包括的與表示卡c的類型的代碼相關(guān)聯(lián)的卡事件信息,并且經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送卡事件信息。然后,終止服務(wù)器2側(cè)的卡事件處理。
如上所述,在本實(shí)施例中,預(yù)先將預(yù)定類型的卡事件信息與向該預(yù)定類型分配的“表示卡c的類型的代碼”相關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)在卡事件信息數(shù)據(jù)庫(kù)143中。這里,假定卡事件信息包括表示包括卡c上的對(duì)象(圖形)的不可視區(qū)域的圖像數(shù)據(jù)。
在此期間,還在游戲者終端1側(cè),在步驟s23中判斷為“是”,并且在確定單元103經(jīng)由通信單元30接收到卡事件信息時(shí)處理進(jìn)入步驟s25。在步驟s25中,顯示圖像確定單元122基于卡事件信息等來(lái)確定要在卡事件時(shí)所使用的對(duì)象圖像。在步驟s26中,顯示模式確定單元121基于卡事件信息以及通過(guò)位置關(guān)系識(shí)別單元112所識(shí)別出的卡c的位置和方向等,來(lái)確定針對(duì)對(duì)象圖像的顯示模式。具體地,在本實(shí)施例中,顯示模式確定單元121生成仿射矩陣,并且執(zhí)行上述表達(dá)式(1)中的計(jì)算處理等。在步驟s27中,顯示控制單元104執(zhí)行控制,以在通過(guò)步驟s26中的處理所確定出的顯示模式下將通過(guò)步驟s25中的處理所確定出的對(duì)象圖像顯示在顯示單元27上。然后,同樣終止游戲者終端1側(cè)的卡事件處理。
應(yīng)當(dāng)注意,盡管為了便于說(shuō)明而僅在圖12的步驟s21中示出用于識(shí)別卡c的位置和方向的處理,但是步驟s21中的處理和步驟s26中的處理之間存在時(shí)間延遲,并且卡c的位置和方向可能在步驟s26的處理時(shí)發(fā)生了變化。此外,還在通過(guò)步驟s27中的處理所顯示的對(duì)象圖像是諸如動(dòng)畫等的運(yùn)動(dòng)圖像的情況下,在正顯示對(duì)象圖像期間卡c的位置和方向可能發(fā)生改變。因而,實(shí)際上,實(shí)時(shí)獨(dú)立地執(zhí)行步驟s21、步驟s25和步驟s26中的處理,并且允許在對(duì)象圖像的顯示之前或期間的任意時(shí)間中斷。因此,在隨著卡c的位置和方向的變化的顯示模式下、即在適當(dāng)改變顯示模式的同時(shí),顯示對(duì)象圖像。
盡管以上已經(jīng)說(shuō)明了本發(fā)明的實(shí)施例,但是應(yīng)當(dāng)注意,本發(fā)明不限于上述實(shí)施例中,并且在可以實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的目的的范圍內(nèi)的變形和改進(jìn)等包括在本發(fā)明中。
例如,盡管在上述實(shí)施例中卡事件處理包括確認(rèn)處理(參見圖12的步驟s41),但是確認(rèn)處理不是特別必要的。具體地,在如上所述的圖12的步驟s22中從游戲者終端1發(fā)送卡的類型的情況下,代替執(zhí)行步驟s41~s43,服務(wù)器2可以在步驟s44中向游戲者終端1發(fā)送與所發(fā)送類型相關(guān)聯(lián)的卡事件信息。
通過(guò)去除如上所述的確認(rèn)處理,可以以高處理速度和低處理負(fù)荷來(lái)實(shí)現(xiàn)卡事件。另一方面,如果如圖12的示例中那樣在執(zhí)行確認(rèn)處理的情況下執(zhí)行卡事件處理,則可以提高安全級(jí)別。可選地,可以通過(guò)采用與圖12的示例中的處理不同的處理來(lái)提高安全級(jí)別。例如,如圖13所示,代替確認(rèn)處理,可以執(zhí)行包含卡c的序列號(hào)的認(rèn)證處理。圖13是用于說(shuō)明與圖12的示例不同的、游戲者終端1和服務(wù)器2所執(zhí)行的卡事件處理的流程的示例的流程圖。
在步驟s61中,圖6中的游戲者終端1的識(shí)別單元101識(shí)別表示卡c的類型的代碼以及卡c的位置和方向。在步驟s62中,發(fā)送信息生成單元102生成包括表示卡c的類型的代碼、游戲者id和序列號(hào)的發(fā)送信息,并且經(jīng)由通信單元30將該發(fā)送信息發(fā)送至服務(wù)器2。假定游戲者id和序列號(hào)是通過(guò)在步驟s62的處理之前的適當(dāng)時(shí)刻、利用游戲者的手指等的觸摸操作而輸入的。該時(shí)刻可以在卡事件處理的執(zhí)行之前,例如,在游戲者終端1啟動(dòng)時(shí)或者在開始執(zhí)行游戲時(shí)。
在步驟s81中,當(dāng)接收到發(fā)送信息時(shí),服務(wù)器2的確認(rèn)單元132執(zhí)行認(rèn)證處理。具體地,確認(rèn)單元132通過(guò)判斷發(fā)送信息中所包括的組合<游戲者id,表示卡c的類型的代碼,序列號(hào)>是否與預(yù)先存儲(chǔ)在游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)142中的游戲者登記信息<pid,[b1,b2,b3,…,bn],sir>一致,來(lái)執(zhí)行認(rèn)證處理。即,在一致的情況下獲得認(rèn)證結(jié)果“認(rèn)證成功”,以及在不一致的情況下獲得認(rèn)證結(jié)果“認(rèn)證失敗”。在步驟s82中,確認(rèn)單元132經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送表示認(rèn)證成功或認(rèn)證失敗的認(rèn)證結(jié)果。
在步驟s63中,當(dāng)經(jīng)由通信單元30接收到認(rèn)證結(jié)果時(shí),游戲者終端1的確定單元103判斷認(rèn)證結(jié)果是否表示認(rèn)證成功。
在認(rèn)證結(jié)果表示認(rèn)證失敗的情況下,步驟s63中的判斷為“否”,并且處理進(jìn)入步驟s64。在步驟s64中,游戲執(zhí)行單元105執(zhí)行預(yù)定的錯(cuò)誤處理。即,在這種情況下,在沒(méi)有發(fā)生針對(duì)卡c的卡事件的情況下終止游戲者終端1的卡事件處理。
在此期間,還在服務(wù)器1中,從確認(rèn)單元132向卡事件控制單元133提供認(rèn)證結(jié)果。在步驟s83中,卡事件控制單元133判斷認(rèn)證結(jié)果是否表示認(rèn)證成功。如上所述,在認(rèn)證結(jié)果表示認(rèn)證失敗的情況下,在步驟s83中為“否”,并且同樣終止服務(wù)器2側(cè)的卡事件處理。
另一方面,在認(rèn)證結(jié)果表示認(rèn)證成功的情況下,步驟s83中的判斷為“是”,并且處理進(jìn)入步驟s84。在步驟s84中,卡事件控制單元133從卡事件信息數(shù)據(jù)庫(kù)143中提取發(fā)送信息中的所包括的與表示卡c的類型的代碼所關(guān)聯(lián)的卡事件信息,并且經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送卡事件信息。
為了進(jìn)一步提高安全級(jí)別,可以以除了表示卡c的類型的代碼以外、還將卡事件信息與序列號(hào)相關(guān)聯(lián)的方式,或者以代替表示卡c的類型的代碼、將卡事件信息與序列號(hào)相關(guān)聯(lián)的方式,將卡事件信息存儲(chǔ)在卡事件信息數(shù)據(jù)庫(kù)143中。在這種情況下,在步驟s84中,卡事件控制單元133從發(fā)送信息中所包括的表示卡c的類型的代碼中指定序列號(hào),從卡事件信息數(shù)據(jù)庫(kù)143提取與序列號(hào)相關(guān)聯(lián)的卡事件信息,并且經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送卡事件信息。
當(dāng)完成步驟s84中的處理時(shí),終止服務(wù)器2側(cè)的卡事件處理。由于游戲者終端1側(cè)的隨后的步驟s65~67的一系列處理與上述的圖12的步驟s25~s27的一系列處理相同,因此這里省略其說(shuō)明。
此外,例如,盡管在上述實(shí)施例中將卡c放置在觸摸屏上,但是不特別局限于該實(shí)施例,并且可以使用能夠放置在觸摸屏上的任何介質(zhì)。在這種情況下,由于可以識(shí)別介質(zhì)相對(duì)于觸摸屏(顯示面)的位置和方向,因此介質(zhì)的大小和形狀不特別依賴于觸摸屏,并且可以是任意的。
例如,盡管在上述實(shí)施例中,在介質(zhì)(卡c)的背面上配置多個(gè)接觸點(diǎn),但是不特別局限于該實(shí)施例,并且由于只要多個(gè)接觸點(diǎn)配置在同一面上就可以利用觸摸屏進(jìn)行同時(shí)檢測(cè),因此可以將該多個(gè)接觸點(diǎn)配置在正面上。此外,配置在同一面上的多個(gè)接觸點(diǎn)不必特別配置在僅一個(gè)面(諸如正面或背面等)上,并且可以配置在正面和背面這兩者上。在多個(gè)接觸點(diǎn)配置在兩個(gè)面上的情況下,通過(guò)針對(duì)這兩個(gè)面上的多個(gè)接觸點(diǎn)采用相同陣列,游戲者可以在無(wú)需意識(shí)到正面和背面之間的區(qū)別的情況下使用介質(zhì),這對(duì)游戲者而言是便利的。另一方面,在針對(duì)正面和背面上的多個(gè)接觸點(diǎn)采用不同陣列的情況下,可以獨(dú)立定義表示介質(zhì)的正面的類型的代碼和表示介質(zhì)的背面的類型的代碼。這使得例如可以在其中一個(gè)面放置在觸摸屏上的情況下識(shí)別第一對(duì)象(物品,例如劍),并且在另一面放置在觸摸屏上的情況下識(shí)別第二對(duì)象(另一物品,例如盾)。
例如,盡管在上述實(shí)施例中,多個(gè)接觸點(diǎn)的布置圖案遵循參考圖7~10所述的方法和規(guī)則,但是不特別局限于該實(shí)施例,并且對(duì)于布局圖案而言,只要使得能夠在介質(zhì)放置在顯示面上的情況下、基于多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)來(lái)識(shí)別出介質(zhì)的類型以及介質(zhì)相對(duì)于顯示面的位置和方向就足夠了。這里,介質(zhì)的類型不必特別通過(guò)如上述實(shí)施例中那樣的代碼來(lái)表示,并且可以通過(guò)能夠由多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)所示的任何信息來(lái)表示。
上述的一系列處理可以通過(guò)硬件或通過(guò)軟件來(lái)執(zhí)行。換句話說(shuō),圖6的功能結(jié)構(gòu)僅是示例,并且不特別局限于該示例。即,只要信息處理系統(tǒng)設(shè)置有使得能夠?qū)⑸鲜鲆幌盗刑幚聿襟E作為整體來(lái)執(zhí)行的功能就足夠了,并且用于實(shí)現(xiàn)這些功能的功能塊的選擇不特別局限于圖6的示例。此外,功能塊的位置不特別局限于圖6,并且可以任意設(shè)置。例如,服務(wù)器2的功能塊可以轉(zhuǎn)移至游戲者終端1等,并且相反,終端1的功能塊可以轉(zhuǎn)移至服務(wù)器2等。此外,此外,可以僅通過(guò)硬件、僅通過(guò)軟件、或者通過(guò)硬件和軟件的組合來(lái)實(shí)現(xiàn)各功能塊。
具體地,例如,盡管在上述實(shí)施例中,將識(shí)別單元101和確定單元103等作為本地應(yīng)用程序設(shè)置在游戲者終端1中,但是可以通過(guò)使用html和javascript(注冊(cè)商標(biāo))將這些元件實(shí)現(xiàn)為web應(yīng)用并將這些元件設(shè)置在服務(wù)器2中。
作為另一示例,如果可以在游戲者終端1側(cè)管理卡事件信息,則游戲者終端1可以在無(wú)需與服務(wù)器2進(jìn)行通信的情況下離線地執(zhí)行上述一系列處理步驟。
在通過(guò)軟件來(lái)執(zhí)行一系列處理步驟的情況下,經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)或從記錄介質(zhì)將構(gòu)成軟件的程序安裝在計(jì)算機(jī)等上。該計(jì)算機(jī)可以是嵌入專用硬件中的計(jì)算機(jī)。可選地,該計(jì)算機(jī)可以是在將各種程序安裝在計(jì)算機(jī)上的情況下能夠執(zhí)行各種功能的計(jì)算機(jī),諸如服務(wù)器、或者通用智能電話、或者個(gè)人計(jì)算機(jī)等。
包括這種程序的記錄介質(zhì)是通過(guò)為了向游戲者提供程序而與設(shè)備的主體單元分離地分布的可移除介質(zhì)(未示出)、或者向游戲者提供的嵌入在設(shè)備的主體單元中的記錄介質(zhì)等來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
在本說(shuō)明書中,在記錄介質(zhì)上所記錄的程序中所描述的步驟不僅可以包括按照時(shí)間順序順次執(zhí)行的處理、而且還可以包括沒(méi)有按時(shí)間順序順次執(zhí)行的而是并列或分別執(zhí)行的處理。此外,在本說(shuō)明書中,術(shù)語(yǔ)“系統(tǒng)”應(yīng)當(dāng)被解釋成表示由多個(gè)裝置或多個(gè)部件等構(gòu)成的設(shè)備整體。
換句話說(shuō),根據(jù)本發(fā)明的信息處理系統(tǒng)可以以被配置為如下所述的包括根據(jù)圖1的上述實(shí)施例的信息處理系統(tǒng)的各種形式來(lái)實(shí)現(xiàn)。具體地,根據(jù)本發(fā)明的信息處理系統(tǒng)是如下的信息處理系統(tǒng),包括:終端(例如,圖6中的游戲者終端1),其包括顯示單元(例如,圖2中的顯示單元27)以及檢測(cè)單元(例如,圖2中的觸摸操作輸入單元26),其中顯示單元用于在預(yù)定的顯示面上顯示圖像,檢測(cè)單元層疊在所述顯示面上并且用于以預(yù)定方式檢測(cè)物體與所述顯示面的接觸或接近;介質(zhì)(例如,圖6中的卡c),其具有附接在所述介質(zhì)的同一面上的能夠以所述預(yù)定方式檢測(cè)到的多個(gè)接觸點(diǎn);以及信息處理設(shè)備(圖6中的服務(wù)器2),用于與所述終端進(jìn)行通信,以發(fā)送和接收信息,其中,所述信息處理系統(tǒng)還包括:識(shí)別部件(例如,圖6中的識(shí)別單元101),用于在將所述介質(zhì)放置在所述顯示面的情況下,基于所述檢測(cè)單元所檢測(cè)到的所述多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)來(lái)識(shí)別所述介質(zhì)的類型以及所述介質(zhì)相對(duì)于所述顯示面的位置和方向;以及確定部件(例如,圖6中的確定單元103),用于基于所述識(shí)別部件的識(shí)別結(jié)果來(lái)確定所述顯示面上所要顯示的對(duì)象圖像,并且確定所述對(duì)象圖像顯示在所述顯示面上時(shí)的大小、位置和方向。
這里,假定將用于在其預(yù)定的顯示面上顯示圖像的顯示單元以及層疊在顯示面上并且用于以預(yù)定方式檢測(cè)物體與顯示面的接觸或接近的檢測(cè)單元統(tǒng)稱為“觸摸屏”,這使得可以與介質(zhì)的大小或形狀無(wú)關(guān)地實(shí)現(xiàn)用于識(shí)別介質(zhì)相對(duì)于任意大小的觸摸屏的位置關(guān)系的技術(shù)。這里,介質(zhì)相對(duì)于觸摸屏的位置關(guān)系是如上所述的以下第一屬性至第四屬性。第一屬性是用于顯示虛擬空間的觸摸屏(顯示器)和現(xiàn)實(shí)空間中的介質(zhì)的大小比率。第二屬性是現(xiàn)實(shí)空間中的介質(zhì)相對(duì)于觸摸屏放置的位置。第三屬性是已知為dpi(每英寸點(diǎn)數(shù))的觸摸屏上的一個(gè)點(diǎn)的大小與介質(zhì)比率。第四屬性是現(xiàn)實(shí)空間中的介質(zhì)在被放置在觸摸屏上時(shí)的水平旋轉(zhuǎn)角度(方向)。即,在識(shí)別部件的識(shí)別結(jié)果中,介質(zhì)相對(duì)于顯示面的位置和方向分別與第二屬性和第四屬性相對(duì)應(yīng)。此外,由于觸摸屏(顯示面)的大小和dpi是已知的,因此可以基于介質(zhì)相對(duì)于顯示面的位置和方向容易地計(jì)算出第一屬性和第三屬性。因此,確定部件可以通過(guò)使用使得利用這四個(gè)屬性而能夠在虛擬空間內(nèi)的圖像和現(xiàn)實(shí)世界的空間中存在的介質(zhì)之間進(jìn)行連動(dòng)的圖像處理技術(shù),來(lái)確定對(duì)象圖像顯示在顯示面上時(shí)的大小、位置和方向。
歸因于如上所述,使得可以在無(wú)需使用涉及侵害隱私的風(fēng)險(xiǎn)的任何裝置(諸如照相機(jī)等)、或者沒(méi)有充分普及的任何裝置(諸如nfc裝置)的情況下,僅通過(guò)使用觸摸屏來(lái)識(shí)別物理介質(zhì)。這使得可以構(gòu)建在將諸如物理卡等的介質(zhì)放置在觸摸屏上的狀態(tài)下使得能夠在觸摸屏上所顯示的虛擬空間和該介質(zhì)之間進(jìn)行無(wú)縫連動(dòng)的技術(shù)。
這里,所述介質(zhì)具有基于所述多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)的布置的特征。此外,所述識(shí)別部件可以基于所述檢測(cè)單元所檢測(cè)到的所述多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)的布置來(lái)識(shí)別所述特征,以及通過(guò)使用所述特征來(lái)識(shí)別所述介質(zhì)的類型、位置和方向。
如上所述,代替諸如序列號(hào)等的第三方能夠容易地識(shí)別介質(zhì)的方法,可以采用通過(guò)使用基于多個(gè)接觸點(diǎn)的至少一部分接觸點(diǎn)的布置的特征來(lái)識(shí)別介質(zhì)的方法。即,由于第三方難以發(fā)現(xiàn)針對(duì)介質(zhì)上所配置的多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)的布置規(guī)則等,因而第三方難以識(shí)別該介質(zhì)。這有助于有效地禁止介質(zhì)的未授權(quán)使用。另一方面,對(duì)于制造者等而言,使得可以僅利用多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)的布置來(lái)定義使得能夠識(shí)別介質(zhì)的類型、位置和方向的“特征”。換句話說(shuō),使得可以僅通過(guò)以定義的布置來(lái)將多個(gè)接觸點(diǎn)配置在介質(zhì)上,來(lái)提供使得能夠其類型、位置和方向的介質(zhì)。即無(wú)需在介質(zhì)中包括會(huì)提高成本的諸如cpu、電池等的半導(dǎo)體部分。因此,可以容易且廉價(jià)地制造介質(zhì)以及準(zhǔn)備使用該介質(zhì)的游戲等。
所述介質(zhì)可以包括使得能夠指定所述介質(zhì)相對(duì)于所述顯示面的位置和方向的第一特征。此外,所述識(shí)別部件可以基于所述檢測(cè)單元所檢測(cè)到的所述多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)的布置來(lái)識(shí)別所述第一特征,以及通過(guò)使用所述第一特征來(lái)識(shí)別所述介質(zhì)的位置和方向。在這種情況下,例如,所述第一特征是根據(jù)如下的接觸點(diǎn)之間的位置關(guān)系所指定的特征,其中,該接觸點(diǎn)分別各自位于通過(guò)使用附接至所述介質(zhì)的所述多個(gè)接觸點(diǎn)而指定的最小外接矩形的四個(gè)頂點(diǎn)中的預(yù)定的三個(gè)頂點(diǎn)上。
如上所述,使得可以利用諸如多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)的布置等的簡(jiǎn)單方法來(lái)精確地指定介質(zhì)的位置和方向。此外,盡管在多數(shù)情況下,對(duì)于介質(zhì)的類型而言只要進(jìn)行一次識(shí)別處理就足夠了,但是由于位置和方向可能隨著時(shí)間的經(jīng)過(guò)而改變,因此需要多次或者期望實(shí)時(shí)執(zhí)行用于識(shí)別介質(zhì)的位置和方向的處理。因此,用于識(shí)別介質(zhì)的位置和方向的處理可以以低負(fù)荷執(zhí)行并且可以與用于識(shí)別介質(zhì)的類型的處理獨(dú)立地執(zhí)行的情況是優(yōu)選的。具有第一特征的介質(zhì)的使用使得可以實(shí)現(xiàn)這種識(shí)別處理。
所述介質(zhì)可以包括使得能夠指定所述介質(zhì)的類型的第二特征。所述識(shí)別部件可以基于所述檢測(cè)單元所檢測(cè)到的所述多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)的布置來(lái)識(shí)別所述第二特征,以及通過(guò)使用所述第二特征來(lái)識(shí)別所述介質(zhì)的類型。在這種情況下,所述第二特征可以是基于將附接至所述介質(zhì)的預(yù)定的兩個(gè)接觸點(diǎn)相互連接的線段的特征值。此外,可以預(yù)先將所述介質(zhì)與通過(guò)基于預(yù)定規(guī)則的多個(gè)所述特征值的組合所表示的代碼相關(guān)聯(lián)。
在游戲中使用介質(zhì)的情況下,需要與游戲中出現(xiàn)的角色、物品、敵方怪物等的類型的數(shù)量相對(duì)應(yīng)的介質(zhì)的類型的數(shù)量。通過(guò)使用多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)的布置的第二特征,使得可以容易地制造這種龐大數(shù)量的類型的介質(zhì)。例如,在采用基于將附接至介質(zhì)的預(yù)定的兩個(gè)接觸點(diǎn)相互連接的線段的特征值作為第二特征值并且采用基于預(yù)定規(guī)則這多個(gè)特征值的組合作為表示介質(zhì)的類型的代碼的情況下,假定可以定義p(p是大于或等于1的任意整數(shù),并且在上述實(shí)施例中,p=33)種類型的特征值,這使得可以容易地定義至少2p(在p=33的上述情況下約86億)種類型的介質(zhì)。
所述確定部件可以通過(guò)使用所述介質(zhì)沒(méi)有放置在所述顯示面上的狀態(tài)下所顯示的對(duì)象圖像作為基準(zhǔn)圖像,并且通過(guò)生成包括表示所述對(duì)象圖像相對(duì)于所述基準(zhǔn)圖像的倍率、移動(dòng)量和旋轉(zhuǎn)量的參數(shù)作為元素的仿射變換矩陣,來(lái)確定所述對(duì)象圖像顯示在所述顯示面上時(shí)的大小、位置和方向。
在生成這種仿射變換矩陣的情況下,與現(xiàn)有的圖形模型具有高兼容性。由于在2d和3d圖像這兩者的平移或旋轉(zhuǎn)的處理中普遍使用該仿射變換矩陣,因此可以直接將仿射變換矩陣應(yīng)用于現(xiàn)有的框架和庫(kù)中。這是便利的,并且有助于降低系統(tǒng)整體的制造成本。
所述介質(zhì)可以具有使所述顯示面上所顯示的對(duì)象圖像的至少一部分透過(guò)的透過(guò)區(qū)域。
這使得游戲者可以容易地觀看涉及在將諸如物理卡等的介質(zhì)放置在觸摸屏上的狀態(tài)下在觸摸屏上所顯示的虛擬空間和該介質(zhì)之間進(jìn)行無(wú)縫連動(dòng)的場(chǎng)景。
可以在所述介質(zhì)的所述透過(guò)區(qū)域中,示出與所述對(duì)象圖像有關(guān)的對(duì)象。此外,所述確定部件可以根據(jù)所述對(duì)象確定所述對(duì)象圖像的大小、位置和方向。
這使得可以在觸摸屏上所放置的物理介質(zhì)所示的對(duì)象和觸摸屏上所示的虛擬空間(對(duì)象圖像)之間進(jìn)行無(wú)縫連動(dòng)。例如,使得可以實(shí)現(xiàn)如下演示效果:看起來(lái)仿佛終端的顯示面內(nèi)的虛擬空間的角色等實(shí)時(shí)識(shí)別并響應(yīng)現(xiàn)實(shí)世界中的介質(zhì)的移動(dòng)。
在這種情況下,如果通過(guò)向服務(wù)器通知類型來(lái)在終端側(cè)識(shí)別介質(zhì)的類型、位置和方向,則服務(wù)器可以提供與使用該介質(zhì)的游戲有關(guān)的各種類型的服務(wù)。作為這種服務(wù)器,優(yōu)選采用如下服務(wù)器,該服務(wù)器包括:管理部件,用于針對(duì)多個(gè)介質(zhì)中的各個(gè)介質(zhì)將類型和對(duì)象彼此相關(guān)聯(lián)地進(jìn)行管理;識(shí)別部件,用于在將所述多個(gè)介質(zhì)之一放置在所述終端中的顯示面上、基于所述檢測(cè)單元所檢測(cè)到的所述多個(gè)接觸點(diǎn)中的至少一部分接觸點(diǎn)來(lái)識(shí)別該介質(zhì)的類型以及該介質(zhì)相對(duì)于所述顯示面的位置和方向、并且接收到該介質(zhì)的類型的通知的情況下,識(shí)別該介質(zhì)的類型;以及提供部件,用于指定與所述多個(gè)介質(zhì)中的被識(shí)別出類型的介質(zhì)相關(guān)聯(lián)的對(duì)象,并且向所述終端提供與所指定的對(duì)象有關(guān)的信息中的如下信息,其中該信息用作用于確定在所述顯示面上要顯示的對(duì)象圖像并且確定所述對(duì)象圖像顯示在所述顯示面上時(shí)的大小、位置和方向的處理的輔助信息。
附圖標(biāo)記說(shuō)明
1,1-1~1-m游戲者終端
2服務(wù)器
21cpu
26觸摸操作輸入單元
27顯示單元
51cpu
101識(shí)別單元
102發(fā)送信息生成單元
103確定單元
104顯示控制單元
111類型識(shí)別單元
112位置關(guān)系識(shí)別單元
121顯示模式確定單元
122顯示圖像確定單元
131登記單元
132確認(rèn)單元
133卡事件控制單元
141卡登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)
142游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫(kù)
143卡事件信息數(shù)據(jù)庫(kù)
c,c-1~c-n卡