本發(fā)明涉及用于編輯游戲場景的技術。
背景技術:
游戲程序具有存儲指示用戶的娛樂狀態(tài)(playstatus)的重放數(shù)據(jù)并且將游戲期間生成的事件的游戲場景再現(xiàn)為重放圖像的“重放功能”。通過專利文獻1提出的技術提出用于通過組合重放圖像與指示玩游戲的用戶的捕獲圖像生成再現(xiàn)圖像的技術。
[引用列表]
[專利文獻]
[ptl1]
美國專利申請公開2012/14658號
技術實現(xiàn)要素:
[技術問題]
如ptl1中所公開的,當將生成的事件的游戲場景與在事件生成時通過將玩游戲的玩家的外貌成像而獲得的圖像相組合時,再現(xiàn)圖像的觀看者不僅能夠重放游戲,還能夠感受氛圍,在該氛圍中玩游戲的用戶正在享受并熱衷于游戲。本發(fā)明的發(fā)明人已經(jīng)改進了在ptl1中公開的技術,并實現(xiàn)了用于生成產(chǎn)生更高的真實感覺的再現(xiàn)圖像。
本發(fā)明的目的是提供用于組合用戶的捕獲圖像與游戲圖像(如游戲場景的重放圖像或娛樂圖像)的技術。
[問題的解決方案]
為了解決上述問題,根據(jù)本發(fā)明的一種模式,提供了一種程序,使得計算機實現(xiàn)用于生成游戲圖像的功能、用于根據(jù)游戲場景中的娛樂狀態(tài)確定將包括在組合圖像中的用戶的功能、用于通過將確定的用戶成像獲取用戶圖像的功能以及用于通過組合獲取的用戶圖像與游戲圖像生成組合圖像的功能。
根據(jù)本發(fā)明的另一模式,提供了一種信息處理設備,包括圖像生成部分、用戶確定部分、用戶圖像獲取部分以及組合處理部分。圖像生成部分生成游戲圖像。用戶確定部分根據(jù)游戲場景中的娛樂狀態(tài)確定將包括在組合圖像中的用戶。用戶圖像獲取部分獲取通過將確定的用戶成像獲得的用戶圖像。組合處理部分通過組合獲取的用戶圖像與游戲圖像生成組合圖像。
應當注意的是,上述組成要素的任意組合以及通過在方法、設備、系統(tǒng)、記錄介質(zhì)、計算機程序等之間變換本發(fā)明的表述獲得的各模式也與本發(fā)明的各模式一樣有效。
[發(fā)明的有益效果]
通過本發(fā)明提供的信息處理技術可以有效地組合游戲圖像與用戶的捕獲圖像。
附圖說明
圖1是圖示根據(jù)本發(fā)明的實施例的信息處理系統(tǒng)的圖。
圖2是圖示輸入設備的外部配置的圖。
圖3是圖示信息處理設備的功能塊的圖。
圖4是圖示用于處理游戲的重放圖像的配置的圖。
圖5是圖示顯示的游戲畫面的示例的圖。
圖6是圖示通過照相機拍攝的空間的示例的圖。
圖7是圖示關于進球事件的事件信息的示例的圖。
圖8是圖示基于類型信息的裁剪形狀的圖。
圖9是圖示通過面部識別部分的面部識別的結(jié)果的圖。
圖10是圖示基于面部識別的結(jié)果設置的裁剪區(qū)域的圖。
圖11是圖示組合圖像的示例的圖。
圖12是圖示組合圖像的示例的圖。
圖13是圖示關于進球事件的優(yōu)先級信息的圖。
圖14是圖示信息處理系統(tǒng)的修改的圖。
具體實施方式
圖1圖示根據(jù)本發(fā)明的實施例的信息處理系統(tǒng)1。信息處理系統(tǒng)1實現(xiàn)這樣的環(huán)境,其中作為發(fā)布者的用戶在娛樂期間執(zhí)行游戲圖像的直播發(fā)布的環(huán)境,并且不同的觀看用戶觀看游戲圖像。信息處理系統(tǒng)1包括發(fā)布用戶使用的信息處理設備10、網(wǎng)絡服務器5、共享服務器11以及各種類型的終端設備9a和9b。信息處理設備10、網(wǎng)絡服務器5、共享服務器11以及終端設備9a和9b經(jīng)由網(wǎng)絡3(如互聯(lián)網(wǎng)、局域網(wǎng)(lan)、電話網(wǎng)等)連接到彼此。接入點(在下文中稱為“ap”)8具有無線接入點和路由器的功能。信息處理設備10經(jīng)由無線電或有線連接到ap8以可通訊的連接到網(wǎng)絡3上的網(wǎng)絡服務器5和共享服務器11。
信息處理設備10通過無線電或有線連接到用戶操作的輸入設備6。輸入設備6將關于用戶的操作的信息輸出到信息處理設備10。當從輸入設備6收到操作信息時,信息處理設備10在系統(tǒng)軟件或游戲軟件的處理中反映操作信息,并從輸出設備4輸出處理的結(jié)果。在信息處理系統(tǒng)1中,信息處理設備10可以是執(zhí)行游戲程序的游戲設備,以及輸入設備6可以是提供用戶操作信息到信息處理設備10的設備,如游戲控制器等。信息處理設備10在娛樂期間執(zhí)行游戲圖像數(shù)據(jù)到終端設備9a和9b的流發(fā)布。因此,實施例中的信息處理系統(tǒng)1起到游戲圖像發(fā)布系統(tǒng)的作用。
網(wǎng)絡服務器5給信息處理設備10的用戶提供游戲網(wǎng)絡服務。網(wǎng)絡服務器5管理識別用戶的網(wǎng)絡賬戶。用戶使用網(wǎng)絡賬戶登錄到網(wǎng)絡服務器5提供的網(wǎng)絡服務。當用戶從信息處理設備10登錄到網(wǎng)絡服務時,用戶能夠在網(wǎng)絡服務器5中注冊游戲的保存數(shù)據(jù)以及在游戲娛樂期間獲得的虛擬獎勵(獎杯)。
在本示例中,三個用戶a、b和c正在信息處理設備10上一起玩游戲。用戶a操作輸入設備6a。用戶b操作輸入設備6b。用戶c操作輸入設備6c。輸出設備4在娛樂期間顯示游戲圖像。通過共享服務器11發(fā)布游戲圖像到觀看用戶的終端設備9a和9b。圖1圖示一種狀態(tài),其中終端設備9a是個人計算機,并經(jīng)由ap連接到網(wǎng)絡3,以及終端設備9b是移動裝置,如智能手機等,并經(jīng)由基站連接到網(wǎng)絡3。然而,觀看用戶可以通過與信息處理設備10等同的終端設備接收發(fā)布的游戲圖像。順帶提及,在另一示例中,信息處理設備10和終端設備可以通過對等網(wǎng)絡(p2p)連接到彼此以在互相之間傳輸并接收數(shù)據(jù)。除非特別的區(qū)分彼此,下文中觀看用戶的終端將全部稱為“終端設備9”。
輔助存儲設備2是大容量存儲設備,如硬盤驅(qū)動器(hdd)或閃存。輔助存儲設備2可以是通過通用串行總線(usb)等連接到信息處理設備10的外部存儲設備,或可以是內(nèi)部存儲設備。輸出設備4可以是包括用于輸出圖像的顯示器和用于輸出聲音的揚聲器的電視機,或可以是計算機顯示器。輸出設備4可以通過電纜連接到信息處理設備10,或可以通過無線電連接到信息處理設備10。
輸入設備6包括多個輸入單元,如多個推式操作按鈕、能夠輸入模擬量的模擬搖桿、旋轉(zhuǎn)按鈕等。作為成像設備的照相機7布置在輸出設備4的附近以成像輸出設備4周圍的空間。圖1圖示其中照相機7附接于輸出設備4的頂部的示例。然而,照相機7可以布置在輸出設備4的側(cè)面。在任何一種情況下,照相機7布置在這樣的位置使得能夠成像在輸出設備4前方玩游戲的用戶a、b和c。照相機7可以是立體照相機。
在實施例中,游戲程序具有存儲指示用戶的娛樂狀態(tài)的重放數(shù)據(jù)并且將游戲中生成的事件的游戲場景再現(xiàn)為重放圖像的“重放功能”。例如,足球游戲中的進球場景是典型事件。在比賽結(jié)束之后,游戲程序生成并顯示多個重放圖像,其通過變化虛擬照相機的視點和視線再現(xiàn)進球場景的三維虛擬空間。在這種情況下,游戲程序組合重放圖像與照相機7捕獲的圖像,以顯示玩游戲的用戶,并且信息處理設備10通過共享服務器11發(fā)布再現(xiàn)圖像到終端設備9,所述再現(xiàn)圖像代表組合的結(jié)果
如上所述,在娛樂結(jié)束之后,實施例不僅發(fā)布編輯過的精彩場景的游戲圖像(重放圖像),還發(fā)布玩出精彩場景的用戶的捕獲圖像。然而,即使在娛樂期間,通過拍攝用戶獲得的捕獲圖像和玩游戲的用戶使用的游戲圖像可以都實時發(fā)布到觀看用戶的終端設備9。應當注意的是,在精彩場景中的娛樂期間發(fā)布的捕獲圖像可以與編輯過的精彩場景中包括的捕獲圖像不同。例如,即使用戶b的捕獲圖像在特定的精彩場景中的娛樂過程中發(fā)布,在再現(xiàn)圖像中可以包括用戶a的捕獲圖像。
現(xiàn)在將描述輸入設備6的按鈕配置。
上表面部分的配置
圖2(a)圖示輸入設備的上表面的外部配置。當以左手握住左握持部分78b以及以右手握住右握持部分78a時,用戶操作輸入設備6。輸入設備6的外殼的上表面提供有方向鍵71、模擬搖桿77a和77b以及四種類型的操作按鈕76作為輸入單元。觸摸板79提供在外殼的上表面上方向鍵71和操作按鈕76之間的平坦區(qū)域中。觸摸板79還起到凹陷式按鈕的作用,當通過用戶按壓時,凹陷式按鈕向下下沉,并在用戶的手放開時回到原始位置。
在兩個模擬搖桿77a和77b之間提供有功能按鈕80。使用功能按鈕80以打開輸入設備6的電源并同時激活連接輸入設備6與信息處理設備10至彼此的通信功能。當輸入設備6連接到信息處理設備10后,功能按鈕80也用以在信息處理設備10上顯示主屏幕。
在觸摸板79和方向鍵71之間提供有分享按鈕81。使用分享按鈕81以輸入來自用戶的指令到操作系統(tǒng)(os)或信息處理設備10中的系統(tǒng)軟件。在觸摸板79和操作按鈕76之間提供選項按鈕82。使用選項按鈕82以輸入來自用戶的指令到信息處理設備10中執(zhí)行的應用(游戲)。分享按鈕81和選項按鈕82的每一個都可以作為推式按鈕形成。
后側(cè)的側(cè)表面部分的配置
圖2(b)圖示輸入設備的后側(cè)的側(cè)表面的外部配置。在輸入設備6的外殼的后側(cè)側(cè)表面的上側(cè),觸摸板79從外殼的上表面延伸出來。在外殼的后側(cè)的側(cè)表面的下側(cè),提供水平地長的發(fā)光部分85。發(fā)光部分85具有紅色(r)發(fā)光二極管(led)、綠色(g)led和藍色(b)led。發(fā)光部分85根據(jù)從信息處理設備10傳輸?shù)陌l(fā)光顏色信息進行照明。當三個輸入設備6a、6b和6c如圖1中所示使用時,信息處理設備10可以設置不同的顏色,或藍、紅和綠,作為輸入設備6a、6b和6c的發(fā)光部分85各自的發(fā)光顏色,使得用戶a、b和c能夠區(qū)分各自的輸入設備6。每個用戶能夠從而通過發(fā)光部分85的發(fā)光顏色識別用戶正在使用的輸入設備6。因此減少用戶弄錯輸入設備6的可能性。
在外框的后側(cè)的側(cè)表面上,上側(cè)按鈕83a、下側(cè)按鈕84a、上側(cè)按鈕83b以及下側(cè)按鈕84b在軸向方向上對稱的布置在左位置和右位置。上側(cè)按鈕83a和下側(cè)按鈕84a通過用戶的右手的食指和中指分別操作。上側(cè)按鈕83b和下側(cè)按鈕84b通過用戶的左手的食指和中指分別操作。如圖中所示,發(fā)光部分85布置在右側(cè)的上側(cè)按鈕83a和下側(cè)按鈕84a的線以及左側(cè)的上側(cè)按鈕83b和下側(cè)按鈕84b的線之間。因此,發(fā)光部分85不會被操作各自按鈕的食指或中指遮擋。照相機7能夠因此理想地對照明的發(fā)光部分85成像。上側(cè)按鈕83可以配置為推式按鈕。下側(cè)按鈕84可以配置為可旋轉(zhuǎn)地支持的觸發(fā)式按鈕。
圖3圖示信息處理設備10的功能塊。信息處理設備10包括主電源按鈕20、開機led21、待機led22、系統(tǒng)控制器24、時鐘26、設備控制器30、媒體驅(qū)動器32、usb模塊34、閃存36、無線通信模塊38、有線通信模塊40、子系統(tǒng)50以及主系統(tǒng)60。
主系統(tǒng)60包括主中央處理單元(cpu)、作為主存儲設備的存儲器、存儲器控制器、圖形處理單元(gpu)等。gpu主要用于游戲程序的運算處理。主cpu具有啟動os并在os提供的環(huán)境下執(zhí)行安裝在輔助存儲設備2中的應用的功能。子系統(tǒng)50包括子cpu、作為主存儲設備的存儲器、存儲器控制器等。子系統(tǒng)50不包括gpu。
主cpu具有執(zhí)行安裝在輔助存儲設備2中或只讀存儲器(rom)介質(zhì)44上的游戲程序的功能,而子cpu不具有這樣的功能。然而,子cpu具有訪問輔助存儲設備2的功能以及傳輸并接收來自或到網(wǎng)絡服務器5的數(shù)據(jù)的功能。子cpu配置以僅僅具有這樣受限的處理功能,并因此可以以比主cpu更低的功耗進行操作。子cpu的這些功能在主cpu在待機狀態(tài)中時執(zhí)行。因為子系統(tǒng)50在主系統(tǒng)60待機的時段期間進行操作,所以根據(jù)實施例的信息處理設備10總是保持登錄到通過網(wǎng)絡服務器5提供的網(wǎng)絡服務。
主電源按鈕20是輸入部分,對其執(zhí)行來自用戶的操作輸入。主電源按鈕20布置在信息處理設備10的外殼的前表面上。操作主電源按鈕20以打開或關閉信息處理設備10的主系統(tǒng)60的電源。當打開主電源按鈕20時點亮開機led21。當關閉主電源按鈕20時點亮待機led22。系統(tǒng)控制器24檢測用戶對主電源按鈕20的按壓。
時鐘26是實時時鐘。時鐘26生成目前的日期和時間信息,并提供目前的日期和時間信息到系統(tǒng)控制器24、子系統(tǒng)50以及主系統(tǒng)60。
設備控制器30配置為大規(guī)模集成電路(lsi),其在設備(如南橋芯片)之間傳送信息。如圖中所示,設備控制器30連接到設備,如系統(tǒng)控制器24、媒體驅(qū)動器32、usb模塊34、閃存36、無線通信模塊38、有線通信模塊40、子系統(tǒng)50以及主系統(tǒng)60。設備控制器30容納各個設備的電學特性之間的差異以及數(shù)據(jù)傳送速率之間的差異,并控制數(shù)據(jù)傳送定時。
介質(zhì)驅(qū)動器32是驅(qū)動設備,其加載有并驅(qū)動記錄有應用軟件(如游戲)及授權信息的rom介質(zhì)44,并從rom介質(zhì)44讀取程序、數(shù)據(jù)等。rom介質(zhì)44是只讀的記錄介質(zhì),如光盤、磁光盤或藍光光盤。
usb模塊34是通過usb電纜連接到外部設備的模塊。usb模塊34可以通過usb電纜連接到輔助存儲設備2以及照相機7。閃存36是形成內(nèi)部存儲器的輔助存儲設備。例如,無線通信模塊38執(zhí)行與輸入設備6的無線通信,其符合通信協(xié)議如藍牙(注冊商標)協(xié)議或電氣與電子工程師802.11(ieee802.11)協(xié)議。順帶提及,無線通信模塊38可以支持符合國際移動通信2000(imt-2000)的第三代(3rdgeneration)數(shù)字移動電話系統(tǒng),并可以進一步支持另一代的數(shù)字移動電話系統(tǒng)。有線通信模塊40執(zhí)行與外部設備的有線通信。例如,有線通信模塊40通過ap8連接到網(wǎng)絡3。
圖4圖示處理游戲的重放圖像的信息處理設備10的配置。信息處理設備10包括處理部分100、通信部分102以及接收部分104。處理部分100包括程序執(zhí)行部分110、捕獲圖像獲取部分140、圖像生成部分150、顯示處理部分160以及共享處理部分162。參照圖4,用于執(zhí)行各種處理操作的指示為功能塊的元素能夠通過如電路塊、存儲器或另一lsi的硬件實現(xiàn),或通過如加載進存儲器中的程序的軟件實現(xiàn)。因此,本領域技術人員可以理解,可以只通過硬件、只通過軟件或通過軟件和硬件的組合多樣地實現(xiàn)各功能塊。實現(xiàn)各功能塊的方法沒有嚴格限制。
程序執(zhí)行部分110執(zhí)行游戲程序并實現(xiàn)游戲進行部分112、重放數(shù)據(jù)生成部分114以及重放處理部分120的功能。重放處理部分120包括重放數(shù)據(jù)獲取部分122、場景確定部分124、重放圖像生成部分126、用戶確定部分128、用戶圖像請求部分130、用戶圖像獲取部分132以及組合處理部分134。如這里描述的運用的功能通過執(zhí)行游戲程序并通過例如游戲程序或圖形處理單元(gpu)配置實現(xiàn)。
圖像生成部分150包括請求接收部分152、捕獲圖像讀取部分154、面部識別部分156、對象識別部分157以及用戶圖像生成部分158。面部識別部分156通過安裝在信息處理設備10中的面部識別引擎實現(xiàn)。
通信部分102從輸入設備6接收操作信息并通過共享服務器11發(fā)布通過處理部分100生成的游戲圖像到另一終端設備9。處理部分100具有生成指示用戶實時娛樂狀態(tài)的娛樂圖像以及再現(xiàn)過去娛樂狀態(tài)的重放圖像的功能。終端設備9的用戶能夠訪問連接到網(wǎng)絡3的共享服務器11,并觀看從信息處理設備10發(fā)布的游戲圖像。假定通信部分102具有圖3中圖示的無線通信模塊38和有線通信模塊40的功能。通信部分102可以直接發(fā)布內(nèi)容到另一終端設備9。
接收部分104布置在通信部分102和處理部分100之間以在通信部分102和處理部分100之間傳輸數(shù)據(jù)或信息。當通過通信部分102從輸入設備6接收到操作信息時,接收部分104提供操作信息到處理部分100。進一步的,接收部分104從程序執(zhí)行部分110接收游戲圖像并將游戲圖像轉(zhuǎn)發(fā)到通信部分102。
注冊用戶信息保留部分170在輔助存儲設備2的存儲區(qū)域中形成,以保留關于在信息處理設備10中注冊的用戶的各種信息。更具體地,注冊用戶信息保留部分170保留與用戶賬戶相關聯(lián)的注冊用戶信息的各種項目。保留的注冊用戶信息包括登錄密碼、用于登錄到網(wǎng)絡服務器5的登錄身份(id)、網(wǎng)絡賬戶、用戶的在線id(網(wǎng)絡上的用戶名)以及用于表示用戶的用戶圖標。進一步的,注冊用戶信息保留部分170保留與用戶賬戶相關聯(lián)的面部識別數(shù)據(jù)作為注冊用戶信息。面部識別數(shù)據(jù)用于面部識別處理。
面部識別數(shù)據(jù),即注冊用戶的面部圖像特征量數(shù)據(jù),可以由面部圖像數(shù)據(jù)本身構(gòu)成。面部識別數(shù)據(jù)在通過面部識別部分156的面部識別處理期間作為比較目標處理,并基于通過面部識別部分156采用的面部識別算法生成。例如,面部識別數(shù)據(jù)可以通過提取面部各部分的尺寸和相對位置,以及眼睛、鼻子、顴骨以及下巴的形狀作為特征獲得。進一步地,面部識別數(shù)據(jù)可以通過提取與關于面部圖像的標準數(shù)據(jù)的差異作為差異數(shù)據(jù)獲得。將提取的面部識別數(shù)據(jù)的類型通過應用的面部識別算法確定。在實施例中,面部識別部分156應用眾所周知的面部識別算法。
在用戶已經(jīng)登錄的情況下,根據(jù)實施例的信息處理設備10接受輸入設備6上執(zhí)行的操作。因此,在圖1的示例中,用戶a、b和c已經(jīng)登錄到信息處理設備10。登錄用戶存儲部分174在輔助存儲設備2的存儲區(qū)域中形成以存儲關于已經(jīng)登錄到信息處理設備10的用戶的用戶信息。如先前提到的,當前使用的輸入設備6的發(fā)光部分85發(fā)出其顏色通過信息處理設備10預設的光。登錄用戶存儲部分174彼此相關聯(lián)的存儲登錄用戶、關于輸入設備6的身份信息以及從輸入設備6發(fā)射的光的顏色。在實施例中,當輸入設備6a、6b和6c的發(fā)光部分85各自發(fā)出藍光、紅光和綠光時,登錄用戶存儲部分174彼此相關聯(lián)的存儲用戶a的用戶賬戶、關于輸入設備6a的身份信息以及從輸入設備6a發(fā)射的藍光;彼此相關聯(lián)的存儲用戶b的用戶賬戶、關于輸入設備6b身份信息以及從輸入設備6b發(fā)射的紅光;彼此相關聯(lián)的存儲用戶c的用戶賬戶、輸入設備6c的身份信息以及從輸入設備6c發(fā)射的綠光。
游戲進行部分112執(zhí)行游戲程序以使游戲進行。基于從用戶a、b和c分別輸入到輸入設備6a、6b和6c的操作信息,游戲進行部分112執(zhí)行運算處理以在三維虛擬環(huán)境中移動游戲?qū)ο?。游戲進行部分112可以是游戲程序本身,并通過例如gpu生成游戲圖像數(shù)據(jù)。在這個意義上,游戲進行部分112起到在娛樂期間生成游戲圖像的游戲圖像生成部分的功能。顯示處理部分160從輸出設備4輸出游戲圖像。共享處理部分162將游戲圖像數(shù)據(jù)編碼并將編碼后的游戲圖像數(shù)據(jù)作為發(fā)布圖像發(fā)布。
圖5圖示輸出設備4上顯示的游戲屏幕的示例。該示例指示用戶a至c正在一起通過操作足球運動員享受足球游戲。每個用戶選擇一名足球運動員。可以執(zhí)行設置使得在游戲期間選擇的運動員不能改變,或能夠在游戲期間通過按壓輸入設備6上的預定按鈕改變。共享處理部分162發(fā)布與通過用戶a至c觀看的游戲屏幕相同的屏幕到終端設備9。當發(fā)布包括在游戲圖像中的重放畫面以再現(xiàn)至少一種過去的娛樂狀態(tài)時,信息處理設備10發(fā)布通過將用戶成像獲得的用戶圖像,并一起發(fā)布重放圖像。
游戲進行部分112根據(jù)輸入到輸入設備6a至6c的操作信息允許游戲進行。在這種情況下,重放數(shù)據(jù)生成部分114生成再現(xiàn)游戲的娛樂狀態(tài)的重放數(shù)據(jù)。重放數(shù)據(jù)至少包括將通過游戲程序接收的來自輸入設備6a至6c的操作信息。在游戲期間,游戲程序在操作輸入設備6的定時處理操作信息。然而,也需要關于操作信息輸入的定時的定時信息以再現(xiàn)過去的娛樂狀態(tài)。因此,重放數(shù)據(jù)生成部分114在通過游戲進行部分112執(zhí)行游戲程序的同時生成重放數(shù)據(jù)。生成的重放數(shù)據(jù)通過關聯(lián)通過用戶a至c從輸入設備6a至6c輸入的操作信息與關于操作信息接收的定時的定時數(shù)據(jù)而獲得。
例如,作為指示從參考定時(如游戲程序執(zhí)行的啟動)經(jīng)過的時間的時間信息,或作為游戲圖像的幀數(shù)生成定時數(shù)據(jù)。也就是說,重放數(shù)據(jù)是通過關聯(lián)操作定時與來自輸入設備6的操作信息獲得的,其通過游戲進行部分112用于游戲進行。因為游戲程序在生成重放數(shù)據(jù)時包括在重放數(shù)據(jù)中的偽操作定時接收操作信息,所以能夠再現(xiàn)先前娛樂的游戲場景。在實施例中,重放數(shù)據(jù)生成部分114生成關于用戶的游戲娛樂的開始和結(jié)束之間的時段的重放數(shù)據(jù),并在重放數(shù)據(jù)保留部分116中存儲生成的重放數(shù)據(jù)。操作信息此外與指定輸入操作信息的輸入設備6的信息相關聯(lián)。更具體地,操作信息與關于從其輸入操作信息的輸入設備6的身份信息相關聯(lián)。
進一步的,重放數(shù)據(jù)生成部分114生成事件數(shù)據(jù)并存儲生成的事件數(shù)據(jù)在重放數(shù)據(jù)保留部分116中。生成的事件數(shù)據(jù)包括通過游戲進行部分112在游戲程序執(zhí)行期間生成的事件的描述以及定時數(shù)據(jù)。重放數(shù)據(jù)生成部分114可以在游戲娛樂期間在事件生成檢測的定時生成事件數(shù)據(jù),或搜索用于事件的重放數(shù)據(jù)并在游戲娛樂中止的定時或游戲的階段生成事件數(shù)據(jù)。在這種情況下,重放數(shù)據(jù)生成部分114將指示事件的生成的事件生成信息以及定時數(shù)據(jù)存儲在重放數(shù)據(jù)保留部分166中作為重放數(shù)據(jù)。然后,重放數(shù)據(jù)生成部分114搜索事件生成信息并生成事件數(shù)據(jù)。例如,關于足球游戲,設置使用戶興奮的游戲場景作為事件,如其中得分的進球事件或其中通過守門員實現(xiàn)超級撲救的超級撲救事件。
進一步的,事件不限于在游戲程序中設定的事件,并且可以依賴于外部環(huán)境設定。例如,當從麥克風(未圖示)輸入等于或響于預定水平的聲音時,重放數(shù)據(jù)生成部分114生成事件數(shù)據(jù),其通過關聯(lián)響的聲音的發(fā)出與關于聲音發(fā)出的定時的定時數(shù)據(jù)獲得,并且在重放數(shù)據(jù)保留部分166中存儲生成的事件數(shù)據(jù)。進一步的,例如,當通過照相機7拍攝的用戶跳躍時,重放數(shù)據(jù)生成部分114生成事件數(shù)據(jù),其通過關聯(lián)興奮的用戶與用戶興奮的定時的定時數(shù)據(jù)獲得,并在重放數(shù)據(jù)保留部分166中存儲生成的事件數(shù)據(jù)。
這里,通過系統(tǒng)軟件檢測從麥克風輸入等于或響于預定水平的聲音或通過照相機7拍攝的用戶已經(jīng)以預定的方式移動了的事實。當檢測到這樣的事件發(fā)生時,系統(tǒng)軟件通知重放數(shù)據(jù)生成部分114這樣的事件。當從系統(tǒng)軟件接收到這樣的通知時,重放數(shù)據(jù)生成部分114生成與定時數(shù)據(jù)相關聯(lián)的事件數(shù)據(jù),并在重放數(shù)據(jù)保留部分166中存儲生成的事件數(shù)據(jù)。
此外,可以依賴于輸入設備6的操作狀態(tài)設定事件。例如,當快速連續(xù)地重復按壓輸入設備6上的按鈕或鍵,或在短的時間段內(nèi)執(zhí)行了比在正常情況下更多的操作時,重放數(shù)據(jù)生成部分114生成通過關聯(lián)這樣快速連續(xù)的重復按壓與關于這樣重復的按壓的定時數(shù)據(jù)獲得的事件數(shù)據(jù),并隨后在重放數(shù)據(jù)保留部分166中存儲生成的事件數(shù)據(jù)。例如,在格斗游戲期間,通過連續(xù)按壓多個不同的按鈕能夠傳遞致命一擊。當在短的時間段內(nèi)連續(xù)按壓多個不同的按鈕時,重放數(shù)據(jù)生成部分114可以生成通過關聯(lián)這樣不同按鈕的連續(xù)按壓與關于這樣的連續(xù)按壓的定時數(shù)據(jù)而獲得的事件數(shù)據(jù),并隨后在重放數(shù)據(jù)保留部分166中存儲生成的事件數(shù)據(jù)。當在游戲期間傳遞定義為事件的致命一擊時,重放數(shù)據(jù)生成部分114能夠檢測事件的發(fā)生。然而,即使由于不適當?shù)亩鄠€按鈕的連續(xù)按壓,沒有能夠傳遞致命一擊,這種多個按鈕的連續(xù)按壓可以識別為其中試圖傳遞致命一擊失敗的事件,從而允許重放數(shù)據(jù)生成部分114生成事件數(shù)據(jù)。
捕獲圖像獲取部分140從照相機7獲取捕獲圖像數(shù)據(jù)。例如,照相機7周期性地(例如,以1/60秒的間隔)捕獲空間的圖像,并通過usb模塊34提供捕獲圖像到捕獲圖像獲取部分140。捕獲圖像獲取部分140關聯(lián)獲取的捕獲圖像數(shù)據(jù)與指示圖像捕獲的定時的定時數(shù)據(jù),并在捕獲圖像數(shù)據(jù)保留部分168中存儲作為結(jié)果的捕獲圖像數(shù)據(jù)。定時數(shù)據(jù)可以是指示從參考定時經(jīng)過的時間的時間信息或從參考定時計數(shù)時的游戲圖像的幀數(shù)。幀數(shù)對應于從參考定時開始生成的圖像幀的數(shù)目。當在參考定時生成游戲圖像時,游戲圖像的幀數(shù)為1。隨后每次生成游戲圖像時,幀數(shù)增加一。
在重放數(shù)據(jù)保留部分166中保留的重放數(shù)據(jù)以及在捕獲圖像數(shù)據(jù)保留部分168中保留的捕獲圖像數(shù)據(jù)包括各自的定時數(shù)據(jù)。如先前提到的,定時數(shù)據(jù)是關于特定定時設定的。例如,參考定時可以是游戲程序啟動的定時或用戶開始玩的定時。當以1/30秒的間隔生成游戲的幀圖像以及以1/60秒的間隔從照相機7獲取捕獲圖像時,捕獲圖像獲取部分140可以在捕獲圖像數(shù)據(jù)保留部分168中存儲兩個連續(xù)的捕獲圖像中的一個,即以1/30秒間隔捕獲的圖像。游戲幀圖像的生成周期與照相機7的圖像捕獲周期不精確同步。然而,能夠通過允許捕獲圖像獲取部分140分配相同的幀數(shù)給游戲圖像和在游戲圖像后立即獲得的捕獲圖像的方式,使游戲圖像的幀數(shù)與捕獲圖像的幀數(shù)相同。當接收到來自程序執(zhí)行部分110的參考定時的通知時,捕獲圖像獲取部分140附加指示幀數(shù)1的定時數(shù)據(jù)到在參考定時的通知后立即獲得的捕獲圖像,并在捕獲圖像數(shù)據(jù)保留部分168中存儲作為結(jié)果的組合。隨后,捕獲圖像獲取部分140排除兩個連續(xù)的捕獲圖像中的一個,每次將捕獲圖像的幀數(shù)增加1,并在捕獲圖像數(shù)據(jù)保留部分168中存儲捕獲圖像。
當在重放數(shù)據(jù)中包括的操作信息的幀數(shù)為“n”時,表示在自參考定時起生成的第n幅游戲圖像中反映操作信息。進一步的,當在捕獲圖像數(shù)據(jù)中包括的幀數(shù)為“n”時,表示捕獲圖像信息是自參考定時起第n個存儲在捕獲圖像信息保留部分168中的捕獲圖像信息。
圖6圖示通過照相機7拍攝的空間的示例。在拍攝的空間中有三個用戶a至c。圖6中環(huán)繞著三個用戶的長方形邊框代表照相機7的成像范圍(視角)。捕獲圖像獲取部分140從照相機7獲取捕獲圖像數(shù)據(jù)。例如,照相機7以1/60秒的間隔捕獲空間的圖像,并通過usb模塊34提供捕獲圖像到捕獲圖像獲取部分140。如先前描述的,捕獲圖像獲取部分140附加用作定時數(shù)據(jù)的幀數(shù)到捕獲圖像,并在匹配游戲圖像的幀率的定時在捕獲圖像數(shù)據(jù)保留部分168中存儲捕獲圖像(如果必要,通過排除一些圖像幀)。
現(xiàn)在將描述信息處理設備10的面部識別過程。
面部識別部分156具有在捕獲圖像中檢測用戶面部圖像的功能。面部識別部分156檢測看上去像人類面部的部分,從捕獲圖像提取這部分,從提取的部分導出特征量數(shù)據(jù),比較特征量數(shù)據(jù)和注冊用戶信息保留部分170中保留的面部識別數(shù)據(jù),以及確定提取的面部是否是注冊用戶的面部。
更具體地,面部識別部分156導出提取的用戶面部圖像的特征量數(shù)據(jù)與注冊用戶信息保留部分170中保留的所有注冊用戶的面部識別數(shù)據(jù)之間的重合程度。重合程度以數(shù)值表示。例如,導出所述重合程度,使得通過100分中的分數(shù)數(shù)目表示它。如果特征量數(shù)據(jù)在注冊面部圖像上的重合程度高于90分,則面部識別部分156確定拍攝的用戶是注冊用戶,并指定與拍攝的用戶匹配的注冊用戶。如果重合程度在多個注冊用戶中高于90分,則面部識別部分156可以確定拍攝的用戶是其面識別數(shù)據(jù)展示最高分數(shù)的注冊用戶。如果導出的從捕獲圖像提取的用戶面部圖像上的特征量數(shù)據(jù)與所有注冊用戶上的面部識別數(shù)據(jù)的重合程度不高于90分,則面部識別部分156確定包括在捕獲圖像中的用戶不是具有注冊面部圖像的用戶。如上所述,面部識別部分156通過使用注冊用戶信息保留部分170中保留的面部識別數(shù)據(jù)檢測存在于捕獲圖像中的注冊用戶的面部圖像。可以在上述面部識別過程中使用眾所周知的面部識別技術。
現(xiàn)在將描述游戲程序的重放處理功能。
例如,關于足球游戲,在比賽的結(jié)尾生成進球場景的重放圖像?;谟螒蚱陂g檢測的事件定義如進球場景的精彩場景。依賴于外部環(huán)境,可以在檢測到用戶a至c的興奮時定義精彩場景。
在重放處理部分120中,重放數(shù)據(jù)獲取部分122獲取保留在重放數(shù)據(jù)保留部分166中的重放數(shù)據(jù)和事件數(shù)據(jù)。場景確定部分124參考獲得的事件數(shù)據(jù)以確定將編輯為精彩場景的游戲場景。事件數(shù)據(jù)包括事件的描述以及關于事件發(fā)生的定時信息。然而,可以依賴于事件的描述定義將編輯的場景的時段。例如,關于進球事件,定義球進入球門前的5秒時段和球進入球門后的5秒時段作為重放圖像的場景時段。下文描述生成進球事件的重放圖像的過程。
場景確定部分124參考包括在關于進球場景的事件數(shù)據(jù)中的定時數(shù)據(jù),并指定場景開始幀數(shù)以及場景結(jié)束幀數(shù)。場景開始幀數(shù)對應于事件的發(fā)生前五秒的定時。場景結(jié)束幀數(shù)對應于事件的發(fā)生后五秒的定時。重放圖像生成部分126從場景確定部分124接收場景開始幀數(shù)和場景結(jié)束幀數(shù),并生成進球場景的重放圖像。
更具體地,重放圖像生成部分126執(zhí)行游戲程序,并在包括在重放數(shù)據(jù)中的操作信息是在由與操作信息關聯(lián)的定時數(shù)據(jù)指定的定時從輸入設備6a至6c輸入的假設下生成重放圖像。如上所述,重放圖像生成部分126提供重放數(shù)據(jù)作為偽操作信息到游戲程序,并生成用于移動三維虛擬空間中的足球運動員的游戲圖像。
重放圖像生成部分126可以在游戲娛樂時段期間通過使用虛擬照相機視點和視線生成重放圖像。然而,可以改變虛擬照相機的視點和視線以生成重放圖像。進一步的,重放圖像生成部分126可以從虛擬照相機的多個視點和視線生成多個重放圖像,使得能夠從各個角度觀看進球場景。例如,關于進球場景,重放圖像生成部分126生成第一重放圖像、第二重放圖像和第三重放圖像。第一重放圖像是作為從遠處觀看獲得的圖像(與娛樂圖像相同或接近的圖像)。第二重放圖像是當關注點放在成功制造了射門的運動員的移動上時獲得的圖像。第三重放圖像是作為從球門后方觀看獲得的圖像。通過改變虛擬照相機的視點和視線生成這三種不同的重放圖像。
用戶確定部分128確定包含在組合圖像中的用戶。通過組合通過重放圖像生成部分126生成的重放圖像與從捕獲圖像裁剪的用戶圖像獲得組合圖像。用戶確定部分128參考重放數(shù)據(jù),并根據(jù)游戲場景中的娛樂狀態(tài)確定用戶。更具體地,用戶確定部分128確定操作了游戲場景的進球事件中涉及的游戲?qū)ο?足球運動員)的用戶作為包括在組合圖像中的用戶。
事件信息保留部分172保留用于確定將包括在將加到事件的重放圖像的捕獲圖像中的用戶的對象信息。進一步的,事件信息保留部分172也保留用于指定從捕獲圖像中裁剪用戶圖像的裁剪形狀的類型信息。對象信息和類型信息與重放圖像相關聯(lián)。事件信息保留部分172可以以表格形式或以逗號分隔值csv格式保留這些事件信息的項目。記錄事件信息的文件包括在游戲軟件中,在游戲程序啟動時通過輔助存儲設備2讀取,并用于通過用戶確定部分128執(zhí)行的用戶確定過程。
圖7圖示關于進球事件的事件信息的示例。如先前所述,重放圖像生成部分126生成用于進球事件的第一至第三重放圖像?!爸胤艌D像”字段包含用于指定重放圖像的信息。重放圖像字段中的數(shù)字“1”代表第一重放圖像。重放圖像字段中的數(shù)字“2”代表第二重放圖像。重放圖像字段中的數(shù)字“3”代表第三重放圖像。
“游戲?qū)ο蟆弊侄伟付▽⑻砑拥街胤艌D像的用戶的信息。更具體地,這個字段中的信息用以確定操作關聯(lián)的游戲?qū)ο蟮挠脩糇鳛閷ㄔ诮M合圖像中的用戶。這里,用于第一重放圖像和用于第二重放圖像的游戲?qū)ο笫恰爸圃炝松溟T的運動員”。因此,用戶確定部分128確定包括操作制造了射門的運動員的用戶的捕獲圖像將添加到第一重放圖像和第二重放圖像。進一步的,因為用于第三重放圖像的游戲?qū)ο笫恰笆亻T員”,所以用戶確定部分128確定包括操作守門員的用戶的捕獲圖像將添加到第三重放圖像。如上所述,用戶確定部分128確定與游戲場景的重放圖像相關聯(lián)的操作游戲?qū)ο?足球運動員)的用戶將包括在組合圖像中。在進球場景中,實施例假設通過用戶a操作制造了射門的運動員,并且通過用戶c操作守門員。
“類型信息”字段指定從捕獲圖像裁剪的用戶圖像的裁剪形狀。圖8是圖示基于類型信息的裁剪形狀的圖,實施例提供三種不同的從捕獲圖像中裁剪用戶的裁剪形狀。圖8圖示裁剪用戶a的示例。裁剪區(qū)域200是基于類型1。裁剪區(qū)域202是基于類型2。裁剪區(qū)域204是基于類型3。設置這些裁剪區(qū)域200、202和204,使得它們包括通過用戶確定部分128確定的至少一個用戶的面部圖像。然而,在區(qū)域中面部圖像的比例隨著類型數(shù)目的增加而減少。
設置用于類型1的裁剪區(qū)域200使得增加用戶的面部圖像的比例。當與重放圖像相組合時,從裁剪區(qū)域200裁剪的捕獲圖像顯示玩游戲的用戶的大的面部。因此,觀看用戶可以清楚地看到玩游戲的用戶的面部表情。
設置用于類型2的裁剪區(qū)域202使得裁剪用戶的上身。當與重放圖像相組合時,從裁剪區(qū)域202裁剪的捕獲圖像顯示玩游戲的用戶的上身。因此,觀看用戶能夠看見通過玩游戲的用戶的移動指示的興奮。
設置用于類型3的裁剪區(qū)域204使得裁減整個捕獲圖像。裁剪區(qū)域204可以是捕獲圖像本身。具體地,當有多個玩游戲的用戶時,當與重放圖像相組合時,從裁剪區(qū)域204裁剪的捕獲圖像顯示多個玩游戲的用戶。因此,觀看用戶能夠感受娛樂的氣氛。
如圖7所示,設置關于裁剪區(qū)域的類型信息為用于重放圖像的事件信息。當生成事件信息時,游戲制造商確定哪個用戶的捕獲圖像將與將生成的重放圖像相組合,以及將裁剪捕獲圖像的哪部分。如上所述,用于類型1至3的裁剪區(qū)域具有它們自己的特征。因此,游戲制造商確定適合用于將編輯的重放圖像的裁剪區(qū)域。
參照圖7中所示的事件信息,作為游戲?qū)ο蟮摹爸圃炝松溟T的運動員”以及類型信息2與如從遠處觀看獲得的第一重放圖像相關聯(lián),以及與當關注點放在成功制造了射門的運動員身上時獲得的第二重放圖像相關聯(lián)。操作成功制造了射門的運動員的用戶可能變得激動并喜不自勝。因為這樣的游戲?qū)ο蟮呐d奮可能通過類型信息2指示,所以選擇類型信息2用于這樣的游戲?qū)ο?。同時,游戲?qū)ο蟆笆亻T員”以及類型信息3與第三重放圖像相組合,所述第三重放圖像如從球門后方觀看而獲得??梢韵胂蟛僮魇亻T員的用戶是沮喪的。因此,選擇類型信息1以顯示大的圖像,所述大的圖像顯示指示沮喪的面部表情,能夠有效表達沮喪的情緒。可以通過游戲制造者恰當?shù)剡x擇這種策略。當裁剪形狀基于一個精彩場景的重放圖像而變化時,觀看用戶對這樣的表演產(chǎn)生興趣。作為結(jié)果,游戲程序?qū)V受歡迎。
圖像生成部分150具有用以根據(jù)類型信息裁剪捕獲圖像的部分的庫。當庫的內(nèi)容釋放給游戲制造商時,游戲制造商能夠設計各種有效的演繹以生成事件信息。類型信息不限于對三種不同類型的信息。類型信息可以是對一種或兩種類型的信息,或?qū)λ姆N或更多類型的信息。重放處理部分120能夠簡單地通過指定用戶和類型信息從圖像生成部分150接收裁剪的用戶圖像。
用于用戶a的裁剪區(qū)域已經(jīng)參照圖8進行了描述。然而,用于用戶b和c的裁剪區(qū)域也設置以包括用戶b和c的面部圖像。
用戶確定部分128參考圖7中圖示的事件信息,并從關于進球場景的重放數(shù)據(jù)確定用戶,將從捕獲圖像裁剪該用戶的圖像。包括在重放數(shù)據(jù)中的操作信息與關于輸入設備6的身份信息相關聯(lián),從所述輸入設備6輸入操作信息。因此,用戶確定部分128指定操作了游戲?qū)ο蟮妮斎朐O備6。這里,用戶確定部分128指定輸入設備6a已經(jīng)操作了制造了射門的運動員,參考存儲在登錄用戶存儲部分174中的內(nèi)容,并確定通過用戶a使用輸入設備6a。進一步的,用戶確定部分128識別輸入設備6c操作了守門員,參考存儲在登錄用戶存儲部分174中的內(nèi)容,并確定通過用戶c使用輸入設備6c。以這種方式,用戶確定部分128確定將添加到第一和第二重放圖像的用戶圖像是用戶a的圖像,以及將添加到第三重放圖像的用戶圖像是用戶c的圖像。用戶確定部分128通知用戶圖像請求部分130確定為裁剪目標的用戶的用戶賬戶以及關于捕獲圖像的類型信息。同時,場景確定部分124通知用戶圖像請求部分130場景開始幀數(shù)和場景結(jié)束幀數(shù)。
在接收到通知時,用戶圖像請求部分130指定場景開始幀數(shù)、場景結(jié)束幀數(shù)、用戶的用戶賬戶以及關于捕獲圖像的類型信息,并傳輸用戶圖像生成請求到圖像生成部分150以請求用戶圖像的提供。場景開始幀數(shù)和場景結(jié)束幀數(shù)指定進球事件中進球場景的時段。傳輸用戶圖像生成請求以請求在進球場景中用戶a的類型2圖像的提供,以及在進球場景中用戶c的類型1圖像的提供。
在圖像生成部分150中,請求接收部分152接收用戶圖像生成請求?;诎ㄔ谟脩魣D像生成請求中的場景開始幀數(shù)和場景結(jié)束幀數(shù),捕獲圖像讀取部分154從捕獲圖像數(shù)據(jù)保留部分168讀取在場景開始幀數(shù)和場景結(jié)束幀數(shù)之間的10秒捕獲圖像。面部識別部分156對讀取的捕獲圖像執(zhí)行用戶識別過程。
圖9圖示通過面部識別部分156的面部識別的結(jié)果。例如,如果圖6中的照相機圖像指示進球場景,則確定左側(cè)的用戶是用戶a,以及中間的用戶是用戶b,以及進一步的右邊的用戶是用戶c。面部識別部分156使用照相機圖像內(nèi)的坐標以設置面部區(qū)域206a、面部區(qū)域206b以及面部區(qū)域206c。面部區(qū)域206a指示在捕獲圖像中用戶a的面部的位置。面部區(qū)域206b指示在捕獲圖像中用戶b的面部的位置。面部區(qū)域206c指示在捕獲圖像中用戶c的面部的位置??梢詫⒚總€面部區(qū)域206設置為長方形,所述長方形劃定用戶的面部圖像的范圍。
圖10圖示基于面部識別的結(jié)果設置的裁剪區(qū)域?;谕ㄟ^面部識別部分156設置的用戶a的面部區(qū)域206a,用戶圖像生成部分158定義用戶a的類型2裁剪區(qū)域202a。進一步地,基于用戶c的面部區(qū)域206c,用戶圖像生成部分158定義用戶c的類型1裁剪區(qū)域200c。
用戶圖像生成部分158從捕獲圖像裁剪出裁剪區(qū)域202a,其包括在進球場景中的用戶a的面部圖像,并提供裁剪區(qū)域202a到重放處理部分120。進一步地,用戶圖像生成部分158從捕獲圖像裁剪出裁剪區(qū)域202c,其包括在進球場景中的用戶c的面部圖像,并提供裁剪區(qū)域202c到重放處理部分120。用戶圖像獲取部分132獲取用戶a的指定的類型2捕獲圖像以及用戶c的指定的類型1捕獲圖像。
上面的描述陳述用戶圖像生成部分158通過使用通過面部識別部分156的面部識別的結(jié)果定義用戶的裁剪區(qū)域。然而,可替換的是讓對象識別部分157在捕獲圖像中檢測輸入設備6,并使用戶圖像生成部分158通過使用檢測的結(jié)果定義用戶的裁剪區(qū)域。
對象識別部分157在捕獲圖像中搜索輸入設備6。當正在使用的輸入設備6發(fā)射預定顏色的光時,對象識別部分157搜索捕獲圖像預定顏色的長方形區(qū)域,即,具有發(fā)光部分85的形狀的發(fā)光區(qū)域。當從用戶圖像請求部分130傳輸?shù)挠脩魣D像生成請求請求用戶a和c的用戶圖像時,對象識別部分157參考存儲在登錄用戶存儲部分174中的內(nèi)容,并搜索藍色的長方形區(qū)域,其為從用戶a的輸入設備6a發(fā)射的光的顏色,以及綠色的長方形區(qū)域,其為從用戶c的輸入設備6c發(fā)射的光的顏色。對象識別部分157向用戶圖像生成部分158提供檢測的發(fā)光長方形區(qū)域的顏色和長方形區(qū)域的位置坐標。在本示例中,面部識別部分156不需要執(zhí)行面部識別以指定用戶。然而,面部識別部分156檢測面部圖像的存在,并提供檢測的位置坐標(即面部區(qū)域206的位置坐標)到用戶圖像生成部分158。
用戶圖像生成部分158參考存儲在登錄用戶存儲部分174中的內(nèi)容,并確定位于高于藍色長方形區(qū)域的位置坐標的檢測的用戶是用戶a。進一步的,用戶圖像生成部分158參考存儲在登錄用戶存儲部分174中的內(nèi)容,并確定位于高于綠色長方形區(qū)域的位置坐標的檢測的用戶是用戶c。相應地,用戶圖像生成部分158可以根據(jù)面部區(qū)域206a定義用戶a的類型2裁剪區(qū)域202a,并根據(jù)用戶c的面部區(qū)域206c定義用戶c的類型1裁剪區(qū)域200c。
組合處理部分134通過組合通過用戶圖像獲取部分132獲取的用戶圖像與通過重放圖像生成部分126生成的重放圖像生成組合圖像。圖11圖示組合圖像的示例。組合處理部分134在第一重放圖像的部分區(qū)域上顯示用戶圖像210。組合處理部分134可以疊加用戶圖像210到重放圖像的預定區(qū)域上,如重放圖像的右上角。當生成重放圖像時,重放圖像生成部分126可以檢測能夠疊加用戶圖像而不導致問題的區(qū)域,并通知組合處理部分134該檢測區(qū)域。在進球場景中,能夠疊加用戶圖像而不導致問題的區(qū)域是足球不通過的區(qū)域。重放圖像生成部分126可以檢查重放圖像的右上角、右下角、左下角和左上角以檢測足球不通過的區(qū)域,并通知組合處理部分134該檢測區(qū)域。當接收到通知時,組合處理部分134可以定義疊加用戶圖像的區(qū)域。組合處理部分134可以輕微的減小重放圖像的尺寸并將用戶圖像布置在通過這樣的圖像尺寸減小空出的區(qū)域上,而不是將用戶圖像疊加到重放圖像上。圖11中的組合圖像指示在進球場景中足球運動員正要制造射門的情況。
圖12圖示組合圖像的示例。圖12中的組合圖像指示制造成功射門的時刻。用戶圖像210指示用戶a在成功制造射門的時刻高興。當重放圖像與指示上述用戶的狀態(tài)的用戶圖像相組合時,精彩場景中用戶的興奮能夠傳遞給觀看用戶。
進一步的,當選擇通過事件信息指定的用戶圖像時,添加適于精彩場景的用戶的捕獲圖像到重放圖像。圖11和圖12的示例指示通過組合第一重放圖像與用戶a的圖像獲得的組合圖像。然而,組合處理部分134另外生成通過組合第二重放圖像與用戶a的圖像獲得的組合圖像以及通過組合第三重放圖像與用戶c的圖像獲得的組合圖像,以及顯示處理部分160導致輸出設備4按名字的排序順序地輸出第一重放圖像、第二重放圖像以及第三重放圖像。
在實施例中,用戶確定部分128參考在圖7中描述的事件信息,并從關于進球場景的重放數(shù)據(jù)確定將包括在組合圖像中的用戶。用戶確定部分128可以根據(jù)與事件相關聯(lián)的游戲?qū)ο蟮膬?yōu)先級排序確定將包括在組合圖像中的用戶。
圖13圖示關于進球事件的優(yōu)先級信息。優(yōu)先級信息可以是事件信息的一部分,并保留在事件信息保留部分172中。優(yōu)先級信息定義將確定包括在組合圖像中的用戶的優(yōu)先級排序。在示例中,給予“制造了射門的運動員”第一優(yōu)先級,給予“制造了幫助的運動員”第二優(yōu)先級,以及給予“守門員”第三優(yōu)先級。用戶確定部分128可以確定將包括操作第一優(yōu)先級的運動員的用戶的捕獲圖像添加到第一重放圖像,以及將包括操作第二優(yōu)先級的運動員的用戶的捕獲圖像添加到第二重放圖像,以及進一步的,將包括操作第三優(yōu)先級的運動員的用戶的捕獲圖像添加到第三重放圖像。優(yōu)先級信息可以包括與優(yōu)先級排序相關聯(lián)的類型信息,所述類型信息指定裁剪形狀。
圖7中描述的事件信息可以結(jié)合圖13中描述的優(yōu)先級信息使用。如果不能基于圖7中描述的事件信息確定用戶,則用戶確定部分128可以使用圖13中描述的優(yōu)先級信息確定將包括在組合圖像中的用戶。
上面已經(jīng)描述了的實施例假設用戶確定部分128直接確定將包括在組合圖像中的用戶。然而,可以執(zhí)行用戶確定部分128的用戶確定過程以間接指定將包括在組合圖像中的用戶。用戶確定部分128指定通過用戶使用的輸入設備6。然而,一旦指定輸入設備6,能夠簡單地通過參考登錄用戶存儲部分174直接指定用戶。也就是說,輸入設備6和用戶是一一對應的關系。因此,用戶確定部分128通過確定至少一個操作了游戲?qū)ο蟮妮斎朐O備6間接確定將包括在組合圖像中的用戶。當用戶圖像請求部分130傳輸包括關于輸入設備6的身份信息的用戶圖像生成請求到圖像生成部分150時,請求接收部分152可以根據(jù)關于輸入設備6的身份信息,參考存儲在登錄用戶存儲部分174中的內(nèi)容,并指定用戶。
以上依據(jù)實施例已經(jīng)描述了本發(fā)明。本實施例是說明性的,并且本領域技術人員可以理解的是,實施例的構(gòu)成元素和過程的組合的各種修改是可接受的,以及這種修改也落入本發(fā)明的范圍。例如,組合處理部分134可以只使用用戶圖像作為再現(xiàn)圖像,而不組合重放圖像與用戶圖像。進一步的,當將顯示或發(fā)布通過組合重放圖像與用戶圖像獲得的組合圖像時,可以與用于用戶先前的游戲娛樂的組合圖像一起顯示或發(fā)布組合圖像。
已經(jīng)假設程序執(zhí)行部分110執(zhí)行游戲程序并實現(xiàn)重放處理部分120的功能描述了實施例。然而,系統(tǒng)軟件可以實現(xiàn)用戶圖像獲取部分132以及組合處理部分134的功能,作為重放處理部分120的功能描述了該功能。
在事件中可以存在兩個不同類型的用戶。特定的用戶可能從事件獲得了正面的結(jié)果,以及特定的另一用戶可能從事件獲得了負面的結(jié)果。例如,關于進球事件,操作制造了射門的運動員的用戶以及操作制造了幫助的用戶獲得了正面的結(jié)果,然而操作沒能阻擋射門的守門員的用戶獲得了負面的結(jié)果。在圖7中描述的事件信息中,以及在圖13中描述的優(yōu)先級信息中,正面或負面的屬性信息可以分配到游戲?qū)ο?。基于分配到游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔?,用戶圖像生成部分158可以執(zhí)行從捕獲圖像裁剪出裁剪區(qū)域的預定過程。例如,用戶圖像生成部分158可以根據(jù)屬性信息設定用于裁剪區(qū)域的背景或邊界。例如,指示高興的顏色和紋理可以應用于用于操作分配正面屬性的游戲?qū)ο蟮挠脩舻牟眉魠^(qū)域的背景和/或邊界。同時,指示沮喪的顏色和紋理可以應用于用于操作分配了負面屬性的游戲?qū)ο蟮挠脩舻牟眉魠^(qū)域的背景和/或邊界。指示高興的顏色和紋理可以是明亮的顏色和豐富的紋理。指示沮喪的顏色和紋理可以是深的顏色和令人沮喪的紋理。以這種方式,用戶的高興和沮喪不僅能夠通過用戶的面部表情和動作表示,也可以通過用于用戶的裁剪區(qū)域的背景和邊界表示。
已經(jīng)假設重放處理部分120在比賽結(jié)束之后生成組合圖像描述了實施例。然而例如,如果在比賽期間檢測到事件的發(fā)生,則重放處理部分120可以在檢測到事件時生成組合圖像。
進一步的,已經(jīng)假設游戲?qū)ο蠛完P于裁剪區(qū)域的類型信息設置為用于如圖7中所示的重放圖像的事件信息描述了實施例,并且通過游戲制造商生成事件信息。可以通過發(fā)布用戶或觀看用戶定義游戲?qū)ο蠛皖愋托畔?。此外,圖13圖示用于確定將包括在組合的圖像中的用戶的優(yōu)先級信息。然而,可以通過與事件無關的發(fā)布用戶或觀看用戶定義優(yōu)先級信息。
此外,已經(jīng)假設通過疊加用戶圖像到重放圖像上編輯再現(xiàn)圖像用于再現(xiàn)過去的娛樂狀態(tài)描述了實施例。然而,可以通過疊加用戶圖像到指示當前娛樂狀態(tài)的圖像上生成娛樂圖像。例如,游戲程序設置高度可能導致進球的娛樂作為初步事件。用于進球場景的初步事件設置為其中運球的運動員進入禁區(qū)或向球門前傳送了一個橫傳的情況。在這種情況下,用戶確定部分128可以參考設置為初步事件的事件信息,確定其圖像將疊加到娛樂圖像上的用戶,并允許組合處理部分134組合娛樂圖像和用戶圖像。如上所述,重放處理部分120能夠疊加用戶圖像到當前娛樂圖像上。
在上述情況下,用戶確定部分128不僅可以參考關于初步事件的事件信息,還可以參考結(jié)合實施例描述的事件信息,確定其圖像將從捕獲圖像中裁剪的用戶,并通知用戶圖像請求部分130確定的用戶。當用戶圖像請求部分130傳輸指定用戶的用戶賬戶的用戶圖像生成請求到圖像生成部分150時,用戶圖像生成部分158定義用于指定的用戶的裁剪區(qū)域,從當前的捕獲圖像裁剪定義的裁剪區(qū)域,并提供裁剪圖像到重放處理部分120。因此,組合處理部分134可以通過組合通過用戶圖像獲取部分132獲取的用戶圖像與通過游戲處理部分112生成的游戲場景的娛樂圖像生成組合圖像,并允許共享處理部分162執(zhí)行組合圖像的直播發(fā)布,所述組合圖像通過組合當前娛樂的游戲圖像與用戶圖像獲得。通過用戶確定部分128采用的用戶確定方法可以與結(jié)合實施例描述的方法相同。疊加用戶圖像到娛樂圖像上的過程基本與疊加用戶圖像到重放圖像上的過程相同,已經(jīng)結(jié)合實施例描述了該過程,除非用戶圖像生成部分158在用戶確定部分128確定用戶以后,通過從實時拍攝的捕獲圖像裁剪用戶圖像而生成用戶圖像。
圖14圖示信息處理系統(tǒng)的修改的示例。信息處理系統(tǒng)300包括信息處理設備10a、10b和10c,其通過用戶操作,以及網(wǎng)絡服務器5。信息處理設備10a、10b和10c以及網(wǎng)絡服務器5經(jīng)由例如互聯(lián)網(wǎng)或lan的網(wǎng)絡3連接到彼此。在此示例中,用戶a操作信息處理設備10a,用戶b操作信息處理設備10b,以及用戶c操作信息處理設備10c。信息處理設備10a、10b和10c的功能與結(jié)合實施例描述的信息處理設備10的功能相同或相似。
在根據(jù)實施例的信息處理系統(tǒng)1中,用戶a至c操作相同的信息處理設備10以一起玩游戲。然而,在根據(jù)修改的信息處理系統(tǒng)300中,用戶a至c操作他們各自的信息處理設備10a至10c以一起在線玩相同的足球游戲。
現(xiàn)在將描述上述信息處理系統(tǒng)300中的重放處理功能。各用戶的捕獲圖像存儲在各個輔助存儲設備2a至2c的捕獲圖像數(shù)據(jù)保留部分168中。例如,當假設用戶a是管理員的角色,信息處理設備10a中的用戶確定部分128確定將包括在精彩場景的組合圖像中的用戶。如果確定的用戶是用戶a本人,則在輔助存儲設備2a中的捕獲圖像數(shù)據(jù)保留部分168中保留用戶a的捕獲圖像。因此,圖像生成部分150生成用戶a的用戶圖像并提供生成的用戶圖像到組合處理部分134。
同時,如果通過用戶確定部分128確定的用戶是不同于用戶a的用戶(例如,用戶c),則在輔助存儲設備2c中的捕獲圖像數(shù)據(jù)保留部分168中保留用戶c的捕獲圖像。因此,用戶圖像請求部分130傳輸用戶圖像生成請求到用戶c的信息處理設備10c。傳輸?shù)挠脩魣D像生成請求指定游戲場景的場景開始幀數(shù)和場景結(jié)束幀數(shù)、用戶c的網(wǎng)絡賬戶以及關于捕獲圖像的類型信息。
當接收到用戶圖像生成請求時,用戶c的信息處理設備10c中的圖像生成部分150基于類型信息,從捕獲圖像裁剪出裁剪區(qū)域,以這樣的方式使得在進球場景的開始和結(jié)束之間包括用戶c的面部圖像,并提供裁剪區(qū)域到信息處理設備10a。這使得信息處理設備10a中的重放處理部分120能夠通過組合用戶c的用戶圖像與重放圖像生成組合圖像。信息處理設備10a中生成的組合圖像發(fā)布到其他游戲玩家,即,用戶b和c。因此,各游戲玩家能夠觀看組合圖像。
當在信息處理設備10a至10c中執(zhí)行相同的游戲程序時,可以在信息處理設備10a至10c中的每一個生成組合圖像。如果將包括在精彩場景的組合圖像中的用戶(即通過信息處理設備10a至10c中的每一個的用戶確定部分128確定的用戶)是不同于本地用戶的用戶,則當用戶圖像生成請求傳輸?shù)狡渌脩舻男畔⑻幚碓O備10以接收生成的用戶圖像時,能夠通過組合其他用戶的用戶圖像與重放圖像生成組合圖像。
可以分配外部服務器以通過向外部服務器提供關于用戶a至c的面部識別數(shù)據(jù)以及向外部服務器提供用戶a至c的捕獲圖像執(zhí)行用戶圖像生成過程。
在圖14的示例中,用戶也可以指定將包括在用戶圖像生成請求中的類型信息和用戶身份信息。
雖然實施例描述了關于足球游戲,但是顯而易見的是,本發(fā)明適用于其他游戲??梢詫γ總€游戲定義合適的事件。例如,可以定義獲得獎杯為特定事件,所述獎杯是由用戶贏得的虛擬獎勵,或定義用戶在多次嘗試后任務的成就為特定事件。
[參考標號列表]
1...信息處理系統(tǒng),10...信息處理設備,100...處理部分,102...通信部分,104...接收部分,110...程序執(zhí)行部分,112...游戲進行部分,114...重放數(shù)據(jù)生成部分,120...重放處理部分,122...重放數(shù)據(jù)獲取部分,124...場景確定部分,126...重放圖像生成部分,128...用戶確定部分,130...用戶圖像請求部分,132...用戶圖像獲取部分,134...組合處理部分,140...捕獲圖像獲取部分,150...圖像生成部分,152...請求接收部分,154...捕獲圖像讀取部分,156...面部識別部分,157...對象識別部分,158...用戶圖像生成部分,160...顯示處理部分,162...共享處理部分,166...重放數(shù)據(jù)保留部分,168...捕獲圖像數(shù)據(jù)保留部分,170...注冊用戶信息保留部分,172...事件信息保留部分,174...注冊用戶存儲部分,300...信息處理系統(tǒng)
[產(chǎn)業(yè)可應用性]
本發(fā)明可應用于編輯游戲場景的技術領域。