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虛擬角色組隊控制方法及裝置與流程

文檔序號:12806231閱讀:279來源:國知局
虛擬角色組隊控制方法及裝置與流程

本公開涉及人機交互技術領域,具體而言,涉及一種虛擬角色組隊控制方法及虛擬角色組隊控制裝置。



背景技術:

隨著通信技術的快速發(fā)展,在各種終端設備上出現(xiàn)了越來越多的游戲應用。在游戲應用的運行過程中,終端設備按照一定的布局將各種游戲?qū)ο箫@示出來,以便向玩家呈現(xiàn)游戲操作界面。

在部分游戲應用,例如在線角色扮演游戲中常常有組隊的需求。組隊的完成一般有兩種方式:玩家自己創(chuàng)建一個新隊伍,通過拉入新的隊員完成組隊;或者,玩家加入一個已有的隊伍完成組隊。對于后一種方式,玩家需要將自己的組隊意愿告知隊長,由隊長將玩家加入組隊,這個過程中就存在求組的交互,而如何簡便準確地完成求組操作是整個流程的關鍵。

現(xiàn)有的一種求組交互方式如圖1a中所示,玩家首先在操作界面10中點擊要加入的隊伍的隊長(不同的游戲可能是鼠標左鍵或者是右鍵),彈出隊長的個人信息菜單欄110,尋找到求組選項發(fā)出求組意愿例如“申請入隊”、“組隊”、“求組”等,從而完成求組交互過程。

該組隊方式的主要問題在于玩家點擊隊長后,需要在隊長的個人信息菜單欄110中瀏覽到組隊相關的選項,而通常游戲應用中,個人信息菜單欄110包含的選項很多且僅能夠通過文字區(qū)分,單條選項的點擊區(qū)域較小也為玩家點擊求組選項條目增加了困難,容易誤點。

現(xiàn)有的一種求組交互方式如圖1b中所示,即游戲應用中提供了專門的組隊面板,玩家可以首先打開該組隊面板120發(fā)現(xiàn)已有隊伍,并在組隊面板120中羅列的隊伍中找到欲申請入隊的隊伍,再點擊求組選項,如“申請入隊”,發(fā)送出求組意愿。

該組隊方式方案雖然利用組隊面板120可以對組隊按鈕做定制化設計,大大減少了玩家在諸多選項中找到求組選項的問題,然而由于組隊面板120會遮擋游戲場景,玩家在瀏覽隊伍的過程中難以與場景中的隊伍匹配,需要通過閱讀文字信息確定隊伍是否選擇正確。另外當組隊面板120中的隊伍較多時,玩家也只能通過文字去尋找,效率較低。此外,打開組隊面板的同時會需要向服務端發(fā)出請求,點擊請求入隊時也需要再發(fā)出一次,增加運算開銷。

需要說明的是,在上述背景技術部分公開的信息僅用于加強對本公開的背景的理解,因此可以包括不構成對本領域普通技術人員已知的現(xiàn)有技術的信息。



技術實現(xiàn)要素:

針對現(xiàn)有技術中的部分問題或者全部問題,本公開提供一種虛擬角色組隊控制方法及虛擬角色組隊控制裝置。

根據(jù)本公開實施例的第一方面,提供一種虛擬角色組隊控制方法,包括:

顯示一操作界面,所述操作界面中至少包括交互元素以及場景元素;

接收一組隊指令,并響應所述組隊指令進入組隊模式;

在所述組隊模式下,顯示所述操作界面中的場景元素并隱藏所述交互元素;

接收一輸入事件,判斷所述輸入事件作用于何種所述場景元素;

根據(jù)所述輸入事件所作用的場景元素而控制虛擬角色的組隊。

在本公開的一種示例性實施例中,所述接收一組隊指令包括:

接收一鍵盤輸入事件,在判斷所述鍵盤輸入事件符合預設規(guī)則時,確定接收到所述組隊指令;

接收一鼠標輸入事件,在判斷所述鼠標輸入事件是在一預設交互元素單擊時,確定接收到所述組隊指令;或者,

接收一觸控輸入事件,在判斷所述觸控輸入事件是在觸發(fā)一預設交互控件時,確定接收到所述組隊指令。

在本公開的一種示例性實施例中,所述交互元素包括控制按鈕、消息面板、消息輸入欄以及信息面板中的一種或多種;所述場景元素包括 虛擬環(huán)境、己方虛擬角色、他方虛擬角色以及隊伍標識中的一種或多種。

在本公開的一種示例性實施例中,根據(jù)所述輸入事件所作用的場景元素而控制虛擬角色的組隊包括:

在所述輸入事件作用于所述己方虛擬角色時,以所述己方虛擬角色為隊長創(chuàng)建隊伍。

在本公開的一種示例性實施例中,根據(jù)所述輸入事件所作用的場景元素而控制虛擬角色的組隊包括:

在所述輸入事件作用于所述他方虛擬角色時,判斷所述他方虛擬角色是否已經(jīng)處于一隊伍中;

在判斷所述他方虛擬角色已經(jīng)處于一隊伍中時,判斷所述他方虛擬角色所在隊伍是否滿員;

在判斷所述他方虛擬角色所在隊伍不滿員時,向所述他方虛擬角色所在隊伍的隊長發(fā)送入隊請求。

在本公開的一種示例性實施例中,根據(jù)所述輸入事件所作用的場景元素而控制虛擬角色的組隊包括:

在判斷所述他方虛擬角色不處于隊伍中時,以所述己方虛擬角色為隊長創(chuàng)建隊伍并向所述他方虛擬角色發(fā)送組隊邀請。

在本公開的一種示例性實施例中,根據(jù)所述輸入事件所作用的場景元素而控制虛擬角色的組隊包括:

在所述輸入事件作用于所述隊伍標識時,判斷所述隊伍標識關聯(lián)的隊伍是否滿員;

在所述隊伍標識關聯(lián)的隊伍不滿員時,向所述隊伍標識所對應的隊伍的隊長發(fā)送入隊請求。

在本公開的一種示例性實施例中,根據(jù)所述輸入事件所作用的場景元素而控制虛擬角色的組隊包括:

在所述輸入事件作用于所述虛擬環(huán)境時,退出所述組隊模式。

在本公開的一種示例性實施例中,所述虛擬角色組隊控制方法還包括:

在所述組隊模式下,偵測鼠標光標所在位置;

在所述鼠標光標移動至所述己方虛擬角色、他方虛擬角色以及隊伍 標識時,控制所述鼠標光標呈現(xiàn)為第一狀態(tài);

在所述鼠標光標移動至所述虛擬環(huán)境時,控制所述鼠標光標呈現(xiàn)為第二狀態(tài)。

根據(jù)本公開實施例的第二方面,提供一種虛擬角色組隊控制裝置,包括:

顯示控制模塊,用于顯示一操作界面,所述操作界面中至少包括交互元素以及場景元素;

模式控制模塊,用于接收一組隊指令,并響應所述組隊指令進入組隊模式;

界面控制模塊,用于在所述組隊模式下,顯示所述操作界面中的場景元素并隱藏所述交互元素;

輸入判斷模塊,用于接收一輸入事件,判斷所述輸入事件作用于何種所述場景元素;

組隊控制模塊,用于根據(jù)所述輸入事件所作用的場景元素而控制虛擬角色的組隊。

本公開的一種示例性實施例中,所述接收一組隊指令包括:

接收一鍵盤輸入事件,在判斷所述鍵盤輸入事件符合預設規(guī)則時,確定接收到所述組隊指令;或者,

接收一鼠標輸入事件,在判斷所述鼠標輸入事件是在一預設交互元素單擊時,確定接收到所述組隊指令。

本公開的一種示例性實施例中,所述交互元素包括控制按鈕、消息面板、消息輸入欄以及信息面板中的一種或多種;所述場景元素包括虛擬環(huán)境、己方虛擬角色、他方虛擬角色以及隊伍標識中的一種或多種。

本公開的一種示例性實施例中,所述組隊控制模塊包括:

第一組隊控制單元,用于在所述輸入事件作用于所述己方虛擬角色時,以所述己方虛擬角色為隊長創(chuàng)建隊伍。

本公開的一種示例性實施例中,所述組隊控制模塊包括第二組隊控制單元,所述第二組隊控制單元用于:

在所述輸入事件作用于所述他方虛擬角色時,判斷所述他方虛擬角色是否已經(jīng)處于一隊伍中;

在判斷所述他方虛擬角色已經(jīng)處于一隊伍中時,判斷所述他方虛擬角色所在隊伍是否滿員;

在判斷所述他方虛擬角色所在隊伍不滿員時,向所述他方虛擬角色所在隊伍的隊長發(fā)送入隊請求。

本公開的一種示例性實施例中,所述組隊控制模塊包括:

第三組隊控制單元,用于在判斷所述他方虛擬角色不處于隊伍中時,以所述己方虛擬角色為隊長創(chuàng)建隊伍并向所述他方虛擬角色發(fā)送組隊邀請。

本公開的一種示例性實施例中,所述組隊控制模塊包括第四組隊控制單元,所述第四組隊控制單元用于:

在所述輸入事件作用于所述隊伍標識時,判斷所述隊伍標識關聯(lián)的隊伍是否滿員;

在所述隊伍標識關聯(lián)的隊伍不滿員時,向所述隊伍標識所對應的隊伍的隊長發(fā)送入隊請求。

本公開的一種示例性實施例中,所述組隊控制模塊包括:

第五組隊控制單元,用于在所述輸入事件作用于所述虛擬環(huán)境時,退出所述組隊模式。

本公開的一種示例性實施例中,所述虛擬角色組隊控制裝置還包括視覺反饋單元,所述視覺反饋單元用于:

在所述組隊模式下,偵測鼠標光標所在位置;

在所述鼠標光標移動至所述己方虛擬角色、他方虛擬角色以及隊伍標識時,控制所述鼠標光標呈現(xiàn)為第一狀態(tài);

在所述鼠標光標移動至所述虛擬環(huán)境時,控制所述鼠標光標呈現(xiàn)為第二狀態(tài)。

本公開的一種實施例中的虛擬角色組隊控制方法及裝置,通過隱藏操作界面中與組隊操作無關的交互元素,并響應玩家對保留顯示的場景元素的單擊等操作而實現(xiàn)虛擬角色的組隊,一方面,大幅度減少了虛擬角色組隊所需要的操作步驟,而且對于玩家來說學習和使用的成本很低,簡化了虛擬角色組隊的過程;另一方面,相比于在隊長個人信息面板的一大堆功能按鍵中瀏覽并找到求組按鈕,在進入組隊模式后,去除了對 于玩家的視覺干擾,從而可以降低虛擬角色組隊的難度,而且大幅度減少了玩家的誤操作;再一方面,整個組隊過程中,只有最后一步需要通過服務器來傳遞玩家的組隊請求,相比現(xiàn)有技術中讀取隊長個人信息、或使用組隊面板等方式對于服務器的請求要少很多,因此還可以減少服務器開銷。

應當理解的是,以上的一般描述和后文的細節(jié)描述僅是示例性和解釋性的,并不能限制本公開。

附圖說明

此處的附圖被并入說明書中并構成本說明書的一部分,示出了符合本公開的實施例,并與說明書一起用于解釋本公開的原理。顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本公開的一些實施例,對于本領域普通技術人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。

圖1a以及圖1b示意性示出一種游戲應用的操作界面。

圖2示意性示出本公開示例性實施例中一種虛擬角色組隊控制方法的流程圖。

圖3a至圖3c示意性示出本公開示例性實施例中一種游戲應用的操作界面。

圖4示意性示出本公開示例性實施例中一種虛擬角色組隊控制方法的流程圖。

圖5示意性示出本公開示例性實施例中一種虛擬角色組隊控制裝置的方框圖。

圖6示意性示出本公開示例性實施例中組隊控制模塊的一種方框圖。

圖7示意性示出本公開示例性實施例中一種虛擬角色組隊控制裝置的方框圖。

具體實施方式

現(xiàn)在將參考附圖更全面地描述示例實施方式。然而,示例實施方式能夠以多種形式實施,且不應被理解為限于在此闡述的范例;相反,提 供這些實施方式使得本公開將更加全面和完整,并將示例實施方式的構思全面地傳達給本領域的技術人員。所描述的特征、結構或特性可以以任何合適的方式結合在一個或更多實施方式中。在下面的描述中,提供許多具體細節(jié)從而給出對本公開的實施方式的充分理解。然而,本領域技術人員將意識到,可以實踐本公開的技術方案而省略所述特定細節(jié)中的一個或更多,或者可以采用其它的方法、組元、裝置、步驟等。在其它情況下,不詳細示出或描述公知技術方案以避免喧賓奪主而使得本公開的各方面變得模糊。

此外,附圖僅為本公開的示意性圖解,并非一定是按比例繪制。圖中相同的附圖標記表示相同或類似的部分,因而將省略對它們的重復描述。附圖中所示的一些方框圖是功能實體,不一定必須與物理或邏輯上獨立的實體相對應。可以采用軟件形式來實現(xiàn)這些功能實體,或在一個或多個硬件模塊或集成電路中實現(xiàn)這些功能實體,或在不同網(wǎng)絡和/或處理器裝置和/或微控制器裝置中實現(xiàn)這些功能實體。

本示例實施方式中首先提供了一種虛擬角色組隊控制方法,該虛擬角色組隊控制方法可以應用于一終端設備。該觸控設備例如可以為筆記本電腦以及臺式電腦等pc終端,也可以是手機、平板電腦游戲機、pda等各種具備觸控屏幕的移動終端。參考圖2以及圖3a至圖3c中所示,所述虛擬角色組隊控制方法可以包括以下步驟:

s1.顯示一操作界面,所述操作界面中至少包括交互元素以及場景元素。

參考圖3a中所示,游戲應用通過終端設備的應用程序接口(api)控制顯示屏幕顯示游戲操作界面10,本示例實施方式中的操作界面10可以是顯示屏幕的全部可顯示區(qū)域,即全屏顯示;也可以是顯示屏幕的部分可顯示區(qū)域,即窗口顯示。所述操作界面10中可以包括各種控制按鈕、各種消息面板、消息輸入欄以及各種信息面板等交互元素101,還可以包括虛擬環(huán)境、己方虛擬角色102、他方虛擬角色103以及隊伍標識104等場景元素;當然,所述交互元素101還可以包括如人物頭像、小地圖等其他交互元素,所述場景元素還可以包括npc(non-playercharacter,非玩家控制角色)以及文字標識等其他場景元素,并不局限 于本示例實施方式中所例舉的種類。

s2.接收一組隊指令,并響應所述組隊指令進入組隊模式。

本示例實施方式中,所述組隊指令可以通過多種方式發(fā)出,例如可以通過快捷鍵(或組合鍵)的方式、通過鼠標點擊的方式或者通過觸控輸入的方式等等。以快捷鍵(或組合鍵)的方式為例,則可以接收一鍵盤輸入事件,在判斷所述鍵盤輸入事件符合預設規(guī)則時,確定接收到所述組隊指令;例如,在接收到組合鍵alt+t時,如果玩家不在隊伍中,游戲應用將進入組隊模式;如果玩家已經(jīng)在隊伍中,則可以打開隊伍面板或者提示玩家已經(jīng)在隊伍中。以鼠標點擊的方式為例,則可以接收一鼠標輸入事件,在判斷所述鼠標輸入事件是在一預設交互元素101單擊時,確定接收到所述組隊指令;例如,所述操作界面中具有一組隊按鈕,玩家在點擊所述組隊按鈕后,游戲應用將進入組隊模式。以觸控輸入的方式為例,則可以接收一觸控輸入事件,在判斷所述觸控輸入事件是在觸發(fā)一預設交互控件時,確定接收到所述組隊指令。

s3.在所述組隊模式下,顯示所述操作界面中的場景元素并隱藏所述交互元素101。

參考圖3b中所示,本示例實施方式中,在所述組隊模式下,游戲操作界面中的各種控制按鈕、各種消息面板、消息輸入欄以及各種信息面板等交互元素101,將處于隱藏狀態(tài);例如,在所述組隊模式下,游戲應用停止ui層的渲染,即隱藏所述交互元素101。但在所述組隊模式下,所述虛擬環(huán)境、己方虛擬角色102、他方虛擬角色103以及隊伍標識104等場景元素仍將保持顯示,因此可以便于玩家對場景元素進行操作。

s4.接收一輸入事件,判斷所述輸入事件作用于何種所述場景元素,并根據(jù)所述輸入事件所作用的場景元素而控制己方虛擬角色102的組隊。例如,在組隊模式下,檢測鼠標單擊了哪一場景元素,從而可以響應該鼠標單擊事件控制己方虛擬角色102的創(chuàng)建隊伍或者加入其它隊伍。

通過本示例實施方式中的虛擬角色組隊控制方法,通過隱藏操作界面中與組隊操作無關的交互元素101,并響應玩家對保留顯示的場景元 素的單擊等操作而實現(xiàn)虛擬角色的組隊,一方面,大幅度減少了虛擬角色組隊所需要的操作步驟,而且對于玩家來說學習和使用的成本很低,簡化了虛擬角色組隊的過程;另一方面,相比于在隊長個人信息面板的一大堆功能按鍵中瀏覽并找到求組按鈕,本示例實施方式中的虛擬角色組隊控制方法在進入組隊模式后,去除了對于玩家的視覺干擾,從而可以降低虛擬角色組隊的難度,而且大幅度減少了玩家的誤操作;再一方面,整個組隊過程中,只有最后一步需要通過服務器來傳遞玩家的組隊請求,相比現(xiàn)有技術中讀取隊長個人信息、或使用組隊面板等方式對于服務器的請求要少很多,因此還可以減少服務器開銷。

本示例實施方式中還對根據(jù)所述輸入事件所作用的場景元素而控制虛擬角色的組隊進行了進一步的舉例說明。例如:

在所述輸入事件作用于所述己方虛擬角色102時,例如在組隊模式下,玩家鼠標單擊己方虛擬角色102,可以以所述己方虛擬角色102為隊長創(chuàng)建隊伍,并在玩家創(chuàng)建隊伍后,退出所述組隊模式,恢復至正常操作界面。

在所述輸入事件作用于所述他方虛擬角色103時,例如在組隊模式下,玩家鼠標單擊他方虛擬角色103,可以首先判斷玩家點擊的所述他方虛擬角色103是否已經(jīng)處于一隊伍中:

如果判斷所述他方虛擬角色103已經(jīng)處于一隊伍中時,則可以判斷所述他方虛擬角色103所在隊伍是否滿員,例如是否已經(jīng)滿5人;在判斷所述他方虛擬角色103所在隊伍不滿員時,向所述他方虛擬角色103所在隊伍的隊長發(fā)送入隊請求;并在發(fā)送入隊請求后,退出所述組隊模式,恢復至正常操作界面。

如果判斷所述他方虛擬角色103不處于隊伍中時,則可以以所述己方虛擬角色102為隊長創(chuàng)建隊伍并向所述他方虛擬角色103發(fā)送組隊邀請;并在發(fā)送組隊邀請后,退出所述組隊模式,恢復至正常操作界面?;蛘撸部梢允翘崾就婕宜鏊教摂M角色103不在隊伍中,并且不退出所述組隊模式,等待玩家的進一步操作。

在所述輸入事件作用于所述隊伍標識104時,例如在組隊模式下,玩家鼠標單擊所述隊伍標識104時,則可以判斷所述隊伍標識104關聯(lián) 的隊伍是否滿員,并在所述隊伍標識104關聯(lián)的隊伍不滿員時,向所述隊伍標識104所對應的隊伍的隊長發(fā)送入隊請求,并在發(fā)送入隊請求后,退出所述組隊模式,恢復至正常操作界面。在所述隊伍標識104關聯(lián)的隊伍滿員時,則可以提示玩家該隊伍已滿員,并且不退出所述組隊模式,等待玩家的進一步操作。

本示例實施方式中,所述隊伍標識104例如可以是一個懸浮在隊長頭頂?shù)年犖榱钆?,用于標識一個隊伍以及方便組隊操作;隊伍令牌與隊長有固定的位置偏移,當隊長位置發(fā)生變化時,隊伍令牌也會隨之變化,以保證始終處于隊長的頭頂。通常而言一個隊伍只有一個隊長,所以一個隊伍有且僅有一個隊伍令牌。本示例實施方式中,隊伍令牌是層次比較高的場景元素,以免它被其他場景元素遮擋。例如:

游戲場景中的場景元素的位置關系可以通過x,y,z三個參數(shù)表示;其中x,y表示在場景元素的平面坐標,z表示場景元素在游戲場景中的層次。而隊伍令牌的一個z比較大(層次比較高)的場景元素。各場景元素將通過預設的排序方式來決定遮擋關系,這樣保證隊伍令牌可以透過樹木、建筑等場景元素而顯示出來。但本領域技術人員容易理解的是,所述隊伍標識104也可以是旗幟、文字標識等其他類型的標識,本示例性實施例中對此不做特殊限定。

在所述輸入事件作用于所述虛擬環(huán)境時,例如,例如在組隊模式下,玩家鼠標單擊虛擬環(huán)境中的地面、天空、樹木或者建筑等場景元素時,則可以退出所述組隊模式。但在本公開的其他示例性實施例中,也可以玩家鼠標單擊虛擬環(huán)境時,控制己方虛擬角色102的移動,而在右擊或者其他操作時才退出所述組隊模式,因此并不局限于本示例實施方式中所列舉的方式。

進一步的,參考圖4、圖3b以及圖3c中所示,本示例實施方式中,所述虛擬角色組隊控制方法還可以包括:

s5.在所述組隊模式下,偵測鼠標光標所在位置;在所述鼠標光標移動至所述己方虛擬角色102、他方虛擬角色103以及隊伍標識104時,控制所述鼠標光標呈現(xiàn)為第一狀態(tài),例如圖3b中所示的引導玩家組隊的旗幟標識的光標;以及,在所述鼠標光標移動至所述虛擬環(huán)境時,控 制所述鼠標光標呈現(xiàn)為第二狀態(tài),例如圖3c中所示的禁止標識的光標,提示玩家盡量不要點擊,避免退出組隊模式。

通過步驟s5利用視覺反饋來引導玩家進行正確的組隊操作,提高玩家組隊的效率,而且可以減少玩家的學習成本。在本公開的其他示例性實施例中,也可以通過其他方式的視覺反饋來可以引導玩家進行正確的組隊操作,例如,沒有滿員的隊伍的隊長或者隊伍標識高亮閃爍引導玩家點擊加入隊伍等,此外,除了視覺反饋還可以輔以文字提示,進一步降低玩家的學習成本。

進一步的,本示例實施方式中還提供了一種虛擬角色組隊控制裝置,應用于一觸控設備。參考圖5中所示,所述虛擬角色組隊控制裝置1可以包括顯示控制模塊11、模式控制模塊12、界面控制模塊13、輸入判斷模塊14以及組隊控制模塊15。其中:

顯示控制模塊11,可以用于顯示一操作界面,所述操作界面中至少包括交互元素以及場景元素。

模式控制模塊12,可以用于接收一組隊指令,并響應所述組隊指令進入組隊模式。

界面控制模塊13,可以用于在所述組隊模式下,顯示所述操作界面中的場景元素并隱藏所述交互元素。

輸入判斷模塊14,可以用于接收一輸入事件,判斷所述輸入事件作用于何種所述場景元素。

組隊控制模塊15,可以用于根據(jù)所述輸入事件所作用的場景元素而控制虛擬角色的組隊。

本示例性實施例中,所述接收一組隊指令可以包括:

接收一鍵盤輸入事件,在判斷所述鍵盤輸入事件符合預設規(guī)則時,確定接收到所述組隊指令。或者,

接收一鼠標輸入事件,在判斷所述鼠標輸入事件是在一預設交互元素單擊時,確定接收到所述組隊指令。

本示例性實施例中,所述交互元素可以包括控制按鈕、消息面板、消息輸入欄以及信息面板中的一種或多種。所述場景元素包括虛擬環(huán)境、己方虛擬角色、他方虛擬角色以及隊伍標識中的一種或多種。

參考圖6中所示,本示例性實施例中,所述組隊控制模塊15可以包括第一組隊控制單元151。其中:

第一組隊控制單元151,可以用于在所述輸入事件作用于所述己方虛擬角色時,以所述己方虛擬角色為隊長創(chuàng)建隊伍。

繼續(xù)參考圖6中所示,本示例性實施例中,所述組隊控制模塊15可以包括第二組隊控制單元152。其中,所述第二組隊控制單元152可以用于:

在所述輸入事件作用于所述他方虛擬角色時,判斷所述他方虛擬角色是否已經(jīng)處于一隊伍中。

在判斷所述他方虛擬角色已經(jīng)處于一隊伍中時,判斷所述他方虛擬角色所在隊伍是否滿員。

在判斷所述他方虛擬角色所在隊伍不滿員時,向所述他方虛擬角色所在隊伍的隊長發(fā)送入隊請求。

繼續(xù)參考圖6中所示,本示例性實施例中,所述組隊控制模塊15可以包括第三組隊控制單元153。其中:

第三組隊控制單元153,可以用于在判斷所述他方虛擬角色不處于隊伍中時,以所述己方虛擬角色為隊長創(chuàng)建隊伍并向所述他方虛擬角色發(fā)送組隊邀請。

繼續(xù)參考圖6中所示,本示例性實施例中,所述組隊控制模塊15可以包括第四組隊控制單元154。其中,所述第四組隊控制單元142可以用于:

在所述輸入事件作用于所述隊伍標識時,判斷所述隊伍標識關聯(lián)的隊伍是否滿員。

在所述隊伍標識關聯(lián)的隊伍不滿員時,向所述隊伍標識所對應的隊伍的隊長發(fā)送入隊請求。

繼續(xù)參考圖6中所示,本示例性實施例中,所述組隊控制模塊15可以包括第五組隊控制單元155。其中:

第五組隊控制單元155,可以用于在所述輸入事件作用于所述虛擬環(huán)境時,退出所述組隊模式。

參考圖7中所示,本示例性實施例中,所述虛擬角色組隊控制裝置 還可以包括視覺反饋單元16,所述視覺反饋單元16可以用于:

在所述組隊模式下,偵測鼠標光標所在位置。

在所述鼠標光標移動至所述己方虛擬角色、他方虛擬角色以及隊伍標識時,控制所述鼠標光標呈現(xiàn)為第一狀態(tài)。

在所述鼠標光標移動至所述虛擬環(huán)境時,控制所述鼠標光標呈現(xiàn)為第二狀態(tài)。

上述虛擬角色組隊控制裝置中各模塊的具體細節(jié)已經(jīng)在對應的虛擬角色組隊控制方法中進行了詳細想描述,因此此處不再贅述。

應當注意,盡管在上文詳細描述中提及了用于動作執(zhí)行的設備的若干模塊或者單元,但是這種劃分并非強制性的。實際上,根據(jù)本公開的實施方式,上文描述的兩個或更多模塊或者單元的特征和功能可以在一個模塊或者單元中具體化。反之,上文描述的一個模塊或者單元的特征和功能可以進一步劃分為由多個模塊或者單元來具體化。

此外,盡管在附圖中以特定順序描述了本公開中方法的各個步驟,但是,這并非要求或者暗示必須按照該特定順序來執(zhí)行這些步驟,或是必須執(zhí)行全部所示的步驟才能實現(xiàn)期望的結果。附加的或備選的,可以省略某些步驟,將多個步驟合并為一個步驟執(zhí)行,以及/或者將一個步驟分解為多個步驟執(zhí)行等。

通過以上的實施方式的描述,本領域的技術人員易于理解,這里描述的示例實施方式可以通過軟件實現(xiàn),也可以通過軟件結合必要的硬件的方式來實現(xiàn)。因此,根據(jù)本公開實施方式的技術方案可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該軟件產(chǎn)品可以存儲在一個非易失性存儲介質(zhì)(可以是cd-rom,u盤,移動硬盤等)中或網(wǎng)絡上,包括若干指令以使得一臺計算設備(可以是個人計算機、服務器、觸控終端、或者網(wǎng)絡設備等)執(zhí)行根據(jù)本公開實施方式的方法。

本領域技術人員在考慮說明書及實踐這里公開的發(fā)明后,將容易想到本公開的其它實施方案。本申請旨在涵蓋本公開的任何變型、用途或者適應性變化,這些變型、用途或者適應性變化遵循本公開的一般性原理并包括本公開未公開的本技術領域中的公知常識或慣用技術手段。說明書和實施例僅被視為示例性的,本公開的真正范圍和精神由下面的權 利要求指出。

應當理解的是,本公開并不局限于上面已經(jīng)描述并在附圖中示出的精確結構,并且可以在不脫離其范圍進行各種修改和改變。本公開的范圍僅由所附的權利要求來限制。

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