本發(fā)明涉及游戲裝置以及處理方法等。
背景技術(shù):
以往,已知如下裝置:用戶將hmd(頭部裝配式顯示裝置)裝配在頭部,玩家看到顯示于hmd的畫面的圖像,從而能夠體感所謂的虛擬現(xiàn)實(shí)(vr)的世界。作為這樣的裝置的以往技術(shù),例如具有在專利文獻(xiàn)1、2中公開的技術(shù)。
專利文獻(xiàn)1:日本特開平5-304646號(hào)公報(bào)
專利文獻(xiàn)2:日本特開2013-164737號(hào)公報(bào)
在使用了hmd的游戲中,由于寬廣的vr空間在玩家的視野的整個(gè)周圍擴(kuò)展,因此能夠明顯地提升玩家的虛擬現(xiàn)實(shí)感。
然而,關(guān)于使用了hmd的游戲所優(yōu)選的游戲處理,迄今為止未被提出。另外,關(guān)于使用了hmd的游戲所適合的游戲操作的評(píng)價(jià)系統(tǒng),在以往技術(shù)中也未被提出。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
根據(jù)本發(fā)明的幾個(gè)方面,能夠提供可以實(shí)現(xiàn)利用了頭部裝配式顯示裝置的游戲所優(yōu)選的游戲處理的游戲裝置以及處理方法等。
本發(fā)明的一個(gè)方面涉及游戲裝置,包括:輸入處理部,取得裝配了頭部裝配式顯示裝置的玩家的視線信息和玩家使用輸入裝置所輸入的輸入信息;游戲處理部,在由第一游戲和第二游戲構(gòu)成的游戲中,基于所述輸入信息進(jìn)行用于玩家操作所述第一游戲的第一游戲處理,基于所述視線信息進(jìn)行用于玩家操作所述第二游戲的第二游戲處理;以及游戲成績運(yùn)算部,基于所述第一游戲處理的結(jié)果和所述第二游戲處理的結(jié)果,對(duì)玩家的游戲成績進(jìn)行運(yùn)算。另外,本發(fā)明涉及作為上述各部分而使計(jì)算機(jī)發(fā)揮功能的程序、或存儲(chǔ)有該程序的計(jì)算機(jī)可讀取的信息存儲(chǔ)介質(zhì)。
在本發(fā)明的一個(gè)方面中,取得裝配了頭部裝配式顯示裝置的玩家的視線信息和來自輸入裝置的玩家的輸入信息。然后,在由第一游戲和第二游戲構(gòu)成的游戲中,基于輸入信息進(jìn)行用于操作第一游戲的第一游戲處理,基于視線信息進(jìn)行第二游戲的第二游戲處理。然后,基于第一、第二游戲處理的結(jié)果來對(duì)玩家的游戲成績進(jìn)行運(yùn)算。如此一來,在利用了頭部裝配式顯示裝置的游戲中,玩家能夠通過基于來自輸入裝置的輸入信息的第一游戲處理來操作第一游戲,且也能夠通過基于玩家的視線信息的第二游戲處理來操作第二游戲。然后,基于第一、第二游戲處理的結(jié)果來運(yùn)算玩家的游戲成績。因此,能夠?qū)崿F(xiàn)利用了頭部裝配式顯示裝置的游戲所優(yōu)選的游戲處理。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方面中,所述第一游戲可以是基于所述輸入信息進(jìn)行游戲處理的時(shí)機(jī)輸入游戲。
如此一來,玩家能夠一邊通過基于輸入信息的第一游戲處理來操作第一游戲即時(shí)機(jī)輸入游戲,一邊也通過基于玩家的視線信息的第二游戲處理來操作第二游戲。因此,能夠使迄今為止沒有的類型的時(shí)機(jī)輸入游戲的實(shí)現(xiàn)成為可能。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方面中,所述第二游戲可以是基于表示玩家的視線與目標(biāo)之間的關(guān)系的視線關(guān)系信息來進(jìn)行游戲處理的游戲。
如此一來,由于玩家能夠一邊操作基于輸入信息的第一游戲,一邊還操作對(duì)玩家的視線與目標(biāo)的關(guān)系進(jìn)行判斷的第二游戲,因此能夠?qū)崿F(xiàn)迄今為止沒有的類型的游戲。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方式中,所述第二游戲可以是基于表示玩家的所述視線與所述目標(biāo)即觀眾之間的關(guān)系的所述視線關(guān)系信息來進(jìn)行游戲處理的游戲。
如此一來,玩家能夠一邊操作第一游戲,一邊還操作對(duì)玩家的視線與觀眾之間的關(guān)系進(jìn)行判斷的第二游戲。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方面中,所述游戲處理部可以進(jìn)行第一評(píng)價(jià)處理和第二評(píng)價(jià)處理,在所述第一評(píng)價(jià)處理中評(píng)價(jià)所述第一游戲中的玩家的游戲操作,在所述第二評(píng)價(jià)處理中,評(píng)價(jià)所述第二游戲中的玩家的游戲操作,所述游戲成績運(yùn)算部基于所述第一評(píng)價(jià)處理的結(jié)果和所述第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果,對(duì)玩家的游戲成績進(jìn)行運(yùn)算。
如此一來,能夠一邊通過第一評(píng)價(jià)處理來評(píng)價(jià)基于輸入信息的第一游戲的游戲操作,一邊通過第二評(píng)價(jià)處理來評(píng)價(jià)基于視線信息的第二游戲的游戲操作,基于這些第一、第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果來運(yùn)算玩家的游戲成績。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方式中,所述游戲處理部可以在所述第二評(píng)價(jià)處理中基于表示玩家的視線與目標(biāo)之間的關(guān)系的視線關(guān)系信息、和所述第一游戲中的玩家的所述輸入信息的輸入狀況,進(jìn)行所述第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)。
如此一來,能夠一邊判斷玩家的視線與目標(biāo)的關(guān)系,一邊也判斷第一游戲中的玩家的輸入信息的輸入狀況,評(píng)價(jià)第二游戲中的玩家的游戲操作。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方面中,所述游戲處理部可以在所述第二評(píng)價(jià)處理中基于表示玩家的視線與目標(biāo)之間的關(guān)系的視線關(guān)系信息、和玩家的動(dòng)作信息,進(jìn)行所述第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)。
如此一來,能夠一邊判斷玩家的視線與目標(biāo)的關(guān)系,一邊也判斷玩家的動(dòng)作信息,評(píng)價(jià)第二游戲中的玩家的游戲操作。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方面中,所述游戲處理部可以基于所述第二游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果,進(jìn)行使設(shè)定于玩家的視線的目標(biāo)的參數(shù)的值發(fā)生變化的處理,基于所述參數(shù)的值以及所述參數(shù)達(dá)到給予的值的所述目標(biāo)的數(shù)量中的至少一個(gè),求得所述第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果。
如此一來,能夠基于第二游戲中的游戲操作的結(jié)果來使目標(biāo)的參數(shù)的值發(fā)生變化,使用該參數(shù)的值、參數(shù)達(dá)到給予的值的目標(biāo)的數(shù)量等來實(shí)現(xiàn)第二游戲中的第二評(píng)價(jià)處理。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方面中,所述游戲處理部可以在所述第一評(píng)價(jià)處理中基于根據(jù)所述輸入信息即玩家的演奏信息而指定的音程以及節(jié)奏中的至少一個(gè),評(píng)價(jià)所述第一游戲中的玩家的游戲操作。
如此一來,能夠判斷基于玩家的演奏信息而確定的音程、節(jié)奏,評(píng)價(jià)第一游戲中的玩家的游戲操作。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方面中,所述游戲處理部可以基于所述第二游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果,進(jìn)行使設(shè)定于玩家的視線的目標(biāo)的參數(shù)的值發(fā)生變化的處理。
如此一來,能夠通過第二游戲中的游戲操作的結(jié)果來使目標(biāo)的參數(shù)的值發(fā)生變化,實(shí)現(xiàn)使用了該參數(shù)的值的各種處理。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方面中,所述游戲處理部可以基于所述第一游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果,進(jìn)行使所述參數(shù)的值、所述參數(shù)的變化率、所述參數(shù)的最大值、以及所述目標(biāo)的選定條件中的至少一個(gè)發(fā)生變化的處理。
如此一來,能夠根據(jù)第一游戲中的游戲操作的結(jié)果來使目標(biāo)的參數(shù)的值、變化率、最大值、選定條件發(fā)生各種各樣變化,實(shí)現(xiàn)各種處理。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方面中,可以在所述第二游戲中,進(jìn)行選定所述目標(biāo)的處理,所述游戲處理部基于所述目標(biāo)的選定后的、所述第一游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果,進(jìn)行使所述參數(shù)的值、所述參數(shù)的變化率、以及所述參數(shù)的最大值中的至少一個(gè)發(fā)生變化的處理。
如此一來,能夠在第二游戲中在選定目標(biāo)之后,根據(jù)第一游戲中的游戲操作的結(jié)果來使目標(biāo)的參數(shù)的值、變化率、最大值發(fā)生各種各樣變化,實(shí)現(xiàn)各種處理。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方面中,所述游戲處理部可以基于表示玩家正在注視所述目標(biāo)的時(shí)間的注視時(shí)間信息、表示在注視時(shí)的玩家與所述目標(biāo)之間的距離的注視距離信息、以及所述目標(biāo)的選定時(shí)機(jī)信息中的至少一個(gè),進(jìn)行使所述參數(shù)的值、所述參數(shù)的變化率、以及所述參數(shù)的最大值中的至少一個(gè)發(fā)生變化的處理。
如此一來,能夠反映注視時(shí)間信息、注視距離信息、目標(biāo)的選定時(shí)機(jī)信息,并使目標(biāo)的參數(shù)的值、變化率、最大值發(fā)生變化。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方面中,可以在所述第一游戲中的樂曲或所述第一游戲中的所述輸入信息的輸入形態(tài)、和玩家的視線的所述目標(biāo)之間,設(shè)定有匹配參數(shù),所述游戲處理部基于所述匹配參數(shù),進(jìn)行使所述參數(shù)的值、所述參數(shù)的變化率、所述參數(shù)的最大值、以及所述目標(biāo)的選定條件中的至少一個(gè)發(fā)生變化的處理。
如此一來,能夠反映第一游戲中的樂曲或輸入信息的輸入形態(tài)與目標(biāo)的匹配參數(shù),并使目標(biāo)的參數(shù)的值、變化率、最大值、選定條件發(fā)生變化。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方面中,可以在所述第一游戲中的樂曲或所述第一游戲中的所述輸入信息的輸入形態(tài)、和玩家的視線的目標(biāo)之間,設(shè)定有匹配參數(shù),所述游戲裝置包括:進(jìn)行用于使所述匹配參數(shù)能識(shí)別的顯示處理的顯示處理部。
如此一來,在設(shè)定有第一游戲中的樂曲或輸入信息的輸入形態(tài)與目標(biāo)的匹配參數(shù)的情況下,能夠使玩家視覺上識(shí)別該匹配參數(shù)。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)方面中,所述游戲處理部可以在所述第一游戲與所述第二游戲中的一個(gè)游戲中,在無失敗判定的狀態(tài)下,在玩家操作了另一個(gè)游戲的情況下,進(jìn)行使所述另一個(gè)游戲中的參數(shù)的值以及所述參數(shù)的變化率中的至少一個(gè)上升的處理。
如此一來,在一個(gè)游戲中,在無失敗判定的狀態(tài)下,若玩家操作另一個(gè)游戲,則另一個(gè)游戲中的參數(shù)的值、變化率上升,能夠?qū)崿F(xiàn)一個(gè)游戲與另一個(gè)游戲之間的連鎖性參數(shù)值的上升。
另外,本發(fā)明的其他方面涉及處理方法包括:輸入處理,取得裝配了頭部裝配式顯示裝置的玩家的視線信息和玩家使用輸入裝置所輸入的輸入信息;游戲處理,在由第一游戲和第二游戲構(gòu)成的游戲中,基于所述輸入信息進(jìn)行用于玩家操作所述第一游戲的第一游戲處理,基于所述視線信息進(jìn)行用于玩家操作所述第二游戲的第二游戲處理;以及游戲成績運(yùn)算處理,基于所述第一游戲處理的結(jié)果和所述第二游戲處理的結(jié)果,對(duì)玩家的游戲成績進(jìn)行運(yùn)算。
附圖說明
圖1是本實(shí)施方式的游戲裝置的構(gòu)成例。
圖2的(a)、圖2的(b)是使用于本實(shí)施方式的hmd的一例。
圖3的(a)、圖3的(b)是使用于本實(shí)施方式的hmd的其他例子。
圖4的(a)、圖4的(b)是操作區(qū)的說明圖。
圖5是游戲裝置框體的說明圖。
圖6是由本實(shí)施方式生成的游戲圖像的例子。
圖7是由本實(shí)施方式生成的游戲圖像的例子。
圖8是由本實(shí)施方式生成的游戲圖像的例子。
圖9是俯瞰vr空間中的音樂會(huì)大廳的圖。
圖10的(a)、圖10的(b)是本實(shí)施方式的方法的說明圖。
圖11的(a)~圖11的(c)是第一、第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)方法的說明圖。
圖12的(a)~圖12的(c)是使用了視線信息的第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)方法的說明圖。
圖13的(a)、圖13的(b)是音樂游戲即第一游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)方法的說明圖。
圖14是基于第一游戲的游戲操作的結(jié)果來使目標(biāo)的參數(shù)的值、變化率、最大值等發(fā)生變化的方法的說明圖。
圖15的(a)、圖15的(b)也是基于第一游戲的游戲操作的結(jié)果來使目標(biāo)的參數(shù)的值、變化率、最大值等發(fā)生變化的方法的說明圖。
圖16的(a)~圖16的(d)是基于注視時(shí)間信息、注視距離信息等來使目標(biāo)的參數(shù)的值、變化率、最大值等發(fā)生變化的方法的說明圖。
圖17的(a)~圖17的(c)是使用了目標(biāo)與樂曲等的匹配參數(shù)的處理的說明圖。
圖18的(a)、圖18的(b)是使目標(biāo)與樂曲等的匹配參數(shù)能夠識(shí)別地顯示的方法的說明圖。
圖19是關(guān)于舞臺(tái)中的玩家的移動(dòng)的說明圖。
圖20是關(guān)于舞臺(tái)中的玩家的移動(dòng)的說明圖。
圖21的(a)~圖21的(c)是基于玩家的位置而產(chǎn)生第一、第二事件的方法的說明圖。
圖22是在第一事件中顯示危險(xiǎn)通知對(duì)象的方法的說明圖。
圖23是在第二事件中使游戲圖像的畫質(zhì)降低的方法的說明圖。
圖24是示出本實(shí)施方式的詳細(xì)的處理例的流程圖。
圖25是示出本實(shí)施方式的詳細(xì)的處理例的流程圖。
具體實(shí)施方式
以下,說明本實(shí)施方式。此外,以下說明的本實(shí)施方式并未對(duì)本發(fā)明的保護(hù)范圍所記載的本發(fā)明的內(nèi)容進(jìn)行不當(dāng)限定。另外,在本實(shí)施方式中說明的構(gòu)成的全部并不一定是本發(fā)明的必須構(gòu)成成分。
1.構(gòu)成
在圖1中示出本實(shí)施方式的游戲裝置(圖像生成裝置、游戲系統(tǒng))的構(gòu)成例。此外,本實(shí)施方式的游戲裝置并不限定于圖1的構(gòu)成,也能夠是省略其構(gòu)成要素(各部分)的一部分、或者追加其他構(gòu)成要素等的各種變形實(shí)施。
輸入裝置160是用于玩家輸入各種輸入信息的裝置。該輸入裝置160能夠包括演奏信息輸入裝置161、振動(dòng)器件164。另外,輸入裝置160也可以具有用于玩家輸入游戲的操作信息的游戲控制器的功能。游戲控制器例如通過操作按鈕、方向指示鍵、操縱桿(joystick)或手柄等來實(shí)現(xiàn)。在該情況下,游戲控制器和演奏信息輸入裝置161可以通過一體的框體來實(shí)現(xiàn),也可以通過分體的框體來實(shí)現(xiàn)。
演奏信息輸入裝置161是用于輸入玩家的演奏信息的裝置。例如在由本實(shí)施方式實(shí)現(xiàn)的音樂游戲是歌曲的演奏游戲的情況下,輸入裝置160的輸入信息為歌曲(聲樂)的演奏信息。然后,演奏信息輸入裝置161由在圖2的(a)中說明的麥克風(fēng)162等來實(shí)現(xiàn)。在由本實(shí)施方式實(shí)現(xiàn)的音樂游戲是樂器的演奏游戲的情況下,輸入裝置160的輸入信息為樂器的演奏信息。然后,演奏信息輸入裝置161能夠通過弦樂器(吉他)、打擊樂器(鼓、大鼓)、鍵盤樂器(鋼琴、鍵盤)等的樂器、或者模仿該樂器的裝置來實(shí)現(xiàn)。
振動(dòng)器件164(振動(dòng)產(chǎn)生部)是產(chǎn)生用于警告等的振動(dòng)的器件,例如通過振動(dòng)電機(jī)(振動(dòng)器)等來實(shí)現(xiàn)。振動(dòng)電機(jī)例如通過使偏心的錘旋轉(zhuǎn)而產(chǎn)生振動(dòng)。具體地,將偏心的錘安裝在驅(qū)動(dòng)軸的兩端而使電機(jī)自身擺動(dòng)。此外,振動(dòng)器件164并不限定于振動(dòng)電機(jī),例如也可以是由壓電元件等來實(shí)現(xiàn)的裝置。
存儲(chǔ)部170存儲(chǔ)各種信息。存儲(chǔ)部170作為處理部100、通信部196等的工作區(qū)域而發(fā)揮功能。游戲程序、游戲程序的執(zhí)行所需要的游戲數(shù)據(jù)保存于該存儲(chǔ)部170。存儲(chǔ)部170的功能能夠通過半導(dǎo)體存儲(chǔ)器(dram、vram)、hdd(硬盤驅(qū)動(dòng)器)、sdd、光盤裝置等來實(shí)現(xiàn)。存儲(chǔ)部170包括空間信息存儲(chǔ)部172、樂曲信息存儲(chǔ)部174、參數(shù)存儲(chǔ)部176、描繪緩存器178。
信息存儲(chǔ)介質(zhì)180(能夠通過計(jì)算機(jī)讀取的介質(zhì))是儲(chǔ)存程序、數(shù)據(jù)等的裝置,其功能能夠通過光盤(dvd、bd、cd)、hdd、或者半導(dǎo)體存儲(chǔ)器(rom)等來實(shí)現(xiàn)。處理部100基于儲(chǔ)存于信息存儲(chǔ)介質(zhì)180的程序(數(shù)據(jù))來進(jìn)行本實(shí)施方式的各種處理。即,在信息存儲(chǔ)介質(zhì)180,作為本實(shí)施方式的各部分而存儲(chǔ)有用于使計(jì)算機(jī)(具備輸入裝置、處理部、存儲(chǔ)部、輸出部的裝置)發(fā)揮功能的程序(用于使計(jì)算機(jī)執(zhí)行各部分的處理的程序)。
頭部裝配式顯示裝置200(以下,適當(dāng)?shù)胤Q作hmd)是被裝配在玩家的頭部而在玩家的眼前顯示圖像的裝置。雖然期望hmd200是非透射型,但也可以是透射型。另外,hmd200也可以是所謂的眼鏡類型的hmd。
hmd200包括傳感器部210、顯示部220、處理部240。此外,也能夠進(jìn)行將發(fā)光元件設(shè)于hmd200的變形實(shí)施。傳感器部210例如是用于實(shí)現(xiàn)頭跟蹤等的跟蹤處理的裝置。例如通過使用了傳感器部210的跟蹤處理來指定hmd200的位置、方向。通過指定hmd200的位置、方向而能夠指定玩家的視點(diǎn)位置、視線方向。
作為跟蹤方式,能夠采用各種方式。在跟蹤方式的一例即第一跟蹤方式中,如在后述的圖2的(a)、圖2的(b)中詳細(xì)地說明的那樣,設(shè)有多個(gè)感光元件(光電二極管等)作為傳感器部210。然后,在由這些多個(gè)感光元件對(duì)來自設(shè)于外部的發(fā)光元件(led等)的光(激光等)進(jìn)行感光來指定現(xiàn)實(shí)世界的三維空間中的hmd200(玩家的頭部)的位置、方向的第二跟蹤方式中,如在后述的圖3的(a)、圖3的(b)中詳細(xì)地說明的那樣,將多個(gè)發(fā)光元件(led)設(shè)于hmd200。然后,通過設(shè)于外部的攝像部對(duì)來自這些多個(gè)發(fā)光元件的光進(jìn)行拍攝來指定hmd200的位置、方向。在第三跟蹤方式中,作為傳感器部210而設(shè)有運(yùn)動(dòng)傳感器,使用該運(yùn)動(dòng)傳感器來指定hmd200的位置、方向。運(yùn)動(dòng)傳感器例如能夠通過加速度傳感器、陀螺傳感器等來實(shí)現(xiàn)。例如通過對(duì)使用了三軸加速度傳感器和三軸陀螺傳感器的六軸運(yùn)動(dòng)傳感器進(jìn)行使用,從而能夠指定現(xiàn)實(shí)世界的三維空間中的hmd200的位置、方向。此外,也可以通過第一跟蹤方式與第二跟蹤方式的組合、或者第一跟蹤方式與第三跟蹤方式的組合等來指定hmd200的位置、方向。
hmd200的顯示部220例如能夠通過液晶顯示器(lcd)、有機(jī)el顯示器等來實(shí)現(xiàn)。例如,作為顯示部220,在hmd200設(shè)有配置于玩家的左眼前的第一顯示器和配置于右眼前的第二顯示器,例如使立體觀察顯示成為可能。在進(jìn)行立體觀察顯示的情況下,例如生成視差不同的左眼用圖像和右眼用圖像,在第一顯示器顯示左眼用圖像,在第二顯示器顯示右眼用圖像即可。
hmd200的處理部240進(jìn)行在hmd200中需要的各種處理。例如處理部240進(jìn)行傳感器210的控制處理、顯示部220的顯示控制處理等。另外,處理部240進(jìn)行三維聲學(xué)(立體聲學(xué))處理,實(shí)現(xiàn)三維的聲音的方向、距離、擴(kuò)散的再現(xiàn)。即,進(jìn)行控制三維空間中的聲場的處理。這樣的施加了三維聲學(xué)處理的聲音經(jīng)由設(shè)于hmd200的耳機(jī)終端而向通過耳機(jī)等實(shí)現(xiàn)的聲音輸出部192輸出。
聲音輸出部192是輸出由本實(shí)施方式生成的聲音的裝置,例如能夠通過耳機(jī)、或者設(shè)于電視、音響裝置的揚(yáng)聲器等來實(shí)現(xiàn)。
i/f(接口)部194用于進(jìn)行與便攜式信息存儲(chǔ)介質(zhì)195之間的接口處理,其功能能夠通過i/f處理用的asic等來實(shí)現(xiàn)。便攜式信息存儲(chǔ)介質(zhì)195用于用戶保存各種信息,其是即使在未供給的情況下也保持這些信息的存儲(chǔ)的存儲(chǔ)裝置。便攜式信息存儲(chǔ)介質(zhì)195能夠通過ic卡(存儲(chǔ)卡)、usb存儲(chǔ)器、或者磁卡等來實(shí)現(xiàn)。
通信部196是經(jīng)由有線、無線的網(wǎng)絡(luò)而與外部(其他裝置)之間進(jìn)行通信的裝置,其功能能夠通過通信用asic或通信用處理器等的硬件、通信用固件來實(shí)現(xiàn)。
此外,作為本實(shí)施方式的各部分而用于使計(jì)算機(jī)發(fā)揮功能的程序(數(shù)據(jù))也可以從服務(wù)器(主機(jī)裝置)所具有的信息存儲(chǔ)介質(zhì)經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)以及通信部196向信息存儲(chǔ)介質(zhì)180(或者存儲(chǔ)部170、便攜式信息存儲(chǔ)介質(zhì)195)傳送?;谶@樣的服務(wù)器(主機(jī)裝置)的信息存儲(chǔ)介質(zhì)的使用也能夠包括在本發(fā)明的范圍內(nèi)。
處理部100(處理器)基于來自輸入裝置160的輸入信息、hmd200中的跟蹤信息(hmd的位置、方向、或者視點(diǎn)位置、視線方向)和程序等來進(jìn)行游戲處理、游戲成績運(yùn)算處理、顯示處理、或者聲音處理等。
處理部100的各部分進(jìn)行的本實(shí)施方式的各處理(各功能)能夠通過處理器(包括硬件的處理器)來實(shí)現(xiàn)。例如本實(shí)施方式的各處理能夠通過基于程序等的信息而動(dòng)作的處理器和存儲(chǔ)程序等的信息的存儲(chǔ)器來實(shí)現(xiàn)。處理器例如可以使各部分的功能通過單獨(dú)的硬件來實(shí)現(xiàn),或者也可以使各部分的功能通過一體的硬件來實(shí)現(xiàn)。例如處理器包括硬件,該硬件能夠包括處理數(shù)字信號(hào)的電路以及處理模擬信號(hào)的電路中的至少一個(gè)。例如處理器也能夠通過裝設(shè)于電路基板的一個(gè)或多個(gè)電路裝置(例如ic等)、一個(gè)或多個(gè)電路元件(例如電阻、電容等)來構(gòu)成。處理器例如也可以是cpu(centralprocessingunit:中央處理器)。只是,處理器并不限定于cpu,也能夠使用gpu(graphicsprocessingunit:圖形處理器)、或者dsp(digitalsignalprocessor:數(shù)字信號(hào)處理器)等各種處理器。另外,處理器也可以是基于asic的硬件電路。另外,處理器也可以包括處理模擬信號(hào)的放大電路、濾波器電路等。存儲(chǔ)器(存儲(chǔ)部170)可以是sram、dram等的半導(dǎo)體存儲(chǔ)器,也可以是寄存器?;蛘撸梢允怯脖P裝置(hdd)等的磁存儲(chǔ)裝置,也可以是光盤裝置等的光學(xué)式存儲(chǔ)裝置。例如,存儲(chǔ)器儲(chǔ)存能夠通過計(jì)算機(jī)讀取的命令,通過由處理器執(zhí)行該命令,從而實(shí)現(xiàn)處理部100的各部分的處理(功能)。在此的命令可以是構(gòu)成程序的命令組,也可以是對(duì)處理器的硬件電路指示動(dòng)作的命令。
處理部100包括輸入處理部102、運(yùn)算處理部110、輸出處理部140。運(yùn)算處理部110包括游戲處理部111、游戲成績運(yùn)算部118、顯示處理部120、聲音處理部130。如上所述那樣,由這些各部分執(zhí)行的本實(shí)施方式的各處理能夠通過處理器(或者處理器以及存儲(chǔ)器)來實(shí)現(xiàn)。此外,能夠是省略這些構(gòu)成要素(各部分)的一部分、或者追加其他構(gòu)成要素等的各種變形實(shí)施。
輸入處理部102將受理輸入信息、跟蹤信息的處理、從存儲(chǔ)部170讀出信息的處理、經(jīng)由通信部196接收信息的處理作為輸入處理來進(jìn)行。例如,輸入處理部102將取得玩家使用輸入裝置160所輸入的輸入信息、由hmd200的傳感器部210等所檢出的跟蹤信息(玩家的位置信息、視線信息等)的處理、從存儲(chǔ)部170讀出通過讀出命令所指定的信息的處理、經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)從游戲裝置的外部裝置(服務(wù)器、其他游戲裝置等)接收信息的處理作為輸入處理來進(jìn)行。在此,接收處理是向通信部196指示信息的接收或者取得通信部196接收到的信息并寫入存儲(chǔ)部170的處理等。
運(yùn)算處理部110進(jìn)行各種運(yùn)算處理。例如進(jìn)行游戲處理、游戲成績運(yùn)算處理、顯示處理、或者聲音處理等的計(jì)算處理。
游戲處理部111(游戲處理的程序模塊)進(jìn)行用于玩家操作游戲的各種游戲處理。游戲處理部111包括游戲進(jìn)行處理部112、評(píng)價(jià)處理部113、角色處理部114、參數(shù)處理部115、對(duì)象空間設(shè)定部116、虛擬攝像機(jī)控制部117。
游戲進(jìn)行處理部112進(jìn)行在滿足了游戲開始條件的情況下開始游戲的處理、使游戲進(jìn)行的處理、或者在滿足了游戲結(jié)束條件的情況下結(jié)束游戲的處理等。評(píng)價(jià)處理部113進(jìn)行玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)處理。例如進(jìn)行關(guān)于音樂游戲中的玩家的演奏、游戲操作的評(píng)價(jià)處理。使用于音樂游戲的樂曲信息被存儲(chǔ)在樂曲信息存儲(chǔ)部174。
角色處理部114進(jìn)行與角色相關(guān)的各種處理。例如進(jìn)行在對(duì)象空間(游戲空間)中使角色移動(dòng)的處理、使角色動(dòng)作的處理。例如使角色動(dòng)作的處理能夠通過使用了運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的運(yùn)動(dòng)處理(運(yùn)動(dòng)再生等)來實(shí)現(xiàn)。參數(shù)處理部115進(jìn)行使用于游戲的各種參數(shù)(游戲參數(shù))的運(yùn)算處理。例如進(jìn)行使參數(shù)的值增減的處理。參數(shù)的信息存儲(chǔ)于參數(shù)存儲(chǔ)部176。
對(duì)象空間設(shè)定部116進(jìn)行配置有多個(gè)對(duì)象的對(duì)象空間(虛擬三維空間)的設(shè)定處理。例如,進(jìn)行將表示角色(人、動(dòng)物、機(jī)器人等)、地圖(地形)、建筑物、觀眾席、線路(道路)、樹木、墻壁、水面等的顯示物的各種對(duì)象(由多邊形、自由曲面或細(xì)分曲面等的原始面構(gòu)成的對(duì)象)配置并設(shè)定于對(duì)象空間的處理。即,決定世界坐標(biāo)系中的對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)角度(與朝向、方向同義),并以該旋轉(zhuǎn)角度(繞x、y、z軸的旋轉(zhuǎn)角度)將對(duì)象配置于該位置(x、y、z)。具體地,在存儲(chǔ)部170的空間信息存儲(chǔ)部172,將對(duì)象空間中的多個(gè)對(duì)象(零件對(duì)象)的位置、旋轉(zhuǎn)角度(方向)等的信息作為空間信息來存儲(chǔ)。對(duì)象空間設(shè)定部116例如進(jìn)行在各幀中更新該空間信息的處理等。
虛擬攝像機(jī)控制部117進(jìn)行用于生成從對(duì)象空間內(nèi)的給予(任意)的視點(diǎn)可觀察的圖像的虛擬攝像機(jī)(視點(diǎn)、基準(zhǔn)虛擬攝像機(jī))的控制處理。具體地,進(jìn)行控制虛擬攝像機(jī)的位置(x、y、z)或旋轉(zhuǎn)角度(繞x、y、z軸的旋轉(zhuǎn)角度)的處理(視點(diǎn)位置、視線方向或者控制視角的處理)。該虛擬攝像機(jī)相當(dāng)于玩家的視點(diǎn)。在立體觀察顯示的情況下,設(shè)定左眼用的第一視點(diǎn)(左眼用的第一虛擬攝像機(jī))和右眼用的第二視點(diǎn)(右眼用的第二虛擬攝像機(jī))。
游戲成績運(yùn)算部118進(jìn)行對(duì)玩家的游戲成績進(jìn)行運(yùn)算的處理。例如進(jìn)行通過玩家的游戲操作所獲得的得分、積分等的游戲成績的運(yùn)算處理。
顯示處理部120進(jìn)行游戲圖像的顯示處理。例如基于在處理部100中進(jìn)行的各種處理(游戲處理、模擬處理)的結(jié)果來進(jìn)行描繪處理,由此生成圖像并顯示于hmd200的顯示部220。具體地,進(jìn)行坐標(biāo)變換(世界坐標(biāo)變換、攝像機(jī)坐標(biāo)變換)、限幅處理、透視變換、或者光源處理等的幾何處理,基于該處理結(jié)果來制作描繪數(shù)據(jù)(原始面的頂點(diǎn)的位置坐標(biāo)、紋理坐標(biāo)、顏色數(shù)據(jù)、法線向量或者α值等)。然后,基于該描繪數(shù)據(jù)(原始面數(shù)據(jù))來將透視變換后(幾何處理后)的對(duì)象(一個(gè)或多個(gè)原始面)在描繪緩存器178(能夠以幀緩存、工作緩存等的像素單位存儲(chǔ)圖像信息的緩存)進(jìn)行描繪。由此,在對(duì)象空間內(nèi)生成從虛擬攝像機(jī)(給予的視點(diǎn)。左眼用、右眼用的第一、第二視點(diǎn))可觀察的圖像。此外,在顯示處理部120中進(jìn)行的描繪處理能夠通過頂點(diǎn)著色處理、像素著色處理等來實(shí)現(xiàn)。
聲音處理部130基于在處理部100中進(jìn)行的各種處理的結(jié)果來進(jìn)行聲音處理。具體地,生成樂曲(音樂、bgm)、效果聲音、或聲音等的游戲聲音,并將游戲聲音向聲音輸出部192輸出。此外,也可以通過hmd200的處理部240來實(shí)現(xiàn)聲音處理部130的聲音處理的一部分(例如三維聲學(xué)處理)。
輸出處理部140進(jìn)行各種信息的輸出處理。例如,輸出處理部140將向存儲(chǔ)部170寫入信息的處理、經(jīng)由通信部196發(fā)送信息的處理作為輸出處理來進(jìn)行。例如,輸出處理部140進(jìn)行通過寫入命令所指定的信息寫入存儲(chǔ)部170的處理、經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)對(duì)游戲裝置的外部裝置(服務(wù)器、其他游戲裝置等)發(fā)送信息的處理。發(fā)送處理是向通信部196指示信息的發(fā)送或者向通信部196指示發(fā)送的信息的處理等。
然后,如圖1所示,本實(shí)施方式的游戲裝置包括輸入處理部102、游戲處理部111、游戲成績運(yùn)算部118。輸入處理部102取得裝配有hmd200(頭部裝配式顯示裝置)的玩家的視線信息和玩家的輸入信息。輸入處理部102例如取得通過跟蹤處理所檢出的玩家的視線信息。例如在通過跟蹤處理檢出了hmd200的位置信息、方向信息的情況下,取得由這些信息確定的玩家的視線信息(視線方向信息)、視點(diǎn)位置信息。另外,輸入處理部102取得玩家使用輸入裝置160所輸入的輸入信息。例如將由演奏信息輸入裝置161所輸入的玩家的演奏信息作為輸入信息來取得。
然后,在本實(shí)施方式中,游戲處理部111在由第一游戲和第二游戲構(gòu)成的游戲中基于所取得的輸入信息來進(jìn)行用于玩家操作第一游戲的第一游戲處理,基于所取得的視線信息來進(jìn)行用于玩家操作第二游戲的第二游戲處理。由第一、第二游戲構(gòu)成取得玩家的視線信息和輸入信息并進(jìn)行的游戲。這些第一、第二游戲處理例如能夠并行地執(zhí)行。例如基于第一游戲處理的第一游戲和基于第二游戲處理的第二游戲也可以是分別獨(dú)立地推進(jìn)的游戲。
然后,游戲成績運(yùn)算部118基于第一游戲處理的結(jié)果和第二游戲處理的結(jié)果來對(duì)玩家的游戲成績進(jìn)行運(yùn)算。例如對(duì)玩家的游戲操作的綜合的(整體的)游戲成績進(jìn)行運(yùn)算。例如基于第一、第二游戲處理的結(jié)果來對(duì)玩家的最終的游戲成績進(jìn)行運(yùn)算。
以音樂游戲?yàn)槔?,由輸入裝置160輸入的輸入信息是演奏信息。輸入信息也可以包括玩家的游戲的操作信息。例如,如上述那樣,在輸入裝置160作為游戲控制器發(fā)揮功能的情況下,輸入信息包括基于游戲控制器的操作的游戲的操作信息。然后,第一游戲處理基于該操作信息來進(jìn)行?;蛘?,在音樂游戲中,第一游戲處理基于操作信息和演奏信息來進(jìn)行。
視線信息是表示玩家的視線方向的信息。視線信息例如通過上述的跟蹤處理來取得。第二游戲處理也可以是除了視線信息之外還基于輸入信息包括的上述的操作信息來進(jìn)行的游戲處理。另外,第二游戲處理也可以是基于玩家的視線信息(視線方向信息)和包括視點(diǎn)位置信息的視點(diǎn)信息來進(jìn)行的游戲處理。
另外,第一、第二游戲處理基于存儲(chǔ)于存儲(chǔ)部170、信息存儲(chǔ)介質(zhì)180的游戲程序來執(zhí)行。例如第一游戲處理基于來自輸入裝置160的輸入信息和游戲程序來執(zhí)行。具體地,第一游戲處理基于演奏信息和游戲程序來執(zhí)行,或者基于演奏信息、操作信息和游戲程序來執(zhí)行。另外,例如第二游戲處理基于視線信息和游戲程序來執(zhí)行?;蛘叩诙螒蛱幚砘谝暰€信息、操作信息和游戲程序來執(zhí)行。
在第一游戲處理中,進(jìn)行用于玩家操作第一游戲的游戲進(jìn)行處理。即,在第一游戲處理中,基于來自輸入裝置160的輸入信息(演奏信息、或者演奏信息以及操作信息)來進(jìn)行使游戲進(jìn)行的處理。例如第一游戲是基于輸入信息(演奏信息、或者演奏信息以及操作信息)而進(jìn)行的游戲。
另外,在第二游戲處理中,也進(jìn)行用于玩家操作第二游戲的游戲推進(jìn)處理。例如在第二游戲處理中基于玩家的視線信息(或者視線信息以及操作信息)來進(jìn)行使游戲進(jìn)行的處理。例如第二游戲是基于視線信息(或者視線信息以及操作信息)而進(jìn)行的游戲。
第一游戲處理的結(jié)果是通過第一游戲中的玩家的游戲操作得到的結(jié)果。第一游戲處理的結(jié)果例如是針對(duì)第一游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)結(jié)果的結(jié)果。另外,第一游戲處理的結(jié)果是第一游戲中的玩家的得分、積分等的游戲成績等。
第二游戲處理的結(jié)果是通過第二游戲中的玩家的游戲操作得到的結(jié)果。第二游戲處理的結(jié)果例如是針對(duì)第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)結(jié)果的結(jié)果。另外,第二游戲處理的結(jié)果是第二游戲中的玩家的得分、積分等的游戲成績等。
基于第一游戲處理的結(jié)果和第二游戲處理的結(jié)果而運(yùn)算的游戲成績例如是關(guān)于第一、第二游戲的玩家的綜合的游戲成績(評(píng)價(jià)結(jié)果)。另外,基于第一、第二游戲處理的結(jié)果而運(yùn)算的游戲成績也可以是包括第一、第二游戲的游戲整體的最終的游戲成績。例如是作為取得玩家的視線信息和輸入信息并進(jìn)行的游戲的整體的游戲成績。游戲成績也可以是作為玩家的得分、積分等而向玩家顯示?;蛘撸P(guān)于游戲成績也可以不顯示,而將基于游戲成績的結(jié)果的優(yōu)惠等的游戲成果賦予玩家。例如也可以基于玩家的游戲成績的結(jié)果產(chǎn)生后述的那樣的觀眾要求再演(encore),或者產(chǎn)生評(píng)價(jià)玩家的游戲成績的那樣的各種各樣的影像效果。在該情況下,要求再演、影像效果成為賦予玩家的優(yōu)惠等的游戲成果。
由第一游戲處理實(shí)現(xiàn)的第一游戲例如是基于輸入信息(例如演奏信息)來進(jìn)行游戲處理的時(shí)機(jī)(timing)輸入游戲。時(shí)機(jī)輸入游戲例如也可以是基于由演奏信息輸入裝置161所輸入的玩家的演奏信息來進(jìn)行游戲處理的音樂游戲。音樂游戲是時(shí)機(jī)輸入游戲的一種。此外,第一游戲也可以是所謂的卡拉ok。
時(shí)機(jī)輸入游戲是在規(guī)定的時(shí)機(jī)使玩家進(jìn)行規(guī)定的操作輸出并將該輸入時(shí)機(jī)與基準(zhǔn)時(shí)機(jī)進(jìn)行比較來評(píng)價(jià)玩家的操作輸出的游戲。音樂游戲是在與樂曲的推進(jìn)相應(yīng)的時(shí)機(jī)使玩家進(jìn)行規(guī)定的操作輸入并將該輸入時(shí)機(jī)與基準(zhǔn)時(shí)機(jī)進(jìn)行比較來評(píng)價(jià)玩家的操作輸出的游戲。音樂游戲例如是競技關(guān)于節(jié)奏、音程等的演奏的熟練度的游戲。音樂游戲可以是歌曲的演奏游戲,也可以是樂器的演奏游戲。在是歌曲的演奏游戲的情況下,玩家的歌曲即歌聲以外的演奏部分基于從樂曲信息存儲(chǔ)部174所讀出的樂曲信息來演奏。另外,在是樂器的演奏游戲的情況下,玩家演奏的樂器以外的演奏部分基于從樂曲信息存儲(chǔ)部174所讀出的樂曲信息來演奏。這些演奏的游戲聲音由耳機(jī)270等的聲音輸出部192輸出。
另一方面,由第二游戲處理實(shí)現(xiàn)的第二游戲是基于表示玩家的視線與目標(biāo)的關(guān)系的視線關(guān)系信息來進(jìn)行游戲處理的游戲。例如第二游戲是使玩家的視線朝向目標(biāo)的情況成為游戲操作的基本的那樣的游戲。
更具體地,第二游戲是基于表示玩家的視線與目標(biāo)即觀眾的關(guān)系的視線關(guān)系信息來進(jìn)行游戲處理的游戲。例如第二游戲是使玩家的視線朝向目標(biāo)即觀眾的情況成為游戲操作的基本的那樣的游戲。
目標(biāo)為玩家的視線的對(duì)象物。例如目標(biāo)是在游戲中登場的顯示物,是設(shè)定并配置于對(duì)象空間的對(duì)象。例如目標(biāo)是角色。角色是在游戲中登場的游戲操作要素,例如是表示現(xiàn)實(shí)世界的人、動(dòng)物、機(jī)器人、或者移動(dòng)體等的要素,是作為對(duì)象而顯示于游戲圖像的要素。作為角色,例如能夠假定音樂游戲中的觀眾的角色。此外,觀眾并不限定于音樂游戲中的觀眾,是支持玩家的游戲操作等的觀眾即可。例如也可以是相聲游戲、戲劇游戲中的觀眾、支持玩家彼此的對(duì)戰(zhàn)游戲的觀眾等。
視線關(guān)系信息是表示玩家的視線與目標(biāo)的關(guān)系的信息,例如,關(guān)于玩家的視線是表示與目標(biāo)的相對(duì)的關(guān)系的信息。例如視線關(guān)系信息是以目標(biāo)的位置(代表位置)為基準(zhǔn)且與玩家的視線朝向哪個(gè)方向相關(guān)的信息。另外,在目標(biāo)是角色的情況下,視線關(guān)系信息是以角色的位置(代表位置)、各部位為基準(zhǔn)且與玩家的視線朝向哪個(gè)方向相關(guān)的信息。
另外,作為視線關(guān)系信息,也可以使用表示玩家的視線與目標(biāo)即角色的視線的相關(guān)性的視線相關(guān)信息。例如,作為視線相關(guān)的狀態(tài),能夠假定玩家的視線和角色的視線均未朝向?qū)Ψ揭环降牡谝灰暰€相關(guān)狀態(tài)、玩家的視線朝向角色一方但角色的視線未朝向玩家一方的第二視線相關(guān)狀態(tài)、角色的視線朝向玩家一方但玩家的視線未朝向角色一方的第三視線相關(guān)狀態(tài)、玩家的視線朝向角色一方且角色的視線也朝向玩家一方的第四視線相關(guān)狀態(tài)等。游戲處理部111也可以判斷這些視線相關(guān)的各狀態(tài),并進(jìn)行第二游戲處理。
此外,游戲處理部111在配置有多個(gè)對(duì)象的虛擬的游戲空間中進(jìn)行玩家操作的游戲的處理。例如,在對(duì)象空間即游戲空間(虛擬三維空間)配置有角色等的多個(gè)對(duì)象,游戲處理部111執(zhí)行用于實(shí)現(xiàn)該游戲空間中的游戲的各種游戲處理(游戲推進(jìn)處理、角色處理、對(duì)象空間設(shè)定處理、或者虛擬攝像機(jī)控制處理等)。然后,顯示處理部120在游戲空間中進(jìn)行將從給予的視點(diǎn)(左眼用、右眼用的第一、第二視點(diǎn))可觀察的游戲圖像顯示在hmd200的顯示部220(第一、第二顯示器)的處理。即,在游戲空間即對(duì)象空間中,進(jìn)行顯示從玩家的視點(diǎn)(虛擬攝像機(jī))可觀察的游戲圖像的處理。該情況的玩家的視點(diǎn)通過玩家的視點(diǎn)位置信息、視線信息(視線方向信息)而被設(shè)定。
另外,游戲處理部111進(jìn)行評(píng)價(jià)第一游戲中的玩家的游戲操作的第一評(píng)價(jià)處理和評(píng)價(jià)第二游戲中的玩家的游戲操作的第二評(píng)價(jià)處理。例如由第一評(píng)價(jià)處理評(píng)價(jià)在第一游戲中玩家是否熟練地進(jìn)行了游戲操作。另外,由第二評(píng)價(jià)處理評(píng)價(jià)在第二游戲中玩家是否熟練地進(jìn)行了游戲操作。然后,游戲成績運(yùn)算部118基于第一評(píng)價(jià)處理的結(jié)果和第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果來運(yùn)算玩家的游戲成績。例如運(yùn)算玩家的游戲操作的綜合的(整體的)游戲成績。例如運(yùn)算玩家的最終的游戲成績。
在第一游戲是音樂游戲的情況下,第一評(píng)價(jià)處理是針對(duì)音樂游戲中的玩家的演奏的評(píng)價(jià)處理。即,第一評(píng)價(jià)處理是評(píng)價(jià)玩家的演奏的正確性、熟練度的處理。例如在樂曲信息存儲(chǔ)部174存儲(chǔ)作為玩家的歌曲的演奏、樂器的演奏的模范的基準(zhǔn)演奏信息。關(guān)于第一游戲即音樂游戲的評(píng)價(jià)處理的第一評(píng)價(jià)處理,通過進(jìn)行基于玩家的演奏(歌聲演奏、樂器演奏)的演奏信息(由演奏信息輸入裝置161輸入的演奏信息)與基準(zhǔn)演奏信息的比較處理等來實(shí)現(xiàn)。以玩家的歌曲的演奏即歌聲演奏為例,通過進(jìn)行演奏信息(演奏數(shù)據(jù))與基準(zhǔn)演奏信息(基準(zhǔn)演奏數(shù)據(jù))的比較處理來評(píng)價(jià)玩家的歌聲的音程、節(jié)奏或抑揚(yáng)頓挫等。
關(guān)于第二游戲的第二評(píng)價(jià)處理是基于玩家的視線信息來進(jìn)行的評(píng)價(jià)處理。例如第二評(píng)價(jià)處理基于表示玩家的視線與目標(biāo)的關(guān)系的視線關(guān)系信息來進(jìn)行。
例如,玩家的視線朝向目標(biāo)的狀態(tài)是玩家正在注視目標(biāo)的狀態(tài)。在第二評(píng)價(jià)處理中,基于表示玩家正在注視目標(biāo)的時(shí)間的注視時(shí)間信息來進(jìn)行?;蛘?,第二評(píng)價(jià)處理基于表示在注視時(shí)的玩家與目標(biāo)的距離的注視距離信息來進(jìn)行?;蛘?,第二評(píng)價(jià)處理也可以基于玩家注視目標(biāo)的時(shí)機(jī)來進(jìn)行。或者,第二評(píng)價(jià)處理也可以基于是否注視了多個(gè)目標(biāo)之中的任一目標(biāo)(是否將視線朝向了任一目標(biāo))來進(jìn)行。即,基于所注視的目標(biāo)的種類等來進(jìn)行第二評(píng)價(jià)處理。
另外,第二評(píng)價(jià)處理也可以基于玩家的視線信息和玩家的操作信息來進(jìn)行。或者,第二評(píng)價(jià)處理可以基于玩家的視線信息和包括視點(diǎn)位置信息的視點(diǎn)信息來進(jìn)行,也可以基于玩家的視點(diǎn)信息和操作信息來進(jìn)行。
另外,游戲處理部111在第二評(píng)價(jià)處理中基于表示玩家的視線與目標(biāo)的關(guān)系的視線關(guān)系信息和第一游戲中的玩家的輸入信息的輸入狀況來進(jìn)行第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)。例如在第二評(píng)價(jià)處理中,在玩家的視線朝向目標(biāo)一方的狀態(tài)即注視狀態(tài)下,評(píng)價(jià)是否輸入了第一游戲中的輸入信息。以音樂游戲?yàn)槔?,在第二評(píng)價(jià)處理中,在正在注視目標(biāo)的注視狀態(tài)下,評(píng)價(jià)是否輸入了玩家的輸入信息即演奏信息。即,在正在注視目標(biāo)的注視狀態(tài)下,評(píng)價(jià)玩家是否正在進(jìn)行演奏(歌聲演奏、樂器演奏)。另外,在第二評(píng)價(jià)處理中,也可以基于注視狀態(tài)下的輸入信息的輸入值來評(píng)價(jià)玩家的游戲操作。例如在玩家正在注視目標(biāo)的注視狀態(tài)下,進(jìn)行玩家的演奏信息(演奏數(shù)據(jù))與基準(zhǔn)演奏信息(基準(zhǔn)演奏數(shù)據(jù))的比較處理,基于比較結(jié)果來評(píng)價(jià)玩家的游戲操作。例如在注視狀態(tài)下,與非注視狀態(tài)的情況相比,以使針對(duì)玩家的演奏的評(píng)價(jià)變高的方式進(jìn)行第二評(píng)價(jià)處理。
或者,游戲處理部111在第二評(píng)價(jià)處理中,也可以基于表示玩家的視線與目標(biāo)的關(guān)系的視線關(guān)系信息和玩家的活動(dòng)信息來進(jìn)行第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)。
玩家的活動(dòng)信息例如能夠通過檢出圖2的(a)的輸入裝置160(輸入裝置160-1、160-2的至少一方。以下,同樣)的動(dòng)作來取得。如后述的那樣,在輸入裝置160設(shè)有感光元件,該感光元件對(duì)來自外部的發(fā)光元件的光進(jìn)行感光。然后,能夠基于該感光結(jié)果來檢出輸入裝置160的動(dòng)作。由此,能夠取得玩家的手(廣義上為部位)等的動(dòng)作信息?;蛘?,也可以將運(yùn)動(dòng)傳感器設(shè)于輸入裝置160,基于該運(yùn)動(dòng)傳感器的檢出結(jié)果來檢出輸入裝置160的動(dòng)作,取得玩家的動(dòng)作信息?;蛘?,也可以將運(yùn)動(dòng)傳感器設(shè)于hmd200,基于該運(yùn)動(dòng)傳感器的檢出結(jié)果來檢出hmd200的動(dòng)作,取得玩家的動(dòng)作信息(頭的動(dòng)作等)。
在第二評(píng)價(jià)處理中,基于這樣一來所取得的玩家的活動(dòng)信息和玩家的視線與目標(biāo)的視線關(guān)系信息來評(píng)價(jià)第二游戲中的玩家的游戲操作。例如在玩家的視線朝向目標(biāo)一方的注視狀態(tài)下,檢出玩家的活動(dòng)信息,評(píng)價(jià)玩家的游戲操作。例如在注視狀態(tài)下,在檢出了玩家的活動(dòng)的情況下,提高玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)。例如在注視狀態(tài)下,在玩家的活動(dòng)量在規(guī)定的活動(dòng)量以上的情況下,使玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)值上升。
另外,游戲處理部111基于第二游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果來進(jìn)行使設(shè)定于玩家的視線的目標(biāo)的參數(shù)的值發(fā)生變化的處理。然后,基于參數(shù)的值以及參數(shù)達(dá)到給予的值的目標(biāo)的數(shù)量的至少一方來求得第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果。
參數(shù)是使用于游戲處理的游戲參數(shù)。例如,作為表示角色(觀眾)等的目標(biāo)的狀態(tài)而對(duì)目標(biāo)設(shè)定參數(shù)。例如在圖1的參數(shù)存儲(chǔ)部176與各目標(biāo)建立關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)有參數(shù)的信息。游戲處理部111(參數(shù)處理部115)基于第二游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果來進(jìn)行使參數(shù)的值發(fā)生變化的參數(shù)處理。然后,基于這樣一來發(fā)生變化的參數(shù)的值來求得第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果即評(píng)價(jià)結(jié)果(玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)結(jié)果)。例如參數(shù)的值越高,則使第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)為越高的評(píng)價(jià)?;蛘?,基于玩家的游戲操作的結(jié)果而使參數(shù)的值發(fā)生變化,并進(jìn)行判斷是否達(dá)到所設(shè)定的給予的值(設(shè)定值。例如參數(shù)的最大值)的處理。然后,對(duì)多個(gè)目標(biāo)進(jìn)行該判斷處理,基于參數(shù)的值達(dá)到給予的值(設(shè)定值、最大值)的目標(biāo)的數(shù)量來求得第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果。例如達(dá)到給予的值的目標(biāo)的數(shù)量越多,則使第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)為越高的評(píng)價(jià)。
另外,游戲處理部111在第一評(píng)價(jià)處理中基于根據(jù)輸入信息即玩家的演奏信息而確定的音程以及節(jié)奏中的至少一個(gè)來評(píng)價(jià)第一游戲中的玩家的游戲操作。以音樂游戲?yàn)槔?,從樂曲信息存?chǔ)部174讀出在游戲操作中選擇出的樂曲的基準(zhǔn)演奏信息。然后,通過進(jìn)行玩家的演奏信息(演奏數(shù)據(jù))與基準(zhǔn)演奏信息(基準(zhǔn)演奏數(shù)據(jù))的比較處理來進(jìn)行基于玩家的演奏信息而確定的音程以及節(jié)奏中的至少一個(gè)的評(píng)價(jià),并評(píng)價(jià)第一游戲中的玩家的游戲操作。例如通過求得玩家的演奏的音程或節(jié)奏與作為基準(zhǔn)的演奏的音程或節(jié)奏的吻合度,評(píng)價(jià)玩家的演奏的音程或節(jié)奏的正確度。
游戲處理部111基于第二游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果來進(jìn)行使設(shè)定于玩家的視線的目標(biāo)的參數(shù)的值發(fā)生變化的處理。如上所述那樣,參數(shù)是使用于游戲處理的游戲參數(shù),是作為表示角色(觀眾)等的目標(biāo)的狀態(tài)而對(duì)目標(biāo)設(shè)定的參數(shù)。該參數(shù)例如是之后詳述的觀眾的狂熱度參數(shù)(熱烈度參數(shù))等。例如,針對(duì)第二游戲操作中的玩家的游戲操作的結(jié)果的評(píng)價(jià)越高,則游戲處理部111進(jìn)行使參數(shù)的值越提高的處理。例如在第二游戲中基于玩家的視線信息來進(jìn)行游戲處理。具體地,基于玩家的視線與目標(biāo)的視線關(guān)系信息來進(jìn)行游戲處理。然后,在該情況下,判定玩家的視線朝向目標(biāo)一方的注視的狀態(tài),評(píng)價(jià)第二游戲操作。例如基于注視時(shí)間的長短來使參數(shù)的值發(fā)生變化。例如注視時(shí)間越長,則進(jìn)行使參數(shù)的值越提高的處理?;蛘呋谧⒁暰嚯x、注視時(shí)機(jī)來進(jìn)行使參數(shù)的值發(fā)生變化的處理。
另外,游戲處理部111基于第一游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果來進(jìn)行使參數(shù)的值、參數(shù)的變化率、參數(shù)的最大值、以及目標(biāo)的選定條件的至少一者發(fā)生變化的處理。例如,參數(shù)的值基于第二游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果而發(fā)生變化,但也使第一游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果反映于此。例如基于第一游戲中的游戲操作的結(jié)果來進(jìn)行使參數(shù)的值增減或者使參數(shù)的變化率增減或者使參數(shù)的最大值增減的處理。例如第一游戲中的游戲操作的評(píng)價(jià)越高,則使參數(shù)的值越提高或者使參數(shù)的變化率越提高或者使參數(shù)的最大值(設(shè)定值)越提高。
另外,游戲處理部111基于第一游戲中的游戲操作的結(jié)果來使第二游戲中的目標(biāo)的選定條件發(fā)生變化。例如基于第一游戲中的游戲操作的結(jié)果來使目標(biāo)的選定對(duì)象發(fā)生變化。例如若第一游戲中的游戲操作的評(píng)價(jià)高,則作為選定對(duì)象的目標(biāo)的數(shù)量增加。或者,根據(jù)第一游戲中的游戲操作的評(píng)價(jià)的階段而使作為選定對(duì)象的目標(biāo)發(fā)生變化。例如,在第一游戲的游戲操作的評(píng)價(jià)高的情況下,進(jìn)行將在第一游戲的游戲操作的評(píng)價(jià)低的情況下未成為選定對(duì)象的目標(biāo)加入選定對(duì)象的處理。
此外,使參數(shù)的變化率、參數(shù)的最大值與參數(shù)建立關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)于參數(shù)存儲(chǔ)部176。例如與多個(gè)目標(biāo)的各目標(biāo)建立關(guān)聯(lián)地使參數(shù)的值、參數(shù)的變化率、參數(shù)的最大值、或者目標(biāo)的選定條件存儲(chǔ)于參數(shù)存儲(chǔ)部176。
另外,在第二游戲中,進(jìn)行了選定目標(biāo)的處理。在該情況下,游戲處理部111基于目標(biāo)的選定后的、第一游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果來進(jìn)行使參數(shù)的值、參數(shù)的變化率、以及參數(shù)的最大值的至少一者發(fā)生變化的處理。
即,首先在第二游戲中進(jìn)行玩家的視線的目標(biāo)的選定。例如玩家將視線的方向朝向目標(biāo)注視,從而進(jìn)行目標(biāo)的選定。在該情況下,以注視時(shí)間或注視距離滿足了規(guī)定條件為條件來選定玩家的視線的目標(biāo)。例如以注視時(shí)間比規(guī)定時(shí)間長為條件、或者以注視距離比規(guī)定距離近為條件來選定玩家的視線的目標(biāo)。然后,這樣,在選定目標(biāo)之后,評(píng)價(jià)第一游戲中的玩家的游戲操作,進(jìn)行使參數(shù)的值、參數(shù)的變化率、或者參數(shù)的最大值發(fā)生變化的處理。
另外,游戲處理部111基于表示玩家正在注視目標(biāo)的時(shí)間的注視時(shí)間信息、表示在注視時(shí)的玩家與目標(biāo)的距離的注視距離信息、以及目標(biāo)的選定時(shí)機(jī)信息的至少一者來進(jìn)行使參數(shù)的值、參數(shù)的變化率以及參數(shù)的最大值的至少一者發(fā)生變化的處理。
例如,游戲處理部111基于包括注視時(shí)間信息或注視距離信息等的注視信息來進(jìn)行使參數(shù)的值、參數(shù)的變化率以及參數(shù)的最大值的至少一者發(fā)生變化的處理。該注視信息是包括注視時(shí)間信息、注視距離信息、玩家是否正在注視目標(biāo)的信息即注視有無信息、以及玩家正在注視的作為目標(biāo)的角色的部位的信息即注視部位信息的至少一者的信息。只要使用這樣的注視信息使參數(shù)的值、參數(shù)的變化率或參數(shù)的最大值發(fā)生變化,則能夠使玩家的注視狀態(tài)反映在這些參數(shù)的值、變化率或最大值。
另外,游戲處理部111基于目標(biāo)的選定時(shí)機(jī)信息來使參數(shù)的值、變化率或最大值發(fā)生變化。例如根據(jù)目標(biāo)的選定時(shí)機(jī)的速度、目標(biāo)的選定時(shí)機(jī)與規(guī)定的基準(zhǔn)時(shí)機(jī)是否吻合,使參數(shù)的值、變化率或最大值發(fā)生變化。
另外,在第一游戲中的樂曲(樂曲自身或樂曲的類別等)或第一游戲中的輸入信息的輸入形態(tài)與玩家的視線的目標(biāo)之間設(shè)定有匹配參數(shù)(匹配信息)。例如與樂曲的匹配參數(shù)能夠與存儲(chǔ)于圖1的樂曲信息存儲(chǔ)部174的樂曲信息建立關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)。
然后,游戲處理部111基于匹配參數(shù)來進(jìn)行使參數(shù)的值、參數(shù)的變化率、參數(shù)的最大值、以及目標(biāo)的選定條件的至少一者發(fā)生變化的處理。例如通過匹配參數(shù)表示的匹配的程度越高,則以越有利于玩家的方式使參數(shù)的值、變化率或最大值發(fā)生變化。例如匹配的程度越高,則使參數(shù)的值、變化率越增大或者使參數(shù)的最大值越減小。
另外,在第一游戲中的輸入信息的輸入形態(tài)與視線的目標(biāo)之間也設(shè)定匹配參數(shù)。例如在輸入信息的輸入節(jié)拍(tempo)或輸入時(shí)機(jī)模式與目標(biāo)之間設(shè)定匹配參數(shù)。然后,準(zhǔn)備在輸入節(jié)拍快的情況下匹配參數(shù)變高的那樣的目標(biāo)、在輸入節(jié)拍慢的情況下匹配參數(shù)變高的那樣的目標(biāo)?;蛘?,也可以基于玩家的輸入時(shí)機(jī)模式與設(shè)定于目標(biāo)的基準(zhǔn)輸入時(shí)機(jī)模式的吻合度來設(shè)定目標(biāo)的匹配參數(shù)。例如玩家的輸入時(shí)機(jī)模式與基準(zhǔn)輸入時(shí)機(jī)模式的吻合度越高,則使與目標(biāo)的匹配參數(shù)越提高。然后,基于這樣所設(shè)定的匹配參數(shù)來使參數(shù)的值、變化率或最大值發(fā)生變化。
另外,顯示處理部120也可以進(jìn)行用于使匹配參數(shù)能夠識(shí)別的顯示處理。例如進(jìn)行用于玩家視覺上識(shí)別樂曲或輸入形態(tài)與目標(biāo)的匹配的顯示處理。例如以能夠識(shí)別匹配參數(shù)的方式使目標(biāo)的顏色、紋理、形狀或效果等發(fā)生變化。效果是附加并顯示于目標(biāo)的對(duì)象的效果顯示物、影像效果等。
另外,游戲處理部111在第一游戲與第二游戲的一方的游戲中,在沒有失敗判定的狀態(tài)下,在玩家操作了另一方的游戲的情況下,進(jìn)行使另一方的游戲中的參數(shù)的值以及參數(shù)的變化率的至少一方上升的處理。
例如在第一游戲(一方的游戲)中,在只繼續(xù)成功判定而沒有失敗判定的狀態(tài)下,玩家開始了第二游戲(另一方的游戲)的操作。于是,第二游戲中的參數(shù)的值、變化率上升。例如參數(shù)的值、變化率比通常時(shí)上升得大。同樣地,在第二游戲(一方的游戲)中,在只繼續(xù)成功判定而沒有失敗判定的狀態(tài)下,玩家開始了第一游戲(另一方的游戲)的操作。在該情況下,第一游戲中的參數(shù)的值、變化率上升得大。
2.本實(shí)施方式的方法
接下來,具體地說明本實(shí)施方式的方法。此外,在以下中,主要以適用本實(shí)施方式的方法的游戲是進(jìn)行歌曲的演奏的音樂游戲(現(xiàn)場舞臺(tái)的游戲、卡拉ok等)的情況為例而進(jìn)行說明。然而,適用本實(shí)施方式的方法的游戲并不限定于此,例如也可以是演奏弦樂器(吉他等)、打擊樂器(鼓、大鼓等)、或者鍵盤樂器(鍵盤、鋼琴)等的樂器的音樂游戲(競技節(jié)奏、演奏的熟練度的游戲)等。另外,本實(shí)施方式的方法也能夠適用于與異性角色等的交流游戲(人際關(guān)系模擬游戲)、戰(zhàn)爭游戲、rpg游戲、機(jī)器人游戲、紙牌游戲、運(yùn)動(dòng)游戲、或者動(dòng)作游戲等的各種游戲。
2.1hmd
在圖2的(a)中示出使用于本實(shí)施方式的游戲裝置hmd200的一例。如圖2的(a)所示,在hmd200設(shè)有多個(gè)感光元件201、202、203(光電二極管)。感光元件201、202設(shè)于hmd200的正面?zhèn)?,感光元?03設(shè)于hmd200的右側(cè)面。另外,在hmd的左側(cè)面、上表面也設(shè)有未圖示的感光元件。
另外,玩家pl由左手、右手握持輸入裝置160-1、160-2。與hmd200同樣地在輸入裝置160-1、160-2設(shè)有多個(gè)感光元件(未圖示)。另外,在入裝置160-1設(shè)有麥克風(fēng)162(聲音輸入設(shè)備),玩家pl在歌曲的演奏游戲中將嘴朝向麥克風(fēng)162演唱。另外,輸入裝置160-1、160-2也作為游戲控制器發(fā)揮功能,設(shè)有未圖示的操作按鈕、方向指示鍵等。此外,玩家握持的輸入裝置160的個(gè)數(shù)也可以是一個(gè)。
另外,在hmd200設(shè)有頭帶260等,玩家pl能夠以更好的裝配感將hmd200穩(wěn)定地裝配于頭部。另外,在hmd200設(shè)有未圖示的耳機(jī)終端,通過在該耳機(jī)終端連接耳機(jī)270(聲音輸出部192),從而玩家pl例如能夠聽到施加了三維聲學(xué)(三維音響)的處理的游戲聲音。然后,玩家pl通過操作作為游戲控制器發(fā)揮功能的輸入裝置160-1和160-2、或者進(jìn)行頭部的點(diǎn)頭動(dòng)作、搖頭動(dòng)作來輸入操作信息,享受游戲操作。點(diǎn)頭動(dòng)作、搖頭動(dòng)作能夠通過hmd200的傳感器210等來檢出。
如圖2的(b)所示,在玩家pl的操作區(qū)設(shè)置有基站(basestation)280、284。在基站280設(shè)有發(fā)光元件281、282,在基站284設(shè)有發(fā)光元件285、286。發(fā)光元件281、282、285、286例如通過射出激光(紅外線激光等)來實(shí)現(xiàn)?;?80、284使用這些發(fā)光元件281、282、285、286,例如將激光呈放射狀射出。然后,設(shè)于圖2的(a)的hmd200的感光元件201~203等通過對(duì)來自基站280、284的激光進(jìn)行感光,從而能夠?qū)崿F(xiàn)hmd200的跟蹤,并檢出玩家pl的頭的位置、朝向的方向。另外,設(shè)于輸入裝置160-1、160-2的未圖示的感光元件通過對(duì)來自基站280、284的激光進(jìn)行感光,從而能夠?qū)崿F(xiàn)輸入裝置160-1、160-2的跟蹤,并檢出輸入裝置160-1、160-2的位置、方向。由此,例如能夠在游戲圖像顯示與輸入裝置160-1相對(duì)應(yīng)的麥克風(fēng)的圖像等。
在圖3的(a)中示出hmd200的其他例子。在圖3的(a)中,對(duì)hmd200設(shè)有多個(gè)發(fā)光元件231~236。這些發(fā)光元件231~236例如通過led等來實(shí)現(xiàn)。發(fā)光元件231~234設(shè)于hmd200的正面?zhèn)?,發(fā)光元件235、未圖示的發(fā)光元件236設(shè)于背面?zhèn)?。這些發(fā)光元件231~236例如射出(發(fā)出)可見光的帶域的光。具體地,發(fā)光元件231~236射出相互不同的顏色的光。然后,將在圖3的(b)中示出的攝像部150設(shè)置在玩家pl的前方側(cè),由該攝像部150來拍攝這些發(fā)光元件231~236的光。即,在攝像部150的拍攝圖像映現(xiàn)這些發(fā)光元件231~236的光斑。然后,通過進(jìn)行該拍攝圖像的圖像處理來實(shí)現(xiàn)玩家pl的頭部(hmd)的跟蹤。即,檢出玩家pl的頭部的三維位置、活動(dòng)等。
例如,如圖3的(b)所示,在攝像部150設(shè)有第一攝像機(jī)151、第二攝像機(jī)152,通過使用這些第一攝像機(jī)151、第二攝像機(jī)152的第一、第二拍攝圖像,能夠檢出玩家pl的頭部的進(jìn)深方向上的位置等。另外,基于設(shè)于hmd200的運(yùn)動(dòng)傳感器的運(yùn)動(dòng)檢出信息也能夠檢出玩家pl的頭部的旋轉(zhuǎn)角度(視線)。因此,通過使用這樣的hmd200,即使在玩家pl朝向了周圍的360度的整個(gè)方向中的哪個(gè)方向的情況下,也能夠?qū)⑴c其相對(duì)應(yīng)的虛擬三維空間中的圖像(從與玩家的視點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的虛擬攝像機(jī)可觀察的圖像)顯示于hmd200的顯示部220。此外,作為發(fā)光元件231~236,也可以使用紅外線的led而非可見光。另外,例如也可以通過使用深度攝像機(jī)等的其他方法來檢出玩家的頭部的位置、活動(dòng)等。
此外,檢出玩家的視點(diǎn)信息(視點(diǎn)位置、視線方向等)、位置信息等的跟蹤處理的方法并不限定于在圖2的(a)~圖3的(b)中所說明的方法。例如也可以使用設(shè)于hmd200的運(yùn)動(dòng)傳感器等并由hmd200的單體來實(shí)現(xiàn)跟蹤處理。即,不設(shè)圖2的(b)的基站280、284、圖3的(b)的攝像部150等的外部裝置,而實(shí)現(xiàn)跟蹤處理?;蛘?,也可以通過眾所周知的眼跟蹤、臉跟蹤或頭跟蹤等的各種視點(diǎn)跟蹤方法來檢出玩家的視點(diǎn)信息等。例如,在眼跟蹤中,識(shí)別玩家的左眼、右眼的瞳孔的位置、形狀等。然后,通過確定左眼的位置、右眼的位置、左眼的視線方向、右眼的視線方向等,取得玩家的視點(diǎn)信息,從而實(shí)現(xiàn)視點(diǎn)跟蹤。該眼跟蹤例如能夠通過如下方法來實(shí)現(xiàn):例如由攝像部對(duì)玩家的左眼、右眼進(jìn)行攝影,對(duì)該拍攝圖像進(jìn)行瞳孔等的圖像識(shí)別處理等。另外,在臉跟蹤中,通過攝像部拍攝玩家的臉,進(jìn)行臉的圖像識(shí)別處理。然后,基于圖像識(shí)別處理的結(jié)果來確定玩家的臉的位置、朝向的方向,求得玩家的視點(diǎn)位置、視線方向,實(shí)現(xiàn)視點(diǎn)跟蹤。
2.2操作區(qū)、游戲裝置的框體
在圖4的(a)、圖4的(b)中示出實(shí)現(xiàn)本實(shí)施方式的游戲的操作區(qū)的一例。該操作區(qū)通過包廂狀的隔音的單間來實(shí)現(xiàn)。如圖4的(b)所示,包廂狀的單間具有墻壁301、302、303、304、門306、通氣設(shè)備307、308。另外,如圖4的(a)所示,在包廂的底面設(shè)有腳輪310、312,并能夠移動(dòng)。玩家pl打開門306進(jìn)入單間內(nèi),操作游戲。該單間內(nèi)的空間為玩家pl的操作區(qū)(操作空間)。
然后,如圖4的(b)所示,在包廂的單間的操作區(qū)設(shè)定作為玩家pl的移動(dòng)范圍而假定的區(qū)ar。在該區(qū)ar內(nèi),使用了基站280、284等的玩家pl的視點(diǎn)信息(視點(diǎn)位置、視線方向)、位置信息的跟蹤成為可能。另一方面,在超越了區(qū)ar的邊界bd的位置,無法實(shí)現(xiàn)確切的跟蹤。另外,若玩家pl超越區(qū)ar的邊界bd,則存在碰撞墻壁301、302、303、304的擔(dān)心,在安全面上不期望。區(qū)ar的設(shè)定例如通過游戲裝置的初始化設(shè)定等而能夠設(shè)定其范圍。
圖5是游戲裝置框體320的一例。在圖5中,游戲裝置具有大型的游戲裝置框體320,玩家能夠進(jìn)入游戲裝置框體320內(nèi)操作游戲。在游戲裝置框體320的內(nèi)部設(shè)有例如各種裝置(操作裝置)、機(jī)械器具、席位(椅子)等。玩家進(jìn)入游戲裝置框體320的內(nèi)部,將hmd200裝配在頭部,享受vr(虛擬現(xiàn)實(shí))的世界中的游戲。
2.3游戲的概要
接下來,說明由本實(shí)施方式的方法實(shí)現(xiàn)的游戲的概要。由本實(shí)施方式實(shí)現(xiàn)的游戲是在真正的現(xiàn)場舞臺(tái)那樣的身臨其境感之中完全成為樂隊(duì)的主唱并進(jìn)行歌聲演奏的音樂游戲。玩家能夠感受到面臨眾多觀眾演唱這樣的前所未有的振奮感,同時(shí)得到全身心沉浸在來自自己的粉絲的歡呼聲的強(qiáng)烈的快感。通過hmd和大功率的環(huán)繞揚(yáng)聲器而能夠得到宛如在真正的現(xiàn)場舞臺(tái)演出并被自己的粉絲包圍而正在演唱那樣的身臨其境感。
舞臺(tái)周邊的觀眾對(duì)玩家的歌聲演奏、舞臺(tái)動(dòng)作進(jìn)行反應(yīng),互動(dòng)地返回來熱情的助陣、各種各樣的動(dòng)作。在基于hmd的、宛如站立在當(dāng)場那樣的身臨其境感的現(xiàn)場舞臺(tái)之上,以連表情都可觀察到的最前列的粉絲為首,在擠滿會(huì)場的滿座的觀眾前,與樂隊(duì)成員的演奏一起進(jìn)行自己的歌曲和現(xiàn)場表演,回應(yīng)觀眾的期待。
玩家在設(shè)于共有空間的受理空間中進(jìn)行入室時(shí)間的預(yù)約、操作設(shè)定,如圖4的(a)、圖4的(b)所示,在貼有緩沖材料的安全的單間內(nèi)享受現(xiàn)場演出體驗(yàn)。
玩家在舞臺(tái)演出前的操作設(shè)定中選擇音樂會(huì)演出模式。此后,進(jìn)行演唱的曲目的選擇,并選擇演出舞臺(tái)。然后,裝配在圖2的(a)、圖2的(b)等中所說明的hmd200、輸入裝置160-1、160-2等的設(shè)備。店里的服務(wù)人員對(duì)注意事項(xiàng)等進(jìn)行說明,并輔助玩家的設(shè)備裝配以及調(diào)整。服務(wù)人員事先進(jìn)行操作區(qū)即單間空間的標(biāo)準(zhǔn)化(初始化)。
圖2的(a)的輸入裝置160-1為麥克風(fēng)&游戲控制器。在vr空間內(nèi),玩家(虛擬玩家)的手臂、手不被描繪,但感測(cè)玩家由手握持的輸入裝置160-1等的位置,在相同位置描繪麥克風(fēng)圖像,麥克風(fēng)圖像根據(jù)玩家的活動(dòng)而動(dòng)。
玩家在vr空間的準(zhǔn)備室進(jìn)行歌聲的音調(diào)的調(diào)整。準(zhǔn)備室是舞臺(tái)之下的待機(jī)空間。在vr空間中,玩家站立的空間成為較大的升降機(jī),在正式演出時(shí)緩緩升到舞臺(tái)上。
與升降機(jī)上升而使舞臺(tái)靠近過來相應(yīng)地,從遠(yuǎn)處可聽到的大廳的歡呼聲、喝彩聲逐漸變大,增強(qiáng)氣勢(shì)且逼真地發(fā)生變化。若玩家出現(xiàn)在舞臺(tái)上,則使逆光的聚光燈從前方朝向玩家對(duì)準(zhǔn),并以玩家的登場引起達(dá)到最高潮的盛大歡呼聲。通過玩家的開始動(dòng)作的輸入(例如手部動(dòng)作)而使演奏開始,并轉(zhuǎn)移到現(xiàn)場同步演奏(ライブシーケンス)。
在現(xiàn)場的正式演出中,玩家盡情地享受舞臺(tái)中的熱情歌唱。圖6、圖7、圖8是顯示于舞臺(tái)上的玩家的hmd200的游戲圖像(vr空間中的圖像)的例子。如圖6、圖7所示,在玩家的眼前映現(xiàn)滿座的觀眾。圖6是玩家朝向了正面的情況的游戲圖像,圖7是玩家朝向了右方向的情況的游戲圖像。如圖8所示,若玩家轉(zhuǎn)向后邊,則顯示映現(xiàn)出鼓、放大器、屏幕等的游戲圖像。如圖9所示,現(xiàn)場舞臺(tái)與現(xiàn)實(shí)世界同樣地在被圓屋頂dom包圍住的巨大的音樂會(huì)大廳中進(jìn)行。多名觀眾來到vr空間的音樂會(huì)大廳,通過玩家的歌聲演奏使觀眾的歡呼聲到最高潮。此外,在vr空間中,歌詞、音程顯示映現(xiàn)在設(shè)置于玩家的附近的監(jiān)視器。玩家只要需要,則一邊看這些歌詞、音程顯示一邊進(jìn)行歌聲演奏。
如圖6、圖7、圖8所示,在使用hmd200的本實(shí)施方式的游戲裝置中,游戲空間即vr空間的世界在玩家的整個(gè)周圍的方向上擴(kuò)展。例如裝配有hmd200的玩家只要朝向前方向,則使圖6的游戲圖像顯示在hmd200,只要朝向右方向,則顯示圖7的游戲圖像。另外,只要朝向后邊方向,則顯示圖8的游戲圖像。因此,在多名觀眾發(fā)出歡呼聲的巨大的音樂會(huì)大廳中,能夠?qū)⑼鹑缯谶M(jìn)行歌聲演奏那樣的虛擬現(xiàn)實(shí)感賦予玩家。因此,與以往的游戲裝置相比,能夠明顯地提升玩家對(duì)游戲的投入度等。
另外,在本實(shí)施方式中,觀眾的活動(dòng)(動(dòng)作)、歡呼聲與曲目的抑揚(yáng)頓挫相應(yīng)地發(fā)生變化。另外,觀眾的活動(dòng)、歡呼聲以對(duì)應(yīng)于玩家的動(dòng)作的方式發(fā)生變化。例如在圖6中,玩家站立的舞臺(tái)的近處的觀眾ad1~ad7例如通過由多個(gè)多邊形構(gòu)成的多邊形模型的對(duì)象來表現(xiàn)。圖7的觀眾ad8~ad11也是同樣的。另一方面,位于離舞臺(tái)遠(yuǎn)的位置的觀眾通過描繪成與玩家的視線正對(duì)的橫列(billboard)多邊形的圖像來表現(xiàn)。
多邊形模型的觀眾(ad1~ad11)例如通過基于運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的運(yùn)動(dòng)再生來表現(xiàn)其動(dòng)作。這些觀眾跟隨曲目的節(jié)奏進(jìn)行基本動(dòng)作(基本運(yùn)動(dòng))。觀眾的動(dòng)作具有用于表現(xiàn)曲目中的熱烈程度的階段。該階段基本上依據(jù)曲目的抑揚(yáng)頓挫而上下變動(dòng)。另外,根據(jù)針對(duì)玩家的表演的評(píng)價(jià)為良好的情況,有時(shí)階段會(huì)上升。
根據(jù)玩家的聲音、動(dòng)作,觀眾也互動(dòng)地進(jìn)行反應(yīng)。玩家例如通過進(jìn)行“朝向特定的方向演唱”、“揮手”這樣的動(dòng)作,從而使該方向的觀眾的情緒高揚(yáng),基本動(dòng)作成為一階段、熱情,或者進(jìn)行與曲目的節(jié)奏沒有關(guān)系的突發(fā)性的熱烈動(dòng)作。
作為針對(duì)舞臺(tái)上的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)處理,具有兩種評(píng)價(jià)處理。第一評(píng)價(jià)處理是關(guān)于多大程度上進(jìn)行了使特定的觀眾熱烈起來的表演的評(píng)價(jià)處理。即,使特定的觀眾多大程度上狂熱。第二評(píng)價(jià)處理是關(guān)于玩家是否熟練地演唱了歌曲的評(píng)價(jià)處理。
基于第一評(píng)價(jià)處理的評(píng)價(jià)系統(tǒng)是得到玩家的操作中的來自觀眾的反饋的主要的評(píng)價(jià)系統(tǒng)。在該評(píng)價(jià)系統(tǒng)中,朝向玩家進(jìn)行某種請(qǐng)求(appeal)的動(dòng)作的觀眾成為目標(biāo)。例如在圖6中,觀眾ad4將右手舉高對(duì)玩家進(jìn)行請(qǐng)求的動(dòng)作,該觀眾ad4成為目標(biāo)。另外,在圖7中,正在進(jìn)行請(qǐng)求的動(dòng)作的觀眾ad10成為目標(biāo)。此外,也可以使成群的多名觀眾為目標(biāo)。例如在圖6中,觀眾ad3、ad4、ad5也可以成為目標(biāo)。
玩家對(duì)這些進(jìn)行請(qǐng)求的觀眾進(jìn)行下述的第一、第二動(dòng)作,從而使這些觀眾的狂熱度參數(shù)(狂熱度量度)的值上升。然后,若狂熱度參數(shù)成為最大值,則這些觀眾進(jìn)行表現(xiàn)萬分欣喜的狂熱動(dòng)作。該狂熱動(dòng)作是與曲目的節(jié)奏無關(guān)系地狂喜的動(dòng)作等。
玩家對(duì)進(jìn)行請(qǐng)求的觀眾進(jìn)行的第一動(dòng)作是將視線朝向該目標(biāo)的觀眾一方并演唱的動(dòng)作。評(píng)價(jià)該第一動(dòng)作的是樂曲的歌唱部分和間奏部分之中,在歌唱部分。
玩家對(duì)進(jìn)行請(qǐng)求的觀眾進(jìn)行的第二動(dòng)作是玩家與來自觀眾的喝彩聲相應(yīng)地舉起手臂的動(dòng)作(活動(dòng))。或者,是玩家在間奏部分與來自觀眾的喝彩聲相應(yīng)地進(jìn)行發(fā)聲的動(dòng)作。
作為這些第一、第二動(dòng)作的目標(biāo)的觀眾,例如在音樂會(huì)大廳內(nèi)隨機(jī)產(chǎn)生。玩家的一個(gè)曲目的演奏中的目標(biāo)的數(shù)量定為規(guī)定數(shù)量。關(guān)于作為目標(biāo)的規(guī)定數(shù)量的全部觀眾,若狂熱度參數(shù)成為最大值并成功熱烈起來,則為全部完成了規(guī)定數(shù)量的目標(biāo),玩家被最大限度地評(píng)價(jià)。例如在作為目標(biāo)的觀眾的數(shù)量是十個(gè)人的情況下,若這些十個(gè)人的全部觀眾的狂熱度參數(shù)達(dá)到最大值,則評(píng)價(jià)為全部完成了目標(biāo)。在該情況下,根據(jù)目標(biāo)的完成數(shù)量,使最后的舞臺(tái)效果的種類發(fā)生變化。例如在完成了十個(gè)人的目標(biāo)的全部的情況下,在最后的舞臺(tái)中產(chǎn)生最熱情的效果。另外,例如在完成了八個(gè)人的目標(biāo)的情況下,與完成了五個(gè)人的目標(biāo)的情況相比,產(chǎn)生更熱情的效果。
基于第二評(píng)價(jià)處理的評(píng)價(jià)系統(tǒng)是玩家的歌曲的音程和節(jié)奏的檢測(cè)的評(píng)價(jià)系統(tǒng),通過不對(duì)玩家明示的積分的相加來評(píng)價(jià)。具體地,評(píng)價(jià)是否進(jìn)行了與節(jié)奏相應(yīng)的發(fā)聲。例如,若玩家能夠與貝斯或鼓的演奏的指定時(shí)機(jī)相應(yīng)地發(fā)聲,則使積分相加。另外,也評(píng)價(jià)關(guān)于長調(diào)的熟練度、休止符的正確性等。另外,也評(píng)價(jià)音程的正確性。即,進(jìn)行玩家的歌曲的音程判定,并圖表性地顯示以正確的音程演唱了的音程。此外,若玩家的音量在零的狀態(tài)繼續(xù)一定時(shí)間,則觀眾的多數(shù)轉(zhuǎn)移到待命運(yùn)動(dòng),此期間玩家無法得到積分相加。
玩家的演奏結(jié)束,若通過現(xiàn)場舞臺(tái)的玩家的評(píng)價(jià)結(jié)果滿足一定基準(zhǔn),則觀眾要求再演?;貞?yīng)該要求再演,玩家能夠進(jìn)一步地追加演奏一個(gè)曲目。然后,在現(xiàn)場舞臺(tái)的結(jié)束時(shí),在漸隱的歡呼聲之中,照明進(jìn)一步地變暗并熄滅而結(jié)束。此后,放出“您辛苦了,請(qǐng)卸下hmd”這樣的顯示以及向?qū)曇?。然后,玩家卸下裝備從單間退出,游戲操作結(jié)束。
2.4第一、第二游戲處理
接下來,說明在圖6~圖8中所說明的游戲所優(yōu)選的本實(shí)施方式的游戲處理方法。在本實(shí)施方式中,進(jìn)行使用了輸入裝置160的輸入信息的第一游戲處理和使用了視線信息的第二游戲處理這樣的兩種游戲處理,采用了通過這些兩種游戲處理的結(jié)果來評(píng)價(jià)玩家的游戲成績的方法。
具體地,在本實(shí)施方式中,如圖10的(a)所示,取得裝配有hmd200的玩家的視線信息和玩家使用輸入裝置160所輸入的輸入信息。例如圖1的輸入處理部102取得視線信息和輸入裝置160的輸入信息。視線信息是表示玩家的視線方向等的信息,能夠通過上述的跟蹤處理等來取得。例如由跟蹤處理來求得hmd200的方向信息等,從而能夠確定玩家的視線信息。另外,輸入裝置160的輸入信息是例如通過玩家的演奏而輸入的演奏信息(歌聲演奏、樂器演奏)。
然后,在本實(shí)施方式中,如圖10的(a)所示,基于來自輸入裝置160的輸入信息(例如由麥克風(fēng)所檢出的聲音信息)來進(jìn)行用于玩家操作第一游戲的第一游戲處理。另外,基于表示玩家的視線方向的視線信息來進(jìn)行用于玩家操作第二游戲的第二游戲處理。然后,基于第一游戲處理的結(jié)果和第二游戲處理的結(jié)果來計(jì)算玩家的游戲成績。例如,基于第一、第二游戲處理中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)結(jié)果來計(jì)算作為整體的玩家的游戲成績(綜合的或最終的游戲結(jié)果)。
在該情況下,第一游戲是例如基于輸入信息即玩家的演奏信息來進(jìn)行游戲處理的音樂游戲。例如在是玩家演唱的音樂游戲的情況下,輸入信息即演奏信息是玩家的歌曲的聲音信息等。另外,在是玩家彈奏樂器的音樂游戲的情況下,輸入信息即演奏信息是通過玩家彈奏的樂器(或者模仿樂器的裝置)而生成的樂器聲音信息等。
另一方面,第二游戲是基于表示玩家的視線與目標(biāo)的關(guān)系的視線關(guān)系信息來進(jìn)行游戲處理的游戲。例如第二游戲是通過進(jìn)行將玩家的視線(視線方向)瞄準(zhǔn)目標(biāo)的游戲操作來評(píng)價(jià)玩家的游戲操作的游戲。具體地,第二游戲基于表示玩家的視線與目標(biāo)即觀眾的關(guān)系的視線關(guān)系信息來進(jìn)行游戲處理。
例如在圖10的(b)中,觀眾ada、adb、adc之中,觀眾adb成為目標(biāo)。在該情況下,基于裝配hmd的玩家pl的視線vlp與目標(biāo)即觀眾adb的視線關(guān)系信息來進(jìn)行游戲處理,評(píng)價(jià)玩家的游戲操作。具體地,若玩家pl將其視線vlp朝向觀眾adb一方,則玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)成為高的評(píng)價(jià)。
以上述的圖6的游戲?yàn)槔趯?duì)玩家進(jìn)行請(qǐng)求的觀眾ad4成為玩家將視線瞄準(zhǔn)的目標(biāo)。然后,若玩家將視線朝向該目標(biāo)即觀眾ad4一方演唱,則玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)成為高的評(píng)價(jià)。
另外,在本實(shí)施方式中,如圖11的(a)所示,進(jìn)行評(píng)價(jià)第一游戲中的玩家的游戲操作的第一評(píng)價(jià)處理和評(píng)價(jià)第二游戲中的玩家的游戲操作的第二評(píng)價(jià)處理。然后,基于第一評(píng)價(jià)處理的結(jié)果和第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果來計(jì)算玩家的游戲成績(例如綜合的或最終的游戲成績)。
即,在基于來自輸入裝置160的演奏信息等的輸入信息來進(jìn)行游戲處理的第一游戲中,進(jìn)行評(píng)價(jià)玩家的游戲操作的第一評(píng)價(jià)處理。例如,在音樂游戲即第一游戲中,進(jìn)行關(guān)于玩家的演奏的評(píng)價(jià)處理。
另外,在基于玩家的視線信息來進(jìn)行游戲處理的第二游戲中,進(jìn)行評(píng)價(jià)玩家的游戲操作的第二評(píng)價(jià)處理。例如,如圖10的(b)那樣,玩家pl進(jìn)行操作將視線vlp瞄準(zhǔn)目標(biāo)即觀眾adb的第二游戲并評(píng)價(jià)該游戲操作的第二評(píng)價(jià)處理。然后,例如,若將視線朝向觀眾adb進(jìn)行歌聲演奏等,則評(píng)價(jià)玩家的游戲操作,第二評(píng)價(jià)處理中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)變高。
然后,基于這樣的第一評(píng)價(jià)處理的結(jié)果和第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果來運(yùn)算玩家的游戲成績。例如綜合地判斷第一評(píng)價(jià)處理的結(jié)果和第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果,例如運(yùn)算玩家的最終的游戲成績(積分、得分等)。
更具體地,如圖11的(b)所示,在第二評(píng)價(jià)處理中,基于表示玩家的視線與目標(biāo)的關(guān)系的視線關(guān)系信息和第一游戲中的玩家的輸入信息的輸入狀況來進(jìn)行第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)。
例如在圖10的(b)中,在玩家pl將視線vlp朝向目標(biāo)即觀眾adb一方的狀態(tài)下,在輸入了玩家的輸入信息即演奏信息的狀況的情況下,使第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)為高的評(píng)價(jià)。例如,在判斷為是玩家pl將視線vlp朝向觀眾adb一方并正在演唱的狀況的情況下,使第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)為高的評(píng)價(jià)。
另外,如圖11的(c)所示,在第二評(píng)價(jià)處理中,也可以基于表示玩家的視線與目標(biāo)的關(guān)系的視線關(guān)系信息和玩家的活動(dòng)信息來進(jìn)行第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)。
例如在圖10的(b)中,在玩家pl將視線vlp朝向目標(biāo)即觀眾adb一方的狀態(tài)下,在通過活動(dòng)信息檢出了玩家的規(guī)定的動(dòng)作(動(dòng)作(action))的情況下,使第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)為高的評(píng)價(jià)。例如在判斷為是玩家pl將視線vlp朝向觀眾adb一方并正在進(jìn)行規(guī)定的動(dòng)作的情況下,使第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)為高的評(píng)價(jià)。具體地,在判斷為玩家pl與來自觀眾adb的喝彩聲、或者觀眾adb的活動(dòng)相應(yīng)地進(jìn)行了將手臂舉起等的規(guī)定的動(dòng)作的情況下,使第二游戲中的玩家的游戲操作的評(píng)價(jià)為高的評(píng)價(jià)。玩家pl的活動(dòng)信息例如能夠通過檢出圖2的(a)的輸入裝置160(160-1或160-2)的位置、方向來取得。
另外,在本實(shí)施方式中,基于第二游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果來進(jìn)行使設(shè)定于玩家的視線的目標(biāo)的參數(shù)的值發(fā)生變化的處理。然后,基于參數(shù)的值以及參數(shù)達(dá)到給予的值的目標(biāo)的數(shù)量的至少一方來求得第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果。
例如在圖12的(a)中,基于第二游戲中的玩家pl的游戲操作的結(jié)果來使玩家pl的視線vlp的目標(biāo)的狂熱度參數(shù)的值發(fā)生變化。具體地,在圖12的(a)中,由于玩家pl將視線vlp朝向觀眾adb并正在進(jìn)行歌聲演奏,因此觀眾adb的狂熱度參數(shù)上升。然后,若觀眾adb的狂熱度參數(shù)達(dá)到最大值(廣義上為給予的值),則觀眾adb成為目標(biāo)完成的狀態(tài)。
然后,在圖12的(b)中,由于玩家pl將視線vlp朝向觀眾ada并正在進(jìn)行歌聲演奏,因此觀眾ada的狂熱度參數(shù)上升。然后,若觀眾ada的狂熱度參數(shù)達(dá)到最大值,則觀眾ada也成為目標(biāo)完成的狀態(tài)。
然后,在圖12的(c)中,由于玩家pl將視線vlp朝向觀眾adc并正在進(jìn)行歌聲演奏,因此觀眾adc的狂熱度參數(shù)上升。然后,若觀眾adc的狂熱度參數(shù)達(dá)到最大值,則觀眾adc也成為目標(biāo)完成的狀態(tài)。
然后,這樣一來,若全部觀眾ada、adb、adc成為目標(biāo)完成(到達(dá)最大值),則為全部目標(biāo)完成,對(duì)玩家pl賦予最高的評(píng)價(jià)(評(píng)價(jià)積分)。另一方面,在目標(biāo)完成的數(shù)量是兩個(gè)的情況下,與全部目標(biāo)完成相比,賦予玩家pl的評(píng)價(jià)變低。同樣地,在目標(biāo)完成的數(shù)量是一個(gè)的情況下,與目標(biāo)完成的數(shù)量是兩個(gè)的情況相比,賦予玩家pl的評(píng)價(jià)變低。
這樣,在圖12的(a)~圖12的(c)中,基于狂熱度參數(shù)(廣義上為參數(shù))達(dá)到最大值(給予的值)的目標(biāo)的數(shù)量來求得玩家的第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果。此外,也可以不是達(dá)到這樣的最大值(給予的值)的目標(biāo)的數(shù)量,而是通過目標(biāo)(觀眾)的參數(shù)的值本身來求得第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果。
另外,在圖11的(a)的第一評(píng)價(jià)處理中,基于根據(jù)輸入信息即玩家的演奏信息而確定的音程以及節(jié)奏中的至少一個(gè)來評(píng)價(jià)第一游戲中的玩家的游戲操作。例如通過與卡拉ok的評(píng)分游戲同樣的方式來評(píng)價(jià)第一游戲中的玩家的游戲操作。
例如在圖6~圖8中所說明的游戲中,如圖13的(a)所示,使歌詞、歌曲的音程顯示映現(xiàn)給玩家。該音程顯示是用于玩家視覺上掌握作為評(píng)價(jià)處理的基準(zhǔn)(模范)的音程的顯示。另外,關(guān)于作為評(píng)價(jià)處理的基準(zhǔn)(模范)的節(jié)奏,玩家也能夠通過該音程顯示來掌握。
然后,在玩家進(jìn)行了歌聲的演奏的情況下,進(jìn)行與如圖13的(b)所示的那樣的音程、節(jié)奏的基準(zhǔn)數(shù)據(jù)的比較處理。即,進(jìn)行從玩家的歌聲的演奏信息取出玩家的歌曲的音程、節(jié)奏的數(shù)據(jù)的處理。然后,通過進(jìn)行所取出的玩家的音程、節(jié)奏的數(shù)據(jù)與音程、節(jié)奏的基準(zhǔn)數(shù)據(jù)的比較處理,來進(jìn)行第一游戲(音樂游戲)中的玩家的游戲操作(歌聲演奏)的評(píng)價(jià)。如此一來,能夠合理地評(píng)價(jià)玩家的歌曲的熟練度。此外,除了音程、節(jié)奏的基準(zhǔn)數(shù)據(jù)之外,如圖13的(b)所示,也可以準(zhǔn)備音量的基準(zhǔn)數(shù)據(jù),并評(píng)價(jià)關(guān)于玩家的歌聲的音量的控制的熟練度(抑揚(yáng)頓挫)。
另外,在本實(shí)施方式中,基于第一游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果來使設(shè)定于目標(biāo)(觀眾)的參數(shù)的值、參數(shù)的變化率、參數(shù)的最大值、或者目標(biāo)的選定條件發(fā)生變化。
例如,將狂熱度參數(shù)(熱烈度參數(shù))等的參數(shù)設(shè)定于觀眾等的目標(biāo)。然后,如圖14所示,使參數(shù)的值pav、參數(shù)的變化率rap、參數(shù)的最大值max與各目標(biāo)建立關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)在圖1的參數(shù)存儲(chǔ)部176。另外,關(guān)于目標(biāo)的選定條件cdt也與目標(biāo)建立關(guān)聯(lián)。
然后,在第一游戲中的游戲操作的評(píng)價(jià)是高的評(píng)價(jià)的情況下,參數(shù)的值pav上升。另外,變化率rap變高。另外,最大值max成為低的值。另外,目標(biāo)的選定條件cdt變化成為有利于玩家的條件。在第一游戲是音樂游戲的情況下,在玩家的歌曲的演奏是高的評(píng)價(jià)的情況下,參數(shù)的值pav上升。例如在圖12的(a)中,狂熱度的參數(shù)的值上升。另外,如下這樣的目標(biāo)的完成變得容易:狂熱度的參數(shù)的變化率變高,或者最大值變低,參數(shù)的值到達(dá)最大值。
進(jìn)一步具體地,在第一游戲中,玩家例如演唱第一小節(jié)(例如清唱),若該演奏的評(píng)價(jià)高,則變化率rap變高,或者最大值max變低。由此,第二小節(jié)及第二小節(jié)以后,通過高的變化率rap使參數(shù)的值pav發(fā)生變化,目標(biāo)的完成(到達(dá)最大值)變得容易。另外,通過使最大值max變低,進(jìn)一步地使目標(biāo)的完成變得容易。
另外,在本實(shí)施方式中,基于第一游戲的游戲操作的結(jié)果來使目標(biāo)的選定條件發(fā)生變化。例如在圖6中,觀眾ad4對(duì)玩家進(jìn)行請(qǐng)求,僅觀眾ad4成為玩家的演奏的目標(biāo)。即,僅觀眾ad4成為選定對(duì)象。此時(shí),若玩家的例如第一小節(jié)(或者最初的數(shù)小節(jié))的演奏的評(píng)價(jià)高,則迄今為止未進(jìn)行請(qǐng)求的觀眾ad3、ad5來進(jìn)行請(qǐng)求,或者進(jìn)一步地觀眾ad2、ad6來進(jìn)行請(qǐng)求。即,若玩家的演奏的評(píng)價(jià)高,則作為玩家的選定對(duì)象的觀眾的人數(shù)增加。目標(biāo)的選定條件例如是選定對(duì)象的范圍,基于第一游戲的游戲操作的結(jié)果而使選定條件即選定對(duì)象的范圍發(fā)生變化。即,若第一游戲的游戲操作的評(píng)價(jià)高,則選定對(duì)象的范圍(廣義上為選定條件)擴(kuò)展。也就是說,迄今為止未能夠作為目標(biāo)而選擇的觀眾也能夠作為目標(biāo)來選擇,基于第一游戲的游戲操作的結(jié)果而使選定條件發(fā)生變化。
另外,在本實(shí)施方式中,在第二游戲中,進(jìn)行選定目標(biāo)的處理。然后,基于目標(biāo)的選定后的、第一游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果而使參數(shù)的值pav、變化率rap、或最大值max發(fā)生變化。
例如在圖15的(a)中,玩家pl首先在第二游戲中選定目標(biāo)。在圖15的(a)中,玩家pl將視線vlp朝向觀眾adb一方,從而選定觀眾adb。例如,如在圖17的(a)~圖18的(b)等中后述的那樣,使與樂曲(類別)的匹配參數(shù)設(shè)定于觀眾ada、adb、adc。例如以使觀眾ada、adb、adc分別與搖滾、民謠(ballad)、爵士的曲目的匹配變高的方式來設(shè)定匹配參數(shù)。然后,由于玩家pl在第一游戲中預(yù)計(jì)演唱的曲目是民謠,因此玩家pl將視線vlp朝向與民謠的曲目的匹配高的觀眾adb,并作為目標(biāo)來選定。
這樣,在選定目標(biāo)之后,如圖15的(b)所示,玩家pl操作歌曲的演奏的音樂游戲即第一游戲。然后,基于該第一游戲中的操作的游戲結(jié)果而使參數(shù)的值pav發(fā)生變化?;蛘咦兓蕆ap、最大值max也發(fā)生變化。
例如在圖15的(a)中,將與民謠的曲目的匹配高的觀眾adb作為目標(biāo)來選定,在圖15的(b)中,玩家pl正在演唱民謠的曲目。因此,變化率rap變高,或者最大值max變低,目標(biāo)的完成變得容易。例如與在圖15的(a)中選定出與搖滾、爵士的曲目的匹配高的觀眾ada、adc的情況相比,在選定出與民謠的匹配高的觀眾adb的情況下,變化率rap變得更高,或者最大值max變得更低。因此,目標(biāo)的完成變得容易,玩家pl能夠優(yōu)先地使游戲進(jìn)展。
另外,在本實(shí)施方式中,也可以基于表示玩家正在注視目標(biāo)的時(shí)間的注視時(shí)間信息、表示在注視時(shí)的玩家與目標(biāo)的距離的注視距離信息、或者目標(biāo)的選定時(shí)機(jī)信息來使參數(shù)的值pav、變化率rap或者最大值max發(fā)生變化。
例如在圖16的(a)、圖16的(b)中,若判定為玩家正在注視目標(biāo)即觀眾,則確立注視有無標(biāo)志。確立了該注視有無標(biāo)志的期間為注視時(shí)間tg。
然后,在圖16的(a)中,注視時(shí)間tg長。在該情況下,玩家長時(shí)間注視觀眾并演唱。因此,參數(shù)的變化率rap(上升程度)變高。變化率rap變高,從而參數(shù)的值pav的變化也變大。另外,最大值max變小。
另一方面,在圖16的(b)中,注視時(shí)間tg短。因此,參數(shù)的變化率rap變低。變化率rap變低,從而參數(shù)的值pav的變化也變小。另外,最大值max變大。
另外,在圖16(c)中,作為在注視時(shí)的玩家pl與目標(biāo)即觀眾ad的距離的注視距離lg短。在該情況下,玩家pl馬上朝向近處的觀眾ad演唱。因此,參數(shù)的變化率rap變高。變化率rap變高,從而參數(shù)的值pav的變化也變大。另外,最大值max變小。
另一方面,在圖16(d)中,作為在注視時(shí)的玩家pl與目標(biāo)即觀眾ad的距離的注視距離lg長。在該情況下,玩家pl朝向遠(yuǎn)處的觀眾ad演唱。因此,參數(shù)的變化率rap變低。變化率rap變低,從而參數(shù)的值pav的變化也變小。另外,最大值max變大。
另外,在本實(shí)施方式中,基于目標(biāo)的選定時(shí)機(jī)信息來使參數(shù)的值pav、變化率rap、或者最大值max發(fā)生變化。
例如在圖15的(a)中,若將觀眾adb作為目標(biāo)來選定的時(shí)機(jī)快,則變化率rap變高。變化率rap變高,從而參數(shù)的值pav的變化也變大。另外,最大值max變小。即,玩家以快速的時(shí)機(jī)選定出喜歡自己演唱的曲目即民謠的觀眾adb。于是,變化率rap變高,或者最大值max變低,從而玩家的游戲操作變得有利。
另一方面,在圖15的(a)中,若將觀眾adb作為目標(biāo)來選定的時(shí)機(jī)慢,則變化率rap變低。變化率rap變低,從而參數(shù)的值pav的變化也變小。另外,最大值max變大。即,由于作為目標(biāo)的觀眾adb的選定時(shí)機(jī)慢,因此玩家的游戲操作變得不利。
另外,在本實(shí)施方式中,在第一游戲中的樂曲或第一游戲中的輸入信息的輸入形態(tài)與玩家的視線的目標(biāo)之間設(shè)定有匹配參數(shù)。然后,基于該匹配參數(shù)來使參數(shù)的值pav、變化率rap、最大值max、或者目標(biāo)的選定條件cdt發(fā)生變化。
例如在圖17的(a)中,在觀眾ada(目標(biāo))中,使匹配參數(shù)afa1、afa2、afa3……相對(duì)樂曲(曲目本身、或類別等)ms1、ms2、ms3……建立關(guān)聯(lián)。在觀眾adb中,使匹配參數(shù)afb1、afb2、afb3……相對(duì)樂曲ms1、ms2、ms3……建立關(guān)聯(lián)。
例如觀眾ada如圖15的(a)所示與搖滾的曲目(類別)的匹配高,圖17的(a)的樂曲ms1是搖滾的曲目。在該情況下,與搖滾的曲目ms1建立關(guān)聯(lián)的匹配參數(shù)afa1,與其他匹配參數(shù)afa2、afa3相比變高。
另外,觀眾adb如圖15的(a)所示與民謠的曲目(類別)的匹配高,圖17的(a)的樂曲ms2是民謠的曲目。在該情況下,與民謠的曲目ms2建立關(guān)聯(lián)的匹配參數(shù)afb2,與其他匹配參數(shù)afb1、afb3相比變高。
然后,在本實(shí)施方式中,如圖17的(b)所示,基于匹配參數(shù)af(afa1~afa3、afb1~afb3)來使參數(shù)的值pav、變化率rap、最大值max、或者目標(biāo)的選定條件cdt發(fā)生變化。具體地,如圖17的(c)所示,基于匹配參數(shù)af與第一游戲(音樂游戲)的游戲操作的結(jié)果來使參數(shù)的值pav、變化率rap、最大值max、或者目標(biāo)的選定條件cdt發(fā)生變化。
例如在圖15的(b)中,玩家pl將視線vlp朝向與民謠的樂曲ms2的匹配參數(shù)afb2高的觀眾adb,并作為目標(biāo)來選定,在第一游戲即音樂游戲中,演唱了民謠的樂曲ms2。因此,參數(shù)的變化率rap變高,參數(shù)的值pav的變化也變大。另外,最大值max變小。因此,使觀眾adb狂熱并熱烈起來這樣的目標(biāo)的完成(到達(dá)最大值)變得容易。
另一方面,例如在圖15的(b)中,玩家pl將視線vlp朝向與搖滾的曲目ms1的匹配參數(shù)af1高的觀眾ada,并作為目標(biāo)來選定,演唱了搖滾的曲目ms1。于是,參數(shù)的變化率rap變高,參數(shù)的值pav的變化也變大。另外,最大值max變小。因此,使觀眾ada狂熱并熱烈起來這樣的目標(biāo)的完成變得容易。
另外,在本實(shí)施方式中,也可以基于匹配參數(shù)來使目標(biāo)的選定條件發(fā)生變化。
例如在圖6中玩家演唱的曲目是民謠,與民謠的曲目的匹配參數(shù)高的觀眾僅是ad4。于是,作為玩家的歌曲的演奏的目標(biāo)的觀眾僅為ad4,目標(biāo)的選定條件即選定對(duì)象的范圍變窄。然后,作為目標(biāo)完成的對(duì)象的觀眾僅為ad4,玩家的目標(biāo)完成數(shù)量也變少。
另一方面,在圖6中,玩家演唱的曲目是爵士,與爵士的曲目的匹配參數(shù)高的觀眾是ad3、ad4、ad5。于是,作為玩家的歌曲的演奏的目標(biāo)的觀眾為ad3、ad4、ad5,與演唱民謠的情況相比,目標(biāo)的選定條件即選定對(duì)象的范圍變寬。然后,作為目標(biāo)完成的對(duì)象的觀眾為ad3、ad4、ad5,與演唱民謠的情況下相比,玩家的目標(biāo)完成數(shù)量也變多。
另外,在圖6中,玩家演唱的曲目是搖滾,與搖滾的曲目的匹配高的觀眾是ad1、ad2、ad3、ad4、ad5、ad6。于是,作為玩家的歌曲的演奏的目標(biāo)的觀眾為ad1~ad6,與演唱民謠、爵士的情況相比,目標(biāo)的選定條件即選定對(duì)象的范圍進(jìn)一步地變寬。然后,作為目標(biāo)完成的對(duì)象的觀眾為ad1~ad6,與演唱民謠、爵士的情況相比,玩家的目標(biāo)完成數(shù)量也變多。
這樣,在本實(shí)施方式中,基于匹配參數(shù)而使目標(biāo)的選定條件即選定對(duì)象的范圍發(fā)生變化。
另外,在本實(shí)施方式中,也可以在第一游戲中的輸入信息的輸入形態(tài)與目標(biāo)之間設(shè)定匹配參數(shù)。輸入信息的輸入方式是輸入信息的輸入節(jié)拍(輸入的速度)、輸入時(shí)機(jī)模式等。
例如將本實(shí)施方式的方法適用于相聲游戲。在該情況下,例如在輸入信息的輸入節(jié)拍與相聲的觀眾之間設(shè)定匹配參數(shù)。然后,在相聲游戲中的玩家的講話、逗哏的輸入節(jié)拍快的情況下,提高與快的輸入節(jié)拍的匹配參數(shù)高的觀眾的熱烈參數(shù)的變化率。由此,熱烈參數(shù)的值發(fā)生較大變化。另外,也減小與快的輸入節(jié)拍的匹配參數(shù)高的觀眾的熱烈參數(shù)的最大值。
另外,準(zhǔn)備基準(zhǔn)輸入時(shí)機(jī)模式,設(shè)定與特定的基準(zhǔn)輸入時(shí)機(jī)模式的匹配參數(shù)高的觀眾。然后,運(yùn)算玩家的講話、逗哏的輸入時(shí)機(jī)模式與特定的基準(zhǔn)輸入時(shí)機(jī)模式的吻合度。然后,在吻合度高的情況下,提高與該特定的基準(zhǔn)輸入時(shí)機(jī)模式的匹配參數(shù)高的觀眾的的熱烈參數(shù)的變化率。由此,熱烈參數(shù)的值發(fā)生較大變化。另外,也減小與特定的基準(zhǔn)輸入時(shí)機(jī)模式的匹配參數(shù)高的觀眾的的熱烈參數(shù)的最大值。
另外,將本實(shí)施方式的方法適用于與怪物的對(duì)戰(zhàn)游戲。在該情況下,第一游戲中的輸入信息成為針對(duì)怪物的攻擊輸入的信息。然后,關(guān)于小型的怪物,提高與快的輸入節(jié)拍的攻擊的匹配參數(shù)。然后,在玩家的攻擊輸入快的節(jié)拍的攻擊輸入的情況下,增大對(duì)該怪物賦予的破壞量。另一方面,關(guān)于大型的怪物,輸入節(jié)拍慢,但提高針對(duì)行程長的攻擊的匹配參數(shù)。然后,玩家的攻擊輸入是慢的節(jié)拍的攻擊輸入,但在是行程長的攻擊輸入的情況下,增大對(duì)該怪物賦予的破壞量。
此外,在本實(shí)施方式中,期望進(jìn)行用于使匹配參數(shù)能夠識(shí)別的顯示處理。
例如圖18的(a)是與民謠的曲目的匹配參數(shù)高的觀眾(角色)的顯示例。例如,關(guān)于與民謠的曲目的匹配參數(shù)高的觀眾,如圖18的(a)所示,例如附加心形的影像效果。如此地,選擇了民謠的曲目的玩家能夠從多數(shù)的觀眾之中搜尋出附加有圖18的(a)那樣的影像效果的觀眾。然后,通過將視線朝向該觀眾并作為目標(biāo)來選定,朝向該觀眾演唱民謠的曲目。由此,例如參數(shù)的變化率rap變高,或者最大值max變小,從而玩家能夠使游戲操作有利地進(jìn)展。
另一方面,圖18的(b)是與搖滾的曲目的匹配高的觀眾的顯示例。例如,關(guān)于與搖滾的曲目的匹配參數(shù)高的觀眾,如圖18的(b)所示,例如附加火焰的光芒的影像效果。如此地,選擇了搖滾的曲目的玩家從多數(shù)的觀眾之中搜尋出附加有圖18的(b)那樣的影像效果的觀眾,并將視線朝向該觀眾,演唱搖滾的曲目。由此,參數(shù)的變化率rap變高,或者最大值max變小,玩家能夠使游戲操作有利地進(jìn)展。
此外,作為用于使匹配參數(shù)能夠識(shí)別的顯示處理,能夠假定各種顯示處理。例如,如圖18的(a)、圖18的(b)那樣,附加影像效果的方法之外,通過目標(biāo)(觀眾、角色)的顏色、紋理、或者形狀等的設(shè)定來使該目標(biāo)的匹配參數(shù)能夠識(shí)別即可。
另外,在本實(shí)施方式中,在第一游戲與第二游戲的一方的游戲中,在沒有失敗判定的狀態(tài)下,在玩家操作了另一方的游戲的情況下,進(jìn)行使另一方的游戲中的參數(shù)的值、變化率上升的處理。
另外,將本實(shí)施方式的方法適用于敲擊大鼓、鼓的打擊樂器游戲。在該打擊樂器游戲中,進(jìn)行玩家敲擊打擊樂器(模仿打擊樂器的裝置)的時(shí)機(jī)即操作時(shí)機(jī)與基準(zhǔn)時(shí)機(jī)的比較處理。例如在畫面上以使多個(gè)時(shí)機(jī)標(biāo)記流動(dòng)的方式移動(dòng),在各時(shí)機(jī)標(biāo)記通過判定點(diǎn)(判定線)的時(shí)機(jī),進(jìn)行玩家敲擊打擊樂器的操作。然后,通過進(jìn)行操作時(shí)機(jī)與基準(zhǔn)時(shí)機(jī)的比較處理來進(jìn)行玩家的操作的評(píng)價(jià)處理。例如與樂曲的復(fù)現(xiàn)連動(dòng)地使時(shí)機(jī)標(biāo)記移動(dòng),并判斷在時(shí)機(jī)標(biāo)記通過判定點(diǎn)時(shí)的玩家的操作時(shí)機(jī),從而評(píng)價(jià)玩家的操作時(shí)機(jī)與樂曲的節(jié)奏等是否一致,計(jì)算玩家的得分等。
具體地,進(jìn)行操作時(shí)機(jī)與基準(zhǔn)時(shí)機(jī)的比較處理,在操作時(shí)機(jī)相對(duì)基準(zhǔn)時(shí)機(jī)在規(guī)定范圍內(nèi)的情況下,作為針對(duì)玩家的操作的判定而進(jìn)行成功判定。另一方面,在操作時(shí)機(jī)相對(duì)基準(zhǔn)時(shí)機(jī)在規(guī)定范圍外的情況下,作為針對(duì)玩家的操作的判定而進(jìn)行失敗判定(失誤判定)。成功判定具有例如“優(yōu)”、“良”、“可”等的階段?;谶@樣的成功判定的數(shù)量、階段來計(jì)算玩家的得分(游戲成績)。
在該情況下,若沒有失敗判定(沒有失誤)而連續(xù)地持續(xù)成功判定(若持續(xù)規(guī)定次數(shù)的成功判定),則判斷為所謂的連擊(combo)狀態(tài)(沒有失誤狀態(tài))。例如,若不失誤地連續(xù)(例如十次以上)敲擊流動(dòng)來的時(shí)機(jī)標(biāo)記(音符等),則轉(zhuǎn)移到連擊狀態(tài)。
然后,在本實(shí)施方式中,例如,第一游戲(例如打擊樂器游戲)在沒有失敗判定的狀態(tài)(連擊狀態(tài))下,若玩家操作第二游戲,則使第二游戲中的參數(shù)(例如狂熱度參數(shù)等)的值、參數(shù)的變化率上升。例如以比通常的上升率高的上升率使參數(shù)的值、變化率上升。然后,基于該參數(shù)值等來運(yùn)算玩家的得分。此外,參數(shù)值本身也可以是玩家的得分(游戲成績)。如此一來,良性循環(huán)的連鎖持續(xù)至進(jìn)行失敗判定(至失誤),使能夠提高玩家的熱衷度的游戲(音樂游戲等)的實(shí)現(xiàn)成為可能。
此外,第二游戲在沒有失敗判定的狀態(tài)(連擊狀態(tài))下,在玩家操作了第一游戲的情況下,也可以使第一游戲中的參數(shù)的值、參數(shù)的變化率上升?;蛘?,在第一游戲或第二游戲中,在判斷為第一部分(例如數(shù)小節(jié))是沒有失敗的狀態(tài)(連擊狀態(tài))的情況下,也可以使第一部分的接下來的第二部分中的參數(shù)的值、變化率上升。
此外,在成為連擊狀態(tài)(沒有失敗判定的狀態(tài))的情況下,也可以進(jìn)行顯示連擊中、連擊的狀況信息的處理。例如,作為連擊的狀況信息,也可以顯示連擊數(shù)量(連續(xù)成功判定次數(shù))、基于連擊的相加得分等的信息。
2.5第一、第二事件
那么,根據(jù)本實(shí)施方式的游戲裝置,能夠?qū)⒑孟裨谡嬲默F(xiàn)場大廳中在狂熱的觀眾前進(jìn)行了現(xiàn)場演奏那樣的虛擬現(xiàn)實(shí)感賦予玩家。然后,如圖6、圖7所示,由于在玩家的眼前映現(xiàn)對(duì)玩家的演奏狂熱的觀眾,因此存在興奮的玩家朝向vr空間的觀眾一方移動(dòng)的擔(dān)心。
例如圖19是示出在vr空間中從上方俯瞰玩家pl站立的舞臺(tái)sg的樣子的圖。此外,圖19的玩家pl實(shí)際上是vr空間中的虛擬玩家,但在本實(shí)施方式中為了說明的簡單化,由同一符號(hào)pl表示現(xiàn)實(shí)世界的玩家和虛擬玩家。
舞臺(tái)sg由邊界bds進(jìn)行了劃分,如圖6、圖7所示,在舞臺(tái)sg的周邊的觀眾席se1、se2、se3配置有進(jìn)行動(dòng)作的觀眾。該舞臺(tái)sg的邊界bds例如與圖4的(b)的現(xiàn)實(shí)世界的操作區(qū)的區(qū)ar的邊界bd相對(duì)應(yīng)。作為一例,在與離圖4的(b)的現(xiàn)實(shí)世界的區(qū)ar的邊界bd例如僅規(guī)定距離的內(nèi)側(cè)相對(duì)應(yīng)的位置設(shè)定有vr空間中的舞臺(tái)sg的邊界bds。
然后,在圖19中,站立在舞臺(tái)sg的玩家pl如圖6、圖7所示被觀眾(ad1~ad11)包圍并正在進(jìn)行現(xiàn)場演奏。因此,如圖6那樣,看到狂熱的觀眾而興奮的玩家pl欲靠近這些觀眾,如圖20所示,發(fā)生移動(dòng)到舞臺(tái)sg的外側(cè)的事態(tài)。
若發(fā)生這樣的事態(tài),則在圖4的(b)的現(xiàn)實(shí)世界中,存在玩家pl碰撞房間的墻壁301等的擔(dān)心,在安全面上不期望。
因此,在本實(shí)施方式中,為了回避這樣的狀況,采用了產(chǎn)生用于危險(xiǎn)通知的第一、第二事件的方法。即,以二階段使事件產(chǎn)生,從而以危險(xiǎn)通知為原因一邊最小限度地抑制阻礙對(duì)游戲的投入感,一邊也有效地抑制關(guān)于玩家碰撞墻壁等的事態(tài)的發(fā)生。
具體地,在圖21的(a)中,檢出了玩家pl向設(shè)定于操作區(qū)(或者游戲裝置框體內(nèi))的區(qū)ar的邊界bd的接近(或到達(dá))。例如在玩家pl位于離區(qū)ar的邊界bd在距離lb的范圍的情況下,判定為玩家pl接近了邊界bd。在該情況下,發(fā)生第一事件。然后,在使從玩家pl朝向邊界bd的方向?yàn)閐r1方向的情況下,在第一事件中進(jìn)行制止玩家pl向dr1方向(邊界方向)移動(dòng)的處理。例如,以使玩家pl不超越邊界bd的方式制止玩家pl的移動(dòng)(使抑制。使停止)。由此,玩家pl停止移動(dòng)并當(dāng)場站住,或者向后邊方向折返,或者向右方向、左方向移動(dòng)。
具體地,作為該第一事件的制止處理,在與區(qū)ar的邊界bd相對(duì)應(yīng)的位置進(jìn)行顯示危險(xiǎn)通知對(duì)象obw的處理。在圖21的(a)中,在離邊界bd僅稍微外側(cè)的位置顯示危險(xiǎn)通知對(duì)象obw,但也可以在邊界bd的位置、在離邊界bd僅稍微內(nèi)側(cè)的位置顯示危險(xiǎn)通知對(duì)象obw。
在圖22中示出危險(xiǎn)通知對(duì)象obw的一例。在圖22中,危險(xiǎn)通知對(duì)象obw為線框架(wireflame)的墻壁對(duì)象(網(wǎng)眼狀的對(duì)象)。通過顯示這樣的危險(xiǎn)通知對(duì)象obw,從而使玩家放棄向圖21的(a)的dr1方向(邊界方向)移動(dòng),能夠期待例如停止移動(dòng)并當(dāng)場站住,或者向dr1方向的相反側(cè)的方向移動(dòng)。另外,由于危險(xiǎn)通知對(duì)象obw為網(wǎng)眼狀,因此玩家依然能夠看到觀眾等的圖像,能夠以危險(xiǎn)通知為原因最小限度地抑制阻礙對(duì)游戲的投入感。此外,后述關(guān)于第一事件的制止處理的其他例子。
圖22那樣的線框架的墻壁(柵欄)的顯示與如在圖6~圖8中所說明的那樣的音樂游戲的世界觀一致,為不打破該世界觀的顯示。因此,即使顯示這樣的基于線框架的墻壁,也能夠最小限度地抑制玩家感受到的不自然感。這樣,期望在玩家向區(qū)的邊界的接近時(shí)或到達(dá)時(shí)顯示的危險(xiǎn)通知對(duì)象是具有與游戲的世界觀一致的形狀、顏色或素材的對(duì)象。然后,在是與游戲的世界觀一致的危險(xiǎn)通知對(duì)象的情況下,在向邊界的接近時(shí)或到達(dá)時(shí)的時(shí)機(jī),也能夠直接顯示危險(xiǎn)通知對(duì)象。或者,為了使玩家的不自然感下降,也可以在玩家向邊界的接近或到達(dá)時(shí)使危險(xiǎn)通知對(duì)象逐漸從透明變化成為不透明并出現(xiàn)?;蛘?,也可以在玩家回到原來的站立位置的方向的情況下,使危險(xiǎn)通知對(duì)象逐漸從不透明變化成為透明并消失。
那么,若玩家在現(xiàn)場演奏中興奮,則即使進(jìn)行這樣的基于危險(xiǎn)通知對(duì)象obw的制止處理,也可引起阻止不了玩家向dr1方向的移動(dòng)的事態(tài)。因此,在本實(shí)施方式中,如圖21的(b)所示,在檢出了超越了區(qū)ar的邊界bd的玩家pl的移動(dòng)的情況下,使第二事件產(chǎn)生。然后,在第二事件中,進(jìn)行使變化成為與游戲圖像不同的圖象顯示的處理。例如使游戲圖像的畫質(zhì)極端地降低,或者顯示與游戲圖像完全不同的圖像。此外,在第二事件中,也可以進(jìn)行使游戲聲音的輸出形態(tài)發(fā)生變化的處理。例如也可以進(jìn)行調(diào)低游戲聲音的響度的處理。
然后,在這樣的第二事件的產(chǎn)生后,如圖21的(c)所示,在檢出了玩家pl回到區(qū)ar的邊界bd的內(nèi)側(cè)方向即dr2方向的情況下,進(jìn)行使與游戲圖像不同的圖像顯示恢復(fù)到游戲圖像的顯示的處理。例如使游戲圖像的畫質(zhì)恢復(fù)到原來的畫質(zhì)。或者,使從與游戲圖像完全不同的圖像的顯示恢復(fù)到游戲圖像的顯示。此外,此時(shí),也可以進(jìn)行使游戲聲音的輸出形態(tài)恢復(fù)到原來的處理。例如使游戲聲音的響度恢復(fù)到原來。
在圖23中示出使畫質(zhì)降低了的游戲圖像的例子。在圖23的游戲圖像中,留下了通常時(shí)的游戲圖像(圖6等)的特征(特征量),但進(jìn)行了使游戲圖像的明度、彩度、對(duì)比度或分辨率降低的處理、或者模糊游戲圖像的處理等。例如可模糊地觀察觀眾、觀眾席的圖像,且使整體上成為較暗的圖像。此外,在圖23的顯示時(shí),期望以回到原來的站立位置(圖4的(a))的方式以文本圖像、聲音進(jìn)一步地進(jìn)行警告。
使圖23那樣的游戲圖像的畫質(zhì)降低的處理例如通過對(duì)渲染圖像即游戲圖像實(shí)施眾所周知的圖像處理,從而能夠容易生成。例如對(duì)原來的游戲圖像進(jìn)行用于使明度、彩度或?qū)Ρ榷葴p低的濾波處理,或者對(duì)原來的圖像進(jìn)行模糊處理的濾波處理等,從而能夠生成圖23所示的那樣的畫質(zhì)降低了的游戲圖像?;蛘?,例如也可以將rgb的彩色圖像的游戲圖像變換成為黑白圖像等并進(jìn)行顯示。
若進(jìn)行使畫面的整個(gè)面成為全白的那樣的顯示來代替例如圖23那樣的圖像,則存在玩家迷失自己的位置、朝向的方向的擔(dān)心。即,由hmd200遮蓋了眼的玩家若視野的整個(gè)面成為全白,則由于作為識(shí)別自己的位置、方向的基準(zhǔn)的顯示物不再存在,因此迷失自己的位置、方向。
與此相對(duì),在使圖23的畫質(zhì)減低的游戲圖像中,留下了觀眾、觀眾席等的顯示物的輪廓(特征量)。因此,以這些顯示物的位置為基準(zhǔn),從而玩家不迷失自己的位置、方向而結(jié)束。另外,在圖23中,由于顯示有畫質(zhì)減低的游戲圖像,因此玩家對(duì)游戲的投入度不會(huì)如此地降低。另外,通過使游戲圖像的畫質(zhì)降低,也能夠期待興奮的玩家回到冷靜的心理狀態(tài)。
然后,如圖21的(c)所示,只要玩家pl折返到原來的站立位置的方向,則游戲圖像的畫質(zhì)恢復(fù)到原來。因此,在僅一瞬間顯示了圖23那樣的使畫質(zhì)減低的游戲圖像之后,由于恢復(fù)到原來的高畫質(zhì)的游戲圖像的顯示,因此能夠?qū)⑼婕覍?duì)游戲的投入度的降低抑制在最小限度。
2.6處理例
接下來,使用圖24、圖25的流程圖說明本實(shí)施方式的處理例。
圖24是說明本實(shí)施方式的整體的處理的流程圖。首先,取得玩家的輸入信息(步驟s1)。例如將音樂游戲中的玩家的演奏信息作為輸入信息來取得。另外,取得玩家的視線信息(步驟s2)。例如由上述的跟蹤處理等來取得視線信息。然后,執(zhí)行基于輸入信息的第一游戲處理和基于視線信息的第二游戲處理(步驟s3、s4)。例如由第一游戲處理實(shí)現(xiàn)的第一游戲是音樂游戲,由第二游戲處理實(shí)現(xiàn)的第二游戲是將視線朝向目標(biāo)并去完成目標(biāo)的游戲。
接下來,執(zhí)行評(píng)價(jià)第一游戲中的玩家的游戲操作的第一評(píng)價(jià)處理(步驟s5)。另外,執(zhí)行評(píng)價(jià)第二游戲中的玩家的游戲操作的第二評(píng)價(jià)處理(步驟s6)。在第一評(píng)價(jià)處理中,例如進(jìn)行音樂游戲中的玩家的演奏的評(píng)價(jià)處理。在第二評(píng)價(jià)處理中,進(jìn)行將視線瞄準(zhǔn)目標(biāo)而進(jìn)行的游戲的游戲操作的評(píng)價(jià)處理。然后,基于第一評(píng)價(jià)處理的結(jié)果和第二評(píng)價(jià)處理的結(jié)果來運(yùn)算玩家的游戲成績(步驟s7)。例如運(yùn)算玩家的綜合的游戲成績、最終的游戲成績。
圖25是說明使用了匹配參數(shù)的處理的流程圖。首先,基于玩家的視線信息來進(jìn)行選定目標(biāo)的處理(步驟s11)。接下來,進(jìn)行使用于玩家的演奏的樂曲的選擇處理(步驟s12)。然后,取得選定出的目標(biāo)和選擇出的樂曲的匹配參數(shù)(步驟s13)。例如取得圖17的(a)那樣與樂曲建立關(guān)聯(lián)的匹配參數(shù)。然后,基于第一游戲即音樂游戲中的玩家的游戲操作的結(jié)果和目標(biāo)與樂曲的匹配參數(shù)來進(jìn)行目標(biāo)的參數(shù)的運(yùn)算處理(步驟s14)。例如在圖15的(a)中,取得選定出的目標(biāo)即觀眾adb和與選擇出的曲目(民謠)的匹配參數(shù)。然后,如圖15的(b)所示,作為第一游戲,在玩家進(jìn)行了朝向觀眾adb演唱的音樂游戲的情況下,基于演奏的結(jié)果和匹配參數(shù)來進(jìn)行使例如觀眾adb的狂熱度參數(shù)上升的運(yùn)算處理。
此外,如上述那樣,詳細(xì)地說明了本實(shí)施方式,但在不實(shí)質(zhì)性地脫離本發(fā)明的創(chuàng)新內(nèi)容以及效果的前提下,能夠有多種變形,這對(duì)于本領(lǐng)域技術(shù)人員來說是容易理解的。因此,這樣的變形例均應(yīng)包括在本發(fā)明的范圍之中。例如在說明書或者附圖中,至少一次與更廣義或同義的不同用語一起被記載的用語在說明書或附圖的任何部位都能夠置換為該不同的用語。另外,視線信息、位置信息的取得處理、第一游戲處理、第二游戲處理、游戲成績運(yùn)算處理、第一評(píng)價(jià)處理、第二評(píng)價(jià)處理、顯示處理等也并不限定于本實(shí)施方式中所說明的內(nèi)容,與這些等效的方法/處理也包括在本發(fā)明的范圍。另外,本發(fā)明能夠適用于各種游戲。另外,本發(fā)明能夠適用于商務(wù)用游戲裝置、家庭用游戲裝置、多名玩家參加的大型娛樂系統(tǒng)、模擬器、多媒體終端、生成游戲圖像的系統(tǒng)主板、移動(dòng)電話等的各種游戲裝置。例如游戲裝置也可以是安裝并執(zhí)行游戲的程序的移動(dòng)電話、便攜式信息終端。
符號(hào)說明
pl玩家;vlp視線;ada、adb、adc、ad1~11觀眾;pav參數(shù)的值;rap參數(shù)的變化率;max參數(shù)的最大值;ar區(qū);bd邊界;obw危險(xiǎn)通知對(duì)象;100處理部;102輸入處理部;110運(yùn)算處理部;111游戲處理部;112游戲進(jìn)行處理部;113評(píng)價(jià)處理部;114角色處理部;115參數(shù)處理部;116對(duì)象空間設(shè)定部;117虛擬攝像機(jī)控制部;118游戲成績運(yùn)算部;120顯示處理部;130聲音處理部;150攝像部;151、152攝像機(jī);160(160-1、160-2)輸入裝置;161演奏信息輸入裝置;162麥克風(fēng);170存儲(chǔ)部;172空間信息存儲(chǔ)部;174樂曲信息存儲(chǔ)部;176參數(shù)存儲(chǔ)部;178描繪緩存器;180信息存儲(chǔ)介質(zhì);192聲音輸出部;194i/f部;195便攜式信息存儲(chǔ)介質(zhì);196通信部;200hmd(頭部裝配式顯示裝置);201~203感光元件;210傳感器部;220顯示部;231~236發(fā)光元件;240處理部;260頭帶;270耳機(jī);280、284基站;281、282、285、286發(fā)光元件;301~304墻壁;306門;307、308通氣設(shè)備;310、312腳輪;320游戲裝置框體。