對游戲控制器校準和偏置的系統(tǒng)和方法【專利摘要】本發(fā)明描述了用于校準和偏置的系統(tǒng)和方法。在一個例子中,描述了確定用戶的玩游戲高度的方法。該方法包括通過使用來自捕獲設備的圖像數(shù)據(jù)將被跟蹤物的第一位置與第一角相聯(lián)系,接收來自用戶的顯示屏的第一角的標識;通過使用來自捕獲設備的圖像數(shù)據(jù)將被跟蹤物的第二位置與第二角相聯(lián)系,接收來自用戶的顯示屏的第二角的標識;以及在第一和第二角與被跟蹤物之間建立三角形,以便定義用戶所作的運動的范圍。被跟蹤物由用戶保持著。該方法進一步包括根據(jù)運動的范圍定義用戶保持被跟蹤物的高度?!緦@f明】對游戲控制器校準和偏置的系統(tǒng)和方法【
技術領域:
】[0001]本發(fā)明涉及校準和偏置控制被跟蹤物的位置的控制器的方法和系統(tǒng)?!?br>背景技術:
】[0002]視頻游戲產(chǎn)業(yè)多年來經(jīng)歷了許多變化。隨著計算能力增大,視頻游戲的開發(fā)者同樣開發(fā)了利用計算能力的這種增強的游戲軟件。為此,視頻游戲開發(fā)者已經(jīng)在編碼加入復雜操作和數(shù)學運算以便產(chǎn)生極真實游戲體驗的游戲。[0003]示范性游戲平臺可以是每一種以游戲控制臺的形式銷售的SonyPlayStation?、SonyPkyStation2?(PS2)和SonyP丨ayStation3?(PS3)。眾所周知,游戲控制臺被設置成與監(jiān)視器(通常,電視機)連接,并使用戶能夠通過手持控制器交互。游戲控制臺被設計成帶有專門處理硬件,包括中央處理單元(CPU)、處理密集圖形操作的圖形合成器、進行幾何變換的矢量單元、和其它附加硬件、固件和軟件。游戲控制臺還被設計成帶有接納游戲光盤以便通過游戲控制臺本地播放的光盤托盤。也可以在線游戲,其中用戶可以交互式地在互聯(lián)網(wǎng)上對抗其他用戶或與其他用戶一起玩。由于游戲的復雜性會不斷激發(fā)玩家的興趣,所以游戲和硬件制造商不斷創(chuàng)新,以便使計算機程序具有更高互動性。[0004]計算機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢是開發(fā)出提高用戶與游戲系統(tǒng)之間的交互性的游戲。實現(xiàn)更豐富交互體驗的一種方式是使用讓游戲系統(tǒng)跟蹤運動的無線游戲控制器,以便跟蹤玩家的運動,并且將這些運動用作游戲的輸入。[0005]本發(fā)明的實施例就是在這種背景下出現(xiàn)的。【
發(fā)明內(nèi)容】[0006]本發(fā)明的實施例提供了如本文所述的校準和偏置的系統(tǒng)和方法。[0007]寬泛地說,本發(fā)明的實施例提供了利用游戲控制器對用戶的運動和動作作各種校準和偏置調(diào)整。在一個例子中,游戲控制器是運動控制器,該運動控制器包括附在該運動控制器上的可識別物體。與游戲控制器交互的系統(tǒng)包括計算系統(tǒng)(例如,游戲控制臺)和在顯示器的前面捕獲圖像的攝像機。在玩游戲期間,用戶與在顯示器上渲染的物體交互。該交互包括讓用戶在顯示器的前面,在三維空間中,利用游戲控制器做出各種運動。這些運動與游戲控制器的按鈕的任何用戶輸入結合,能夠精確控制用戶與物體交互,選擇物體,以及向運行在計算系統(tǒng)上的系統(tǒng)軟件或游戲軟件提供交互命令。在玩游戲期間,某些游戲程序提示用戶進行轉(zhuǎn)化成游戲環(huán)境的各種運動。這些運動可以包括,例如,投球、撿拾物體、移動物體、選擇物體等。[0008]依照一個實施例,提供了一種能夠初始校準用戶的物理尺度以便在互動玩游戲期間使用戶玩起來更加舒適的方法。該方法的一個實施例包括識別在顯示設備前面的被跟蹤物的位置,以及提示用戶識別顯示器的兩個或更多個角和顯示器的中心。該方法進一步包括接收來自用戶的中心的標識,接收來自用戶的第一角的標識,以及接收來自用戶的第二角的標識。該方法包括使用中心的標識建立捕獲設備相對于顯示器的位置。該方法還包括在第一和第二角與被跟蹤物之間建立三角形,以便定義用戶所作的運動的范圍。該方法包括根據(jù)運動的范圍定義被跟蹤物的舒適高度。應當注意到,盡管該方法在游戲內(nèi)執(zhí)行,但在執(zhí)行該方法期間不能主動玩游戲。例如,可以將舒適高度的校準與乒乓游戲相聯(lián)系,但在玩乒乓游戲的時候不能進行舒適高度的校準。[0009]在另一個實施例中,提供了一種能夠在玩游戲期間動態(tài)調(diào)整校準參數(shù),而不必啟動新校準過程的方法。校準參數(shù)的動態(tài)調(diào)整是在主動玩游戲期間,譬如,在完成玩游戲活動期間處理的。因此,檢測和分析正常玩游戲活動,以查明是否應該調(diào)整初始校準。但是,應當注意到,這種校準調(diào)整對用戶來說是透明的,不會干擾正常玩游戲行為。[0010]該方法的一個實施例包括在主動玩游戲期間顯示第一圖像,以及接收來自用戶的被跟蹤物的第一位置。第一位置是在用戶指向第一圖像時生成的。該方法進一步包括根據(jù)第一位置生成第一光標位置,確定第一光標位置與第一圖像的位置之間的第一差值,在主動玩游戲期間顯示第二圖像,以及接收來自用戶的被跟蹤物的第二位置。第二位置是在用戶指向第二圖像時生成的。該方法包括根據(jù)將該差值應用于第二圖像的地點生成第二光標位置。在這個實施例中,可以將該差值當作偏置值。[0011]在又一個實施例中,校準參數(shù)的調(diào)整可以自動發(fā)生在不同身材的第二用戶從第一用戶那里接管了游戲之后,其中第一用戶是完成初始校準的那一位。在這個例子中,由于第二用戶繼續(xù)玩游戲,所以該方法將分析在與正常玩游戲交互的同時進行的一種或多種運動的位置。將這種分析用于對校準作出調(diào)整,而不用要求第二用戶進行初始校準。這種校準調(diào)整在一個實施例中被描述成為更舒適玩游戲和更精確互動創(chuàng)造條件的校準偏置。[0012]在另一個實施例中,提供了一種在玩游戲期間分析用戶的互動性,以及根據(jù)互動性,設置提高用戶游戲性能的調(diào)整偏置的方法。這些偏置調(diào)整可以根據(jù)特定運動的分析、空間中的運動位置、用戶相對于顯示器的物理運動、或它們的組合來選擇。如上所述,在一個實施例中,在玩游戲期間動態(tài)地應用這些偏置調(diào)整,這為用戶提高交互控制和游戲精度創(chuàng)造了條件。[0013]該方法的一個實施例包括確定被跟蹤物處在參考線上還是遠離參考線。被跟蹤物被用戶保持在攝像機的前面。用戶可以相對于參考線側向走步,或相對于參考線向前或向后移動。該方法進一步包括響應被跟蹤物遠離參考線的確定,將偏置應用于顯示在顯示屏上的光標。[0014]在一個實施例中,一種方法包括根據(jù)被跟蹤物相對于參考線的位置確定用戶進行低手還是上手運動。在另一個實施例中,一種方法包括忽略被跟蹤物的一次或多次反彈,以確定利用被跟蹤物進行低手還是上手運動。[0015]在一個實施例中,一種方法包括通過使用來自捕獲設備的圖像數(shù)據(jù)將被跟蹤物的第一位置與第一角相聯(lián)系接收來自用戶的顯示屏的第一角的標識,通過使用來自捕獲設備的圖像數(shù)據(jù)將被跟蹤物的第二位置與第二角相聯(lián)系接收來自用戶的顯示屏的第二角的標識,以及在第一和第二角與被跟蹤物之間建立三角形,以便定義用戶所作的運動的范圍。被跟蹤物由用戶保持。該方法進一步包括根據(jù)運動的范圍定義用戶保持被跟蹤物的高度。該方法由處理器執(zhí)行。[0016]在實施例中,一種方法包括生成將一個圖像顯示在顯示屏上的一個地點上的數(shù)據(jù),以及接收有關光標在顯示屏上的地點的數(shù)據(jù)。有關光標地點的數(shù)據(jù)是在用戶將被跟蹤物指向圖像時接收的。該方法還包括確定圖像地點與光標地點之間的誤差,以及將該誤差與用戶保持被跟蹤物的地點相聯(lián)系。保持被跟蹤物的地點包括相對于參考地點的位移。該方法包括生成將另一個圖像顯示在顯示屏上的一個地點上的數(shù)據(jù),以及接收有關光標在顯示屏上的另一個地點的數(shù)據(jù)。有關其它光標地點的數(shù)據(jù)是在用戶將被跟蹤物指向其它圖像時接收的。該方法包括根據(jù)誤差生成有關調(diào)整其它光標地點的數(shù)據(jù)。該方法由處理器執(zhí)行。[0017]在實施例中,一種方法包括接收有關被跟蹤物的運動的數(shù)據(jù)。該運動數(shù)據(jù)包括有關撿拾物體地點的數(shù)據(jù)、在到達撿拾物體地點之后收集的數(shù)據(jù)、和在到達釋放地點之前收集的數(shù)據(jù)。在到達撿拾物體地點之后使用被跟蹤物保持并在到達釋放地點之后釋放圖像。該方法進一步包括確定與運動有關的多條準則。第一條準則根據(jù)被跟蹤物的撿拾物體地點來確定,第二條準則根據(jù)被跟蹤物的多向運動來確定。該方法包括對準則指定預定權重,確定具有指定權重的準則的總和是否超過閾值,響應該總和超過閾值的確定,確定發(fā)生了上手運動,以及響應該總和小于閾值的確定,確定發(fā)生了低手運動。[0018]在實施例中,描述了一種確定用戶的玩游戲高度的方法。該方法包括識別在顯示屏前面的被跟蹤物的位置,以及生成有關提示用戶識別顯示屏的兩個或更多個角和顯示屏的中心的數(shù)據(jù)。兩個或更多個角包括第一角和第二角。該方法進一步包括接收來自用戶的顯示屏的中心的標識,使用該中心的標識建立捕獲設備相對于顯示屏的位置,以及通過使用來自捕獲設備的圖像數(shù)據(jù)將被跟蹤物的第一位置與第一角相聯(lián)系,接收來自用戶的顯示屏的第一角的標識。該方法進一步包括通過使用來自捕獲設備的圖像數(shù)據(jù)將被跟蹤物的第二位置與第二角相聯(lián)系,接收來自用戶的顯示屏的第二角的標識,在第一和第二角與被跟蹤物之間建立三角形,以便定義用戶所作的運動的范圍,以及根據(jù)運動的范圍定義用戶保持被跟蹤物的高度。該方法由處理器執(zhí)行。[0019]本發(fā)明的其它方面將從通過例子例示本發(fā)明的實施例的原理、結合附圖所作的如下詳細描述中明白看出?!緦@綀D】【附圖說明】[0020]通過參考結合附圖所作的如下描述,可以最佳地理解本發(fā)明的各種實施例,在附圖中:[0021]圖1例示了依照本發(fā)明的一個實施例的與計算機交互的游戲環(huán)境。[0022]圖2例示了依照本發(fā)明的一個實施例、能夠與被跟蹤物通信和包括校準和偏置引擎的游戲控制臺,一般說來,計算機系統(tǒng)的框圖。[0023]圖3A例示了依照本發(fā)明的一個實施例、根據(jù)多個輸入提供多個輸出的校準和偏置引擎。[0024]圖3B例示了依照本發(fā)明的一個實施例、帶有擴展連接器、也是被跟蹤物的單手控制器的組件。[0025]圖4A是依照本發(fā)明的一個實施例、包括校準和偏置引擎的可執(zhí)行交互式游戲代碼的框圖。[0026]圖4B是依照本發(fā)明的一個實施例、用于校準和/或偏置光標的校準和偏置系統(tǒng)的示意圖。[0027]圖5是依照本發(fā)明的一個實施例、確定用戶的舒適高度的方法的流程圖。[0028]圖6A例示了依照本發(fā)明的一個實施例、提示用戶指向顯示屏的中心,然后指向顯示屏的角的校準環(huán)境。[0029]圖6B例示了依照本發(fā)明的一個實施例、用于當正在校準用戶的高度時在角與被跟蹤物之間形成三角的校準環(huán)境。[0030]圖6C例示了依照本發(fā)明的一個實施例、用于當正在校準另一個用戶的高度時在角與被跟蹤物之間形成三角的校準環(huán)境。[0031]圖7A是依照本發(fā)明的一個實施例、用于例示未根據(jù)用戶的舒適高度應用偏置的游戲環(huán)境的等距視圖。[0032]圖7B是依照本發(fā)明的一個實施例、用于例示根據(jù)另一個用戶的舒適高度應用偏置的游戲環(huán)境的等距視圖。[0033]圖7C是依照本發(fā)明的一個實施例、用于例示根據(jù)又一個用戶的舒適高度應用偏置的游戲環(huán)境的等距視圖。[0034]圖8A是依照本發(fā)明的一個實施例、用于例示根據(jù)側向走步應用偏置的游戲環(huán)境的頂視圖。[0035]圖8B是依照本發(fā)明的一個實施例、用于例示當用戶朝著顯示在圖8A中的位置的右邊側向走步時應用偏置的游戲環(huán)境的頂視圖。[0036]圖8C是依照本發(fā)明的一個實施例、用于例示當用戶朝著顯示在圖8A中的位置的左邊側向走步時應用偏置的游戲環(huán)境的頂視圖。[0037]圖9A是依照本發(fā)明的一個實施例、例示根據(jù)深度與強度之間的關系應用偏置的游戲環(huán)境的等距視圖。[0038]圖9B是依照本發(fā)明的一個實施例、例示當用戶與顯示在圖9A中的位置相比向前移動時根據(jù)深度與強度之間的關系應用偏置的游戲環(huán)境的等距視圖。[0039]圖9C是依照本發(fā)明的一個實施例、例示當用戶與顯示在圖9A中的位置相比向后移動時根據(jù)深度與強度之間的關系應用偏置的游戲環(huán)境的等距視圖。[0040]圖1OA是依照本發(fā)明的一個實施例、用于確定用戶是否進行低手運動來投擲物體圖像的游戲環(huán)境的側視圖。[0041]圖1OB是依照本發(fā)明的一個實施例、用于確定用戶是否進行上手運動來投擲物體圖像的游戲環(huán)境的側視圖。[0042]圖11是依照本發(fā)明的一個實施例、各自用戶A到用戶E與經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)與服務器處理模塊連接的游戲客戶機交互的場景A到場景E的示范性例示。[0043]圖12例示了信息服務提供商架構的實施例。[0044]圖13例示了依照本發(fā)明的一個實施例、可以用于提供互動的硬件和用戶接口。【具體實施方式】[0045]接著描述用于校準和偏置的系統(tǒng)和方法。應該注意到,沒有一些或所有這些特定細節(jié)也可以實施本發(fā)明的各種實施例。在其它情況下,不詳細描述眾所周知的過程操作,以便不會不必要地埋沒本發(fā)明的各種實施例。[0046]在一個實施例中,該系統(tǒng)包括計算機、控制器、和顯示器。在各種實施例中,該計算機可以是通用計算機、專用計算機、游戲控制臺、或執(zhí)行再現(xiàn)在顯示器上的交互式程序的其它這樣的設備。如在本領域中眾所周知的游戲控制臺的例子包括索尼電腦娛樂公司和其它制造商制造的那些。該顯示器可以是電視機、監(jiān)視器、投影儀顯示器、或能夠接收和再現(xiàn)從計算機輸出的視頻的其它這樣的顯示器和顯示系統(tǒng)。用戶通過操作控制器向交互式程序提供輸入。在優(yōu)選實施例中,該控制器無線地與計算機通信,因為這保證了控制器的運動比有線連接大的自由度。該控制器可以包括像按鈕、操縱桿、定向墊、觸發(fā)器、觸摸板、觸摸屏或其它類型的輸入機構那樣,向交互式程序提供輸入的各種特征件的任何一種。控制器的一個例子是索尼電腦娛樂公司制造的SonyDualshock3控制器。[0047]而且,該控制器可以是運動控制器,該運動控制器使用戶能夠通過移動控制器與交互式程序交互以及向交互式程序提供輸入。運動控制器的一個例子是索尼電腦娛樂公司制造的PlayStationMove?控制器??梢圆捎酶鞣N技術來檢測運動控制器的位置和運動。例如,運動控制器可以包括像加速度計、陀螺儀、和磁強計那樣各種類型的運動檢測硬件。在一些實施例中,運動控制器可以包括捕獲固定參考物的圖像的一臺或多個攝像機。然后可以通過分析一臺或多個攝像機捕獲圖像確定運動控制器的位置和運動。在一些實施例中,運動控制器可以包括經(jīng)由具有固定位置的攝像機跟蹤的照明元件。[0048]圖1例示了依照本發(fā)明的一個實施例的與計算機108交互的游戲環(huán)境100。如圖所示,用戶102與可以執(zhí)行在顯示器104上渲染的交互式程序的計算機108交互。在這個實施例中,圖像捕獲設備106被顯示成處在顯示器104附近,并指向游戲環(huán)境100。因此用戶102存在于游戲環(huán)境100之中,在與在計算機108上執(zhí)行的程序的互動期間被圖像捕獲設備106捕獲。在這個實施例中,用戶102被顯示成帶著被跟蹤物110。[0049]被跟蹤物110是具有圖像捕獲設備106和計算機108可以跟蹤的可識別形狀的控制器器件。被跟蹤物110可以就三維空間(X,Y,X)中的位置被跟蹤,也可以就慣性運動被跟蹤,以識別偏轉(zhuǎn)、俯仰、和搖擺、和一般取向。在這個實施例中,該跟蹤可以通過圖像捕獲設備106檢測被跟蹤物,或通過發(fā)送作為位置和運動數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)給計算機108、來自物體的電子設備的位置和運動數(shù)據(jù)(例如,位置和慣性數(shù)據(jù)),或兩者的組合來進行。在這兩種情況下,該跟蹤將再現(xiàn)計算機108獲取的“位置和運動數(shù)據(jù)”。對于有關跟隨被跟蹤物110的方法的更多信息,可以參考2011年8月12日提交的美國專利申請第13/209,990號、和2008年10月27日提交和2010年4月29日公開的美國專利申請公告第2010-0105475號,在此通過引用并入兩者。[0050]盡管提供了有關游戲環(huán)境的詳細描述,但想像得出,也可以在與計算機系統(tǒng)的交互式通信期間進行交互。該計算機系統(tǒng)可以是一般計算機,帶有使用戶102可以在空間中展示和做出控制圖標、輸入、選擇、文本、和其它命令的手勢的圖形用戶界面。[0051]圖2例示了能夠與被跟蹤物110通信的游戲控制臺,一般說來,計算機系統(tǒng)的框圖。被跟蹤物110將產(chǎn)生位置數(shù)據(jù)117以及通過Rx/Tx電路119傳送和接收的數(shù)據(jù)。[0052]在這個例子中,計算機108將包括各種計算系統(tǒng)和子系統(tǒng),包括處理器、存儲器、通信端口、和其它電路。在一個例子中,計算機108將包括圖像檢測和處理邏輯單元220、慣性數(shù)據(jù)處理邏輯單元221、輸入數(shù)據(jù)處理邏輯單元222、反饋數(shù)據(jù)處理邏輯單元223、顯示發(fā)生器邏輯單元224、可執(zhí)行交互式游戲代碼252、和系統(tǒng)操作代碼254,其中的每一個都由一個或多個處理器執(zhí)行。[0053]可執(zhí)行交互式游戲代碼252包括游戲邏輯單元244和校準偏置引擎(CBE)240。CBE240被執(zhí)行成根據(jù)位置數(shù)據(jù)和/或慣性數(shù)據(jù)校準被跟蹤物110的位置和運動。此外,CBE240被執(zhí)行成根據(jù)校準生成偏置值并在玩游戲期間將偏置值應用于光標。寬泛地說,如本文所使用,“光標”代表可以顯示在顯示屏上的一些可識別物體、形狀、化身、或指示符,并且可以通過被跟蹤物110的位置和/或運動定義它的位置和/或運動。[0054]進一步示出的是與顯示屏104交互的計算機108,顯示屏104渲染計算機108提供的交互式圖像。顯示屏104可以用于在互動期間渲染用戶的圖像。在另一個實施例中,將用戶他/她本身的圖像顯示在顯示屏104上,提供實時運動。在又一個實施例中,將使運動類似于用戶所作的那些運動地渲染用戶的或用戶控制的化身。用戶的化身或用戶控制的化身因此可以在交互空間中交互,或與計算機系統(tǒng)提供的圖形和形狀交互。在另一個實施例中,用戶的化身或用戶可以與其他用戶交互,以及可以通過根據(jù)交互空間中各種用戶之間的互動觸發(fā)的傳感器向用戶提供反饋。[0055]圖3A例示了根據(jù)多個輸入提供多個輸出的校準和偏置引擎240的實施例。將運動感測數(shù)據(jù)117a以及從被跟蹤物110的按鈕284接收的按鈕數(shù)據(jù)119a傳送給位置/運動檢測單元262。燈光和顏色模塊286也可以產(chǎn)生或接收顏色指示符11%、和來自振動模塊288的擾動反饋119c,所有這些都與執(zhí)行至少一個交互式程序或一般程序的計算機108的游戲引擎264通信。游戲引擎264與CBE240相聯(lián)系或通信。CBE240接收來自位置/運動檢測單元262的輸入,處理該輸入以確定多個查找表中的項目,并將該項目用作偏置。該偏置被顯示發(fā)生器224(圖2)應用于改變或避免改變顯示在顯示屏104上、代表被跟蹤物110的位置和運動的光標的位置。該游戲引擎因此可以提供可以包括音頻266、偏置、和提供給顯示器104的視頻268的輸出。[0056]圖3B例示了帶有擴展連接器302、也是被跟蹤物110的單手控制器的組件。盡管在權利要求書的精神和范圍內(nèi)限定的控制器可以含有更多或更少組件,但這些示范性組件示出了舉例電子設備、硬件、固件、和外殼結構來定義可操作例子。但是,這些舉例組件不應該限制要求保護的發(fā)明,因為可能含有更多或更少的組件。手柄324被配置成由操作控制器的用戶用單手保持。用戶的第二只手當然可以用于保持手柄324或選擇手柄324上的按鈕。保持控制器的用戶可以通過按壓像向上按鈕310和向下按鈕308那樣的按鈕提供輸入。在一個實施例中,當將可視覺識別附件與手柄324耦合時,也可以通過在三維空間中移動控制器來提供輸入。該控制器被配置成無線地工作,這有助于控制器運動的自由性,以便與基站設備交互。無線通信可以像經(jīng)由Bluetooth?無線鏈路、WiF1、紅外(未示出)鏈路等那樣,以許多方式實現(xiàn)。[0057]向手柄324提供擴展能力的附件與擴展連接器302連接和斷開。在一個實施例中,球形物體或不完美球體使基本計算設備能夠經(jīng)由附在基本設備上的攝像機拍攝的圖像的視覺識別,在三維空間中定位手柄324和附件的組合體。像提供與基本計算設備或與游戲領域中的其它控制器的超聲通信的附件那樣,其它實施例向控制器提供了另外的通信能力。在又一個實施例中,附件提供了紅外能力,使控制器可以經(jīng)由紅外頻率與基站通信,或?qū)⒖刂破髯鳛檫b控器用于TV或其它電子裝備。[0058]在一個實施例中,該附件直接與基站通信,可以根據(jù)像打開內(nèi)部燈光或發(fā)出聲音那樣從基站接收的命令行動。在另一個實施例中,該附件直接受手柄324控制,以及該附件只對來自手柄324的命令作出反應。在又一個實施例中,該附件可以對從基站或從手柄接收的命令作出反應。[0059]在手柄324內(nèi)部,印刷電路板316持有處理器312、輸入/輸出(I/O)模塊306、存儲器316、和藍牙模塊318,所有這些通過總線322互連。通用串行總線(USB)模塊320還提供與基本計算設備,或與連接到USB端口332的其它設備的互動。USB端口也可以用于對可再充電電池組330充電。振動觸覺反饋由振動觸覺模塊328提供。揚聲器326提供音頻輸出。[0060]注意,上述控制器配置是示范性的,包括去掉或添加模塊的對其所作的許多修改是接觸本說明書的本領域的普通技術人員可以想到的,完全在所要求保護的本發(fā)明的范圍之內(nèi)。例如,控制器110還可以包括機械跟蹤控制器運動的傳感器。[0061]圖4A是可執(zhí)行交互式游戲代碼252的實施例的框圖。CBE240向游戲邏輯單元244提供輸出。例如,CBE240可以偏置顯示在顯示屏104上的光標,以便幫助用戶在使用游戲邏輯單元244玩游戲時取得成功。該偏置可以使用CBE240查找的一個或多個傳動表(gearingtable)來進行。[0062]圖4B是用于校準和/或偏置光標的校準和偏置系統(tǒng)248的實施例的示意圖。跟蹤位置數(shù)據(jù)模塊402跟蹤從被跟蹤物110的位置中生成的位置數(shù)據(jù)。舒適校準模塊404接收該位置數(shù)據(jù)以定義運動的范圍。將該范圍提供給舒適高度設置模塊406以生成舒適高度設置。在一個實施例中,舒適高度設置模塊406無需接收用戶的高度來確定與用戶相聯(lián)系的舒適高度。在實施例中,舒適高度是根據(jù)在校準操作期間識別的運動的范圍確定的參數(shù)。運動的范圍可以與可以處在各種狀態(tài)下的用戶相聯(lián)系。例如,用戶可以處在坐著狀態(tài)、站立狀態(tài)、彎腰狀態(tài)、蹲伏狀態(tài)下,或能夠在玩游戲期間在這些各種狀態(tài)之間變來變?nèi)ァ0063]在另一個實施例中,計算機108根據(jù)被跟蹤物110與參考物之間的距離定義用戶的舒適高度。例如,圖像捕獲設備108在用戶指向顯示器104的兩個角和中心時捕獲用戶的三個圖像。當用戶指向顯示器104的一個角時捕獲一個圖像,當用戶指向顯示器104的另一個對角相對角時捕獲另一個圖像。當用戶指向顯示器104的中心時捕獲又一個圖像。這三個圖像還包括參考物的圖像。計算機108確定每個圖像中被跟蹤物110與參考物之間的距離,計算三個距離值的平均值,并根據(jù)被跟蹤物110與顯示器104之間的距離縮放該平均值以確定作為舒適高度的縮放平均距離。作為另一個例子,圖像捕獲設備108在用戶指向顯示器104的中心時獲取用戶的圖像。該圖像也包括參考物的圖像。計算機108確定每個圖像中被跟蹤物110與參考物之間的距離,并根據(jù)被跟蹤物110與顯示器104之間的距離縮放該距離以確定作為用戶的舒適高度的縮放距離。[0064]應當注意到,在幾個實施例中,計算機110根據(jù)顯示在顯示器104上的部分的尺寸確定被跟蹤物110的一部分,例如,球部與顯示器104之間的距離。例如,當顯示器104上的部分的尺寸與如圖像捕獲設備108所捕獲的部分的尺寸相同時,計算機110確定該部分與顯示器104之間的距離是零。隨著該部分與顯示器104之間的距離增大,顯示器104上的該部分的圖像的尺寸減小。[0065]舒適高度設置具有與用戶相聯(lián)系的舒適高度。舒適高度是控制器被用戶保持著時的高度位置。例如,穿著西服打著領帶的用戶可以將被跟蹤物110保持在比穿著休閑服的用戶高的高度上,因此可以根據(jù)用戶定義各種“舒適”高度。但是,一般說來,用戶的舒適高度可能是用戶的皮帶所在的地方附近或旁邊的地點。從這個舒適高度中,系統(tǒng)可以確定或近似確定用戶的高度。作為一個例子,失去平衡的用戶可能將被跟蹤物110保持在比相同用戶平衡站立時低的高度上。這個舒適高度在下面的定義中用作基點或參考點,以便在完成初始校準之后作出偏置調(diào)整。舒適高度通常從攜帶控制器的用戶所在的地板開始測量。用戶相對于地板可以坐著、站著或躺著。在這個實施例中,地板僅僅是一種類型的參考點,應該明白,用戶可以站立在像桌子、沙發(fā)那樣的物體上,或坐在運動物體(例如,輪椅)上。因此,只要建立起參考點,就可以根據(jù)那個參考點確定高度。在幾個實施例中,當用戶正在使用被跟蹤物時,舒適高度是用戶的玩游戲高度或用戶的正常高度。[0066]跟蹤位置數(shù)據(jù)模塊402、舒適校準模塊404、和舒適高度設置模塊406是作為模塊的初始游戲校準400的一部分。初始游戲校準模塊400用于在玩游戲之前或在玩游戲的初始化時確定被跟蹤物110的位置。此外,初始游戲校準模塊400用于在玩游戲之前確定捕獲設備106相對于顯示器104的位置。應當注意到,游戲邏輯單元244可以在或可以不在初始游戲校準模塊400的執(zhí)行期間執(zhí)行。于是,在初始游戲校準模塊400上在主動玩游戲之前進行初始化。[0067]在一個實施例中,在執(zhí)行游戲邏輯單元244的同時執(zhí)行交互式玩游戲模塊408。交互式玩游戲模塊408從舒適高度設置模塊406接收舒適高度設置和其它校準數(shù)據(jù)。其它校準數(shù)據(jù)包括捕獲設備106相對于顯示器104的位置和光標的位置的誤差。光標位置的誤差是顯示器104上的物體圖像的實際位置與光標的位置之間的差值。[0068]在交互式玩游戲408期間,跟蹤位置數(shù)據(jù)模塊410跟蹤從被跟蹤物110接收的位置數(shù)據(jù)。在玩游戲期間,用戶選擇物體顯示在顯示器104上的圖像,以便在顯示器104中生成光標。用戶可以通過選擇被跟蹤物110上的按鈕來選擇圖像。當用戶選擇了圖像時,檢測物體選擇模塊412生成指示被跟蹤物110相對于物體的圖像的位置的光標。作為一個例子,光標可以在用戶選擇單手控制器上的某個按鈕以撿拾或抓住顯示在顯示器104上的球體圖像時生成。[0069]偏置選擇模塊414確定光標和物體的圖像的位置的誤差。將該誤差提供給舒適高度設置模塊406,以調(diào)整或確認舒適校準模塊404已經(jīng)生成的用戶的舒適高度。由舒適高度設置模塊406將該舒適高度提供給游戲邏輯單元244。[0070]此外,在一些實施例中,在在玩游戲期間用戶發(fā)生變更的情況下,檢測物體選擇模塊412在顯示器104上檢測物體的圖像的選擇以生成另一個光標。用戶的變更發(fā)生在被跟蹤物110從一個用戶手里轉(zhuǎn)到另一個用戶手里的時候。偏置選擇模塊414根據(jù)用戶變更之后生成的光標的位置和物體的圖像的位置確定誤差。將該誤差提供給舒適高度設置模塊,以便設置新用戶的舒適高度。這樣改變舒適高度有助于在用戶在玩游戲期間發(fā)生變更的情況下在玩游戲期間動態(tài)地更新舒適高度。并且,由舒適高度設置模塊406將變更之后的舒適高度提供給游戲邏輯單元244。[0071]偏置選擇模塊414消除用戶選擇物體的另一個圖像時的誤差。例如,如果用戶選擇單手控制器的按鈕以選擇乒乓球拍圖像以及光標和圖像的位置存在差異,則偏置選擇模塊414消除該誤差。誤差的消除可能有助于做出用戶打算在游戲中做出的動作。例如,如果用戶想撿拾顯示在顯示器104上的乒乓球拍圖像,則誤差的消除會導致?lián)焓?。否則,即使用戶選擇了單手控制器的按鈕,并沿著乒乓球拍圖像的方向指向顯示器104上的控制器,該誤差未消除也可能導致乒乓球拍圖像未撿拾。[0072]運動分析器416分析被跟蹤物110的運動。將被跟蹤物110的位置和運動提供給成功偏置模塊420,以生成并向傳動表419提供輸入。傳動表419被存儲在可以是數(shù)據(jù)庫的傳動表存儲體418中。盡管可以構建更多表格作為傳動表存儲體418的一部分,但在一個實施例中,可以將側向走步傳動表419a、深度-強度傳動表419b、和/或低手/上手傳動表419c存儲在傳動表存儲體418中。在一個實施例中,在開發(fā)游戲期間,給定所希望游戲動作,可以調(diào)整傳動表以提供各種輸出。這樣,傳動表在構建和編程時是靈活的,以便在開發(fā)游戲代碼期間人工地作出或可以通過計算機程序完成修改。計算機程序也可以包括允許細調(diào)任何數(shù)量的多變量或相關數(shù)據(jù)值的多種圖形用戶界面工具。如果通過計算機程序完成,則計算機程序可以向開發(fā)者提供可視輸出,以便通過個別改變傳動表或添加到傳動表中,性能調(diào)整和加權提供易于可視化。因此,可以根據(jù)運動控制器提供的所捕獲運動手勢細調(diào)傳動表,直到在屏幕上渲染所希望輸出響應。[0073]成功偏置模塊420接收來自跟蹤位置數(shù)據(jù)模塊410的位置數(shù)據(jù)和來自運動分析器416的運動數(shù)據(jù),以確定要提供給傳動表419的偏置輸入。根據(jù)包含在傳動表存儲體418中的傳動數(shù)據(jù),可以由偏置應用模塊422動態(tài)地為應用調(diào)整輸出偏置,偏置應用模塊422還將根據(jù)光標或物體(例如,如運動控制器所控制)的表現(xiàn)例示應用的偏置。并且,可以將所應用偏置應用于任何圖形對象、圖形對象的控制、化身、通過用戶通過運動控制器的運動和位置提供的命令,以任何方式抓住、保持、控制、投擲、或操縱的物體。[0074]在一個實施例中,成功偏置模塊420可以包括生成側向走步偏置、深度-強度偏置、或確定發(fā)生了低手還是上手運動的處理邏輯單元。在成功偏置模塊420未生成偏置的情況下,成功偏置模塊420避免將偏置發(fā)送給傳動表419。偏置應用模塊422如可以通過包含在傳動表419中的數(shù)據(jù)(例如,加權數(shù)據(jù))調(diào)整地應用偏置。偏置應用模塊402應用偏置。偏置應用模塊422將該偏置應用于使用戶可以在玩游戲期間取得成功。例如,應用該偏置以便使所有保齡球瓶圖像都被擊倒而不是幾個保齡球瓶。作為另一個例子,應用該偏置以便乒乓球圖像著陸在球桌圖像上而不是偏離球桌。將所應用偏置提供給游戲邏輯單元244,游戲邏輯單元244將所應用偏置加入顯示在顯示器上104上的游戲中。[0075]在成功偏置模塊420避免將偏置發(fā)送給傳動表419的情況下,成功偏置模塊420將從跟蹤位置數(shù)據(jù)模塊410接收的位置數(shù)據(jù)和從運動分析器416接收的運動數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)給偏置應用模塊422。偏置應用模塊422進一步將位置和運動數(shù)據(jù)發(fā)送給游戲邏輯單元244。執(zhí)行游戲邏輯單元以便根據(jù)位置和運動數(shù)據(jù)將光標顯示在顯示器104。[0076]應當注意到,在其它實施例中,計算機108可以避免調(diào)整或確認舒適高度。在這樣的實施例中,計算機108避免執(zhí)行檢測物體選擇模塊412,而是根據(jù)舒適高度設置模塊406生成的舒適高度設置進行偏置選擇。在這樣的實施例中,根據(jù)運動的范圍生成舒適高度。[0077]圖5是確定用戶的舒適高度的方法的實施例的流程圖450。該方法由計算機108的一個或多個處理器執(zhí)行。在操作402'中,使用捕獲設備106或被跟蹤物110內(nèi)的電子設備識別顯示器104前面的被跟蹤物110的位置。在操作404'的隨后子操作452中,提示用戶識別顯示器104的兩個或更多個角和顯示器104的中心。例如,提示用戶首先將被跟蹤物110指向顯示器104的中心,然后指向顯示器104的左上角,最后指向顯示器104的右下角。應當注意到,顯示器104的左上角與顯示器104的右下角對角相對。[0078]此外,在操作404'的子操作454中,計算機108使用顯示器104的所識別中心建立圖像捕獲設備106相對于顯示器104的位置例如,如果所識別中心低于攝像機的坐標,則攝像機處在顯示器104的上側。作為另一個例子,如果所識別中心在攝像機的坐標的左側,則攝像機處在顯示器104的右側。在操作40V的子操作456中,計算機108在兩個角與被跟蹤物110的位置之間建立三角形以確定被跟蹤物110的運動像R1或R2那樣的范圍。應當注意到,在幾個實施例中,用戶的運動范圍基于顯示器104的設置位置、用戶相對于顯示器104的地點、用戶的狀態(tài)、和用戶的身材。用戶的狀態(tài)的例子包括用戶站著、坐著還是躺著。用戶的身材的例子包括用戶是高個、矮個還是平均高度。[0079]在幾個實施例中,計算機108在兩個角與被跟蹤物110的位置之間建立三角形以確定顯示器104的尺寸。例如,計算機108確定被跟蹤物110與顯示器104上被跟蹤物所指的第一地點之間的第一距離、和被跟蹤物110與顯示器104上被跟蹤物所指的第二地點之間的第二距離,以及確定第一和第二地點之間的距離。該兩個地點之間的距離等于顯示器104的尺寸。第一地點是在用戶指向顯示器104的第一角時確定的,第二地點是在用戶指向顯示器104的第二角時確定的。作為另一個例子,計算機108將偏移量應用于第一地點以校正任何偏置和將偏移量應用于第二地點以校正任何偏置,并且確定兩個偏移校正地點之間的距離以確定顯示器104的尺寸。顯示器104的尺寸可以被游戲邏輯單元244應用于顯示器104上游戲的顯示。[0080]在操作406'中,根據(jù)范圍定義用戶的舒適高度設置。例如,一旦確定了用戶具有范圍R1就確定舒適高度Ch1,一旦確定了用戶具有范圍R2就確定舒適高度Ch2。一旦計算機108在操作408'中使用戶轉(zhuǎn)去玩游戲,就在玩游戲期間使用用戶的舒適高度設置。應當注意到,操作402'是跟蹤位置數(shù)據(jù)模塊402的一部分,操作404'是舒適校準模塊404的一部分,操作406'是舒適高度設置模塊406的一部分,以及操作408'是作為模塊的交互式玩游戲408的一部分。應當注意到,在一個實施例中,如本文所使用,模塊可以是一段軟件代碼。[0081]圖6A例示了提示用戶102指向顯示屏104的中心513,然后指向顯示屏104的角505和507的校準環(huán)境500。當舒適校準模塊404提示用戶102將被跟蹤物110指向中心513時,用戶102可能偏移中心513地指著,并選擇被跟蹤物110上的按鈕來生成光標513a。舒適校準模塊404測量光標513a與中心513之間的誤差(Xl,yi)。該誤差具有沿著x方向相對于中心點513的距離X1和沿著y方向相對于中心點513的距離yi。[0082]舒適校準模塊404進一步提示用戶102將被跟蹤物110指向顯示器104的左上角505。用戶102可能偏移左上角505地指著,并選擇被跟蹤物110上的按鈕來生成光標505a。舒適校準模塊404測量光標505a與左上角505之間的誤差(x2,y2)。該誤差具有沿著x方向相對于左上角505的距離X2和沿著I方向相對于左上角505的距離y2。[0083]類似地,舒適校準模塊404進一步提示用戶102將被跟蹤物110指向顯示器104的右下角507,以確定光標與右下角507之間的誤差(x3,y3)。在其它實施例中,舒適校準模塊404提示用戶首先指向中心點513,然后指向右下角507,再然后指向左上角505。[0084]此外,舒適校準模塊404確定光標513a的位置在圖像捕獲設備106的左側、右側、下側還是上側,以確定圖像捕獲設備106在顯示器104的右側、左側、上側還是下側。將圖像捕獲設備106在顯示器104的右側、左側、上側還是下側的確定提供給游戲邏輯單元244。游戲邏輯單元244確定用戶102處在與顯示器104相對于圖像捕獲設備106的地點相同的相對于圖像捕獲設備106的位置中。例如,當顯示器104在圖像捕獲設備106的右側時,游戲邏輯單元244確定用戶102在圖像捕獲設備106的右側。[0085]一旦考慮了用戶102與捕獲設備106之間的相對位置,游戲邏輯單元244就修改顯示器104上光標的地點以便將修改的地點顯示在顯示器104上。例如,一旦確定如從圖像捕獲設備106的角度來看用戶102在圖像捕獲設備106的右側,游戲邏輯單元244就修改顯示器104上光標的地點,以便如從用戶102的角度來看向右移動。在一個實施例中,光標地點的移動量與朝著用戶102方向在圖像捕獲設備106右側的距離成比例,例如,與該距離的幾分之一的數(shù)量相同等。在這個例子中,圖像捕獲設備106如從用戶102的角度來看處在顯示器104的右邊緣上。此外,在這個例子中,圖像捕獲設備106是具有四個邊,例如,右邊、左邊、上邊和下邊的正方形或長方形設備。作為另一個例子,一旦確定如從圖像捕獲設備106的角度來看用戶102在圖像捕獲設備106的左側,游戲邏輯單元244就修改顯示器104上光標的地點,以便如從用戶102的角度來看向左移動。在這個例子中,圖像捕獲設備106如從用戶102的角度來看處在顯示器104的左邊緣上。在一個實施例中,光標地點的移動量與朝著用戶102方向在圖像捕獲設備106左側的距離成比例。[0086]將誤差(Xl,Yl)、(x2,y2)和(x3,y3)提供給偏置選擇模塊414。例如,由舒適校準模塊404將像誤差的均值或中值那樣的規(guī)范化值提供給偏置選擇模塊414。偏置選擇模塊414在用戶102選擇顯示器104上的圖像時消除該規(guī)范化值以生成指示被跟蹤物110的位置的光標。[0087]圖6B例示了用于當正在校準用戶102的舒適高度時在顯示器104的角505和507與被跟蹤物110之間形成三角的校準環(huán)境503。舒適校準模塊404提示用戶102指向左上角505,然后指向右下角507。當用戶102首先指向左上角505,然后指向右下角507時,得出被跟蹤物110的運動的范圍I。范圍R1是在三角形的兩邊S1和S2之間形成的角度。該三角形具有作為兩個頂角的左上角505和右下角507。第三頂角由交點,例如,點111形成。該交點通過外延在左上角505與被跟蹤物110之間形成的一條直線,例如,邊S1和在右下角507與被跟蹤物110之間形成的另一條直線,例如,邊S2形成。[0088]圖6C例示了用于當正在校準用戶102'的舒適高度時在顯示器104的角505和507與被跟蹤物110之間形成三角的校準環(huán)境509。當提示用戶102'從左上角505指向右下角507時,用戶102'進行生成范圍R2的移動。舒適校準模塊404將范圍R1和R2提供給舒適高度設置模塊406。[0089]一旦接收到該范圍,舒適高度設置模塊406就確定范圍R1大于范圍R2,以便進一步確定舒適高度Ch1大于用戶102'的舒適高度ch2。[0090]圖7A是用于例示未根據(jù)用戶102的舒適高度應用偏置的游戲環(huán)境的實施例的等距視圖。在這種情況下,在顯示在顯示器104上的物體圖像的位置與用戶102選擇按鈕生成的光標之間不存在誤差。在這樣的情況下,偏置選擇模塊414在向游戲邏輯單元102提供用戶102的舒適高度Ch1時避免為用戶102選擇偏置。顯示器104不應用偏置地使用游戲邏輯單元102生成顯示器104上棒球650的圖像。[0091]圖7B是用于例示根據(jù)用戶102'的舒適高度Ch2應用偏置的游戲環(huán)境的實施例的等距視圖。偏置選擇模塊414消除在實際指向線與偏置指向線之間、在這種情況下大于零的角度Y的誤差,以便將舒適高度設置提供給舒適高度設置模塊406。當用戶102'處在非舒適高度時,實際指向線從被跟蹤物110延伸到顯示器104。當用戶102'處在舒適高度時,偏置指向線從被跟蹤物110延伸到顯示器104。用戶102'的舒適高度由舒適高度設置模塊406提供給游戲邏輯單元102。顯示器104在舒適高度上而不是在非舒適高度上使用游戲邏輯單元102生成棒球650的圖像。[0092]圖7C是用于例示根據(jù)用戶102''的舒適高度Ch3應用偏置的游戲環(huán)境的實施例的等距視圖。舒適高度Ch3大于舒適高度Ch1,舒適高度Ch1大于舒適高度ch2。偏置選擇模塊414消除在實際指向線與偏置指向線之間、在這種情況下大于零的角度Y的誤差,以便將舒適高度設置提供給舒適高度設置模塊406。當用戶102',處在非舒適高度時,實際指向線從被跟蹤物110延伸到顯示器104。當用戶102',處在舒適高度時,偏置指向線從被跟蹤物110延伸到顯示器104。用戶102',的舒適高度由舒適高度設置模塊406提供給游戲邏輯單元102。顯示器104在舒適高度上而不是在非舒適高度上使用游戲邏輯單元102生成棒球650的圖像。[0093]要注意的是,在一個實施例中,舒適高度與用戶的高度有關。例如,舒適高度Ch1與用戶102的高度Ii1有關,舒適高度Ch2與用戶102'的高度h2有關,以及舒適高度Ch3與用戶102'/的高度h3有關。作為另一個例子,用戶超高,用戶的舒適高度就越大。用戶102高于用戶102',舒適高度Ch1大于舒適高度ch2。用戶的高度h因此是基于舒適高度的近似值。[0094]圖8A-8C是用于例示根據(jù)側向走步應用偏置的游戲環(huán)境的實施例的頂視圖。如圖8A所示,被跟蹤物110處在通過中心513的中心位置P1上。用戶102將被跟蹤物110指向中心513。[0095]如圖8B所示,用戶102在交互式玩游戲408期間向中心位置P1的右側側向走步。用戶102可以向右側向走步,以指向顯示器104上中心位置P1的右側的點515上的物體圖像。當用戶102向右側向走步時,用戶102可能自然地將被跟蹤物110指向中心513而不是指向點515。當用戶102向右側向走步時,被跟蹤物110處在位置p2上,相對于位置P1上的被跟蹤物110的位置形成角度Φ1Ι5成功偏置模塊420(圖4Β)確定位置P2與直線I1之間的角度Θ!O直線I1在中心513和用戶102向右側向走步之后指向中心513的被跟蹤物110之間形成。傳動表存儲體418可以調(diào)整作為位置ρ2和/或角度Ct1的函數(shù)的角度θ1()[0096]如圖8C進一步所示,用戶102向中心位置P1的左側側向走步。用戶102可以向左側向走步,指向顯示器104上中心位置P1的左側的點517上的物體圖像。當用戶102向左側向走步時,用戶102可能自然地將被跟蹤物110指向中心513而不是指向點517。當用戶102向左側向走步時,被跟蹤物110處在位置P3上,相對于位置P1上的被跟蹤物110的位置形成角度Φ2。成功偏置模塊420確定位置ρ3與直線I2之間的角度θ2。直線I2在中心513和用戶102向左側向走步之后指向中心513的被跟蹤物110之間形成。傳動表存儲體418可以將權重施加于作為位置ρ3和/或角度Φ2的函數(shù)的角度θ2。[0097]成功偏置模塊420(圖4Β)確定被跟蹤物110形成角度Φ!還是角度Φ2。一旦確定被跟蹤物110形成角度,成功偏置模塊420就生成并經(jīng)由側向走步傳動表419a發(fā)送角度Q1,以便提供給偏置應用模塊422。另一方面,一旦確定被跟蹤物110形成角度Φ2,成功偏置模塊420就生成并經(jīng)由側向走步傳動表419a發(fā)送角度Θ2,以便提供給偏置應用模塊422。此外,一旦確定被跟蹤物110未形成角度Ct1或角度Φ2,成功偏置模塊420就避免生成和向側向走步傳動表419a發(fā)送角度01和θ2。當被跟蹤物110處在位置P1上時,被跟蹤物110不形成角度Ct1和Φ2。[0098]當用戶102在玩游戲期間向右側向走步時,偏置應用模塊422將角度Q1S用于直線I1,以便應用偏置將光標從指向中心513改變成指向點515。相當?shù)?,當用?02在玩游戲期間向右側向走步時,偏置應用模塊422將角度Θ2應用于直線12,以便應用偏置將光標從指向中心513改變成指向點517。如果未接收到角度Q1*θ2,則偏置應用模塊422在玩游戲期間避免應用角度Q1*θ2,以便避免應用偏置。[0099]偏置應用模塊422在用戶向右側向走步時控制游戲邏輯單元244在顯示器104上將光標顯示在點515上而不是在中心點513上。此外,偏置應用模塊422在用戶向左側向走步時控制游戲邏輯單元244在顯示器104上將光標顯示在點517上而不是在中心點513上。[0100]圖9A-9C是例示根據(jù)深度與強度之間的關系應用偏置的游戲環(huán)境的實施例的等距視圖。在圖9Α中,被跟蹤物110處在地點I1上。當用戶102使用被跟蹤物110擊中乒乓球圖像622時,乒乓球圖像622著陸在球桌圖像624上的位置PP1上。[0101]如圖9B所示,當用戶102向前移動使被跟蹤物110位移到與地點I1相隔距離Cl1的地點I2時,用戶102施加于乒乓球圖像622的強度可以從被跟蹤物110處在地點I1上時用戶102施加于乒乓球圖像622的強度開始增加。在未應用偏置的情況下,施加強度的增加導致兵兵球圖像622顯示在位置pp2上而不是位置PP1上。位置pp2相對于位置PP1位移了深度Clp1。成功偏置模塊420將位移Cl1映射成深度Clp1,以便經(jīng)由深度-強度傳動表419b將深度Clp1發(fā)送給偏置應用模塊422。[0102]如圖9C進一步所示,當用戶102向后移動使被跟蹤物110位移到與地點I1相隔距離d2的地點I3時,用戶102施加于乒乓球圖像622的強度可以從被跟蹤物110處在地點I1上時用戶102施加于乒乓球圖像622的強度開始減小。在未應用偏置的情況下,施加強度的減小導致兵兵球圖像622顯示在位置pp3上而不是位置PP1上。位置pp3相對于位置PP1位移了深度dp2。成功偏置模塊420將位移d2映射成深度dp2,以便經(jīng)由深度-強度傳動表419b將深度dp2發(fā)送給偏置應用模塊422。[0103]成功偏置模塊420(圖4B)確定被跟蹤物110位移了距離Cl1還是d2。一旦確定被跟蹤物Iio位移了距離Cl1,成功偏置模塊420就生成并經(jīng)由深度-強度傳動表41%發(fā)送深度dPl,以便提供給偏置應用模塊422。相當?shù)?,一旦確定被跟蹤物110位移了距離d2,成功偏置模塊420就生成并經(jīng)由深度-強度傳動表41%發(fā)送深度dp2,以便提供給偏置應用模塊422。此外,一旦確定被跟蹤物110相對于地點I1未位移,成功偏置模塊420就避免生成和發(fā)送深度(Ip1或dp2。[0104]如果偏置應用模塊422從成功偏置模塊420接收到深度dPl,則偏置應用模塊422將深度Clp1應用于處在地點pp2上的乒乓球圖像622。此外,如果偏置應用模塊422從成功偏置模塊420接收到深度dp2,則偏置應用模塊422將深度dp2應用于處在地點pp3上的兵乓球圖像622。如果未從成功偏置模塊420接收到深度,則偏置應用模塊422避免應用深度Clp1或dp20[0105]當用戶103向前走步時,偏置應用模塊422將深度dPl提供給游戲邏輯單元244,以便在顯示器104上將乒乓球圖像622顯示在位置PP1上而不是在位置pp2上。此外,當用戶103向后走步時,偏置應用模塊422將深度dp2提供給游戲邏輯單元244,以便在顯示器104上將乒乓球圖像622顯示在位置PP1上而不是在位置pp3上。此外,當控制器110處在地點I1上時,偏置應用模塊422避免將深度Clp1或深度dp2提供給游戲邏輯單元214。在未將深度Clp1或dp2應用于游戲邏輯單元214的情況下,將乒乓球圖像622顯示在位置PP1上。[0106]圖1OA和IOB是用于確定用戶是否進行低手或上手運動來投擲物體圖像的游戲環(huán)境的實施例的側視圖。應當注意到,在一個實施例中,有關被跟蹤物110的運動的數(shù)據(jù)由計算機108從被跟蹤物110或從圖像捕獲設備(圖1)接收。該運動數(shù)據(jù)包括有關撿拾物體地點的數(shù)據(jù)和到達撿拾物體地點之后到達釋放地點之前收集的數(shù)據(jù)。該撿拾物體地點是用戶102選擇被跟蹤物110上的按鈕以撿拾,例如,握住顯示器104上的物體圖像的被跟蹤物110的地點。當握住圖像時,該圖像隨著被跟蹤物110運動而運動。釋放地點是圖像從正握著被釋放的地點。例如,釋放被跟蹤物110上的按鈕以便釋放圖像。當釋放圖像時,該圖像停止隨著被跟蹤物110運動而運動。[0107]計算機108確定與被跟蹤物110的運動有關的多條準則。例如,計算機108確定獨立于被跟蹤物的撿拾物體地點的多向準則、以及基于樣本的準則、基于方向的準則、和基于深度的準則的一條或多條?;跇颖镜臏蕜t、基于方向的準則、和基于深度的準則的每一條都使用被跟蹤物的撿拾物體地點來確定。多向準則無需使用被跟蹤物的撿拾物體地點來確定。在一個實施例中,取代多向準則,確定反彈準則。[0108]為了確定多向準則,在一個實施例中,計算機108確定被跟蹤物110是否發(fā)生了從在參考地點的下面和離開參考地點的第一地點,經(jīng)由在參考地點的下面和朝著參考地點的第二地點,經(jīng)由在參考地點的上面和離開參考地點的第三地點到在參考地點的上面和朝著參考地點的第四地點的運動。參考地點的例子包括處在顯示器104的一個角上的(x,y,z)點,例如,(0,0,0)、處在用戶102正在利用被跟蹤物110和顯示器104玩游戲的房間的一個角上的(x,y,z)點,例如,(O,O,O)等。在一個實施例中,參考地點除了撿拾物體地點之外,例如,不與撿拾物體地點相同。應當注意到,在一個實施例中,一個地點沿著通過參考地點的z軸離開參考地點或朝著參考地點。應進一步注意到,在一個實施例中,一個地點沿著通過參考地點的y軸在參考地點之上或之下。[0109]在一個實施例中,被跟蹤物110相對于參考地點所處的方向,例如,朝著參考地點、離開參考地點、在參考地點上面、在參考地點下面等根據(jù)到達被跟蹤物110的地點時收集預定個最近樣本的方向來確定。例如,當在到達被跟蹤物110的地點時最近收集了三個或更多個樣本,以及離開參考地點地沿著Z軸收集了三個樣本,則確定被跟蹤物110的地點處在離開參考地點的方向上。作為另一個例子,當在到達被跟蹤物110的地點時最近收集了三個或更多個樣本,以及在參考地點的下面沿著y軸收集了三個樣本,則確定被跟蹤物110的地點處在在參考地點下面的方向上。[0110]此外,為了確定多向準則,在實施例中,計算機108確定被跟蹤物110是否發(fā)生了從在參考地點的下面和離開參考地點的第五地點,經(jīng)由在參考地點的下面和朝著參考地點的第六地點,經(jīng)由在參考地點的上面和朝著參考地點的第七地點到在參考地點的上面和離開參考地點的第八地點的運動。此外,為了確定多向準則,在一個實施例中,確定被跟蹤物110是否發(fā)生了從在參考地點的上面和離開參考地點的第九地點,經(jīng)由在參考地點的上面和朝著參考地點的第十地點,經(jīng)由在參考地點的下面和離開參考地點的第十一地點到在參考地點的下面和朝著參考地點的第十二地點的運動。而且,為了確定多向準則,在實施例中,計算機108確定被跟蹤物110是否發(fā)生了從在參考地點的上面和離開參考地點的第十三地點,經(jīng)由在參考地點的上面和朝著參考地點的第十四地點,經(jīng)由在參考地點的下面和朝著參考地點的第十五地點到在參考地點的下面和離開參考地點的第十六地點的運動。[0111]響應被跟蹤物110發(fā)生了從第一地點經(jīng)由第二和第三地點到第四地點的運動的確定,計算機108確定被跟蹤物110發(fā)生了上手運動。此外,響應被跟蹤物110發(fā)生了從第五地點經(jīng)由第六和第七地點到第八地點的運動的確定,計算機108確定被跟蹤物110發(fā)生了上手運動。[0112]應當注意到,盡管在上手運動的情況下通常不會發(fā)生從第七地點到第八地點的運動,但成功偏置模塊420將偏置應用于從第七地點到第八地點的運動使運動方向相反,并將信號提供給游戲邏輯單元244以便仿佛發(fā)生了上手運動似的移動圖像。例如,當未應用偏置時,在從第七地點到第八地點的運動的情況下,圖像將沿著一個方向運動。在這個例子中,當應用了偏置時,圖像沿著相反方向運動。[0113]一旦確定被跟蹤物110發(fā)生了從第九地點經(jīng)由第十和第十一地點到第十二地點的運動,計算機108就確定被跟蹤物110發(fā)生了低手運動。此外,響應被跟蹤物110發(fā)生了從第十三地點經(jīng)由第十四和第十五地點到第十六地點的運動的確定,計算機108確定被跟蹤物110發(fā)生了低手運動。應當注意到,盡管在低手運動的情況下通常不會發(fā)生從第十五地點到第十六地點的運動,但成功偏置模塊420將偏置應用于該運動使運動方向相反,并將信號提供給游戲邏輯單元244以便仿佛發(fā)生了低手運動似的移動圖像。[0114]應當注意到,在到達撿拾物體地點時或之后到達第一、第五、第九或第十三地點,以及在到達釋放地點時或之前,例如,正好在其之前到達第四、第八、第十二或第十六地點。例如,計算機108在釋放地點與第四、第八、第十二或第十六地點之間不收集運動數(shù)據(jù)樣本。[0115]為了確定基于深度的準則,在一個實施例中,計算機108確定被跟蹤物110的第一地點與被跟蹤物110的第二地點相比是否遠離參考地點。在到達第二地點之前或之后到達第一地點,以及在到達撿拾物體地點之后到達第一和第二地點。此外,在時間上稍后到達第一地點或第二地點之后馬上到達釋放地點。[0116]此外,一旦確定第一地點與第二地點相比遠離參考地點,則計算機108確定第一地點在撿拾物體地點上面還是下面。響應第一地點在撿拾物體地點上面的確定,計算機108確定被跟蹤物110的運動是上手運動。另一方面,響應第一地點在撿拾物體地點下面的確定,計算機108確定被跟蹤物110的運動是低手運動。[0117]當用戶102既未進行上手運動也未進行低手運動時,被跟蹤物110處在位置叫上。參照圖10A,為了確定基于方向的準則,游戲邏輯單元244(圖4B)提示用戶102在位置Hi1上選擇被跟蹤物110上的按鈕以便撿拾物體圖像,以及在位置m3上釋放被跟蹤物110上的按鈕以便投擲物體圖像。用戶可以在被跟蹤物110處在位置Hi1時選擇按鈕以便撿拾像棒球那樣的物體圖像。一旦選擇了按鈕,用戶102就移動他/她的手臂以便將被跟蹤物110從位置Hl1移動到位置m2再進一步移動到位置m3并釋放按鈕。一旦釋放了按鈕,成功偏置模塊420就確定被跟蹤物110從低于位置Hi1的位置m2反彈到高于位置ml的位置m3。此外,成功偏置模塊420確定位置Hl2和Hl1之間的距離大于位置Hl1和Hl3之間的距離。于是,一旦確定了位置m2和Hi1之間的距離大于位置Iii1和m3之間的距離,成功偏置模塊420就確定用戶進行了低手運動來投擲物體圖像。[0118]在其它實施例中,為了確定基于樣本的準則,當被跟蹤物110從選擇了按鈕之后的位置m2移動到位置m3時,游戲邏輯單元244確定跟蹤位置數(shù)據(jù)模塊410(圖4B)在位置m2和Hl1之間采樣的位置數(shù)據(jù)樣本的數(shù)量大于在位置Hl1和Hl3之間采樣的位置數(shù)據(jù)樣本的數(shù)量。在位置Hi3上或之后馬上釋放按鈕。一旦確定樣本的數(shù)量大于,成功偏置模塊420就確定用戶進行了低手運動來投擲物體圖像。參照圖10B,為了確定基于方向的準則,游戲邏輯單元244(圖4B)提示用戶102在位置Hi1上選擇被跟蹤物110上的按鈕以便撿拾物體圖像,以及在位置叫上釋放被跟蹤物110上的按鈕以便投擲物體圖像。一旦選擇了按鈕,用戶102就移動他/她的手臂以便將被跟蹤物110從位置Hl1移動到位置m4再進一步移動到位置m5并釋放按鈕。一旦釋放了按鈕,游戲邏輯單元244就確定被跟蹤物110從高于位置Hi1的位置m4反彈到低于位置ml的位置m5。此外,游戲邏輯單元244確定位置叫和叫之間的距離大于位置Hl1和Hl5之間的距離。于是,一旦確定了位置Hl4和Hl1之間的距離大于位置Hl1和Hl5之間的距離,游戲邏輯單元244就確定用戶進行了上手運動來投擲物體圖像。[0119]在其它實施例中,為了確定基于樣本的準則,當被跟蹤物110從選擇了按鈕之后的位置Hi4移動到位置Hl5時,游戲邏輯單元244確定跟蹤位置數(shù)據(jù)模塊410在位置Hl4和Hl1之間采樣的位置數(shù)據(jù)樣本的數(shù)量大于在位置Hl1和Hl5之間采樣的位置數(shù)據(jù)樣本的數(shù)量。在位置Hi5上釋放按鈕。一旦確定樣本的數(shù)量大于,游戲邏輯單元244就確定用戶進行了上手運動來投擲物體圖像。[0120]應當注意到,在一些實施例中,為了確定基于樣本的準則,游戲邏輯單元244確定在位置Ii1與在位置II1前面的位置n3之間采樣的樣本的數(shù)量是否大于在位置II1與在位置II1后面的位置n2之間采樣的樣本的數(shù)量。響應樣本的數(shù)量大于的確定,游戲邏輯單元244確定用戶102進行了上手運動。另一方面,一旦確定在位置Ii1與在位置Ii1后面的位置114之間采樣的樣本的數(shù)量大于在位置Ii1與在位置Ill前面的位置n5之間采樣的樣本的數(shù)量,成功偏置模塊420就確定用戶102進行低手運動。[0121]在一些實施例中,為了獲得反彈準則,用戶102利用被跟蹤物110進行不止兩次反彈。例如,用戶102將被跟蹤物110從位置m2移動到位置m3,但決定避免在位置m3上釋放按鈕。而是,用戶102決定進一步將被跟蹤物110從位置m3移動到位置m5,然后釋放按鈕。在這樣的情況下,發(fā)生了三次反彈。第一次在位置m2上,另一次在位置m3上,再一次在位置m5上。傳動表存儲體418(圖4B)可以將所有三次反彈的位置數(shù)據(jù)存儲低手/上手傳動表419c中。但是,成功偏置模塊420(圖4B)發(fā)送最近兩次反彈,例如,位置m3上的反彈和位置m5上的反彈的位置數(shù)據(jù),以便提供給偏置應用模塊422,并忽略在位置m2上反彈的位置數(shù)據(jù)。偏置應用模塊422將最后兩次反彈應用于游戲邏輯單元244。[0122]成功偏置模塊420根據(jù)最后兩次反彈確定是上手運動還是低手運動。例如,成功偏置模塊420確定,為了進行位置m3和位置m5上的反彈,讓被跟蹤物110從位置m3到位置m5。因為位置Hl3在位置Hl1的上面,而位置Hl5在位置Hl1的下面,所以用戶102進行了上手運動。應當注意到,可以將任何次數(shù)的反彈用于確定用戶102進行了低手運動還是上手運動。例如,可以使用最后三次或最后四次而不是最后兩次。當然,反彈的總次數(shù)大于用于確定用戶102進行了上手運動還是低手運動的次數(shù)。例如,如果進行了不止三次反彈,則將最后三次反彈用于確定用戶102進行了上手運動還是低手運動。[0123]在幾個實施例中,成功偏置模塊420將權重指定給在位置m2和Hi1之間采樣的樣本,將權重指定給在位置Hi1和m3之間采樣的樣本,將權重指定給在位置m4和Iii1之間采樣的樣本,將權重指定給在位置Hl1和m5之間采樣的樣本,將權重指定給在位置n2和Il1之間采樣的樣本,將權重指定給在位置H1和H3之間采樣的樣本,將權重指定給在位置H4和H1之間采樣的樣本,將權重指定給在位置Ii1和n5之間采樣的樣本,和/或?qū)嘀刂付ńo所有反彈以確定用戶102進行了上手運動還是低手運動。將這些權重存儲在傳動表存儲體418中。將加權樣本和/或加權反彈提供給偏置應用模塊422,偏置應用模塊422根據(jù)加權樣本和/或加權反彈應用偏置。顯示器104按照加權樣本和/或加權反彈顯示游戲邏輯單元244的游戲。[0124]一旦確定了多條準則,計算機108就將預定權重指定給這些準則。例如,計算機108將第一權重與多向準則相乘以生成第一結果,將第二權重與基于樣本的準則相乘以生成第二結果,將第三權重與基于方向的準則相乘以生成第三結果,以及將第四權重與基于深度的準則相乘以生成第四結果。計算機108確定具有指定權重的準則的總和是否超過閾值。例如,計算機108生成第一、第二、第三、和第四結果之和,并確定該和值是否超過閾值。一旦確定該和值超過閾值,計算機108就確定被跟蹤物110發(fā)生了上手運動。另一方面,一旦確定該和值未超過閾值,計算機108就確定被跟蹤物110發(fā)生了低手運動。[0125]在計算機108不能確定發(fā)生了上手運動還是低手運動的一個實施例中,計算機108使用指示發(fā)生了低手或上手運動的默認值。例如,一旦確定該和值等于閾值,計算機108就確定該運動是默認運動,例如,上手運動或低手運動。[0126]圖11是依照本發(fā)明的一個實施例、各自用戶A到用戶E與經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)與服務器處理模塊連接的游戲客戶機1102交互的場景A到場景E的示范性例示。游戲客戶機是允許用戶經(jīng)由萬維網(wǎng)與服務器應用程序和處理模塊連接的設備。游戲客戶機允許用戶訪問和回放像但不限于游戲、電影、音樂和照片那樣的在線娛樂內(nèi)容。另外,游戲客戶機可以提供對像互聯(lián)網(wǎng)語音協(xié)議(VOIP)、文字聊天協(xié)議、和電子郵件那樣的在線通信應用的訪問。[0127]用戶經(jīng)由控制器與游戲客戶機交互。在一些實施例中,該控制器是游戲客戶機特有控制器,而在其它實施例中,該控制器可以是鍵盤和鼠標組合體。在一個實施例中,游戲客戶機是能夠通過監(jiān)視器/電視機和相關音頻裝備輸出音頻和視頻信號以便建立多媒體環(huán)境的獨立設備。例如,游戲客戶機可以是,但不限于,瘦客戶機、內(nèi)部外圍部件快速互連(PC1-express)卡、外部PC1-express設備、ExpressCard設備、內(nèi)部、外部、或無線USB設備、或Firewire設備等。在其它實施例中,將游戲客戶機與電視機或像數(shù)字錄像機(DVR)、藍光播放器、數(shù)字視頻盤(DVD)播放器或多頻道接收器那樣的其它多媒體設備合并在一起。[0128]在圖11的場景A內(nèi),用戶A使用與游戲客戶機1102A配對的控制器1106A與顯示在監(jiān)視器1104A上的客戶機應用交互。類似于,在場景B內(nèi),用戶B使用與游戲客戶機1102B配對的控制器1106B與顯示在監(jiān)視器1104B上的另一種客戶機應用交互。場景C例示了從用戶C的后面看過去的視圖,因為他注視著顯示來自游戲客戶機1102B的游戲和伙伴列表的監(jiān)視器。雖然示出了單個服務器處理模塊,但在一個實施例中,在全世界存在多個服務器處理模塊。每個服務器處理模塊都包括有關用戶會話控制、共享/通信邏輯、用戶地理位置、和負載平衡處理服務的子模塊。而且,服務器處理模塊還包括網(wǎng)絡處理和分布式存儲體。[0129]當游戲客戶機1102與服務器處理模塊連接時,用戶會話控制子模塊可以用于驗證用戶。驗證的用戶可以擁有相關的虛擬分布式存儲體和虛擬網(wǎng)絡處理子模塊??梢宰鳛橛脩籼摂M分布式存儲體的一部分存儲的項目的例子包括包括像,但不限于,視頻和音樂等那樣的購買媒體。另外,分布式存儲體可以用于保存多個游戲的游戲狀態(tài)、各個游戲的定制設置、和游戲客戶機的一般設置。在一個實施例中,服務器處理模塊的用戶地理位置模塊用于確定用戶和它們各自的游戲客戶機的地理位置。用戶的地理位置可以被共享/通信邏輯和負載平衡處理服務用于根據(jù)地理位置和多個服務器處理模塊的處理要求優(yōu)化性能。虛擬網(wǎng)絡處理模塊和網(wǎng)絡存儲體之一或兩者將使處理任務從游戲客戶機動態(tài)轉(zhuǎn)移到未充分利用的服務器處理模塊。因此,可以將負載平衡用于使與從存儲體的再調(diào)用和服務器處理模塊與游戲客戶機之間的數(shù)據(jù)傳輸兩者相聯(lián)系的等待時間最短。[0130]服務器處理模塊擁有服務器應用程序A和服務器應用程序B的實例。服務器處理模塊能夠支持如服務器應用程序X1和服務器應用程序X2所指的多個服務器應用程序。在一個實施例中,服務器處理基于使集群內(nèi)的多個處理器可以處理多個服務器應用程序的集群計算架構。在另一個實施例中,應用不同類型的多計算機處理方案來處理服務器應用程序。這使服務器處理可以縮放,以便容納執(zhí)行多個客戶機應用和相應服務器應用程序的較大數(shù)量游戲客戶機。可替代地,可以縮放服務器處理以便接納要求更高圖形處理或游戲、視頻壓縮、或應用復雜性所必需的更高計算要求。在一個實施例中,服務器處理模塊經(jīng)由服務器應用程序進行大多數(shù)處理。這使像圖形處理器、RAM、和一般處理器那樣的相應昂貴組件可以集中放置,降低游戲客戶機的成本。經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)將處理后的服務器應用數(shù)據(jù)發(fā)還給相應游戲客戶機,以便顯示在監(jiān)視器上。[0131]場景C例示了可以由游戲客戶機和服務器處理模塊執(zhí)行的示范性應用程序。例如,在一個實施例中,游戲客戶機1102C使用戶C可以創(chuàng)建和觀看包括用戶A、用戶B、用戶D和用戶E的伙伴列表1120。如圖所示,在場景C中,用戶C能夠在監(jiān)視器1104C上看到實時圖像或各自用戶的化身。服務器處理模塊執(zhí)行游戲客戶機1102C以及用戶A、用戶B、用戶D和用戶E的各自游戲客戶機1102的各自應用程序。因為服務器處理模塊知道游戲客戶機B執(zhí)行的應用程序,所以用戶A的伙伴列表可以指示用戶B正在玩的游戲。更進一步,在一個實施例中,用戶A可以觀看直接來自用戶B的實際游戲中視頻。這是僅僅通過將用戶B的處理后服務器應用數(shù)據(jù)發(fā)送給游戲客戶機A以及游戲客戶機B實現(xiàn)的。[0132]除了能夠觀看來自伙伴的視頻之外,通信應用程序還可以允許在伙伴之間進行實時通信。如應用于前例那樣,這使用戶A可以在觀看用戶B的實時視頻的同時提供鼓勵或暗示。在一個實施例中,通過客戶機/服務器應用程序建立雙向?qū)崟r語音通信。在另一個實施例中,客戶機/服務器應用程序允許文字聊天。在又一個實施例中,客戶機/服務器應用程序?qū)⒄Z音轉(zhuǎn)換成文字以便顯示在伙伴的屏幕上。[0133]場景D和場景E例示了各自用戶D和用戶E分別與游戲控制臺1110D和1110E交互。每個游戲控制臺1110D和1110E都與服務器處理模塊連接,并例示了服務器處理模塊為游戲控制臺和游戲客戶機兩者協(xié)調(diào)玩游戲的網(wǎng)絡。[0134]圖12例示了信息服務提供商架構的實施例。信息服務提供商(ISP)1202向地理上分散的和經(jīng)由網(wǎng)絡1205連接的用戶1216輸送眾多信息服務。ISP可以輸送像股票價格更新那樣的僅僅一種服務、或像廣播媒體、新聞、體育、游戲等那樣的多種多樣服務。另外,每個ISP提供的服務是動態(tài)的,也就是說,可以在任何時刻添加或減少服務。因此,向特定個體提供特定類型服務的ISP可以隨時間而變。例如,當用戶在她家鄉(xiāng)的時候,用戶附近的ISP可以為該用戶服務,而當用戶旅行到不同城市時,不同ISP可以為該用戶服務。家鄉(xiāng)ISP將所需信息和數(shù)據(jù)傳送給新ISP,以便用戶信息“跟隨”用戶來到新城市,使數(shù)據(jù)更接近用戶和更易于訪問。在另一個實施例中,可以在為用戶管理信息的主ISP與在主ISP的控制下直接與用戶交互的從ISP之間建立主-從關系。在其它實施例中,隨著客戶在全世界轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去將數(shù)據(jù)從一個ISP傳送給另一個ISP,使處在為用戶服務的較好位置中的ISP是輸送這些服務的那一個。[0135]ISP1202包括在互聯(lián)網(wǎng)上向客戶提供基于計算機服務的應用程序服務提供商(ASP)1204。使用ASP模型提供的軟件有時也叫做按需軟件或軟件即服務(SaaS)。訪問特定應用程序(像客戶關系管理那樣)的簡單形式通過使用像超文本傳送協(xié)議(HTTP)那樣的標準協(xié)議。應用軟件駐留在銷售商的系統(tǒng)上,由用戶通過使用超文本標記語言(HTML)的萬維網(wǎng)瀏覽器、通過銷售商提供的專用客戶機軟件、或通過像瘦客戶機那樣的其它遠程接口來訪問。[0136]在寬地理區(qū)域上輸送的服務常常使用云計算。云計算是在互聯(lián)網(wǎng)上將可動態(tài)縮放和往往虛擬的資源作為服務來提供的一種計算風格。用戶在支持他們的“云”中無需是技術基礎設施方面的專家。云計算可以劃分成像基礎設施即服務(IaaS)、平臺即服務(Pass)、和軟件即服務(SaaS)那樣的幾種服務。云計算服務往往在線提供從萬維網(wǎng)瀏覽器訪問的公用商業(yè)應用程序,而軟件和數(shù)據(jù)被存儲在服務器中。根據(jù)在計算機網(wǎng)絡圖中如何描繪互聯(lián)網(wǎng)以及互聯(lián)網(wǎng)是隱藏的復雜基礎設施的抽象,術語“云”被用作互聯(lián)網(wǎng)的隱喻。[0137]并且,ISP1202包括游戲客戶機用于玩單玩家和多玩家視頻游戲的游戲處理服務器(GPS)1206。在互聯(lián)網(wǎng)上玩的大多數(shù)視頻游戲都經(jīng)由與游戲服務器的連接來工作。通常,游戲使用從玩家收集數(shù)據(jù)以及將其分發(fā)給其它玩家的專用服務器應用程序。這比對等管理更高效和有效,但需要獨立服務器來主管服務器應用程序。在另一個實施例中,GPS建立玩家之間的通信,他們各自的玩游戲設備不依靠集中GPS來交換信息。[0138]專用GPS是獨立于客戶機運行的服務器。這樣的服務器通常運行在處在數(shù)據(jù)中心中的專用硬件上,提供更寬的帶寬和專用的處理能力。專用服務器是大多數(shù)基于PC多玩家游戲的主管游戲服務器的優(yōu)選方法。大量多玩家在線游戲運行在通常由擁有游戲頭銜的軟件公司主管的專用服務器上,使它們可以控制和更新內(nèi)容。[0139]廣播處理器服務器(BPS)1208將音頻或視頻信號分配給觀眾。向極小范圍的觀眾廣播有時被稱為窄播。廣播分配的最后路程是如何讓信號到達聽眾或觀眾那里,可以與無線電臺或電視臺一樣在空中來到天線和接收器,或可以經(jīng)由電臺通過有線電視或有線廣播(或“無線電纜”)到來或直接來自網(wǎng)絡?;ヂ?lián)網(wǎng)也可以將無線電或電視帶到接收者那里,尤其利用使信號和帶寬可以共享的多播。歷史上,像全國廣播或地區(qū)廣播那樣,通過地理區(qū)域界定廣播。但是,隨著快速互聯(lián)網(wǎng)的繁榮,不再按地理定義廣播,因為內(nèi)容可以到達世界上的幾乎任何國家。[0140]存儲服務提供商(SSP)1210提供計算機存儲空間和相關管理服務。SSP還提供周期性備份和歸檔。通過將存儲作為服務來提供,用戶可以按所需訂購更多存儲體。另一個主要優(yōu)點是SSP包括備份服務,即使用戶的計算機硬盤驅(qū)動器出故障了,他們也不會丟失它們的所有數(shù)據(jù)。并且,多個SSP可以擁有用戶數(shù)據(jù)的總副本或部分副本,使用戶可以獨立于用戶所在的地方或正在用于訪問數(shù)據(jù)的設備地以高效方式訪問數(shù)據(jù)。例如,用戶可以在家用計算機中,以及用戶一邊在移動一邊在移動電話中訪問個人文件。[0141]通信提供商1212提供與用戶的連接。一種通信提供商是提供對互聯(lián)網(wǎng)的訪問的互聯(lián)網(wǎng)服務提供商(ISP)。ISP使用像撥號、數(shù)字用戶線(DSL)、有線調(diào)制解調(diào)器、無線或?qū)S谜{(diào)高速互連那樣,適合輸送互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議數(shù)據(jù)報的數(shù)據(jù)傳輸技術連接它的客戶。通信提供商還可以提供像電子郵件、即時消息傳送、和短信服務(SMS)文本傳送那樣的消息傳送服務。另一種類型的通信提供商是通過提供對互聯(lián)網(wǎng)的直接骨干訪問銷售寬帶或網(wǎng)絡訪問的網(wǎng)絡服務提供商(NSP)。網(wǎng)絡服務提供商可以由電信公司、數(shù)據(jù)載體、無線通信提供商、互聯(lián)網(wǎng)服務提供商、提供高速互聯(lián)網(wǎng)訪問的有線電視運營商等組成。[0142]數(shù)據(jù)交換模塊1214互連ISP1202內(nèi)部的幾個模塊,并經(jīng)由網(wǎng)絡1205將這些模塊與用戶1216連接。數(shù)據(jù)交換設備1214可以覆蓋ISP1202的所有模塊都在附近的小區(qū)域,或當不同模塊在地理上是分散的時可以覆蓋大地理區(qū)域。例如,數(shù)據(jù)交換模塊1214可以包括數(shù)據(jù)中心的機柜內(nèi)的快速千兆位以太網(wǎng)(或更快速)或洲際虛擬局域網(wǎng)(VLAN)。[0143]用戶1216利用至少包括CPU、顯示器和輸入/輸出(I/O)設備的客戶設備1218訪問遠程服務??蛻粼O備可以是PC、移動電話、筆記本電腦、個人數(shù)字助理(PDA)等。在一個實施例中,ISP1202識別客戶使用的設備的類型,并調(diào)整采用的通信方法。在其它情況下,客戶設備使用像HTML那樣的標準通信方法訪問ISP1202。[0144]圖13例示了可以用于實現(xiàn)本發(fā)明的實施例的硬件和用戶接口。圖13示意性地例示了Sony?PlayStation3?.娛樂設備的總體系統(tǒng)架構。系統(tǒng)單元1300配有可與系統(tǒng)單元1300連接的各種外圍設備。系統(tǒng)單元1300包括:單元處理器1302;Rambus?動態(tài)隨機訪問存儲器(XDRAM)單元1304;帶有專用視頻隨機訪問存儲器(VRAM)單元1308的真實合成器圖形單元1306;以及I/O橋接器1310。系統(tǒng)單元1300還包含用于從盤1312a中讀取的BtoRay?DiskBD-ROM?光盤閱讀器1312、和可通過i/o橋接器1310訪問的可換插入式硬盤驅(qū)動器(HDD)1314。可選地,系統(tǒng)單元1300還包含讀取小型閃速存儲卡的存儲卡閱讀器1301、可類似地通過I/O橋接器1310訪問的MemoryStick?存儲卡等。[0145]I/O橋接器1310還與如下端口連接:六個通用串行總線(USB)2.0端口1316;千兆位以太網(wǎng)端口1318;IEEE802.llb/g無線網(wǎng)絡(W1-Fi)端口1320;以及能夠支持多達七個藍牙連接件的Bluetooth農(nóng)無線鏈接端口1322。[0146]在工作時,1/0橋接器1310管理所有無線、USB和以太網(wǎng)數(shù)據(jù),包括來自一個或多個游戲控制器110和1324的數(shù)據(jù)。例如,當用戶正在玩游戲時,1/0橋接器1310經(jīng)由藍牙鏈路接收來自游戲控制器110和1324的數(shù)據(jù),并將它引到單元處理器1302,單元處理器1302相對應地更新游戲的當前狀態(tài)。[0147]無線、USB和以太網(wǎng)端口還為像如下那樣,除了游戲控制器110和1324之外的其它外圍設備提供連接:遙控器1326;鍵盤1328;鼠標1330;像SonyPSP?娛樂設備那樣的便攜式娛樂設備1332;像PlayStation?眼球攝像機1334那樣的視頻攝像機;有形物體1336;以及麥克風1338。這樣的外圍設備因此原則上可以與系統(tǒng)單元1300無線連接;例如,便攜式娛樂設備1330可以經(jīng)由W1-Fi特設連接通信,而有形物體1336可以經(jīng)由藍牙鏈路通信。[0148]提供這些接口意味著PlayStation3設備也潛在地與像如下那樣的其它外圍設備兼容:數(shù)字錄像機(DVR)、機頂盒、數(shù)字照相機、便攜式媒體播放器、互聯(lián)網(wǎng)語音協(xié)議(IP)電話、移動電話、打印機和掃描儀。另外,傳統(tǒng)存儲卡閱讀器1340可以經(jīng)由USB端口1316與系統(tǒng)單元連接,使PlayStation?或PlayStation2?設備使用的那種類型的存儲卡能夠被讀取。[0149]游戲控制器110和1324可起經(jīng)由藍牙鏈路與系統(tǒng)單元1300無線通信,或與USB端口連接的作用,從而還提供對游戲控制器110和1324的電池組充電的電力。游戲控制器110和1324還可以包括存儲器、處理器、存儲卡閱讀器、像閃速存儲器那樣的永久存儲器、像照明球形部分、發(fā)光二極管(LED)、或紅外燈那樣的發(fā)光器、用于超聲通信的麥克風和揚聲器、音箱、數(shù)字照相機、內(nèi)部時鐘、面向游戲控制臺的可識別形狀、和使用像Bluetooth?、WiFi?等那樣的協(xié)議的無線通信等。可識別形狀可以具有基本球體、立方體、平行四邊形、矩形平行六面體、圓錐、棱錐、英式足球、足球或橄欖球、不完美球體、球體的一部分,截頭棱錐、圓錐臺、棒球棒、截頭立方體、多面體、星形等,或這些形狀的兩種或更多種的組合的形狀。[0150]游戲控制器1324是設計成用兩只手使用的控制器,游戲控制器110是帶有球狀附件的單手控制器。除了一個或多個模擬操縱桿和傳統(tǒng)控制按鈕之外,該游戲控制器還容易得到三維地點確定。因此,除了傳統(tǒng)按鈕或操縱桿命令之外,或取代傳統(tǒng)按鈕或操縱桿命令,可以將游戲控制器的用戶所作的手勢和運動轉(zhuǎn)化為輸入傳送給游戲??蛇x地,像SonyPSP?便攜式設備那樣的其它無線使能外圍設備可以用作控制器。在SonyPSP?便攜式設備的情況下,可以在設備的屏幕上提供另外的游戲或控制信息(例如,控制指令或生命體的數(shù)量)。也可以使用像如下那樣的其他可替代或補充控制設備:跳舞毯(未示出)、光槍(未示出)、方向盤和踏板(未示出)或像快速反應問答游戲的單個或幾個大按鈕那樣的定做控制器(也未示出)。[0151]遙控器1326也可起經(jīng)由藍牙鏈路與系統(tǒng)單元1300無線通信的作用。遙控器1326包含適合BluRay?DiskBD-ROM閱讀器1312的操作和盤內(nèi)容的導航的控制器。[0152]除了傳統(tǒng)預錄和可記錄⑶、和所謂的超音頻⑶之外,BluRay?DiskBD-ROM閱讀器1312還可起讀取與PlayStation和PlayStation2設備兼容的CD-ROM的作用。除了傳統(tǒng)預錄和可記錄DVD之外,閱讀器1312還可起讀取與PlayStation2和PlayStation3設備兼容的DVD-ROM的作用。閱讀器1312進一步可起讀取與PlayStation3設備兼容的BD-R0M、以及傳統(tǒng)預錄和可記錄藍光盤的作用。[0153]系統(tǒng)單元1300可起通過音頻和視頻連接器,將PlayStation3設備經(jīng)由真實合成器圖形單元(RSX)1306生成或解碼的音頻和視頻供應給像含有顯示器1346的監(jiān)視器或電視機和一個或多個揚聲器1348、或獨立揚聲器1350那樣的顯不器和聲音輸出設備1342。在一個實施例中,將聲音和視線輸入用于按照用戶的POG播放朝著特定音頻揚聲器的聲音。音頻連接器1358可以包括傳統(tǒng)模擬和數(shù)字輸出端,而視頻連接器1360可以各種各樣地包括分視頻、S-視頻、復合視頻和一個或多個高清晰度多媒體接口(HDMI)輸出端。因此,視頻輸出可以具有像PAL或NTSC那樣的格式,或具有720p、10801、或1080p高清晰度。[0154]單元處理器1302進行音頻處理(生成,解碼等)。PlayStation3設備的操作系統(tǒng)支持Dolby?5.1環(huán)繞聲、Dolby?影院環(huán)繞聲(DTS)、和來自Blu-Ray?盤的7.1環(huán)繞聲的解碼。[0155]在本實施例中,視頻攝像機1334包含單個電荷耦合器件(CXD)、LED指示器、和基于硬件的實時數(shù)據(jù)壓縮和編碼裝置,以便可以以像基于幀內(nèi)圖像的MPEG(運動圖像專家組)校準那樣的適當格式發(fā)送壓縮視頻數(shù)據(jù)用于由系統(tǒng)單元1300解碼。攝像機的LED指示器被安排成響應來自,例如,系統(tǒng)單元1300的適當控制數(shù)據(jù)來照明,以便表示不利照明條件。視頻攝像機的實施例可以經(jīng)由USB、藍牙或W1-Fi通信端口各種各樣地與系統(tǒng)單元1300連接。視頻攝像機1334的實施例可以包括一個或多個相關麥克風以及也能夠傳輸音頻數(shù)據(jù)。在視頻攝像機的實施例中,CCD可以具有適合高清晰度視頻捕獲的分辨率。在使用時,視頻攝像機捕獲的圖像可以,例如,并入游戲中或解釋成游戲控制輸入。在另一個實施例中,攝像機是適當檢測紅外光的紅外攝像機。[0156]一般說來,為了成功地經(jīng)由系統(tǒng)單元1300的通信端口之一與像視頻攝像機或遙控器那樣的外圍設備進行數(shù)據(jù)通信,應該提供像設備驅(qū)動程序那樣的一個適當軟件。設備驅(qū)動技術是眾所周知的,這里不作詳細描述,除了認為本領域的普通技術人員意識到在所述的當前實施例中可能需要設備驅(qū)動程序或類似軟件接口之外。[0157]本發(fā)明的實施例可以利用包括手持式設備、微處理器系統(tǒng)、基于微處理器或可編程消費性電子產(chǎn)品、小型計算機、大型計算機等的各種計算機系統(tǒng)配置來實施。本發(fā)明的幾個實施例也可以在由通過基于有線或無線網(wǎng)絡鏈接的遠程處理設備執(zhí)行任務的分布式計算環(huán)境中實施。[0158]考慮到上面的實施例,應該明白的是,本發(fā)明的許多實施例可以采用牽涉到存儲在計算機系統(tǒng)中的數(shù)據(jù)的各種計算機實現(xiàn)操作。這些操作是對物理量作物理操縱所需的那些操作。本發(fā)明的各種實施例的一部分的本文所述的任何操作都是有用機器操作。本發(fā)明的幾個實施例還涉及進行這些操作的設備或裝置。該裝置可以針對所需目的特別構成,或該裝置可以是通過存儲在計算機中的計算機程序有選擇激活或配置的通用計算機。尤其,各種通用機器可以與依照本文的教導編寫的計算機程序一起使用,或構建更專門的裝置來執(zhí)行所需操作可能更加方便。[0159]本發(fā)明的各種實施例也可以具體化成計算機可讀介質(zhì)上的計算機可讀代碼。該計算機可讀介質(zhì)是可以存儲計算機系統(tǒng)以后可以讀取的數(shù)據(jù)的任何數(shù)據(jù)存儲設備。該計算機可讀介質(zhì)的例子包括硬盤驅(qū)動器、網(wǎng)絡附屬存儲體(NAS)、只讀存儲器(ROM)、隨機訪問存儲器、光盤-ROM(CD-ROM)、可記錄CD(CD-R)、可重寫CD(RW)、磁帶和其它光和非光數(shù)據(jù)存儲設備。該計算機可讀介質(zhì)可以包括分布在網(wǎng)絡耦合計算機系統(tǒng)上以便以分布方式存儲和執(zhí)行計算機可讀代碼的計算機可讀有形介質(zhì)。[0160]盡管方法操作是按特定次序描述的,但應當明白,可以在操作之間進行其它內(nèi)務操作,或可以調(diào)整操作,以便它們出現(xiàn)在稍為不同的時間上,或可以分布在允許處理操作出現(xiàn)在與處理相聯(lián)系的各種間隔上的系統(tǒng)中,只要以所希望方式進行重疊操作的處理即可。[0161]盡管為了清楚理解起見相當詳細地描述了前述發(fā)明,但顯而易見,可以在所附權利要求書的范圍之內(nèi)實施某些改變和修改。于是,當前實施例應當被認為是例示性的而不是限制性的,本發(fā)明的各種實施例不局限于本文給出的細節(jié),而是可以在所附權利要求書的范圍和等效物內(nèi)加以修改。【權利要求】1.一種確定用戶的玩游戲高度的方法,該方法包含:通過使用來自捕獲設備的圖像數(shù)據(jù)將被跟蹤物的第一位置與第一角相聯(lián)系,接收來自用戶的顯示屏的第一角的標識;通過使用來自捕獲設備的圖像數(shù)據(jù)將被跟蹤物的第二位置與第二角相聯(lián)系,接收來自用戶的顯示屏的第二角的標識;在第一和第二角與被跟蹤物之間建立三角形,以便定義用戶所作的運動的范圍,該被跟蹤物由用戶保持;以及根據(jù)運動的范圍定義用戶保持被跟蹤物的高度,其中該方法由處理器執(zhí)行。2.如權利要求1所述的方法,其中運動的范圍包括在三角形的兩個相鄰邊之間形成的角,該三角形通過所述建立三角形形成,三角形的每個相鄰邊經(jīng)過被跟蹤物延伸。3.如權利要求1所述的方法,其中被跟蹤物包括控制器,該控制器用于玩顯示在顯示屏上的游戲。4.如權利要求1所述的方法,其中兩個角處在相互對角相對位置上。5.如權利要求1所述的方法,其中用戶的運動范圍基于顯示屏的設置位置、用戶相對于顯示屏的地點、用戶的狀態(tài)、和用戶的身材。6.如權利要求1所述的方法,其中保持被跟蹤物的高度包括從被跟蹤物到參考地點的距離的估計值。7.如權利要求1所述的方法,其中與用戶具有較高身材時相比,當用戶具有較矮身材時運動的范圍較小,較高身材長于較矮身材。8.如權利要求1所述的方法,其中不用接收用戶的高度的值地定義保持被跟蹤物的高度。9.一種方法,其包含:生成將一個圖像顯示在顯示屏上的一個地點上的數(shù)據(jù);接收有關光標在顯示屏上的地點的數(shù)據(jù),其中有關光標地點的數(shù)據(jù)是在用戶將被跟蹤物指向圖像時接收的;確定圖像地點與光標地點之間的誤差;將該誤差與用戶保持被跟蹤物的地點相聯(lián)系,保持被跟蹤物的地點包括相對于參考地點的位移;生成將另一個圖像顯示在顯示屏上的一個地點上的數(shù)據(jù);接收有關光標在顯示屏上的另一地點的數(shù)據(jù),其中有關另一光標地點的數(shù)據(jù)是在用戶將被跟蹤物指向另一圖像時接收的;以及根據(jù)誤差生成有關調(diào)整其它光標地點的數(shù)據(jù),其中該方法由處理器執(zhí)行。10.如權利要求9所述的方法,其中該誤差是在物體地點與光標地點之間沿著第一方向的位移、在物體地點與光標地點之間沿著第二方向的位移、在物體地點與光標地點之間沿著第三方向的位移、或它們的組合,第二方向與第一方向垂直,第三方向與第一和第二方向兩者垂直。11.如權利要求9所述的方法,其中該光標被設置在顯示屏上允許用戶指向或選擇圖像。12.如權利要求9所述的方法,其中保持被跟蹤物的地點包括被跟蹤物相對于參考地點的垂直位移、被跟蹤物相對于參考地點的水平位移、或被跟蹤物相對于參考地點的深度位移。13.如權利要求9所述的方法,其中該方法是在玩游戲期間執(zhí)行的。14.如權利要求9所述的方法,進一步包含:當接收到被跟蹤物的輸入設備的選擇的指示時,提供將光標顯示在顯示屏上的指令。15.如權利要求9所述的方法,其中聯(lián)系誤差包含生成包括誤差與位移之間的映射的表格。16.如權利要求9所述的方法,其中有關調(diào)整另一光標地點的數(shù)據(jù)包括有關沿著一個或多個方向調(diào)整另一光標地點以便消除誤差的數(shù)據(jù)。17.一種確定用戶進行了上手運動還是低手運動的方法,該方法包含:接收有關被跟蹤物的運動的數(shù)據(jù),該運動數(shù)據(jù)包括有關撿拾物體地點的數(shù)據(jù)、在到達撿拾物體地點之后收集的數(shù)據(jù)、和在到達釋放地點之前收集的數(shù)據(jù),其中在到達撿拾物體地點之后使用被跟蹤物保持并在到達釋放地點之后釋放圖像;確定與運動有關的多條準則,第一條準則根據(jù)被跟蹤物的撿拾物體地點來確定,第二條準則根據(jù)被跟蹤物的多向運動來確定;為準則指定預定權重;確定具有指定權重的準則的總和是否超過閾值;響應該總和超過閾值的確定,確定發(fā)生了上手運動;以及響應該總和小于閾值的確定,確定發(fā)生了低手運動。18.如權利要求17的方法,其中確定第一準則包括:確定被跟蹤物的第一地點與被跟蹤物的第二地點相比是否遠離參考地點,第一和第二地點是在到達撿拾物體地點之后到達的;一旦確定了第一地點遠離參考地點,就確定第一地點在撿拾物體地點的上面還是下面;響應第一地點在撿拾物體地點上面的確定,確定該運動是上手運動;以及響應第一地點在撿拾物體地點下面的確定,確定該運動是低手運動。19.如權利要求17的方法,其中確定第二準則包括:確定是否發(fā)生了如下運動:從在參考地點的下面和離開參考地點的第一地點,經(jīng)由在參考地點的下面和朝著參考地點的第二地點,經(jīng)由在參考地點的上面和離開參考地點的第三地點到在參考地點的上面和朝著參考地點的第四地點的運動,其中參考地點是除了撿拾物體地點之外的;從在參考地點的下面和離開參考地點的第五地點,經(jīng)由在參考地點的下面和朝著參考地點的第六地點,經(jīng)由在參考地點的上面和朝著參考地點的第七地點到在參考地點的上面和離開參考地點的第八地點;從在參考地點的上面和離開參考地點的第九地點,經(jīng)由在參考地點的上面和朝著參考地點的第十地點,經(jīng)由在參考地點的下面和離開參考地點的第十一地點到在參考地點的下面和朝著參考地點的第十二地點;或從在參考地點的上面和離開參考地點的第十三地點,經(jīng)由在參考地點的上面和朝著參考地點的第十四地點,經(jīng)由在參考地點的下面和朝著參考地點的第十五地點到在參考地點的下面和離開參考地點的第十六地點;響應發(fā)生了從第一地點經(jīng)由第二和第三地點到第四地點的運動的確定,確定發(fā)生了上手運動;響應發(fā)生了從第五地點經(jīng)由第六和第七地點到第八地點的運動的確定,確定發(fā)生了上手運動;響應發(fā)生了從第九地點經(jīng)由第十和第十一地點到第十二地點的運動的確定,確定發(fā)生了低手運動;以及響應發(fā)生了從第十三地點經(jīng)由第十四和第十五地點到第十六地點的運動的確定,確定發(fā)生了低手運動。20.如權利要求19所述的方法,其中確定第一到第十六地點之一相對于參考地點的方向基于到達地點時收集了預定個樣本的方向。21.如權利要求17所述的方法,其中確定第三準則包括:確定在撿拾物體地點下面收集的運動數(shù)據(jù)的樣本的第一數(shù)量是否大于在撿拾物體地點上面收集的運動數(shù)據(jù)的樣本的第二數(shù)量;響應第一數(shù)量大于第二數(shù)量的確定,確定該運動是低手運動;以及響應第一數(shù)量小于第二數(shù)量的確定,確定該運動是上手運動。22.如權利要求17所述的方法,其中確定第四準則包含:確定在撿拾物體地點與在撿拾物體地點上面的第一地點之間的第一距離是否大于在撿拾物體地點與在撿拾物體地點下面的第二地點之間的第二距離;響應第一距離大于第二距離的確定,確定發(fā)生了上手運動;以及響應第一距離小于第二距離的確定,確定發(fā)生了低手運動。23.如權利要求17所述的方法,進一步包含響應該和值等于閾值的確定,默認地確定該運動是上手運動或低手運動。24.一種確定用戶的玩游戲高度的方法,該方法包含:識別在顯示屏前面的被跟蹤物的位置;生成有關提示用戶識別顯示屏的兩個或更多個角和顯示屏的中心的數(shù)據(jù),其中兩個或更多個角包括第一角和第二角;接收來自用戶的顯示屏的中心的標識;使用該中心的標識建立捕獲設備相對于顯示屏的位置;通過使用來自捕獲設備的圖像數(shù)據(jù)將被跟蹤物的第一位置與第一角相聯(lián)系,接收來自用戶的顯示屏的第一角的標識;通過使用來自捕獲設備的圖像數(shù)據(jù)將被跟蹤物的第二位置與第二角相聯(lián)系,接收來自用戶的顯示屏的第二角的標識;在第一和第二角與被跟蹤物之間建立三角形,以便定義用戶所作的運動的范圍;以及根據(jù)運動的范圍定義用戶保持被跟蹤物的高度,其中該方法由處理器執(zhí)行。25.如權利要求24所述的方法,其中用戶的運動范圍基于顯示屏的設置位置、用戶相`對于顯示屏的地點、用戶的狀態(tài)、和用戶的身材?!疚臋n編號】A63F13/426GK103930180SQ201280055492【公開日】2014年7月16日申請日期:2012年9月14日優(yōu)先權日:2011年9月19日【發(fā)明者】M.西格斯,M.M-L.蔡,J.S.迪克森,S.海德-莫耶,D.馬斯,N.加里申請人:索尼電腦娛樂美國公司