專利名稱:終端裝置、其控制方法、信息記錄介質(zhì)以及程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及適合防止對通信對戰(zhàn)游戲的結(jié)果進(jìn)行記錄時的非法行為的終端裝置、 其控制方法、信息記錄介質(zhì)以及程序。
背景技術(shù):
在以往提供了各種通信對戰(zhàn)游戲。在終端裝置和終端裝置不經(jīng)由服務(wù)器裝置而是通過直接通信來進(jìn)行對戰(zhàn)的方式中,在對戰(zhàn)中有時會發(fā)生切斷終端裝置的電源或網(wǎng)絡(luò)連接那樣的非法行為。在專利文獻(xiàn)1中,公開了對這樣的非法行為進(jìn)行抑制的技術(shù)。專利文獻(xiàn)1 日本特開2009-050323號公報在不利用服務(wù)器裝置的系統(tǒng)中,將對戰(zhàn)結(jié)果保存在終端裝置中。在該方式中,有時會進(jìn)行如下的非法行為,即、例如在對戰(zhàn)失敗的情況下,在對戰(zhàn)結(jié)果將要被保存之前對存儲卡進(jìn)行插拔更換,還使用對戰(zhàn)失敗前的存儲卡以使成績不會變壞。因此,強烈希望能夠適當(dāng)?shù)匾种七@樣的非法行為。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明是為了解決上述那樣的問題而完成的,其目的在于,提供一種適合防止對通信對戰(zhàn)游戲的結(jié)果進(jìn)行記錄時的非法行為的終端裝置、其控制方法、信息記錄介質(zhì)以及程序。為了實現(xiàn)以上的目的,按照本發(fā)明的原理來公開下述的發(fā)明。本發(fā)明的第1觀點涉及的終端裝置提供使對多個終端裝置的各個終端裝置進(jìn)行操作的游戲者之間進(jìn)行通信對戰(zhàn)的游戲,具備存儲部、交換部、判斷部、警告部和更新部,采用下述那樣的構(gòu)成。S卩,在存儲部中,存儲參加該游戲的游戲者的對戰(zhàn)履歷。一般情況下,在游戲者的對戰(zhàn)履歷中,按照各游戲者所使用的每個角色,包含其名稱、使用該角色進(jìn)行的通信對戰(zhàn)的勝敗數(shù)量、取得點數(shù)等的成績、使用該角色進(jìn)行了通信對戰(zhàn)的最后的日期時間、從對戰(zhàn)對手獲取通信對戰(zhàn)結(jié)果的消息,該角色被創(chuàng)建的日期時間、該角色當(dāng)前是活著(可使用)還是死亡(不能使用)等信息。另外,在存儲部中,一般是按照每個游戲者,來存儲該游戲者最后所進(jìn)行的通信的日期時間、與該游戲者進(jìn)行的通信對戰(zhàn)中發(fā)生通信切斷等各種錯誤的數(shù)量。另外,為了區(qū)分游戲者,除了游戲者的名稱之外,還可以利用終端裝置的制造編號或MAC (Media Access Control)地址、游戲軟件的序列號等。另一方面,在操作終端裝置的游戲者(下面稱為“自身”。)和操作其他終端裝置的游戲者(下面稱為“對手”。)之間的通信對戰(zhàn)開始之前,交換部對存儲部所存儲的對戰(zhàn)履歷和該其他終端裝置的存儲部所存儲的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行交換。S卩,在通信對戰(zhàn)開始之前從對手的終端裝置取得的信息,除了對手的對戰(zhàn)履歷以外,還有對手的終端裝置所持有的其他游戲者的對戰(zhàn)履歷。因此,如果某游戲者與各種各樣的游戲者進(jìn)行通信對戰(zhàn),則對戰(zhàn)履歷如謠言擴散那樣被傳播。因此,在多數(shù)的終端裝置中, 對戰(zhàn)履歷被自然地共享。另外,交換部在進(jìn)行交換時,也相應(yīng)地交換終端裝置之間所具有的實時時鐘的日期時間信息。并且,在兩者的偏差大于規(guī)定的誤差范圍的情況下,理想的是,促使游戲者進(jìn)行時刻調(diào)準(zhǔn)。并且,判斷部判斷通過交換得到的對手的對戰(zhàn)履歷和存儲部所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷是否發(fā)生矛盾。例如,存在如下的情況,即對手的角色在存儲部內(nèi)的對戰(zhàn)履歷中是對手的角色已死的狀態(tài),而在通過交換從對手得到的對戰(zhàn)履歷中是對手的角色還活著的狀態(tài)。在將一旦死亡的角色無法再次復(fù)活作為前提的游戲中,這樣的狀況被判斷為矛盾。另一方面,警告部在通過判斷而判斷為發(fā)生矛盾的情況下,針對該情況進(jìn)行警告。在對戰(zhàn)履歷發(fā)生矛盾的情況下,對手有可能正在進(jìn)行非法行為。因此,警告部一般是在通信對戰(zhàn)開始前進(jìn)行警告,向游戲者確認(rèn)是否真要進(jìn)行通信對戰(zhàn)。并且,更新部在自身和對手之間的通信對戰(zhàn)結(jié)束時,根據(jù)該結(jié)束的通信對戰(zhàn)的結(jié)果、判斷的結(jié)果、以及通過交換得到的對戰(zhàn)履歷,來對存儲部所存儲的自身的對戰(zhàn)履歷和對手的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行更新。在判斷為沒有矛盾的情況下,更新部將通過交換得到的對戰(zhàn)履歷和當(dāng)前存儲的對戰(zhàn)履歷合并,使合并后的對戰(zhàn)履歷反映結(jié)束的通信對戰(zhàn)的結(jié)果、勝敗數(shù)、取得點數(shù)、和該游戲者最后進(jìn)行的通信的日期時間等。在由于對手的角色已死所以被判斷為發(fā)生矛盾的情況下,一般的是更新部在上述的合并結(jié)果中增加對手的錯誤的數(shù)量,但是不更新已死角色的對戰(zhàn)成績、使用該角色最后進(jìn)行了通信對戰(zhàn)的日期時間的信息,維持存儲部所存儲的原來的信息不變。另外,在存儲部的容量有限制的情況下,一般的是從信息被更新的日期時間較舊的日期時間開始,或者,從該游戲者最后進(jìn)行了通信的日期時間較舊的日期時間開始進(jìn)行刪除。根據(jù)本發(fā)明,通過傳播對戰(zhàn)履歷,能夠發(fā)現(xiàn)對通信對戰(zhàn)游戲的結(jié)果進(jìn)行記錄時的非法行為,能夠促使游戲者不進(jìn)行非法行為。另外,在本發(fā)明的終端裝置中,更新部將既不是自身也不是對手的游戲者(下面稱為“他人”。)的對戰(zhàn)成績更新為存儲部所存儲的他人的對戰(zhàn)履歷和通過交換得到的他人的對戰(zhàn)履歷中的最新的對戰(zhàn)履歷。并且,更新部在通過判斷而判斷為沒有矛盾的情況下,利用該結(jié)束的通信對戰(zhàn)的結(jié)果來更新存儲部所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷,在通過判斷而判斷為發(fā)生矛盾的情況下,利用表示該矛盾的信息來更新存儲部所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷。本發(fā)明涉及上述發(fā)明的優(yōu)選實施方式,僅在針對他人共享對戰(zhàn)履歷,針對對手沒有矛盾的情況下才反映對戰(zhàn)履歷。根據(jù)本發(fā)明,即使在與對戰(zhàn)履歷發(fā)生了矛盾的游戲者進(jìn)行了通信的情況下,由于其他的游戲者的對戰(zhàn)履歷被共享,所以對戰(zhàn)履歷的傳播被順利地進(jìn)行。另外,在本發(fā)明的終端裝置中可以被構(gòu)成為,通信對戰(zhàn)通過使用游戲者創(chuàng)建的各角色而被推進(jìn),在角色死亡以后,該角色無法再被使用,在對戰(zhàn)履歷中包含該角色的名稱、 該角色創(chuàng)建的日期時間、表示該角色的生死的信息的情況下,當(dāng)滿足以下的條件時,判斷部判斷為發(fā)生了矛盾。該條件如下所示,即、在通過交換得到的對手的對戰(zhàn)履歷和存儲部所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷中,角色的名稱和創(chuàng)建的日期時間一致,在通過交換得到的對戰(zhàn)履歷中,包含表示角色處于生存狀態(tài)的信息,在存儲部所存儲的對戰(zhàn)履歷中包含表示角色已經(jīng)死亡的信息。本發(fā)明涉及上述發(fā)明的優(yōu)選實施方式,假設(shè)進(jìn)行在角色成為“死亡”、“丟失”狀態(tài)的情況下無法復(fù)活的游戲。游戲者所使用的角色通過其名稱和創(chuàng)建的日期時間進(jìn)行區(qū)分, 因此即使在進(jìn)行通信對戰(zhàn)時畫面所顯示的角色名相同,只要創(chuàng)建的日期時間的信息不同, 就也作為其他的角色進(jìn)行處理。根據(jù)本發(fā)明,在角色一旦死亡就無法再次復(fù)活的游戲中,在某名稱的角色成為不能使用的情況下,即使創(chuàng)建了名稱相同的角色,通過將兩個角色作為不同的角色進(jìn)行處理, 游戲者也能夠使用名稱相同的角色。另外,在本發(fā)明的終端裝置中,可以構(gòu)成為,存儲部在可裝卸于終端裝置的信息記錄介質(zhì)中存儲對戰(zhàn)履歷,通信對戰(zhàn)以及由交換部進(jìn)行的交換通過終端裝置和其他終端裝置之間的P2P(peer to peer)通信或者自組織(ad hoc)模式通信來進(jìn)行。在本發(fā)明中,由于不預(yù)先設(shè)置服務(wù)器裝置也能夠共享對戰(zhàn)履歷,所以在進(jìn)行通信對戰(zhàn)的情況下,適合于終端裝置互相接近來進(jìn)行無線通信的自組織模式通信。此外,也適用于如下的情況,即、經(jīng)由無線LAN (Local Area Network)接入點,通過互聯(lián)網(wǎng)與大廳服務(wù)器裝置連接,在被介紹了通信對戰(zhàn)對手后,利用P2P(peer to peer)通信來進(jìn)行對戰(zhàn)。在將對戰(zhàn)履歷存儲于由 EEPR0M(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)構(gòu)成的存儲卡、USB(Universal Serial Bus)存儲器等、可裝卸于終端裝置的信息存儲介質(zhì)的情況下,容易發(fā)生以下那樣的非法行為。也就是說,在將對戰(zhàn)履歷在通信對戰(zhàn)開始之前保存于介質(zhì)A,在交換成其他的介質(zhì)B之后進(jìn)行通信對戰(zhàn),然后通信對戰(zhàn)失敗的情況下,容易發(fā)生廢棄該介質(zhì)B而還是利用介質(zhì)A這樣的非法行為。在本發(fā)明中,即使發(fā)生了這樣的非法行為,由于能夠發(fā)現(xiàn)該非法行為,所以能夠最大限度地抑制游戲者的非法行為。本發(fā)明的其他觀點涉及的控制方法是對提供使對多個終端裝置的各個終端裝置進(jìn)行操作的游戲者之間進(jìn)行通信對戰(zhàn)的游戲的終端裝置進(jìn)行控制的控制方法,該終端裝置具備存儲部、交換部、判斷部、警告部、更新部,在存儲部中存儲有參加該游戲的游戲者的對戰(zhàn)履歷,包括交換步驟、判斷步驟、警告步驟和更新步驟,采用如下的構(gòu)成。S卩,在交換步驟中,在操作終端裝置的游戲者(下面稱為“自身”。)和操作其他終端裝置的游戲者(下面稱為“對手”。)之間的通信對戰(zhàn)開始之前,交換部對存儲部所存儲的對戰(zhàn)履歷和該其他終端裝置的存儲部所存儲的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行交換。另外,在判斷步驟中,判斷部判斷通過交換得到的對手的對戰(zhàn)履歷和存儲部所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷是否發(fā)生矛盾。并且,在警告步驟中,在通過判斷而判斷為發(fā)生矛盾的情況下,警告部針對該情況進(jìn)行警告。并且,在更新步驟中,在自身和對手之間的通信對戰(zhàn)結(jié)束時,更新部根據(jù)該結(jié)束的通信對戰(zhàn)的結(jié)果、判斷的結(jié)果、以及通過交換得到的對戰(zhàn)履歷,來對存儲部所存儲的自身的對戰(zhàn)履歷和對手的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行更新。本發(fā)明的其他觀點涉及的信息記錄介質(zhì)存儲用于使計算機作為上述的終端裝置的各部而發(fā)揮作用的程序。本發(fā)明的其他觀點涉及的程序被構(gòu)成為使計算機作為上述的終端裝置的各部而發(fā)揮作用。另外,本發(fā)明的程序可以記錄在光盤、軟盤、硬盤、磁光盤、數(shù)字視頻光盤、磁帶、半導(dǎo)體存儲器等計算機可讀的信息記錄介質(zhì)中。上述程序可以與執(zhí)行程序的計算機獨立地,經(jīng)由計算機通信網(wǎng)來進(jìn)行發(fā)布、販賣。 另外,上述信息記錄介質(zhì)可以與計算機獨立地進(jìn)行發(fā)布、販賣。根據(jù)本發(fā)明,能夠提供適合防止對通信對戰(zhàn)游戲的結(jié)果進(jìn)行記錄時的非法行為的終端裝置、其控制方法、信息記錄介質(zhì)以及程序。
圖1是表示典型的信息處理裝置的概要構(gòu)成的示意圖。圖2是表示通過由信息處理裝置執(zhí)行ROM卡帶所記錄的程序而被實現(xiàn)的終端裝置的概要構(gòu)成的說明圖。圖3是表示對本實施方式涉及的終端裝置進(jìn)行控制的處理流程的流程圖。圖4是表示液晶顯示器所顯示的顯示例的說明圖。圖5是表示液晶顯示器所顯示的顯示例的說明圖。
具體實施例方式以下對本發(fā)明的實施方式進(jìn)行說明。在下面的說明中,為了容易理解,利用游戲用的信息處理裝置來說明本發(fā)明被實現(xiàn)的實施方式,但下面說明的實施方式用于進(jìn)行說明, 并不對本申請發(fā)明的范圍構(gòu)成限制。因此,如果是本領(lǐng)域技術(shù)人員,則能夠采用將這些各個要素或者全部要素置換成同等要素而得到的實施方式,而這些實施方式也被包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。實施例1圖1是表示能夠通過執(zhí)行程序來作為本實施方式的終端裝置發(fā)揮作用的典型的信息處理裝置的概要構(gòu)成的示意圖。下面參照本圖進(jìn)行說明。本圖所示的信息處理裝置101是可攜帶的多媒體終端,具備CPU (Central Processing Unit) 102、RAM (Random Access Memory) 103、R0M (Read Only Memory) 104、輸入裝置105、圖像處理部106、液晶顯示器107、聲音處理部108、耳機109、卡帶閱讀器110、R0M 卡帶 111、外部存儲器 112、RTC(Real Time Clock) 113、無線 LAN (Local Area Network)接口 114、攝像裝置115。記錄有本實施方式涉及的程序的ROM卡帶111被裝載在信息處理裝置101中,由此本實施方式涉及的終端裝置被實現(xiàn)。由此,游戲者能夠利用信息處理裝置101與其他游戲者進(jìn)行通信對戰(zhàn)游戲。這里,CPU102對信息處理裝置101的各部進(jìn)行控制,并且進(jìn)行各種運算處理和判斷處理。
當(dāng)信息處理裝置101接通了電源時,CPU102執(zhí)行R0M104所記錄的IPLanitial Program Loader),在該處理過程中,轉(zhuǎn)移到執(zhí)行經(jīng)由卡帶閱讀器110連接的ROM卡帶111 所記錄的程序的處理。在信息處理裝置101中被執(zhí)行的游戲程序和多媒體信息再生程序在一般情況下由ROM卡帶111提供,但是也可以在R0M104內(nèi)預(yù)先設(shè)置。另外,在R0M104內(nèi),預(yù)先設(shè)置有被稱為BIOS (Basic Input Output System)的程序組。CPU102通過執(zhí)行這些程序組,能夠進(jìn)行輸入裝置105、圖像處理部106、聲音處理部 108的控制。RAM103是用于存儲臨時信息的區(qū)域,外部存儲器112是用于存儲非易失的信息的區(qū)域。作為外部存儲器112,除了可以利用硬盤等主要內(nèi)置于信息處理裝置101的存儲器以外,還可以利用各種存儲卡等被插拔于信息處理裝置101的存儲器。輸入裝置105 —般通過各種按鈕或鍵盤、鼠標(biāo)、操縱桿等來實現(xiàn)。但是,也可以將與液晶顯示器107 —體形成的觸摸屏作為輸入裝置105進(jìn)行利用。圖像處理部106在CPU102的控制下,將各種文字信息和圖像信息顯示于液晶顯示器107,一般情況下,在每個垂直同步中斷周期(具有代表性的為30分鐘的1秒或60分鐘的1秒左右。),將RAM103內(nèi)預(yù)先設(shè)置的幀緩沖器所存儲的像素信息反映于液晶顯示器107 的各像素。一般情況下,來自用戶的指示輸入通過輸入裝置105的移動按鈕操作來移動液晶顯示器107所顯示的光標(biāo),從而使光標(biāo)對準(zhǔn)所希望的菜單項目,并通過確定按鈕操作來選擇該菜單項目,但是在利用觸摸屏的情況下不需要光標(biāo)。另外,在預(yù)先規(guī)定了向輸入裝置 105的各按鈕分配的功能的情況下,相對于液晶顯示器107的顯示不是必需的。聲音處理部108將預(yù)先存儲在RAM103或R0M104、ROM卡帶111、外部存儲器112 中的聲音數(shù)據(jù)輸出到耳機109。作為聲音數(shù)據(jù),可以利用將聲音的波形數(shù)據(jù)數(shù)字化而得到的PCM(Pulse Code Modulation)數(shù)據(jù)、對PCM數(shù)據(jù)進(jìn)行壓縮而使大小變小了的MP3 (MPeg audio layer-3)數(shù)據(jù)等。此外,也可以采用如下的方法,即、如MIDI (Music Instruction Data Interface)數(shù)據(jù)那樣,預(yù)先設(shè)置定義音高、音長、音量、音色的種類的數(shù)據(jù),并按照上述數(shù)據(jù),對預(yù)先準(zhǔn)備的音源波形數(shù)據(jù)進(jìn)行適當(dāng)?shù)倪x擇、變形來進(jìn)行再生。RTC113用于計測當(dāng)前的日期時間,一般情況下在最初利用信息處理裝置101時進(jìn)行時刻調(diào)準(zhǔn),但是也可以采用如下的方式,即通過經(jīng)由無線LAN接口 114與NTP (Network Time Protocol)服務(wù)器連接來自動地進(jìn)行時刻調(diào)準(zhǔn)。另外,也存在具有生成警報中斷的功能的RTC113。當(dāng)?shù)搅嗽O(shè)定的時刻時,生成警報中斷,CPU102暫時中斷當(dāng)前執(zhí)行中的程序,在執(zhí)行了預(yù)先設(shè)定的中斷處理程序后,重啟進(jìn)行中斷的程序。無線LAN接口 114可以經(jīng)由在自家住宅或公司、街頭預(yù)先設(shè)置的無線LAN接入點與互聯(lián)網(wǎng)連接,或者與附近配置的其他信息處理裝置101自組織地建立通信線路,進(jìn)行1對 1的通信,等等。攝像裝置115通過信息處理裝置101來實現(xiàn)數(shù)字?jǐn)z像裝置的功能,可以利用 CCD (Charge Coupled Device) CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)攝像元件等的技術(shù)。攝影得到的圖像在RAM103被暫時地展開,并被保存在外部存儲器112等中。此外,也可以將商用計算機、攜帶電話、PDA (Personal Data Assistant)、攜帶游戲裝置、多功能電視裝置、DVD(Digital Versatile Disc)播放器、攜帶音樂播放器等采用為實現(xiàn)本發(fā)明的終端裝置的信息處理裝置。圖2是表示通過由信息處理裝置101執(zhí)行ROM卡帶111所記錄的程序來實現(xiàn)的終端裝置的概要構(gòu)成的說明圖。下面參照本圖來進(jìn)行說明。如本圖所示那樣,終端裝置201具備存儲部202、交換部203、判斷部204、警告部 205、更新部206和對戰(zhàn)部207,向使用該終端裝置201的游戲者、和使用具有與該終端裝置 201相同構(gòu)成的其他終端裝置201的游戲者提供通信對戰(zhàn)游戲。下面,首先對各部的功能進(jìn)行大概說明,接著按照實際進(jìn)行的控制處理的流程來詳細(xì)說明各部的功能。首先,在存儲部202中,存儲參加該游戲的游戲者的對戰(zhàn)履歷。在本實施方式中, 存儲部202由外部存儲器112構(gòu)成。另一方面,在通過對戰(zhàn)部207開始進(jìn)行操作終端裝置201的游戲者(下面稱為“自身”。)和操作其他終端裝置201的游戲者(下面稱為“對手”。)的通信對戰(zhàn)之前,交換部 203交換存儲部202所存儲的對戰(zhàn)履歷和該其他終端裝置201的存儲部202所存儲的對戰(zhàn)履歷。通過該交換,既不是自身也不是對手的游戲者(下面稱為“他人”。)的對戰(zhàn)履歷也在2個終端裝置201中被共享。在本實施方式中,在CPU102的控制下,無線LAN接口 114與外部存儲器112協(xié)動來作為交換部203發(fā)揮作用。并且,判斷部204判斷通過交換得到的對手的對戰(zhàn)履歷和存儲部202所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷是否矛盾。在本實施方式中,CPU102與臨時存儲從對手的終端裝置201得到的對戰(zhàn)履歷的 RAM103以及外部存儲器112相配合來作為判斷部204發(fā)揮作用。并且,警告部205在通過判斷而判斷為發(fā)生矛盾的情況下,對該情況發(fā)出警告。在本實施方式中,在CPU102與圖像處理部106相配合地使液晶顯示器107顯示該情況的消息,或者將對戰(zhàn)履歷的一覽顯示于液晶顯示器107時,通過進(jìn)行使由與對戰(zhàn)履歷發(fā)生矛盾的游戲者和沒有發(fā)生履歷的游戲者顯示的字體或顏色發(fā)生變化的處理等,來作為警告部205發(fā)揮作用。并且,對戰(zhàn)部207在終端裝置201和其他終端裝置201之間進(jìn)行通信來實現(xiàn)通信對戰(zhàn)游戲。對于對戰(zhàn)部207,能夠利用各種通信對戰(zhàn)游戲的技術(shù)。一般情況下,進(jìn)行如下所示的處理。也就是說,輸入裝置105受理來自自身的游戲者的指示輸入,同樣地,利用無線LAN接口 114將對手的游戲者進(jìn)行的指示輸入收集在任意一方的終端裝置201中,或者在雙方的終端裝置201中進(jìn)行交換。另一方面,CPU102根據(jù)該指示輸入對RAM103所存儲的當(dāng)前的游戲狀態(tài)進(jìn)行更新,控制圖像處理部106來將游戲的進(jìn)行狀況顯示于液晶顯示器107,由此來進(jìn)行通信對戰(zhàn)游戲。并且,通過使一些條件被滿足, 結(jié)束通信對戰(zhàn)來判斷游戲的勝敗等。并且,當(dāng)自身和對手的通信對戰(zhàn)結(jié)束時,更新部206根據(jù)該已經(jīng)結(jié)束的通信對戰(zhàn)的結(jié)果、判斷結(jié)果以及通過交換得到的對戰(zhàn)履歷來更新存儲部202所存儲的自身的對戰(zhàn)履歷和對手的對戰(zhàn)履歷。
在本實施方式中,CPU102與存儲有判斷結(jié)果、通信對戰(zhàn)的結(jié)果、對手的對戰(zhàn)履歷的 RAM103、存儲自身的對戰(zhàn)履歷的外部存儲器112相配合來作為更新部206發(fā)揮作用。下面對為了實現(xiàn)這些要素而由信息處理裝置101的各部進(jìn)行的處理進(jìn)行詳細(xì)說明。圖3是表示對本實施方式涉及的終端裝置201進(jìn)行控制的處理流程的流程圖。下面參照本圖進(jìn)行說明。當(dāng)本處理開始時,CPU102參照外部存儲器112,從RAM103讀取出游戲者自身的信息、該游戲者所使用的角色的信息,并且在RAM103中進(jìn)行通信對戰(zhàn)所需信息的初始化(步驟 S301)。這里,在作為存儲部202發(fā)揮作用的外部存儲器112中,作為游戲者的對戰(zhàn)履歷, 按照各游戲者所使用的每個角色,存儲以下的信息。(a)角色的名稱。(b)使用該角色進(jìn)行的通信對戰(zhàn)的勝敗數(shù)、取得點數(shù)等的成績。(c)使用該角色進(jìn)行了通信對戰(zhàn)的最后的日期時間。
(d)各通信對戰(zhàn)的結(jié)果、從對戰(zhàn)對手獲取的消息。(e)該角色被創(chuàng)建的日期時間。(f)該角色當(dāng)前是活著(可使用)還是死了(不能使用)。另外,按照每個游戲者,存儲以下的信息。(a)游戲者通過操作終端裝置201與任意一個其他終端裝置201的游戲者最后進(jìn)行了通信的日期時間。并不需要通信對戰(zhàn)一定成立。(b)在和游戲者進(jìn)行的通信對戰(zhàn)中發(fā)生了通信切斷等的各種錯誤的數(shù)量。(c)被判斷為游戲者的對戰(zhàn)履歷中存在矛盾的次數(shù)。另外,為了區(qū)別游戲者,除了游戲者的名稱以外,還可以利用終端裝置201的制造編號、MAC (Media Access Control)地址、游戲軟件的序列號等。接著,CPU102使無線LAN接口 114進(jìn)行動作,試行與附近配置的其他終端裝置201 的自組織通信(步驟S302)。如果自組織通信不成立(步驟S302 ;否),則CPU102試行經(jīng)由附近配置的無線LAN接入點與互聯(lián)網(wǎng)連接的基礎(chǔ)設(shè)施通信(步驟S303)。如果基礎(chǔ)設(shè)施通信也不成立(步驟S303 ;否),則CPU102將無法進(jìn)行通信對戰(zhàn)的情況的報告顯示于液晶顯示器107(步驟S304)來結(jié)束本處理。另一方面,在基礎(chǔ)設(shè)施通信成立了的情況下(步驟S303 ;是),CPU102與規(guī)定的大廳服務(wù)器裝置之間進(jìn)行通信,請求介紹經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)連接的其他終端裝置201 (步驟S305)。 由此,由于大廳服務(wù)器裝置介紹了希望進(jìn)行通信對戰(zhàn)的其他終端裝置201,所以CPU102開始進(jìn)行與該其他終端裝置201之間的、基于基礎(chǔ)設(shè)施模式的1對1通信(步驟S306),并進(jìn)行至步驟S308。另一方面,如果自組織通信成立(步驟S302 ;是),則CPU102開始進(jìn)行與該通信對手的終端裝置201之間的、基于基礎(chǔ)設(shè)施模式的1對1通信(步驟S307),并進(jìn)行至步驟 S308。如果1對1通信開始,則CPU102將外部存儲器112所存儲的對戰(zhàn)履歷暫時讀取到 RAM103中(步驟S308),從而經(jīng)由無線LAN接口 114將該對戰(zhàn)履歷發(fā)送到對手的終端裝置201(步驟 S309)。并且,CPU102經(jīng)由無線LAN接口 114接收從對手的終端裝置201發(fā)送來的對戰(zhàn)履歷(步驟S310),并將其暫時存儲到RAM103中(步驟S311)。S卩,通過步驟S308 步驟S311的處理,在開始進(jìn)行通信對戰(zhàn)之前,從對手的終端裝置201取得對手的對戰(zhàn)履歷,除此以外還取得對手的終端裝置201所持有的他人的游戲者的對戰(zhàn)履歷。另外,在進(jìn)行交換時,CPU102也相應(yīng)地交換終端裝置201之間所具有的RTC113的日期時間信息,在兩者的偏差大于規(guī)定的誤差范圍的情況下,理想的是督促游戲者進(jìn)行時刻調(diào)準(zhǔn)。并且,CPU102合并該終端裝置201所收集的對戰(zhàn)履歷中的他人的對戰(zhàn)履歷(步驟 S312)。CPU102在進(jìn)行合并時,例如進(jìn)行以下這樣的處理。(a)在同一游戲者的同一角色的對戰(zhàn)履歷存在于兩者的情況下,僅采用離該游戲者最后進(jìn)行的通信的日期時間更近的對戰(zhàn)履歷,而刪除較舊的對戰(zhàn)履歷。(b)在外部存儲器112存在存儲容量的限制的情況下,需要限制對戰(zhàn)履歷的個數(shù)。 在這種情況下,從游戲者最后進(jìn)行了通信的日期時間較舊的對戰(zhàn)履歷開始進(jìn)行刪除。(c)此外,也可以針對成績上位的游戲者優(yōu)先保留對戰(zhàn)履歷,針對除此以外的游戲者適當(dāng)?shù)貜妮^舊的對戰(zhàn)履歷開始刪除對戰(zhàn)履歷。另外,也可以根據(jù)成績的上位級別和對戰(zhàn)履歷的新穎性的兩方,計算是否刪除的優(yōu)先級別,選擇應(yīng)該刪除的對戰(zhàn)履歷。合并結(jié)束后,CPU102將合并的他人的對戰(zhàn)履歷寫入外部存儲器112(步驟S313)。 通過該處理,RAM103中的存儲他人的對戰(zhàn)履歷的區(qū)域被釋放,該被釋放的區(qū)域能夠在通信對戰(zhàn)等的處理中加以利用。通過進(jìn)行這樣的處理,通過由某個游戲者的終端裝置201僅與各種各樣的游戲者的終端裝置201進(jìn)行通信,如謠言擴散那樣,對戰(zhàn)履歷在多數(shù)的終端裝置201中被自然地共享。接著,CPU102對如下的履歷是否矛盾進(jìn)行判斷(步驟S314)。艮口、(a)在步驟S311中接收的對戰(zhàn)履歷中的對手的對戰(zhàn)履歷和、(b)在步驟S308中從外部存儲器112讀取出的對手的對戰(zhàn)履歷。在本實施方式中,假設(shè)進(jìn)行如下的“正式勝負(fù)模式”的游戲,即、當(dāng)在對戰(zhàn)中角色敗北導(dǎo)致體力參數(shù)成為0時,該角色“死亡”,關(guān)于該角色的成績參數(shù)等的更新被停止,不能再次復(fù)活。某個游戲者在正式勝負(fù)模式中勝利的次數(shù)和死亡的角色的數(shù)量可以作為對戰(zhàn)的成績的信息來采用。該勝利次數(shù)越多,則該游戲者的熟練度越高,死亡的角色的數(shù)量越多, 則熱情度越高。在本實施方式的信息處理裝置101中,作為外部存儲器112,采用由 EEPROM(ElectricalIy Erasable Programmable Read Only Memory)構(gòu)成的存儲卡或 USB(Universal Serial Bus)存儲器等、可以裝卸于終端裝置201的信息存儲介質(zhì)。在這種情況下,有時會進(jìn)行如下的非法行為(a)在開始進(jìn)行通信對戰(zhàn)之前,將當(dāng)前的對戰(zhàn)履歷保存在信息記錄介質(zhì)A中,(b)將信息記錄介質(zhì)A從信息處理裝置101中卸除,
(c)將其他信息記錄介質(zhì)B安裝于信息處理裝置101,然后進(jìn)行通信對戰(zhàn),(d)在通信對戰(zhàn)失敗的情況下,將信息記錄介質(zhì)B所記錄的保存數(shù)據(jù)廢棄而利用信息記錄介質(zhì)A。于是,在本實施方式中,在如下的情況下,即、(a)在利用步驟S311從對手的終端裝置201接收的對手的對戰(zhàn)履歷中,盡管角色正處于生存狀態(tài),(b)而在利用步驟S308從外部存儲器112讀取出的對戰(zhàn)履歷中角色已死亡的情況下,CPU102判斷為發(fā)生矛盾即可。其原因在于,盡管某角色已死亡的信息通過對戰(zhàn)履歷的交換被擴散,但如果在來自使用該角色的游戲者的信息中該角色還活著,則該游戲者進(jìn)行了上述那樣的非法行為的可能性較高。另夕卜,對于角色的相同性來說,理想的是除了比較角色名以夕卜,還相應(yīng)地比較角色被創(chuàng)建的日期時間的信息等。其原因在于,也存在新創(chuàng)建名稱與一旦“死亡”的角色相同的同一角色的可能性。游戲者所使用的角色通過其名稱和創(chuàng)建的日期時間被區(qū)分,因此即使進(jìn)行通信對戰(zhàn)時畫面所顯示的角色名相同,如果創(chuàng)建的日期時間的信息不同,也作為其他的角色進(jìn)行處理。在角色一旦死亡的情況下,在不能再次復(fù)活的游戲中,當(dāng)某個名稱的角色不能使用時,即使創(chuàng)建了相同名稱的角色,也將兩個角色作為不同的角色進(jìn)行處理,由此游戲者能夠使用名稱相同的角色。此外,即使在角色敗北導(dǎo)致體力參數(shù)成為0的情況下,在也能夠選擇使該角色繼續(xù)保持“生存”的“練習(xí)模式”的游戲中,通過僅參照正式勝負(fù)模式中的結(jié)果來判斷是否矛盾即可。在與對手沒有矛盾的情況下(步驟S314 ;否),CPU102對圖像處理部106進(jìn)行控制,來將對手和他人的對戰(zhàn)履歷按照成績順序顯示于液晶顯示器107(步驟S315)。圖4是表示在步驟315中液晶顯示器107所顯示的顯示例的說明圖。下面參照本圖來進(jìn)行說明。在畫面401中,多個游戲者/角色的對戰(zhàn)成績402具有多個,按照勝率的順序被顯示,對手的游戲者/角色的對戰(zhàn)成績40 被強調(diào)顯示于畫面中央。另外,作為消息403顯示如下的意思,即、能夠通過對輸入裝置105的箭頭鍵等進(jìn)行操作來進(jìn)行滾動、或者能夠通過對輸入裝置105的A按鈕、B按鈕進(jìn)行操作,來使通信對戰(zhàn)開始,或者放棄通信對戰(zhàn)。相對于被顯示的對戰(zhàn)成績402的總數(shù)的當(dāng)前顯示位置和當(dāng)前顯示范圍,由滾動框 411內(nèi)的滾動條412的位置和長度來提示。此外,也可以構(gòu)成為,通過在該顯示畫面中進(jìn)行其他的輸入操作,能夠閱覽該角色、該游戲者的對戰(zhàn)履歷的詳細(xì)信息。另一方面,在與對手存在矛盾的情況下(步驟S314 ;是),CPU102對圖像處理部 106進(jìn)行控制,在將對手和他人的對戰(zhàn)履歷按照成績順序顯示于液晶顯示器107時,相應(yīng)地顯示表示與對手存在矛盾的情況(步驟S316)。
圖5是表示在步驟S316中液晶顯示器107所顯示的顯示例的說明圖。下面參照本圖來進(jìn)行說明。畫面401所顯示的信息與圖4的情況類似,但是作為對手的游戲者/角色的對戰(zhàn)成績40 ,表示該游戲者可能正在進(jìn)行非法行為的意思的警告的警告標(biāo)記404被相應(yīng)地顯
7J\ ο在步驟S315和步驟S316中,CPU102根據(jù)輸入裝置105的操作,對畫面顯示進(jìn)行適當(dāng)?shù)母碌龋鶕?jù)用戶的輸入指示,判斷是開始了通信對戰(zhàn),還是放棄了通信對戰(zhàn)(步驟 S317)。在通信對戰(zhàn)開始的情況下(步驟S317;是),CPU102執(zhí)行用于進(jìn)行通信對戰(zhàn)游戲的處理(步驟S318),如果對戰(zhàn)結(jié)束,則根據(jù)對戰(zhàn)的結(jié)果,對從外部存儲器112讀取到 RAM103內(nèi)的自身的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行重寫(步驟S319),并將其寫出到外部存儲器112(步驟 S320)。CPU102還調(diào)查在步驟S314中是否判斷為存在矛盾(步驟S321),在被判斷為沒有矛盾的情況下(步驟S321 ;否),根據(jù)對戰(zhàn)的結(jié)果,對從無線LAN接口 114接收并存儲在 RAM103內(nèi)的對手的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行重寫(步驟S322),并將其寫出到外部存儲器112(步驟 S323),然后返回步驟S302。在步驟S322中,對手的角色的成績和消息、對手的角色的生死的信息、對手的游戲者的通信日期時間等被更新。另一方面,在判斷為存在矛盾的情況下(步驟S321 ;是),CPU102對從外部存儲器 112讀取到RAM103內(nèi)的對手的對戰(zhàn)履歷中的、最后進(jìn)行的通信的日期時間以及被判斷為存在矛盾的次數(shù)進(jìn)行更新(步驟S3M),并將其寫出到外部存儲器112 (步驟S32Q,然后返回步驟S302。由此,應(yīng)該已經(jīng)“死亡”的角色的信息保持不變,即使在之后的通信對戰(zhàn)中,也從該終端裝置201向其他終端裝置201如謠言擴散那樣被傳播。在放棄通信對戰(zhàn)的情況下(步驟S317 ;否),CPU102調(diào)查在步驟S314中是否被判斷為存在矛盾(步驟S3^),在判斷為沒有矛盾的情況下(步驟;否),對從無線LAN接口 114接收并存儲在RAM103內(nèi)的對手的對戰(zhàn)履歷中的、最后進(jìn)行的通信的日期時間進(jìn)行重寫(步驟S327),并將其寫出到外部存儲器112 (步驟,然后返回步驟S302。另一方面,在判斷為存在矛盾的情況下(步驟;是),CPU102對從外部存儲器 112讀取到RAM103內(nèi)的對手的對戰(zhàn)履歷中的、最后進(jìn)行通信的日期時間和被判斷為存在矛盾的次數(shù)進(jìn)行更新(步驟,并將其寫出到外部存儲器112 (步驟S330),然后返回步驟 S302。這樣,在判斷為沒有矛盾的情況下,通過交換得到的對戰(zhàn)履歷和當(dāng)前存儲的對戰(zhàn)履歷被合并,結(jié)束的通信對戰(zhàn)的結(jié)果、勝敗數(shù)、取得點數(shù)、和該游戲者最后進(jìn)行的通信的日期時間等被反映。尤其是在通過判斷而被判斷為沒有矛盾的情況下,對手的對戰(zhàn)履歷被該結(jié)束的通信對戰(zhàn)的結(jié)果更新,在通過判斷而被判斷為發(fā)生矛盾的情況下,對手的對戰(zhàn)履歷被表示該矛盾的信息更新。在由于對手的角色死亡而被判斷為發(fā)生矛盾的情況下,在上述的合并結(jié)果中,對手的矛盾判斷次數(shù)增加,已經(jīng)死亡的角色的對戰(zhàn)成績、使用該角色最后進(jìn)行了通信對戰(zhàn)的日期時間的信息保持不變,維持為存儲部202所存儲的原來的信息。這樣,根據(jù)本實施方式,通過使對戰(zhàn)履歷傳播,可以發(fā)現(xiàn)對通信對戰(zhàn)游戲的結(jié)果進(jìn)行記錄時的非法行為,能夠促使游戲者不進(jìn)行非法行為。另外,根據(jù)本實施方式,即使在與對戰(zhàn)履歷發(fā)生了矛盾的游戲者進(jìn)行了通信的情況下,由于他人的游戲者的對戰(zhàn)履歷被共享,所以對戰(zhàn)履歷的傳播也會順利地進(jìn)行。另外,在本申請中,要求以日本國專利申請?zhí)卦?009-1M809號為基礎(chǔ)的優(yōu)先權(quán), 該基礎(chǔ)申請的內(nèi)容被全部編入本申請中。產(chǎn)業(yè)上的利用可能性如上所述,根據(jù)本發(fā)明,能夠提供適合防止對通信對戰(zhàn)游戲的結(jié)果進(jìn)行記錄時的非法行為的終端裝置、其控制方法、信息記錄介質(zhì)以及程序。圖中符號說明101…信息處理裝置;102…CPU ;103…RAM ;104... ROM ;105…輸入裝置;106…圖像處理部;107…液晶顯示器;108…聲音處理部;109…耳機;110…卡帶閱讀器;111-R0M 卡帶;112…外部存儲器;113…RTC ;114…無線LAN接口 ;115…攝像裝置;201…終端裝置;202…存儲部;203…交換部;204…判斷部;205…警告部;206…更新部;207…對戰(zhàn)部; 401···畫面;402…對戰(zhàn)成績;403…消息;404…警告標(biāo)記;411…滾動框;412…滾動條。
權(quán)利要求
1.一種終端裝置001),提供使對多個終端裝置O01)的各個終端裝置(201)進(jìn)行操作的游戲者之間進(jìn)行通信對戰(zhàn)的游戲,該終端裝置O01)的特征在于,具備存儲部002),其存儲參加該游戲的游戲者的對戰(zhàn)履歷;交換部003),在操作上述終端裝置O01)的游戲者(下面稱為“自身”)和操作其他終端裝置O01)的游戲者(下面稱為“對手”)開始進(jìn)行通信對戰(zhàn)之前,該交換部(203)對上述存儲部(20 所存儲的對戰(zhàn)履歷和該其他終端裝置O01)的存儲部(20 所存儲的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行交換;判斷部004),其判斷通過上述交換得到的對手的對戰(zhàn)履歷和上述存儲部(202)所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷是否發(fā)生矛盾;警告部005),在通過上述判斷而被判斷為發(fā)生矛盾的情況下,該警告部(205)針對該情況進(jìn)行警告;和更新部006),當(dāng)自身和對手之間的通信對戰(zhàn)結(jié)束時,該更新部(206)根據(jù)該結(jié)束的通信對戰(zhàn)的結(jié)果、上述判斷的結(jié)果以及通過上述交換得到的對戰(zhàn)履歷,來對上述存儲部(202) 所存儲的自身的對戰(zhàn)履歷和對手的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行更新。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的終端裝置O01),其特征在于,上述更新部(206),將既不是自身也不是對手的游戲者(下面稱為“他人”)的對戰(zhàn)成績,更新為上述存儲部(202)所存儲的他人的對戰(zhàn)履歷和通過上述交換得到的他人的對戰(zhàn)履歷中的最新的對戰(zhàn)履歷,在通過上述判斷而判斷為沒有矛盾的情況下,利用該結(jié)束的通信對戰(zhàn)的結(jié)果來更新上述存儲部(202)所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷,在通過上述判斷而判斷為發(fā)生矛盾的情況下,利用表示該矛盾的信息來更新上述存儲部(202)所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的終端裝置001),其特征在于,上述通信對戰(zhàn)通過使用游戲者創(chuàng)建的各角色而被推進(jìn),在角色死亡后,該角色無法再被使用,在上述對戰(zhàn)履歷中,包含該角色的名稱、該角色被創(chuàng)建的日期時間、表示該角色的生死的信息,當(dāng)在通過上述交換得到的對手的對戰(zhàn)履歷和上述存儲部(20 所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷中,角色的名稱和創(chuàng)建的日期時間一致,在通過上述交換得到的對戰(zhàn)履歷中包含表示角色處于生存狀態(tài)的信息,并且在上述存儲部(202)所存儲的對戰(zhàn)履歷中包含表示角色已死亡的信息時,上述判斷部(204)判斷為發(fā)生了矛盾。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的終端裝置001),其特征在于,上述存儲部(202)在能夠裝卸于上述終端裝置O01)的信息記錄介質(zhì)(111)中存儲上述對戰(zhàn)履歷,上述通信對戰(zhàn)以及由上述交換部(20 進(jìn)行的交換通過上述終端裝置(201)和上述其他終端裝置(201)之間的P2P通信或者自組織模式通信來進(jìn)行。
5.一種控制方法,對提供使對多個終端裝置O01)的各個終端裝置(201)進(jìn)行操作的游戲者之間進(jìn)行通信對戰(zhàn)的游戲的終端裝置(201)進(jìn)行控制,該終端裝置(201)具備存儲參加該游戲的游戲者的對戰(zhàn)履歷的存儲部002),該控制方法的特征在于,包括交換步驟,在操作上述終端裝置O01)的游戲者(下面稱為“自身”)和操作其他終端裝置O01)的游戲者(下面稱為“對手”)之間的通信對戰(zhàn)開始之前,對上述存儲部(202) 所存儲的對戰(zhàn)履歷和該其他終端裝置O01)的存儲部(202)所存儲的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行交換,判斷步驟,判斷通過上述交換得到的對手的對戰(zhàn)履歷、和上述存儲部(202)所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷是否發(fā)生矛盾;警告步驟,在通過上述判斷而被判斷為發(fā)生矛盾的情況下,針對該情況進(jìn)行警告;和更新步驟,當(dāng)自身和對手之間的通信對戰(zhàn)結(jié)束時,根據(jù)該結(jié)束的通信對戰(zhàn)的結(jié)果、上述判斷的結(jié)果以及通過上述交換得到的對戰(zhàn)履歷,來對上述存儲部(202)所存儲的自身的對戰(zhàn)履歷和對手的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行更新。
6.一種信息記錄介質(zhì),存儲使計算機作為提供使對多個終端裝置O01)的各個終端裝置(201)進(jìn)行操作的游戲者之間進(jìn)行通信對戰(zhàn)的游戲的終端裝置O01)而發(fā)揮作用的程序,其特征在于,該程序使該計算機作為如下的功能部發(fā)揮作用存儲部002),其存儲參加該游戲的游戲者的對戰(zhàn)履歷;交換部003),在操作上述終端裝置O01)的游戲者(下面稱為“自身”)和操作其他終端裝置O01)的游戲者(下面稱為“對手”)開始進(jìn)行通信對戰(zhàn)之前,該交換部(203)對上述存儲部(20 所存儲的對戰(zhàn)履歷和該其他終端裝置O01)的存儲部(20 所存儲的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行交換;判斷部004),其判斷通過上述交換得到的對手的對戰(zhàn)履歷、和上述存儲部(202)所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷是否發(fā)生矛盾;警告部005),在通過上述判斷而被判斷為發(fā)生矛盾的情況下,該警告部(205)針對該情況進(jìn)行警告;和更新部006),當(dāng)自身和對手之間的通信對戰(zhàn)結(jié)束時,該更新部(206)根據(jù)該結(jié)束的通信對戰(zhàn)的結(jié)果、上述判斷的結(jié)果以及通過上述交換得到的對戰(zhàn)履歷,對上述存儲部(202) 所存儲的自身的對戰(zhàn)履歷、和對手的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行更新。
7.一種程序,使計算機作為提供使對多個終端裝置O01)的各個終端裝置(201)進(jìn)行操作的游戲者之間進(jìn)行通信對戰(zhàn)的游戲的終端裝置O01)而發(fā)揮作用,其特征在于,該程序使該計算機作為如下的功能部發(fā)揮作用存儲部002),其存儲參加該游戲的游戲者的對戰(zhàn)履歷;交換部003),在操作上述終端裝置O01)的游戲者(下面稱為“自身”)和操作其他終端裝置O01)的游戲者(下面稱為“對手”)開始進(jìn)行通信對戰(zhàn)之前,該交換部(203)對上述存儲部(20 所存儲的對戰(zhàn)履歷和該其他終端裝置O01)的存儲部(20 所存儲的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行交換;判斷部004),其判斷通過上述交換得到的對手的對戰(zhàn)履歷、和上述存儲部(202)所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷是否發(fā)生矛盾;警告部005),在通過上述判斷而被判斷為發(fā)生矛盾的情況下,該警告部(205)針對該情況進(jìn)行警告;和更新部006),當(dāng)自身和對手之間的通信對戰(zhàn)結(jié)束時,該更新部(206)根據(jù)該結(jié)束的通信對戰(zhàn)的結(jié)果、上述判斷的結(jié)果以及通過上述交換得到的對戰(zhàn)履歷,對上述存儲部(202)所存儲的自身的對戰(zhàn)履歷、和對手的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行更新。
全文摘要
在提供通信對戰(zhàn)游戲的終端裝置(201)中,存儲部(202)存儲各游戲者的對戰(zhàn)履歷,交換部(203)與將要開始通信對戰(zhàn)的對手交換對戰(zhàn)履歷,判斷部(204)判斷通過交換得到的對手的對戰(zhàn)履歷和存儲部(202)所存儲的對手的對戰(zhàn)履歷是否發(fā)生矛盾,在判斷為發(fā)生矛盾的情況下,警告部(205)針對該情況進(jìn)行警告,當(dāng)通信對戰(zhàn)結(jié)束時,更新部(206)根據(jù)該結(jié)束的通信對戰(zhàn)的結(jié)果、判斷的結(jié)果以及通過交換得到的對戰(zhàn)履歷,對存儲部(202)所存儲的自身的對戰(zhàn)履歷和對手的對戰(zhàn)履歷進(jìn)行更新,針對自身和對手以外的他人的對戰(zhàn)履歷,利用新的對戰(zhàn)履歷來覆蓋更新舊的對戰(zhàn)履歷。
文檔編號A63F13/12GK102448567SQ20108002301
公開日2012年5月9日 申請日期2010年5月24日 優(yōu)先權(quán)日2009年5月25日
發(fā)明者小島秀夫, 長田毅志 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社