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游戲裝置、游戲處理方法、信息記錄介質(zhì)以及程序的制作方法

文檔序號:1636184閱讀:204來源:國知局
專利名稱:游戲裝置、游戲處理方法、信息記錄介質(zhì)以及程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲者可簡單地切換游戲模式的游戲裝置、游戲處理方法、信息記錄 介質(zhì)和程序。
背景技術(shù)
有一種通過按下設(shè)置在游戲者所操作的輸入裝置(所謂的控制器)上的規(guī)定按 鍵,可隨時切換游戲模式的游戲。例如,在專利文獻1中,公開了一種游戲者通過按下與游 戲的各個模式對應(yīng)的按鍵,可以在武器選擇模式、移動控制模式、和畫面控制模式之間相互 切換的游戲系統(tǒng)。另一方面,還有一種將1個游戲裝置與多個控制器連接,能夠同時使用1個或多個 控制器進行游戲的游戲。專利文獻1 日本特開2002-018128號公報但是,有時游戲者根據(jù)游戲的種類和游戲情節(jié)等,希望切換成一起使用多個控制 器進行游戲的模式下,而有時希望切換成只使用特定的控制器,而不使用其他控制器進行 游戲的模式。但是,對于游戲者來說,為了切換游戲的模式,在進行切換時不得不暫時中斷 游戲來按下按鍵,這種操作是非常煩瑣的。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明為了解決上述的課題而提出,其目的在于,提供一種游戲者可簡單地切換 游戲模式的游戲裝置、游戲處理方法、信息記錄介質(zhì)和程序。為了達到上述目的,根據(jù)本發(fā)明的原理,公開以下的發(fā)明。本發(fā)明的第1觀點涉及的游戲裝置具有第1輸入受理部、第2輸入受理部、取得 部、設(shè)定部和進行部。第1輸入受理部受理游戲者通過第1輸入裝置給出的第1種指示輸入。第2輸入受理部受理游戲者通過第2輸入裝置給出的第2種指示輸入。取得部取得第2輸入裝置的位置或朝向在規(guī)定時間內(nèi)的變化量。在取得的變化量為規(guī)定的閾值以上的情況下,設(shè)定部將游戲模式設(shè)定為雙判定模 式,否則將該游戲的模式設(shè)定為單判定模式。在該游戲的模式是該雙判定模式的情況下,進行部根據(jù)該第1種指示輸入和該第 2種指示輸入進行該游戲,在是該單判定模式的情況下,進行部根據(jù)該第1種指示輸入進行 該游戲。本發(fā)明的游戲裝置上至少可以連接2個輸入裝置。輸入裝置相當于游戲者用于向 游戲裝置給出指示輸入的所謂控制器,例如包括能夠與各種游戲?qū)?yīng)的通用觸摸板型、把 持型、腳墊型的控制器、鍵盤、鼠標、跟蹤球、觸摸板等。而且,輸入裝置還包括如射擊游戲的 槍控制器、飛行模擬游戲的操縱桿型控制器等那樣在特定的游戲中使用的設(shè)備。例如,在游戲裝置與第1輸入裝置和第2輸入裝置連接的狀態(tài)下,1個游戲者可以進行1個游戲。而且,也可以由多個游戲者一起進行同一個游戲。第1輸入裝置和第2輸入裝置中的至少第2輸入裝置,是游戲者能夠使位置及/ 或朝向變化的輸入裝置。典型的情況是,第2輸入裝置是游戲者可以把持、或裝在身體的任 意部位的輸入裝置。當游戲者移動手或移動身體時,第2輸入裝置的位置及/或朝向發(fā)生變化。將通過第1輸入裝置被賦予給游戲裝置的指示輸入稱為第1種指示輸入,將通過 第2輸入裝置被賦予給游戲裝置的指示輸入稱為第2種指示輸入,由此加以區(qū)別。例如,如 果在第1輸入裝置上有鍵Bi、B2,在第2輸入裝置上有鍵B3、B4,則第1種指示輸入是基于 游戲者按壓鍵Bl或B2的指示輸入,第2種指示輸入是基于游戲者按壓鍵B3或B4的指示 輸入。本發(fā)明的游戲裝置取得第1輸入裝置和第2輸入裝置中的至少第2輸入裝置的位 置的變化量、及/或朝向的變化量、及/或姿勢的變化量。游戲裝置可以取得全部這些變化 量,也可以取得任意一個以上的變化量。而且,游戲裝置根據(jù)取得的全部的變化量或一部分 變化量,來設(shè)定游戲模式。由本發(fā)明的游戲裝置執(zhí)行的游戲模式包括根據(jù)第1種指示輸入和第2種指示輸 入雙方進行游戲的雙判定模式、和根據(jù)第1種指示輸入進行游戲的單判定模式。例如,在用腳踩踏腳墊型控制器、手拿把持型控制器的狀態(tài)下運動手腳的跳舞游 戲中,雙判定模式是使用腳墊型控制器和把持型控制器雙方(即手和腳雙方),進行游戲的 模式,單判定模式是只使用腳墊型控制器(即只用腳)進行游戲的模式。另外,例如在可使用鍵盤和鼠標的面向個人計算機的游戲中,雙判定模式是使用 鍵盤和鼠標雙方進行游戲的模式,單判定模式是只使用鍵盤(或只使用鼠標)進行游戲的 模式。當游戲以雙判定模式進行時,在取得的變化量小于規(guī)定閾值的情況下,游戲裝置 判斷為與取得的變化量對應(yīng)的輸入裝置未被游戲者使用,變更成使來自被判斷為未使用的 輸入裝置的指示輸入對游戲的進行不產(chǎn)生影響的單判定模式。如果以上述的跳舞游戲為例,則當游戲以雙判定模式進行時,在腳墊型控制器和 把持型控制器中的把持型控制器的位置(或者朝向或姿勢)的變化量小于規(guī)定閾值的情況 下,游戲裝置判斷為游戲者未使用把持型控制器,從雙判定模式切換成單判定模式。此時, 游戲者不需要進行例如按下模式切換鍵的煩瑣操作。因此,游戲者可簡單地切換游戲模式。 游戲裝置能夠根據(jù)控制器的使用狀況,切換到被推測為適當?shù)挠螒蚰J健A硗?,也可以當游戲以單判定模式進行時,在把持型控制器的位置(或者朝向或 姿勢)的變化量為規(guī)定閾值以上的情況下,游戲裝置判斷為游戲者正在使用把持型控制 器,從單判定模式切換成雙判定模式。在該游戲中,規(guī)定的多個課題時刻的各個,可以與該第1種及該第2種的任意一個 指示輸入對應(yīng)。而且,進行部也可以根據(jù)是否在該規(guī)定的多個課題時刻的各個中,受理了與該課 題時刻對應(yīng)的種類的指示輸入,來判定該游戲者的成績。在由本發(fā)明的游戲裝置執(zhí)行的游戲中,設(shè)定有1個或多個課題。所謂課題是指,時 刻(以下稱為“課題時刻”)和在該時刻游戲者應(yīng)該給出的指示輸入內(nèi)容(以下稱為“課題內(nèi)容”)的組合。以上述的跳舞游戲為例,1個課題可以由對音樂的從開始到第幾小節(jié)的第 幾拍(即時刻)進行指定的信息、與在該時刻應(yīng)該踩踏的鍵的種類的組合;或?qū)σ魳返膹拈_ 始到第幾小節(jié)的第幾拍(即時刻)進行指定的信息、與在該時刻應(yīng)該揮動的把持型控制器 的區(qū)別的組合來表現(xiàn)。在跳舞游戲中,課題也被稱為“足譜”或“手譜”。而且,游戲裝置根據(jù)設(shè)定的課題和第1種指示輸入及/或第2種指示輸入,判定游 戲者的成績。例如,當游戲者在課題時刻依照課題內(nèi)容進行了指示輸入時,使游戲者獲得分 數(shù),或進行烘托游戲內(nèi)的氣氛的演出。但是,當游戲者在課題時刻沒有依照課題內(nèi)容進行 指示輸入時,使游戲者不能獲得分數(shù),或進行使游戲內(nèi)的氣氛低落的演出。根據(jù)本發(fā)明,游 戲裝置在游戲模式是雙判定模式的情況下,根據(jù)第1種指示輸入和第2種指示輸入判定游 戲者的成績,同時進行游戲,在單判定模式的情況下,根據(jù)第1種指示輸入判定游戲者的成 績,同時進行游戲。因此,游戲裝置可根據(jù)控制器的使用狀況來切換成被推測為適當?shù)挠螒?模式,而且,可進行與游戲模式相適應(yīng)的成績判定。進行部可以在該游戲的模式是該單判定模式的情況下,將該第1種指示輸入,與 該課題時刻所對應(yīng)的指示輸入的種類是該第2種的課題時刻對應(yīng),來判定該游戲者的成績。S卩,本發(fā)明的游戲裝置可以根據(jù)是雙判定模式還是單判定模式,將課題變更為與 游戲模式相適應(yīng)的課題內(nèi)容。具體而言,在雙判定模式下,對于在課題時刻表示第1種指示輸入的課題內(nèi)容所 對應(yīng)的課題,根據(jù)游戲者是否在該課題時刻解決了表示第1種指示輸入的課題內(nèi)容,或解 決了何種程度,來賦予成績,對于在課題時刻表示第2種指示輸入的課題內(nèi)容所對應(yīng)的課 題,根據(jù)游戲者是否在該課題時刻解決了表示第2種指示輸入的課題內(nèi)容,或解決了何種 程度,來賦予成績。另一方面,在單判定模式下,對于在課題時刻表示第1種指示輸入的課題內(nèi)容所 對應(yīng)的課題,與雙判定模式相同,但對于在課題時刻表示第2種指示輸入的課題內(nèi)容所對 應(yīng)的課題,根據(jù)游戲者是否在該課題時刻,取代第2種指示輸入,而解決了表示第1種指示 輸入的課題內(nèi)容,或解決了何種程度,來賦予成績。例如,在上述的跳舞游戲中,在雙判定模式下,足譜和手譜雙方成為成績判定對 象。另一方面,在單判定模式下,相當于雙判定模式下的足譜的課題、和將雙判定模式下的 手譜置換成足譜的課題,成為成績判定對象。游戲者在從雙判定模式變更為單判定模式的 情況下,只要解決手譜被置換成足譜的課題即可。根據(jù)本發(fā)明,游戲裝置能夠在抑制游戲模 式變更時對游戲者產(chǎn)生的不適應(yīng)感的同時,自然地改變游戲模式。游戲裝置可以還具有提示部,該提示部通過針對該多個課題時刻的每一個,(a)在當前與該課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是該第1種的情況下,與該課題 時刻對應(yīng)顯示第1種標識,(b)在當前與該課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是該第2種的情況下,與該課題 時刻對應(yīng)顯示第2種標識,來向該游戲者提示該課題時刻。本發(fā)明的游戲裝置使用第1種標識顯示課題內(nèi)容是與第1種指示輸入相關(guān)的課 題,使用第2種標識顯示課題內(nèi)容是與第2種指示輸入相關(guān)的課題。以上述的跳舞游戲為例,第1種標識是表示用于對腳墊型控制器的各種鍵(典型的情況是表示上下左右方向的 鍵)進行區(qū)別的足譜的圖像,第2種標識是表示用于對把持型控制器(典型的情況是右手 把持的模塊和左手把持的模塊)進行區(qū)別的手譜的圖像。根據(jù)本發(fā)明,即使隨著游戲模式 的變更而變更了課題內(nèi)容,游戲裝置也能夠易懂地向游戲者提示課題。另外,關(guān)于如何向游戲者提示各個課題,可采用各種方法,不限于本發(fā)明。例如,可 通過在畫面上顯示對各個課題進行表示的標識,來向游戲者提示課題。而且,例如也可以通 過在課題時刻前后使游戲的角色做出規(guī)定的姿勢來通知課題,或通過進行基于圖像、音響 的規(guī)定演出,來通知課題?;蛘撸€可以設(shè)定課題時刻,但不向游戲者提示。例如,在游戲中,存在最初游戲裝 置通過引導畫面等進行示范演示,然后使游戲者重復的練習模式。首先,游戲裝置通過進行 對課題的示范演示,來督促游戲者跟著示范重復動作。接著,游戲裝置在課題時刻不給出任 何提示(或者只給出最小限度的提示)地使游戲者重復。如果能夠按照示范完成動作,則 認為是解決了課題。另外,不限于練習模式,在任意的游戲中,例如作為面向高水平者的無 任何提示的游戲模式用,也可以采用不提示課題的方法。進行部可以在該游戲的模式是該單判定模式的情況下,刪除與該課題時刻對應(yīng)的 指示輸入的種類是該第2種的課題時刻,并判定該游戲者的成績。例如,當游戲模式從雙判定模式切換到單判定模式時,指示輸入的種類是第2種 的課題被刪除。被刪除的課題從成績判定對象中被除去。以上述的跳舞游戲為例,在雙判 定模式下,足譜和手譜雙方成為成績判定對象。而在單判定模式下,只有雙判定模式下的足 譜成為成績判定對象,雙判定模式下的手譜消失。在從雙判定模式變更為單判定模式的情 況下,游戲者只需解決足譜的課題即可。根據(jù)本發(fā)明,游戲裝置能夠變更成與游戲模式相適 應(yīng)的課題。游戲裝置可以還具有向該游戲者提示該課題時刻的提示部。而且,進行部在該游戲的模式是該單判定模式的情況下,刪除與該課題時刻對應(yīng) 的指示輸入的種類是該第2種的課題時刻的、未被提示部提示的課題時刻,來判定該游戲 者的成績。例如,當游戲模式從雙判定模式切換到單判定模式時,指示輸入的種類是第2種 的課題的還未向游戲者提示的課題被刪除。被刪除的課題從成績判定對象中被除去。另一 方面,指示輸入的種類是第2種的課題的、已經(jīng)向游戲者提示的課題未被刪除而保留。以上 述的跳舞游戲為例,在雙判定模式下,足譜和手譜雙方成為成績判定對象。而在單判定模式 下,雙判定模式中已經(jīng)提示的手譜還保留,是成績判定對象,但在被切換成單判定模式后, 本應(yīng)該陸續(xù)提示的手譜消失,被從成績判定對象中除去。即,不會發(fā)生在課題時刻馬上到來 之前手譜突然消失的情況。根據(jù)本發(fā)明,游戲裝置能夠在抑制游戲模式的變更時對游戲者 產(chǎn)生的不適應(yīng)感的同時,變更成與游戲模式相適應(yīng)的課題。提示部通過針對該多個課題時刻的每一個,(χ)在當前與該課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是該第1種的情況下,與該課題 時刻對應(yīng)顯示第1種標識,(y)在最初與該課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是該第2種的情況下,與未被進 行部刪除的課題時刻對應(yīng)地顯示第2種標識,
(ζ)在最初與該課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是該第2種的情況下,與和被進 行部刪除的課題時刻相同的時刻對應(yīng)地顯示第3種標識。本發(fā)明的游戲裝置使用第1種標識顯示課題內(nèi)容是與第1種指示輸入相關(guān)的課 題,使用第2種標識顯示課題內(nèi)容是與第2種指示輸入相關(guān)的課題。而且,使用第3種標識 顯示在從雙判定模式變更為單判定模式時被刪除的課題。以上述的跳舞游戲為例,第1種 標識是表示用于對腳墊型控制器的各種鍵(典型的情況是表示上下左右方向的鍵)進行區(qū) 別的足譜的圖像,第2種標識是表示用于對把持型控制器(典型的情況是右手把持的模塊 和左手把持的模塊)進行區(qū)別的手譜的圖像,第3種標識是表示從雙判定模式變更為單判 定模式時刪除的手譜的圖像。第3種標識在游戲模式是單判定模式的情況下,是表示如果 在雙判定模式下則應(yīng)該成為成績判定對象的課題時刻的標識。根據(jù)本發(fā)明,即使隨著游戲 模式的變更而變更了課題內(nèi)容,游戲裝置也能夠向游戲者易懂地提示課題。而且,可以一目 了然地知曉通過游戲模式的變更,那些課題被從成績判定對象中排除。本發(fā)明的其他觀點涉及的游戲處理方法具有第1輸入受理步驟、第2輸入受理步 驟、取得步驟、設(shè)定步驟和進行步驟。在第1輸入受理步驟中,受理游戲者通過第1輸入裝置給出的第1種指示輸入。在第2輸入受理步驟中,受理游戲者通過第2輸入裝置給出的第2種指示輸入。在取得步驟中,取得第2輸入裝置的位置或朝向在規(guī)定時間內(nèi)的變化量。在設(shè)定步驟中,當取得的變化量為規(guī)定的閾值以上時,將游戲的模式設(shè)定為雙判 定模式,否則將該游戲的模式設(shè)定為單判定模式。在進行步驟中,當該游戲的模式是該雙判定模式時,根據(jù)該第1種指示輸入和該 第2種指示輸入進行該游戲,在是該單判定模式的情況下,根據(jù)該第1種指示輸入進行該游 戲。根據(jù)本發(fā)明的游戲處理方法,游戲裝置能夠根據(jù)控制器的使用狀態(tài),切換成被推 測為適當?shù)挠螒蚰J?。而且,游戲者不需要為了變更游戲模式而進行例如按下模式切換鍵 的煩瑣操作。因此,游戲者可簡單地切換游戲模式。本發(fā)明的其他觀點涉及的計算機可讀取的信息記錄介質(zhì),記錄有使計算機作為第 1輸入受理部、第2輸入受理部、取得部、設(shè)定部、進行部發(fā)揮功能的程序。第1輸入受理部受理游戲者通過第1輸入裝置給出的第1種指示輸入。第2輸入受理部受理游戲者通過第2輸入裝置給出的第2種指示輸入。取得部取得第2輸入裝置的位置或朝向在規(guī)定時間內(nèi)的變化量。設(shè)定部在取得的變化量為規(guī)定閾值以上的情況下,將游戲的模式設(shè)定為雙判定模 式,否則將該游戲的模式設(shè)定為單判定模式。進行部在該游戲的模式是該雙判定模式的情況下,根據(jù)該第1種指示輸入和該第 2種指示輸入進行該游戲,在是該單判定模式的情況下,根據(jù)該第1種指示輸入進行該游 戲。根據(jù)本發(fā)明,能夠使計算機作為如上述那樣動作的游戲裝置發(fā)揮功能。本發(fā)明的其他觀點涉及的程序使計算機作為第1輸入受理部、第2輸入受理部、取 得部、設(shè)定部、進行部發(fā)揮功能。第1輸入受理部受理游戲者通過第1輸入裝置給出的第1種指示輸入。
第2輸入受理部受理游戲者通過第2輸入裝置給出的第2種指示輸入。取得部取得第2輸入裝置的位置或朝向在規(guī)定時間內(nèi)的變化量。設(shè)定部在取得的變化量為規(guī)定的閾值以上的情況下,將游戲模式設(shè)定為雙判定模 式,否則將該游戲的模式設(shè)定為單判定模式。進行部在該游戲的模式是該雙判定模式的情況下,根據(jù)該第1種指示輸入和該第 2種指示輸入進行該游戲,在是該單判定模式的情況下,根據(jù)該第1種指示輸入進行該游 戲。根據(jù)本發(fā)明,能夠使計算機作為如上述那樣動作的游戲裝置發(fā)揮功能。而且,本發(fā)明的程序可以記錄在壓縮盤、軟盤、硬盤、光磁盤、數(shù)字視頻盤、磁帶、半 導體存儲器等計算機可讀取的記錄介質(zhì)中。上述程序可以獨立于執(zhí)行該程序的計算機而通過計算機通信網(wǎng)進行發(fā)布、銷售。 另外,上述信息記錄介質(zhì)可以獨立于該計算機進行發(fā)布、銷售。根據(jù)本發(fā)明,可提供一種游戲者能夠簡單地切換游戲模式的游戲裝置、游戲處理 方法、信息記錄介質(zhì)和程序。


圖1是表示可實現(xiàn)本發(fā)明的游戲裝置的典型的信息處理裝置的概要結(jié)構(gòu)的圖。圖2是用于說明第1控制器的結(jié)構(gòu)的圖。圖3是用于說明第2控制器的結(jié)構(gòu)的圖。圖4是所顯示的畫面的構(gòu)成例。圖5是用于說明游戲裝置的功能性結(jié)構(gòu)的圖。圖6是表示經(jīng)過時間與第1把持模塊的朝向變化的關(guān)系的一例的圖。圖7A是表示第1把持模塊的姿勢的圖。圖7B是表示第1把持模塊的姿勢的圖。圖8是用于說明游戲處理的流程圖。圖9是在實施方式2中,用于說明游戲裝置的功能性結(jié)構(gòu)的圖。圖10是課題內(nèi)容變更前的畫面的結(jié)構(gòu)例。圖11是課題內(nèi)容變更后的畫面的結(jié)構(gòu)例。圖12是課題內(nèi)容變更后的畫面的其他結(jié)構(gòu)例。圖13是課題內(nèi)容變更后的畫面的其他結(jié)構(gòu)例。圖中100-信息處理裝置;101-CPU;102-R0M ;103-RAM ; 104-接口 ; 105-第 2 控制 器;106-外部存儲器;107-DVD-R0M驅(qū)動器;108-圖像處理部;109-聲音處理部;110-NIC ; 111-第1控制器;121 124-按鍵;201-第1把持模塊;202-CCD照相機;203-十字鍵; 204-A鍵;205-B鍵;206-各種鍵;207-指示器;208-電源鍵;209-揚聲器;211-第2把持模 塊;212-控制桿;213-C鍵;214-Z鍵;251-發(fā)光模塊;252-發(fā)光二極管;291-電視機裝置; 400-畫面;401 404-靜止標記;410A 410D-踩踏位置指示標記;420A、420B_揮動位置 指示標記;430-標尺;500-游戲裝置;501-第1輸入受理部;502-第2輸入受理部;503-取 得部;504-設(shè)定部;505-進行部;601、602、603_時間段;901-提示部;1001-從靜止標記的 位置到揮動位置指示標記的位置的距離;1320A、1320B-標記。
具體實施例方式下面,對本發(fā)明的實施方式進行說明。以下,為了便于理解,說明利用游戲用信息 處理裝置來實現(xiàn)本發(fā)明的實施方式,但以下的實施方式只用于進行說明,不構(gòu)成對本發(fā)明 范圍的限制。因此,本領(lǐng)域技術(shù)人員能夠采用將這些各個要素或全部要素置換成與其均等 的要素的實施方式,這些實施方式也屬于本發(fā)明的范圍。(實施方式1)圖1是表示通過執(zhí)行程序,來發(fā)揮本發(fā)明的實施方式涉及的游戲裝置的功能的典 型的信息處理裝置的概要結(jié)構(gòu)的示意圖。信息處理裝置100 具有CPU(Central Processing Unit) 101、ROM (Read Only Memory) 102、RAM (Random Access Memory) 103、接口 104、第 1 控制器 111、第 2 控制器 105、 外部存儲器 106、DVD-ROM (Digital Versatile Disk ROM)驅(qū)動器 107、圖像處理部 108、聲 音處理部 109 及 NIC (Network Interface Card) 110。通過將保存有游戲用程序及數(shù)據(jù)的DVD-ROM安裝到DVD-ROM驅(qū)動器107中,并接 通信息處理裝置100的電源,來執(zhí)行該程序,可實現(xiàn)本實施方式的游戲裝置。CPU101控制信息處理裝置100整體的動作,與各構(gòu)成要素連接,相互交換控制信 號和數(shù)據(jù)。而且,CPU101能夠?qū)拇嫫?未圖示)等可進行高速訪問的存儲區(qū)域,使用 ALU (Arithmetic Logic Unit)(未圖示)進行加減乘除等算術(shù)運算、邏輯和、邏輯乘、邏輯非 等邏輯運算、位和、位乘、位反轉(zhuǎn)、位移、位循環(huán)等位運算等。并且,還存在由CPU101自身構(gòu) 成、或通過具備協(xié)作處理器而實現(xiàn)的裝置,從而能夠高速進行用于應(yīng)對多媒體處理的加減 乘除等飽和運算、三角函數(shù)等、矢量運算等。R0M102中記錄有在接通電源后立即執(zhí)行的IPL (Initial ProgramLoader),通過執(zhí) 行此程序,將被記錄在DVD-ROM的程序讀出到RAM103中,由CPU101開始執(zhí)行。而且,R0M102 中記錄有信息處理裝置100整體的動作控制所必要的操作系統(tǒng)的程序和各種數(shù)據(jù)。RAM103用于暫時保存數(shù)據(jù)和程序,其保持從DVD-ROM讀出的程序和數(shù)據(jù)、以及在 游戲的進行和對話通信中所必要的數(shù)據(jù)。而且,CPU101執(zhí)行在RAM103中設(shè)置變量區(qū)域,對 存儲在該變量區(qū)域的值,直接使用ALU進行運算,或?qū)⒋鎯υ赗AM103中的值暫時保存到寄 存器中,對該寄存器進行運算,將運算結(jié)果重新寫入存儲器中等處理。通過接口 104實現(xiàn)連接的第1控制器111和第2控制器105,受理用戶在執(zhí)行游戲 時進行的操作輸入。其中,關(guān)于第1控制器111和控制器105的詳細結(jié)構(gòu),將在后面進行說 明。在通過接口 104而連接成插拔自如的外部存儲器106中,可改寫地存儲有表示游 戲等的游戲狀況(過去的成績等)的數(shù)據(jù)、表示游戲的進行狀態(tài)的數(shù)據(jù)、和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)時的對 話通信的日志(記錄)的數(shù)據(jù)等。用戶通過使用第1控制器111和第2控制器105進行指 示輸入,可以將這些數(shù)據(jù)恰當?shù)赜涗浀酵獠看鎯ζ?06中。游戲者可以對信息處理裝置100 賦予的指示輸入,被分類為第1種指示輸入和第2種指示輸入,對此將在后面詳細說明。在被裝入到DVD-ROM驅(qū)動器107的DVD-ROM中,記錄有用于實現(xiàn)游戲的程序和游 戲中附帶的圖像數(shù)據(jù)與聲音數(shù)據(jù)。在CPU101的控制下,DVD-ROM驅(qū)動器107對被裝入其中 的DVD-ROM進行讀出處理,讀出必要的程序和數(shù)據(jù),并將它們暫時保存到RAM103等中。
圖像處理部108在由CPUlOl和圖像處理部108所具備的圖像運算處理器(未圖 示)對從DVD-ROM讀出的數(shù)據(jù)進行了加工處理后,將其記錄到圖像處理部108所具備的幀 存儲器(未圖示)中。幀存儲器中記錄的圖像信息被以規(guī)定的同步定時轉(zhuǎn)換成視頻信號, 然后被輸出到與圖像處理部108連接的顯示器(未圖示)。由此,能夠進行各種圖像顯示。圖像運算處理器能夠高速執(zhí)行2維圖像的重疊運算、α混合等透視運算、以及各 種飽和運算。而且,在以三維方式構(gòu)成虛擬空間的情況下,還可以高速執(zhí)行將被配置在該3維 空間內(nèi)并被附加了各種紋理信息的多邊形信息,采用Z緩沖法進行渲染,以獲得從規(guī)定的 視點位置向規(guī)定的視線方向俯瞰了被配置在虛擬空間的多邊形的渲染圖像的運算。并且,通過CPUlOl和圖像運算處理器配合動作,能夠按照定義文字形狀的字體信 息,將字符串作為2維圖像向幀存儲器描畫,或向各多邊形表面描畫。聲音處理部109將從DVD-ROM讀出的聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬聲音信號,并從與其連 接的揚聲器(未圖示)輸出。而且,在CPUlOl的控制下,生成在游戲的進行過程中應(yīng)該發(fā) 生的效果音和樂曲數(shù)據(jù),并從揚聲器輸出與其對應(yīng)的聲音。在聲音處理部109中,當DVD-ROM中記錄的聲音數(shù)據(jù)是MIDI數(shù)據(jù)時,參照其具有 的音源數(shù)據(jù),將MIDI數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成PCM數(shù)據(jù)。另外,在是ADPCM形式或Ogg Vorbis形式等壓 縮完畢聲音數(shù)據(jù)的情況下,將其展開,轉(zhuǎn)換成PCM數(shù)據(jù)。通過對PCM數(shù)據(jù)以與其采樣頻率對 應(yīng)的時序進行DA(DigitaVAnalog)轉(zhuǎn)換,并從揚聲器輸出,可實現(xiàn)聲音輸出。NICllO用于將信息處理裝置100與互聯(lián)網(wǎng)等計算機通信網(wǎng)(未圖示)連接,其 由在構(gòu)成LAN(Local Area Network)時使用的遵照10BASE-T/100BASE-T標準的設(shè)備、或 用于使用電話線路與互聯(lián)網(wǎng)連接的模擬調(diào)制解調(diào)器、ISDN (Integrated Services Digital Network)調(diào)制解調(diào)器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)調(diào)制解調(diào)器、用于使 用有線電視線路與互聯(lián)網(wǎng)連接的電纜調(diào)制解調(diào)器等、和進行這些調(diào)制解調(diào)器與CPU101之 間的中介的接口(未圖示)構(gòu)成。除此以外,信息處理裝置100也可以構(gòu)成為使用硬盤等大容量外部存儲裝置,來 實現(xiàn)與R0M102、RAM103、外部存儲器106、安裝在DVD-ROM驅(qū)動器107中的DVD-ROM等相同 的功能。以上說明的信息處理裝置100相當于所謂的“面向消費者的電視游戲裝置”,但只 要是進行顯示虛擬空間那樣的圖像處理的裝置,即可實現(xiàn)本發(fā)明。因此,在移動電話、便攜 游戲機、卡拉OK裝置、一般的商用計算機等各種計算機上,能夠?qū)崿F(xiàn)本發(fā)明。例如,一般的計算機與上述信息處理裝置100同樣,具有CPU、RAM、R0M、DVD_R0M驅(qū) 動器及NIC,并且具有比信息處理裝置100簡易的功能的圖像處理部,作為外部存儲裝置, 除了具有硬盤以外,還可以利用軟盤、光磁盤、磁帶等。另外,也可以取代第1控制器111或 第2控制器105,而將鍵盤和鼠標等作為輸入裝置使用。如上所述,在游戲者為了對信息處理裝置100賦予指示輸入而使用的控制器中, 有第1控制器111和第2控制器105。游戲者可同時使用第1控制器111和第2控制器05。 另外,游戲者也可以只使用第1控制器111和第2控制器105中的任意一方。在本實施方式中,第1控制器111如圖2所示,是被設(shè)置在地板等上的腳墊型控制 器。在第1控制器111上配置有左鍵121、下鍵122、上鍵123和右鍵124等。第1控制器111 一般由游戲者通過踩踏進行操作輸入。不過,游戲者也可以用手按壓各個鍵。在本實施方式中,第2控制器105是能夠測定現(xiàn)實空間中的第2控制器105的位 置和姿勢等各種參數(shù)的控制器。圖3是表示能夠測定現(xiàn)實空間中的位置和姿勢等各種參數(shù)的第2控制器105和信 息處理裝置100的外觀的說明圖。第2控制器105由第1把持模塊201、第2把持模塊211和發(fā)光模塊251的組合 構(gòu)成。第1把持模塊201和第2把持模塊211通過無線通信,與信息處理裝置100連接成 可通信。第1把持模塊201和第2把持模塊211相互連接,形成如所謂“雙節(jié)棍”那樣的形 狀。發(fā)光模塊251通過有線方式與信息處理裝置100連接成可通信。由電視機裝置291輸 出信息處理裝置100的處理結(jié)果的聲音及圖像。首先,第1把持模塊201具有與電視機裝置291的遙控器相似的外觀,在其前端配 置有CXD照相機202。發(fā)光模塊251被固定在電視機裝置291的上部。在發(fā)光模塊251的兩端配置有發(fā) 光二極管252,其通過來自信息處理裝置100的電源供給而發(fā)光。第1把持模塊201的CXD照相機202拍攝該發(fā)光模塊251的樣子。所拍攝的圖像信息被發(fā)送給信息處理裝置100。信息處理裝置100的CPUlOl根據(jù) 在該拍攝到的圖像內(nèi)發(fā)光二極管252被拍攝的位置,取得第1把持模塊201相對發(fā)光模塊 251在現(xiàn)實空間的位置。此外,在第1把持模塊201內(nèi),內(nèi)置有加速度傳感器(典型的情況是3軸重力傳感 器)、角加速度傳感器、傾斜傳感器等,能夠測定第1把持模塊201自身的姿勢。該測定結(jié)果 被發(fā)送給信息處理裝置100。在第1把持模塊201的上面配置有十字鍵203,游戲者通過按壓操作十字鍵203, 可進行各種方向指示輸入。而且,除了 A鍵204以外,在上面還配置有各種鍵206,能夠賦予 與該鍵對應(yīng)的指示輸入。B鍵205被配置在第1把持模塊201的下面,與在第1把持模塊201的下面形成的 凹陷相結(jié)合,形成與手槍或機械手中的扳機相似的機構(gòu)。典型的情況是,使用B鍵205進行 虛擬空間內(nèi)的手槍射擊、或利用機械手輸入把持的指示。而且,第1把持模塊201的上面的指示器207,向游戲者提示第1把持模塊201的 動作狀況、與信息處理裝置100的無線通信狀況等。在第1把持模塊201的上面設(shè)置的電源鍵208,用于進行第1把持模塊201自身的 動作的開始和停止,第1把持模塊201通過內(nèi)置的電池(未圖示)進行動作。另外,在第1把持模塊201的上面配置有揚聲器209,輸出基于由聲音處理部109 輸入的聲音信號的聲音。在第1把持模塊201的內(nèi)部設(shè)有振動器(未圖示),其根據(jù)來自信 息處理裝置100的指示,可以控制振動的有無和強弱。第2把持模塊211是多少簡化了第1把持模塊201所具備的功能,但基本上具備 同等功能的擴展用控制器。在第2把持模塊211內(nèi)設(shè)置有加速度傳感器(典型的情況是3軸重力傳感器),能 夠測定第2把持模塊211自身的姿勢。該測定結(jié)果也被發(fā)送給信息處理裝置100。另外,也 可以使第2把持模塊211與第1把持模塊201同樣地具備CCD照相機等,使其能夠測定第2把持模塊211的位置??刂茥U212是游戲者能夠順暢地賦予表示上下左右的指示輸入的將所謂操縱桿 小型化的輸入部。C鍵213和Z鍵214被配置在第2把持模塊211的前端附近。游戲者通過用手指 等按壓各鍵,可向信息處理裝置100賦予和各鍵對應(yīng)的指示輸入。下面,以使用由第1把持模塊201、第2把持模塊211和發(fā)光模塊251的組合構(gòu)成 的第2控制器105,測定第1把持模塊201和第2把持模塊211在現(xiàn)實世界中的位置和姿 勢的情況為前提,進行說明。不過,即使不是上述那樣的方式,而是例如利用超聲波或紅外 線通信、GPS (Global Positioning System)等測定第2控制器105在現(xiàn)實世界中的位置和 姿勢的情況,也屬于本發(fā)明的范圍。另外,也可以采用第2控制器105不具備第1把持模塊 201和第2把持模塊211的雙方,而只具備一方(例如只具備第1把持模塊201)的實施方 式。接著,對本實施方式的信息處理裝置100所執(zhí)行的游戲的概略進行說明。圖4是顯示器中顯示的畫面400的結(jié)構(gòu)例。在畫面400中,顯示有被固定描畫在 畫面400內(nèi)的規(guī)定位置的靜止標記401至404、描畫位置隨時間的經(jīng)過而移動的踩踏位置指 示標記410 (在圖4中是410A、410B、410C、410D這4種)、描畫位置隨時間的經(jīng)過而移動的 揮動位置指示標記420 (在圖4中是420A、420B這2種)、表示游戲者的成績的標尺430、以 及其他的背景圖像等。踩踏位置指示標記410和揮動位置指示標記420被與再生的音樂合拍地滾動顯 示。踩踏位置指示標記410上描畫有上下左右任意一個箭頭。在揮動位置指示標記420上 描畫有表示第1把持模塊201和第2把持模塊211中任意一個的圖像。靜止標記401至404分別是指示游戲者應(yīng)該按下鍵121至124的時機(以下稱為 “課題時刻”)的標記。在靜止標記401至404上描畫有上下左右任意一個箭頭的圖像。靜止標記404還兼用作對游戲者應(yīng)該揮動第1把持模塊201的時機(課題時刻) 進行指示的標記。而靜止標記401也兼用作對游戲者應(yīng)該揮動第2把持模塊211的時機 (課題時刻)進行指示的標記。在本實施方式中,以游戲者右手把持第1把持模塊201、左 手把持第2把持模塊211進行游戲的情況為前提,來進行說明。踩踏位置指示標記410和揮動位置指示標記420與音樂的再生速度合拍地向描畫 有靜止標記401至404的位置移動。當踩踏位置指示標記410移動到與靜止標記401至404相同的位置時,如果游戲 者按壓了與靜止標記401至404上描畫的箭頭的方向?qū)?yīng)的鍵121至124,則使游戲者的得 分增加、或增加標尺430所表示的值(dance meter)。另外,當揮動位置指示標記420移動到與靜止標記404或401相同的位置時,如果 游戲者揮動了與靜止標記404對應(yīng)的第1把持模塊201或與靜止標記401對應(yīng)的第2把持 模塊211,則增加游戲者的得分、或增加標尺430所示的值。踩踏位置指示標記410還被稱為“足譜”,揮動位置指示標記420還被稱為“手譜”。 關(guān)于游戲者的成績判定,將在后面詳細說明。例如,當踩踏位置指示標記410移動到與靜止標記401至404的任意一個重疊的 位置時,如果游戲者用單腳按壓與移動來的踩踏位置指示標記410所表示的箭頭對應(yīng)的鍵(鍵121至124中的任意一個),則能夠做出與再生的音樂合拍的規(guī)范舞步。另外,例如當揮動位置指示標記420移動到與靜止標記401或404重疊的位置時, 如果游戲者單手揮動了與移動來的揮動位置指示標記420對應(yīng)的把持模塊(第1把持模塊 201和第2把持模塊211的任意一個),則能夠做出與再生的音樂合拍的規(guī)范舞蹈姿勢。在以下的說明中,將來自使用了第1控制器111的游戲者的指示輸入稱為“第1種 指示輸入”。第ι種指示輸入的典型例子是,游戲者通過對鍵121至124的按壓而實現(xiàn)的指 示輸入。而且,將來自使用了第2控制器105的游戲者的指示輸入稱為“第2種指示輸入”。 第2種指示輸入的典型例子是,游戲者通過對第2控制器105所具備的第1把持模塊201 的揮動操作而實現(xiàn)的指示輸入、和游戲者通過對第2控制器105所具備的第2把持模塊211 的揮動操作而實現(xiàn)的指示輸入。并且,將畫面400中顯示的圖像中與第1控制器111對應(yīng)的圖像稱為“第1種標 識”。第1種標識的典型例子是踩踏位置指示標記410A至410D。而將畫面400中顯示的圖 像中與第2控制器105對應(yīng)的圖像稱為“第2種標識”。第2種標識的典型例子是揮動位置 指示標記420A和420B。另外,將課題時刻與對在該課題時刻應(yīng)該按壓的鍵進行指定的信息的組合、或課 題時刻與對在該課題時刻應(yīng)該揮動的把持模塊的區(qū)別進行指定的信息的組合,稱為“課 題”。1個課題可如[數(shù)式1]那樣被表示。P(i) = (T(i),B(x))...[數(shù)式 1]需要說明的是,在游戲內(nèi)存在N個(N是1以上的整數(shù))課題。P(i)表示從開頭 起的第i個(i是1以上、N以下的整數(shù))課題。T(i)表示與課題P (i)對應(yīng)的課題時刻。 B(χ)表示課題內(nèi)容。在課題內(nèi)容B (χ)中,指定了表示鍵121的值B (L)、表示鍵122的值B (D)、表示鍵 123的值B(U)、表示鍵124的值B(R)、表示第1把持模塊201的B(HR)、表示第2把持模塊 211的B (HL)中的任意一個。例如,某個課題可如[數(shù)式2]那樣被表示。P(i) = (T(i),B(L))···[數(shù)式 2]此時,游戲的第i個課題是,“在課題時刻T(i)按壓第1控制器111的左鍵121”。 游戲者通常只要在游戲內(nèi)的時間成為了 T(i)時,用腳踩踏左鍵121即可。例如,某個課題可如[數(shù)式3]那樣被表示。P(i) = (T(i),B(HR))···[數(shù)式3]此時,游戲的第i個課題是,“在課題時刻T(i)揮動第1把持模塊201”。游戲者 只要在游戲內(nèi)的時間成為T(i)時,揮動把持第1把持模塊201的手(通常是右手)即可。1個課題時刻也可以對應(yīng)多個課題內(nèi)容。例如,在課題時刻T(i)對應(yīng)2個課題內(nèi) 容B(xl)、B(x2)的情況下,課題可如[數(shù)式4]那樣被表示。P(i) = (T(i),B(xl),B(x2))···[數(shù)式 4]或者,也可以如[數(shù)式5]和[數(shù)式6]那樣被表示為2個不同的課題。P(i) = (T(i),B(xl))···[數(shù)式5]P (i+1) = (Τ (i),B (x2))...[數(shù)式 6]
例如,某個課題可如[數(shù)式7]那樣被表示。P(i) = (T(i),B(L),B(HR)). ··[數(shù)式 7]此時,游戲的第i個課題是,“在課題時刻T(i),按壓第1控制器111的左鍵121,并 且,揮動第1把持模塊201”。游戲者只需在游戲內(nèi)的時間成為T(i)時,用腳踩踏左鍵121, 并且揮動把持第1把持模塊201的手(通常是右手)即可。不過,希望1個課題時刻最大與2個課題內(nèi)容對應(yīng)。而且,希望使對應(yīng)于B(L)的 課題與除了 B(L)和B(HL)的其他課題內(nèi)容對應(yīng),對應(yīng)于B(R)的課題與除了 B(R)和B(HR) 的其他課題內(nèi)容對應(yīng)。在本實施方式中,為了更容易理解本發(fā)明,游戲裝置通過在畫面400中進行顯示, 來向游戲者提示課題,但也不一定必須不向游戲者提示。例如,游戲中有在開始時游戲裝置通過指導畫面等進行示范,然后使游戲者重復 的練習模式。在練習模式下,游戲裝置通過進行對課題的示范演示,促使游戲者重復該示范。然 后,游戲裝置在課題時刻不進行任何提示(或只進行最小限度的提示),使游戲者進行重 復。如果進行了與示范相同的動作,則完成了課題。另外,不限于練習模式,也可以在任意 的游戲中,作為例如針對高水平者的無提示的游戲模式用,不向游戲者提示課題。接著,對采用了家庭用游戲裝置500作為信息處理裝置100的實施方式中,游戲裝 置500的功能性結(jié)構(gòu)進行說明。如圖5所示,游戲裝置500具有第1輸入受理部501、第2 輸入受理部502、取得部503、設(shè)定部504和進行部505。第1輸入受理部501通過第1控制器111受理由游戲者賦予的第1種指示輸入。 CPU101、接口 104和第1控制器111通過配合動作,作為第1輸入受理部501發(fā)揮功能。第2輸入受理部502通過第2控制器105受理由游戲者賦予的第2種指示輸入。 在第2種指示輸入中包含基于第1把持模塊201的揮動操作的指示輸入、和基于第2把持 模塊211的揮動操作的指示輸入。CPU101、接口 104和第2控制器105通過配合動作,作為 第2輸入受理部502發(fā)揮功能。取得部503分別取得第1把持模塊201的位置在規(guī)定時間內(nèi)的變化量Δ P、第1把 持模塊201的朝向在規(guī)定時間內(nèi)的變化量AQ、和第2把持模塊211的朝向在規(guī)定時間內(nèi)的 變化量八R0 CPU101、接口 104、第1控制器111和第2控制器105通過配合動作,作為取得 部503發(fā)揮功能。游戲者通過如上述那樣在用手握住第2控制器105的第1把持模塊201及/或第 2把持模塊211的同時,進行揮動,可改變各把持模塊201、211的位置及/或朝向。CPUlOl 例如在垂直同步中斷(VSYNC)等定期的時刻,取得第1把持模塊201在現(xiàn)實空間中的位置 及朝向、和第2把持模塊211在現(xiàn)實空間中的朝向。CPUlOl將對從當前時刻到規(guī)定時間之前的位置進行表示的信息的歷史記錄、和表 示朝向的信息的歷史記錄,暫時保存到RAM103等中。S卩,位置的歷史記錄和朝向的歷史記 錄被暫時保存在RAM103等中,隨著時間的經(jīng)過,被隨時更新。而且,CPUlOl分別計算出第 1把持模塊201的位置在規(guī)定時間內(nèi)的變化量ΔΡ、第1把持模塊201的朝向在規(guī)定時間內(nèi) 的變化量AQ、和第2把持模塊211的朝向在規(guī)定時間內(nèi)的變化量AR。CPUlOl能夠求出在從當前時刻到規(guī)定時間之前的期間中,第1把持模塊201的位置移動了多少(游戲者多大程度地移動了位置)、第1把持模塊201的朝向移動了多少(游 戲者多大程度地移動了朝向)、和第2把持模塊211的朝向移動了多少(游戲者多大程度移 動了朝向)。接著,在由取得部503取得的變化量為規(guī)定的閾值以上的情況下,設(shè)定部504將由 游戲裝置500執(zhí)行的游戲設(shè)定為雙判定模式,否則,設(shè)定為單判定模式。CPUlOl作為設(shè)定部 504發(fā)揮功能。例如,CPUlOl根據(jù)后述的條件的判定結(jié)果,對RAM103的規(guī)定存儲區(qū)域中存儲的表 示游戲模式是雙判定模式、還是單判定模式的標志(以下稱為“模式標志”)進行更新。這里,對在本實施方式的游戲裝置500中執(zhí)行的游戲模式進行說明。游戲模式具 有雙判定模式和單判定模式。在本實施方式中,CPUlOl在游戲的開始時,將游戲模式設(shè)定 為雙判定模式。雙判定模式是根據(jù)使用了第1控制器111的第1種指示輸入、和使用了第2控制 器105的第2種指示輸入雙方,進行游戲的模式。例如本實施方式那樣,在第1控制器111 是通過踩踏來賦予指示輸入的腳墊型控制器,第2控制器105是通過用手揮動來賦予指示 輸入的把持型控制器的情況下,游戲裝置500在雙判定模式下,根據(jù)課題時刻、游戲者用腳 踩踏了各鍵121至124的時刻、及游戲者用手揮動了第1把持模塊201和第2把持模塊211 的時刻,來判定游戲者的成績。即,判定游戲者是否在應(yīng)該揮動手的時刻揮動了手、以及是 否在應(yīng)該踏步的時刻進行了踏步這雙方。在雙判定模式下,畫面400中只顯示第1種標識、或只顯示第2種標識、或顯示第 1種標識和第2種標識雙方。在本實施方式中,滾動顯示踩踏位置指示標記410A至410D、 和揮動位置指示標記420A、420B這6種標記。另一方面,單判定模式是根據(jù)使用了第1控制器111的第1種指示輸入進行游戲, 第2種指示輸入對游戲的進行不產(chǎn)生影響的模式。例如,游戲裝置500在單判定模式下,根 據(jù)課題時刻、和游戲者用腳踩踏了各個鍵121至124的時刻,來判定游戲者的成績。即,雖 然能判定游戲者是否在應(yīng)該踏步的時刻進行了踏步,但不能判定游戲者是否在應(yīng)該揮動手 的時刻揮動了手。在單判定模式下,畫面400中只顯示第1種標識和第2種標識中的第1種標識。在 本實施方式中,滾動顯示踩踏位置指示標記410A至410D這4種標記。上述的變化量ΔΡ、AQ、Δ R,分別被設(shè)置了規(guī)定的閾值ΔΡΤΗ、Δ QTH、ARTH。CPUlOl在游戲中判別是否滿足下列條件1 3。S卩,CPUlOl分別判別(條件1)第1把持模塊201的位置的變化量ΔΡ是否為閾值ΔPth以上;(條件2)第1把持模塊201的朝向的變化量APQ否為閾值A(chǔ)Qth以上;(條件3)第2把持模塊211的朝向的變化量ΔR是否為閾值A(chǔ)Rth以上。然后,在變化量ΔΡ、AQ、AR中至少有1個為閾值以上的情況下,CPUlOl將游戲 模式設(shè)定為雙判定模式。CPUlOl對模式標志設(shè)定表示是雙判定模式的標志值。在第1把持模塊201的位置或朝向、或第2把持模塊211的朝向中的至少1個以 上發(fā)生了閾值所表示的量以上的變化時,CPUlOl推定為游戲者正在使用第2控制器105進 行游戲。然后,CPUlOl不僅根據(jù)利用第1控制器111輸入的來自游戲者的第1指示輸入, 而且還根據(jù)利用第2控制器105輸入的第2指示輸入,進行游戲。
另一方面,在第1把持模塊201的位置或朝向、或者第2把持模塊211的朝向都未 發(fā)生閾值所示的量以上的變化時,CPUlOl推定為游戲者沒有使用第2控制器211進行游戲。 CPUlOl將游戲模式設(shè)定為單判定模式。CPUlOl對模式標志設(shè)定表示是單判定模式的標志 值。然后,CPUlOl根據(jù)利用第1控制器111輸入的來自游戲者的第1指示輸入,進行游戲。如果游戲者正在把持第1把持模塊201和第2把持模塊211的雙方或一方進行游 戲,則第1把持模塊201的位置、第1把持模塊201的朝向、第2把持模塊211的朝向中的 至少任意1個發(fā)生變化的可能性高。因此,如果這些變化量中的至少1個為閾值以上,則可 推測為游戲者正把持著第2控制器105。另外,也可以在第1把持模塊201的位置和朝向、以及第2把持模塊211的朝向都 發(fā)生了閾值所示的量以上的變化時,CPUlOl推定為游戲者正在使用第2控制器105進行游 戲,除了利用第1控制器111輸入的來自游戲者的第1指示輸入之外,還根據(jù)利用第2控制 器105輸入的第2指示輸入,進行游戲。此外,CPUlOl也可以計算出第1把持模塊201的位置的變化量ΔΡ或朝向的變化 量AQ、或第2把持模塊211的朝向的變化量AR中的任意1個或2個,判別計算出的變化 量是否為規(guī)定的閾值以上。該情況下,CPUlOl可以不判別是否滿足上述條件1 3的全部, 而只判別是否滿足上述條件1 3中使用計算出的變化量的條件即可。圖6是表示第1把持模塊201的朝向的變化量AQ的時間變化的一例的圖。如上 所述,CPUlOl根據(jù)變化量AQ是否為閾值QTH以上,來決定將游戲模式設(shè)定為雙判定模式 還是設(shè)定為單判定模式。例如,在從變化量AQ小于閾值Qth的時刻Tl到時刻T2的時間段 601中,CPUlOl將游戲設(shè)定為單判定模式。而在從變化量AQ為閾值Qth以上的時刻T2到 時刻T4的時間段602、603中,CPUlOl將游戲設(shè)定為雙判定模式。并且,CPUlOl根據(jù)變化量AQ是否為規(guī)定值Qs以上,來判別第1把持模塊201是 否被游戲者揮動。將該規(guī)定值Qs稱為“揮動判定基準值”。例如,在變化量AQ從小于揮動 判定基準值Qs變化到揮動判定基準值QS以上的時刻T3,CPUlOl推定為第1把持模塊201 被游戲者揮動。或者,也可以在變化量Δ Q從小于揮動判定基準值Qs變化到揮動判定基準值Qs以 上的時刻Τ3,到變化量Δ Q從揮動判定基準值Qs以上變化到小于揮動判定基準值Qs的時 刻Τ4的期間的時間段603,CPUlOl推定為第1把持模塊201被游戲者揮動。例如,可以在變化量AQ從小于揮動判定基準值Qs變化到揮動判定基準值Qs以 上的時刻Τ3,到變化量Δ Q從揮動判定基準值Qs以上變化到小于揮動判定基準值Qs的時 刻Τ4的期間的時間段603中,變化量Δ Q成為極大的時刻Τ5,CPUlOl推定為第1把持模塊 201被游戲者揮動。在變化量Δ Q成為極大的時刻存在多個的情況下,作為第1把持模塊201被游戲 者揮動的時刻,可以采用這些中的任意時刻。例如,在變化量AQ成為極大的時刻中的變化 量AQ為最大的時刻,CPUlOl推定為第1把持模塊201被游戲者揮動。除了第1把持模塊201的朝向的變化量Δ Q之外,針對第1把持模塊201的位置 的變化量ΔΡ、和第2把持模塊211的朝向的變化量Δ R也可以設(shè)定揮動判定基準值。將與 變化量△ P對應(yīng)的揮動判定基準值設(shè)定為Ps、將與變化量AR對的揮動判定基準值設(shè)定為 Rs??梢栽趫D6的縱軸上設(shè)定ΔΡ或AR,將閾值Δ Qth置換成八卩 1或Δ Rth,將揮動判定基準值Δ Qs置換成八己或ARS。例如,可以在第1把持模塊201的位置的變化量ΔΡ成為揮動判定基準值PS以上、 或第1把持模塊201的朝向的變化量Δ Q成為揮動判定基準值QS以上的情況下,CPUlOl判 別為第1把持模塊201被游戲者揮動。或者,也可以在第1把持模塊201的位置的變化量ΔΡ成為揮動判定基準值Ps以 上、且第1把持模塊201的朝向的變化量AQ成為揮動判定基準值Qs以上的情況下,CPUlOl 判別為第1把持模塊201被游戲者揮動。而且,CPUlOl可以根據(jù)第1把持模塊201的朝向的變化量AQ是否為揮動判定基 準值Qs以上,來判別第1把持模塊201是否被揮動,并且根據(jù)第2把持模塊211的朝向的 變化量Δ R是否為揮動判定基準值Rs以上,來判別第2把持模塊211是否被揮動。若如此使用了變化量ΔΡ、AQ、八1 、閾值? 1、0 1、1^、和揮動判定基準值己、03、&, 則CPUlOl能夠根據(jù)這些值,來推定游戲者的動作、第1把持模塊201和第2把持模塊211 的使用狀態(tài)。例如,在第1把持模塊201的朝向的變化量Q為零的情況下,可推定為游戲者未將 第1把持模塊201拿在手中而放置在地板等上、或第1把持模塊201發(fā)生了故障或電池沒 電。此時,CPUlOl可以將游戲模式設(shè)定為單判定模式。例如,在滿足了 Q < AQ < Qth的情況下,CPUlOl可推定為游戲者未使用第1把持 模塊201進行游戲。并且,CPUlOl在連續(xù)規(guī)定的時間滿足0彡AQ < Qth的情況下,可以將 游戲模式設(shè)定為單判定模式。例如,在滿足了 Qth彡AQ < Qs的情況下,CPUlOl可以推定為游戲者雖然未揮動第 1把持模塊201,但正在對其進行把持。例如,在滿足了 Qs < Δ Q的情況下,CPUlOl可推定為第1把持模塊201被把持、且 第1把持模塊201被揮動。在如本實施方式那樣游戲者右手把持第1把持模塊201進行的 游戲中,CPUlOl可推定為游戲者揮動了右手所把持的第1把持模塊201。作為具體例,當游戲內(nèi)容是適應(yīng)(fitness)或訓練等時,(a)在滿足Qs彡Δ Q的情況下,CPUlOl通過在畫面上顯示如“GOOD”、“就是這樣”
等提示或圖像,或者輸出聲音,來對游戲者進行通知;(b)在滿足Qth < Δ Q < Qs的情況下,CPUlOl通過在畫面上顯示例如“再加大手的 動作”、“加油”等提示或圖像,或者輸出聲音,來對游戲者進行通知;(c)在滿足0 < Δ Q < Qth的情況下,CPUlOl通過在畫面上顯示例如“手不要動”、 “別?!钡忍崾净驁D像,或者輸出聲音,來對游戲者進行通知;(d)在AQ = 0的情況下,CPUlOl通過在畫面上顯示例如“沒有連接控制器”、“控 制器也許發(fā)生了故障”等提示或圖像,或者輸出聲音,來對游戲者進行通知。CPUlOl也可以如此根據(jù)游戲者的動作、第1把持模塊201和第2把持模塊211的 使用狀態(tài)的推定結(jié)果,向游戲者通知貼切的提示信息。作為向游戲者通知的方法,除了文 字、靜止圖像、動態(tài)圖像等的顯示、聲音的輸出以外,還可以使用第1把持模塊201的振動 器、LED等燈的閃爍等。另外,在滿足0彡AQ < Qth的情況下,CPUlOl可以根據(jù)第1把持模塊201的朝向, 來推定游戲者的動作、第1把持模塊201和第2把持模塊211的使用狀態(tài)。
例如,在如圖7A所示那樣,0彡AQ < Qth (典型的情況是Δ Q = 0),第1把持模塊 201被水平放置的情況下,CPUlOl推定為游戲者只不過是暫時放下第1把持模塊201,再次 拿起第1把持模塊201的可能性高,因此不將游戲模式從雙判定模式切換到單判定模式。另一方面,在如圖7Β所示那樣,0彡AQ < Qth (典型的情況是Δ Q = 0),第1把 持模塊201被垂直(橫向)豎起放置的情況下,CPUlOl推定為游戲者不使用第1把持模塊 201進行游戲,再次拿起第1把持模塊201的可能性低,因此將游戲模式從雙判定模式切換 到單判定模式。上述的把持模塊201的放置方式與推定結(jié)果的對應(yīng)關(guān)系只是一例。在上述說明 中,也可以將水平和垂直轉(zhuǎn)換,還可以在被以朝向其他規(guī)定朝向的姿勢放置時,進行雙判定 模式與單判定模式的切換。這里,使用第1把持模塊201的朝向的變化量Δ Q進行了說明,但CPUlO 1也可以 使用第1把持模塊201的位置的變化量ΔP,同樣地推定游戲者的動作、第1把持模塊201 的使用狀態(tài)。另外,CPUlOl也可以使用第2把持模塊211的朝向的變化量AR,同樣地推定 游戲者的動作、第2把持模塊211的使用狀態(tài)。其中,當游戲模式是單判定模式時,在變化量Δ P、Δ Q、Δ R中的至少1個以上為上 述閾值以上的情況下,CPUlOl可以再次從單判定模式切換到雙判定模式。另外,當在游戲的開始時設(shè)定為單判定模式,變化量Δ P、Δ Q、AR中的至少1個以 上為上述閾值以上時,CPUlOl也可以從單判定模式切換到雙判定模式。接著,在游戲模式是雙判定模式的情況下,進行部505根據(jù)第1種指示輸入和第2 種指示輸入進行游戲。而在游戲模式是單判定模式的情況下,根據(jù)第1種指示輸入進行游 戲。CPUlOl作為進行部505發(fā)揮功能。S卩,在上述模式標志的值表示雙判定模式的情況下,CPUlOl根據(jù)第1種指示輸入 和第2種指示輸入進行游戲。另一方面,在上述模式標志的值表示單判定模式的情況下, CPUlOl根據(jù)第1種指示輸入進行游戲,使第2種指示輸入對游戲的進行不產(chǎn)生影響。例如,在雙判定模式的情況下,CPUlOl滾動顯示踩踏位置指示標記410Α至410D、 和揮動位置指示標記420Α、420Β。然后,CPUlOl向游戲者提供將游戲者在規(guī)定的時刻運動 手及/或腳的情況作為課題的游戲。結(jié)果,游戲者能夠?qū)W得規(guī)范的舞步和動作。另外,例如在單判定模式的情況下,CPUlOl滾動顯示踩踏位置指示標記410Α至 410D,而不滾動顯示揮動位置指示標記420Α、420Β。然后,CPUlOl向游戲者提供將游戲者在 規(guī)定的時刻運動腳的情況作為課題的游戲。結(jié)果,游戲者能夠?qū)W得規(guī)范的舞步。其中,CPUlOl在單判定模式下,也能夠不根據(jù)第1種指示輸入,而根據(jù)第2種指示 輸入進行游戲,在畫面400中只顯示第1種標識和第2種標識中的第2種標識。S卩,雖然可 判定游戲者在應(yīng)該揮動手的時刻是否揮動了手,但對游戲者是否在應(yīng)該踏步的時刻邁出了 舞步,不能進行判定。該情況下,CPUlOl向游戲者提供將游戲者在規(guī)定的時刻運動手的情 況作為課題的游戲。結(jié)果,游戲者能夠?qū)W得規(guī)范的舞蹈動作。接著,對上述各部執(zhí)行的游戲處理進行說明。圖8是表示本實施方式的游戲處理 的流程圖。在以下的說明中,第1控制器111是游戲者通常用腳踩踏的腳墊型控制器,第2 控制器105具備游戲者通常把持的進行按壓或揮動的把持型控制器。不過,如果游戲裝置 500具有多個控制器,并且能夠從各個控制器接受游戲者的指示輸入,則各個控制器的形狀、功能、用途等不受本發(fā)明的限定。而且,在以下的說明中,以跳舞游戲為例進行說明。第1種指示輸入通過游戲者對 第1控制器111的各個鍵121至124的按壓操作,被輸入到CPU101。第2種指示輸入通過 游戲者對第2控制器105的第1把持模塊201的揮動操作和第2把持模塊211的揮動操作, 被輸入到CPU101。其中,游戲內(nèi)容不受本發(fā)明的限定。首先,CPUlOl從DVD-ROM等中讀出表示預(yù)先設(shè)定的課題的數(shù)據(jù)(步驟S801)。而 且,CPUlOl從DVD-ROM等中讀出由聲音處理部109再生的音樂數(shù)據(jù)。CPUlOl在對讀出的音樂數(shù)據(jù)開始再生的同時,對從音樂的開頭起的經(jīng)過時間開始 測定(步驟S802)。接著,CPUlOl取得第1控制器111和第2控制器105的狀態(tài)(步驟S803)。具體而言,CPUlOl分別計算出固定時間內(nèi)的第1把持模塊201的位置的變化量 ΔΡ、第1把持模塊201的朝向的變化量AQ、和第2把持模塊211的朝向的變化量AR。典 型的情況下,規(guī)定時間內(nèi)是指從當前時刻的X秒之前到當前時刻的時間內(nèi)。規(guī)定時間也可 以用VSYNC等定期的中斷發(fā)生次數(shù)來表示。CPUlOl判別變化量Δ P、Δ Q、Δ R的任意是否為規(guī)定的閾值以上(步驟S804)。艮口, CPUlOl分別判別是否滿足上述的條件1、條件2、條件3。在變化量Δ P、Δ Q、AR的任意1個以上為規(guī)定的閾值以上的情況下(步驟S804 是),CPU101將游戲模式設(shè)定為雙判定模式,進行游戲(步驟S805)。S卩,該情況下,CPUlOl 推定為游戲者使用第2控制器105進行游戲,并基于該推定進行游戲。CPUlOl在變化量Δ P 及/或△ Q為規(guī)定的閾值以上的情況下,推定為游戲者把持第1把持模塊201進行游戲,在 變化量AR為規(guī)定的閾值以上的情況下,推定為游戲者把持第2把持模塊211進行游戲。另一方面,在變化量Δ P、AQ、Δ R都不為規(guī)定的閾值以上的情況下(步驟S804 否),CPUlOl將游戲模式設(shè)定為單判定模式,進行游戲(步驟S806)。S卩,CPUlOl推定為游 戲者未把持第1把持模塊201和第2把持模塊211雙方進行游戲,并基于該推定進行游戲。這里,“進行游戲”具體是指例如根據(jù)游戲者是否進行了第1種或第2種指示輸入, 來改變游戲的演出,在樂曲結(jié)束之前,連續(xù)給出課題。例如,當在雙判定模式下進行了第1種或第2種指示輸入時,CPUlOl進行使?jié)L動顯 示靜止標記401至404的任意一個、或踩踏位置指示標記410、揮動位置指示標記420的路 線(lane)明亮發(fā)光的演出。即,游戲者可簡單地區(qū)分由游戲裝置500判別為被按壓的鍵、 或判定為被揮動的把持模塊是哪個。另一方面,在單判定模式下,雖然在進行了第1種指示輸入時,CPUlOl進行使靜止 標記401至404明亮發(fā)光的演出,但即使進行了第2種指示輸入,也不改變靜止標記401至 404等的顯示。在游戲的練習模式、演示或測驗?zāi)J降认拢灰欢ū仨氃谟螒虻倪M行中判定 游戲者的成績?;蛘?,“進行游戲”是指根據(jù)游戲者是否在規(guī)定的課題時刻進行了與該規(guī)定的課題 時刻對應(yīng)的指示輸入(即是否解決了課題),來判定游戲者的成績,并且到樂曲的結(jié)束、或 標尺430所示的值成為最小值為止,連續(xù)給出課題。S卩,在雙判定模式下,CPUlOl針對成績判定對象的全部課題,根據(jù)是否在課題時刻 進行了按壓操作或揮動操作,來判定游戲者的成績。
例如,當課題被解決時,CPUlOl增加標尺430所表示的值(dancemeter)或游戲者 的得分,在課題未被解決的情況下,減少標尺430所表示的值,或不增加游戲者的得分。例如,當在雙判定模式下解決了課題時,CPUlOl進行提高游戲內(nèi)的觀眾的歡聲音 量,或增亮游戲內(nèi)的虛擬聚光燈或現(xiàn)實的聚光燈那樣的演出,在課題未被解決的情況下,進 行使觀眾發(fā)出噓聲或使聚光燈變暗那樣的演出。另一方面,在單判定模式下,CPUlOl根據(jù)課題內(nèi)容與第1控制器111相關(guān)的課題 (即B(L) ,B(D) ,B(U) ,B(R)的任意一個)是否被解決,來判定游戲者的成績,但對于課題內(nèi) 容與第2控制器105相關(guān)的課題(即B (HL)、B (HR)的任意一方),不判定成績。接著,CPUlOl判別是否在課題時刻有課題內(nèi)容所指定的指示輸入(步驟S807)。在沒有指示輸入的情況下(步驟S807 否),轉(zhuǎn)移到后述的步驟S809的處理。當 在課題時刻沒有指示輸入時,CPUlOl視為未解決該課題,可以減少游戲者的得分,還可以不 加分也不減分。其中,在本實施方式中,當在課題時刻沒有指示輸入時,雖然不減少游戲者 的得分,但減少標尺430所表示的值(dance meter)。另一方面,在有指示輸入的情況下(步驟S807 是),CPUlOl根據(jù)課題時刻與出 現(xiàn)了游戲者的指示輸入的時刻的誤差,計算游戲者的得分,由此求出游戲者的成績(步驟 S808)。例如,在出現(xiàn)了游戲者的指示輸入的時刻位于課題時刻前后的規(guī)定時間以內(nèi)的情 況下,CPUlOl對游戲者的得分加上規(guī)定的成功分數(shù),而在不位于規(guī)定時間內(nèi)的情況下,不增 加或者減去規(guī)定的失敗分數(shù)。然后,CPUlOl生成游戲畫面400,并將其顯示到顯示器上(步驟S809)。在該游戲 畫面400中,例如,如圖4所示那樣,包含靜止標記401至404、隨著游戲的進行向靜止標記 401至404滾動的第1種標識(即踩踏位置指示標記410A至410D)、同樣隨著游戲的進行 而滾動的第2種標識(即揮動位置指示標記420A、420B)、和標尺430等。通過反復執(zhí)行上述各處理,可顯示與再生的音樂合拍的游戲畫面400。如上所述,根據(jù)本實施方式,游戲裝置500在能夠使用包括位置及/或朝向可變的 控制器(或者把持模塊)的多個控制器的游戲中,可根據(jù)位置的變化量及/或朝向的變化 量,判斷游戲者是否使用位置及/或朝向可變的控制器進行游戲,根據(jù)判斷結(jié)果,變更為適 合的游戲模式。游戲者能夠不進行煩瑣的操作,簡單地切換使用2個控制器的雙判定模式、和只 使用其中一方的控制器的單判定模式,繼續(xù)進行游戲。例如,當以雙判定模式進行運動手和腳雙方的游戲時,在因手疲勞而希望只用腳 進行游戲的情況下,如果將把持的模塊放置在桌子或地板上,則切換成單判定模式。此時, 游戲者不需要中斷游戲,也無須進行為了切換模式的按鍵操作。例如,當在以單判定模式進行游戲的過程中,希望返回雙判定模式時,只需拿起被 放在桌子或地板等上的模塊,即可切換成雙判定模式。而且,如果應(yīng)用本發(fā)明,在多個游戲者比賽跳舞水平的群體型游戲中,當各個游戲 者至少使用1個控制器進行游戲時,游戲裝置500無須麻煩游戲者的手,即可恰當?shù)剡M行對 戰(zhàn)用模式和個人用模式的切換。例如,當2個游戲者中的一個游戲者中途退出,不使用控制器時,該退出的游戲者
21所使用的控制器的位置的變化量及/或朝向的變化量,變得小于規(guī)定的閾值。游戲裝置500 可判別出一方的游戲者不參加游戲,從而從對戰(zhàn)模式(雙判定模式)切換成個人游戲模式 (單判定模式)。在該模式切換時,游戲裝置500能夠不中斷游戲而平滑地從對戰(zhàn)模式轉(zhuǎn)換 成個人游戲模式。另外,也可以相反地不中斷游戲而從個人游戲模式平滑地切換到對戰(zhàn)模式。并且,在作為供給電源而需要將電池與控制器連接的情況下有電池沒電的可能 性、在需要利用插頭等將控制器與外部電源連接的情況下有電源線斷開的可能性。而且,控 制器也有可能發(fā)生故障。在發(fā)生了這些不可預(yù)期的事件的情況下,控制器的位置的變化量 及/或朝向的變化量變得不滿足規(guī)定的閾值(典型的情況是變化量為零)。游戲裝置500可 根據(jù)控制器的位置的變化量及/或朝向的變化量,判斷該控制器是否處于可使用的狀態(tài), 并根據(jù)判斷結(jié)果,變更為適合的游戲模式。即,游戲裝置500在推測為控制器由于電池沒電 或發(fā)生了故障等而成為不可使用的情況下,可自動將變更為不使用該控制器的游戲模式。(實施方式2)下面,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。本實施方式與上述實施方式的不同點 在于,根據(jù)設(shè)定的游戲模式,改變課題內(nèi)容和顯示器上顯示的畫面400的構(gòu)成等。如圖9所示,本實施方式的游戲裝置500還具有提示部901。在當前與課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是第1種的情況下,提示部901在畫面 400中顯示第1種標識。而在當前與課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是第2種的情況下,提 示部901顯示第2種標識。游戲裝置通過在畫面400中顯示第1種或第2種標識,將課題 提示給游戲者。游戲者只要觀看畫面400內(nèi)的第1種標識和第2種標識,即可立即判斷出 課題時刻和課題內(nèi)容(即在何時進行怎樣的動作)。CPUlOl和圖像處理部108通過配合動 作,作為提示部901發(fā)揮功能。其中,在上述的實施方式中,說明了游戲裝置500具有將課題提示給游戲者的結(jié) 構(gòu)。在本實施方式中,進行部505可以根據(jù)游戲模式的變更適當變更課題,提示部901在課 題的變更前后,改變課題的顯示方式來進行提示。在游戲模式是單判定模式的情況下,進行部505使與課題時刻對應(yīng)的指示輸入的 種類是第2種的課題時刻和第1種指示輸入對應(yīng)。即,在單判定模式下,將與當初相當于第 2種指示輸入的指示內(nèi)容(這里是B(HL)和B(HR)這2種)對應(yīng)的課題時刻,重新與相當于 第1種指示輸入的指示內(nèi)容(這里是B(L)、B(D)、B(U)、B(R)這4種)對應(yīng)。更簡單地講, 將“手譜”變更為“足譜”。另外,優(yōu)選進行部505將B (HL)替換成在概念上表示相同的左方向的B (L),將 B(HR)替換成在概念上表示相同的右方向的B(R)。即,優(yōu)選按照將揮動左手的課題內(nèi)容替 換成踏左腳的課題內(nèi)容、將揮動右手的課題內(nèi)容替換成踏右腳的課題內(nèi)容的方式,變更課 題。但是,這只是一例,可變更為任意的課題內(nèi)容。 因此,對在雙判定模式下顯示第2種標識的課題,可在單判定模式下取代第2種標 識而顯示第1種標識。 圖10是雙判定模式(即課題的替換之前)下的畫面400的構(gòu)成例。圖11是單判 定模式(即課題的替換之后)下的畫面400的構(gòu)成例。在剩余了課題時刻還未到達當前時 刻的課題時,CPUlOl對于剩余的課題,將相當于第2種指示輸入的課題內(nèi)容所對應(yīng)的課題
22時刻,重新與相當于第1種指示輸入的課題內(nèi)容對應(yīng)。當如圖10所示那樣在已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的課題中存在第2種標識時,CPUlOl 也如圖11所示那樣,將與課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是第2種的課題時刻,重新與第 1種指示輸入對應(yīng)。不過,CPUlOl也可以對于已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的課題不變更課題內(nèi)容,而對還 未在畫面400內(nèi)提示的課題,將相當于第2種指示輸入的課題內(nèi)容所對應(yīng)的課題時刻,重新 與相當于第1種指示輸入的課題內(nèi)容對應(yīng)。該方法適用于希望在是否變更游戲模式的判斷時期、與實際變更游戲模式的變更 時期之間設(shè)置延時的情況。由于已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的表示不會突然發(fā)生變化,所以不 會對游戲者產(chǎn)生不適應(yīng)感,可自然地進行游戲模式切換?;蛘?,CPUlOl也可以對于已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的課題中的從當前時刻到規(guī)定時 間之前的時刻為止的時刻(例如從當前起的η秒之間等)的課題,不變更課題內(nèi)容,而對從 當前時刻到規(guī)定時間之后的時刻(例如從當前起的η秒之后等)的課題,將相當于第2種 指示輸入的課題內(nèi)容所對應(yīng)的課題時刻,重新與相當于第1種指示輸入的課題內(nèi)容對應(yīng)。換言之,對于已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的課題中的、從畫面400內(nèi)的靜止標記401至 404的位置到揮動位置指示標記420的位置為止的距離1001小于規(guī)定距離的課題,不改變 揮動位置指示標記420的顯示,但對于距離1001為規(guī)定距離以上的課題,將揮動位置指示 標記420改變?yōu)椴忍の恢弥甘緲擞?10。根據(jù)該方法,也能夠使游戲者不產(chǎn)生不適應(yīng)感而自然地切換游戲模式。而且,由于 顯示了已經(jīng)在畫面400內(nèi)出現(xiàn)的“手譜”被切換成“足譜”的樣子,所以,游戲者可明顯地看 出游戲模式被變更的情況。并且,不會發(fā)生來到靜止標記401至404跟前的揮動位置指示 標記420突然變成踩踏位置指示標記410,而使游戲者感到忙亂的情況。由于其他的結(jié)構(gòu)與上述實施方式相同,所以省略說明。根據(jù)本實施方式,游戲者只 要觀察畫面400,即可直觀地理解課題時刻和課題內(nèi)容。而且,由于根據(jù)游戲模式的變更,改 變畫面400的結(jié)構(gòu),所以游戲者可明確地識別出游戲模式。(實施方式3)下面,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。本實施方式是實施方式2的變形例,與 實施方式2同樣,根據(jù)設(shè)定的游戲模式,變更課題內(nèi)容和顯示器上顯示的畫面400的構(gòu)成 等。下面進行詳細說明。在游戲模式是單判定模式的情況下,進行部505刪除與課題時刻對應(yīng)的指示輸入 的種類是第2種的課題時刻。即,在單判定模式下,在當初相當于第2種指示輸入的指示內(nèi) 容(這里是B(HL)和B(HR)的2種類)所對應(yīng)的課題時刻,沒有相當于第2種指示輸入的 課題。更簡單而言,原樣存在“足譜”,而沒有了 “手譜”。圖12是單判定模式(即課題替換后)下的畫面400的結(jié)構(gòu)例。在剩余了課題時 刻還未到達當前時刻的課題時,CPUlOl對剩余的課題,檢索相當于第2種指示輸入的課題 內(nèi)容所對應(yīng)的課題時刻,根據(jù)檢索結(jié)果,刪除課題。即,刪除相當于第2種指示輸入的課題 內(nèi)容所對應(yīng)的課題,使其不成為成績判定的對象。當如圖10所示那樣在已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的課題中存在第2種標識時,CPUlOl 也如圖12所示那樣,刪除與課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是第2種的課題。
不過,CPUlOl也可以對于已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的課題不變更課題內(nèi)容,而對還 未在畫面400內(nèi)提示的課題,刪除相當于第2種指示輸入的課題內(nèi)容所對應(yīng)的課題。該方法適用于希望在是否變更游戲模式的判斷時期、與實際變更游戲模式的變更 時期之間設(shè)置延時的情況。由于已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的標識不會突然消失,所以不會對 游戲者產(chǎn)生不適應(yīng)感,可自然地進行游戲模式切換?;蛘撸珻PUlOl也可以對于已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的課題中的從當前時刻到規(guī)定時 間之前的時刻為止的時刻(例如從當前起的η秒之間等)的課題,不變更課題內(nèi)容,而對從 當前時刻到規(guī)定時間之后的時刻(例如,從當前起的η秒之后等)的課題,刪除相當于第2 種指示輸入的課題內(nèi)容所對應(yīng)的課題。換言之,對于已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的課題中的、從畫面400內(nèi)的靜止標記401至 404的位置到揮動位置指示標記420的位置為止的距離1001小于規(guī)定距離的課題,不改變 揮動位置指示標記420的顯示,但對于距離1001為規(guī)定距離以上的課題,揮動位置指示標 記420消失。根據(jù)該方法,也能夠使游戲者不產(chǎn)生不適應(yīng)感,可自然地切換游戲模式。而且,由 于顯示了已經(jīng)在畫面400內(nèi)出現(xiàn)的“手譜”消失的樣子,所以,游戲者可明顯地看出游戲模 式被變更的情況。并且,不會發(fā)生來到靜止標記401至404跟前的揮動位置指示標記420 突然消失,導致游戲者感到忙亂的情況。根據(jù)本實施方式,游戲者只要觀察畫面400,即可直觀地理解課題時刻和課題內(nèi) 容。另外,由于根據(jù)游戲模式的變更,改變畫面400的結(jié)構(gòu),所以游戲者可明確地識別出游 戲模式。(實施方式4)下面,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。本實施方式是實施方式2、3的變形例, 與實施方式2、3同樣,根據(jù)設(shè)定的游戲模式,變更課題內(nèi)容和顯示器上顯示的畫面400的構(gòu) 成等。下面進行詳細說明。進行部505與上述各個實施方式同樣,在游戲模式是單判定模式的情況下,刪除 與課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是第2種的課題時刻。提示部901與上述各個實施方式同樣,在當前與課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類 是第1種的情況下,在畫面400中顯示第1種標識。而在當前的游戲模式是雙判定模式,當前與課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是第 2種的情況下,提示部901顯示第2種標識。另一方面,在當前的游戲模式是單判定模式,當 前與課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是第2種的情況下,提示部901取代第2種標識而顯 示第3種標識。第3種標識是表示被消去之前存在的課題的標識。典型的情況下,第3種標識是 將揮動位置指示標記420Α、420Β如“殘像”那樣淺淺地顯示的標記1320Α、1320Β?;蛘?,也 可以使用漸淡或縮小等,以規(guī)定的方法使揮動位置指示標記420Α、420Β的色彩、形狀、大小 等變化的標記。由于第3種標識所表示的時刻不與課題對應(yīng),所以,對CPUlOl進行的判定游戲者 的成績不產(chǎn)生任何影響。圖13是單判定模式(即課題替換后)下的畫面400的構(gòu)成例。在剩余了課題時
24刻還未到達當前時刻的課題時,CPUlOl對剩余的課題,檢索相當于第2種指示輸入的課題 內(nèi)容所對應(yīng)的課題時刻,根據(jù)檢索結(jié)果,刪除課題。即,刪除相當于第2種指示輸入的課題 內(nèi)容所對應(yīng)的課題,使其不成為成績判定的對象。其中,CPUlOl取代第2種標識而顯示第3 種標識。此時,當如圖10所示那樣在已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的課題中存在第2種標識時, CPUlOl也如圖13所示那樣,刪除與課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是第2種的課題,將刪 除對象的第2種標識替換成第3種標識。由于不會出現(xiàn)已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的標識突然 消失或突然改變的情況,所以,可以使游戲者不產(chǎn)生不適應(yīng)感,自然地切換游戲模式。另外,CPUlOl也可以對于已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的課題不變更課題內(nèi)容,而對還 未在畫面400內(nèi)提示的課題,刪除相當于第2種指示輸入的課題內(nèi)容所對應(yīng)的課題,將消除 對象的第2種標識替換成第3種標識?;蛘撸珻PUlOl還可以對于已經(jīng)在畫面400內(nèi)提示的課題中的從當前時刻到規(guī)定時 間之前的時刻為止的時刻(例如從當前起的η秒之間等)的課題,不變更課題內(nèi)容,而對從 當前時刻到規(guī)定時間之后的時刻(例如從當前起的η秒之后等)的課題,刪除相當于第2 種指示輸入的課題內(nèi)容所對應(yīng)的課題,將消除對象的第2種標識替換成第3種標識。根據(jù)本實施方式,游戲者也能夠只觀察畫面400,便直觀地理解課題時刻和課題內(nèi) 容。而且,由于根據(jù)游戲模式的變更,改變畫面400的構(gòu)成,所以游戲者可明確地識別出游 戲模式。并且,由于可一目了然地看出對假設(shè)把持第2控制器105進行游戲的游戲者賦予 了哪樣的課題,所以,游戲者也可以進行表象訓練(image training) 0本發(fā)明不限于上述的實施方式,還可進行各種變形和應(yīng)用。而且,還可以將上述實 施方式的各個構(gòu)成要素自由組合。也可以通過將使計算機作為游戲裝置500的全部或一部分進行動作的程序,儲存 到存儲卡、⑶-ROM、DVD、MO (Magneto Optical disk)等計算機可讀取的記錄介質(zhì)中進行發(fā) 布,并將其安裝到其他計算機中,由此作為上述單元動作,或者執(zhí)行上述的步驟。并且,還可以將程序預(yù)先儲存到互聯(lián)網(wǎng)上的服務(wù)器裝置所具有的盤裝置等中,例 如通過疊加到載波中,下載到計算機中等。其中,本發(fā)明申請主張以日本國專利申請?zhí)卦?008-138174號為基礎(chǔ)的優(yōu)先權(quán), 并在本申請書中引用了該基礎(chǔ)申請的全部內(nèi)容。工業(yè)上的可利用性如以上說明那樣,根據(jù)本發(fā)明,可提供一種游戲者能夠簡單地切換游戲模式的游 戲裝置、游戲處理方法、信息記錄介質(zhì)和程序。
權(quán)利要求
一種游戲裝置(500),其特征在于,具有第1輸入受理部(501),其受理游戲者通過第1輸入裝置給出的第1種指示輸入;第2輸入受理部(502),其受理游戲者通過第2輸入裝置給出的第2種指示輸入;取得部(503),其取得上述第2輸入裝置的位置或朝向在規(guī)定時間內(nèi)的變化量;設(shè)定部(504),其在上述取得的變化量為規(guī)定的閾值以上的情況下,將游戲的模式設(shè)定為雙判定模式,否則將該游戲的模式設(shè)定為單判定模式;和進行部(505),其在該游戲的模式是該雙判定模式的情況下,根據(jù)該第1種指示輸入和該第2種指示輸入進行該游戲,在是該單判定模式的情況下,根據(jù)該第1種指示輸入進行該游戲。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置(500),其特征在于,在該游戲中,規(guī)定的多個課題時刻的每一個,與該第1種及該第2種的任意一方的指示 輸入對應(yīng),上述進行部(505)針對該規(guī)定的多個課題時刻的每一個,根據(jù)是否受理了與該課題時 刻對應(yīng)的種類的指示輸入,來判定該游戲者的成績。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置(500),其特征在于,上述進行部(505)在該游戲的模式是該單判定模式的情況下,將該第1種指示輸入, 與該課題時刻所對應(yīng)的指示輸入的種類是該第2種的課題時刻對應(yīng),來判定該游戲者的成績。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置(500),其特征在于, 還具有提示部(901),其通過針對該多個課題時刻的每一個,(a)在當前與該課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是該第1種的情況下,與該課題時刻 對應(yīng)地顯示第1種標識,(b)在當前與該課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是該第2種的情況下,與該課題時刻 對應(yīng)地顯示第2種標識,來向該游戲者提示該課題時刻。
5.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置(500),其特征在于,上述進行部(505)在該游戲的模式是該單判定模式的情況下,刪除與該課題時刻對應(yīng) 的指示輸入的種類是該第2種的課題時刻,來判定該游戲者的成績。
6.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置(500),其特征在于, 還具有向該游戲者提示該課題時刻的提示部(901),上述進行部(505)在該游戲的模式是該單判定模式的情況下,刪除與該課題時刻對應(yīng) 的指示輸入的種類是該第2種的課題時刻的、未被上述提示部(901)提示的課題時刻,來判 定該游戲者的成績。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲裝置(500),其特征在于, 上述提示部(901)通過針對該多個課題時刻的每一個,(χ)在當前與該課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是該第1種的情況下,與該課題時刻 對應(yīng)地顯示第1種標識,(y)在最初與該課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是該第2種的情況下,與未被上述進 行部(505)刪除的課題時刻對應(yīng)地顯示第2種標識,(ζ)在最初與該課題時刻對應(yīng)的指示輸入的種類是該第2種的情況下,與和被上述進 行部(505)刪除的課題時刻相同的時刻對應(yīng)地顯示第3種標識, 由此向該游戲者提示該課題時刻。
8.一種游戲處理方法,其特征在于,具有第1輸入受理步驟,受理游戲者通過第1輸入裝置給出的第1種指示輸入; 第2輸入受理步驟,受理游戲者通過第2輸入裝置給出的第2種指示輸入; 取得步驟,取得上述第2輸入裝置的位置或朝向在規(guī)定時間內(nèi)的變化量; 設(shè)定步驟,在上述取得的變化量為規(guī)定的閾值以上的情況下,將游戲的模式設(shè)定為雙 判定模式,否則將該游戲的模式設(shè)定為單判定模式;和進行步驟,在該游戲的模式是該雙判定模式的情況下,根據(jù)該第1種指示輸入和該第2 種指示輸入進行該游戲,在是該單判定模式的情況下,根據(jù)該第1種指示輸入進行該游戲。
9.一種計算機可讀取的信息記錄介質(zhì),其特征在于,記錄有使計算機作為以下各部發(fā) 揮功能的程序,所述各部包括第1輸入受理部(501),其受理游戲者通過第1輸入裝置給出的第1種指示輸入; 第2輸入受理部(502),其受理游戲者通過第2輸入裝置給出的第2種指示輸入; 取得部(503),其取得上述第2輸入裝置的位置或朝向在規(guī)定時間內(nèi)的變化量; 設(shè)定部(504),其在上述取得的變化量為規(guī)定的閾值以上的情況下,將游戲模式設(shè)定為 雙判定模式,否則將該游戲的模式設(shè)定為單判定模式;和進行部(505),其在該游戲的模式是該雙判定模式的情況下,根據(jù)該第1種指示輸入和 該第2種指示輸入進行該游戲,在是該單判定模式的情況下,根據(jù)該第1種指示輸入進行該 游戲。
10.一種程序,其特征在于,使計算機作為以下各部發(fā)揮功能,所述各部包括第1輸入受理部(501),其受理游戲者通過第1輸入裝置給出的第1種指示輸入; 第2輸入受理部(502),其受理游戲者通過第2輸入裝置給出的第2種指示輸入; 取得部(503),其取得上述第2輸入裝置的位置或朝向在規(guī)定時間內(nèi)的變化量; 設(shè)定部(504),其在上述取得的變化量為規(guī)定的閾值以上的情況下,將游戲模式設(shè)定為 雙判定模式,否則將該游戲的模式設(shè)定為單判定模式;和進行部(505),其在該游戲的模式是該雙判定模式的情況下,根據(jù)該第1種指示輸入和 該第2種指示輸入進行該游戲,在是該單判定模式的情況下,根據(jù)該第1種指示輸入進行該 游戲。
全文摘要
第1輸入受理部(501)受理游戲者通過第1控制器給出的第1種指示輸入。第2輸入受理部(502)受理游戲者通過位置及/或朝向可變的第2控制器給出的第2種指示輸入。取得部(503)取得第2控制器的位置的變化量及/或朝向的變化量。設(shè)定部(504)根據(jù)求出的變化量,推定游戲者是否在使用第2控制器進行游戲,或者第2控制器是否處于可使用的狀態(tài)。設(shè)定部(504)根據(jù)推定結(jié)果,將游戲模式設(shè)定為雙判定模式或單判定模式。進行部(505)在游戲模式是該雙判定模式的情況下,根據(jù)第1種指示輸入和第2種指示輸入進行該游戲,在是單判定模式的情況下,根據(jù)第1種指示輸入進行游戲。
文檔編號A63F13/00GK101909712SQ20098010168
公開日2010年12月8日 申請日期2009年5月20日 優(yōu)先權(quán)日2008年5月27日
發(fā)明者淺見祐一 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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