專利名稱:游戲裝置、游戲處理方法、信息記錄介質(zhì)以及程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及可易懂地教授游戲者進行與游戲相適應(yīng)的動作的游戲裝置、游戲處理 方法、信息記錄介質(zhì)以及程序。
背景技術(shù):
目前正在普及一種使游戲者通過運動整個身體而進行的游戲。例如,專利文獻1 中公開了一種在畫面上顯示由踩踏位置和踩踏動作時間表現(xiàn)的課題,當游戲者按照指示進 行游戲時,可從中享受跳舞感覺的裝置。由此,游戲裝置檢測出游戲者的踩踏動作,根據(jù)踩 踏位置、踩踏動作時間的指示與游戲者實際的踩踏動作的偏差,對游戲者的動作進行評分。 當游戲者按照所顯示的課題運動身體時,可以合著正在播放的音樂節(jié)奏,享受跳舞的樂趣。專利文獻1 日本專利第3003851號公報根據(jù)上述現(xiàn)有技術(shù),當在游戲制作者側(cè)希望使游戲者進行與游戲相適應(yīng)的所希望 的動作時,只要生成與該所希望的動作相應(yīng)的課題,并提供給游戲者,便能夠通過使游戲者 完成被賦予的課題,在一定程度上引導(dǎo)游戲者進行所希望的動作。但是,即使能夠教授每1 個時刻應(yīng)進行的動作,如果游戲者將其看成是一系列的動作,則有時也不一定按照游戲制 作者側(cè)的意圖進行動作。例如,當希望教授游戲者在第1時間的第1動作之后繼續(xù)進行第 2時間的第2動作時,即使游戲者在第1動作與第2動作之間的動作中夾雜了其他動作,只 要完成了被賦予的課題,則第1動作和第2動作也會被判斷為正確(完成了課題),導(dǎo)致整 體的動作也被判斷為正確。因此,難以向游戲者教授符合游戲制作者的意圖的動作。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明為了解決這樣的問題而提出,其目的在于,提供一種能夠易懂地教授游戲 者進行與游戲相適應(yīng)的動作的游戲裝置、游戲處理方法、信息記錄介質(zhì)以及程序。為了達到上述目的,根據(jù)本發(fā)明的原理,公開了以下的發(fā)明。本發(fā)明的第1觀點涉及的游戲裝置具有存儲部、檢測部、成績判定部和警告部。存儲部保存有游戲者應(yīng)該將輸入裝置的規(guī)定區(qū)域從非按壓狀態(tài)變更為按壓狀態(tài) 的多個課題時刻。檢測部檢測該規(guī)定區(qū)域是該按壓狀態(tài)還是該非按壓狀態(tài)。成績判定部根據(jù)對于所保存的多個課題時刻的每一個,是否由檢測部檢測出在包 括該課題時刻的成績判定寬度以內(nèi),該規(guī)定區(qū)域從該非按壓狀態(tài)成為了該按壓狀態(tài),來判 定該游戲者的成績。警告部在對于所保存的多個課題時刻中相鄰的課題時刻的每一個,由檢測部檢測 出在靠前的課題時刻的成績判定寬度(以下稱為“靠前的成績判定寬度”)之后、靠后的課 題時刻的成績判定寬度(以下稱為“靠后的成績判定寬度”)之前的期間,該規(guī)定區(qū)域成為 了該非按壓狀態(tài)的情況下,向該游戲者發(fā)出警告。本發(fā)明的游戲裝置與作為輸入裝置的控制器連接。例如,在控制器表面的規(guī)定區(qū)
5域配置有根據(jù)游戲者的按壓動作而變化為按壓狀態(tài)和非按壓狀態(tài)的按鍵。按鍵例如可以是 基于游戲者的按壓動作在按壓狀態(tài)(ON)/非按壓狀態(tài)(OFF)之間切換的類型的按鍵,也可 以是求出按壓的壓力值,如果未規(guī)定值以上,則為0N,否則為OFF的類型的按鍵。在控制器 上至少配置有1個以上按鍵。在利用本發(fā)明的游戲裝置執(zhí)行的游戲中,設(shè)定有游戲者應(yīng)該將按鍵從非按壓狀態(tài) 變更為按壓狀態(tài)的時刻(以下稱為“課題時刻”)。當檢測出游戲者在課題時刻使按鍵從非 按壓狀態(tài)成為了按壓狀態(tài)(從OFF成為ON)時,游戲裝置判定為游戲者完成了課題(成功), 在此外的情況下,判定為游戲者未完成課題(失敗)。典型的情況是,向游戲者提示多個課 題。當存在時間上相鄰的2個課題時,將課題時刻在前的課題稱為“靠前的課題”,將課題時 刻在后的課題稱為“靠后的課題”。游戲裝置根據(jù)判定結(jié)果來判定游戲者的成績。例如,游 戲裝置在游戲中播放音樂,如果游戲者能夠按照課題時刻所指示的那樣按壓按鍵,則進行 與音樂合拍的舞蹈。換言之,按照能夠進行與音樂合拍的舞蹈的方式,向游戲者提示課題。在包含課題時刻的前后的時間段,設(shè)定有成績判定所使用的成績判定寬度。S卩,在 檢測出從比課題時刻靠前規(guī)定時間到比課題時刻靠后規(guī)定時間所表示的時間區(qū)域內(nèi),按鍵 從非按壓狀態(tài)成為了按壓狀態(tài)的情況下,判斷為游戲者完成了課題,從而增加得分。只要在 該成績判定寬度以內(nèi)能夠?qū)存I從非按壓狀態(tài)轉(zhuǎn)換成按壓狀態(tài),游戲者即可得分。將設(shè)定于靠前的課題的成績判定寬度(靠前的成績判定寬度)之后、設(shè)定于靠后 的課題的成績判定寬度(靠后的成績判定寬度)之前的時間區(qū)域稱為警告判定寬度。當檢 測出在警告判定寬度以內(nèi)按鍵從按壓狀態(tài)成為了非按壓狀態(tài)(從ON成為OFF)時,向游戲 者發(fā)出警告。該警告例如是表示“不要將手或腳等從按鍵離開”等內(nèi)容的提示信息或圖像 的顯示。或者,也可以是規(guī)定的警告音的播放、或游戲內(nèi)的規(guī)定的游戲演出等。即,游戲裝置不僅判定游戲者針對為了最終能夠進行與音樂合拍的跳舞而被提示 的各課題的成績,還判定游戲者是否在課題與課題之間進行了不推薦的動作。然后,當游戲 者在課題與課題之間進行了不推薦的動作時,發(fā)出表示做了不相適應(yīng)的動作的警告。通過 得知成績判定結(jié)果和警告判定結(jié)果,游戲者可掌握與游戲相適應(yīng)的動作。游戲裝置能夠易 懂地教授游戲者進行與游戲相適應(yīng)的動作。例如,在希望游戲者做出簡明流暢的舞步動作的情況下,如果在游戲者的舞步與 舞步之間夾雜與規(guī)范的舞步不同的多余舞步,將腳離開了按鍵,則游戲裝置可以向游戲者 發(fā)出“最好不要將腳離開”那樣的提示。警告部也可以在對于所保存的多個課題時刻中相鄰的課題時刻的每一個,由檢測 部檢測出在包括該靠前的成績判定寬度且時間長度為該靠前的成績判定寬度以上的第1 寬裕時間寬度之后、包括該靠后的成績判定寬度且時間長度為該靠后的成績判定寬度以上 的第2寬裕時間寬度之前的期間,該規(guī)定區(qū)域成為了該非按壓狀態(tài)的情況下,向該游戲者
發(fā)出警告。本發(fā)明中,在各個課題時刻的前后設(shè)有不同于成績判定寬度的寬裕時間寬度。寬 裕時間寬度的時間長度為成績判定寬度的時間長度以上。將針對靠前的課題時刻的寬裕時 間寬度稱為第ι寬裕時間寬度,將針對靠后的課題時刻的寬裕時間寬度稱為第2寬裕時間 寬度。在寬裕時間以內(nèi)的不包含于成績判定寬度的時間段,不進行成績判定,也不進行警告 判定。由此,即使游戲者在課題與課題之間進行了不推薦的動作,只要該動作是在寬裕時間內(nèi)進行的,則不發(fā)出警告。例如,游戲者有時希望獨自設(shè)計并附加舞步動作。增加這樣的游 戲者獨自的修改和即興動作,可以說是為了進一步增加游戲樂趣的重要因素,因此,有些情 況下也可以在某種程度上允許。從而,通過設(shè)置寬裕時間寬度,可進一步吸引游戲者對游戲 的興趣,并易懂地教授游戲者進行與游戲相適應(yīng)的動作。警告部可以在該第2寬裕時間寬度的開始時刻比該第1寬裕時間寬度的結(jié)束時 刻靠前的情況下,即在該靠前的成績判定寬度之后、該靠后的成績判定寬度之前的期間,由 檢測部檢測出該規(guī)定區(qū)域從該按壓狀態(tài)成為了該非按壓狀態(tài)的情況下,向該游戲者發(fā)出警
生
1=1 O例如,在如上述那樣設(shè)置寬裕時間寬度、時間上相鄰的2個課題的時間間隔充分 分離的情況下,可以將設(shè)定于靠前的課題的第1寬裕時間寬度之后、設(shè)定于靠后的課題的 第2寬裕時間寬度之前的時間區(qū)域作為警告判定寬度。但是,當相鄰的課題彼此在時間上 接近,第2寬裕時間寬度的開始時刻比第1寬裕時間寬度的結(jié)束時刻靠前時,有時不存在上 述的警告判定寬度。在這樣的情況下,游戲裝置將由從靠前的課題時刻經(jīng)過規(guī)定閾值時間后、到比靠 后的課題時刻靠前規(guī)定閾值時間的期間所表示的時間區(qū)域,換言之,被靠前的課題的成績 判定寬度和靠后的課題的成績判定寬度夾持的時間區(qū)域,作為警告判定寬度,不設(shè)置寬裕 時間。然后,當檢測出在該警告判定寬度以內(nèi)按鍵從按壓狀態(tài)成為了非按壓狀態(tài)(從ON成 為了 OFF)時,向游戲者發(fā)出警告。因此,即使當相鄰的課題彼此在時間上接近時,游戲裝置 也能夠教授游戲者進行與游戲相適應(yīng)的動作。另外,在相鄰的課題彼此接近到相互的成績 判定寬度重疊程度的情況下,也可以不進行是否發(fā)出警告的判定(不發(fā)出警告)。警告部可以在該第2寬裕時間寬度的開始時刻比該第1寬裕時間寬度的結(jié)束時刻 靠前的情況下,即在從該第2寬裕時間寬度的開始時刻到該第1寬裕時間寬度的結(jié)束時刻 的期間,由檢測部檢測出該規(guī)定區(qū)域從該按壓狀態(tài)成為了該非按壓狀態(tài)的情況下,向該游 戲者發(fā)出警告。如上述那樣,當?shù)?寬裕時間的開始時刻比第1寬裕時間的結(jié)束時刻靠前時,有時 不存在上述的警告判定寬度。在這種情況下,游戲裝置將從第1寬裕時間的結(jié)束時刻到第 2寬裕時間的開始時刻之間所表示的時間區(qū)域作為警告判定寬度。然后,當檢測出在該警 告判定寬度以內(nèi)按鍵從按壓狀態(tài)成為了非按壓狀態(tài)(從ON成為OFF)時,向游戲者發(fā)出警 告。因此,即使當相鄰的課題彼此在時間上接近時,游戲裝置也能夠易懂地教授游戲者進行 與游戲相適應(yīng)的動作。也可以在輸入裝置中包含多個規(guī)定區(qū)域。另外,存儲部可以與該多個課題時刻的每一個對應(yīng),存儲對應(yīng)該從非按壓狀態(tài)變 更為按壓狀態(tài)的規(guī)定區(qū)域進行指定的信息。而且,檢測部可以對該規(guī)定區(qū)域的每一個,檢測是該按壓狀態(tài)還是該非按壓狀態(tài)。并且,成績判定部可以根據(jù)對于所保存的多個課題時刻的每一個,是否由檢測部 檢測出在包括該課題時刻的該成績判定寬度以內(nèi),與該課題時刻對應(yīng)的該規(guī)定區(qū)域從該非 按壓狀態(tài)成為了該按壓狀態(tài),來判定該游戲者的成績。然后,警告部可以在對于所保存的多個課題時刻中相鄰的課題時刻的每一個,由 檢測部檢測出在靠前的課題時刻的第1寬裕時間寬度之后、靠后的課題時刻的第2寬裕時間寬度之前的期間,與該課題時刻對應(yīng)的該規(guī)定區(qū)域從該按壓狀態(tài)成為了該非按壓狀態(tài)的 情況下,向該游戲者發(fā)出警告。本發(fā)明中,在控制器上配置有多個按鍵。通過將課題時刻、與對在課題時刻應(yīng)該從 非按壓狀態(tài)變更為按壓狀態(tài)的按鍵進行指定的信息對應(yīng),來表現(xiàn)各課題。而且,游戲裝置根 據(jù)由檢測部是否檢測出與課題時刻對應(yīng)的按鍵從非按壓狀態(tài)成為了按壓狀態(tài),來判定游戲 者的成績。另外,游戲裝置在由檢測部檢測出在從靠前的課題時刻的第1寬裕時間寬度之 后、到靠后的課題時刻的第2寬裕時間寬度之前的期間,與課題時刻對應(yīng)的按鍵從按壓狀 態(tài)成為了非按壓狀態(tài)的情況下,向游戲者發(fā)出警告。因此,通過得知成績判定結(jié)果和警告判 定結(jié)果,游戲者可掌握與游戲相適應(yīng)的各種動作的組合。游戲裝置能夠易懂地教授游戲者 進行與游戲相適應(yīng)的動作。警告部也可以在該靠前的課題時刻的第1寬裕時間寬度的結(jié)束時刻,由檢測部檢 測出在該靠前的課題時刻應(yīng)該從非按壓狀態(tài)變更為按壓狀態(tài)的規(guī)定區(qū)域為非按壓狀態(tài)的 情況下,向該游戲者發(fā)出警告。S卩,通過不僅判定在如上述那樣定義的警告判定寬度中按鍵是否從按壓狀態(tài)變化 為非按壓狀態(tài),而且檢查在進入到警告判定寬度時是否已經(jīng)成為了非按壓狀態(tài),從而能夠 更高效地教授游戲者進行與游戲相適應(yīng)的動作。成績判定部也可以在存在該靠前的成績判定寬度與該靠后的成績判定寬度重疊 的時間區(qū)域的情況下,根據(jù)對該靠前的課題時刻和該靠后的課題時刻的每一個,檢測部是 否檢測出在從該靠前的成績判定寬度的開始時刻到該靠后的成績判定寬度的結(jié)束時刻的 期間,該規(guī)定區(qū)域從該非按壓狀態(tài)成為了該按壓狀態(tài),來判定該游戲者的成績。在如上述那樣相鄰的課題時刻彼此接近,第2寬裕時間的開始時刻比第1寬裕時 間的結(jié)束時刻靠前時,有時不存在上述的警告判定寬度。在這種情況下,游戲裝置可以取代 警告判定寬度而使用被靠前的課題的成績判定寬度和靠后的課題的成績判定寬度夾持的 時間區(qū)域,或者取代警告判定寬度而使用從第1寬裕時間的結(jié)束時刻到第2寬裕時間的開 始時刻的期間所表示的時間區(qū)域。由于當相鄰的課題時刻彼此更接近時,游戲者幾乎同時進行從1個課題到下1個 課題的動作,所以,對課題與課題之間的動作進行精確判定并警告也失去了意義。而且,在 相鄰的課題時刻彼此非常接近的情況下,不去判定是否在課題時刻分別完成了各個課題, 而將它們作為一系列的動作進行判定更好。例如,在推薦用腳進行連續(xù)2次小步踩踏動作 的情況下,與正確地判定各個踩踏動作彼此的時間間隔相比,判定是否進行了(不是1次也 不是3次)2次踩踏動作從教授動作方面講更為重要。因此,當相鄰的課題的成績判定寬度彼此在時間上接近到相互重疊程度時,游戲 裝置將靠前的課題的成績判定寬度與靠后的課題的成績判定寬度的邏輯和所表示的時間 區(qū)域,作為靠前的課題和靠后的課題共用的成績判定寬度。因此,當相鄰的課題彼此在時間 上接近時,游戲者通過得知成績判定的結(jié)果,可掌握與游戲相適應(yīng)的各種動作。游戲裝置能 夠易懂地教授游戲者與游戲相適應(yīng)的動作。本發(fā)明的其他觀點涉及的游戲處理方法,是由具有存儲部的游戲裝置執(zhí)行的游戲 處理方法,包括檢測步驟、成績判定步驟和警告步驟。在存儲部中保存有游戲者應(yīng)該將輸入裝置的規(guī)定區(qū)域從非按壓狀態(tài)變更為按壓
8狀態(tài)的多個課題時刻。在檢測步驟中,檢測該規(guī)定區(qū)域是該按壓狀態(tài)還是該非按壓狀態(tài)。在成績判定步驟中,根據(jù)對于所保存的多個課題時刻的每一個,是否由檢測步驟 檢測出在包括該課題時刻的成績判定寬度以內(nèi),該規(guī)定區(qū)域從該非按壓狀態(tài)成為了該按壓 狀態(tài),來判定該游戲者的成績。在警告步驟中,當對于所保存的多個課題時刻中相鄰的課題時刻的每一個,由檢 測步驟檢測出在靠前的課題時刻的成績判定寬度之后、靠后的課題時刻的成績判定寬度之 前的期間,該規(guī)定區(qū)域成為了該非按壓狀態(tài)時,向該游戲者發(fā)出警告。根據(jù)本發(fā)明,可以使計算機作為如上述那樣進行動作的游戲裝置發(fā)揮功能。本發(fā)明的其他觀點涉及的信息記錄介質(zhì)保存有使計算機作為存儲部、檢測部、成 績判定部和警告部發(fā)揮功能的程序。存儲部保存有游戲者應(yīng)該將輸入裝置的規(guī)定區(qū)域從非按壓狀態(tài)變更為按壓狀態(tài) 的多個課題時刻。檢測部檢測該規(guī)定區(qū)域是該按壓狀態(tài)還是該非按壓狀態(tài)。成績判定部根據(jù)對于所保存的多個課題時刻的每一個,是否由檢測部檢測出在包 括該課題時刻的成績判定寬度以內(nèi),該規(guī)定區(qū)域從該非按壓狀態(tài)成為了該按壓狀態(tài),來判 定該游戲者的成績。警告部在對于所保存的多個課題時刻中相鄰的課題時刻的每一個,由檢測部檢測 出在靠前的課題時刻的成績判定寬度之后、靠后的課題時刻的成績判定寬度之前的期間, 該規(guī)定區(qū)域成為了該非按壓狀態(tài)的情況下,向該游戲者發(fā)出警告。根據(jù)本發(fā)明,可以使計算機作為如上述那樣進行動作的游戲裝置發(fā)揮功能。本發(fā)明的其他觀點的程序使計算機作為存儲部、檢測部、成績判定部和警告部發(fā) 揮功能。存儲部保存有游戲者應(yīng)該將輸入裝置的規(guī)定區(qū)域從非按壓狀態(tài)變更為按壓狀態(tài) 的多個課題時刻。檢測部檢測該規(guī)定區(qū)域是該按壓狀態(tài)還是該非按壓狀態(tài)。成績判定部根據(jù)對于所保存的多個課題時刻的每一個,是否由檢測部檢測出在包 括該課題時刻的成績判定寬度以內(nèi),該規(guī)定區(qū)域從該非按壓狀態(tài)成為了該按壓狀態(tài),來判 定該游戲者的成績。警告部在對于所保存的多個課題時刻中相鄰的課題時刻的每一個,由檢測部檢測 出在靠前的課題時刻的成績判定寬度之后、靠后的課題時刻的成績判定寬度之前的期間, 該規(guī)定區(qū)域成為了該非按壓狀態(tài)的情況下,向該游戲者發(fā)出警告。根據(jù)本發(fā)明,可以使計算機作為如上述那樣進行動作的游戲裝置發(fā)揮功能。本發(fā)明的程序可以記錄在壓縮盤、軟盤、硬盤、光磁盤、數(shù)字視頻盤、磁帶、半導(dǎo)體 存儲器等計算機可讀取的記錄介質(zhì)中。上述程序可以獨立于執(zhí)行該程序的計算機,而通過計算機通信網(wǎng)進行發(fā)布、銷售。 另外,上述信息記錄介質(zhì)可以獨立于該計算機進行發(fā)布、銷售。根據(jù)本發(fā)明,可易懂地教授游戲者進行與游戲相適應(yīng)的動作。
圖1是表示可實現(xiàn)本發(fā)明的游戲裝置的典型的信息處理裝置的概要結(jié)構(gòu)的圖。圖2是用于說明游戲裝置的功能結(jié)構(gòu)的圖。圖3是控制器的結(jié)構(gòu)的概略圖。圖4是在顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖5是表示各按鍵的按壓狀態(tài)、非按壓狀態(tài)的變化的時序圖的一例。圖6是用于對使用了成績判定寬度的成績判定進行說明的圖。圖7是在顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖8是用于對使用了警告判定寬度的警告判定進行說明的圖。圖9是用于說明成績判定處理的流程圖。圖10是用于說明警告判定處理的流程圖。圖IlA是用于在實施方式2中對發(fā)出警告的時間區(qū)域進行說明的圖。圖IlB是用于在實施方式2中對發(fā)出警告的時間區(qū)域進行說明的圖。圖IlC是用于在實施方式3中對判定成績的時間區(qū)域進行說明的圖。圖12是用于在實施方式4中對警告判定處理進行說明的流程圖。圖中100-信息處理裝置;101義 1102-1 01;103-1^1;104-接口; 105-控制 器;106-外部存儲器;107-DVD-R0M驅(qū)動器;108-圖像處理部;109-聲音處理部;110-NIC ; 200-游戲裝置;201-存儲部;202-檢測部;203-成績判定部;204-警告部;251-課題信息; 252-成績信息;301,302,303,304-按鍵;400-畫面;401,402,403,404-靜止標記;410-踩 踏位置指示標記;610、620_成績判定寬度;611、621-前方成績判定寬度;612、622_后方成 績判定寬度;630、640-寬裕時間寬度;631、641-前方寬裕時間寬度;632、642_后方寬裕時 間寬度;650-警告判定寬度;691、692、693_信號;710-警告提示;720-警告圖像;891,892, 893-信號;1110,1120,1130-時間區(qū)域。
具體實施例方式(實施方式1)對本發(fā)明的實施方式進行說明。以下,為了便于理解,對利用游戲用信息處理裝置 來實現(xiàn)本發(fā)明的實施方式進行說明,但以下的實施方式只用于進行說明,不對本申請發(fā)明 的范圍構(gòu)成限制。因此,本領(lǐng)域技術(shù)人員均可以采用將這些各個要素或全部要素置換成與 其等同的要素的實施方式,這些實施方式也屬于本發(fā)明的范圍。圖1是表示通過執(zhí)行程序,來實現(xiàn)本發(fā)明的游戲裝置的功能的典型信息處理裝置 100的概要結(jié)構(gòu)的示意圖。下面,參照該圖進行說明。信息處理裝置100 具有CPU(Central Processing Unit) 101、ROM (Read Only Memory) 102、RAM (Random Access Memory) 103、接口 104、控制器 105、外部存儲器 106、 DVD-ROM (Digital VersatileDisk-Read Only Memory)驅(qū)動器 107、圖像處理部 108、聲音處 理部 109 和 NIC (Network Interface Card) 110。通過將保存有游戲用程序及數(shù)據(jù)的DVD-ROM裝入到DVD-ROM驅(qū)動器107,并接通信 息處理裝置100的電源,該程序被執(zhí)行,從而可實現(xiàn)本實施方式的游戲裝置。CPU101控制信息處理裝置100整體的動作,與各構(gòu)成要素連接,相互交換控制信號和數(shù)據(jù)。而且,CPUlOl能夠?qū)拇嫫?未圖示)等可進行高速訪問的存儲區(qū)域,使用 ALU (Arithmetic Logic Unit)(未圖示)進行加減乘除等算術(shù)運算、邏輯和、邏輯乘、邏輯非 等邏輯運算、位和、位乘、位反轉(zhuǎn)、位移、位循環(huán)等位運算等。并且,還存在由CPUlOl自身構(gòu) 成、或通過具備協(xié)作處理器而實現(xiàn)的裝置,能夠高速進行用于應(yīng)對多媒體處理的加減乘除 等飽和運算、三角函數(shù)等、矢量運算等。R0M102中記錄有在接通電源后立即執(zhí)行的IPL (Initial ProgramLoader),通過執(zhí) 行此程序,將被記錄在DVD-ROM的程序讀出到RAM103中,由CPUlOl開始執(zhí)行。而且,R0M102 中記錄有信息處理裝置100整體的動作控制所必要的操作系統(tǒng)的程序和各種數(shù)據(jù)。RAM103用于暫時保存數(shù)據(jù)和程序,其保持從DVD-ROM讀出的程序和數(shù)據(jù)、以及在 游戲的進行和對話通信中所必要的數(shù)據(jù)。而且,CPUlOl執(zhí)行在RAM103中設(shè)置變量區(qū)域,對 儲存在該變量區(qū)域的值,直接使用ALU進行運算,或?qū)Υ嬖赗AM103中的值暫時保存到寄 存器中,對該寄存器進行運算,將運算結(jié)果重新寫入存儲器中等處理。通過接口 104而連接的控制器105受理用戶在進行跳舞游戲或足球游戲等游戲時 進行的操作輸入。在通過接口 104而連接成插拔自如的外部存儲器106中,可改寫地保存有表示游 戲的游戲狀況(過去的成績等)的數(shù)據(jù)、表示游戲的進行狀態(tài)的數(shù)據(jù)、和使用網(wǎng)絡(luò)的游戲的 對話通信的日志(記錄)的數(shù)據(jù)等。用戶通過使用控制器105進行指示輸入,可以將這些 數(shù)據(jù)恰當?shù)赜涗浀酵獠看鎯ζ?06中。在被裝入到DVD-ROM驅(qū)動器107的DVD-ROM中,記錄有用于實現(xiàn)游戲的程序和游 戲中附帶的圖像數(shù)據(jù)與聲音數(shù)據(jù)。在CPUlOl的控制下,DVD-ROM驅(qū)動器107對被裝入其中 的DVD-ROM進行讀出處理,讀出必要的程序和數(shù)據(jù),并將它們暫時保存到RAM103等中。圖像處理部108在由CPUlOl和圖像處理部108所具備的圖像運算處理器(未圖 示)對從DVD-ROM讀出的數(shù)據(jù)進行了加工處理后,將其記錄到圖像處理部108所具備的幀 存儲器(未圖示)中。記錄在幀存儲器中的圖像信息被以規(guī)定的同步定時轉(zhuǎn)換成視頻信號, 然后被輸出到與圖像處理部108連接的顯示器(未圖示)。由此,能夠進行各種圖像顯示。圖像運算處理器能夠高速執(zhí)行2維圖像的重疊運算、α混合等透視運算、以及各 種飽和運算。而且,還可以高速執(zhí)行將被配置在虛擬3維空間并被附加了各種紋理信息的多邊 形信息,采用Z緩沖法進行渲染,以獲得從規(guī)定的視點位置向規(guī)定的視線方向俯瞰了被配 置在虛擬3維空間內(nèi)的多邊形的渲染圖像的運算。并且,通過CPUlOl和圖像運算處理器配合動作,能夠按照定義文字形狀的字體信 息,將字符串作為2維圖像向幀存儲器描畫,并向各多邊形的表面描畫。另外,通過將游戲的圖像等信息預(yù)先保存在DVD-ROM中,并將其在幀存儲器中展 開,可以在畫面中顯示游戲的樣子等。聲音處理部109將從DVD-ROM讀出的聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬聲音信號,并從與其連 接的揚聲器(未圖示)輸出。而且,在CPUlOl的控制下,生成在游戲的進行過程中應(yīng)發(fā)生 的效果音和樂曲數(shù)據(jù),并從揚聲器輸出與其對應(yīng)的聲音。在聲音處理部109中,當DVD-ROM中記錄的聲音數(shù)據(jù)是MIDI數(shù)據(jù)時,參照其具 有的音源數(shù)據(jù),將MIDI數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成PCM數(shù)據(jù)。另外,在是ADPCM(Adaptive DifferentialPulse Code Modulation)形式或Ogg Vorbis形式等壓縮完畢聲音數(shù)據(jù)的情況下,將其 展開,轉(zhuǎn)換成PCM數(shù)據(jù)。通過對PCM數(shù)據(jù)以與其采樣頻率對應(yīng)的時序進行D/A(Digital/ Analog)轉(zhuǎn)換,并從揚聲器輸出,可實現(xiàn)聲音輸出。NICllO用于將信息處理裝置100與互聯(lián)網(wǎng)等計算機通信網(wǎng)(未圖示)連接,其 由在構(gòu)成LAN(Local Area Network)時使用的遵照10BASE-T/100BASE-T規(guī)格的設(shè)備、或 用于使用電話線路與互聯(lián)網(wǎng)連接的模擬調(diào)制解調(diào)器、ISDN (Integrated Services Digital Network)調(diào)制解調(diào)器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)調(diào)制解調(diào)器、用于使 用有線電視線路與互聯(lián)網(wǎng)連接的電纜調(diào)制解調(diào)器等、和進行調(diào)制解調(diào)器與CPU101之間的 中介的接口(未圖示)構(gòu)成。除此以外,信息處理裝置100也可以構(gòu)成為使用硬盤等大容量外部存儲裝置,來 實現(xiàn)與R0M102、RAM103、外部存儲器106、裝在DVD-ROM驅(qū)動器107中的DVD-ROM等相同的功能。接著,對本實施方式的游戲裝置200的功能結(jié)構(gòu)進行說明。作為由本發(fā)明的游戲裝置200執(zhí)行的典型的游戲,有在現(xiàn)實空間中使游戲者隨著 音樂進行跳舞的游戲。下面,以跳舞游戲為例,對本實施方式進行說明。圖2是表示游戲裝置200的功能結(jié)構(gòu)的圖。如該圖所示,游戲裝置200具有存儲 部201、檢測部202、成績判定部203和警告部204。本實施方式的游戲裝置200中使用的控制器105被設(shè)置在地上,具有利用腳、手等 按壓控制器105表面的規(guī)定區(qū)域的腳墊型形狀。在控制器105表面的規(guī)定區(qū)域,配置有受 理由來自用戶的按壓實現(xiàn)的指示輸入的按鍵。圖3是從正上方觀察被設(shè)置在地上的腳墊型控制器105時的控制器105的概略 圖。在控制器105的規(guī)定區(qū)域,分別配置有從游戲者接受指示“左”的輸入的按鍵301、從游 戲者接受指示“下”的輸入的按鍵302、從游戲者接受指示“上”的輸入的按鍵303、從游戲 者接受指示“右”的輸入的按鍵304。游戲者可以在任意時刻按壓按鍵301至304。在下面的說明中,將按鍵301至304被游戲者按壓的狀態(tài)稱為“按壓狀態(tài)”,將未按 壓的狀態(tài)稱為“非按壓狀態(tài)”。CPU101針對按鍵301至304,分別判定是按壓狀態(tài)還是非按 壓狀態(tài)。在本實施方式中,控制器105具有4個按鍵301至304,但按鍵數(shù)量不限于4個,也 可以是3個以下或5個以上。另外,控制器105不限于是被配置在地上的形狀,也可以是通 過手持來進行操作的所謂觸摸板的形狀、或用手把持的形狀。圖4是在顯示器中顯示的畫面400的結(jié)構(gòu)例。在畫面400中,顯示有被固定描畫 在畫面400內(nèi)的規(guī)定位置的靜止標記401至404、描畫位置隨時間的經(jīng)過而移動的踩踏位置 指示標記410 (在本圖中為410A、410B、410C、410D這4個)、以及其他背景圖像等。踩踏位置指示標記410隨著播放的音樂而被滾動顯示。在踩踏位置指示標記410 中,描畫有上下左右中任意一個的箭頭圖像。靜止標記401至404是用于指示游戲者應(yīng)按壓各個按鍵301至304的時機的標記。 在靜止標記401至404中描畫有上下左右中的任意一個箭頭的圖像。踩踏位置指示標記410朝向描畫有靜止標記401至404的位置,隨著音樂的播放 速度逐步移動。如果在踩踏位置指示標記410移動到與靜止標記401至404相同的位置時,游戲者按壓與在靜止標記401至404中描畫的箭頭的方向?qū)?yīng)的按鍵301至304,則游 戲者的得分增加。關(guān)于游戲者的成績的判定方法,將在后面說明。例如,如果在踩踏位置指示標記410移動到與靜止標記401至404的任意一個重 疊的位置時,游戲者用單腳按壓與移動來的踩踏位置指示標記410中表示的箭頭對應(yīng)的按 鍵301至304中任意一個,則可以實現(xiàn)與播放的音樂合拍的規(guī)范的(標準的)舞步。下面,對游戲裝置200的各部的詳細情況進行說明。存儲部201用于保存對游戲者應(yīng)該將控制器105內(nèi)的配置有按鍵301至304的規(guī) 定的區(qū)域,從非按壓狀態(tài)變更為按壓狀態(tài)的課題時刻進行表示的課題信息251。CPUlOl與 RAM103配合動作,作為存儲部201發(fā)揮功能。更具體而言,課題信息251至少包含1個以上由與從所播放的音樂的開頭起的經(jīng) 過時間相當?shù)恼n題時刻T、和對當前時刻成為課題時刻時應(yīng)按壓的按鍵進行指定的信息B 的組合所表現(xiàn)的課題。課題時刻也可以取代從音樂的開頭起的經(jīng)過時間,而采用表示從音 樂的開頭起的第幾小節(jié)、第幾拍的數(shù)據(jù)。例如,第i個(i是1以上的整數(shù))課題P(i)可被如下表現(xiàn)。P(i) = (T(i),B(x))...[算式 1]其中,T(i)是指定課題時刻的變量,B(x)是指定游戲者應(yīng)該從非按壓狀態(tài)轉(zhuǎn)換成 按壓狀態(tài)的按鍵的變量。在本實施方式中,針對變量B(X),課題P (i)在是應(yīng)該使指定“左” 的按鍵301成為按壓狀態(tài)的情況下,指定為B(L),在是應(yīng)該使指定“下”的按鍵302成為按 壓狀態(tài)的情況下,指定為B(D),在是應(yīng)該使指定“上”的按鍵303成為按壓狀態(tài)的情況下,指 定為B(U),在是應(yīng)該使指定“右”的按鍵304成為按壓狀態(tài)的情況下,指定為B(R)。例如在圖4中,由踩踏位置指示標記410A、410B、410C、410D表示的各課題P(a)、 P (b)、P (C)、P (d),分別被如下表示。P(a) = (T(a),B(L)) · · ·[算式 2]P(b) = (T(b),B(R))...[算式3]P(c) = (T(c),B(D))...[算式 4]P(d) = (T(d),B(U))...[算式5]其中,當游戲者在課題時刻T(i)用腳踩踏了由變量B(x)指定的各按鍵301至304 的跳舞游戲的情況下,課題P (i)分別被稱為“步譜”。按鍵的數(shù)量不限于4個,也可以是3 個以下或5個以上。而且,各按鍵也可以不像本實施方式那樣概念上與上下左右等方向?qū)?應(yīng),而可以單純地分成第1按鍵、第2按鍵、第3按鍵、第4按鍵。另外,存儲部201將由成績判定部203根據(jù)課題信息251中儲存的各課題P(i)、和 后述檢測部202的檢測結(jié)果而判定的游戲者的成績,保存為成績信息252。關(guān)于成績判定的 詳細情況,將在后面說明。接著,檢測部202檢測配置有各按鍵301至304的控制器105的表面的規(guī)定區(qū)域 是按壓狀態(tài)還是非按壓狀態(tài)。例如,在控制器105的配置有各按鍵301至304的位置,分別 內(nèi)置有基于負重而進行0N/0FF切換的開關(guān),在被施加小于規(guī)定量的力時為OFF(非按壓狀 態(tài)),在被施加規(guī)定量以上的力時為0N(按壓狀態(tài))。CPUlOl根據(jù)來自各開關(guān)的0N/0FF的 輸入,檢測各按鍵301至304是按壓狀態(tài)還是非按壓狀態(tài)。CPU101和控制器105配合動作, 作為檢測部202發(fā)揮功能。
另外,也可以在控制器105的各按鍵301至304的位置,具有不僅可進行0N/0FF 切換,而且能夠以具體的數(shù)值檢測出壓力的壓力傳感器,在被施加了規(guī)定閾值以上的壓力 的情況下,CPUlOl認為是按壓狀態(tài),在其他情況下CPUlOl認為是非按壓狀態(tài)。圖5是表示各按鍵301至304的按壓狀態(tài)、非按壓狀態(tài)的變化的時序的一例。在 圖3所示的控制器105的箭頭Y3方向配置有顯示器,游戲者基本上采取了面對顯示器存在 的方向(Y3方向)站立的姿勢。箭頭Yl方向是游戲者的左手側(cè),箭頭Y2方向是游戲者的 背面?zhèn)?,箭頭Y4方向是游戲者的右手側(cè)。不過,有時根據(jù)舞步的踩踏方式,游戲者的朝向會 相應(yīng)改變。在時刻Tl,按鍵301和按鍵304同時成為ON。即,左右方向的2個按鍵301、304 同時變化為按壓狀態(tài)。此時,可推測為游戲者一只腳(一般是左腳)站在按鍵301上,另一 只腳(一般是右腳)站在按鍵304上,兩腳同時分開站立。在時刻T2,按鍵304變化為OFF。即,只有左方向的按鍵301成為按壓狀態(tài)。此時, 可推測為游戲者一只腳(一般是左腳)還是站在按鍵301上,而另一只腳(一般是右腳) 從按鍵304離開,成為單腳(一般是左腳)站立的狀態(tài)。在時刻T3,按鍵302變化為ON。即,左方向和下方向的按鍵301、302這兩個按鍵 成為按壓狀態(tài)。此時,可推測為游戲者一只腳(一般是左腳)還是站在按鍵301上,而另一 只腳(一般是右腳)站在按鍵302上,成為斜向站立的狀態(tài)。即可推測為,從時刻Tl到時刻T3,游戲者做出了以左腳為軸,將右腳向后移動那 樣的舞步。或者,可推測為游戲者做出了以右腳為軸,將左腳向前移動那樣的舞步。接著,在時刻T4,按鍵301變化為OFF。即,只有下方向的按鍵302成為按壓狀態(tài)。 此時,可推測為游戲者一只腳(一般是右腳)還站在按鍵302上,而另一只腳(一般是左 腳)從按鍵301離開,成為單腳(一般是右腳)站立的狀態(tài)。在時刻T5,按鍵303變化為0N。即,下方向和上方向的按鍵302、303成為按壓狀 態(tài)。此時,可推測出游戲者一只腳(一般是右腳)還站在按鍵302上,而另一只腳(一般是 左腳)站在按鍵303上,成為將兩腳前后站立的狀態(tài)。即可推測為,從時刻T3到時刻T5,游戲者做出了以右腳為軸,將左腳向前移動那 樣的舞步?;蛘?,可推測為游戲者做出了以左腳為軸,將右腳向后移動那樣的舞步。接著,在時刻T6,按鍵302變化為OFF。即,只有上方向的按鍵303成為按壓狀態(tài)。 此時,可推測為游戲者一只腳(一般是左腳)還站在按鍵303上,而另一只腳(一般是右 腳)從按鍵302離開,成為單腳(一般是左腳)站立的狀態(tài)。在時刻T7,按鍵304變化為0N。即,上方向和右方向的按鍵303、304成為按壓狀 態(tài)。此時,可推測出游戲者一只腳(一般是左腳)還站在按鍵303上,而另一只腳(一般是 右腳)站在按鍵304上,成為斜行站立的狀態(tài)。即可推測為,從時刻T5到時刻T7,游戲者做出了以左腳為軸,將右腳向前移動那 樣的舞步?;蛘?,可推測為游戲者做出了以右腳為軸,將左腳向后移動那樣的舞步。這樣,通過捕捉各按鍵301至304的按壓狀態(tài)、非按壓狀態(tài)隨著時間的經(jīng)過而變化 的樣子,可推測出游戲者的動作(在本實施方式中是舞步方式)。然后,成績判定部203針對存儲部201中保存的課題的各個課題時刻T⑴,根據(jù)是 否由檢測部202檢測出在課題時刻T (i)前后的規(guī)定閾值時間內(nèi),配置有各按鍵301至304
14的規(guī)定區(qū)域從非按壓狀態(tài)成為按壓狀態(tài),來判定游戲者的成績。所判定的成績作為成績信 息252被保存在RAM103中。CPUlOl和RAM103配合動作,作為成績判定部203發(fā)揮功能。這里,對游戲者的成績判定方法進行詳細說明。圖6是對由游戲裝置200執(zhí)行的游戲的經(jīng)過時間、為了進行成績判定等而使用的 時間區(qū)域、和按鍵(301至304的任意一個)的按壓狀態(tài)、非按壓狀態(tài)的變化的取樣的關(guān)系 進行表示的圖。在與第i個課題P(i)對應(yīng)的課題時刻T(i)的前后,預(yù)先設(shè)定了成績判定寬度 610。成績判定寬度610由從課題時刻T(i)起經(jīng)過規(guī)定閾值時間的前方成績判定寬度611、 和從課題時刻T(i)到規(guī)定閾值時間之前的后方成績判定寬度612構(gòu)成。前方成績判定寬 度611的時間長度和后方成績判定寬度612的時間長度,典型的情況下相同,但也可以是不 同的時間長度。同樣,對于第i+Ι個課題P(i+1),也設(shè)定有由前方成績判定寬度621和后方成績判 定寬度622構(gòu)成的成績判定寬度620。i個的各個課題P(i)的成績判定寬度610(或620)的時間長度可以相同,也可 以針對每個課題設(shè)定不同的時間長度。同樣,i個的各個課題p(i)的前方成績判定寬度 611(或621)的時間長度、和后方成績判定寬度612 (或622)的時間長度也可以相同,還可 以不同。在與課題P(i)對應(yīng)的課題時刻T(i)的前后,設(shè)定有寬裕時間寬度630。寬裕時間 寬度630由成績判定寬度610、從成績判定寬度610的經(jīng)過后到經(jīng)過規(guī)定閾值時間的前方寬 裕時間寬度631、和從進入成績判定寬度610之前到規(guī)定閾值時間之前的后方寬裕時間寬 度632構(gòu)成。前方寬裕時間寬度631的時間長度和后方寬裕時間寬度632的時間長度,典 型的情況下相同,但也可以設(shè)定為不同的時間長度。同樣,對于第i+Ι個課題P(i+1),也預(yù)先設(shè)定有由成績判定寬度620、前方寬裕時 間寬度641和后方寬裕時間寬度642構(gòu)成的寬裕時間寬度640。其中,寬裕時間寬度630、640的時間長度為成績判定寬度610、620的時間長度以上。在本圖中,信號691、692、693針對任意按鍵(按鍵301至304的任意)表示了按 壓狀態(tài)和非按壓狀態(tài)的時間變化。例如,在信號691中,在當前時刻為成績判定寬度610以內(nèi)時,從非按壓狀態(tài)變化 為按壓狀態(tài)。即,游戲者針對課題p(i),在收斂于成績判定寬度610的時刻按壓了(用腳踩 踏)按鍵。因此,CPUlOl針對課題P (i)判定為成功。例如,在信號692中,在進入成績判定寬度610之前,從非按壓狀態(tài)變化為按壓狀 態(tài)。即,游戲者針對課題P (i),在收斂于成績判定寬度610的時刻未按壓按鍵。因此,CPUlOl 對于課題P (i)判定為失敗。例如,在信號693中,在經(jīng)過了成績判定寬度610之后,從非按壓狀態(tài)變化為按壓 狀態(tài)。即,游戲者針對課題P(i),在收斂于成績判定寬度610的時刻未按壓按鍵。因此, CPUlOl對于課題P (i)判定為失敗。即,在從非按壓狀態(tài)向按壓狀態(tài)的“上升”存在于成績判定寬度610以內(nèi)的情況 下,CPUlOl對于課題P (i)判定為成功,否則判定為失敗。
然后,CPUlOl根據(jù)判定結(jié)果求出游戲者的成績。例如,CPUlOl對于各課題P (i), 如果是成功,則在游戲者的合計分數(shù)中加上規(guī)定的得分數(shù),如果是失敗,則不加分。根據(jù)針 對所有課題p(i)的判定結(jié)果而計算出的合計分數(shù),成為游戲者在該游戲中的成績(得分)。 CPUlOl將求出的游戲者的成績作為成績信息252,保存到RAM103中。另外,也可以使得分數(shù)可變,對成功時的每個課題P(i)的獲得分數(shù)設(shè)置分數(shù)差。 例如可以按照如果對于課題P(i)判定為成功,則將得分數(shù)設(shè)定為Cl,如果對于課題P(i+1) 判定為成功,則將得分數(shù)設(shè)定為C2(興Cl)的方式,針對每個課題P (i)改變得分數(shù)。另外,如果對于時間上連續(xù)的(時間上相鄰)課題,都判定為成功(所謂的 “COMBO” ),則可以在通常的得分數(shù)的基礎(chǔ)上再加上獎勵分數(shù)。并且,當針對課題P (i),在成績判定寬度610以內(nèi),游戲者按壓了由課題P (i)指定 的按鍵時,也可以越接近課題時刻T (i),越增加得分數(shù)。然后,警告部204在由檢測部202檢測出對于存儲部201中保存的各課題P (i)的 課題時刻課題T(i)中的、相鄰的課題時刻T(i)、T(i+l)的各個,在前一個課題時刻T⑴的 寬裕時間寬度630以后、后一個課題時刻T(i)的寬裕時間寬度640以前的期間,即圖6的 警告判定寬度650內(nèi),配置有按鍵301至304的規(guī)定區(qū)域從按壓狀態(tài)成為了非按壓狀態(tài)的 情況下,向游戲者發(fā)出警告。CPUlOl和RAM103配合動作,作為警告部204發(fā)揮功能。在相鄰的課題中例如存在N個課題P的情況下,按時刻順序,存在P⑴和P (2)、 P (2)和P(3)、P(i)和P(i+1)、P(N-1)和P (N)等(N-I)組的組合。在各組合中,將早的時 刻的課題稱為“靠前的課題”,將晚的時刻的課題稱為“靠后的課題”。被夾在靠前的課題的寬裕時間寬度630與靠后的課題的寬裕時間寬度640之間的 時間區(qū)域,是警告判定寬度650。即,當在警告判定寬度650所表示的時間區(qū)域,配置有按鍵301至304的規(guī)定區(qū)域 從按壓狀態(tài)成為非按壓狀態(tài)時,CPUlOl向游戲者發(fā)出警告。換言之,當在警告判定寬度650 所表示的時間區(qū)域,游戲者將腳離開了之前踩踏的按鍵時,CPUlOl向該游戲者發(fā)出警告。警告例如是用于通知在從某個課題到下一個課題之間,游戲者進行了與游戲不相 應(yīng)的動作的規(guī)定提示信息、規(guī)定圖像顯示、規(guī)定聲音的播放、或規(guī)定的游戲演出。例如,在本實施方式的跳舞游戲中,當從某個步譜到下一個步譜之間,游戲者做出 了與規(guī)范的舞蹈不相應(yīng)的舞步時,CPUlOl如圖7所示,在顯示器上顯示警告信息710或警 告圖像720等。警告信息710的文字、警告圖像720的內(nèi)容可以自由變更。CPUlOl可以使靜止標記401至404中的至少與課題所表示的箭頭所對應(yīng)的色相、 色度、明度中的至少一個或者大小、形狀等發(fā)生變化,作為警告。例如,CPUlOl可以對靜止標 記401至404、踩踏位置指示標記410、背景圖像等進行放大縮小、或改變色調(diào)。另外,CPUlOl 也可以進行使背景圖像的角色表情郁悶或驚訝那樣的游戲演出,作為警告。CPUlOl例如還可以再現(xiàn)外部存儲器106中預(yù)先保存的聲音數(shù)據(jù),作為警告,從揚 聲器輸出警告音。在游戲裝置200上連接有LED等燈的情況下,CPUlOl也可以進行以規(guī)定的點燈模 式使燈點亮或熄滅的游戲演出,作為警告。例如圖8中,在信號891、892中,在不是警告判定寬度650的時間區(qū)域中,從按壓 狀態(tài)變化為非按壓狀態(tài)。即,游戲者在相鄰的課題p(i)與課題P(i+1)之間的警告判定寬度650中,未進行將手腳等離開按鍵的動作。因此,CPUlOl對于從相鄰的課題P(i)到課題 P(i+1)的游戲者的動作,判定為不發(fā)出警告。例如,在信號893中,在警告判定寬度650內(nèi)從按壓狀態(tài)變化為非按壓狀態(tài)。艮口, 游戲者在相鄰的課題P(i)與課題p(i+l)之間的警告判定寬度650內(nèi),進行了將手腳等離 開按鍵的動作。因此,CPUlOl對于從相鄰的課題P(i)到課題P(i+1)的游戲者的動作,判 定為發(fā)出警告。S卩,在警告判定寬度650以內(nèi)存在從按壓狀態(tài)向非按壓狀態(tài)的“下降”的情況下, CPUlOl對課題P(i)和課題P(i+1)判定為發(fā)出警告,在其他的情況下判定為不發(fā)出警告。結(jié)合圖8,列舉具體的例子進行說明。例如,假設(shè)將腳向前邁出的動作在某個舞蹈 中是規(guī)范的舞步模式。課題p(i)被表現(xiàn)如下。P(i) = (Τ (i), B(U))在游戲者的動作由信號891、892表示的情況下,雖然游戲者在成績判定寬度610 以內(nèi)將腳接觸地面(使按鍵301成為按壓狀態(tài)),然后立即從地面離開(使按鍵301成為 非按壓狀態(tài)),但推測為在警告判定寬度650以內(nèi)未進行將腳從地面離開的動作。因此, CPUlOl不向游戲者發(fā)出警告。而在游戲者的動作由信號893表示的情況下,推測為游戲者在成績判定寬度610 以內(nèi)將腳接觸地面(使按鍵301成為按壓狀態(tài)),并且在警告判定寬度650以內(nèi)將腳從地面 離開(使按鍵301成為非按壓狀態(tài))。因此,CPUlOl向游戲者發(fā)出警告。另外,如果將前方寬裕時間寬度631、641、和后方寬裕時間寬度632、642的時間長 度分別設(shè)定為零,則不包含在成績判定寬度610、620中的時間區(qū)域成為警告判定寬度650。 即,該情況下,當由檢測出202在靠前的課題P(i)的成績判定寬度610結(jié)束后,到進入靠后 的課題P (i+1)的成績判定寬度620之前的時間段,檢測出配置有按鍵301至304的規(guī)定區(qū) 域從按壓狀態(tài)成為了非按壓狀態(tài)時,CPUlOl向游戲者發(fā)出警告。(成績判定處理)接著,結(jié)合圖9的流程圖,對本實施方式的上述各部執(zhí)行的成績判定處理進行說 明。在本實施方式中,游戲裝置200執(zhí)行一邊播放音樂,一邊使游戲者做出規(guī)范的舞 步的跳舞游戲。作為課題信息251中保存的課題P,被指定為應(yīng)該按壓按鍵的時刻、即應(yīng)該 將腳接觸地面的時刻。在本實施方式中,將按鍵的總數(shù)設(shè)定為4個,如圖3所示那樣,將按 鍵301表示為B (L)、將按鍵302表示為B (D)、將按鍵303表示為B (U)、將按鍵304表示為 B(R)。而且,對應(yīng)1個音樂(舞蹈),課題P的總數(shù)有N個(N是1以上的整數(shù)),將從音 樂的最初的第i個課題表示為P(i)。變量i是1以上、N以下的整數(shù)計數(shù)值。如上所述,課 題P(i)被使用游戲者應(yīng)該實施按壓狀態(tài)的時刻T (i)、和對游戲者應(yīng)該實施按壓狀態(tài)的按 鍵進行指定的變量B(x)jn [算式1]那樣表示。首先,CPUlOl從RAM103讀出課題信息251中保存的N個課題P (步驟S901)。CPUlOl將計數(shù)值i初始化。即,設(shè)i = 1 (步驟S902)。CPUlOl判別在第i個成績判定寬度610以內(nèi),課題P(i)所表示的按鍵B(χ)是否 從非按壓狀態(tài)變化為按壓狀態(tài)(步驟S903)。
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在判斷為課題P(i)所表示的按鍵B(x)從非按壓狀態(tài)變化為按壓狀態(tài)的情況下 (步驟S903 是),CPUlOl對課題P(i)判定為游戲者“成功”(步驟S904)。而在此外的情 況下(步驟S903 否),CPUlOl對于課題P (i)判定為游戲者“失敗”(步驟S905)。CPUlOl根據(jù)步驟S904或S905的判定結(jié)果,求出游戲者的成績,將其作為成績信息 252保存到RAM103中。即,CPUlOl更新成績信息252 (步驟S906)。并且,CPUlOl判別計數(shù)值i是否與課題的總數(shù)N相等、即下一個課題是否是N個 課題中的最后的課題P(N)(步驟S907)。在i興N的情況下(步驟S907 否),CPU101對計數(shù)值i加1 (步驟S908),并返回 到步驟S903。即,該情況下,由于未針對當前播放的音樂的所有課題P判定成績,所以繼續(xù) 進行成績判定處理。在i =N的情況下(步驟S907 是),結(jié)束成績判定處理。即,該情況下,由于針對 當前播放的音樂的所有課題P判定了成績,所以結(jié)束成績判定處理。另外,在步驟S907中,也可以在步驟S906中被更新的游戲者的成績滿足了規(guī)定的 完成條件的情況下,進入到步驟S908,在未滿足規(guī)定的完成條件的情況下,結(jié)束成績判定處 理。例如,規(guī)定的完成條件是指根據(jù)步驟S904或S905的判定結(jié)果而增減的游戲參數(shù)值為 規(guī)定值以上。然后,如果該游戲參數(shù)為規(guī)定值以上,則可以繼續(xù)進行游戲,如果小于規(guī)定值, 則強制結(jié)束游戲。這里,雖然使用了 4個按鍵,但也能夠只使用1個按鍵。例如,準備只練習朝向顯 示器將腳向左側(cè)(即圖3的箭頭Yl方向)邁出那樣的舞步的游戲模式(練習模式)。在練 習模式下,由各課題P(i)指定的按鍵例如僅設(shè)定為B(L)。或者,雖然可以使用B(L)、B(D)、 B⑶、B(R)這4個按鍵,作為由各課題P⑴指定的按鍵,但將步驟S903中的成績判定的對 象按鈕例如只限定為B(L)。由此,能夠使游戲者進行按壓特定的1個按鍵(做特定的舞步) 的游戲。當然,在課題P(i)中,也可以取代B(L),而使用B(D)、B(U)、B(R)中的任意一個, 還可以采用包含這4個中的至少2個以上的組合。另外,也可以采用5個以上按鍵。(警告判定處理)接著,結(jié)合圖10的流程圖,對本實施方式的上述各部執(zhí)行的警告判定處理進行說 明。CPUlOl可以分別獨立地以多任務(wù)方式執(zhí)行成績判定處理和警告判定處理。在課題的總數(shù)為N的情況下,相鄰課題的組合存在N-I個。CPUlOl對N_1處的警 告判定寬度650,分別判定是否向游戲者發(fā)出警告。首先,CPUlOl從RAM103讀出被保存在課題信息251中的N個課題P (步驟S1001)。CPUlOl將計數(shù)值i初始化。即,設(shè)i = 1 (步驟S1002)。CPUlOl判別在第i個課題P(i)、與相鄰的第i+Ι個課題P(i+1)之間的警告判定 寬度650以內(nèi),課題P(i)所表示的按鍵B(x)是否從按壓狀態(tài)變化為非按壓狀態(tài)(步驟 S1003)。在判別為課題P(i)所表示的按鍵B(x)從按壓狀態(tài)變化為非按壓狀態(tài)的情況下 (步驟S1003 是),CPUlOl判定為對從課題P (i)到課題P(i+1)的游戲者的動作發(fā)出警告, 并向游戲者發(fā)出警告(步驟S1004)。另一方面,在此外的情況下(步驟S1003:否),CPU101 對于從課題P (i)到課題p(i+l)的游戲者的動作不發(fā)出警告,進入到步驟S1005。例如,CPUlOl在顯示器中顯示警告信息710或警告圖像720,或從揚聲器輸出規(guī)定的警告音來作為警告。CPUlOl判別計數(shù)值i是否等于N-1、即警告判定寬度650是否是N_1個警告判定 寬度650中的最后一個(步驟S1005)。在i < N-I的情況下(步驟S1005 否),CPU101對計數(shù)值i加1 (步驟S1006),并 返回到步驟S1003。S卩,該情況下,由于未完成對當前播放的音樂的所有警告判定寬度650 是否發(fā)出警告的判定,所以繼續(xù)進行警告判定處理。在i = N-I的情況下(步驟S1005:是),結(jié)束警告判定處理。即,該情況下,由于 完成了對當前播放的音樂的所有警告判定寬度650是否發(fā)出警告的判定,所以結(jié)束警告判 定處理。例如,相鄰的課題P(i)和課題P(i+1)分別被表示為,課題P(i) = (Τ ⑴,B(L)) ...[算式 6]課題P (i+1) = (Τ (i+Ι),B (R))…[算式 7]S卩,由這些課題所表示的、游戲者至少應(yīng)完成的動作是,“首先作為第1階段,按壓 左的按鍵301,然后作為第2階段,按壓右的按鍵304”。這里,之所以表現(xiàn)為“至少”,是因為在連續(xù)做舞步時,如果第1階段的動作和第2 階段的動作不連貫,則結(jié)果會出現(xiàn)不是所希望的舞蹈的情況。例如,假設(shè)在游戲開始時,游戲者兩腳靠攏站在圖3所示的控制器105的中央附近 (在該圖中,是用虛線圓表示的周邊),并向游戲者賦予了由上述[算式6]和[算式7]表 示的連續(xù)的課題P。此時,例如無論游戲者從以下所示的2種舞步方式中選擇任意一種進行 游戲,在上述成績判定處理中都會被判定為“成功”。(舞步方式1)首先,單腳踩踏按鍵301(動作1-1),然后,返回到原來的位置(動 作1-2),兩腳靠攏站立。然后,單腳踩踏按鍵304 (動作1-3),然后返回到原來的位置(動 作1-4),兩腳靠攏站立。(舞步方式2)首先,單腳踩踏按鍵301,并保持該踩踏狀態(tài)(動作2-1)。此時,一 只腳站在按鍵301的位置,另一只腳站在虛線圓內(nèi)的位置。然后,在繼續(xù)踩踏按鍵301的狀 態(tài)下,用另一只腳踩踏按鍵304(動作2-2)。最終處于兩腳分開站立的狀態(tài)。對于哪個舞步方式好的判斷,按音樂和舞蹈而不同。在追求簡單流暢動作的情況 下,一般采用舞步方式2。但是,僅執(zhí)行上述成績判定處理,只能夠判斷游戲者的片段動作。 因此,例如若是希望采用上述舞步方式2的舞蹈,則CPUlOl執(zhí)行上述的警告判定處理。結(jié) 果,在雖然游戲者應(yīng)該選擇上述舞步方式2,但卻選擇了上述舞步方式1的情況下,CPUlOl 在從動作1-1到動作1-2、或從動作1-3到動作1-4,向該游戲者發(fā)出“不能將腳離開”的警 告。因此,游戲者根據(jù)警告,能夠容易地理解與每個舞蹈相適應(yīng)的舞步方式,從而可掌握出 色的舞步方式。如果游戲制作者希望游戲者以上述舞步方式2跳舞,則可以構(gòu)成為在圖3所示的 控制器105的用虛線圓表示的周邊配置“第5按鍵”,并檢測該“第5按鍵”的按壓狀態(tài)和非 按壓狀態(tài),根據(jù)檢測結(jié)果發(fā)出警告。但是,根據(jù)本發(fā)明,不需要配置“第5按鍵”,能夠使用現(xiàn) 有的控制器105,有效地向游戲者教授相適應(yīng)的舞步方式。因此,游戲制作者側(cè)不需要花費 制作新的控制器的勞作,游戲者側(cè)也不需要購買新的控制器,并且游戲裝置可簡明易懂地 教授游戲者應(yīng)該進行的動作。
這里雖然使用了 4個按鍵,但也可以只使用1個按鍵。例如,在上述的練習模式下, 將由各課題p(i)指定的按鍵僅設(shè)為B(L)。或者,雖然作為由各個課題P (i)指定的按鍵,使 用B (L)、B (D)、B (U)、B (R)這4個,但將步驟S1003中的警告判定對象按鍵只限定為B (L)。 由此,可構(gòu)成引導(dǎo)游戲者做出特定舞步(按壓特定的按鍵)的游戲。當然,在課題P(i)中, 也可以取代B (L)而使用B(D)、B (U)、B (R)中的任意一個,還可以采用包含這4個中的至少 2個以上的組合。另外,也可以采用5個以上的按鍵。根據(jù)本實施方式,游戲裝置200能夠簡明易懂地教授游戲者應(yīng)該進行的動作。在 上述說明中,將跳舞游戲作為一例,說明了游戲者應(yīng)該進行的動作是腳的移動方式的情況。 但是,本發(fā)明也可以在易懂地教授單純是腳、單純是手、手腳雙方、或手指的移動方式中。而 且,游戲不限于一個游戲者進行的游戲,也可以是兩個以上游戲者一起進行的游戲、或兩個 以上游戲者對戰(zhàn)的游戲等。(實施方式2)接著,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。本實施方式是警告部204發(fā)出警告的 時間區(qū)域的變形例。下面進行具體說明。圖11A、圖11B、圖IlC分別是表示相鄰的2個課題P(i)和P(i+1)的成績判定寬 度610、620、與寬裕時間寬度630、640的位置關(guān)系例的圖。在以下的說明中,將靠前的課題 P(i)的成績判定寬度610稱為“第1成績判定寬度”,將靠后的課題P(i+1)的成績判定寬 度620稱為“第2成績判定寬度”。而且,將靠前的課題P (i)的寬裕時間寬度630稱為“第 1寬裕時間寬度”,將靠后的課題P (i+Ι)的寬裕時間寬度640稱為“第2寬裕時間寬度”在圖IlA中,由于與課題P(i)對應(yīng)的課題時間T(i)、和與課題P(i+1)對應(yīng)的課題 時間T(i+1)充分分離,所以存在警告判定寬度650。另一方面,在圖IlB中,由于課題時間T(i)與課題時間T(i+1)接近,所以不存在 警告判定寬度650。在圖IlB那樣的位置關(guān)系的情況下,如果與上述實施方式完全相同地執(zhí)行警告判 定處理,則不會向游戲者發(fā)出確切的警告。因此,在本實施方式中,當如圖IlB所示那樣,第2寬裕時間寬度的開始時刻比第1 寬裕時間寬度的結(jié)束時刻靠前時,將從第1成績判定寬度的結(jié)束時刻到第2成績判定寬度 的開始時刻的期間、即時間區(qū)域1110,設(shè)定為應(yīng)該發(fā)出警告的時間區(qū)域(相當于警告判定 寬度650的時間區(qū)域)。這意味著,在如圖IlB所示那樣相鄰的2個課題時間T(i)、T(i+l)接近的情況下, 實質(zhì)上消除了靠前的課題p(i)的前方寬裕時間寬度、和靠后的課題P(i+1)的后方寬裕時 間寬度。為了學習到2個課題時刻彼此接近的舞步方式,對于游戲者來說,最重要的是完 成這2個課題,換言之,連續(xù)2次用腳踩踏,由于第1次舞步動作與第2次舞步動作之間時 間短,所以發(fā)出“不應(yīng)將腳離開”的警告有些不合適。因此,該情況下,在顯示警告信息710 時,希望顯示如“舞步稍有偏差”那樣程度不同的警告內(nèi)容。為了進行本實施方式的警告判定,在上述實施方式的步驟S1003中,只要取代“在 位于課題P(i)與課題p(i+l)之間的警告判定寬度650以內(nèi)”是否從按壓狀態(tài)變化為非按 壓狀態(tài)的判定,而進行“在時間區(qū)域1110內(nèi)”是否從按壓狀態(tài)變化為非按壓狀態(tài)的判定即可。另外,在第2寬裕時間寬度的開始時刻比第1寬裕時間寬度的結(jié)束時刻靠前的情 況下,也可以將從第2寬裕時間寬度的開始時刻到第1寬裕時間寬度的結(jié)束時刻的期間、即 時間區(qū)域1120設(shè)為應(yīng)該發(fā)出警告的時間區(qū)域。還有課題彼此比圖IlB所示的位置關(guān)系更接近的可能性。例如,在圖IlC中,課題 時間T(i)與課題時間T(i+1)更接近,存在第1成績判定寬度與第2成績判定寬度重疊的 時間區(qū)域。在這樣的情況下,CPUlOl可以對從2個課題P(i)到課題P(i+1)的游戲者的動 作不發(fā)出警告。根據(jù)本實施方式,游戲裝置200能夠向游戲者簡明易懂地教授更具體的動作。(實施方式3)下面,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。在上述的實施方式中,當處于圖IlC所 示那樣的位置關(guān)系時,游戲裝置200對從2個課題P (i)到課題P(i+1)的游戲者的動作不 發(fā)出警告。在本實施方式中,雖然不發(fā)出針對這2個課題P(i)、P(i+l)的警告,但改變成績 判定的方法。以下進行詳細說明。在處于圖IlC所示的位置關(guān)系的情況下、即2個課題時刻彼此接近,存在相互的成 績判定寬度610、620重疊的時間區(qū)域的情況下,CPUlOl將由第1成績判定寬度和第2成績 判定寬度的邏輯和(OR)表示的時間區(qū)域1130,設(shè)為2個課題P(i)、P(i+l)共用的成績判
定寬度。更具體而言,當存在相鄰的課題P(i)、P(i+1)的成績判定寬度610、620重疊的時 間區(qū)域時、即在時間區(qū)域1130內(nèi)檢測出第1個上升沿(從非按壓狀態(tài)向按壓狀態(tài)的變化) 時,CPUlOl對于靠前的課題P(i)判別為游戲者成功。在時間區(qū)域1130內(nèi)檢測出第2個上升沿的情況下,CPUlOl對于靠后的課題 p(i+l),判別為游戲者成功。另一方面,在時間區(qū)域1130內(nèi)未檢測出第2個上升沿的情況下,CPUlOl對于靠后 的課題p(i+l),判別為游戲者失敗?;蛘?,也可以重視更準確地做出“連續(xù)2次踩踏”這一 舞步動作,由CPUlOl對于靠前的課題P (i)和靠后的課題P(i+1)雙方判別為失敗。在時間區(qū)域1130內(nèi)一次也未檢測出上升沿的情況下,CPUlOl對于靠前的課題 p(i)和靠后的課題P(i+1)雙方判別為失敗。在時間區(qū)域1130內(nèi)檢測出3次以上上升沿的情況下,CPUlOl對于靠后的課題 P(i+1)判別為失敗。其中,CPUlOl可以對于靠前的課題P(i)判別為失敗?;蛘?,也可以重 視更準確地做出舞步動作,由CPUlOl對于靠前的課題P (i)和靠后的課題P(i+1)雙方判別 為失敗。根據(jù)本實施方式,針對更具體的動作,游戲裝置200能夠向游戲者通知是否進行 了與游戲相適應(yīng)的動作。(實施方式4)下面,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。上述實施方式中,在游戲者進行了圖8 的信號891、892所示的動作的情況下,游戲裝置200不向游戲者發(fā)出警告,但在本實施方式 中發(fā)出警告。下面進行詳細說明。上述實施方式中,在圖8的信號891、892中,判定為游戲者成功完成了課題P(i),
21并且不發(fā)出警告。但是,例如若想要向游戲者推薦上述舞步方式2,而不推薦上述舞步方式 1,則希望即使在進行了信號891、892所示那樣的動作的情況下,也向游戲者發(fā)出某種警告寸。因此,在本實施方式的警告判定處理中,在上述實施方式的警告判定的基礎(chǔ)上,對 在靠前的課題p(i)與靠后的課題P(i+1)之間的警告判定寬度650的開始時刻,由靠前的 課題P(i)指定的按鍵B(x)是否是按壓狀態(tài)進行判定,并根據(jù)該判定結(jié)果,判定是否發(fā)出警
生
1=1 O圖12是用于說明本實施方式中的警告判定處理的流程圖。 首先,CPUlO 1從RAM103讀出被保存在課題信息251中的N個課題P (步驟S1201)。CPUlOl對計數(shù)值i進行初始化。即,設(shè)i = 1 (步驟S1202)。在i = 1的情況下、即當前時刻未到達第1個課題⑴的警告判定寬度650的情 況下(步驟S1203 否),進入到步驟S1205。在i > 1的情況下(步驟S1203 是),CPUlOl判別在第i個警告判定寬度650的 開始時刻,由靠前的課題P (i)指定的按鍵B(X)是否處于按壓狀態(tài)(步驟S1204)。S卩,判別 游戲者是否還在踩踏由靠前的課題P (i)指定的按鍵B(X)。在靠前的課題P(i)所指定的按鍵B(x)處于按壓狀態(tài)的情況下(步驟S1204 是), CPUlOl判別在靠前的課題P(i)與靠后的課題P(i+1)之間的警告判定寬度650以內(nèi),靠前 的課題P(i)所表示的按鍵B(x)是否從按壓狀態(tài)變化未非按壓狀態(tài)(步驟S1205)。另一方面,在靠前的課題P(i)所指定的按鍵B(x)不是按壓狀態(tài)的情況下、即是非 按壓狀態(tài)的情況下(步驟S1204:否),CPU101判定為對從課題P(i)到課題P(i+1)的游戲 者的動作發(fā)出警告,并向游戲者發(fā)出警告(步驟S1206)。當在步驟S1205中判別為課題P (i)所表示的按鍵B (χ)從按壓狀態(tài)變化為非按壓 狀態(tài)時(步驟S1205:是),CPUlOl判定為對從課題P(i)到課題P(i+1)的游戲者的動作 發(fā)出警告,并向游戲者發(fā)出警告(步驟S1206)。另一方面,在此外的情況下(步驟S1205: 否),CPU101對從課題P(i)到課題P(i+1)的游戲者的動作不發(fā)出警告,進入到步驟S1207。CPUlOl判別計數(shù)值i是否等于N-I (步驟S1207)。在i興N-I的情況下(步驟S1207 否),CPUlOl對計數(shù)值i加1 (步驟S1208),并 返回到步驟S1203。S卩,該情況下,由于未完成對于針對當前播放的音樂設(shè)定的所有警告判 定寬度650,是否發(fā)出警告的判定,所以繼續(xù)進行警告判定處理。在i =N-I的情況下(步驟S1207:是),結(jié)束警告判定處理。即,該情況下,由于 判定了對于針對當前播放的音樂設(shè)定的所有警告判定寬度650是否發(fā)出警告,所以結(jié)束警 告判定處理。根據(jù)本實施方式,游戲裝置200能夠簡明易懂地教授游戲者應(yīng)該進行的動作。例 如,在游戲者應(yīng)該進行的動作在時間上連續(xù)的情況下,能夠?qū)τ螒蛘哌M行不僅包括各單獨 動作是否正確,而且還包括第1步動作與第2步動作的連接是否正確的指導(dǎo)。本發(fā)明不限于上述的實施方式,可以進行各種變形和應(yīng)用。而且,也可以將上述實 施方式的各構(gòu)成要素自由組合。還可以將用于使游戲裝置200作為裝置的全部或一部分進行動作的程序,儲存到 存儲卡、CD-ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)等計算機可讀取的記錄介質(zhì)中,進行發(fā)布,將其安裝到其他計算機中,作為上述的機構(gòu)進行動作,或執(zhí)行上述的步驟。并且,也可以將程序預(yù)先存儲到互聯(lián)網(wǎng)上的服務(wù)器裝置所具有的盤裝置等中,例 如通過疊加到載波中而下載到計算機中。其中,本申請主張以日本國專利申請?zhí)卦?008-073486號為基礎(chǔ)的優(yōu)先權(quán),并在 本申請中引用了該基礎(chǔ)申請的全部內(nèi)容。工業(yè)上的可利用性如以上說明那樣,根據(jù)本發(fā)明,可提供一種用于簡明易懂地教授游戲者進行與游 戲相適應(yīng)的動作的游戲裝置、游戲處理方法、信息記錄介質(zhì)和程序。
權(quán)利要求
一種游戲裝置(200),其特征在于,具有存儲部(201),其保存有游戲者應(yīng)該將輸入裝置的規(guī)定區(qū)域從非按壓狀態(tài)變更為按壓狀態(tài)的多個課題時刻;檢測部(202),其檢測該規(guī)定區(qū)域是該按壓狀態(tài)還是該非按壓狀態(tài);成績判定部(203),其根據(jù)對于上述所保存的多個課題時刻的每一個,是否由上述檢測部(202)檢測出在包括該課題時刻的成績判定寬度以內(nèi),該規(guī)定區(qū)域從該非按壓狀態(tài)成為了該按壓狀態(tài),來判定該游戲者的成績;和警告部(204),其在對于上述所保存的多個課題時刻中相鄰的課題時刻的每一個,由上述檢測部(202)檢測出在靠前的課題時刻的成績判定寬度、即靠前的成績判定寬度之后,靠后的課題時刻的成績判定寬度、即靠后的成績判定寬度之前的期間,該規(guī)定區(qū)域成為了該非按壓狀態(tài)的情況下,向該游戲者發(fā)出警告。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置(200),其特征在于,上述警告部(204)在對于上述所保存的多個課題時刻中相鄰的課題時刻的每一個,由 上述檢測部(202)檢測出在包括該靠前的成績判定寬度且時間長度為該靠前的成績判定 寬度以上的第1寬裕時間寬度之后、包括該靠后的成績判定寬度且時間長度為該靠后的成 績判定寬度以上的第2寬裕時間寬度之前的期間,該規(guī)定區(qū)域成為了該非按壓狀態(tài)的情況 下,向該游戲者發(fā)出警告。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置(200),其特征在于,上述警告部(204)在該第2寬裕時間寬度的開始時刻比該第1寬裕時間寬度的結(jié)束時 刻靠前的情況下,即在該靠前的成績判定寬度之后、該靠后的成績判定寬度之前的期間,由 上述檢測部(202)檢測出該規(guī)定區(qū)域從該按壓狀態(tài)成為了該非按壓狀態(tài)的情況下,向該游 戲者發(fā)出警告。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置(200),其特征在于,上述警告部(204)在該第2寬裕時間寬度的開始時刻比該第1寬裕時間寬度的結(jié)束時 刻靠前的情況下,即在從該第2寬裕時間寬度的開始時刻到該第1寬裕時間寬度的結(jié)束時 刻的期間,由上述檢測部(202)檢測出該規(guī)定區(qū)域從該按壓狀態(tài)成為了該非按壓狀態(tài)的情 況下,向該游戲者發(fā)出警告。
5.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置(200),其特征在于, 在上述輸入裝置中包含多個規(guī)定區(qū)域,上述存儲部(201)將對應(yīng)該從非按壓狀態(tài)變更為按壓狀態(tài)的規(guī)定區(qū)域進行指定的信 息,與該多個課題時刻的每一個對應(yīng)保存,上述檢測部(202)對該規(guī)定區(qū)域的每一個,檢測是該按壓狀態(tài)還是非按壓狀態(tài), 上述成績判定部(203)根據(jù)對于上述所保存的多個課題時刻的每一個,是否由上述檢 測部(202)檢測出在包括該課題時刻的該成績判定寬度以內(nèi),與該課題時刻對應(yīng)的該規(guī)定 區(qū)域從該非按壓狀態(tài)成為了該按壓狀態(tài),來判定該游戲者的成績,上述警告部(204)在對于上述所保存的多個課題時刻中相鄰的課題時刻的每一個,由 上述檢測部(202)檢測出在從靠前的課題時刻的第1寬裕時間寬度之后、靠后的課題時刻 的第2寬裕時間寬度之前的期間,與該課題時刻對應(yīng)的該規(guī)定區(qū)域從該按壓狀態(tài)成為了該 非按壓狀態(tài)的情況下,向該游戲者發(fā)出警告。
6.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置(200),其特征在于,上述警告部(204)在該靠前的課題時刻的第1寬裕時間寬度的結(jié)束時刻,由上述檢測 部(202)檢測出在該靠前的課題時刻應(yīng)該從非按壓狀態(tài)變更為按壓狀態(tài)的規(guī)定區(qū)域為非 按壓狀態(tài)的情況下,向該游戲者發(fā)出警告。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置(200),其特征在于,當存在該靠前的成績判定寬度與該靠后的成績判定寬度重疊的時間區(qū)域時,上述成績 判定部(203)根據(jù)對該靠前的課題時刻和該靠后的課題時刻的每一個,是否由上述檢測部 (202)檢測出在從該靠前的成績判定寬度的開始時刻到該靠后的成績判定寬度的結(jié)束時刻 的期間,該規(guī)定區(qū)域從該非按壓狀態(tài)成為了該按壓狀態(tài),來判定該游戲者的成績。
8.一種游戲處理方法,由具有存儲部(201)的游戲裝置(200)執(zhí)行,其特征在于, 在上述存儲部(201)中保存有游戲者應(yīng)該將輸入裝置的規(guī)定區(qū)域從非按壓狀態(tài)變更為按壓狀態(tài)的多個課題時刻, 該游戲處理方法包括檢測步驟,檢測該規(guī)定區(qū)域是該按壓狀態(tài)還是該非按壓狀態(tài); 成績判定步驟,根據(jù)對于上述所保存的多個課題時刻的每一個,是否由上述檢測步驟 檢測出在包括該課題時刻的成績判定寬度以內(nèi),該規(guī)定區(qū)域從該非按壓狀態(tài)成為了該按壓 狀態(tài),來判定該游戲者的成績;和警告步驟,在對于上述所保存的多個課題時刻中相鄰的課題時刻的每一個,由上述檢 測步驟檢測出在靠前的課題時刻的成績判定寬度之后、靠后的課題時刻的成績判定寬度之 前的期間,該規(guī)定區(qū)域成為了該非按壓狀態(tài)的情況下,向該游戲者發(fā)出警告。
9.一種計算機可讀取的信息記錄介質(zhì),其特征在于,保存有使計算機作為以下各部發(fā) 揮功能的程序,所述各部包括存儲部(201),其保存有游戲者應(yīng)該將輸入裝置的規(guī)定區(qū)域從非按壓狀態(tài)變更為按壓 狀態(tài)的多個課題時刻;檢測部(202),其檢測該規(guī)定區(qū)域是該按壓狀態(tài)還是該非按壓狀態(tài); 成績判定部(203),其根據(jù)對于上述所保存的多個課題時刻的每一個,是否由上述檢測 部(202)檢測出在包括該課題時刻的成績判定寬度以內(nèi),該規(guī)定區(qū)域從該非按壓狀態(tài)成為 了該按壓狀態(tài),來判定該游戲者的成績;和警告部(204),其在對于上述所保存的多個課題時刻中相鄰的課題時刻的每一個,由上 述檢測部(202)檢測出在靠前的課題時刻的成績判定寬度之后,靠后的課題時刻的成績判 定寬度之前的期間,該規(guī)定區(qū)域成為了該非按壓狀態(tài)的情況下,向該游戲者發(fā)出警告。
10.一種程序,其特征在于,使計算機作為以下各部發(fā)揮功能,所述各部包括 存儲部(201),其保存有游戲者應(yīng)該將輸入裝置的規(guī)定區(qū)域從非按壓狀態(tài)變更為按壓狀態(tài)的多個課題時刻;檢測部(202),其檢測該規(guī)定區(qū)域是該按壓狀態(tài)還是該非按壓狀態(tài); 成績判定部(203),其根據(jù)對于上述所保存的多個課題時刻的每一個,是否由上述檢測 部(202)檢測出在包括該課題時刻的成績判定寬度以內(nèi),該規(guī)定區(qū)域從該非按壓狀態(tài)成為 了該按壓狀態(tài),來判定該游戲者的成績;和警告部(204),其在對于上述所保存的多個課題時刻中相鄰的課題時刻的每一個,由上述檢測部(202)檢測出在靠前的課題時刻的成績判定寬度之后、靠后的課題時刻的成績判 定寬度之前的期間,該規(guī)定區(qū)域成為了該非按壓狀態(tài)的情況下,向該游戲者發(fā)出警告。
全文摘要
在游戲裝置(200)中,存儲部(201)將表示游戲者應(yīng)該將按鍵從非按壓狀態(tài)變更為按壓狀態(tài)的時刻的課題保存為課題信息(251)。檢測部(202)檢測按鍵是按壓狀態(tài)還是非按壓狀態(tài)。成績判定部(203)根據(jù)課題信息(251)和檢測部(202)的檢測結(jié)果,判定游戲者的成績。當由檢測部(202)檢測出在設(shè)定于時間上相鄰的2個課題中的靠前的課題前后的第1寬裕時間之后、設(shè)定于靠后的課題的前后的第2寬裕時間之前,按鍵從非按壓狀態(tài)變化為按壓狀態(tài)時,警告部(204)向游戲者發(fā)出警告。
文檔編號A63B69/00GK101932366SQ20098010049
公開日2010年12月29日 申請日期2009年3月17日 優(yōu)先權(quán)日2008年3月21日
發(fā)明者淺見祐一 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社