專利名稱:數(shù)字游戲裝置和方法
數(shù)字游戲裝置和方法優(yōu)先權(quán)信息本PCT國際專利申請是以理查德·萊恩納·哈里斯的名義提出申請,主張于2008 年1月15日申請的名稱為“數(shù)字游戲裝置和方法”的美國臨時專利申請第61/021172號的 優(yōu)先權(quán),該在先申請全文以引用的方式結(jié)合于本案中。2001年3月27日授予理查德·萊恩納·哈里斯名稱為“魔術(shù)方陣游戲”的美國專 利第6,206,372號的全文以引用的方式結(jié)合于本案中。位于美國明尼蘇達(dá)州羅切斯特市的戴維斯印刷公司出版的作者為理查德·萊恩 納·哈里斯的“MajiSkwares的美妙世界”的全文以引用的方式結(jié)合于本案中。
背景技術(shù):
本專利文件揭露書有部分受著作權(quán)保護(hù)。著作權(quán)作者不反對針對出現(xiàn)在美國專利 商標(biāo)局的專利檔案或記錄中的任何專利文件或?qū)@衣稌膹?fù)制,但保留任何其它權(quán)利。本發(fā)明涉及用于解答魔術(shù)方陣的教育和娛樂性裝置和方法。魔術(shù)方陣已經(jīng)使人類著迷了數(shù)百年,也許有幾千年。最簡單的形式的魔術(shù)方陣是 在正整數(shù)的方陣的排列中,任何水平、豎直或主對角線上的數(shù)字相加的和是一樣的。在進(jìn)階 魔術(shù)方陣中,四個角落和中間的數(shù)字的和等于該矩陣的魔數(shù)(magic number) 0在更進(jìn)階的 魔術(shù)方陣中,許多其它圖案也形成魔數(shù),或者魔數(shù)不僅僅是通過加法的數(shù)學(xué)公式形成。在一些魔術(shù)方陣中,其數(shù)字是與自然現(xiàn)象(例如天或年、歷史或宗教事件)有關(guān), 這些魔術(shù)方陣被賦予神秘的含義。其它一些魔術(shù)方陣因其龐大而令人敬畏,在這些魔術(shù)方 陣中,一個魔術(shù)方陣中可以容納多少數(shù)字是沒有限制的。解答魔術(shù)方陣對于一些人而言是 一個智力挑戰(zhàn)。因此,希望有一種用于解答魔術(shù)方陣的教育和/或娛樂裝置和方法。
發(fā)明內(nèi)容
所揭示的實施例基本上涉及用于形成魔術(shù)方陣的游戲裝置。在一個實施例中,游 戲裝置是一個棋盤游戲裝置,包括游戲盤,其上設(shè)有背景網(wǎng)格,該背景網(wǎng)格定義一個具有多 個單元的NxN矩陣。至少一個單元具有指示物。一個單元的指示物可包括單一標(biāo)記或兩個 或多個標(biāo)記。指示物可為一個或多個圖片、圖形、形狀、顏色、數(shù)字、字母或任何其組合。指 示物可以可移除的方式設(shè)在游戲盤上。具有標(biāo)記的多個元件可移除的設(shè)在游戲盤上。這些 元件設(shè)置在該網(wǎng)格上的排列方式定義一個魔術(shù)方陣,該魔術(shù)方陣以在此揭示的已定義的關(guān) 系為特征。在一個實施例中,游戲盤是實質(zhì)上平的。在一個實施例中,NxN矩陣是5x5矩陣。 標(biāo)記可以是圖片、圖形、形狀、顏色、數(shù)字、字母或任何其組合。在一個實施例中,游戲盤實質(zhì)上為類似立方體結(jié)構(gòu),較佳是一個定義5x5矩陣的 背景網(wǎng)格的五棱柱。該游戲裝置可包括一個結(jié)構(gòu),該結(jié)構(gòu)具有存儲多個元件的空腔。這些 元件可利用磁力、弱性膠水、Velcro尼龍搭扣、摩擦結(jié)合、機(jī)械鎖扣、或任何其組合的方式設(shè)
6置在該類似立方體結(jié)構(gòu)的主面上。在一個實施例中,該游戲裝置具有一個計時裝置,具有各種功能用于計時。在此揭示的一個實施例是一種形成魔術(shù)方陣的玩游戲的方法。另一實施例是一種制品。該制品包括計算機(jī)程序,可由計算機(jī)系統(tǒng)讀取并包括一 個或多個指令,這些指令可被該計算機(jī)系統(tǒng)執(zhí)行以在該計算機(jī)系統(tǒng)中執(zhí)行魔術(shù)方陣游戲的 方法。計算機(jī)系統(tǒng)包括顯示裝置、輸入裝置和數(shù)據(jù)存儲裝置。計算機(jī)系統(tǒng)的范例包括移動 裝置,例如移動電話、個人數(shù)字助理、移動游戲裝置和/或個人計算機(jī)。計算機(jī)系統(tǒng)將執(zhí)行 玩魔術(shù)方陣的方法,包括在該顯示裝置上顯示一個網(wǎng)格,該網(wǎng)格定義個體單元的矩陣;在該 顯示裝置上顯示至少一個指示物;使用該輸入裝置選擇空單元;使用該輸入裝置在該空單 元中輸入標(biāo)記;繼續(xù)使用該輸入裝置選擇空單元和在空單元中輸入標(biāo)記直到該矩陣成為一 個完整矩陣。該計算機(jī)程序?qū)⒋_定該完整矩陣是否形成一個魔術(shù)方陣,以使該魔術(shù)方陣的 行、列和對角線具有如下特征他們按照該標(biāo)記具有已定義的關(guān)系,且一旦確定該完整矩陣 形成了該魔術(shù)方陣,則在該顯示裝置上顯示表明該魔術(shù)方陣游戲贏了的信號。另一個實施例是一個形成魔術(shù)方陣的游戲裝置,具有至少九個元件,其中每個元 件實質(zhì)上為多面體,具有至少三個面。例如,一個元件可以是象骰子的立方體。元件具有第 一面、第二面和第三面。立方體形狀的元件將具有六個面。至少兩個面上面具有標(biāo)記。較 佳的是,對于一個立方體形狀的元件,五個面上面將具有不同的標(biāo)記,而另一個空白。這些 元件可排列定義一個NxN矩陣,以形成一個魔術(shù)方陣,以使該魔術(shù)方陣的行、列、對角線和 其它圖案具有如下特征他們按照上述標(biāo)記具有已定義的關(guān)系。對于具有九個元件的游戲 裝置,這將定義一個3x3矩陣。在另一實施例中,例如一個頁面(例如一本書的頁面)具有其上可作標(biāo)記的面。該 可被標(biāo)記的面具有至少一個背景網(wǎng)格,定義一個具有多個單元的NxN矩陣。至少一個單元 是構(gòu)造成用以支撐標(biāo)記于其上的空單元。該頁面包括一個指示物,其中該指示物構(gòu)造成與 至少一個單元相關(guān)聯(lián),使得該至少一個單元以一個已定義的關(guān)系為特征,其中該已定義的 關(guān)系是一個魔術(shù)方陣。當(dāng)所有空單元支撐標(biāo)記的時候,該NxN矩陣變成一個完整矩陣。較 佳的是,頁面是包括至少一個頁面的一本書中的頁面。較佳的是,NxN矩陣是5x5矩陣。參考下列附圖,描述和權(quán)利要求,這些和其它特征可以被更好地理解。附圖簡要說明
圖1描繪了一個背景網(wǎng)格的范例,其定義具有多個單元的5x5矩陣,每個單元具有 一個包括主標(biāo)識和次標(biāo)識的指示物。圖2描繪了另一個背景網(wǎng)格的范例,其定義具有多個單元的5x5矩陣,每個單元具 有一個包括主標(biāo)識和次標(biāo)識的指示物。圖3是游戲裝置的立體圖,其包括具有背景網(wǎng)格的游戲盤,該背景網(wǎng)格定義具有 多個單元的5x5矩陣,一些單元具有一個包括主標(biāo)識和次標(biāo)識的指示物。圖4是游戲裝置的立體圖,其中游戲盤是一個結(jié)構(gòu)的表面,該結(jié)構(gòu)具有實質(zhì)上五 棱柱的形狀,背景網(wǎng)格定義一個具有多個單元的5x5矩陣,一些單元具有一個包括主標(biāo)識 和次標(biāo)識的指示物。圖5是游戲裝置的立體圖,其中游戲盤是一個結(jié)構(gòu)的表面,該結(jié)構(gòu)具有實質(zhì)上五 棱柱的形狀,背景網(wǎng)格定義一個具有多個單元的5x5矩陣,該結(jié)構(gòu)具有空腔,基座可移除并具有計時裝置,其中多個元件可被存儲在該結(jié)構(gòu)的空腔內(nèi)。圖6A描繪了背景網(wǎng)格的另一范例,該背景網(wǎng)格定義一個具有多個單元的5x5矩 陣,其中指示物位于至少一部分環(huán)繞單元的網(wǎng)格上,從而形成網(wǎng)格形狀。圖6B描繪了在5x5矩陣中,單元的主標(biāo)識的數(shù)值與網(wǎng)格形狀之間的關(guān)系。圖6C描繪了背景網(wǎng)格的另一范例,該背景網(wǎng)格定義一個具有多個單元的5x5矩 陣,其中指示物位于至少一部分環(huán)繞單元的網(wǎng)格上,從而形成網(wǎng)格形狀。圖6D描繪了在5x5矩陣中,單元的次標(biāo)識的數(shù)值與網(wǎng)格形狀之間的關(guān)系。圖6E描繪了形成一個魔術(shù)方陣的完整矩陣的一個范例。圖7A描繪了背景網(wǎng)格的另一個范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣, 其中五個單元使用A作為指示物,其中這五個單元具有相同的數(shù)值作為主標(biāo)識,該布局為 "A軌道”。圖7B描繪了背景網(wǎng)格的另一個范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣, 其中五個單元使用B作為指示物,其中這五個單元具有相同的數(shù)值作為主標(biāo)識,該布局為 "B軌道”。圖7C描繪了背景網(wǎng)格的另一個范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣, 其中五個單元使用C作為指示物,其中這五個單元具有相同的數(shù)值作為主標(biāo)識,該布局為 “C軌道”。圖7D描繪了背景網(wǎng)格的另一個范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣, 其中五個單元使用D作為指示物,其中這五個單元具有相同的數(shù)值作為主標(biāo)識,該布局為 "D軌道”。圖7E描繪了背景網(wǎng)格的另一個范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣, 其中五個單元使用E作為指示物,其中這五個單元具有相同的數(shù)值作為主標(biāo)識,該布局為 "E軌道”。圖7F描繪了背景網(wǎng)格的另一個范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣, 其中每個單元使用“A”,” B”,“C”,“D”或“F”作為指示物。圖7G描繪了背景網(wǎng)格的另一個范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣, 其中五個單元使用P作為指示物,其中這五個單元具有相同的數(shù)值作為次標(biāo)識,該布局為 “P軌道”。圖7H描繪了背景網(wǎng)格的另一個范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣, 其中五個單元使用Q作為指示物,其中這五個單元具有相同的數(shù)值作為次標(biāo)識,該布局為 “Q軌道”。圖71描繪了背景網(wǎng)格的另一個范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣, 其中五個單元使用R作為指示物,其中這五個單元具有相同的數(shù)值作為次標(biāo)識,該布局為 “R軌道”。圖7J描繪了背景網(wǎng)格的另一個范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣, 其中五個單元使用S作為指示物,其中這五個單元具有相同的數(shù)值作為次標(biāo)識,該布局為 “S軌道”。圖7K描繪了背景網(wǎng)格的另一個范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣, 其中五個單元使用T作為指示物,其中這五個單元具有相同的數(shù)值作為次標(biāo)識,該布局為“T軌道”。圖7L描繪了背景網(wǎng)格的另一個范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣, 其中每個單元使用“P”、“Q”、“R”、“S”或“T”作為指示物。圖7M描繪了背景網(wǎng)格的另一個范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣, 其中示出了 A軌道、B軌道、C軌道、D軌道、E軌道、P軌道、Q軌道、R軌道、S軌道和T軌道。圖8描繪了多個元件的范例。圖9描繪了多個元件的另一個范例。圖IOA描繪了使用圖2的背景網(wǎng)格和圖9的多個元件的范例的游戲的范例。圖IOB描繪了在圖IOA所示的所玩的游戲中一個元件的主標(biāo)記與單元的主標(biāo)識之 間的某種關(guān)聯(lián)。圖IOC描繪了圖IOA和圖IOB的游戲的完整矩陣。圖IOD描繪了圖IOA至圖IOC的游戲的多個元件的主和次標(biāo)記與數(shù)值之間的代數(shù)關(guān)系。圖IOE描繪了圖IOC的完整矩陣被轉(zhuǎn)化之后的矩陣,其中主標(biāo)記和次標(biāo)記被轉(zhuǎn)化 并被他們的數(shù)值代替。圖IOF描繪了一個5x5矩陣,其中圖IOE的完整矩陣的每個單元的兩個數(shù)值相加 并被他們的加總值代替。圖IlA描繪了多個元件的另一個范例,每個元件使用一個數(shù)值作為標(biāo)記。圖IlB描繪了一個游戲的范例,該游戲使用圖2的背景網(wǎng)格和圖IlA的多個元件 的范例。圖IlC描繪了多個元件的另一范例,每個元件使用數(shù)值作為主標(biāo)記并使用數(shù)值作 為次標(biāo)記。圖IlD描繪了圖IlC的多個元件的主和次標(biāo)記與圖IlB的游戲的5x5矩陣的主標(biāo) 識和次標(biāo)識之間的代數(shù)關(guān)系。圖IlE描繪了圖IlB的游戲,其中根據(jù)圖IlD所示的關(guān)系對背景網(wǎng)格上的多個元 件作了轉(zhuǎn)換。圖IlF描繪了圖11A-11E的游戲的完整矩陣,多個元件滿足圖IlD所示的關(guān)系。圖IlG描繪了圖11A-11E的游戲的另一完整矩陣,圖IlA的多個元件滿足圖IlD 的關(guān)系。圖12描繪了背景網(wǎng)格的另一范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣,七 個單元具有包括主標(biāo)識和次標(biāo)識的指示物。圖13A描繪了 9個類似立方體元件的立體圖。圖13B描繪了圖13A的9個類似立方體元件的立體圖,這些立方體元件排列形成 3x3矩陣,其中每個元件的一個面上的標(biāo)記的數(shù)值形成一個魔術(shù)方陣。圖14A描繪了 25個類似立方體元件的立體圖,這些立方體元件排列成5x5矩陣, 其中第一行的四個立方體排列成朝上顯示具有標(biāo)記的一面。圖14B描繪25個類似立方體元件的立體圖,這些立方體元件排列形成完整矩陣, 其中每個立方體元件的一面朝上,且這些朝上的面的標(biāo)記形成一個魔術(shù)方陣。圖15描繪了一本書的立體圖,示出一頁面,該頁面具有可被標(biāo)記的表面,其上具有背景網(wǎng)格,具有5x5矩陣和指示物。圖16描繪了定義5x5矩陣的背景網(wǎng)格,具有25個個體單元,其中4個單元構(gòu)造成 具有指示物,其中每個指示物是一個數(shù)值。圖17A描繪了 5x5矩陣,指示物獨立于矩陣設(shè)置。圖17B描繪了 5x5矩陣,第一行根據(jù)提供的指示物被填充。圖17C描繪了 5x5矩陣,其中第一行數(shù)值被轉(zhuǎn)換成主值和次值。圖17D描繪了 5x5矩陣,其中每個單元根據(jù)已定義的關(guān)系具有主值和次值。圖17E描繪了 5x5矩陣,其中每個單元具有數(shù)值,每個單元的數(shù)值是從該單元的主 值和次值轉(zhuǎn)化而來。圖18描繪了用于玩游戲的計算機(jī)系統(tǒng)的一個實施例。圖19描繪了用于玩游戲的計算機(jī)系統(tǒng)的一個實施例。圖20描繪了在一個5x5矩陣上玩魔術(shù)方陣的玩家數(shù)字和團(tuán)隊的參考表的一個實 施例。圖21描繪了在5x5矩陣上的一格移動的公式的實施例。圖22描繪了在5x5矩陣上的兩格移動的公式的實施例。圖23描繪了 5x5矩陣上的小十字圖案的范例,其中僅示出構(gòu)成該圖案的單元,而 其它單元空白。圖24描繪了 5x5矩陣上的小χ字圖案的范例,其中僅示出構(gòu)成該圖案的單元,而 其它單元空白。圖25描繪了 5x5矩陣上的大十字圖案的范例,其中僅示出構(gòu)成該圖案的單元,而 其它單元空白。圖26描繪了 5x5矩陣上的大χ圖案的范例,其中僅示出構(gòu)成該圖案的單元,而其 它單元空白。圖27描繪了 5x5矩陣上的小十字圖案的范例。圖28描繪了圖27的范例經(jīng)過豎直一格移動之后得到小十字圖案的范例。圖29描繪了 5x5矩陣上的大十字圖案的范例,其示出(L)、(T)、(M)、(R)和(B)標(biāo)號。圖30描繪了 5x5矩陣上的大十字圖案的范例。圖31描繪了圖30的范例經(jīng)過豎直一格移動之后得到的大十字圖案的范例。圖32描繪了計算機(jī)系統(tǒng)的范例,該計算機(jī)系統(tǒng)通過網(wǎng)絡(luò)連接訪問服務(wù)器以進(jìn)行 游戲。圖33描繪了玩游戲的計算機(jī)系統(tǒng)通過網(wǎng)絡(luò)連接連接至另一個玩游戲的計算機(jī)的 范例。圖34描繪了根據(jù)一個實施例的直線區(qū)域的公式。圖35描繪了根據(jù)一個實施例的玩家區(qū)域的公式。圖36描繪了根據(jù)一個實施例的團(tuán)隊區(qū)域的公式。圖37描繪了根據(jù)一個實施例的單一顏色直線的公式。圖38描繪了背景網(wǎng)格的范例,該背景網(wǎng)格定義具有多個單元的5x5矩陣,每個單 元具有包括主標(biāo)識的指示物,頂行之上有次標(biāo)識。
具體實施例方式本發(fā)明的一個實施例提供了一種教育和娛樂性裝置。美國第6206372號專利描述 了兩方或多方之間的游戲規(guī)則以及用于解答魔術(shù)方陣的一些實施例。魔術(shù)方陣的美妙世界為有抱負(fù)和好奇心的人提供一個享受競賽游戲以及提高心 智技能的研究的獨特機(jī)會。這種在網(wǎng)格中對數(shù)字(和以前被證明的其它符號)的不同尋常 的排列的多樣性鞭策作者為了娛樂和教育繼續(xù)研究并發(fā)展更好的方式來開發(fā)魔術(shù)方陣。本 申請?zhí)岢隽?一些這樣的新游戲。魔術(shù)方陣的新世界一直被開發(fā),提供了至少14400個更多的魔術(shù)方陣。相對于早 期所知的“魔術(shù)方陣的第一世界”,這些魔術(shù)方陣代表了 “魔術(shù)方陣的第二世界”。沒有一個 “第二世界”的魔術(shù)方陣出現(xiàn)在“第一世界”中,構(gòu)建“第二世界”魔術(shù)方陣的技巧與構(gòu)建“第 一世界”的技巧是不同的。為了區(qū)別這些世界,本申請人采用了如下術(shù)語M-D’ s代表第一 世界魔術(shù)方陣,M-U’ s代表第二世界魔術(shù)方陣。采用D和U字母的原因是,在M-D世界,團(tuán)隊軌道(team tracks)是從下1到右3 的馬步移動(knight's move)來設(shè)計,而在M-U世界,團(tuán)隊軌道是沿著下1右2的模式。從 M-D轉(zhuǎn)換到M-U,或反過來轉(zhuǎn)換,要求切換20個數(shù)字,因此這是一個復(fù)雜的事情。理解了這 兩個世界之間的關(guān)系之后,會讓更高階的玩家能夠?qū)η白鞯募记珊蛨D表進(jìn)行必要的調(diào)整, 但是最終會開發(fā)新圖表和方案以避免這種不便。利用類似方法(例如,索引、互補(bǔ)配對、團(tuán)隊和玩家區(qū)域)構(gòu)建的M-D’ s和M-U’ s 的比較顯示出M-U的獨特技術(shù)。算上M-U世界的至少14400個方陣,MajiSkwares玩家現(xiàn)在至少有28800個不同 的魔術(shù)方陣可以構(gòu)建和操縱。雖然經(jīng)過實踐或?qū)τ诒绢I(lǐng)域的技術(shù)人員而言,M-D與M-U之 間的相互切換可在30秒或更少的時間內(nèi)完成,但一些玩家可能不會選擇去忍受同時在兩 個世界工作而不得不在M-D與M-U之間相互切換的這種不便。該裝置的一個實施例在此提供了一個供一個或多個玩家玩的教育和娛樂性游戲。 游戲裝置包括游戲盤,其上具有一個背景網(wǎng)格,該背景網(wǎng)格定義了一個具有多個單元的矩 陣。至少一個單元設(shè)有一個指示物。本實施例的裝置包括多個元件,每個元件構(gòu)造成具有 一個標(biāo)記,所述元件可以可移除的方式設(shè)置在背景網(wǎng)格上,這樣設(shè)在背景網(wǎng)格上的元件的 排列定義一個魔術(shù)方陣,使得魔術(shù)方陣的各行、各列以及對角線按照所述標(biāo)記呈已定義的 關(guān)系。定義矩陣的背景網(wǎng)格可具有至少一個其上設(shè)有不可移除的標(biāo)識的單元。定義矩陣 的該背景網(wǎng)格可具有至少一個其上設(shè)有可移除的標(biāo)識的單元。設(shè)在單元上的可移除的標(biāo)識 的一個實施例可包括貼紙??梢瞥臉?biāo)識的其它實施例可包括光、全息圖、摩擦結(jié)合的標(biāo) 識、重力定位的標(biāo)識,或基本上可以讓玩家識別一個單元的其它形式的標(biāo)識。該至少一個單 元可被構(gòu)造成具有一個以上的標(biāo)識。例如,在圖1描繪的背景網(wǎng)格100中,其具有一個5x5 的矩陣盤101,這25個單元中每個都具有兩個標(biāo)識。在一個實施例中,指示物環(huán)繞一個單元的至少一部分。在另一個實施例中,一個單 元的指示物被支撐在單元上。在另一個實施例中,指示物可移除地支撐在單元上。支撐在單元上的指示物可以是標(biāo)識、形狀或顏色。圖1描繪了可被使用的指示物的一個范例,其可以是支撐在單元上的永久標(biāo)識或支撐在單元上的可移除標(biāo)識。圖1中的 每個單元具有兩個標(biāo)識102、103,即一個主標(biāo)識102和一個次標(biāo)識103。在其它實施例中, 可以使用三個或更多的標(biāo)識,因此這些都屬于本說明的范圍。雖然在圖1中,指示物102、103采用簡單的幾何符號,其也可以采用其它形狀、數(shù) 字、字符、光、全息圖或任何這些標(biāo)識的組合。而且,主標(biāo)識和次標(biāo)識不必要是相同或類似 的類型。圖2描繪了主標(biāo)識和次標(biāo)識是不同類型的一個范例。在這個范例中,簡單幾何形 狀用作次標(biāo)識104,不同指向的箭頭用作主標(biāo)識105,每個單元具有一個次標(biāo)識和一個主標(biāo) 識。本領(lǐng)域的技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解的是,其它形狀、形式和組合也是可以采用的。背景網(wǎng)格100、107(其范例描繪于圖1和圖2)可被支撐在游戲盤上。游戲盤108 可以是基本上平的,如圖3所示。在一個實施例中,游戲裝置包括一個用于量時間的計時裝置109。計時裝置109可 被構(gòu)造成用以確定一個玩家完成游戲所花費的時間。這種構(gòu)造可包括用以指示時間推移的 視覺顯示器110、用以使計時裝置開始計時的開始按鈕111、用于停止計時裝置計時的停止 按鈕112以及用于復(fù)位計時裝置的顯示器到零的復(fù)位按鈕113。計時裝置109可被構(gòu)造成用 以限定玩家必須完成游戲的時間。這種構(gòu)造可包括用于指示時間推移的視覺顯示器110、用 于設(shè)定期望時間量的按鈕、用于使計時裝置開始計時的開始按鈕以及零時間(zero-time) 指示器,該零時間指示器表示該期望的時間量已經(jīng)到了。計時裝置109可被構(gòu)造成用以為 玩家提供視覺信號、音頻信號或同時這兩種信號。時間的推移可以時間的正數(shù)或倒數(shù)來指
7J\ ο背景網(wǎng)格不需要整個都是平的。背景網(wǎng)格可以位于一個三維結(jié)構(gòu)(例如,但不限 于,管狀結(jié)構(gòu))的表面上。作為另一個范例,5x5的背景網(wǎng)格113可位于具有5個主面的三 維類似多邊形結(jié)構(gòu)114上。圖4描繪了一個實施例,其中該管狀結(jié)構(gòu)114實質(zhì)上呈五菱柱 形狀。圖4描繪的結(jié)構(gòu)114具有第一基座116、第二基座117、第一主面118、第二主面119、 第三主面120、第四主面121以及第五主面122。不同形式的背景網(wǎng)格可使用具有不同數(shù)目的主邊的類似多邊形結(jié)構(gòu)。例如,圓柱、 三菱柱、方柱、矩形菱柱或其它實質(zhì)類似的結(jié)構(gòu)也可以被使用,這些結(jié)構(gòu)都屬于本揭露書的 范圍。在圖5描述的實施范例中,結(jié)構(gòu)123可具有一個空腔124,用于存儲多個元件125。 這種結(jié)構(gòu)也可以具有一個第一基座126,該第一基座126可以可移除的方式設(shè)置,用以封閉 這個空腔124從而穩(wěn)妥地把這多個元件125存儲在里面。多個元件125可以可移除的方式 設(shè)置在結(jié)構(gòu)123的這些主面上??梢瞥脑O(shè)置方式包括,例如,磁力、用膠水粘貼、摩擦結(jié) 合、機(jī)械結(jié)合、上述方式的組合或其它本領(lǐng)域技術(shù)人員可想到的方式。本實施例中的背景網(wǎng) 格也可具有上述介紹的標(biāo)識。在一個實施例中,游戲裝置包括計時裝置127,其支撐在座體126上。主標(biāo)識和次標(biāo)識的范例描繪于圖1、2和3。主和次標(biāo)識表明單元之間的聯(lián)系,以幫 助玩家形成魔術(shù)方陣。魔術(shù)方陣可由多個元件形成,每個元件具有元件表面,而元件表面上 設(shè)有標(biāo)記。如此,當(dāng)玩家使用本游戲裝置時,這些主和次標(biāo)識和他們與其它主和次標(biāo)識的關(guān) 聯(lián)應(yīng)該能讓玩家形成魔術(shù)方陣而不需要對值做加法或確定與這些值關(guān)聯(lián)的魔數(shù)。而且,多 次游戲可讓玩家能夠在不借助主標(biāo)識、次標(biāo)識或兩者都不借助的情況下形成魔術(shù)方陣。多
12次游戲可以讓玩家能夠形成魔術(shù)方陣而不需要對值做加法用以確定與這些值關(guān)聯(lián)的魔數(shù)。 因此,各種標(biāo)記、主和次標(biāo)識、方格形狀或其它標(biāo)識用于教導(dǎo)玩家如何玩游戲并在NxN的方 格上形成魔術(shù)方陣。做為主和次標(biāo)識的替代實施方式,指示物可以是任何不同形式,用于在 形成魔術(shù)方陣時代表單元與單元之間的數(shù)學(xué)關(guān)系。作為主和次標(biāo)識的替代實施方式,背景網(wǎng)格的一部分構(gòu)造成具有一個指示物。如 果環(huán)繞一個單元的至少一部分網(wǎng)格具有指示物,使得該單元可被識別為與至少一個其它單 元不同,則該單元具有指示物。環(huán)繞單元的至少一部分網(wǎng)格上的指示物可形成網(wǎng)格形狀 130、131、132,如圖6A所示。與識別個別單元不同,一個或多個網(wǎng)格形狀130、131、132表示 一組單元間的某種數(shù)學(xué)關(guān)系。例如,在圖6A中,每個網(wǎng)格形狀130、131、132表示五個單元, 其中每一單元具有一個與主標(biāo)識相關(guān)聯(lián)的不同的數(shù)值。圖6A描繪的網(wǎng)格形狀130、131、132 應(yīng)當(dāng)讓玩家能夠識別與每個單元的主標(biāo)識對應(yīng)的數(shù)值以形成魔術(shù)方陣。圖6B描繪了網(wǎng)格 形狀130、131、132如何表示一個5x5的矩陣的單元的主標(biāo)識的數(shù)值。作為另一個范例,圖 6C的網(wǎng)格形狀133、134、135表明5個單元中,每一單元具有一個與次標(biāo)識相關(guān)聯(lián)的不同的 數(shù)值。圖6C描繪的方格形狀133、134、135的范例應(yīng)當(dāng)讓玩家能夠識別與每個單元的次標(biāo) 識對應(yīng)的數(shù)值以形成魔術(shù)方陣,如圖6D所示。玩家應(yīng)當(dāng)明白的是,與一個單元的主標(biāo)識關(guān) 聯(lián)的數(shù)值和與次標(biāo)識關(guān)聯(lián)的數(shù)值確定了與這個單元相關(guān)的總值,例如,通過將與這個單元 的主標(biāo)識關(guān)聯(lián)的數(shù)值和與次標(biāo)識關(guān)聯(lián)的數(shù)值加起來得到這個總值。完成這個計算之后,可 以驗證正確地形成了魔術(shù)方陣,玩家得到了一個完整矩陣136,如圖6E所示。需要重點指出 的是,使用上述范例中的指示物應(yīng)當(dāng)能夠讓玩家形成魔術(shù)方陣,而無需做數(shù)字計算。圖7A、7B、7C、7D和7E描繪了個別“軌道”(track),其中字母作為單元的指示物。 例如,在圖7A中,五個單元具有作為指示物的“A”,其中這五個單元具有相同的數(shù)值作為主 標(biāo)識。這種構(gòu)造在此被稱為“A軌道”。圖7B描繪了用“B”作為指示物的五個單元,其中這 五個單元用相同的數(shù)值作為主標(biāo)識。這種布局在此被稱為“B軌道”。圖7C描繪了用“C”作 為指示物的五個單元,其中這五個單元用相同的數(shù)值作為主標(biāo)識。這種布局在此被稱為“C 軌道”。圖7D描繪了用“D”作為指示物的五個單元,其中這五個單元用相同的數(shù)值作為主 標(biāo)識。這種布局在此被稱為“D軌道”。圖7E描繪了用“E”作為指示物的五個單元,其中這 五個單元用相同的數(shù)值作為主標(biāo)識。這種布局在此被稱為“E軌道”。圖7F描繪了背景網(wǎng) 格,其綜合了所有上述的“軌道”,且示出在一個5x5矩陣的背景網(wǎng)格里的A軌道、B軌道、C 軌道、D軌道、E軌道。在圖7A、7B、7C、7D和7E中顯示的以及在圖7F中匯總的這些軌道被 稱為“團(tuán)隊軌道” (,,teamtracks")。圖7P、7Q、7R、7S和7T描繪了個別“軌道”,其中字母作為單元的指示物。例如,在 圖7G中,五個單元用“P”作為指示物,其中這五個單元具有與次標(biāo)識對應(yīng)的相同數(shù)值。這 種布局在此被稱為“P軌道”。圖7H描繪了用“Q”作為指示物的五個單元,其中這五個單元 具有與次標(biāo)識對應(yīng)的相同數(shù)值。這種布局在此被稱為“Q軌道”。圖71描繪了用“R”作為 指示物的五個單元,其中這五個單元具有與次標(biāo)識對應(yīng)的相同數(shù)值。這種布局在此被稱為 “R軌道”。圖7J描繪了用“S”作為指示物的五個單元,其中這五個單元具有與次標(biāo)識對應(yīng) 的相同數(shù)值。這種布局在此被稱為“S軌道”。圖7K描繪了用“T”作為指示物的五個單元, 其中這五個單元具有與次標(biāo)識對應(yīng)的相同數(shù)值。這種布局在此被稱為“T軌道”。圖7L描 繪了綜合所有上述“軌道”的背景網(wǎng)格,其示出在一個5x5矩陣的背景網(wǎng)格里的P軌道、Q軌道、R軌道、S軌道、T軌道。在圖7P、7Q、7R、7S和7T中顯示的以及在圖7U中匯總的這些軌 道被稱為“玩家軌道” ("player track”)。圖7M描繪了一個5x5矩陣,其中圖7F和圖7L的指示物組合起來作為這個矩陣的 指示物。因此,圖7M在一個具有5x5矩陣的背景網(wǎng)格中顯示了 A軌道、B軌道、C軌道、D軌 道、E軌道、P軌道、Q軌道、R軌道、S軌道和T軌道。本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)能夠認(rèn)識 到,圖7A、圖7B、圖7C、圖7D、圖7E、圖7P、圖7Q、圖7R、圖7S和圖7T的任何組合也可以被使用。多個元件構(gòu)造成可以可移除的方式設(shè)在背景網(wǎng)格上。在一個實施例中,通過可移 除地放置在一個單元中,多個元件占用一個單元。在其它實施例中,多個元件可移除地放置 在單元上、在單元周圍,或具有其它的基本上表明一個特定單元被一個特定元件所占有的 構(gòu)造。圖8描繪了多個元件140的范例。多個元件140可具有不同的形狀和顏色。多個 元件140具有標(biāo)記141、142,使得多個元件140可被玩家分別識別。其中一個元件140可進(jìn) 一步構(gòu)造成可與一個不同的元件140相關(guān)聯(lián)。多個元件140上的標(biāo)記可包括(但不限于)數(shù)字、圖片、幾何圖形以及前述標(biāo)記的 組合。多個元件上的標(biāo)記可包括(但不限于)三維元件,例如凸點、突起物、山谷、卷帆索以 及前述元件的組合。多個元件上的標(biāo)記可為黑白色或彩色。多個元件上的標(biāo)記可為光線或 黑暗中暗淡的光。總之,任何將其中一個元件與另外一個元件區(qū)分開的方式都可以作為標(biāo) 記來使用。玩家可能會發(fā)現(xiàn)用數(shù)字來作為多個元件上的標(biāo)記具有挑戰(zhàn)性。然而,當(dāng)每個元件 存在對應(yīng)的兩個標(biāo)記,其中一個標(biāo)記(在此為主標(biāo)記)可與單元的主標(biāo)識相關(guān)聯(lián),而另一個 標(biāo)記(在此為次標(biāo)記)可與單元的次標(biāo)識相關(guān)聯(lián)時,玩家可用多個元件占據(jù)該背景網(wǎng)格的 所有單元以形成魔術(shù)方陣,而無需計算加法或使用其它數(shù)學(xué)計算。下面描述使用一個范例性的游戲裝置來玩游戲的方法的一個范例。雖然在下面描 述中是使用5x5矩陣,也可以用實質(zhì)上類似的方法來使用其它NxN矩陣。例如,圖9描繪了 可被使用的多個元件145的實施例。每個元件具有主標(biāo)記146和次標(biāo)記147。為了玩一次 游戲,例如,圖2描繪的背景網(wǎng)格107可與,例如,圖9描繪的多個元件145的實施例結(jié)合使 用。作為玩游戲之前的準(zhǔn)備,玩家會在背景網(wǎng)格107上分配放置足夠多的元件145以確保 可得到一個合適的魔術(shù)方陣。這種準(zhǔn)備可以是在5x5矩陣上放置例如五個元件。對于5x5 矩陣,放置少于五個的元件也是可能的。甚至可在背景網(wǎng)格107上放置零個元件。然而,為 了更好地理解玩游戲的方法,在此討論的是放置五個元件。同樣為了簡化說明,選擇和放置五個元件151、152、153、154、155在最上一排,如 圖IOA所示,其中每個元件151、152、153、154、155具有不同的主標(biāo)記161、162、163、164、 165。玩家應(yīng)當(dāng)認(rèn)識到放置在背景網(wǎng)格107上的元件151、152、153、154、155之間存在某 種關(guān)系。更具體而言,玩家應(yīng)當(dāng)認(rèn)識到元件151、152、153、154、155的主標(biāo)記161、162、163、 164、165與單元的主標(biāo)識171、172、173、174、175之間的某種關(guān)聯(lián)。而且,玩家應(yīng)當(dāng)認(rèn)識到元 件 151、152、153、154、155 上的次標(biāo)記 181、182、183、184、185 與單元的次標(biāo)識 191、192、193、 194、195之間的某種關(guān)聯(lián)。從圖IOA中,玩家應(yīng)當(dāng)認(rèn)識到圖IOB顯示的那種關(guān)聯(lián)。利用這種關(guān)聯(lián),玩家可以在5x5矩陣的所有單元上放置元件從而形成完整的矩陣。這個范例性的游 戲的完整矩陣196描繪于圖10C。完成上面范例中揭示的完整矩陣196不需要解任何數(shù)學(xué)方程式。下面證明上述完 整矩陣196是一個魔術(shù)方陣。首先,這些主和次標(biāo)記與數(shù)值之間存在如圖IOD所示的代數(shù) 關(guān)系。因此,當(dāng)主標(biāo)記200和次標(biāo)記201用他們對應(yīng)的數(shù)值202、203代替時,圖IOC的完整 矩陣196可被寫成如圖IOE所示。圖IOD所示的代數(shù)關(guān)系使圖IOC和圖IOE是等效的。其 次,每個單元的兩個數(shù)值加起來,其得到如圖IOF所示的加總值的矩陣204。圖8的每行、每 列和每條主對角線的加總得到一個魔數(shù)值65。而且,每個角落數(shù)值(1、25、18、12)的加總再 加上中間單元的數(shù)值(9)也是65。如上所例示的,在多個元件上使用主標(biāo)記和次標(biāo)記讓玩家能夠形成魔術(shù)方陣,而 無需把數(shù)值加起來。當(dāng)然,如果一個玩家希望玩需要進(jìn)行數(shù)學(xué)計算的游戲,如圖IlA所示, 多個元件205上可具有數(shù)值標(biāo)記。下面闡述玩游戲的方法的另一個實施例,其中多個元件上具有數(shù)值標(biāo)記。在本范 例中,使用了圖2所示的背景網(wǎng)格107。當(dāng)然,其它背景網(wǎng)格也可以被使用,圖2的使用不應(yīng) 當(dāng)被視為對本發(fā)明的限制。在游戲開始時,多個元件205中的至少一個元件占據(jù)一個單元。作為一個范例,在 圖IlB中,5x5矩陣的第一行的五個單元被五個元件211、212、213、214、215填充,這五個元 件上具有數(shù)值標(biāo)記。這種在游戲開始時的排列可由指示物提供。指示物可以例如,但不限 于,由書或計算機(jī)程序或玩家提供。對于5x5矩陣,圖1IB所示的5x5矩陣的第一行的五個元件211、212、213、214、215 的數(shù)值可按照下列步驟被轉(zhuǎn)換成主標(biāo)記和次標(biāo)記。1.設(shè)元件的數(shù)值=X;2.如果X ( 5,則主標(biāo)記=0,且次標(biāo)記=X ;3.否貝丨J,令 Y = X-5 ;4.如果Y ( 5,則主標(biāo)記=5,且次標(biāo)記=Y ;5.否則,令 Z = Y-5;6.如果Z ( 5,則主標(biāo)記=10,且次標(biāo)記=Z ;7.否貝丨J,令 A = Ζ-5 ;8.如果A彡5,則主標(biāo)記=15,且次標(biāo)記=A ;9.否貝丨J,令B = Α-5 ;以及10.主標(biāo)記=20,且次標(biāo)記=B。因此,利用上述步驟,圖IlA所示的多個元件205可被轉(zhuǎn)換成圖IlC所示的具有主 標(biāo)記218和次標(biāo)記219的對應(yīng)元件216。將數(shù)值轉(zhuǎn)換成主標(biāo)記218和次標(biāo)記219之后,例如由于一種特別的初始排列(圖 IlB描繪了初始排列的一種范例),玩家會認(rèn)識到主標(biāo)記和單元的主標(biāo)識105之間存在一種 關(guān)系。因此,玩家應(yīng)當(dāng)明白次標(biāo)記219與單元的次標(biāo)識104之間存在一種關(guān)系。例如,應(yīng)當(dāng) 認(rèn)識到圖IlD描繪的這種關(guān)系。例如也應(yīng)當(dāng)理解的是,圖IlB描繪的放置多個元件的特別 排列轉(zhuǎn)化為如圖IlE所示。因此,在本范例中,為了形成完整矩陣,多個元件必須滿足圖IlF 所示的關(guān)系。接著,理解與每個單元關(guān)聯(lián)的主標(biāo)記和次標(biāo)記排列之后,玩家將會為每個單元計算數(shù)值。例如,計算針對每個單元的數(shù)值可為將每個單元的主標(biāo)記和次標(biāo)記加起來。因 此,這樣就得到了一個形成魔術(shù)方陣的完整矩陣220,例如,如圖IlG所示。圖IlG的完整矩 陣的魔數(shù)值是65。在另一個實施例中,玩游戲與上述范例類似,其中背景網(wǎng)格300中較少的單元具 有主標(biāo)識301和次標(biāo)識302。例如,可以玩一個游戲,而不需要任何單元都具有主標(biāo)識或次 標(biāo)識,可以只是一部分單元具有主標(biāo)識301或次標(biāo)識302。一個這樣的范例描繪于圖12。另一個實施例提供了一種教育和娛樂性裝置,包括至少九個元件311、312、313、 314、315、316、317、318、319,每個元件具有至少三個面,例如,元件311具有第一面321、第 二面322和第三面323,其中第一面321包括第一標(biāo)記331,第二面322包括第二標(biāo)記332。 較佳的是,第二標(biāo)記332與第一標(biāo)記331是不同的。這些元件311、312、313、314、315、316、 317、318、319可排列成形成一個魔術(shù)方陣,使得該魔術(shù)方陣的行、列、對角線或其它圖案具 有按照所述標(biāo)記的已定義的關(guān)系。作為一個范例,多個元件可實質(zhì)上為三維的。較佳的是, 多個元件是幾何形狀,例如,實質(zhì)上呈多面體形狀。多面體包括四面體、立方體、棱錐體、圓 柱體或任何類似結(jié)構(gòu)。圖13A描繪了 一個實施例的范例,其具有9個類似立方體的元件311、 312、313、314、315、316、317、318、319。多個元件 311、312、313、314、315、316、317、318、319 可排列形成3x3矩陣,其中每個元件的其中一面上的標(biāo)記的數(shù)值形成一個魔術(shù)方陣335,如 圖13B所示。圖14A描繪了另一個實施例,其中25個類似立方體元件336排列成5x5矩陣, 其中第一行的四個立方體排列成以顯示至少一個具有標(biāo)記的面。圖14A的每個類似立方體元件336具有至少一個不設(shè)有任何標(biāo)記的面337和設(shè)有 標(biāo)記339的多個面338,其中在同一個類似立方體元件上,一個面上的標(biāo)記可與一個不同面 上的另一個標(biāo)記不同。例如,在具有25個類似立方體元件的實施例中,五個立方體元件可 每個具有5個設(shè)有標(biāo)記的面,對應(yīng)5x5矩陣的行或列(這些行或列定義了魔術(shù)方陣的行或 列)。一旦游戲完成,玩家可重新排列元件336以得到形成魔術(shù)方陣的完整矩陣340,其中 每個類似立方體元件的一面朝上,而這些朝上的面上的標(biāo)記形成魔術(shù)方陣。這個魔術(shù)方陣 以數(shù)值和/或符號形式表示了在此制定的數(shù)值系統(tǒng),例如如圖14B所示。玩一個游戲可以不需要任何元件。圖15描繪的一個這樣的實施例提供了一個頁 面400。該頁面400可包括在一本書401中。頁面400可具有其上可作標(biāo)記的面402。可作 標(biāo)記的面402的范例包括(但不限于)紙片、塑料片、層壓面、黑板、電子紙和數(shù)字顯示屏。 該可作標(biāo)記的面402包括背景網(wǎng)格403,該背景網(wǎng)格403定義了一個具有多個單元的NxN矩 陣,其中至少一個單元是空單元405,該空單元405構(gòu)造成用以支撐一個標(biāo)記在上面。該頁 面具有至少一個指示物406。該指示物406構(gòu)造成與至少一個單元相關(guān)聯(lián)使得該單元的特 征在于其具有一個已定義的關(guān)系。該已定義的關(guān)系是這樣一個魔術(shù)方陣,其中該魔術(shù)方陣 的行、列和對角線的特征在于按照這些標(biāo)記,其具有已定義的關(guān)系。當(dāng)所有這些空單元405 支撐標(biāo)記時,該NxN矩陣變成一個完整矩陣。而且,背景網(wǎng)格403的任何數(shù)目的單元(包括 零個單元)可被提供一個數(shù)值、主標(biāo)識、次標(biāo)識、主標(biāo)記、次標(biāo)記或任何前述的組合。圖16 描繪了定義5x5矩陣的背景網(wǎng)格的范例,其具有25個個體單元,其中四個單元411、412、413 和414構(gòu)造成具有指示物416、417、418和419,其中每個指示物416、417、418和419是一個 數(shù)值。在游戲開始時,提供一個網(wǎng)格,其定義NxN的個體單元矩陣,其中至少一個單元是空單元。較佳的是,這樣一個網(wǎng)格是5x5矩陣。較佳的是,網(wǎng)格是提供在一個其上可作標(biāo)記 的面上。較佳的是,該可作標(biāo)記的面是在一個頁面上。也提供一個指示物。該指示物可作 為單元內(nèi)的一個標(biāo)記。該指示物可與矩陣分開。圖17A描繪了一個范例,其中指示物421 與定義NxN矩陣的網(wǎng)格420分開設(shè)置。應(yīng)當(dāng)了解的是,例如,指示物421-14-20-21-2-8-提 供了 5x5矩陣的五個單元的數(shù)值。作為一種可能的情況,從該指示物421,矩陣的一個特定 行或列的數(shù)值可以被確定。也有可能,從該指示物421,矩陣的一個特定圖案的單元的數(shù)值 可以被確定。作為一個范例,圖17A示出的指示物421確定了 5x5矩陣的第一行430的單 元422、423、424、425、426的數(shù)值,如圖17B所示。接著,根據(jù)單元422、423、424、425、426與 一個或多個空單元的數(shù)值之間的關(guān)聯(lián),確定一個空單元的數(shù)值。例如,圖17B描繪的第一行 430的數(shù)值可被轉(zhuǎn)化為主值441、442、443、444、445和次值446、447、448、449、450。數(shù)值到 主值441、442、443、444、445和次值446、447、448、449、450的轉(zhuǎn)化利用下列步驟來執(zhí)行1.設(shè)單元的數(shù)值=V ;2.如果V ( 5,則主值=0,且次值=V ;3.否貝U,令 Y,= X,_5 ;4.如果Y,( 5,則主值=5,且次值=Y,;5.否貝U,令 Z,= Y,-5 ;6.如果V彡5,則主值=10,且次值=V ;7.否貝U,令 A,= Z,-5 ;8.如果A,( 5,則主值=15,且次值=A,;9.否貝丨J,令B,= A,-5 ;以及10.主值=20,且次值=B,。第一行轉(zhuǎn)化的結(jié)果描繪于圖17C。針對每個單元,轉(zhuǎn)化第一行430的數(shù)值至主值441、442、443、444、445和次值446、 447、448、449、450之后,可以確定這些單元與空單元之間存在一種關(guān)系。例如,在確定這種 關(guān)系時,圖7M描繪的組合軌道可被用作一種指引。其它指引可以呈其它形式。在圖7M被 用作指引的范例中,比較圖7M的第一行和圖17C的第一行430確定了下面的關(guān)系A(chǔ) = 10B = 15C = 20D = OE = 5P = 4Q = 5R = 1S = 2T = 3因此,每個空單元的主值和次值的分配可如圖17D所示。在這個特定范例中,執(zhí)行 從單元的主值和次值到單元的數(shù)值的轉(zhuǎn)化是利用加法。因此,每個空單元的數(shù)值可被確定 和描繪于圖17E。本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)認(rèn)識到圖17E的完整矩陣451確實形成了一個魔術(shù)方陣。在另一個實施例中,一種制品包括用于玩魔術(shù)方陣游戲的計算機(jī)程序。制品包括 用于存儲數(shù)字信息的任何介質(zhì),例如數(shù)字存儲裝置、CD-ROM、閃存裝置、磁性介質(zhì)、記憶棒、 數(shù)字卡、ROM和任何前述的組合。制品包括或存儲計算機(jī)系統(tǒng)可讀程序。計算機(jī)系統(tǒng)大體 上包括顯示裝置、輸入裝置和數(shù)據(jù)存儲裝置。計算機(jī)系統(tǒng)包括桌面?zhèn)€人電腦、服務(wù)器、終端、 個人數(shù)字助理、移動電話、移動游戲系統(tǒng)、移動娛樂系統(tǒng)、和/或任何前述的組合。在一個實 施例中,制品存在于服務(wù)器上,該服務(wù)器通過因特網(wǎng)連接至計算機(jī)系統(tǒng),其中在該計算機(jī)系 統(tǒng)中執(zhí)行魔術(shù)方陣游戲的方法。顯示裝置可為CRT監(jiān)視器、平板顯示器、LCD顯示器、電子 紙或其它設(shè)計成讓眼睛觀察視覺信號的顯示裝置。輸入裝置包括鍵盤、鼠標(biāo)、字母數(shù)字小鍵 盤、游戲控制器、觸控筆、觸摸感應(yīng)層或任何前述的組合。觸摸感應(yīng)層可以并列方式層疊一 個顯示單元。輸入裝置可用于標(biāo)記單元。輸入裝置可用于虛擬選擇多個元件并將他們放置 在顯示裝置所顯示的方格中。圖18描繪了計算機(jī)系統(tǒng)500的一個范例,其中計算機(jī)系統(tǒng) 500是一個個人電腦,具有內(nèi)存、處理器、顯示裝置502和輸入裝置,其中輸入裝置包括鍵盤 503和鼠標(biāo)504。圖32描繪了一個計算機(jī)系統(tǒng)510的范例,該計算機(jī)系統(tǒng)510通過網(wǎng)絡(luò)連 接512連接至服務(wù)器511。多個計算機(jī)系統(tǒng)通過網(wǎng)絡(luò)連接512連接至服務(wù)器511也是可能 的。網(wǎng)絡(luò)連接512可以為因特網(wǎng)、LAN、WiFi或其它計算機(jī)系統(tǒng)用于傳輸數(shù)據(jù)的通訊方法或 系統(tǒng)。圖33描繪了計算機(jī)系統(tǒng)520的一個范例,該計算機(jī)系統(tǒng)520通過網(wǎng)絡(luò)連接522連接 至另一個計算機(jī)系統(tǒng)521。圖32和圖33的實施例將允許多個玩家之間的競賽游戲。圖19 描繪了計算機(jī)系統(tǒng)的另一個范例,其中計算機(jī)系統(tǒng)是一個移動裝置530,具有一個顯示裝置 531。該移動裝置530可具有一個輸入裝置532。該輸入裝置532可以是字母數(shù)字鍵盤,或 者顯示裝置531的一部分,該部分是觸摸激活的,具有一個表示鍵盤的顯示部分。移動裝置 530的一個范例是智能電話,例如,iPhone。大體上,玩魔術(shù)方陣游戲的方法包括下列步驟在顯示裝置502、531上顯示定義 個體單元的矩陣的網(wǎng)格;在顯示裝置502、531上顯示至少一個指示物;一個玩家使用輸入 裝置選擇空單元;玩家使用輸入裝置在空單元輸入標(biāo)記;以及,玩家繼續(xù)使用輸入裝置選 擇空單元和在空單元輸入標(biāo)記,直到矩陣成為一個完整矩陣。計算機(jī)程序包括確定是否完 整矩陣形成一個魔術(shù)方陣的指令。一旦確定該完整矩陣形成了魔術(shù)方陣,該計算機(jī)程序通 知計算機(jī)系統(tǒng)在顯示裝置502、531上顯示一個表示魔術(shù)方陣游戲贏了的信號。計算機(jī)程序 可包括根據(jù)本實施例和在此描述的用于完成魔術(shù)方陣的技術(shù)的指令。圖20描繪了在一個5x5矩陣上玩魔術(shù)方陣的玩家數(shù)字和團(tuán)隊的參考表600的一 個實施例。如之前的范例,每個數(shù)值可由識別標(biāo)志來表示,例如,顏色,圖片、圖表和/或其 組合。在下面的描述中,主標(biāo)記被定義成與團(tuán)隊同義,次標(biāo)記被定義成與玩家數(shù)字同義。如 圖20所示,對于5x5矩陣,每個團(tuán)隊數(shù)字具有5個玩家數(shù)字。例如,團(tuán)隊0具有5個元件 1、2、3、4和5,分別具有玩家數(shù)字1、2、3、4和5。團(tuán)隊5具有五個元件6、7、8、9和10,分別 具有玩家數(shù)字1、2、3、4和5。團(tuán)隊10具有5個元件11、12、13、14和15,分別具有玩家數(shù)字 1、2、3、4和5。團(tuán)隊15具有五個元件16、17、18、19和20,分別具有玩家數(shù)字1、2、3、4和5。 團(tuán)隊20具有5個元件21、22、23、24和25,分別具有玩家數(shù)字1、2、3、4和5。圖21和圖22描繪了一些公式,其中玩家數(shù)字切換技術(shù)允許,例如,從一個現(xiàn)有的 魔術(shù)方陣得到一個不同的魔術(shù)方陣。圖21描繪了 “一格移動”的公式,圖22描繪了 “兩格移動”的公式。圖21和22中的術(shù)語和縮寫說明如下。第一列的“圖案”列出的“SC”表示 小十字,“SX”表示小x,“LC”表示大十字,“LX”表示大χ。SC的一個范例描繪于圖23。SX 的一個范例描繪于圖24。LC的一個范例描繪于圖25。LX的一個范例描繪于圖26。一個圖 案的構(gòu)成元件具有不同的團(tuán)隊數(shù)字和玩家數(shù)字。例如,在圖23中,元件2代表團(tuán)隊0,玩家 數(shù)字2 ;元件8代表團(tuán)對5,玩家數(shù)字3 ;元件14代表團(tuán)隊10,玩家數(shù)字4 ;元件20代表團(tuán)隊 15,玩家數(shù)字5 ;元件21代表團(tuán)隊20,玩家數(shù)字1。額外的標(biāo)識可被添加至元件以識別一種 關(guān)聯(lián)。一種這樣的標(biāo)識的范例可以是顏色。例如,圖23中的五個元件可用紅色作為標(biāo)識。如圖21所示,符號“H 1-E”定義為向東方向1格的水平移位,當(dāng)玩家數(shù)字切換完 成時,這將得到一個新魔術(shù)方陣。從觀察者的角度看,術(shù)語“北”定義為朝向矩陣的頂部,術(shù) 語“南”定義為朝向矩陣的底部,術(shù)語“西”定義為朝向矩陣的左側(cè),術(shù)語“東”定義為朝向矩 陣的右側(cè)。因此,比如“東北”、“東南”、“西北”和“西南”這些術(shù)語的意思應(yīng)該很明顯和足夠 清楚了。符號“H 1-W”定義為向西方向1格的水平移位。符號“V 1-N”定義為向北方向1 格的豎直移位。符號“V 1-S”定義為向南方向1格的豎直移位。符號“NE 1”定義為向東 北方向1格的對角移位。符號“SW 1”定義為向西南方向1格的對角移位。符號“NW 1”定 義為向西北方向1格的對角移位。符號“SE 1”定義為向東南方向1格的對角移位。圖22描繪了兩格移動的公式,其基本概念與上述討論的一格移動類似。在圖22 中,符號“H 2-E”定義為向東方向2格的水平移位,當(dāng)玩家數(shù)字切換完成時,這就得到一個 新的魔術(shù)方陣。符號“H 2-W”定義為向西方向2格的水平移位。符號“V 2-N”定義為向北 方向2格的豎直移位。符號“V 2-S”定義為向南方向2格的豎直移位。符號“NE 2”定義 為向東北方向2格的對角移位。符號“SW 2”定義為向西南方向2格的對角移位。符號“NW 2”定義為向西北方向2格的對角移位。符號“SE 2”定義為向東南方向2格的對角移位。圖21和22中使用的其它符號進(jìn)一步定義如下,其也描繪于圖29 M定義為任何圖案SC、SX、LC或LX的中央;L定義為中間的左邊,臨近M ;R定義為中間的右邊,臨近M ;T定義為中間的頂或上邊,臨近M ;B定義為中間的底或下邊,臨近M。參考圖21,為了對SC圖案執(zhí)行向北方向的豎直一格移動(V 1-N),需要進(jìn)行“LBR” 移位?!癓BR”表示位于L、B、R位置的數(shù)值要進(jìn)行向北方向的豎直一格移動的移位。移位之 前的SC圖案的一個范例描繪于圖27。圖27示出一個魔術(shù)方陣,其中元件1、7、13、19、25的 位置呈SC圖案,每個具有不同的團(tuán)隊數(shù)字和玩家數(shù)字。圖27所示的SC圖案表明元件7位 于M位置,1位于L位置,13位于R位置,19位于T位置,25位于B位置。這個公式表明,在 這個特定范例中,位于L、B、R位置的元件1、25、13要進(jìn)行向北方向的豎直一格移動。接下 來,應(yīng)該考慮玩家數(shù)字如何被移位,以及按哪種順序進(jìn)行。公式的符號“LBR”顯示,根據(jù)位于 L、B、R位置的元件,對應(yīng)每個團(tuán)隊數(shù)字的玩家數(shù)字被切換。在這個范例中,根據(jù)圖20的公 式,元件1、25和13分別具有玩家數(shù)字1、5和3。對于團(tuán)隊0,玩家數(shù)字1、5和3按照1_5_3 的順序切換。按照在本范例中的這個順序的切換,表示一個團(tuán)隊的玩家數(shù)字1的那個元件 被移動至這個團(tuán)隊的玩家數(shù)字5在矩陣中的所在位置,表示這個團(tuán)隊的玩家數(shù)字5的那個 元件被移動至這個團(tuán)隊的玩家數(shù)字3在矩陣中的所在位置,表示這個團(tuán)隊的玩家數(shù)字3的那個元件被移動至這個團(tuán)隊的玩家數(shù)字1在矩陣中的所在位置。這種玩家切換針對每一個 團(tuán)隊數(shù)字進(jìn)行。按照這個公式,有如下切換1到5、5到3,3到1的切換;6到10、10到8、 8到6的切換;11到15,15到13,13到11的切換;16到20,20到18,18到16的切換;然后 是21到25、25到23、23到21的切換。得到的矩陣描繪于圖28。圖28是一個不同的魔術(shù) 方陣,其是經(jīng)過根據(jù)該公式所作的數(shù)值移位而得到的,不需要經(jīng)過復(fù)雜的數(shù)學(xué)運算,具有許 多優(yōu)點。另一個范例描述了對一個具有LC圖案的魔術(shù)方陣進(jìn)行H I-E移動。圖21的公式 表明需要進(jìn)行“MT&LR”步驟。“MT&LR”的定義是說獨立地進(jìn)行MT移位和LR移位,但這兩種 移位之間可以任何順序進(jìn)行。其它方面與上述討論的步驟類似。圖30示出一個5x5矩陣 的魔術(shù)方陣,其中五個元件1、7、13、19和25布局成LC圖案,L、M、R、T和B表明哪個單元涉 及到移位操作。圖31描繪了經(jīng)過對圖30所示的魔術(shù)方陣進(jìn)行H I-E移動之后所得到的魔 術(shù)方陣。為了執(zhí)行H I-E移動,針對每個團(tuán)隊數(shù)字執(zhí)行MT移位。在該矩陣上執(zhí)行LR移位。 也針對每個團(tuán)隊數(shù)字做MT移位。例如,元件位置需要做下列切換3到4切換、8到9切換、 13到14切換、18到19切換、23到24切換、2到5切換、7到10切換、12到15切換、17到 20切換、22到25切換。得到的完整魔術(shù)方陣如圖31所示。需要注意的是,圖31所示的魔 術(shù)方陣與圖30所示的魔術(shù)方陣不同,該LC圖案已經(jīng)經(jīng)過了一個向東方向的一格移動。除了圖23-26所示的范例之外,其它圖案也是可能的。例如,有一些定義為直線區(qū) 域(straight line field)的圖案,其中游戲子(game pieces)沿水平(H)方向、豎直(V) 方向、東北(NE)方向或東南(SE)方向呈直線排列。玩家也可以從具有一個圖案的一個魔 術(shù)方陣(如上所討論的)切換至一個不同的圖案。但總是存在下列魔術(shù)方塊的兩個基本事 實(1) 一個游戲子所代表的數(shù)值指定一個團(tuán)隊數(shù)字和一個玩家數(shù)字,如果另一個游 戲子所代表的數(shù)值指定相同的團(tuán)隊數(shù)字或相同的玩家數(shù)字,則這兩個游戲子不能位于一條 直線(H、V、NE或SE)上;以及(2)除了那些其代表的數(shù)值指定相同的玩家數(shù)字或相同的團(tuán)隊數(shù)字的游戲子外, 代表一個數(shù)值(其指定一個團(tuán)隊數(shù)字和一個玩家數(shù)字)的每個游戲子必須與所有其它游戲 子位于一條直線(H、V、NE或SE)上。在形成魔術(shù)方陣的方法的下列實施例中是使用數(shù)字作為指示物。應(yīng)當(dāng)理解的是, 其它形式或類型的指示物可被使用,類似于上述討論的實施例。肓線區(qū)域直線區(qū)域(straight line field, SLF)是這樣一種魔術(shù)方陣,其中每個單一顏色 組位于同一條直線上。直線可以是水平(H)、豎直(V)、從左側(cè)沿對角線向下(SE)或從左側(cè) 沿對角線向上(NE)。每條直線表示一種水平(H)、豎直(V)、沿東南方向(SE)或沿東北方向 (NE)的排列。當(dāng)團(tuán)隊和玩家軌道上的數(shù)字是按照圖34的標(biāo)題欄表示的順序放置時,就可以得 到一個SLF。有如下的四種數(shù)字放置順序可以得到一個SLF F 正向連續(xù),例如,1-2-3-4-5 ;B 反向連續(xù),例如,5-4-3-2-1 ;FA 正向間隔,例如,1-3-5-2-4 ;以及
BA 反向間隔,例如,5-3-1-4-2。這些序列可以從這5個數(shù)字中的任何一個數(shù)字開始,可根據(jù)特定魔術(shù)方陣的要求 而加以選擇。但必須是按照上述的順序來進(jìn)行。SLF 范例 1 圖34中的第一水平行要求團(tuán)隊軌道上的數(shù)字以F順序排列,玩家軌道上的數(shù)字以 B順序排列。因此,如果例如我們選擇從左上方陣開始的團(tuán)隊(見圖7A,示出A軌道),則 在這個特定團(tuán)隊軌道上放置團(tuán)隊0的1、2、3、4、5。按照圖7A所示的A軌道放置數(shù)字元件 1、2、3、4、5。然后,從元件1開始,其它玩家數(shù)字1元件21、16、11、6按照玩家軌道的一個向 后的軌道(與圖7G的矩陣相比)被放置在矩陣中。因此,數(shù)字元件1、21、16、11和6被放 置在圖7G所示的矩陣的P位置(與“MajiSkwares的美妙世界”第二頁上圖1相比)。然 后,玩家數(shù)字2元件22、17、12、7可被放置在相同的玩家軌道作為元件2 (與圖7H的矩陣和 "MajiSkwares"的美妙世界第二頁的圖1相比)。然后,玩家數(shù)字3元件23、18、13、8按照 圖7H所示的軌道放置。然后,玩家數(shù)字4元件24、19、14、9按照圖7J所示的軌道放置。然 后,玩家數(shù)字5元件25、20、15、10按照圖7K所示的軌道放置。這樣就得到了“MajiSkwares 的美妙世界”第二頁上的圖1所示的5x5矩陣的魔術(shù)方陣,但是是使用圖34所示的方法得 到的。SLF 范例 2 形成豎直SLF的方法可以從團(tuán)隊軌道上的5-4-3-2-1開始并以每個這些數(shù)字作為 基準(zhǔn)。因此,根據(jù)圖34,對于豎直SLF,團(tuán)隊軌道上的數(shù)字是B,使得玩家軌道上的數(shù)字也是 B。因此,可以通過將5放在玩家軌道上的元件25、20、15、10上,將4放置在元件24、29、14、 9上,將3放置在元件23、28、13、8上,將1放置在元件21、16、11、6上,而完成一個魔術(shù)方陣 (見圖54的范例矩陣33-a至33-d)SLF 范例 3 形成團(tuán)隊軌道為1-3-5-2-4的SE對角SLF的方法如下。從圖34中可以看出, 1-3-5-2-4表明是FA。因此,玩家軌道按照B順序。因此,在一個相關(guān)的玩家軌道上,在元 件21、16、11、6上放置1,在元件23、18、13、8上放置元件3,在元件25、20、15、10上放置5, 在元件22、17、12、7上放置2,在元件24、19、14、9上放置4,以完成一個魔術(shù)方陣。因此,根據(jù)上述舉例說明和顯示于圖34的次序或順序在團(tuán)隊軌道和玩家軌道上 進(jìn)行類似的方法。任何團(tuán)隊軌道都可被用于開始一個SLF并形成一個完整的魔術(shù)方陣。利 用圖34所示的各個公式可形成400個不同的SLF魔術(shù)方陣。圖35描繪了根據(jù)SC、SX、LC或LX布局用于玩家區(qū)域的公式。在這個方法中,玩 家區(qū)域是一個魔術(shù)方陣,在這個魔術(shù)方陣中,每個單一組呈相同圖案或布局。每一組可由一 個指示物表示,例如特定顏色。每一圖案或布局是指SC、SX、LC或LX。圖35的玩家區(qū)域 和圖36的團(tuán)隊區(qū)域之間的區(qū)別在于,在玩家區(qū)域中,圖案或布局的中央是相同玩家組的成 員,1-6-11-16-21、2-7-12-17-22、3-8-13-18-23、4-9-14-19-24 或 5-10-15-20-25。玩家區(qū) 域的矩陣的范例描繪于“MajiSkwares的美妙世界”第55頁上的圖37_a、圖37_c、圖37_e 和圖37-g。例如,“MajiSkwares的美妙世界”第55頁上的圖37_a描繪了一個魔術(shù)方陣, 該魔術(shù)方陣可利用在團(tuán)隊軌道上的公式3F和玩家軌道上的B來完成。例如,“MajiSkwares 的美妙世界”第55頁上的圖37-c描繪了一個魔術(shù)方陣,該魔術(shù)方陣可利用在團(tuán)隊軌道上的公式3B和玩家軌道上的公式BA來完成。例如,“MajiSkwares的美妙世界”第55頁上的圖 37-e描繪了一個魔術(shù)方陣,該魔術(shù)方陣可利用在團(tuán)隊軌道上的公式3BA和玩家軌道上的公 式B來完成。圖35所示的玩家區(qū)域的公式將產(chǎn)生2000個不同的玩家區(qū)域,包括500個SC 玩家區(qū)域、500個SX玩家區(qū)域,500個LC玩家區(qū)域以及500個LX玩家區(qū)域。圖36描繪了根據(jù)SC、SX、LC或LX布局的用于團(tuán)隊區(qū)域的公式。在本方法中,團(tuán)隊 區(qū)域是這樣一個魔術(shù)方陣,其中每個單一組呈相同的圖案。每個組可由一個指示物表示,比 如一個特定顏色。每個圖案是一個SC、SX、LC或LX布局。團(tuán)隊區(qū)域和玩家區(qū)域之間的差別 在于,在團(tuán)隊區(qū)域,每個圖案的中央數(shù)字指示物是相同團(tuán)隊的成員。例如,數(shù)字元件16、17、 18、19和20是相同團(tuán)隊的成員,即團(tuán)隊15,分別具有玩家數(shù)字1、2、3、4和5。值得注意的 是,針對SLF的公式與針對團(tuán)隊區(qū)域的公式之間的一個差別在于玩家軌道的次序的中斷。圖37描繪了在一個具有五組指示物的5x5矩陣中完成成千上萬個魔術(shù)方陣的公 式。作為一個范例,顏色用作各組指示物,使得一個特定的組可利用顏色來識別。因此,在 本實施例中,術(shù)語“顏色”用于識別用于形成魔術(shù)方陣的一特定組的元件。應(yīng)當(dāng)理解的是,除 顏色之外的其它指示物也可以被使用。圖37描繪了這樣的公式,使得4400個魔術(shù)方陣中 所有五個單一顏色組(即相同顏色指示物)呈相同圖案,以及10000個魔術(shù)方陣是單一線 (single line)魔術(shù)方陣,在這些單一線魔術(shù)方陣中,一組是直線(H、V、SE或NE)。本實施 例的魔術(shù)方陣的一個規(guī)律是,如果一個魔術(shù)方陣具有直線,則它會有一條直線或五條直線, 絕不會有2、3或4條直線。而且,如果有五條直線,則所有5條都會是相同類型的直線,例 如所有都為H、都為V、都為SE、都為NE。這些5條線魔術(shù)方陣是這樣的區(qū)域,他們的公式是 圖37所示的直線區(qū)域表里的公式。只要一個魔術(shù)方陣包括H或V直線,則其它單一顏色組 將被包含在兩個SX’ s和兩個LX’ s中。如果直線是SE或NE,其它單一顏色組將被包含在 兩個SC’ s和兩個LC’ s中。在5x5矩陣中,沒有一個魔術(shù)方陣將會包括超過一個以上的類 型的單一顏色組直線,也沒有一個魔術(shù)方陣會同時包括單一顏色SC’ s和SX,S。圖37包括在一個5x5矩陣中針對四類直線H、V、SE、NE中每一類直線的公式。與 針對區(qū)域的公式不同,這些公式要求在團(tuán)隊和玩家軌道上中斷序列,例如,在團(tuán)隊軌道上的 3F、3B、3FA或3BA以及在玩家軌道上的3F*、3FA*、3BA*。使用圖37的公式包括下列步驟。首先,為團(tuán)隊軌道選擇一個序列。然后,從該矩陣 的任何格子的任何數(shù)字開始,并選擇適當(dāng)?shù)墓?,用于利用任何單一顏色的任何直線構(gòu)建 一個魔術(shù)方陣。如果希望是H直線,則使用圖37的公式表格的上部分(大寫H所標(biāo)記的部 分)并選擇其中一個公式。位于H下面的數(shù)字3表示得到的H將會穿過該序列的第三個數(shù) 字,而且是那個數(shù)字的顏色。類似的,如果希望是V,則選擇圖37的公式表格的下部分(大寫 V所標(biāo)記的部分)。得到的V會穿過該序列的第一個數(shù)字,而且是與該數(shù)字的顏色相同。使 用該表格的左側(cè)部分,我們可以構(gòu)建一個穿過該序列的第五個數(shù)字的SE。使用該表格的右 側(cè)部分,我們可以構(gòu)建一個穿過該序列的第四個數(shù)字的NE。例如,從SE部分選擇3F和3BA* 并放置1-2-3-4-5于第二團(tuán)隊軌道上,完成玩家軌道如下11-1_16和21-6 ;12-2-17和 22-7,13-3-18 和 23-8,14-4-19 和 24-9,15-5-20 和 25-10,則我們可以構(gòu)建"MajiSkwares 的美妙世界”的第57頁上的圖53-a,其描繪了一個具有白色SE的魔術(shù)方塊為紅色和藍(lán)色 的兩個SC’ s ;為黃色和綠色的兩個LC’ S。在類似于本范例的實施例中,在10000個魔術(shù)方 陣中,2500個具有H直線(紅色、藍(lán)色、黃色、綠色各500個);2500個具有V直線(紅色、藍(lán)色、黃色、綠色各500個);2500個具有SE直線(每種顏色各500個);2500個具有NE直 線(每種顏色各500個)。使用直線和圖案區(qū)域公式表和單一顏色線條公式表來構(gòu)建魔術(shù) 方陣,而不用索弓丨(indexing)、互補(bǔ)配對(complimentary pair)禾口分支(branching)方法, 可允許使用一種不同的技巧來玩游戲。構(gòu)建魔術(shù)方陣的另一個實施例叫做“馬步直線區(qū)域”(Knight’ s Move LineField)。象棋中的馬步包括在橫格或豎格上移動一格,然后在與第一次移動成直角的 方向上移動兩格。根據(jù)一個公式以特定順序進(jìn)行類似移動以選擇下一個單元可在一個5x5 矩陣上構(gòu)建一個魔術(shù)方陣。該方法包括使用順序或間隔順序編號,并使用從一個團(tuán)隊軌道 到下一個軌道的適當(dāng)中斷方式。按照表1的公式將會產(chǎn)生至少400個直線區(qū)域。馬步有4 類。WE2表示向上一格然后向右兩格;E1S2表示向右一格然后向下兩格;S1W2表示向下一 格然后向左兩個;以及W1N2表示向左一格然后向上兩格。有時候,下一個數(shù)字無法向左或 向右移動兩格。在這種情形下,該公式要求沿相反的方向移動四格。而且,如果無法向上或 向下移動一格,替代步法則是向上或向下移動四格。對于無法向上或向下移動兩格的情形, 向上或向下移動三格可能是合適的。表 1 魔術(shù)方陣可使用表1的公式的任何順序從5x5矩陣的任何位置的任何數(shù)字開始。 其中,F(xiàn)表示正向順序;FA表示正向間隔;B表示反向;BA表示反向間隔。從一個團(tuán)隊軌道 到另一個團(tuán)隊軌道過程中,在5的倍數(shù)時會出現(xiàn)中斷。例如,5、10、15、20和25。當(dāng)在一個 特定團(tuán)隊軌道完成之前出現(xiàn)5的倍數(shù)時,較佳的是,應(yīng)該在使用該公式應(yīng)用該中斷之前先 將該特定軌道完成。在這種中斷位置的下一個數(shù)字將是6、11、16、21,或者如果數(shù)字是25, 則該下一個數(shù)字是1。表1的“中斷”欄下示出了這些中斷。每個中斷是在一條直線上的一 格或兩格移動,即,H上的W或E ;V上的N或S ;SE上的SE或NW ;NE上的SW或NE。表1的 “區(qū)域”欄下示出了區(qū)域的類型。表1的“顏色”欄下示出了這些先的顏色的順序。對于顏 色而言,H區(qū)域是向下,其它區(qū)域是向左或向右。當(dāng)以一個順序玩游戲時,該馬步法可以是 很快構(gòu)建直線區(qū)域的一種技巧。圖38描繪了一個背景網(wǎng)格700,其定義一個5x5矩陣,具有多個單元,每個單元設(shè) 有一個包括主標(biāo)識701的指示物。頂行702的上面設(shè)有次標(biāo)識703。這些主和次標(biāo)識701、 703可以是形狀、顏色、突起、凹陷、或其它可以被使用者識別的指示物。上述揭示的一個或多個實施例可被寫成計算機(jī)程序的指令,該計算機(jī)程序存儲在 一個計算機(jī)可讀介質(zhì)上。該計算機(jī)可讀介質(zhì)中可包括一個計算機(jī)程序,該計算機(jī)程序具有 根據(jù)這些實施例的指令,使得一個顯示器可顯示用于形成魔術(shù)方陣的NxN矩陣。使用包含 有該顯示器的計算機(jī)系統(tǒng)的玩家可操縱各種顯示元件。例如,玩家可通過激活計算機(jī)程序 的一組指令來選擇顯示器上的顯示元件,以根據(jù)在此揭示的方法在NxN矩陣上完成魔術(shù)方 陣。為了說明性目的,上述已經(jīng)介紹了本發(fā)明的優(yōu)選實施例。本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該可 以理解,在不偏離本發(fā)明,包括其等同物的范圍的情況下,可以進(jìn)行各種修改和替換。
權(quán)利要求
一種棋盤游戲裝置,包括游戲盤,其上設(shè)有背景網(wǎng)格,該背景網(wǎng)格定義一個具有多個單元的NxN矩陣,至少一個單元具有指示物;以及多個元件,每個元件構(gòu)造成具有標(biāo)記;其中,這些多個元件每個可以可移除的方式放置在該背景網(wǎng)格上;其中,放置在該背景網(wǎng)格上的這些元件的排列定義一個魔術(shù)方陣,使得該魔術(shù)方陣的行、列和對角線具有如下特征他們按照該標(biāo)記具有已定義的關(guān)系。
2.如權(quán)利要求1所述的棋盤游戲裝置,其中該指示物構(gòu)造成可從該單元中移除。
3.如權(quán)利要求1所述的棋盤游戲裝置,其中該NxN矩陣是具有5行和5列的5x5矩陣。
4.如權(quán)利要求3所述的棋盤游戲裝置,其中該多個元件每個具有元件表面,而該標(biāo)記 設(shè)在該元件表面上。
5.如權(quán)利要求4所述的棋盤游戲裝置,其中該標(biāo)記是數(shù)值。
6.如權(quán)利要求4所述的棋盤游戲裝置,其中該標(biāo)記包括主標(biāo)記和次標(biāo)記。
7.如權(quán)利要求6所述的棋盤游戲裝置,其中該指示物包括網(wǎng)格形狀。
8.如權(quán)利要求6所述的棋盤游戲裝置,其中該指示物包括至少兩個標(biāo)識。
9.如權(quán)利要求4所述的棋盤游戲裝置,其中該指示物包括主標(biāo)識和次標(biāo)識。
10.如權(quán)利要求9所述的棋盤游戲裝置,其中該游戲盤實質(zhì)上是平的。
11.如權(quán)利要求10所述的棋盤游戲裝置,進(jìn)一步包括計時裝置。
12.如權(quán)利要求11所述的棋盤游戲裝置,其中該計時裝置構(gòu)造成用以確定玩家完成游 戲的時間長度,其中該計時裝置包括視覺顯示裝置,用于指示時間推移; 開始按鈕,用于使該計時裝置開始記時; 停止按鈕,用于使該計時裝置停止計時;以及 復(fù)位按鈕,用于復(fù)位該機(jī)時裝置的顯示裝置至零。
13.如權(quán)利要求11所述的棋盤游戲裝置,其中該計時裝置構(gòu)造成用以限制玩家必須完 成游戲的時間量,其中該計時裝置包括視覺顯示裝置,用于指示時間推移; 按鈕,用于設(shè)定期望時間量; 開始按鈕,用以使該計時裝置開始計時;以及 零時間指示器,用于指示該期望時間量已經(jīng)到了。
14.如權(quán)利要求4所述的棋盤游戲裝置,其中該游戲盤是一個結(jié)構(gòu)的表面,該結(jié)構(gòu)具有 實質(zhì)上呈五棱柱的形狀,該結(jié)構(gòu)具有第一基座、第二基座、第一主表面、第二主表面、第三主 表面、第四主表面和第五主表面。
15.如權(quán)利要求14所述的棋盤游戲裝置,其中該結(jié)構(gòu)具有一個空腔,該第一基座可移 除地設(shè)在該結(jié)構(gòu)上。
16.如權(quán)利要求14所述的棋盤游戲裝置,其中該指示物包括主標(biāo)識和次標(biāo)識。
17.如權(quán)利要求16所述的棋盤游戲裝置,進(jìn)一步包括計時裝置。
18.如權(quán)利要求17所述的棋盤游戲裝置,其中該計時裝置構(gòu)造成用以確定玩家完成游 戲的時間長度,其中該計時裝置包括視覺顯示裝置,用于指示時間推移; 開始按鈕,用于使該計時裝置開始記時; 停止按鈕,用于使該計時裝置停止計時;以及 復(fù)位按鈕,用于復(fù)位該機(jī)時裝置的顯示裝置至零。
19.如權(quán)利要求17所述的棋盤游戲裝置,其中該計時裝置構(gòu)造成用以限制玩家必須完 成游戲的時間量,其中該計時裝置包括視覺顯示裝置,用于指示時間推移; 按鈕,用于設(shè)定期望時間量; 開始按鈕,用以使該計時裝置開始計時;以及 零時間指示器,用于指示該期望時間量已經(jīng)到了。
20.一種形成魔術(shù)方陣的玩游戲的方法,包括提供一個網(wǎng)格,該網(wǎng)格定義具有個體單元的NxN矩陣,其中至少一個單元是空單元; 提供指示物,其中該指示物確定至少一個單元的數(shù)值; 通過將該數(shù)值轉(zhuǎn)換成主值和次值的方式確定主值和次值;根據(jù)該至少一個單元的主值和次值與該至少一個空單元之間的關(guān)聯(lián)確定該至少一個 空單元的主值和次值;通過將該主值和次值轉(zhuǎn)換為數(shù)值的方式確定該至少一個空單元的數(shù)值; 對該空單元做標(biāo)記,其中該標(biāo)記表示該空單元的數(shù)值;以及繼續(xù)確定空單元的數(shù)值并對空單元做標(biāo)記直到所有的空單元被標(biāo)記,使得該網(wǎng)格的 NxN矩陣形成一個魔術(shù)方陣,以使該魔術(shù)方陣的行、列和對角線具有如下特征他們按照該 標(biāo)記具有已定義的關(guān)系。
21.如權(quán)利要求20所述的方法,其中至少四個指示物被提供。
22.如權(quán)利要求20所述的方法,其中該至少一個指示物是其中一個單元內(nèi)的標(biāo)記。
23.如權(quán)利要求22所述的方法,其中指示物和標(biāo)記包括數(shù)值。
24.如權(quán)利要求23所述的方法,其中該NxN矩陣是具有5列和5行的5x5矩陣。
25.如權(quán)利要求20所述的方法,其中指示物和標(biāo)記是顏色。
26.如權(quán)利要求20所述的方法,其中指示物和標(biāo)記是具有表面的多個元件。
27.如權(quán)利要求20所述的方法,其中該網(wǎng)格被提供在頁面上。
28.如權(quán)利要求20所述的方法,其中該網(wǎng)格被提供在網(wǎng)頁上。
29.如權(quán)利要求20所述的方法,其中該網(wǎng)格被提供在移動游戲裝置的顯示裝置上。
30.如權(quán)利要求29所述的方法,其中該做標(biāo)記的動作是利用操縱鍵盤來執(zhí)行的。
31.一種制品,包括計算機(jī)程序,可由計算機(jī)系統(tǒng)讀取并包括一個或多個指令,這些指令可被該計算機(jī)系 統(tǒng)執(zhí)行以在該計算機(jī)系統(tǒng)中執(zhí)行魔術(shù)方陣游戲的方法,該計算機(jī)系統(tǒng)包括 顯示裝置; 輸入裝置;以及 數(shù)據(jù)存儲裝置;其中玩魔術(shù)方陣游戲的方法包括在該顯示裝置上顯示一個網(wǎng)格,該網(wǎng)格定義個體單元的矩陣;在該顯示裝置上顯示至少一個指示物; 使用該輸入裝置選擇空單元; 使用該輸入裝置在該空單元中輸入標(biāo)記;繼續(xù)使用該輸入裝置選擇空單元和在空單元中輸入標(biāo)記直到該矩陣成為一個完整矩陣;該計算機(jī)程序確定該完整矩陣是否形成一個魔術(shù)方陣,以使該魔術(shù)方陣的行、列和對 角線具有如下特征他們按照該標(biāo)記具有已定義的關(guān)系,且一旦確定該完整矩陣形成了該 魔術(shù)方陣,則在該顯示裝置上顯示表明該魔術(shù)方陣游戲贏了的信號。
32.如權(quán)利要求31所述的制品,其中該計算機(jī)系統(tǒng)是移動裝置。
33.如權(quán)利要求32所述的制品,其中該輸入裝置是與該顯示裝置設(shè)置在一起的觸摸感 應(yīng)裝置。
34.如權(quán)利要求32所述的制品,其中該輸入裝置是觸控筆。
35.如權(quán)利要求32所述的制品,其中該輸入裝置是字母數(shù)字小鍵盤。
36.一種用于形成魔術(shù)方陣的游戲裝置,包括 至少九個元件;其中每個元件實質(zhì)上為多面體,具有至少第一面、第二面和第三面這三個面; 其中該第一面包括第一標(biāo)記; 第二面包括第二標(biāo)記;其中該多個元件可排列成定義一個NxN矩陣,以形成一個魔術(shù)方陣,以使該魔術(shù)方陣 的行、列、對角線和其它圖案具有如下特征他們按照上述標(biāo)記具有已定義的關(guān)系。
37.如權(quán)利要求36所述的用于形成魔術(shù)方陣的游戲裝置,其中該多個元件具有實質(zhì)上 呈類似立方體的形狀。
38.一種頁面,包括 其上可作標(biāo)記的面,包括背景網(wǎng)格,其定義一個具有多個單元的NxN矩陣; 其中至少一個單元是構(gòu)造成用以支撐標(biāo)記于其上的空單元;以及 至少一個指示物;其中,該至少一個指示物構(gòu)造成與至少一個單元相關(guān)聯(lián),使得該至少一個單元以一個 已定義的關(guān)系為特征;其中該已定義的關(guān)系是一個魔術(shù)方陣,以使該魔術(shù)方陣的行、列和對角線的特征在于 他們按照這些標(biāo)記具有一個已定義的關(guān)系;其中當(dāng)所有空單元支撐標(biāo)記的時候,該NxN矩陣變成一個完整矩陣。
39.如權(quán)利要求38所述的頁面,其中該NxN矩陣是具有5列和5行的5x5矩陣。
40.一種書,包括至少一面根據(jù)權(quán)利要求38所述的頁面。
41.一種形成魔術(shù)方陣的玩游戲的方法,包括提供一個網(wǎng)格,該網(wǎng)格定義一個個體單元的NxN矩陣; 多個元件包含在這些單元中,其中這些元件具有主值和次值; 該多個元件具有一個排列方式,其中該排列方式將該多個元件排列成NxN矩陣以定義 一個第一魔術(shù)方陣;通過將數(shù)值轉(zhuǎn)換為該主值和次值以確定每個元件的主值和次值; 確定與該排列方式關(guān)聯(lián)的一個圖案; 確定期望的圖案移位;確定完成該期望圖案移位所必須的公式;以及根據(jù)該必須的公式,在該NxN矩陣中重新排列這些元件以定義第二魔術(shù)方陣,其中該 第一魔術(shù)方陣和該第二魔術(shù)方陣為不同的魔術(shù)方陣。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種用于形成魔術(shù)方陣的游戲裝置和玩游戲的方法。該游戲裝置提供了各種在NxN矩陣中形成魔術(shù)方陣的方式。該方法提供了各種執(zhí)行在NxN矩陣中形成魔術(shù)方陣的方式。
文檔編號A63F3/00GK101883616SQ200980101312
公開日2010年11月10日 申請日期2009年1月15日 優(yōu)先權(quán)日2008年1月15日
發(fā)明者理查德·萊昂納爾·哈里斯 申請人:理查德·萊昂納爾·哈里斯