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游戲裝置、圖像生成方法、信息存儲(chǔ)介質(zhì)以及程序的制作方法

文檔序號(hào):1600726閱讀:243來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:游戲裝置、圖像生成方法、信息存儲(chǔ)介質(zhì)以及程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及可以適當(dāng)提高受到攻擊時(shí)的緊迫感的游戲裝置、圖像生 成方法、信息存儲(chǔ)介質(zhì)以及程序。
背景技術(shù)
一直以來(lái),在游戲裝置(電視游戲裝置等)中,稱為動(dòng)作游戲和體 育游戲的體感型游戲獲得人們喜愛(ài)。這種動(dòng)作游戲等中,為了提高緊迫 感和真實(shí)感,要即時(shí)(實(shí)時(shí))地呈現(xiàn)隨著游戲進(jìn)行的各種狀況的變化。
例如,在區(qū)分?jǐn)澄业慕巧M(jìn)行槍?xiě)?zhàn)那樣的動(dòng)作游戲中(射擊游戲等), 由于從敵方角色射擊的子彈射到自身角色(玩家角色)的附近,緊迫感 會(huì)提高。
作為這種游戲裝置的一例,公開(kāi)有根據(jù)著彈位置的遠(yuǎn)近改變著彈聲 音,并且在子彈近距離通過(guò)時(shí)輸出風(fēng)噪聲的對(duì)戰(zhàn)式電子游戲裝置的技術(shù) (例如參照專利文獻(xiàn)l)。
專利文獻(xiàn)1: JP特開(kāi)2002-52243號(hào)公報(bào)(第3-10頁(yè),第3圖)

發(fā)明內(nèi)容
在上述那樣進(jìn)行槍?xiě)?zhàn)的動(dòng)作游戲(游戲裝置)中,由于著彈,不僅 提高了緊迫感,還起到通知玩家自身角色的存在已被敵方角色察覺(jué)、進(jìn) 入到敵方角色的射程內(nèi)、進(jìn)而敵方角色的大致位置(方向等)的作用。
例如,在游戲中的圖像(游戲圖像)中,即使在自身角色的前方自 身角色(視野為自身角色前方)沒(méi)有看到敵方角色(不存在),玩家也 可以通過(guò)著彈(跳彈和煙塵等的升起等)得知被敵方角色從背后、側(cè)面 瞄準(zhǔn)。
雖然那樣,若在某種程度上在自身角色的附近沒(méi)有著彈,則不僅緊 迫感不足,還很難知道敵方角色的位置。因此,還考慮以在自身角色的附近著彈的方式進(jìn)行控制,但是當(dāng)單 純地控制時(shí),還會(huì)發(fā)生不能獲得緊迫感等的狀況。
例如,在自身角色的之前或者之后等,總是以在規(guī)定的位置(將自 身角色作為基準(zhǔn),相對(duì)相同的位置)著彈的方式進(jìn)行控制的話,玩家會(huì) 覺(jué)得敵人的進(jìn)攻單調(diào),從而無(wú)法充分地感受到緊迫感。
此外,即使最初在自身角色附近著彈,在該著彈位置因視點(diǎn)和視線 方向的關(guān)系脫離視野中的情況下,不顯示在游戲圖像中,不僅不會(huì)感受 到緊迫感,玩家也很難知道敵方角色的位置。
因此,追求在考慮自身角色等的狀況和視點(diǎn)的同時(shí),使敵方角色射 擊的彈藥等有效果地著彈的技術(shù)。
本發(fā)明是為了解決上述課題而做出的,目的在于提供一種可以提高 受到攻擊時(shí)的緊迫感的游戲裝置、圖像生成方法、信息存儲(chǔ)介質(zhì)以及程序。
本發(fā)明的第一觀點(diǎn)的游戲裝置,是在虛擬空間內(nèi)敵方角色朝向自身 角色利用移動(dòng)體(例如所發(fā)射的子彈、被投擲的槍和石頭、被射出的箭 等,也包含被稱為飛翔體和被射出體等的物體)進(jìn)行攻擊的游戲裝置, 構(gòu)成為包含劃分部、選定部、判斷部、決定部以及圖像生成部。
首先,劃分部將包含自身角色的視野內(nèi)的規(guī)定的平面劃分為多個(gè)區(qū) 塊。然后,選定部將所劃分的該各區(qū)塊內(nèi)的任意目標(biāo)點(diǎn)(例如著彈點(diǎn)) 按規(guī)定數(shù)量隨機(jī)選定。
另一方面,判斷部針對(duì)所選定的該各目標(biāo)點(diǎn),基于與作為攻擊方的 敵方角色的位置關(guān)系,分別判斷移動(dòng)體能否到達(dá)(例如能著彈)。此夕卜, 決定部從該被判斷為能到達(dá)的目標(biāo)點(diǎn)中,隨機(jī)決定至少一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),然 后,圖像生成部生成朝向該所決定的目標(biāo)點(diǎn)利用移動(dòng)體攻擊的包含自身 角色的游戲圖像。
即,移動(dòng)體必須到達(dá)視野內(nèi)的自身角色的附近,其情況作為游戲圖 像被顯示出來(lái)。此時(shí),目標(biāo)點(diǎn)不為一定而可以適度地散開(kāi),因此來(lái)自敵 人的攻擊也不會(huì)變得單調(diào)。因此,可以適當(dāng)?shù)亟o予緊張感。此外,玩家才艮據(jù)移動(dòng)體到達(dá)的情況可以知道敵方角色的大致位置等。 其結(jié)果可以適當(dāng)?shù)靥岣呤芄魰r(shí)的緊迫感。
上述劃分部也可以,基于虛擬的視點(diǎn)位置,將使進(jìn)深方向(z軸方
向)的長(zhǎng)度變化了的規(guī)定形狀的水平的平面劃分為規(guī)定數(shù)量的區(qū)塊。 例如,在視點(diǎn)位置低時(shí)(仰角小時(shí)),將進(jìn)深方向的長(zhǎng)度變短了的
水平的平面劃分為多個(gè)區(qū)塊,相反,在視點(diǎn)位置高時(shí)(仰角大時(shí)),將
進(jìn)深方向的長(zhǎng)度變長(zhǎng)了的平面劃分為多個(gè)區(qū)塊。
此時(shí),可以與視點(diǎn)位置對(duì)應(yīng)地適當(dāng)?shù)刈兓繕?biāo)點(diǎn)的范圍(所選定的
范圍)。
上述選定部也可以除去該各區(qū)塊內(nèi)的與自身角色對(duì)應(yīng)的范圍來(lái)分 別選定各目標(biāo)點(diǎn)。
此時(shí),能以移動(dòng)體不擊中自身角色的方式確定目標(biāo)點(diǎn)。
上述判斷部也可以根據(jù)在從敵方角色的位置到各目標(biāo)點(diǎn)為止的各 軌道上有無(wú)障礙物,判斷移動(dòng)體各自能否到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)。
此時(shí)考慮在虛擬空間中所配置的自身角色周圍的障礙物(建筑物、 樹(shù)木、巖石等),可以僅將移動(dòng)體可到達(dá)自身角色附近的目標(biāo)點(diǎn)作為候 補(bǔ)。
也可以,上述判斷部即使在該軌道上有障礙物的情況下,僅在該障 礙物位于視野內(nèi)的自身角色附近的情況下,判斷為移動(dòng)體能到達(dá)目標(biāo) 點(diǎn),
上述圖像生成部也在由上述決定部決定了在軌道上有障礙物的目 標(biāo)點(diǎn)時(shí),生成移動(dòng)體沖撞到該障礙物上的游戲圖像。
此時(shí),顯示出移動(dòng)體擊中障礙物的情況(跳彈等),由此進(jìn)一步提 高實(shí)時(shí)存在的緊迫感。
本發(fā)明的第二觀點(diǎn)的圖像生成方法,是具有運(yùn)算部以及描畫(huà)部,在 虛擬空間內(nèi)敵方角色朝向自身角色利用移動(dòng)體(例如所發(fā)射的子彈、被 投擲的槍和石頭、被射出的箭等,也包含被稱為飛翔體和被射出體等的 物體)進(jìn)行攻擊的游戲裝置中的圖像生成方法,包含劃分步驟、選定步驟、判斷步驟、決定步驟、以及圖像生成步驟.
首先,在劃分步驟中,將包含自身角色的視野內(nèi)的規(guī)定的平面劃分 為多個(gè)區(qū)塊。然后,在選定步驟中,將所劃分開(kāi)的該各區(qū)塊內(nèi)的任意目 標(biāo)點(diǎn)(例如著彈點(diǎn))按規(guī)定數(shù)量隨機(jī)選定。
另一方面,在判斷步驟中,針對(duì)所選定的該各目標(biāo)點(diǎn),基于與作為攻 擊方的敵方角色的位置關(guān)系,分別判斷移動(dòng)體能否到達(dá)(例如可著彈)。 此外,在決定步驟中,從該被判斷為能到達(dá)的目標(biāo)點(diǎn)中,隨機(jī)決定至少一 個(gè)目標(biāo)點(diǎn)。然后,在圖像生成步驟中,生成朝向該所決定的目標(biāo)點(diǎn)利用移 動(dòng)體攻擊的包含自身角色的游戲圖像。
即,移動(dòng)體必須到達(dá)視野內(nèi)的自身角色的附近,其情況作為游戲圖 像被顯示出來(lái)。此時(shí),目標(biāo)點(diǎn)不為一定而可以適度地散開(kāi),因此來(lái)自敵 人的攻擊也不會(huì)變得單調(diào)。因此,可以適當(dāng)?shù)亟o予緊張感。此外,玩家 從移動(dòng)體到達(dá)的情況可以知道敵方角色的大致位置等。
其結(jié)果可以適當(dāng)?shù)靥岣呤芄魰r(shí)的緊迫感。
本發(fā)明的第三觀點(diǎn)的信息存儲(chǔ)介質(zhì)存儲(chǔ)使計(jì)算機(jī)(包含電子設(shè)備) 作為上述的游戲裝置發(fā)揮功能的程序。
本發(fā)明的第四觀點(diǎn)的程序構(gòu)成為使計(jì)算機(jī)(包含電子設(shè)備)作為上 述的游戲裝置發(fā)揮功能的程序。
該程序可以存儲(chǔ)在光盤(pán)、軟盤(pán)、硬盤(pán)、光磁盤(pán)、數(shù)字影碟光盤(pán)、磁 帶、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器等計(jì)算機(jī)可讀取的信息存儲(chǔ)介質(zhì)中。
上述程序,可以獨(dú)立于執(zhí)行該程序的計(jì)算機(jī),經(jīng)由計(jì)算機(jī)通信網(wǎng)絡(luò) 發(fā)布販賣。此外,上述信息存儲(chǔ)介質(zhì)可以獨(dú)立于該計(jì)算機(jī)地發(fā)布販賣。
發(fā)明效果
根據(jù)本發(fā)明可以適當(dāng)?shù)靥岣呤芄魰r(shí)的緊迫感。


圖1是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的信息處理裝置的概要構(gòu)成的示意圖。
圖2是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲裝置的概要構(gòu)成的示意圖。圖3A是用于說(shuō)明所劃定的平面的示意圖。
圖3B是用于說(shuō)明所劃定的平面的示意圖。
圖3C是用于說(shuō)明所劃定的平面的示意圖。
圖4A是用于說(shuō)明平面被劃分為多個(gè)區(qū)塊的情況的示意圖。
圖4B是用于說(shuō)明平面被劃分為多個(gè)區(qū)塊的情況的示意圖。
圖4C是用于說(shuō)明平面被劃分為多個(gè)區(qū)塊的情況的示意圖。
圖5A是說(shuō)明被劃分的各區(qū)塊中隨機(jī)被選定的著彈點(diǎn)的一個(gè)例子的示意 圖。
圖5B是說(shuō)明被劃分的各區(qū)塊中隨機(jī)被選定的著彈點(diǎn)的一個(gè)例子的示意 圖。
圖5C是說(shuō)明被劃分的各區(qū)塊中隨機(jī)被選定的著彈點(diǎn)的一個(gè)例子的示意 圖。
圖6A是用于說(shuō)明判斷著彈點(diǎn)是否能著彈的情況的示意圖。
圖6B是用于說(shuō)明判斷著彈點(diǎn)是否能著彈的情況的示意圖。
圖7A是表示所描畫(huà)的游戲圖像的一個(gè)例子的示意圖。
圖7B是表示所描畫(huà)的游戲圖像的一個(gè)例子的示意圖。
圖8是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的著彈處理的一個(gè)例子的流程圖。
圖9A是用于說(shuō)明笫一人稱視點(diǎn)中的平面的示意圖。
圖9B是用于說(shuō)明平面被劃分為多個(gè)區(qū)塊的情況的示意圖。
圖9C是用于說(shuō)明第一人稱視點(diǎn)中的平面的示意圖。
圖9D是用于說(shuō)明平面被劃分為多個(gè)區(qū)塊的情況的示意圖。
圖IOA是用于說(shuō)明水平以外的平面被制定的例子的示意圖。圖IOB是用于說(shuō)明水平以外的平面被制定的例子的示意圖。 附圖標(biāo)記的說(shuō)明
100信息處理裝置、101CPU、 102ROM、 103RAM、 104接口、 105控 制器、106外部存儲(chǔ)器、107 DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器、108圖《象處理部、109 音頻處理部、110 NIC、 200游戲裝置、210對(duì)象信息存儲(chǔ)部、220操 作接收部、230位置管理部、240著彈運(yùn)算部、250圖像描畫(huà)部。
具體實(shí)施例方式
以下說(shuō)明本發(fā)明的實(shí)施方式。以下,為了容易理解,說(shuō)明在游戲裝 置中適用本發(fā)明的實(shí)施方式,但是在各種計(jì)算機(jī)、PDA、攜帶電話等信 息處理裝置中也同樣可以適用本發(fā)明。即,以下說(shuō)明的實(shí)施方式是用于 說(shuō)明的例子,而不是限定本申請(qǐng)發(fā)明。因此,本領(lǐng)域技術(shù)人員可以采用 將這些各個(gè)要素或者全部要素進(jìn)行等同替換而成的實(shí)施方式,但是這些 實(shí)施方式也包含在本發(fā)明的范圍中。
(實(shí)施方式l)
圖l是表示實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的實(shí)施方式中的游戲裝置的典型的信息處理 裝置的概要構(gòu)成的示意圖。以下參照本圖進(jìn)行^L明。
信息處理裝置100具備CPU ( Central Processing Unit:中央處理 單元)101、 ROM( Read Only Memory:只讀存儲(chǔ)器)102、 RAM( Random Access Memory:隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)103、接口 104、控制器105、外部 存儲(chǔ)器106、 DVD ( Digital Versatile Disk:數(shù)字通用光盤(pán))-ROM驅(qū)動(dòng) 器107、圖《象處理部108、音頻處理部109、NIC( Network Interface Card: 網(wǎng)絡(luò)接口卡)uo。
另外,通過(guò)將存儲(chǔ)了游戲用的程序以及數(shù)據(jù)的DVD-ROM裝到 DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器107中,給信息處理裝置100接通電源,從而該程序 被執(zhí)行,實(shí)現(xiàn)了本實(shí)施方式的游戲裝置。
CPU101控制信息處理裝置100全體的動(dòng)作,與各構(gòu)成要素相連接 進(jìn)行控制信號(hào)和數(shù)據(jù)的交換。在ROM102中記錄有在接通電源后立即執(zhí)行的IPL (Initial Program Loader:初始程序裝入程序),通過(guò)執(zhí)行該程序,將DVD-ROM 中所記錄的程序讀出到RAM103中,開(kāi)始CPU101的執(zhí)行。此外,在 ROM102中記錄有信息處理裝置100全體的動(dòng)作控制所需的操作系統(tǒng)的 程序、各種數(shù)據(jù)。
RAM103用于臨時(shí)存儲(chǔ)數(shù)據(jù)、程序,保持著從DVD-ROM中讀出的 程序和數(shù)據(jù)、以及其他游戲的進(jìn)行和信道通信所需的數(shù)據(jù)。
經(jīng)接口 104連接的控制器105接收用戶在游戲執(zhí)行時(shí)進(jìn)行的操作輸 入。例如控制器105根據(jù)操作輸入接收字符串(消息)等輸入。
經(jīng)接口 104可裝卸地連接的外部存儲(chǔ)器106中可改寫(xiě)地存儲(chǔ)有表示 游戲的進(jìn)行狀態(tài)的數(shù)據(jù)、信道通信的日志(記錄)的數(shù)據(jù)等。用戶通過(guò) 經(jīng)控制器105進(jìn)行指示輸入,可以將這些數(shù)據(jù)適當(dāng)?shù)赜涗浽谕獠看鎯?chǔ)器 106中。
在DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器107中所裝入的DVD-ROM中,記錄有用于 實(shí)現(xiàn)游戲的程序和游戲附帶的圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù)。通過(guò)CPU101的控 制,DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器107對(duì)裝入其中的DVD-ROM進(jìn)行讀出處理, 讀出必要的程序、數(shù)據(jù),并將他們臨時(shí)存儲(chǔ)在RAM103等中。
圖寸象處理部108,在利用CPU101和圖4象處理部108具備的圖傳逸 算處理器(未圖示)對(duì)從DVD-ROM中讀出的數(shù)據(jù)加工處理后,將其 記錄在圖像處理部108具備的幀存儲(chǔ)器(未圖示)。被記錄在幀存儲(chǔ)器 中的圖像信息在規(guī)定的同步時(shí)刻被轉(zhuǎn)換為視頻信號(hào)并向與圖像處理部 108連接的監(jiān)視器(未圖示)輸出。由此,各種的圖像顯示變?yōu)榭赡堋?br> 另外,圖像運(yùn)算處理器可以高速地執(zhí)行二維圖像的重合運(yùn)算和oc混 合等透明運(yùn)算、各種飽和運(yùn)算。
此外配置在虛擬三維空間中、附加了各種結(jié)構(gòu)信息的多邊形信息, 通過(guò)Z緩沖法渲染,也可以高速執(zhí)行可獲得從規(guī)定的視點(diǎn)位置俯瞰在虛 擬三維空間配置的多邊形而得的渲染圖像的運(yùn)算。
進(jìn)而,通過(guò)CPU101與圖像運(yùn)算處理器協(xié)調(diào)動(dòng)作,可以根據(jù)定義文字形狀的字體信息,將字符串作為二維圖像向幀存儲(chǔ)器描畫(huà)、或者向各
多邊形表面描畫(huà)。字體信息記錄在ROM102中,但是也可以利用 DVD-ROM中所記錄的專用的字體信息。
聲音處理部109將從DVD-ROM讀出的聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為模擬聲音信 號(hào),并從與其連接的揚(yáng)聲器(未圖示)使之輸出。此外,CPU101的控 制的狀態(tài)下,生成在游戲的進(jìn)行中應(yīng)產(chǎn)生的效果音、樂(lè)曲數(shù)據(jù),以從揚(yáng) 聲器輸出與其對(duì)應(yīng)的聲音。
NIC110是用于將信息處理裝置100與因特網(wǎng)等計(jì)算機(jī)通信網(wǎng)(未 圖示)連接的裝置,由以下部分構(gòu)成,符合在構(gòu)成LAN (Local Area Network:局域網(wǎng))時(shí)使用的10BASE-T/100BASE-T規(guī)格的部件、用于 使用電話線與因特網(wǎng)連接用的模擬調(diào)制解調(diào)器、ISDN (Integrated Services Digital Network:綜合業(yè)務(wù)數(shù)字網(wǎng)絡(luò))調(diào)制解調(diào)器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line:非對(duì)稱數(shù)字用戶線)調(diào)制解調(diào) 器、使用有線電視線與因特網(wǎng)連接用的線纜調(diào)制解調(diào)器等、以及做它們 與CPU101的媒介的接口 (未圖示)。
此外,信息處理裝置100,也可以構(gòu)成為使用硬盤(pán)等大容量外部存 儲(chǔ)裝置,發(fā)揮與ROM102 、 RAM103、外部存儲(chǔ)器106、 DVD-ROM 驅(qū)動(dòng)器107中所裝入的DVD-ROM等相同的功能。
此外,也可以采用連接用于接收來(lái)自用戶的字符串的編集輸入的鍵 盤(pán)和、用于接收各種位置的指定以及選擇輸入用的鼠標(biāo)等的方式。
此外,除了本實(shí)施方式的信息處理裝置100之外,還可以利用一般 的計(jì)算機(jī)(通用的個(gè)人電腦等)作為游戲裝置。例如, 一般的計(jì)算機(jī), 與上述信息處理裝置100同樣地,具備CPU、 RAM、 ROM、 DVD-ROM 驅(qū)動(dòng)器以及NIC,具備比信息處理裝置100功能更簡(jiǎn)易的圖像處理部, 作為外部存儲(chǔ)裝置,除了具有硬盤(pán)之外,還可以利用軟盤(pán)、光磁盤(pán)、磁 帶等。此外,不是將控制器,而是將鍵盤(pán)、鼠標(biāo)等用作輸入裝置。并且, 安裝游戲程序后,當(dāng)使其執(zhí)行時(shí),作為游戲裝置發(fā)揮作用。
(游戲裝置的概要構(gòu)成)
圖2是表示本實(shí)施方式的游戲裝置的概要構(gòu)成的示意圖。該游戲裝置作為一個(gè)例子是在區(qū)分?jǐn)澄业慕巧M(jìn)行槍?xiě)?zhàn)之類的動(dòng)作游戲(射擊游 戲等)中表現(xiàn)有效的著彈的裝置。以下,參照該圖進(jìn)行說(shuō)明。
如圖所示,游戲裝置200構(gòu)成為具備對(duì)象信息存儲(chǔ)部210、操作接 收部220、位置管理部230、著彈運(yùn)算部240、圖像描畫(huà)部250。
首先,對(duì)象信息存儲(chǔ)部210存儲(chǔ)配置在虛擬空間內(nèi)的、關(guān)于自身角 色(玩家角色)、敵方角色、樹(shù)木、巖石以及建筑物等各種對(duì)象的信息。 具體來(lái)說(shuō),針對(duì)各對(duì)象存儲(chǔ)稱為三維模型和結(jié)構(gòu)這樣的信息。
另外,RAM103等可以作為這種對(duì)象信息存儲(chǔ)部210發(fā)揮作用。
操作接收部220接收對(duì)玩家操控的自身角色的動(dòng)作指示等操作輸 入。例如,操作接收部220,通過(guò)由玩家按下與向規(guī)定方向移動(dòng)、端槍、 射擊、下踔、多Vf等動(dòng)作對(duì)應(yīng)的多個(gè)按鈕(作為一例,配置在控制器105 上的方向鍵、A按鈕、B按鈕、X按鈕、Y按鈕等)中的任一個(gè),接收 朝向自身角色的操作輸入。
另外,控制器105可以作為這種操作接收部220發(fā)揮作用。
位置管理部230管理自身角色和敵方角色這樣的在虛擬空間內(nèi)位置 變化的對(duì)象的位置信息(當(dāng)前位置、朝向等)。例如,由于自身角色在 虛擬空間內(nèi)的位置、朝向根據(jù)通過(guò)操作接收部220接收到的移動(dòng)指示等 而變化,所以利用位置管理部230管理該位置信息。此外,由于敵方角 色也按照規(guī)定的邏輯適當(dāng)?shù)匾苿?dòng),其虛擬空間內(nèi)的位置等發(fā)生變化,所 以同樣地管理位置信息。
另外,RAM103以及CPU101可以作為這種位置管理部230發(fā)揮作用。
著彈運(yùn)算部240控制來(lái)自敵方角色的射擊,針對(duì)伴隨該射擊的子彈 的著彈,進(jìn)行各種運(yùn)算。
具體來(lái)說(shuō),著彈運(yùn)算部240構(gòu)成為包含平面劃定部241、區(qū)塊劃分 部242、著彈點(diǎn)選定部243、著彈判斷部244、著彈點(diǎn)決定部245。
首先,平面劃定部241對(duì)包含自身角色的視野內(nèi)(以視點(diǎn)為基準(zhǔn)的視野內(nèi))的規(guī)定平面進(jìn)行劃定。
例如,如圖3A所示,平面劃定部241,在從視點(diǎn)V眺望到的包含 自身角色Jc的視野區(qū)域(View Frustum:視見(jiàn)體)VF中劃定矩形形狀 的平面F。
該平面F,作為一個(gè)例子,是以自身角色Jc作為中心,設(shè)定為規(guī)定 高度(例如,自身角色Jc的膝蓋的高度)的水平的平面,基于視點(diǎn)V 的位置(仰角等),可變地劃定大小。
具體來(lái)說(shuō),如圖3B所示,平面劃定部241,在視點(diǎn)V的位置(高 度)低時(shí)(仰角oc小的情況下),劃定進(jìn)深方向(Z軸方向)上的長(zhǎng)度 縮短了的(Ll)平面F。另一方面,如圖3C所示,視點(diǎn)V的位置高時(shí) (仰角a大的情況下),劃定進(jìn)深方向上的長(zhǎng)度變長(zhǎng)了的(L2)平面F。
另外,作為一個(gè)例子,針對(duì)劃定矩形形狀的平面的情況進(jìn)行了說(shuō)明, 但是平面劃定部241劃定的平面不限于這種矩形形狀的平面而可以是任 意的。例如也可以是圓形和橢圓形狀等的平面。
返回圖2,區(qū)塊劃分部242將由上述的平面劃定部241劃定的平面 劃分為多個(gè)區(qū)塊。
例如,如圖4A所示,區(qū)塊劃分部242,將平面F劃分為4個(gè)區(qū)塊 (區(qū)塊B1 B4)。該平面F示出從正上方所見(jiàn)的情況。
另外,劃分的方法不限定于這種劃分為2x2的矩陣狀的情況,而 可以是任意的。例如,如圖4B所示,也可以用對(duì)角線劃分。此外,劃 分的區(qū)塊數(shù)也不限定于這種的4個(gè),也可以進(jìn)行適當(dāng)?shù)脑鰷p。例如,如 圖4C所示,也可以劃分為3個(gè)。
回到圖2,著彈點(diǎn)選定部243,對(duì)由上述的區(qū)塊劃分部242劃分的 各區(qū)塊,將區(qū)塊內(nèi)的任意位置上的著彈點(diǎn)按規(guī)定數(shù)隨機(jī)選定。
例如,如圖5A所示,著彈點(diǎn)選定部243,針對(duì)區(qū)塊B1 B4的每一個(gè)隨 機(jī)地選定6個(gè)著彈點(diǎn)。此時(shí),著彈點(diǎn)選定部243,考慮到自身角色Jc 的存在,如圖5B所示,可以在與自身角色Jc對(duì)應(yīng)的區(qū)域Al之外,隨 機(jī)選定各著彈點(diǎn)。進(jìn)而,也可以還考慮到進(jìn)行槍擊(進(jìn)行射擊)的敵方角色Tc的位置(方向),如圖5C所示那樣,除了向與敵方角色Tc相反 的方向延伸擴(kuò)大的區(qū)域A2之外,隨機(jī)選定各著彈點(diǎn)。
另外,作為一個(gè)例子,說(shuō)明了針對(duì)各區(qū)域隨機(jī)選定6個(gè)著彈點(diǎn)的情 況,但是選定的著彈點(diǎn)的數(shù)量不限定于這樣的6個(gè),也可以適當(dāng)增減。
返回圖2,著彈判斷部244,針對(duì)由上述的著彈點(diǎn)選定部243選定 的各著彈點(diǎn),基于與進(jìn)行射擊的敵方角色的位置關(guān)系等,分別判斷能否著彈。
也就是說(shuō),著彈判斷部244,根據(jù)虛擬空間內(nèi)從敵方角色的位置到 各著彈點(diǎn)的各彈道上有無(wú)障礙物,分別判斷能否著彈。
具體來(lái)說(shuō),著彈判斷部244,如圖6A所示,在判斷著彈點(diǎn)P1能否 著彈時(shí),求出從敵方角色Tc (例如槍的位置)到著彈點(diǎn)Pl位置的彈道 dl,參照對(duì)象信息存儲(chǔ)部210等判斷在該彈道dl上是否存在障礙物。 在此,由于在彈道dl上沒(méi)有障礙物,所以著彈判斷部244判斷為著彈 點(diǎn)Pl可著彈。
同樣地,針對(duì)著彈點(diǎn)P2,也求出彈道d2來(lái)判斷有無(wú)障礙物。在此, 由于在彈道d2上存在巖石Rl(由于堵住彈道d2 ),因此著彈判斷部244 判斷為著彈點(diǎn)P2不能著彈(無(wú)法著彈)。
另外,即使在彈道上存在障礙物,僅在在該障礙物位于自身角色Jc 附近并且位于視野內(nèi)的情況下,著彈判斷部244判斷為可著彈。
例如,如圖6B所示,即使在彈道d3上存在巖石R2,由于該巖石 R2的位置在自身角色Jc的附近(作為一個(gè)例子,在規(guī)定距離內(nèi)),并 且進(jìn)入到從視點(diǎn)V眺望到的視野內(nèi),因此著彈判斷部244也判斷為著彈 點(diǎn)P3可著彈。
這是由于在朝向著彈點(diǎn)P3進(jìn)行射擊時(shí),在自身角色Jc的附近的巖 石R2著彈,其情況顯示在游戲圖像中,因此與在著彈點(diǎn)P3著彈的情 況同樣地處理是妥當(dāng)?shù)摹?br> 另外,在存在多個(gè)障礙物的情況下,將距離敵方角色Tc最近的障 礙物作為對(duì)象,進(jìn)行上述的判斷。
1這樣,著彈判斷部244針對(duì)各著彈點(diǎn)(各區(qū)塊中各自的著彈點(diǎn),即, 4x6的24個(gè)著彈點(diǎn))依次判斷能否著彈。然后,將判斷為可著彈的著 彈點(diǎn)(例如著彈點(diǎn)的位置信息等)登記到候補(bǔ)列表中。也就是說(shuō),著彈 判斷部244僅將可著彈的著彈點(diǎn)登記到候補(bǔ)列表中。
返回圖2,著彈點(diǎn)決定部245從由上述的著彈判斷部244判斷為可 著彈的著彈點(diǎn)中隨機(jī)決定一個(gè)著彈點(diǎn)。
也就是說(shuō),著彈點(diǎn)決定部245,在登記到候補(bǔ)列表中的著彈點(diǎn)中隨 機(jī)決定實(shí)際著彈的一個(gè)著彈點(diǎn)。
另外,敵方角色Tc的槍是可連射的機(jī)關(guān)槍等,同時(shí)著彈多顆(例 如兩個(gè))時(shí),著彈點(diǎn)決定部245也可以隨機(jī)決定多個(gè)(例如兩個(gè))著彈 點(diǎn)。
這種構(gòu)成的著彈運(yùn)算部240,基于視點(diǎn)位置、與敵方角色以及障礙 物的位置關(guān)系,只在自身角色的附近并且在視野內(nèi)的范圍內(nèi)的著彈點(diǎn) 中,至少?zèng)Q定一個(gè)從敵方角色射出的子彈的著彈點(diǎn)。
另外,CPU101等可作為這種著彈運(yùn)算部240發(fā)揮作用。
圖像描畫(huà)部250,根據(jù)在對(duì)象信息存儲(chǔ)部210中所存儲(chǔ)的對(duì)象的信 息、以及在位置管理部230中所管理的角色的位置信息等,將虛擬空間 內(nèi)(視野內(nèi))的對(duì)象描畫(huà)為轉(zhuǎn)變?yōu)橐朁c(diǎn)坐標(biāo)系中的游戲圖像(顯示圖像)。
例如,當(dāng)從敵方角色進(jìn)行射擊,由上述的著彈運(yùn)算部240決定一個(gè) 著彈點(diǎn)時(shí),圖像描畫(huà)部250生成表示在自身角色的附近(視野內(nèi))著彈 的情況的游戲圖像。
具體來(lái)說(shuō),圖像描畫(huà)部250,如圖7A所示,顯示表示朝向著彈點(diǎn) P4射擊的子彈在自身角色附近著彈的情況的游戲圖像。此外,該著彈 點(diǎn)P4是用于說(shuō)明的圖像,并不顯示在實(shí)際的游戲圖像中。
此外,如圖7B所示,顯示表示朝向著彈點(diǎn)P5射擊的子彈在自身角 色附近的巖石R3著彈的情況的游戲圖像。同樣,該著彈點(diǎn)P5是用于 說(shuō)明的圖像,并不顯示在實(shí)際的游戲圖像中。另外,圖像處理部108可作為這種圖像描畫(huà)部250發(fā)揮作用。 (游戲裝置的動(dòng)作)
圖8是表示上述構(gòu)成的游戲裝置200中執(zhí)行的著彈處理的流程的流 程圖。以下參照本圖對(duì)游戲裝置200的動(dòng)作進(jìn)行說(shuō)明。該著彈處理在游 戲執(zhí)行中,在每次由敵方角色射擊時(shí)重復(fù)被執(zhí)行。另外,在著彈處理的 開(kāi)始時(shí),候補(bǔ)列表被清空(未登記任何內(nèi)容)。
首先,游戲裝置200劃定視野內(nèi)的平面(步驟S301)。
即,平面劃定部241劃定包含自身角色的視野內(nèi)的水平的平面。此 時(shí),平面劃定部241基于視點(diǎn)的位置(仰角等),劃定至少使進(jìn)深方向 的長(zhǎng)度變化了的矩形形狀的平面。
游戲裝置200將劃定了的平面劃分為多個(gè)區(qū)塊(步驟S302 )。
也就是"^兌,區(qū)塊劃分部242,如上述的圖4A所示,將所劃定的平 面劃分為4個(gè)區(qū)塊。
游戲裝置200,在各區(qū)塊中選定規(guī)定數(shù)量的著彈點(diǎn)(步驟S303 )。
也就是說(shuō),著彈點(diǎn)選定部243,如上述的圖5A所示,針對(duì)區(qū)塊B1 B4 的每一個(gè)隨機(jī)選定6個(gè)著彈點(diǎn)。
游戲裝置200對(duì)變量n設(shè)定初始值1 (步驟S304 )。該變量n是用 于按順序?qū)χ鴱楛c(diǎn)的數(shù)量進(jìn)行計(jì)數(shù)的變量,例如,用于從1到24的計(jì) 數(shù)(4 x 6=24 )。
游戲裝置200判斷著彈點(diǎn)能否著彈(步驟S305 )。
即,著彈判斷部244,針對(duì)第n個(gè)著彈點(diǎn),基于與進(jìn)行射擊的敵方 角色的位置關(guān)系等判斷能否著彈。更詳細(xì)來(lái)i兌,求出虛擬空間內(nèi)的從敵 方角色的位置到著彈點(diǎn)n的彈道,根據(jù)該彈道上有無(wú)障礙物判斷能否著 彈。
另外,如上所述,即使在彈道上存在障礙物,只限于該障礙物位于 自身角色附近且位于視野內(nèi)時(shí),著彈判斷部244判斷為能夠著彈。
16當(dāng)游戲裝置200判斷為不能著彈(無(wú)法著彈)時(shí)(步驟S305為否), 將處理進(jìn)到后述的步驟S307。
另一方面,在判斷為可著彈的情況下(步驟S305為是),游戲裝置 200在候補(bǔ)列表中登記著彈點(diǎn)n (步驟S306 )。
即,著彈判斷部244在判斷為第n個(gè)著彈點(diǎn)可著彈時(shí),將第n個(gè)著 彈點(diǎn)的信息登記到候補(bǔ)列表中。
游戲裝置200判斷變量n是最大值與否(步驟S307)。也就是說(shuō), 直至變?yōu)樽畲笾档牡?4個(gè)著彈點(diǎn)為止,判斷是否結(jié)束了著彈的判斷。
游戲裝置200,當(dāng)判斷為變量n不是最大值(步驟S307為否)時(shí), 為了轉(zhuǎn)移到下一個(gè)著彈點(diǎn),給變量n加1 (步驟S308 )。然后將處理返 回步驟S305。
這樣,通過(guò)重復(fù)上述的步驟S305 S308的處理,針對(duì)各著彈點(diǎn)分別 判斷能否著彈,僅將能著彈的著彈點(diǎn)登記到候補(bǔ)列表中。
然后,當(dāng)在上述的S307中判斷為變量n是最大值時(shí)(步驟S307為 是),游戲裝置200從候補(bǔ)列表中決定一個(gè)著彈點(diǎn)(步驟S309)。
也就是說(shuō),著彈點(diǎn)決定部245從登記到候補(bǔ)列表中的著彈點(diǎn)中隨機(jī) 決定實(shí)際著彈的一個(gè)著彈點(diǎn)。
另外,在候補(bǔ)列表中一個(gè)著彈點(diǎn)都沒(méi)有登記的情況下,跳到后續(xù)處 理,將著彈處理原樣結(jié)束也可以,此外,也可以返回步驟S303,再次 從著彈點(diǎn)的選定開(kāi)始重做。
游戲裝置200生成朝向決定了的著彈點(diǎn)進(jìn)行射擊的圖像(步驟 S310)。
也就是說(shuō),圖像描畫(huà)部250生成表示上述的圖7A、 7B那樣的在自 身角色Jc的附近著彈的情況的游戲圖像。
根據(jù)這種著彈處理,首先,作為著彈點(diǎn)的第一選擇,選定在自身角 色附近的規(guī)定數(shù)量的著彈點(diǎn)。也就是說(shuō),劃定與視點(diǎn)的位置對(duì)應(yīng)的平面, 將該平面劃分為多個(gè)區(qū)塊。然后,由于對(duì)各區(qū)塊隨機(jī)選定著彈點(diǎn),因此在自身角色附近某種程度散落了的著彈點(diǎn)分別被求出。
接著,作為著彈點(diǎn)的第二選擇,通過(guò)進(jìn)行從敵方角色(狙擊者)到 著彈點(diǎn)為止的障礙物檢查,僅將在自身角色附近可著彈的著彈點(diǎn)登記在 候補(bǔ)列表中。也就是說(shuō),在根據(jù)第一選擇選定的著彈點(diǎn)中,實(shí)際是僅求 出能到達(dá)著彈點(diǎn)為止(或者可以到達(dá)附近的障礙物)的著彈點(diǎn)。
這樣,從通過(guò)第一以及第二選擇(登記在候補(bǔ)列表中)的著彈點(diǎn)中, 隨機(jī)決定至少一個(gè)著彈點(diǎn),朝向該決定的著彈點(diǎn)從敵方角色進(jìn)行射擊。
由此,在視野內(nèi)的自身角色附近必須著彈,該著彈的情況作為游戲 圖像被顯示出來(lái)。由此,緊迫感被適當(dāng)?shù)靥岣撸婕铱梢灾罃撤浇巧?的大致位置等。
該結(jié)果可以適當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)具有緊迫感的槍?xiě)?zhàn)。
(其他實(shí)施方式)
在上述的實(shí)施方式中,以視點(diǎn)的位置是看到自身角色整體的位置即 第三人稱視點(diǎn)的情況為例進(jìn)行了說(shuō)明,但是此外,在是從自身角色的肩 頭等眺望的位置即第一人稱視點(diǎn)(主觀視點(diǎn))的情況也可以適當(dāng)?shù)厥褂谩?br> 例如,如圖9A所示,在成為第一人稱視點(diǎn)的視點(diǎn)V的情況下,平 面劃定部241劃定與上述的第三人稱視點(diǎn)的情況相同的水平的平面F。 也就是說(shuō),基于視點(diǎn)V的位置(仰角等),劃定使進(jìn)深(Z軸方向)長(zhǎng) 度變化了的矩形形狀的平面F。
此外,區(qū)塊劃分部242也與第三人稱視點(diǎn)的情況同樣地,將平面F 劃分為4個(gè)區(qū)塊。
在此,著彈點(diǎn)選定部243,與第三人稱視點(diǎn)的情況不同地,僅對(duì)進(jìn) 深方向上的兩個(gè)區(qū)塊選定著彈點(diǎn)。具體來(lái)說(shuō),著彈點(diǎn)選定部243,如圖 9B所示,僅針對(duì)變?yōu)橐曇扒胺?Z軸方向)的區(qū)塊B3、 B4,隨機(jī)選定 6個(gè)著彈點(diǎn)。也就是說(shuō),對(duì)脫離視野內(nèi)的區(qū)塊B1, B2不選擇著彈點(diǎn)。
以后,在與第三人稱視點(diǎn)的情況相同地,著彈判斷部244針對(duì)各著 彈點(diǎn)判斷能否著彈,并且僅將能著彈的著彈點(diǎn)登記到候補(bǔ)列表中,著彈點(diǎn)決定部245從登記到候補(bǔ)列表中的著彈點(diǎn)中隨機(jī)決定實(shí)際使之著彈的 一個(gè)著彈點(diǎn)。
此外,平面劃定部241,如圖9C所示,也可以劃定除去脫離視野內(nèi) 的范圍之外的平面F2進(jìn)行劃定。另外,區(qū)塊劃分部242將平面F2劃分 為兩個(gè)區(qū)塊。
然后,著彈點(diǎn)選定部243,如圖9D所示,對(duì)所劃分的兩個(gè)區(qū)塊B5、 B6隨機(jī)選定6個(gè)著彈點(diǎn)。
以后,在與第三人稱視點(diǎn)的情況相同地,著彈判斷部244針對(duì)各著 彈點(diǎn)判斷能否著彈,并且僅將能著彈的著彈點(diǎn)登記到候補(bǔ)列表中,著彈 點(diǎn)決定部245從登記到候補(bǔ)列表中的著彈點(diǎn)中隨機(jī)決定實(shí)際使之著彈的 一個(gè)著彈點(diǎn)。
這樣,當(dāng)決定了著彈點(diǎn)之后,圖像描畫(huà)部250,與第三人稱視點(diǎn)的 情況同樣地,生成表示在自身角色附近著彈的情況的游戲圖像。
其結(jié)果可以適當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)出具有緊迫感的槍?xiě)?zhàn)。
在上述的實(shí)施方式中,針對(duì)平面劃定部241劃定水平的平面的情況 進(jìn)行了說(shuō)明,但是也可以相應(yīng)于自身角色周邊的地形等劃定不同于水平 的平面。
例如,如圖10A所示,自身角色Jc貼在墻壁W上隱蔽起來(lái),使從 敵方角色射擊出的子彈全部著彈于墻壁W上的情況下,平面劃定部241 也可以劃定垂直的平面。
此外,如圖IOB所示,在自身角色Jc攀登斜面S (有角度的墻壁 等)時(shí),在被位于高處的敵方角色Tc狙擊的情況下,平面劃定部241, 也可以與斜面S的角度相一致地,劃定與敵方角色Tc的方向一致地傾 斜的平面。
這些情況下,與劃定水平的平面相比較,可以將著彈的范圍相對(duì)墻 壁W和斜面S擴(kuò)展,也可以使最終由著彈點(diǎn)決定部245決定的著彈點(diǎn) 適當(dāng)?shù)厣㈤_(kāi)。該結(jié)果是可以適當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)具有緊迫感的槍?xiě)?zhàn)。
在上述的實(shí)施方式中,以從敵方角色發(fā)射彈藥(子彈)的情況為例 進(jìn)行了說(shuō)明,但是不限定于這種彈藥,還可以使用被投射的槍、石頭、體)。
如上所述,根據(jù)本發(fā)明可以適當(dāng)?shù)靥岣呤艿焦魰r(shí)的緊迫感。
另外,在本申請(qǐng)中,主張以日本國(guó)特愿2007-307682號(hào)為基礎(chǔ)的優(yōu) 先權(quán),并將該基礎(chǔ)申請(qǐng)的內(nèi)容全部引入本申請(qǐng)。
產(chǎn)業(yè)上的可利用性
如上所述,提供能夠適當(dāng)?shù)靥岣呤艿焦魰r(shí)的緊迫感的游戲裝置、 圖像生成方法、信息存儲(chǔ)介質(zhì)以及程序。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,在虛擬空間內(nèi)敵方角色朝向自身角色利用移動(dòng)體進(jìn)行攻擊,其特征在于,具備劃分部(242),其將包含自身角色的視野內(nèi)的規(guī)定的平面劃分為多個(gè)區(qū)塊,選定部(243),其將所劃分的該各區(qū)塊內(nèi)的任意目標(biāo)點(diǎn)按規(guī)定數(shù)量隨機(jī)選定,判斷部(244),其針對(duì)所選定的該各目標(biāo)點(diǎn),基于與作為攻擊方的敵方角色的位置關(guān)系,分別判斷移動(dòng)體能否到達(dá),決定部(245),其從該被判斷為能到達(dá)的目標(biāo)點(diǎn)中,隨機(jī)決定至少一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),圖像生成部(250),其生成朝向該所決定的目標(biāo)點(diǎn)利用移動(dòng)體攻擊的包含自身角色的游戲圖像。
2. 根據(jù)權(quán)利要求l記載的游戲裝置,其特征在于, 上述劃分部(242),基于虛擬的視點(diǎn)位置,將使進(jìn)深方向上的長(zhǎng)度變化了的規(guī)定形狀的水平的平面劃分為規(guī)定數(shù)量的區(qū)塊。
3. 根據(jù)權(quán)利要求l記載的游戲裝置,其特征在于, 上述選定部(243),除去該各區(qū)塊內(nèi)的與自身角色對(duì)應(yīng)的范圍來(lái)分別選定各目標(biāo)點(diǎn)。
4. 根據(jù)權(quán)利要求l記載的游戲裝置,其特征在于, 上述判斷部(244),根據(jù)在從敵方角色的位置到各目標(biāo)點(diǎn)為止的各軌道上有無(wú)障礙物,判斷移動(dòng)體各自能否到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)。
5. 根據(jù)權(quán)利要求4記載的游戲裝置,其特征在于, 上述判斷部(244),即使在該軌道上有障礙物的情況下,也僅在該障礙物位于視野內(nèi)的自身角色附近的情況下,判斷為移動(dòng)體能到達(dá)目標(biāo) 點(diǎn),上述圖像生成部(250),在由上述決定部(245)決定了在軌道上 有障礙物的目標(biāo)點(diǎn)時(shí),生成移動(dòng)體沖撞到該障礙物上的游戲圖像。
6. —種圖像生成方法,是具有運(yùn)算部以及描畫(huà)部,在虛擬空間內(nèi) 敵方角色朝向自身角色利用移動(dòng)體進(jìn)行攻擊的游戲裝置中的圖像生成 方法,其特征在于,具備劃分步驟(S302),由上述運(yùn)算部進(jìn)行,將包含自身角色的視野內(nèi) 的規(guī)定的平面劃分為多個(gè)區(qū)塊,選定步驟(S303),由上述運(yùn)算部進(jìn)行,將所劃分的該各區(qū)塊內(nèi)的 任意目標(biāo)點(diǎn)按規(guī)定數(shù)量隨機(jī)選定,判斷步驟(S305),由上述運(yùn)算部進(jìn)行,針對(duì)所選定的該各目標(biāo)點(diǎn), 基于與作為攻擊方的敵方角色的位置關(guān)系,分別判斷移動(dòng)體能否到達(dá),決定步驟(S309),由上述運(yùn)算部進(jìn)行,從該被判斷為能到達(dá)的目 標(biāo)點(diǎn)中,隨機(jī)決定至少一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),圖像生成步驟(S310),由上述描畫(huà)部進(jìn)行,生成朝向該所決定的 目標(biāo)點(diǎn)利用移動(dòng)體攻擊的包含自身角色的游戲圖像。
7. —種存儲(chǔ)程序的信息存儲(chǔ)介質(zhì),用于使在虛擬空間內(nèi)敵方角色 朝向自身角色利用移動(dòng)體進(jìn)行攻擊的計(jì)算機(jī)作為如下構(gòu)成發(fā)揮功能,其 特征在于,劃分部(242),其將包含自身角色的視野內(nèi)的規(guī)定的平面劃分為多 個(gè)區(qū)塊,選定部(243),其將所劃分的該各區(qū)塊內(nèi)的任意目標(biāo)點(diǎn)按規(guī)定數(shù)量 隨機(jī)選定,判斷部(244),其針對(duì)所選定的該各目標(biāo)點(diǎn),基于與作為攻擊方的 敵方角色的位置關(guān)系,分別判斷移動(dòng)體能否到達(dá),決定部(245),其從該被判斷為能到達(dá)的目標(biāo)點(diǎn)中,隨機(jī)決定至少 一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),圖像生成部(250),其生成朝向該所決定的目標(biāo)點(diǎn)利用移動(dòng)體攻擊 的包含自身角色的游戲圖像。
8. —種程序,用于使在虛擬空間內(nèi)敵方角色朝向自身角色利用移 動(dòng)體進(jìn)行攻擊的計(jì)算機(jī)作為如下構(gòu)成發(fā)揮功能,劃分部(242),其將包含自身角色的視野內(nèi)的規(guī)定的平面劃分為多 個(gè)區(qū)塊,選定部(243),其將所劃分開(kāi)的該各區(qū)塊內(nèi)的任意目標(biāo)點(diǎn)按規(guī)定數(shù) 量隨機(jī)選定,判斷部(244),其針對(duì)所選定的該各目標(biāo)點(diǎn),基于與作為攻擊方的 敵方角色的位置關(guān)系,分別判斷移動(dòng)體能否到達(dá),決定部(245),其從該被判斷為能到達(dá)的目標(biāo)點(diǎn)中,隨機(jī)決定至少 一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),圖像生成部(250),其生成朝向該所決定的目標(biāo)點(diǎn)利用移動(dòng)體攻擊 的包含自身角色的游戲圖像。
全文摘要
平面劃定部(241)劃定包含自身角色的視野內(nèi)的水平的平面。區(qū)塊劃分部(242)將所劃定的平面劃分為多個(gè)區(qū)塊。著彈點(diǎn)選定部(243)對(duì)被劃分開(kāi)的各區(qū)塊,將成為區(qū)塊內(nèi)的任意位置的著彈點(diǎn)按規(guī)定數(shù)量隨機(jī)選定。著彈判斷部(244),針對(duì)所選定的各著彈點(diǎn),基于與進(jìn)行槍擊的敵方角色的位置關(guān)系等,分別判斷是否可著彈。著彈點(diǎn)決定部(245)從該被判斷為能著彈的著彈點(diǎn)中隨機(jī)決定一個(gè)著彈點(diǎn)。然后,圖像生成部(250)生成朝向所決定的著彈點(diǎn)槍擊的包含自身角色的游戲圖像。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101605583SQ20088000461
公開(kāi)日2009年12月16日 申請(qǐng)日期2008年11月26日 優(yōu)先權(quán)日2007年11月28日
發(fā)明者川端恭廣 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社
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