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游戲終端、玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備、計(jì)算機(jī)程序和存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法

文檔序號(hào):1600721閱讀:216來(lái)源:國(guó)知局
專(zhuān)利名稱(chēng):游戲終端、玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備、計(jì)算機(jī)程序和存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲終端(game terminal)、玩游戲難度級(jí) (play-difficulty-level)設(shè)定設(shè)備、計(jì)算機(jī)程序和存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù)
存在一種類(lèi)型的計(jì)算機(jī)游戲,其中游戲者(player)應(yīng)與由計(jì)算 機(jī)準(zhǔn)備的基準(zhǔn)動(dòng)作序列一致地動(dòng)作,并且計(jì)算機(jī)確定每一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作 是否符合游戲者的相應(yīng)動(dòng)作,并且當(dāng)在一個(gè)玩游戲時(shí)段(a play period)中游戲者的動(dòng)作與基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一致性更高時(shí),對(duì)該游戲 者給出更好的評(píng)價(jià)。例如,根據(jù)JP2001-161878-A中描述的計(jì)算才幾游 戲,游戲者應(yīng)與基準(zhǔn)舞蹈(基準(zhǔn)腳步序列) 一致地邁步,而計(jì)算機(jī)確 定每一個(gè)基準(zhǔn)腳步是否與游戲者的相應(yīng)腳步一致,并且當(dāng)在一個(gè)玩游 戲時(shí)段中游戲者的腳步與基準(zhǔn)腳步序列的一致性更高時(shí),對(duì)該游戲者 給出更好的評(píng)價(jià)。
在此類(lèi)型的計(jì)算機(jī)游戲的游戲終端中,通常,游戲者選擇多個(gè)基 準(zhǔn)動(dòng)作序列當(dāng)中的一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列,并執(zhí)行基于所選擇的基準(zhǔn)動(dòng)作 序列的過(guò)程。游戲者響應(yīng)于該過(guò)程玩游戲。此外,已知此游戲終端的 一種類(lèi)型,其中,游戲終端通知游戲者基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)以便于 基準(zhǔn)動(dòng)作序列的選擇。此類(lèi)型的游戲終端的用戶(hù)可從多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序 列中選擇具有所需難度級(jí)的基準(zhǔn)動(dòng)作序列。常規(guī)上,基于少量游戲者 的評(píng)估確定基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明要解決的問(wèn)題
6由于上述原因,常規(guī)上,游戲者為了確定基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí), 必須基于基準(zhǔn)動(dòng)作序列玩游戲,因此工作量不小。此外,當(dāng)要確定難 度級(jí)的基準(zhǔn)動(dòng)作序列的數(shù)量增加時(shí),工作量也增大。此外,基準(zhǔn)動(dòng)作
序列的難度級(jí)是由少數(shù)游戲者基于主觀判斷確定的。因此,常規(guī)的難 度級(jí)不是客觀的難度級(jí)。如果基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)是基于許多游戲 者的評(píng)估確定的,則有可能確定客觀的難度級(jí)。然而,這將花費(fèi)大量 的人工。
考慮上述情形,構(gòu)思了本發(fā)明以便提供一種游戲終端、玩游戲難 度級(jí)設(shè)定設(shè)備、計(jì)算機(jī)程序和存儲(chǔ)介質(zhì),用于對(duì)于當(dāng)游戲者的動(dòng)作與 預(yù)定基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一致性更高時(shí)對(duì)該游戲者給出更好的評(píng)價(jià)的計(jì) 算機(jī)游戲,以減少的工作量設(shè)定至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的客觀難度 級(jí)。
用于解決問(wèn)題的手段
首先對(duì)本說(shuō)明書(shū)中使用的術(shù)語(yǔ)進(jìn)行描述。
"游戲(game)"是包含用于確定玩游戲(play, game play )的結(jié) 果的一些規(guī)則的活動(dòng),諸如足球和猜謎(puzzle)。"游戲"包括多游 戲者游戲和單游戲者游戲,在多游戲者游戲中,兩個(gè)或更多的參與游 戲者、或者兩個(gè)或更多的參與團(tuán)隊(duì)竟?fàn)幓騾f(xié)作;而在單游戲者游戲中, 參與游戲者玩游戲以達(dá)到一個(gè)目標(biāo)或?yàn)榱藠蕵?lè),即單人游戲和猜謎。 在本說(shuō)明書(shū)中,公開(kāi)了單游戲者游戲作為游戲的示例。然而,本發(fā)明 不限于單游戲者游戲的實(shí)施例,而包含所有其它類(lèi)型的游戲。多游戲 者游戲包括個(gè)人評(píng)價(jià)型游戲和團(tuán)隊(duì)評(píng)價(jià)型游戲,在個(gè)人評(píng)價(jià)型游戲 中,為玩游戲的每一個(gè)參與游戲者確定每一次玩游戲的結(jié)果;在團(tuán)隊(duì) 評(píng)價(jià)型游戲中,為每一個(gè)參與團(tuán)隊(duì)確定每一次玩游戲的結(jié)果,所述參 與團(tuán)隊(duì)是一組玩游戲的參與游戲者。此外,作為多游戲者游戲,可以 提及竟?fàn)幮陀螒蚧騾f(xié)作型游戲,在竟?fàn)幮陀螒蛑?,每一次玩游戲時(shí), 玩游戲的參與游戲者或玩游戲的參與團(tuán)隊(duì)彼此竟?fàn)帲辉趨f(xié)作型游戲 中,參與游戲者或參與團(tuán)隊(duì)彼此協(xié)作。竟?fàn)幮陀螒虬▽?duì)戰(zhàn)(match-up)游戲,其中參與游戲者或參與團(tuán)隊(duì)彼此對(duì)抗。
"玩,,游戲(a play of a game )是游戲者進(jìn)行游戲單次的行為。因 此,在單個(gè)游戲中,同一游戲者可重復(fù)玩游戲多次,并且多個(gè)游戲者 可同時(shí)玩游戲多次。單次玩游戲的時(shí)段被稱(chēng)為"玩游戲時(shí)段"。取決于 游戲,玩游戲時(shí)段可以是固定的或不固定的??蓤?zhí)行每一次玩游戲的 人被稱(chēng)為玩游戲或游戲的"游戲者"。在每一次玩游戲中,玩游戲的"結(jié) 果"是玩游戲的游戲者作為對(duì)象所具有的評(píng)價(jià)。玩游戲的結(jié)果的例子 包括贏或輸、排名和分?jǐn)?shù)。
游戲的例子包括具有多個(gè)玩游戲模式的玩游戲模式選擇游戲。在 玩游戲模式選擇游戲中,每一次玩游戲都具有多個(gè)玩游戲模式中的一 個(gè)。玩游戲才莫式選擇游戲包括其中對(duì)不同的玩游戲模式應(yīng)用不同規(guī)則 以確定玩游戲的結(jié)果的游戲、以及具有其中參與游戲者的數(shù)量是1的 單游戲者模式和其中參與游戲者的數(shù)量大于1的多游戲者模式的游 戲。此外,其中游戲者從多個(gè)預(yù)先準(zhǔn)備的基準(zhǔn)動(dòng)作序列中選擇所需基 準(zhǔn)動(dòng)作序列、并與基準(zhǔn)動(dòng)作序列一致地動(dòng)作的游戲也是玩游戲模式選 擇游戲。在該情況下,每一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列都是一種玩游戲模式。
"計(jì)算機(jī)游戲"是用計(jì)算機(jī)玩游戲的游戲。用于執(zhí)行計(jì)算機(jī)游戲的 計(jì)算機(jī)被稱(chēng)作該計(jì)算機(jī)游戲的"游戲裝置"。計(jì)算機(jī)游戲的游戲裝置當(dāng) 中有一種是"游戲終端","游戲終端"具有用于由計(jì)算機(jī)游戲的游戲者 操作的用戶(hù)界面。游戲終端可至少能夠執(zhí)行單個(gè)計(jì)算機(jī)游戲,或者也 能夠執(zhí)行多個(gè)計(jì)算機(jī)游戲。
游戲終端安裝的場(chǎng)所被稱(chēng)為"游戲場(chǎng)所"。游戲場(chǎng)所的例子包括來(lái) 訪者通過(guò)付費(fèi)使用安裝的游戲終端的設(shè)施(例如,游戲街機(jī))以及安 裝了游戲終端的住宅家庭。在前者中,在多數(shù)情況下,來(lái)訪者將是游 戲終端的用戶(hù),并且將是計(jì)算機(jī)游戲的游戲者;而在后者中,在多數(shù) 情況下,居民將是游戲終端的用戶(hù),并且將是計(jì)算機(jī)游戲的游戲者。 在前者中,在多數(shù)情況下,安裝具有從其用戶(hù)收費(fèi)的功能的游戲終端 (商用游戲機(jī)的一種類(lèi)型);而在后者中,在多數(shù)情況下,安裝不具 有從其用戶(hù)收費(fèi)的功能的游戲終端(家庭用游戲機(jī)的一種類(lèi)型)。"網(wǎng)絡(luò),,具有終端,并且是其中可在屬于系統(tǒng)的多個(gè)終端節(jié)點(diǎn)之間
發(fā)送和接收數(shù)據(jù)的系統(tǒng)的通稱(chēng)。網(wǎng)絡(luò)的例子包括這樣的網(wǎng)絡(luò)在該網(wǎng) 絡(luò)中,將對(duì)于該網(wǎng)絡(luò)唯一的通信地址(例如,IP地址(因特網(wǎng)協(xié)議地 址))分配給屬于該網(wǎng)絡(luò)的每一個(gè)終端節(jié)點(diǎn)。通信地址用于在終端節(jié) 點(diǎn)之間發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。"終端節(jié)點(diǎn)"是屬于該終端節(jié)點(diǎn)所屬的網(wǎng)絡(luò)的 節(jié)點(diǎn)中用作網(wǎng)絡(luò)終端的節(jié)點(diǎn)的通稱(chēng)。"節(jié)點(diǎn)"是在該節(jié)點(diǎn)所屬的網(wǎng)絡(luò)內(nèi) 發(fā)送或接收數(shù)據(jù)的裝置或系統(tǒng)的通稱(chēng)。節(jié)點(diǎn)的例子包括計(jì)算機(jī)和網(wǎng) 絡(luò)。包括多個(gè)網(wǎng)絡(luò)作為多個(gè)節(jié)點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)被稱(chēng)為"互聯(lián)網(wǎng)"?;ヂ?lián)網(wǎng)的例 子包括因特網(wǎng)。
統(tǒng)、力艮務(wù)器-客戶(hù)才幾型游戲系統(tǒng)和對(duì)等型游戲系統(tǒng)。主從型游戲系統(tǒng) 的例子包括其中靜態(tài)地確定主游戲終端和從屬游戲終端的游戲系統(tǒng)、 以及其中動(dòng)態(tài)地確定主游戲終端和從屬游戲終端的游戲系統(tǒng)。服務(wù)器 -客戶(hù)機(jī)型游戲系統(tǒng)的例子包括其中靜態(tài)地確定服務(wù)器游戲設(shè)備和 客戶(hù)才幾游戲終端的游戲系統(tǒng)、其中動(dòng)態(tài)地確定這兩者的游戲系統(tǒng)、以 及涉及同時(shí)用作服務(wù)器和客戶(hù)機(jī)的游戲終端的游戲系統(tǒng)。
"計(jì)算機(jī)"是在用于處理數(shù)據(jù)的裝置中具有用于存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的存儲(chǔ) 器和用于執(zhí)行存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器中的計(jì)算機(jī)程序的處理器的裝置的通稱(chēng)。 "數(shù)據(jù),,是以可由諸如計(jì)算機(jī)之類(lèi)的機(jī)器識(shí)別的形式表示的信息的通 稱(chēng)。數(shù)據(jù)的例子包括電氣方式表示信息的數(shù)據(jù)、磁方式表示信息的數(shù) 據(jù)、以及光學(xué)方式表示信息的數(shù)據(jù)。"信息,,是可由數(shù)據(jù)表示的對(duì)象的 通稱(chēng)。"存儲(chǔ)器"是其中可讀取地存儲(chǔ)有寫(xiě)入數(shù)據(jù)的裝置的通稱(chēng)。存儲(chǔ) 器的例子包括半導(dǎo)體存儲(chǔ)器、磁存儲(chǔ)器和光存儲(chǔ)器。"計(jì)算機(jī)程序,,是 表示指令的數(shù)據(jù)的集合中指定處理的過(guò)程的集合的通稱(chēng)。計(jì)算機(jī)程序 的例子包括使計(jì)算機(jī)玩計(jì)算機(jī)游戲的程序。"處理器,,是根據(jù)由計(jì)算機(jī) 程序指定的過(guò)程,通過(guò)進(jìn)行執(zhí)行由計(jì)算機(jī)程序中的數(shù)據(jù)表示的指令的 處理實(shí)現(xiàn)指令集并執(zhí)行計(jì)算機(jī)程序的裝置的通稱(chēng),計(jì)算機(jī)程序是表示 指令集中包含的指令的數(shù)據(jù)的集合。處理器的例子包括單個(gè)的CPU (中央處理單元)和多個(gè)CPU的集合。計(jì)算機(jī)的例子包括設(shè)置有與外部的接口的計(jì)算機(jī)。與外部的接口
的例子包括用于接收輸入信息或數(shù)據(jù)的輸入單元、和用于將信息或 數(shù)據(jù)輸出到外部的輸出單元。"輸入"信息是對(duì)于通過(guò)檢測(cè)或通過(guò)測(cè)量 產(chǎn)生表示外部信息的數(shù)據(jù)的動(dòng)作的通稱(chēng)。輸入單元的例子包括傳感 器、按鈕和鍵盤(pán)。"輸出"信息是對(duì)于以人類(lèi)可感知信息的方式表示由 數(shù)據(jù)表示的信息的動(dòng)作的通稱(chēng)。人類(lèi)可感知信息的方式的例子包括 通過(guò)光、聲和振動(dòng)。通過(guò)光輸出信息的例子包括顯示圖像和閃光。通 過(guò)聲音輸出信息的例子包括通過(guò)揚(yáng)聲器發(fā)射聲音,并且通過(guò)螺線管驅(qū)
動(dòng)聲音結(jié)構(gòu)(例如,振鈴)。通過(guò)振動(dòng)輸出信息的例子包括通過(guò)振蕩 器的振蕩。
下面將對(duì)本發(fā)明進(jìn)4亍描述。
本發(fā)明提供一種游戲終端,包括終端內(nèi)存儲(chǔ)單元,用于對(duì)于多 個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的每一個(gè),將用于描述基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù) 據(jù)元素、用于標(biāo)識(shí)該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的標(biāo)識(shí)符、和用于描述該基準(zhǔn)動(dòng)作
數(shù)據(jù)元素、所述標(biāo)識(shí)符、和所述難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)相互關(guān)聯(lián)的方式進(jìn)行存 儲(chǔ);信息輸出器,用于對(duì)于所述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的每一個(gè),基于 用于標(biāo)識(shí)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的所述標(biāo)識(shí)符和所述難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng),將標(biāo)識(shí)該 基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一條信息和描述該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)的一條信 息以該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的這些信息相互關(guān)聯(lián)的方式輸出到游戲終端外
部;信息輸入界面,人從游戲終端外部將信息輸入到所述信息輸入界 面;基準(zhǔn)動(dòng)作序列選擇器,用于基于輸入到信息輸入界面的信息從所 述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中選擇一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列;玩游戲處理器,用于
計(jì)算機(jī)游戲的一次玩游戲的處理,所述一次玩游戲基于所選擇的基準(zhǔn) 動(dòng)作序列;玩游戲評(píng)價(jià)器,用于評(píng)價(jià)計(jì)算機(jī)游戲的每一次玩游戲,并 且當(dāng)在玩游戲時(shí)段中的游戲者的動(dòng)作與基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一致性更高 時(shí),對(duì)游戲者給出更好的評(píng)價(jià);能量消耗估算器,用于假設(shè)假想游戲
者(hypothetical player)在一個(gè)玩游戲時(shí)段中執(zhí)行所述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的至少 一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列,基于在終端內(nèi)存儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的描 述所述至少 一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素,估算所述假想游
戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項(xiàng)產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述至少 一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)據(jù)項(xiàng);以及難度級(jí) 數(shù)據(jù)寫(xiě)入器,用于將描述與估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的所述數(shù)據(jù)項(xiàng)作 為描述基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)寫(xiě)入終端內(nèi)存儲(chǔ)單元中。
該游戲終端使用描述所述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù) 據(jù)元素設(shè)定至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí),并且不需要由游戲者對(duì) 基準(zhǔn)動(dòng)作序列進(jìn)行評(píng)估來(lái)設(shè)定難度級(jí)。因此,游戲終端能夠以減小的 工作量為計(jì)算機(jī)游戲設(shè)定至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的客觀難度級(jí)。
游戲終端可進(jìn)一步包括讀取器,用于從計(jì)算機(jī)可讀的便攜存儲(chǔ)介 質(zhì)中讀取數(shù)據(jù);以及基準(zhǔn)動(dòng)作序列數(shù)據(jù)寫(xiě)入器,用于將讀取的數(shù)據(jù)作
單元。因?yàn)橛螒蚪K端可根據(jù)由記錄在存儲(chǔ)介質(zhì)中的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素 描述的基準(zhǔn)動(dòng)作序列來(lái)玩游戲,所以游戲終端的用戶(hù)可通過(guò)準(zhǔn)備這樣
存儲(chǔ)介質(zhì)而成為根據(jù)該基準(zhǔn)動(dòng)作序列玩游戲的游戲者。此外,在游戲 終端中,因?yàn)橛勺x取器從存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取的新的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素被 寫(xiě)入終端內(nèi)存儲(chǔ)單元,所以游戲終端的用戶(hù)可成為根據(jù)由另 一個(gè)人制 作的基準(zhǔn)動(dòng)作序列玩游戲的游戲者。此外,在此游戲終端中,由游戲 終端的用戶(hù)制作的新的基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)基于描述該基準(zhǔn)動(dòng)作 序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素而被設(shè)定,從而該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)比 基于由基準(zhǔn)動(dòng)作序列的準(zhǔn)備者的報(bào)告而確定的難度級(jí)更客觀。
在游戲終端中,當(dāng)每一次玩該計(jì)算機(jī)游戲時(shí),游戲者選擇的基準(zhǔn) 動(dòng)作序列的難度級(jí)更大時(shí),玩游戲評(píng)價(jià)器可對(duì)游戲者給出更好的評(píng) 價(jià)。游戲終端可進(jìn)一步包括由人操縱的操縱界面、和用于基于操縱界 面的操縱來(lái)確定在每一次玩該計(jì)算機(jī)游戲的玩游戲時(shí)段中的游戲者 的動(dòng)作的動(dòng)作確定器。在一個(gè)可供替換的實(shí)施例中,游戲終端可包括用于檢測(cè)人類(lèi)動(dòng)作的傳感器、和用于基于在玩游戲時(shí)段中的傳感器的 測(cè)量結(jié)果來(lái)確定在每一次玩該計(jì)算機(jī)游戲的玩游戲時(shí)段中的游戲者 的動(dòng)作的另一個(gè)動(dòng)作確定器。
此外,本發(fā)明提供了一種玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備,該設(shè)備包括 設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元,用于存儲(chǔ)與計(jì)算機(jī)游戲的游戲終端中使用的動(dòng)作序 列數(shù)據(jù)元素相同的、描述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的至少一個(gè)動(dòng)作序列 數(shù)據(jù)元素;能量消耗估算器,用于假設(shè)假想游戲者在一個(gè)玩游戲時(shí)段 中執(zhí)行所述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的至少 一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列,基于在設(shè) 備內(nèi)存儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的描述所述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列 數(shù)據(jù)元素,估算所述假想游戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項(xiàng)產(chǎn)生器, 用于產(chǎn)生描述與所述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的估算的能量消耗對(duì)應(yīng) 的值的數(shù)據(jù)項(xiàng);以及難度級(jí)數(shù)據(jù)輸出器,用于將描述與估算的能量消
項(xiàng)輸出至玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備的外部。
玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備與計(jì)算機(jī)游戲的游戲終端不同,并且其使 用描述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素來(lái)設(shè)定所述至少 一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)。因此,玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備不需要游 戲者對(duì)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的評(píng)估來(lái)設(shè)定難度級(jí)。因此,玩游戲難度級(jí)設(shè)定 設(shè)備能夠以減小的工作量為計(jì)算機(jī)游戲設(shè)定至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列 的客觀難度級(jí)。
玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備可進(jìn)一步包括讀取器,用于從計(jì)算機(jī)可讀 的便攜存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取數(shù)據(jù);以及基準(zhǔn)動(dòng)作序列數(shù)據(jù)寫(xiě)入器,用于將 讀取的數(shù)據(jù)作為描述新的基準(zhǔn)動(dòng)作序列的新的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素寫(xiě) 入設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元中。玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備的用戶(hù)可通過(guò)準(zhǔn)備其中
質(zhì),使玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備設(shè)定基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)。在玩游戲 難度級(jí)設(shè)定設(shè)備中,基于描述基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素設(shè)定
而基準(zhǔn)動(dòng)作序列的該難度級(jí)比基于基準(zhǔn)動(dòng)作序列的準(zhǔn)備者的報(bào)告確定難度級(jí)的更客觀。
此外,本發(fā)明提供了一種用于游戲終端的計(jì)算機(jī)程序,所述游戲
終端包括終端內(nèi)存儲(chǔ)單元,用于對(duì)于多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的每一個(gè), 將用于描述基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素、用于標(biāo)識(shí)該基準(zhǔn)動(dòng)作 序列的標(biāo)識(shí)符、和用于描述該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng) 以所述基準(zhǔn)動(dòng)作序列的所述動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素、所述標(biāo)識(shí)符、和所述
難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)相互關(guān)聯(lián)的方式進(jìn)行存儲(chǔ);信息輸出器,用于對(duì)于所述 多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的每一個(gè),基于用于標(biāo)識(shí)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的所述標(biāo) 識(shí)符和所述難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng),將標(biāo)識(shí)該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一條信息和描述 該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)的一條信息以該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的這些信息 相互關(guān)聯(lián)的方式輸出到游戲終端外部;信息輸入界面,人從游戲終端 外部將信息輸入到所述信息輸入界面;基準(zhǔn)動(dòng)作序列選擇器,用于基 于輸入到信息輸入界面的信息從所述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中選擇一個(gè) 基準(zhǔn)動(dòng)作序列;玩游戲處理器,用于使用描述所選擇的基準(zhǔn)動(dòng)作序列
的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素執(zhí)行用于實(shí)現(xiàn)計(jì)算機(jī)游戲的一次玩游戲的處理, 所述一次玩游戲基于所選擇的基準(zhǔn)動(dòng)作序列;玩游戲評(píng)價(jià)器,用于評(píng) 價(jià)計(jì)算機(jī)游戲的每一次玩游戲,并且當(dāng)在玩游戲時(shí)段中的游戲者的動(dòng)
作與基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一致性更高時(shí),對(duì)游戲者給出更好的評(píng)價(jià),所述 計(jì)算機(jī)程序使得所述游戲終端充當(dāng)能量消耗估算器,用于假設(shè)假想 游戲者在一個(gè)玩游戲時(shí)段中執(zhí)行所述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的至少一 個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列,基于在終端內(nèi)存儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的描述所述至少一個(gè) 基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素,估算所述假想游戲者的能量消 耗;能量消耗數(shù)據(jù)項(xiàng)產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作 序列的估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)據(jù)項(xiàng);以及難度級(jí)數(shù)據(jù)寫(xiě)入器, 用于將描述與估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的所述數(shù)據(jù)項(xiàng)作為描述基準(zhǔn) 動(dòng)作序列的難度級(jí)的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)寫(xiě)入終端內(nèi)存儲(chǔ)單元中。本發(fā)明還 提供一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其中記錄有所述計(jì)算機(jī)程序。
所述計(jì)算機(jī)程序使得游戲終端能夠以減小的工作量為計(jì)算機(jī)游 戲設(shè)定至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的客觀難度級(jí),所述計(jì)算機(jī)游戲在游戲
13者的動(dòng)作與預(yù)定基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一致性更高時(shí)對(duì)該游戲者給出更好 的評(píng)價(jià)。
此外,本發(fā)明提供了一種玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備中使用的計(jì)算機(jī) 程序,所述玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備與計(jì)算機(jī)游戲的游戲終端不同,所
述計(jì)算機(jī)程序使得玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備充當(dāng)設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元,用 于存儲(chǔ)與計(jì)算機(jī)游戲的游戲終端中使用的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素相同的、 描述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的至少一個(gè)動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素;能量消耗 估算器,用于假設(shè)假想游戲者在一個(gè)玩游戲時(shí)段中執(zhí)行所述多個(gè)基準(zhǔn) 動(dòng)作序列中的至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列,基于在設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元中存儲(chǔ) 的描述所述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素,估算所述假 想游戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項(xiàng)產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述 至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)據(jù)項(xiàng);以及難 度級(jí)數(shù)據(jù)輸出器,用于將描述與估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)據(jù)項(xiàng)作 為描述基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)輸出至玩游戲難度級(jí) 設(shè)定設(shè)備的外部。本發(fā)明還提供一種其中記錄有所述計(jì)算機(jī)程序的計(jì) 算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)。
所述計(jì)算機(jī)程序使得玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備能夠以減小的工作 量為計(jì)算機(jī)游戲設(shè)定至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的客觀難度級(jí),所述計(jì)算 機(jī)游戲在游戲者的動(dòng)作與預(yù)定基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一致性更高時(shí)對(duì)該游 戲者給出更好的評(píng)價(jià)。
本發(fā)明可以被實(shí)現(xiàn)為用于傳送計(jì)算機(jī)程序的數(shù)據(jù)載體(例如網(wǎng) 絡(luò))。也就是說(shuō),本發(fā)明可被實(shí)現(xiàn)為用于計(jì)算機(jī)可讀地記錄或傳送計(jì) 算機(jī)程序的數(shù)據(jù)載體。本發(fā)明也可被實(shí)現(xiàn)為作為計(jì)算機(jī)程序的部分或 全部的計(jì)算機(jī)程序元素。本發(fā)明也可被實(shí)現(xiàn)為包括信息記錄介質(zhì)的計(jì) 算機(jī)程序產(chǎn)品,所述信息記錄介質(zhì)存儲(chǔ)有將通過(guò)載入計(jì)算機(jī)而成為計(jì) 算機(jī)程序的數(shù)據(jù)。


圖l是示出根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施例的游戲終端的透視圖;圖2是示出圖l中的游戲終端的顯示裝置的屏幕上顯示的圖像的
圖3是示出圖1中的游戲終端的顯示裝置的屏幕上顯示的另一個(gè) 圖像的圖4是示出圖1中的游戲終端的結(jié)構(gòu)的框圖; 圖5是示出圖l中的游戲終端的存儲(chǔ)單元的可重寫(xiě)區(qū)域中存儲(chǔ)的 數(shù)據(jù)的示意圖6是示出作為關(guān)于基準(zhǔn)舞蹈的數(shù)據(jù)的材料的、在根據(jù)本發(fā)明的 第一實(shí)施例的一種變型的游戲終端的存儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)的體系 結(jié)構(gòu)的示意圖7是示出用于產(chǎn)生根據(jù)該變型的游戲終端中的腳步序列數(shù)據(jù) 元素的過(guò)程的示意圖8是示出由圖1中的游戲終端執(zhí)行的玩游戲處理的流程圖9是示出在圖1中的游戲終端執(zhí)行的基準(zhǔn)舞蹈選擇例程中在屏 幕上顯示的圖像的圖IO是示出由圖1中的游戲終端執(zhí)行的基準(zhǔn)舞蹈添加處理的流
程圖ll是示出由圖l中的游戲終端執(zhí)行的玩游戲難度級(jí)設(shè)定處理 的流程圖12是示出根據(jù)本發(fā)明的第二實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的框
圖13是示出圖12中的游戲系統(tǒng)中的游戲終端的結(jié)構(gòu)的框圖; 圖14是示出圖12中的游戲系統(tǒng)中的玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備的透
視圖15是示出圖14中的玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備的結(jié)構(gòu)的框圖;以

圖16是示出由圖14中的玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備執(zhí)行的基準(zhǔn)舞蹈 添加和玩游戲難度級(jí)設(shè)定處理的流程圖。
具體實(shí)施例方式
下面,將參照附圖給出對(duì)本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例的描述。下面描述 的具體配置僅為例子,并且本發(fā)明包含通過(guò)在其范圍內(nèi)修改具體配置 而獲得的各種實(shí)施例。下面描述的實(shí)施例涉及特定跳舞游戲。該特定 跳舞游戲是當(dāng)游戲者的動(dòng)作與預(yù)定基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一致性更高時(shí),對(duì) 游戲者給出更好的評(píng)價(jià)的計(jì)算機(jī)游戲。
第一實(shí)施例
圖l是示出根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施例的游戲終端ioo的透視圖。 游戲終端100是用于該特定跳舞游戲并且位于游戲場(chǎng)所的游戲終端。
可設(shè)定每一個(gè)基準(zhǔn)舞蹈(基準(zhǔn)動(dòng)作序列,即基準(zhǔn)腳步序列)的難度級(jí)。 每一個(gè)基準(zhǔn)舞蹈的"難度級(jí),,是游戲者在邁腳步以符合基準(zhǔn)舞蹈方面
的難度。第一實(shí)施例的游戲終端IOO可具有用于與另一個(gè)設(shè)備通信的
功能,或者可以是獨(dú)立的終端。
游戲終端100包括主體101和平的下部操縱界面142。下部操縱 界面142的下表面與游戲場(chǎng)所的地板相接觸。跳舞游戲的游戲者可在 下部操縱界面142上跳舞。
下部操縱界面142包括第一舞臺(tái)1421和第二舞臺(tái)1422,所述第 一舞臺(tái)1421和第二舞臺(tái)1422是平的。第一舞臺(tái)1421和第二舞臺(tái)1422 彼此不重疊,且它們的上表面齊平并構(gòu)成下部操縱界面142的上表面。 在單舞臺(tái)模式下,單個(gè)的游戲者在第一舞臺(tái)1421上跳舞;而在雙舞 臺(tái)模式下,單個(gè)的游戲者在第一舞臺(tái)1421和第二舞臺(tái)1422 二者上跳 舞。
笫一舞臺(tái)1421和第二舞臺(tái)1422中的每一個(gè)包括當(dāng)跳舞游戲的游 戲者從原位置向前邁步時(shí)被該游戲者的腳踩踏的前腳步踏板F、當(dāng)游 戲者向后邁步時(shí)被踩踏的后腳步踏板B、當(dāng)游戲者向左邁步時(shí)被踩踏 的左腳步踏板L、和當(dāng)游戲者向右邁步時(shí)被踩踏的右腳步踏板R。在 第一舞臺(tái)1421和第二舞臺(tái)1422中的每一個(gè)的上表面上,前腳步踏板 F、后腳步踏板B、左腳步踏板L和右腳步踏板R是暴露的。主體101連接至下部操縱界面142的一端。主體101設(shè)置有用于 顯示圖像的屏幕121、 一對(duì)用于輸出聲音的揚(yáng)聲器131、包括由游戲 終端100的用戶(hù)操作的被操作部件(例如,桿和按鈕)的上部操縱界 面141、和用于插入計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)的載入槽111。上部操縱界 面141響應(yīng)于被操作部件的操作而產(chǎn)生數(shù)據(jù),并將該數(shù)據(jù)供應(yīng)至游戲 終端100的處理器,因此上部操縱界面141用作人用來(lái)從游戲終端的 外部輸入信息的信息輸入界面。
圖2和圖3是示出屏幕121中顯示的圖像的圖。這些圖像在玩跳 舞游戲時(shí)顯示在屏幕121中。在顯示圖2的圖像之后,屏幕121立即 顯示圖3的圖像。從圖2和3將清楚地理解,在玩跳舞游戲時(shí),屏幕 121示出從底部向頂部行進(jìn)的腳步踏板指示標(biāo)記Pl、 P2...,和固定地 設(shè)置在屏幕121的頂部處的腳步時(shí)間指示標(biāo)記Tl至T8。
腳步時(shí)間指示標(biāo)記Tl、 T2、 T3和T4指示第一舞臺(tái)1421上的 左腳步踏板L、后腳步踏板B、前腳步踏板F和右腳步踏板R應(yīng)被踩 3f的時(shí)間點(diǎn)。腳步時(shí)間指示標(biāo)記T5、 T6、 T7和T8指示第二舞臺(tái)1422 上的左腳步踏板L、后腳步踏板B、前腳步踏板F和右腳步踏板R應(yīng) 被踩踏的時(shí)間點(diǎn)。腳步踏板指示標(biāo)記Pl、 P2…的每一個(gè)指示前腳步 踏板F、后腳步踏板B、左腳步踏板L和右腳步踏板R中應(yīng)被踩踏的 一個(gè)。然而,當(dāng)操作模式(后面將描述)為單舞臺(tái)模式時(shí),使用圖2 和圖3中示出的圖像。在雙舞臺(tái)模式中,其它腳步踏板指示標(biāo)記被另 外地顯示以指示踩踏第二舞臺(tái)1422上的腳步踏板。在屏幕121的頂 部,當(dāng)標(biāo)記指示的腳步踏板應(yīng)被踩踏時(shí),腳步踏板指示標(biāo)記與腳步時(shí) 間指示標(biāo)記重疊。
在玩跳舞游戲時(shí),站在下部操縱界面142上的游戲者觀看屏幕 121上的運(yùn)動(dòng)圖片,并通過(guò)踩踏由該運(yùn)動(dòng)圖片指示的腳步踏板而跳舞。 因此,游戲者在玩跳舞游戲時(shí)面對(duì)主體101。因此,在第一舞臺(tái)1421 和第二舞臺(tái)1422中的每一個(gè)上,前腳步踏板F的位置接近主體101, 后腳步踏板B的位置遠(yuǎn)離主體101,左腳步踏板L對(duì)于面對(duì)主體101 的游戲者位于左側(cè),而右腳步踏板R對(duì)于面向主體101的游戲者位于右側(cè)。
圖4是示出游戲終端100的結(jié)構(gòu)的框圖。游戲終端100包括用于 處理各種數(shù)據(jù)的處理器150;由用戶(hù)操作并響應(yīng)于用戶(hù)操作向處理器 150供應(yīng)操作數(shù)據(jù)的操縱界面140;用于使用從處理器150供應(yīng)的圖 像數(shù)據(jù)而在屏幕121上顯示圖像的顯示裝置120;用于基于從處理器 150供應(yīng)的聲音數(shù)據(jù)從揚(yáng)聲器131發(fā)射聲音的聲音發(fā)射器130;用于 從插入到載入槽111的存儲(chǔ)介質(zhì)讀取數(shù)據(jù)并將該數(shù)據(jù)供應(yīng)至處理器 150的讀取器110;和用于存儲(chǔ)各種數(shù)據(jù)的終端內(nèi)存儲(chǔ)單元160。顯示 裝置120例如可以是監(jiān)視器或視頻投影儀。對(duì)于視頻投影儀,其上投 影有圖像的屏幕被用來(lái)代替屏幕121 。
操縱界面140包括前述的上部操縱界面141和前述的下部操縱界 面142。上部操縱界面141響應(yīng)于對(duì)每一個(gè)被操作部件的用戶(hù)操縱將 操作數(shù)據(jù)供應(yīng)至處理器150。因此,上部操縱界面141用作人用來(lái)從 游戲終端的外部輸入信息的信息輸入界面。下部操縱界面142的第一 舞臺(tái)1421上的前腳步踏板F包括基于所施加的栽荷改變其接通/斷開(kāi) 狀態(tài)的開(kāi)關(guān)(例如,線束開(kāi)關(guān)),從而當(dāng)前腳步踏板F被踩踏時(shí),前 腳步踏板F向處理器150供應(yīng)指示前腳步踏板F的地址的操作數(shù)據(jù)。 對(duì)于第一舞臺(tái)1421上的其它腳步踏板也是同樣。對(duì)于第二舞臺(tái)1422 上的前腳步踏板F、后腳步踏板B、左腳步踏板L和右腳步踏板R也 是同樣。因此,第一舞臺(tái)1421和第二舞臺(tái)1422用作用于將根據(jù)人對(duì) 每個(gè)被操作部件的操作的操作數(shù)據(jù)供應(yīng)至處理器150的操縱界面。當(dāng) 然,下部操縱界面142也用作將根據(jù)人對(duì)每個(gè)被操作部件的操作的操 作數(shù)據(jù)供應(yīng)至處理器150的操縱界面。
終端內(nèi)存儲(chǔ)單元160的存儲(chǔ)區(qū)被分類(lèi)為需要電源來(lái)存儲(chǔ)其內(nèi)容 的易失性區(qū)域R1、和不需要電源來(lái)存儲(chǔ)其內(nèi)容的非易失性區(qū)域R2。 非易失性區(qū)域R2被分類(lèi)為其中內(nèi)容不可重寫(xiě)的非可重寫(xiě)區(qū)域R21、 和其中內(nèi)容可重寫(xiě)的可重寫(xiě)區(qū)域R22。易失性區(qū)域R1由例如RAM(隨 機(jī)存取存儲(chǔ)器)構(gòu)成,而非可重寫(xiě)區(qū)域R21由例如ROM (只讀存儲(chǔ) 器)構(gòu)成,而可重寫(xiě)區(qū)域R22由例如硬盤(pán)構(gòu)成。
18在玩跳舞游戲時(shí),游戲者邁步以與根據(jù)游戲者從多個(gè)預(yù)先準(zhǔn)備的 基準(zhǔn)舞蹈中選擇的基準(zhǔn)舞蹈一致。出于該目的,描述用于當(dāng)前或下一
次玩游戲的基準(zhǔn)舞蹈的基準(zhǔn)舞蹈數(shù)據(jù)元素165、和用于再現(xiàn)對(duì)應(yīng)于基 準(zhǔn)舞蹈的音樂(lè)聲音的聲音數(shù)據(jù)元素168被寫(xiě)入易失性區(qū)域R1中。非 可重寫(xiě)區(qū)域R21存儲(chǔ)跳舞游戲程序166、玩游戲難度級(jí)設(shè)定程序167、 和基準(zhǔn)舞蹈添加程序169,所有上述程序都將由處理器150執(zhí)行。跳 舞游戲程序166是用于使游戲終端100的處理器150執(zhí)行玩游戲處理 的計(jì)算機(jī)程序,該程序?qū)⑸院竺枋?。玩游戲難度級(jí)設(shè)定程序167是用 于使游戲終端100的處理器150執(zhí)行玩游戲難度級(jí)設(shè)定處理的計(jì)算機(jī) 程序,該程序?qū)⑸院竺枋?。基?zhǔn)舞蹈添加程序169是用于使游戲終端 100的處理器150執(zhí)行基準(zhǔn)舞蹈添加處理的計(jì)算機(jī)程序,該程序?qū)⑸?后描述。
圖5是示出可重寫(xiě)區(qū)域R22中存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)的示意圖。可重寫(xiě)區(qū) 域R22存儲(chǔ)多個(gè)音樂(lè)作品名稱(chēng)數(shù)據(jù)項(xiàng)161,每一個(gè)音樂(lè)作品名稱(chēng)數(shù)據(jù) 項(xiàng)都標(biāo)識(shí)一個(gè)音樂(lè)作品名稱(chēng),并且與標(biāo)識(shí)預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)音樂(lè)作品當(dāng) 中的該音樂(lè)作品的音樂(lè)作品標(biāo)識(shí)符ID 1相關(guān)聯(lián)。可重寫(xiě)區(qū)域R2 2也存 儲(chǔ)多個(gè)聲音數(shù)據(jù)元素162,每一個(gè)聲音數(shù)據(jù)元素都用于再現(xiàn)音樂(lè)聲音, 并且與標(biāo)識(shí)預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)音樂(lè)聲音當(dāng)中的該音樂(lè)聲音的音樂(lè)聲音 標(biāo)識(shí)符ID3相關(guān)聯(lián)。每一個(gè)音樂(lè)聲音標(biāo)識(shí)符ID3是音樂(lè)作品標(biāo)識(shí)符 ID1和節(jié)奏標(biāo)識(shí)符ID2的組。節(jié)奏標(biāo)識(shí)符ID2標(biāo)識(shí)預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)節(jié) 奏當(dāng)中的一個(gè)節(jié)奏。
可通過(guò)采樣或通過(guò)其它合適的處理產(chǎn)生聲音數(shù)據(jù)元素162。在此 實(shí)施例的一種變型中,可通過(guò)適當(dāng)?shù)刈儞Q聲音數(shù)據(jù)元素162再現(xiàn)具有 相同旋律但具有不同節(jié)奏的不同音樂(lè)作品。在此情況下,聲音數(shù)據(jù)元 素162的數(shù)量可減小至旋律的數(shù)量。
終端內(nèi)存儲(chǔ)單元160的可重寫(xiě)區(qū)域R22存儲(chǔ)描述預(yù)先準(zhǔn)備的多 個(gè)基準(zhǔn)舞蹈(基準(zhǔn)動(dòng)作序列,即基準(zhǔn)腳步序列)的多個(gè)腳步序列數(shù)據(jù) 元素163 (動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素),基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符ID6標(biāo)識(shí)所述基準(zhǔn) 舞蹈,并且難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)164以腳步序列數(shù)據(jù)元素163與相應(yīng)的基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符ID6和相應(yīng)的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)164相關(guān)聯(lián)的方式指示所述基 準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)。
每個(gè)基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符ID6是音樂(lè)作品標(biāo)識(shí)符ID1、節(jié)奏標(biāo)識(shí)符 ID2、操作模式標(biāo)識(shí)符ID4和腳步序列標(biāo)識(shí)符ID5的組。操作模式標(biāo) 識(shí)符1D4標(biāo)識(shí)預(yù)先準(zhǔn)備的若干個(gè)操作模式(單舞臺(tái)模式或雙舞臺(tái)模 式)。在單舞臺(tái)模式下玩游戲時(shí),游戲者使用第一舞臺(tái)1421和第二 舞臺(tái)1422中的第一舞臺(tái)1421。因此,在單舞臺(tái)模式下玩游戲時(shí),游 戲者使用第一舞臺(tái)1421的中央部分作為跳舞的原位置。在雙舞臺(tái)模 式下玩游戲時(shí),兩個(gè)游戲者使用第一舞臺(tái)1421和第二舞臺(tái)1422。因 此,在雙舞臺(tái)模式下玩游戲時(shí),游戲者使用第一舞臺(tái)1421和第二舞 臺(tái)1422之間的邊界作為跳舞的原位置。
即使對(duì)于相同的音樂(lè)聲音、相同節(jié)奏和相同操作模式也準(zhǔn)備多個(gè) 基準(zhǔn)舞蹈?;鶞?zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符ID6中的腳步序列標(biāo)識(shí)符ID5標(biāo)識(shí)由音樂(lè) 作品標(biāo)識(shí)符ID1、節(jié)奏標(biāo)識(shí)符ID2和操作模式標(biāo)識(shí)符ID4指定的多個(gè) 基準(zhǔn)舞蹈當(dāng)中的一個(gè)基準(zhǔn)舞蹈。
腳步序列數(shù)據(jù)元素163描述作為一系列腳步的腳步序列,并且包 括多個(gè)腳步數(shù)據(jù)項(xiàng)1631。每一個(gè)腳步數(shù)據(jù)項(xiàng)1631描述腳步的詳情, 并且包括腳步踏板數(shù)據(jù)項(xiàng)1631a和腳步時(shí)間數(shù)據(jù)項(xiàng)1631b,所述腳步 踏板數(shù)據(jù)項(xiàng)1631a指示腳踩時(shí)要被踩踏的腳步踏板的地址,而所述腳 步時(shí)間數(shù)據(jù)項(xiàng)1631 b指示腳步要踩踏腳步踏板的時(shí)間點(diǎn)。
一旦選擇了接下來(lái)要玩的基準(zhǔn)舞蹈,就從可重寫(xiě)區(qū)域R22取出 對(duì)應(yīng)于該基準(zhǔn)舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素163,并且將其作為基準(zhǔn)舞蹈 數(shù)據(jù)元素165寫(xiě)入易失性區(qū)域R1。此外,從可重寫(xiě)區(qū)域R22中取出 用于再現(xiàn)對(duì)應(yīng)于該基準(zhǔn)舞蹈的音樂(lè)聲音的聲音數(shù)據(jù)元素162,并將其 作為聲音數(shù)據(jù)元素168寫(xiě)入易失性區(qū)域R1。
已參照?qǐng)D5描述了關(guān)于存儲(chǔ)在游戲終端100的終端內(nèi)存儲(chǔ)單元 160的可重寫(xiě)區(qū)域R22中的基準(zhǔn)舞蹈的數(shù)據(jù)的體系結(jié)構(gòu)。作為關(guān)于基 準(zhǔn)舞蹈的數(shù)據(jù)的材料的數(shù)據(jù)的體系結(jié)構(gòu)可以是圖6中示出的那些???以將其體系結(jié)構(gòu)在圖6示出的數(shù)據(jù)中的節(jié)拍位置(beat position)腳
20步序列數(shù)據(jù)元素變換為圖7所示的腳步序列數(shù)據(jù)元素,并且將腳步序 列數(shù)據(jù)元素作為圖5所示的腳步序列數(shù)據(jù)元素163寫(xiě)入可重寫(xiě)區(qū)域 R22中。
圖6是示出存儲(chǔ)在游戲終端的終端內(nèi)存儲(chǔ)單元160的可重寫(xiě)區(qū)域 R22中的數(shù)據(jù)的體系結(jié)構(gòu)的示意圖;存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)是根據(jù)本發(fā)明的第一 實(shí)施例的一種變型的關(guān)于基準(zhǔn)舞蹈的數(shù)據(jù)的材料。在此變型中,節(jié)拍 位置腳步序列數(shù)據(jù)元素與音樂(lè)作品標(biāo)識(shí)符ID1、操作模式標(biāo)識(shí)符ID4 和腳步序列標(biāo)識(shí)符ID5的組相關(guān)聯(lián)。每個(gè)節(jié)拍位置腳步序列數(shù)據(jù)元素 包括多個(gè)節(jié)拍位置腳步數(shù)據(jù)項(xiàng),每個(gè)節(jié)拍位置腳步數(shù)據(jù)項(xiàng)包括腳步踏 板數(shù)據(jù)項(xiàng)和腳步節(jié)拍位置數(shù)據(jù)項(xiàng)。腳步踏板數(shù)據(jù)項(xiàng)與腳步踏板數(shù)據(jù)項(xiàng) 1631a相似,而腳步節(jié)拍位置數(shù)據(jù)項(xiàng)指示音樂(lè)聲音中的節(jié)拍位置,而 不是時(shí)間點(diǎn)。
圖7是示出用于在根據(jù)所述變型的游戲終端中產(chǎn)生腳步序列數(shù) 據(jù)元素的過(guò)程的示意圖??赏ㄟ^(guò)基于所應(yīng)用的節(jié)奏標(biāo)識(shí)符ID2標(biāo)識(shí)的 節(jié)奏來(lái)變換節(jié)拍位置腳步序列數(shù)據(jù)元素(并因而將節(jié)拍位置變換為時(shí) 間點(diǎn))而產(chǎn)生腳步序列數(shù)據(jù)元素163??捎砂殡S著節(jié)拍位置腳步序列 數(shù)據(jù)元素的音樂(lè)作品標(biāo)識(shí)符ID1、操作模式標(biāo)識(shí)符ID4和腳步序列標(biāo) 識(shí)符ID5,以及所應(yīng)用的節(jié)奏標(biāo)識(shí)符ID2,形成基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符ID6。
圖8是示出由游戲終端100執(zhí)行的玩游戲處理的流程圖。在玩游 戲處理中,游戲終端IOO首先執(zhí)行基準(zhǔn)舞蹈選擇例程(步驟SA1), 以使得能夠選擇用于下一次玩游戲的基準(zhǔn)舞蹈。在基準(zhǔn)舞蹈選擇例程 中,處理器150產(chǎn)生指示表示預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)的列 表的圖像的圖像數(shù)據(jù)以及指向暫時(shí)選擇的基準(zhǔn)舞蹈并與列表重疊的 反轉(zhuǎn)視頻條(reverse video bar)的圖像。處理器150將圖像數(shù)據(jù)供 應(yīng)至顯示裝置120,使得顯示裝置120基于所述圖像數(shù)據(jù)顯示圖像。
圖9是示出在基準(zhǔn)舞蹈選擇例程中顯示在屏幕121上的圖像的 圖。在圖9中,反轉(zhuǎn)視頻條G2指向已經(jīng)暫時(shí)選擇的基準(zhǔn)舞蹈,而圖 像G1是表示預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)的列表的圖像。圖像 Gl包含彼此連接的多個(gè)單位圖像(sectional image),這些單位圖像分別示出預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)基準(zhǔn)舞蹈。處理器150基于相應(yīng)的基準(zhǔn)舞蹈 的基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符ID6和難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)164產(chǎn)生指示每個(gè)單位圖像的 圖像數(shù)據(jù)。在每個(gè)單位圖像中,用于標(biāo)識(shí)基準(zhǔn)舞蹈的一條信息(例如, "AAAAA, 150,單舞臺(tái),1")與用于指示基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)的一條 信息(例如,"1")相關(guān)聯(lián)(相鄰)。因此,處理器150和顯示裝置 120用作信息輸出器,其用于基于基準(zhǔn)舞蹈的基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符ID6和 難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)164,將標(biāo)識(shí)該基準(zhǔn)舞蹈的一條信息和描述該基準(zhǔn)舞蹈 的難度級(jí)的一條信息以該基準(zhǔn)舞蹈的這些信息相互關(guān)聯(lián)的方式輸出 到游戲終端外部。
預(yù)先確定最初暫時(shí)選擇的基準(zhǔn)舞蹈(通過(guò)反轉(zhuǎn)視頻條G2突出顯 示)。處理器150根據(jù)響應(yīng)于游戲者的操縱從上部操縱界面141供應(yīng) 的操作數(shù)據(jù)改變暫時(shí)選擇的基準(zhǔn)舞蹈。還預(yù)先確定圖像G1的最初顯 示在屏幕121上的部分。處理器150根據(jù)響應(yīng)于游戲者的操縱從上部 操縱界面141供應(yīng)的操縱數(shù)據(jù)改變屏幕121上的顯示的部分。換句話 說(shuō),圖像G1滾動(dòng)。
一旦在基準(zhǔn)舞蹈選擇例程中從上部操縱界面141 (信息輸入界 面)供應(yīng)特定操作數(shù)據(jù),則處理器150用作用于選擇當(dāng)前暫時(shí)選擇的 基準(zhǔn)舞蹈(由反轉(zhuǎn)視頻條G2突出顯示)的基準(zhǔn)動(dòng)作序列選擇器。更 具體地講,處理器150將對(duì)應(yīng)于當(dāng)前暫時(shí)選擇的基準(zhǔn)舞蹈的腳步序列 數(shù)據(jù)元素163作為基準(zhǔn)舞蹈數(shù)據(jù)元素165寫(xiě)入易失性區(qū)域Rl。在此 階段,處理器150還選擇與當(dāng)前暫時(shí)選擇的基準(zhǔn)舞蹈對(duì)應(yīng)的音樂(lè)聲音, 并且將音樂(lè)數(shù)據(jù)元素162作為聲音數(shù)據(jù)元素168寫(xiě)入易失性區(qū)域R1。
在步驟SA2,游戲終端100的處理器150用作玩游戲處理器,其 用于執(zhí)行其中游戲者可玩跳舞游戲的玩游戲執(zhí)行例程。更具體地講,
游戲終端100并行地執(zhí)行用于指令所選擇的基準(zhǔn)舞蹈的腳步的腳步指 令例程SA21、用于再現(xiàn)所選擇的音樂(lè)聲音的聲音再現(xiàn)例程SA22、和
用于計(jì)算玩游戲時(shí)段中的游戲者的動(dòng)作與所選擇的基準(zhǔn)舞蹈的一致 性的一致性計(jì)算例程SA23。該次玩游戲的玩游戲時(shí)段被定義為在玩 游戲執(zhí)行例程的開(kāi)始和結(jié)束之間。在聲音再現(xiàn)例程SA22中,處理器150使用聲音數(shù)據(jù)元素168并 將指示所選擇的音樂(lè)聲音的聲音數(shù)才居供應(yīng)至聲音發(fā)射器130。結(jié)果, 揚(yáng)聲器131輸出所選擇的音樂(lè)聲音。
在腳步指令例程SA21中,處理器150使用基準(zhǔn)舞蹈數(shù)據(jù)元素165 順序地將指令所選擇的基準(zhǔn)舞蹈的每一個(gè)腳步的圖像數(shù)據(jù)供應(yīng)至顯 示裝置120。結(jié)果,顯示裝置120示出指令所選擇的基準(zhǔn)舞蹈的每個(gè) 腳步的運(yùn)動(dòng)圖片(見(jiàn)圖2和圖3)。游戲者將根據(jù)屏幕121上的運(yùn)動(dòng) 圖片所呈現(xiàn)的指令而動(dòng)作。更具體地講,當(dāng)對(duì)應(yīng)于腳步踏板的腳步踏 板指示標(biāo)記與對(duì)應(yīng)于屏幕121中的腳步踏板的腳步時(shí)間指示標(biāo)記重合 時(shí),游戲者應(yīng)當(dāng)踩踏腳步踏板。
在一致性計(jì)算例程SA23中,處理器150使用在玩游戲時(shí)段中從 下部操縱界面142供應(yīng)的操作數(shù)據(jù)指定該玩游戲時(shí)段的游戲者的動(dòng) 作。處理器150還基于游戲者的動(dòng)作和基準(zhǔn)舞蹈數(shù)據(jù)元素165計(jì)算一 致性。因此,游戲終端100的處理器150用作動(dòng)作確定器,其用于基 于操縱界面的操縱確定每一次玩游戲的玩游戲時(shí)段中的游戲者的動(dòng) 作。
接著,在步驟SA3,游戲終端100確定已經(jīng)結(jié)束的玩游戲的結(jié)果, 并執(zhí)行用于輸出該結(jié)果的結(jié)果輸出例程。更具體地講,處理器150用 作玩游戲評(píng)價(jià)器,用于基于為該次玩游戲計(jì)算出的 一致性和所選擇的 基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)來(lái)確定已結(jié)束的該次玩游戲的結(jié)果,并將指示該結(jié) 果的圖像數(shù)據(jù)供應(yīng)至顯示裝置120。 一致性越高,結(jié)果越好。此外, 所選擇的基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)越高,結(jié)果越好。在步驟SA3之后,處理 返回到步驟SA1。
圖IO是示出由游戲終端執(zhí)行的基準(zhǔn)舞蹈添加處理的流程圖。游 戲終端IOO被設(shè)計(jì)為使得用戶(hù)可在該游戲終端IOO被制造之后添加基 準(zhǔn)舞蹈。在游戲終端100的制造之后添加基準(zhǔn)舞蹈的所述處理是基準(zhǔn) 舞蹈添加處理。在基準(zhǔn)舞蹈添加處理中,游戲終端100首先確定其中 記錄有腳步序列數(shù)據(jù)元素和腳步序列數(shù)據(jù)元素的腳步序列標(biāo)識(shí)符的 計(jì)算機(jī)可讀便攜存儲(chǔ)介質(zhì)是否被插入到載入槽111中(步驟SB1)。該確定是由讀取器110和處理器150的協(xié)作執(zhí)行的。如果該確定為否 定,則處理返回到步驟SB1。
如果步驟SB1處的確定是肯定的,則游戲終端100執(zhí)行讀取例 程(步驟SB2)。更具體地講,讀取器110從載入槽111中的存儲(chǔ)介 質(zhì)讀取對(duì)應(yīng)于基準(zhǔn)舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符,并將 腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符供應(yīng)至處理器150。然后,游戲 終端100執(zhí)行腳步序列數(shù)據(jù)寫(xiě)入例程(步驟SB3)。更具體地講,處 理器150將由讀取器IIO讀取的腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符 作為新的腳步序列數(shù)據(jù)元素163和新的基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符ID6寫(xiě)入到可 重寫(xiě)區(qū)域R22。之后,處理返回到步驟SB1。
可以在存儲(chǔ)介質(zhì)中記錄其體系結(jié)構(gòu)在圖6示出的數(shù)據(jù)。在此情況 下, 一旦存儲(chǔ)介質(zhì)被插入(步驟SB1),讀取器IIO就讀取與基準(zhǔn)舞 蹈相關(guān)的音樂(lè)作品標(biāo)識(shí)符ID1、操作模式標(biāo)識(shí)符ID4、腳步序列標(biāo)識(shí) 符ID5、和節(jié)拍位置腳步序列數(shù)據(jù)元素(步驟SB2)。接著,如結(jié)合 圖7描述的,處理器150將節(jié)拍位置腳步序列數(shù)據(jù)元素變換為腳步序 列數(shù)據(jù)元素并產(chǎn)生基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符ID6。然后,處理器150用作基準(zhǔn) 動(dòng)作序列數(shù)據(jù)寫(xiě)入器,其用于將腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符 作為新的腳步序列數(shù)據(jù)元素163和新的基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符ID6寫(xiě)入可重 寫(xiě)區(qū)域R22 (步驟SB3)。
圖11是示出由游戲終端100執(zhí)行的上述玩游戲難度級(jí)設(shè)定處理 的流程圖。在玩游戲難度級(jí)設(shè)定處理中,游戲終端100首先確定是否 存在其難度級(jí)還沒(méi)有被決定的基準(zhǔn)舞蹈(步驟SC1)。該確定是通過(guò) 由處理器150參照可重寫(xiě)區(qū)域R22并確定在可重寫(xiě)區(qū)域R22中是否 存在沒(méi)有與難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)164關(guān)聯(lián)的腳步序列數(shù)據(jù)元素163而實(shí)現(xiàn) 的。如果該確定為否定,則處理返回步驟SC1。在此實(shí)施例中,在初 始階段中,所有基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)都沒(méi)有被決定。因此,必然存在在 步驟SC1處的確定為肯定的機(jī)會(huì)。此外,在此實(shí)施例中,基準(zhǔn)舞蹈添 加處理使得基準(zhǔn)舞蹈能夠被添加至游戲終端100,并且每當(dāng)添加基準(zhǔn) 舞蹈時(shí),步驟SC1處的確定成為肯定的。如果步驟SC1處的確定是肯定的,則處理器150執(zhí)行基準(zhǔn)舞蹈 選擇例程,其用于選擇還未確定難度級(jí)的基準(zhǔn)舞蹈(步驟SC2)。接 著,處理器150用作能量消耗估算器,其用于執(zhí)行對(duì)于所選擇的基準(zhǔn) 舞蹈的能量消耗估算例程(步驟SC3)。更具體地講,能量消耗估算 器假設(shè)對(duì)于玩一次使用所選擇的基準(zhǔn)舞蹈的跳舞游戲的玩游戲時(shí)段, 假想游戲者的動(dòng)作與所選擇的基準(zhǔn)舞蹈一致,使用基于描述基準(zhǔn)舞蹈 的腳步序列數(shù)據(jù)元素163和每個(gè)腳步所需的能量消耗的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的算 法,估算該假想游戲者的能量消耗(卡路里)。
可自由選擇或基于實(shí)驗(yàn)適合地產(chǎn)生用于估算能量消耗的算法。這 種實(shí)驗(yàn)可包括如下這樣的實(shí)驗(yàn)在該實(shí)驗(yàn)中,多個(gè)人類(lèi)主體通過(guò)踩踏 具有由多個(gè)基準(zhǔn)腳步踏板數(shù)據(jù)項(xiàng)中的每一個(gè)指示的地址的腳步踏板 來(lái)執(zhí)行腳步動(dòng)作,基于連附至人類(lèi)主體的測(cè)量?jī)x器的測(cè)量結(jié)果來(lái)估算 由每個(gè)人類(lèi)主體消耗的實(shí)際能量,通過(guò)對(duì)所述多個(gè)人類(lèi)主體的實(shí)際能 量值取平均值來(lái)獲得所述腳步的能量消耗。
如果執(zhí)行該實(shí)驗(yàn),例如,算法可通過(guò)對(duì)由所選擇的基準(zhǔn)舞蹈的腳 步序列數(shù)據(jù)元素163中包括的腳步踏板數(shù)據(jù)項(xiàng)1631a所指示的所有腳 步中涉及的所有能量消耗值求和來(lái)估算假想游戲者的總能量消耗。出 于此目的,對(duì)應(yīng)于多個(gè)基準(zhǔn)腳步踏板數(shù)據(jù)項(xiàng)的腳步中涉及的能量消耗 值的數(shù)據(jù)可存儲(chǔ)在可重寫(xiě)區(qū)域R22或非可重寫(xiě)區(qū)域R21中,或可包 括在玩游戲難度級(jí)設(shè)定程序167中。
然而,即使對(duì)于相同的腳步踏板數(shù)據(jù)項(xiàng)1631a,游戲者的能量消 耗可能取決于邁步速度(即,邁步所需的時(shí)間)而改變。此外,即使 對(duì)于相同的腳步踏板數(shù)據(jù)項(xiàng)1631a,游戲者的能量消耗也可能取決于 操作模式和對(duì)應(yīng)于操作模式的原位置而改變。因此,除了腳步踏板數(shù) 據(jù)項(xiàng)1631a以外,用于估算能量消耗的算法還可優(yōu)選地使用腳步時(shí)間 數(shù)據(jù)項(xiàng)1631b和操作模式標(biāo)識(shí)符ID4。
在步驟SC3之后,處理器150執(zhí)行難度級(jí)寫(xiě)入例程,其用于建 立所選擇的基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)(步驟SC4 )。更具體地講,處理器150 用作能量消耗數(shù)據(jù)項(xiàng)產(chǎn)生器,其用于產(chǎn)生指示與步驟SC3中估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)據(jù)項(xiàng)。此外,處理器150將該數(shù)據(jù)項(xiàng)作為指示所 選擇的基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)164寫(xiě)入可重寫(xiě)區(qū)域R22。 之后,處理返回步驟SC1。因此,直到變得不存在難度級(jí)還沒(méi)有被確 定的基準(zhǔn)舞蹈之前,重復(fù)從步驟SC1到步驟SC4的例程。因此,游 戲終端IOO確定基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)。
如上所述,游戲終端100的處理器150假設(shè)假想游戲者在玩游戲 時(shí)段中執(zhí)行多個(gè)基準(zhǔn)舞蹈中的至少一個(gè)基準(zhǔn)舞蹈,基于存儲(chǔ)在終端內(nèi) 存儲(chǔ)單元160中的描述所述至少一個(gè)基準(zhǔn)舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素 163,估算假想游戲者的能量消耗;產(chǎn)生描述與所述至少一個(gè)基準(zhǔn)舞 蹈的估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)據(jù)項(xiàng);并且將描述與估算的能量消 耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)據(jù)項(xiàng)作為描述該基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng) 164寫(xiě)入終端內(nèi)存儲(chǔ)單元160。因?yàn)橛螒蚪K端100使用描述所述至少 一個(gè)基準(zhǔn)舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素建立基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí),所以不需 要游戲者對(duì)基準(zhǔn)舞蹈的評(píng)估來(lái)建立基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)。因此,游戲終 端100能夠以減小的工作量為跳舞游戲設(shè)定至少一個(gè)基準(zhǔn)舞蹈的客觀 難度級(jí)。
此外,因?yàn)橛螒蚪K端IOO使得能夠根據(jù)由記錄在計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ) 介質(zhì)中的腳步序列數(shù)據(jù)元素描述的基準(zhǔn)舞蹈玩游戲,所以游戲終端的 用戶(hù)可通過(guò)準(zhǔn)備其中記錄有描述用戶(hù)制作的基準(zhǔn)舞蹈的腳步序列數(shù) 據(jù)元素的存儲(chǔ)介質(zhì)而成為根據(jù)該基準(zhǔn)舞蹈玩游戲的游戲者。此外,在 游戲終端100中,因?yàn)樽x取器從存儲(chǔ)介質(zhì)讀取的腳步序列數(shù)據(jù)元素被 寫(xiě)入可重寫(xiě)區(qū)域R22,所以游戲終端的用戶(hù)可成為根據(jù)由另一個(gè)人制 作的基準(zhǔn)舞蹈玩游戲的游戲者。此外,在此游戲終端100中,由游戲 終端的用戶(hù)制作的新的基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)是基于描述該基準(zhǔn)舞蹈的 腳步序列數(shù)據(jù)元素163設(shè)定的,從而該基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)比基于由該 基準(zhǔn)舞蹈的準(zhǔn)備者的報(bào)告確定的難度級(jí)更客觀。
第二實(shí)施例
圖12是示出根據(jù)本發(fā)明的第二實(shí)施例的游戲系統(tǒng)50的結(jié)構(gòu)的框
26圖。游戲系統(tǒng)50位于游戲場(chǎng)所2,并包括多個(gè)游戲終端200、 200..., 每個(gè)游戲終端是屬于設(shè)置在由許多不特定的人訪問(wèn)的游戲場(chǎng)所2 (在 此實(shí)施例中為游戲街機(jī))處的LAN (局域網(wǎng))3的終端節(jié)點(diǎn);以及作 為屬于LAN3的另一個(gè)終端節(jié)點(diǎn)的玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300。
圖13是示出游戲終端200的結(jié)構(gòu)的框圖。游戲終端200是用于 提供跳舞游戲的游戲終端,因而它具有與游戲終端IOO的結(jié)構(gòu)相似的 結(jié)構(gòu)。然而,在游戲系統(tǒng)50中,玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300設(shè)定基 準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)并添加基準(zhǔn)舞蹈。因此,游戲終端200不包括讀取器 110,并且游戲終端200的終端內(nèi)存儲(chǔ)單元160的非可重寫(xiě)區(qū)域R21 不存儲(chǔ)玩游戲難度級(jí)設(shè)定程序167或基準(zhǔn)舞蹈添加程序169。游戲終 端200包括用于在處理器150的控制下發(fā)送和接收數(shù)據(jù)的通信接口 270。
如從上述描述部分可知,對(duì)于與第一實(shí)施例中相同的游戲,游戲 終端200執(zhí)行結(jié)合圖8在上面描述的玩游戲處理。
圖14是示出玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300的透視圖。玩游戲難度 級(jí)設(shè)定設(shè)備300是用于為跳舞游戲建立基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)的計(jì)算;f幾。 玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300的外殼設(shè)置有用于顯示圖像的屏幕321、 以及其中插入計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)的載入槽311。
圖15是示出玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300的結(jié)構(gòu)的框圖。玩游戲 難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300包括用于處理各種數(shù)據(jù)的處理器350;用于使用 從處理器350供應(yīng)的圖像數(shù)據(jù)在屏幕321上顯示圖像的顯示裝置320; 用于將數(shù)據(jù)從插入到載入槽311的存儲(chǔ)介質(zhì)中讀出,并且將該數(shù)據(jù)供 應(yīng)至處理器350的讀取器310;以及用于存儲(chǔ)各種數(shù)據(jù)的設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ) 單元360。顯示裝置320、讀取器310和設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元360分別具 有與圖4中的顯示裝置120、讀取器IIO和終端內(nèi)存儲(chǔ)單元160相同 的結(jié)構(gòu)。玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300還包括用于在處理器350的控制 下發(fā)送和接收數(shù)據(jù)的通信接口 370。
對(duì)于基準(zhǔn)舞蹈(基準(zhǔn)動(dòng)作序列,即基準(zhǔn)腳步序列),基準(zhǔn)舞蹈標(biāo) 識(shí)符361、腳步序列數(shù)據(jù)元素363 (動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素)和難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)364被寫(xiě)入到設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元360的易失性區(qū)域R1中。設(shè)備內(nèi) 存儲(chǔ)單元360的非可重寫(xiě)區(qū)域R21存儲(chǔ)由處理器350執(zhí)行的基準(zhǔn)舞蹈 添加和玩游戲難度級(jí)設(shè)定程序367?;鶞?zhǔn)舞蹈添加和玩游戲難度級(jí)程 序367是使游戲終端300的處理器350執(zhí)行稍后將描述的基準(zhǔn)舞蹈添 加和玩游戲難度級(jí)設(shè)定處理的計(jì)算機(jī)程序。
圖16是示出由玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300執(zhí)行的基準(zhǔn)舞蹈添加 和玩游戲難度級(jí)設(shè)定處理的流程圖。在基準(zhǔn)舞蹈添加和玩游戲難度級(jí) 設(shè)定處理中,玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300首先確定其中記錄有腳步序 列數(shù)據(jù)元素和腳步序列數(shù)據(jù)元素的腳步序列標(biāo)識(shí)符的計(jì)算機(jī)可讀便 攜存儲(chǔ)介質(zhì)是否被插入了載入槽311 (步驟SD1)。此確定是由讀取 器310和處理器350的協(xié)作執(zhí)行的。如果該確定為否定,則處理返回 步驟SD1。
如果步驟SD1處的確定為肯定,則玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300 執(zhí)行讀取例程(步驟SD2)。更具體地講,讀取器310從載入槽311
標(biāo)識(shí)符,并將腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符供應(yīng)至處理器350。 然后,處理器350用作基準(zhǔn)動(dòng)作序列數(shù)據(jù)寫(xiě)入器,其用于執(zhí)行腳步序 列數(shù)據(jù)寫(xiě)入例程(步驟SD3),在所述腳步序列數(shù)據(jù)寫(xiě)入例程中,基 準(zhǔn)動(dòng)作序列數(shù)據(jù)寫(xiě)入器將讀取器310讀取的腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準(zhǔn) 舞蹈標(biāo)識(shí)符作為新的腳步序列數(shù)據(jù)元素363和新的基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符 361寫(xiě)入設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元360的易失性區(qū)域R1。由此,在玩游戲難度 級(jí)設(shè)定設(shè)備300中添加新的基準(zhǔn)舞蹈。
可以在存儲(chǔ)介質(zhì)中記錄其體系結(jié)構(gòu)在圖6示出的數(shù)據(jù)。在此情況 下, 一旦插入了存儲(chǔ)介質(zhì)(步驟SD1),讀取器310讀取與基準(zhǔn)舞蹈 相關(guān)的音樂(lè)作品標(biāo)識(shí)符ID1、操作模式標(biāo)識(shí)符ID4、腳步序列標(biāo)識(shí)符 ID5、和節(jié)拍位置腳步序列數(shù)據(jù)元素(步驟SD2)。下面,如結(jié)合圖7 描述的,處理器350將節(jié)拍位置腳步序列數(shù)據(jù)元素變換為腳步序列數(shù) 據(jù)元素,并產(chǎn)生基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符ID6。然后,處理器350用作基準(zhǔn)動(dòng) 作序列數(shù)據(jù)寫(xiě)入器,其用于將腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符為新的腳步序列數(shù)據(jù)元素363和新的基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符361寫(xiě)入可重寫(xiě) 區(qū)域R22 (步驟SD3)。
接著,處理器350用作能量消耗估算器,其用于為基準(zhǔn)舞蹈執(zhí)行 能量消耗估算例程(步驟SD4)。能量消耗估算例程的詳情與圖11 中的能量消耗估算例程(步驟SC3)的相似,區(qū)別是腳步序列數(shù)據(jù)元 素363經(jīng)歷此能量消耗估算例程。
接著,處理器350執(zhí)行用于建立基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)的難度級(jí)寫(xiě)入 例程(步驟SD5)。更具體地講,處理器350用作能量消耗數(shù)據(jù)項(xiàng)產(chǎn) 生器,其用于產(chǎn)生指示與步驟SD4中估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)據(jù) 項(xiàng)。此外,處理器350將數(shù)據(jù)項(xiàng)作為指示基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)的難度級(jí) 數(shù)據(jù)項(xiàng)364寫(xiě)入易失性區(qū)域Rl。由此,玩游戲難度級(jí)i殳定設(shè)備300
設(shè)定基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)。
然后,與通信接口 370合作的玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300的處理 器350用作難度級(jí)數(shù)據(jù)輸出器,其用于將存儲(chǔ)在設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元360 的易失性區(qū)域Rl中的基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符361、腳步序列數(shù)據(jù)元素363 和難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)364發(fā)送至屬于LAN 3的所述多個(gè)游戲終端(步驟 SD6)。之后,處理返回步驟SD1。因此,每當(dāng)存儲(chǔ)腳步序列數(shù)據(jù)元 素和腳步序列數(shù)據(jù)元素的腳步序列標(biāo)識(shí)符的計(jì)算機(jī)可讀便攜存儲(chǔ)介 質(zhì)被插入載入槽311時(shí),都重復(fù)從步驟SD2到步驟SD6的例程。
當(dāng)經(jīng)由通信接口 270從玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300接收到基準(zhǔn)舞 蹈標(biāo)識(shí)符361、腳步序列數(shù)據(jù)元素363和難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)364時(shí),游戲 終端200將它們作為新的基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符ID6、新的腳步序列數(shù)據(jù)元 素163和新的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)164寫(xiě)入終端內(nèi)存儲(chǔ)單元160的可重寫(xiě)區(qū) 域R22。由此,在游戲終端200中,添加新的基準(zhǔn)舞蹈以增加可選擇 的基準(zhǔn)舞蹈的數(shù)量。此外,游戲終端200存儲(chǔ)玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備 300中建立的基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)。
玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300使用描述基準(zhǔn)舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù) 元素設(shè)定基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)。因此,玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300不需 要游戲者來(lái)評(píng)估基準(zhǔn)動(dòng)作序列以設(shè)定難度級(jí)。因此,玩游戲難度級(jí)設(shè)
29定設(shè)備300能夠以減小的工作量為跳舞游戲設(shè)定基準(zhǔn)舞蹈的客觀難度 級(jí)。
此外,因?yàn)橛螒蛳到y(tǒng)50使得能夠根據(jù)記錄在計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介 質(zhì)中的腳步序列數(shù)據(jù)元素描述的基準(zhǔn)舞蹈來(lái)玩游戲,所以玩游戲難度 級(jí)設(shè)定設(shè)備的用戶(hù)可通過(guò)準(zhǔn)備這樣的其中記錄有描述由該用戶(hù)制作 的基準(zhǔn)舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素的存儲(chǔ)介質(zhì)而成為根據(jù)基準(zhǔn)舞蹈玩 游戲的游戲者。此外,在游戲系統(tǒng)50中,因?yàn)樽x取器從存儲(chǔ)介質(zhì)中
內(nèi)存儲(chǔ)單元160的可重寫(xiě)區(qū)域R22,所以用戶(hù)可成為根據(jù)由另一個(gè)人 制作的基準(zhǔn)舞蹈玩游戲的游戲者。此外,在此玩游戲難度級(jí)設(shè)定i殳備 300中,基于描述基準(zhǔn)舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素363設(shè)定由游戲終端 的用戶(hù)制作的新的基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí),從而基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)比基于 該基準(zhǔn)舞蹈的準(zhǔn)備者的報(bào)告確定的難度級(jí)更客觀。
多個(gè)基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符361、腳步序列數(shù)據(jù)元素363和難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)364 可被寫(xiě)入玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300的設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元360的易失性 區(qū)域Rl,并且為那些基準(zhǔn)舞蹈應(yīng)用從步驟SD2到步驟SD6的例程。 玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300也可被修改為使得可從玩游戲難度級(jí)i殳定 設(shè)備300的外部接收所述基準(zhǔn)舞蹈標(biāo)識(shí)符361、腳步序列數(shù)據(jù)元素363 和難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)364,并且在接收到這些數(shù)據(jù)時(shí),玩游戲難度級(jí)設(shè)定 設(shè)備300可將它們寫(xiě)入設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元360的易失性區(qū)域Rl。
游戲系統(tǒng)50可以被修改為使得玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300可位 于游戲場(chǎng)所2之外,并且可與位于多個(gè)游戲場(chǎng)所2中的多個(gè)游戲終端 200通信。
玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300可被修改為使得處理器350可使屏幕 321顯示由存儲(chǔ)在設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元360的易失性區(qū)域R1中的難度級(jí) 數(shù)據(jù)項(xiàng)364指示的難度級(jí),而不是步驟SD6的發(fā)送例程。在此情況下, 處理器350和顯示裝置120代替處理器350和通信接口 370用作上述 難度級(jí)數(shù)據(jù)輸出器。變型
在上述實(shí)施例中,玩跳舞游戲的結(jié)果取決于基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)。 對(duì)于這樣的計(jì)算機(jī)游戲,特別是對(duì)于設(shè)定基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí),需 要高度的客觀性。本發(fā)明基于這樣的潛在需求,并且可充分地提高基 準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)的客觀性。
然而,本發(fā)明可應(yīng)用于另一種跳舞游戲,其中,玩游戲的結(jié)果不 取決于基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)。即使在這樣的跳舞游戲中,設(shè)定的難度級(jí) 也可以是使游戲者選擇要玩的基準(zhǔn)舞蹈的基準(zhǔn)材料。
在上述實(shí)施例中,由游戲者準(zhǔn)備的基準(zhǔn)舞蹈可由所述游戲者或其 它游戲者使用,但本發(fā)明包括其中不可使用由游戲者準(zhǔn)備的基準(zhǔn)舞蹈 的其它實(shí)施例。
在上述實(shí)施例中,基于游戲者在玩游戲時(shí)段中對(duì)操縱界面的操作 來(lái)確定玩游戲時(shí)段中的游戲者的動(dòng)作,但是可使用其它合適的方案用 于確定游戲者的動(dòng)作。例如,可以使用監(jiān)視游戲者的動(dòng)作、并且不根 據(jù)游戲者的意愿被操作的一個(gè)或更多接觸或非接觸方式的傳感器來(lái) 確定游戲者的動(dòng)作。
在上述實(shí)施例中,特定的跳舞游戲被描述為計(jì)算機(jī)游戲的一個(gè)例 子。本發(fā)明也可以應(yīng)用于其它跳舞游戲,例如,不輸出聲音的跳舞游 戲、或其中由聲音而不是運(yùn)動(dòng)圖片給出腳步的指令的跳舞游戲。此外, 本發(fā)明可不僅應(yīng)用于跳舞游戲,還可應(yīng)用于任何其它計(jì)算機(jī)游戲,其 中當(dāng)游戲者的動(dòng)作與基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一致性更高時(shí)對(duì)游戲者給出更
好的評(píng)價(jià)。這樣的計(jì)算機(jī)游戲包括拳擊游戲、扭曲者游戲(Twister) 和打鼴鼠(whack-a畫(huà)mole)游戲。
第二實(shí)施例的玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備300是單個(gè)的單元,但是玩 游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備可具有多個(gè)單元,例如,用于估算能量消耗的單 元、和用于產(chǎn)生指示與所估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)的 另一個(gè)單元。
在前述內(nèi)容中,已描述了本發(fā)明的特定實(shí)施例;然而,本發(fā)明也可被實(shí)現(xiàn)為包括描述在每一個(gè)游戲終端處執(zhí)行的上面公開(kāi)的方法的 機(jī)器可讀指令的序列的計(jì)算機(jī)程序、包括描述在玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè) 備300處執(zhí)行的方法的機(jī)器可讀指令的序列的計(jì)算機(jī)程序、或承載這 些計(jì)算機(jī)程序中的每一個(gè)的程序產(chǎn)品。"程序產(chǎn)品,,可以是其中記錄有 計(jì)算機(jī)程序的計(jì)算機(jī)可讀信息記錄介質(zhì)或用于發(fā)送計(jì)算機(jī)程序的數(shù) 據(jù)載體。除了上述例子外,"信息記錄介質(zhì)"可以是各種盤(pán)、磁帶、數(shù) 據(jù)芯片或數(shù)據(jù)棒。"數(shù)據(jù)載體,,可以是各種類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò),而不管其是有 線的還是無(wú)線的。計(jì)算機(jī)程序的格式可以是編譯的或未編譯的。
權(quán)利要求
1.一種游戲終端,包括終端內(nèi)存儲(chǔ)單元,用于對(duì)于多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的每一個(gè),將用于描述基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素、用于標(biāo)識(shí)該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的標(biāo)識(shí)符、和用于描述該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)以所述基準(zhǔn)動(dòng)作序列的所述動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素、所述標(biāo)識(shí)符、和所述難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)相互關(guān)聯(lián)的方式進(jìn)行存儲(chǔ);信息輸出器,用于對(duì)于所述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的每一個(gè),基于用于標(biāo)識(shí)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的所述標(biāo)識(shí)符和所述難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng),將標(biāo)識(shí)該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一條信息和描述該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)的一條信息以該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的這些信息相互關(guān)聯(lián)的方式輸出到游戲終端外部;信息輸入界面,人從游戲終端外部將信息輸入到所述信息輸入界面;基準(zhǔn)動(dòng)作序列選擇器,用于基于輸入到信息輸入界面的信息從所述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中選擇一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列;玩游戲處理器,用于使用描述所選擇的基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素執(zhí)行用于實(shí)現(xiàn)計(jì)算機(jī)游戲的一次玩游戲的處理,所述一次玩游戲基于所選擇的基準(zhǔn)動(dòng)作序列;玩游戲評(píng)價(jià)器,用于評(píng)價(jià)計(jì)算機(jī)游戲的每一次玩游戲,并且當(dāng)在玩游戲時(shí)段中的游戲者的動(dòng)作與基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一致性更高時(shí),對(duì)游戲者給出更好的評(píng)價(jià);能量消耗估算器,用于假設(shè)假想游戲者在一個(gè)玩游戲時(shí)段中執(zhí)行所述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列,基于在終端內(nèi)存儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的描述所述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素,估算所述假想游戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項(xiàng)產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)據(jù)項(xiàng);以及難度級(jí)數(shù)據(jù)寫(xiě)入器,用于將描述與估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的所述數(shù)據(jù)項(xiàng)作為描述基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)寫(xiě)入終端內(nèi)存儲(chǔ)單元中。
2. 如權(quán)利要求1所述的游戲終端,還包括讀取器,用于從計(jì)算機(jī)可讀的便攜存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取數(shù)據(jù);以及 基準(zhǔn)動(dòng)作序列數(shù)據(jù)寫(xiě)入器,用于將讀取的數(shù)據(jù)作為描述新的基準(zhǔn) 動(dòng)作序列的新的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素寫(xiě)入終端內(nèi)存儲(chǔ)單元。
3. 如權(quán)利要求1所述的游戲終端,其中當(dāng)每一次玩該計(jì)算才幾游 戲時(shí),由游戲者選擇的基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)更大時(shí),玩游戲評(píng)價(jià)器 對(duì)游戲者給出更好的評(píng)價(jià)。
4. 如沖又利要求1所述的游戲終端,還包括 由人操縱的操縱界面;以及動(dòng)作確定器,用于基于操縱界面的操縱確定在每一次玩該計(jì)算機(jī) 游戲的游戲時(shí)段中的游戲者的動(dòng)作。
5. —種玩游戲難度級(jí)設(shè)定"i更備,該設(shè)備包括設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元,用于存儲(chǔ)與計(jì)算機(jī)游戲的游戲終端中使用的動(dòng) 作序列數(shù)據(jù)元素相同的、描述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的至少一個(gè)動(dòng)作 序列數(shù)據(jù)元素;能量消耗估算器,用于假設(shè)假想游戲者在一個(gè)玩游戲時(shí)段中執(zhí)行 所述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列,基于在設(shè)備內(nèi)存 儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的描述所述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元 素,估算所述假想游戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項(xiàng)產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作 序列的估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)據(jù)項(xiàng);以及難度級(jí)數(shù)據(jù)輸出器,用于將描述與估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù) 據(jù)項(xiàng)作為描述基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)輸出至玩游戲 難度級(jí)設(shè)定設(shè)備的外部。
6. 如權(quán)利要求5所述的玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備,還包括 讀取器,用于從計(jì)算機(jī)可讀的便攜存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取數(shù)據(jù);以及基準(zhǔn)動(dòng)作序列數(shù)據(jù)寫(xiě)入器,用于將讀取的數(shù)據(jù)作為描述新的基準(zhǔn) 動(dòng)作序列的新的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素寫(xiě)入設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元。
7. —種用于游戲終端的計(jì)算機(jī)程序,所述游戲終端包括 終端內(nèi)存儲(chǔ)單元,用于對(duì)于多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的每一個(gè),將用 于描述基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素、用于標(biāo)識(shí)該基準(zhǔn)動(dòng)作序列 的標(biāo)識(shí)符、和用于描述該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)以所 述基準(zhǔn)動(dòng)作序列的所迷動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元素、所述標(biāo)識(shí)符、和所述難度 級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)相互關(guān)聯(lián)的方式進(jìn)行存儲(chǔ);信息輸出器,用于對(duì)于所述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的每一個(gè),基于 用于標(biāo)識(shí)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的所述標(biāo)識(shí)符和所述難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng),將標(biāo)識(shí)該 基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一條信息和描述該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的難度級(jí)的一條信 息以該基準(zhǔn)動(dòng)作序列的這些信息相互關(guān)聯(lián)的方式輸出到游戲終端外部;信息輸入界面,人從游戲終端外部將信息輸入到所述信息輸入界面;基準(zhǔn)動(dòng)作序列選擇器,用于基于輸入到信息輸入界面的信息從所 述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中選擇一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列;玩游戲處理器,用于使用描述所選擇的基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列 數(shù)據(jù)元素執(zhí)行用于實(shí)現(xiàn)計(jì)算機(jī)游戲的一次玩游戲的處理,所述一次玩 游戲基于所選擇的基準(zhǔn)動(dòng)作序列;玩游戲評(píng)價(jià)器,用于評(píng)價(jià)計(jì)算機(jī)游戲的每一次玩游戲,并且當(dāng)在 玩游戲時(shí)段中的游戲者的動(dòng)作與基準(zhǔn)動(dòng)作序列的一致性更高時(shí),對(duì)游 戲者給出更好的評(píng)價(jià),所述計(jì)算機(jī)程序使得所述游戲終端充當(dāng)能量消耗估算器,用于假設(shè)假想游戲者在一個(gè)玩游戲時(shí)段中執(zhí)行 所述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列,基于在終端內(nèi)存 儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的描述所述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元 素,估算所述假想游戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項(xiàng)產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)據(jù)項(xiàng);以及難度級(jí)數(shù)據(jù)寫(xiě)入器,用于將描述與估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的所內(nèi)存儲(chǔ)單元中。
8. —種玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備中使用的計(jì)算機(jī)程序,所述玩游 戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備與計(jì)算機(jī)游戲的游戲終端不同,所述計(jì)算機(jī)程序使 得玩游戲難度級(jí)設(shè)定設(shè)備充當(dāng)設(shè)備內(nèi)存儲(chǔ)單元,用于存儲(chǔ)與計(jì)算機(jī)游戲的游戲終端中使用的動(dòng) 作序列數(shù)據(jù)元素相同的、描述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的至少一個(gè)動(dòng)作 序列數(shù)據(jù)元素;能量消耗估算器,用于假設(shè)假想游戲者在一個(gè)玩游戲時(shí)段中執(zhí)行 所述多個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列中的至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列,基于在設(shè)備內(nèi)存 儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的描述所述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作序列的動(dòng)作序列數(shù)據(jù)元 素,估算所述假想游戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項(xiàng)產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述至少一個(gè)基準(zhǔn)動(dòng)作 序列的估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)據(jù)項(xiàng);以及難度級(jí)數(shù)據(jù)輸出器,用于將描述與估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)難度級(jí)設(shè)定設(shè)備的外部。
9. 一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其中記錄有權(quán)利要求7所述的計(jì) 算機(jī)程序。
10. —種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其中記錄有權(quán)利要求8所述的計(jì) 算機(jī)程序。
全文摘要
游戲終端的處理器假設(shè)假想游戲者在玩游戲時(shí)段中執(zhí)行至少一個(gè)基準(zhǔn)舞蹈,基于描述基準(zhǔn)舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素,估算該假想游戲者的能量消耗。游戲終端的處理器產(chǎn)生描述與估算的能量消耗對(duì)應(yīng)的值的數(shù)據(jù)項(xiàng),并且將該數(shù)據(jù)項(xiàng)作為描述基準(zhǔn)舞蹈的難度級(jí)的難度級(jí)數(shù)據(jù)項(xiàng)寫(xiě)入終端內(nèi)存儲(chǔ)單元中。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101605582SQ20088000445
公開(kāi)日2009年12月16日 申請(qǐng)日期2008年1月29日 優(yōu)先權(quán)日2007年2月9日
發(fā)明者犬伏崇 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社
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