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可用于因特網(wǎng)的多互連的與環(huán)境相互作用的角色模擬模塊、方法和系統(tǒng)的制作方法

文檔序號(hào):1604346閱讀:274來源:國知局
專利名稱:可用于因特網(wǎng)的多互連的與環(huán)境相互作用的角色模擬模塊、方法和系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及便攜式電子角色模擬。尤其是,本發(fā)明涉及便攜式電子角色模擬模塊,其與一個(gè)或多個(gè)其他的便攜式電子角色模擬模塊互連。與角色模擬關(guān)聯(lián)的圖像可以在任何兩個(gè)互連的模塊之間移動(dòng),而且可以與任何互連模塊的角色模擬相互作用。此外,便攜式電子角色模擬模塊可以包括方位、聲音、光、計(jì)時(shí)和/或其他傳感器。
背景技術(shù)
裝載角色模擬的便攜式電子部件,如虛擬寵物,在過去的十年左右廣泛流行,尤其是對(duì)學(xué)齡兒童。一般地,虛擬寵物是一種包括顯示器(例如,點(diǎn)陣LCD)和一個(gè)或多個(gè)按鈕的手持電子裝置。在顯示器上顯示表示角色模擬的圖像(例如,想像/異樣的生物,狗、貓等),用戶可以通過按鈕與角色模擬相互作用。
在一個(gè)虛擬寵物中,與用戶的相互作用影響角色模擬的生長和健康。例如,用戶能夠通過按下喂食按鈕向角色喂食。如果用戶在特定長時(shí)間內(nèi)沒有向角色喂食,該角色的圖像顯示就會(huì)變成指示該角色很餓或處于健康惡化的狀態(tài)。如果在足夠長的時(shí)間內(nèi)沒有喂食,角色甚至?xí)劳?。反之,如果用戶太頻繁地向?yàn)榻巧故?,該角色就?huì)變胖,沒能生長到下一個(gè)階段,或者在下一個(gè)階段中呈現(xiàn)為較為不合心意的形態(tài)。類似地,用戶可以照顧模擬角色的清潔、玩耍時(shí)間、訓(xùn)練、吃藥和其他需要。
盡管手持角色模擬仍然流行,但是用戶需要更多的交互性。尤其是,需要與用戶和用戶環(huán)境更多的相互作用的手持角色模擬。此外還需要與其他手持角色模擬更多的相互作用的手持角色模擬。

發(fā)明內(nèi)容
在本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例中,角色模擬模擬包括處理器,可操作地連接到處理器的顯示器和可操作地連接到處理器的通信裝置。將處理器配置為控制模擬角色,而且能在顯示器上顯示與模擬角色關(guān)聯(lián)的圖像。此外,圖像可顯示在第二模塊的第二顯示器上以模擬模擬角色向第二模塊的移動(dòng)。模塊利用通信裝置與第二模塊進(jìn)行通信。此外,模塊通過電子網(wǎng)絡(luò)與第二模塊進(jìn)行通信。電子網(wǎng)絡(luò)可以是因特網(wǎng)。而且,如果圖像顯示在第二顯示器上,則圖像停止顯示在模塊的顯示器上。
在一個(gè)實(shí)施例中,角色模擬模塊包括方位傳感器。在另一個(gè)實(shí)施例中,角色模擬模塊包括聲音傳感器。在又一個(gè)實(shí)施例中,角色模擬模塊包括光傳感器。還是在又另一個(gè)實(shí)施例中,角色模擬模塊包括計(jì)時(shí)裝置。
在另一個(gè)實(shí)施例中,模擬一個(gè)角色,在角色模擬模塊的顯示器上顯示角色的圖像,角色模擬模塊可操作地連接到第二角色模擬模塊,模擬角色向第二角色模擬模塊的移動(dòng)。角色模擬模塊可以通過電子網(wǎng)絡(luò)與第二角色模擬模塊進(jìn)行通信。該電子網(wǎng)絡(luò)可以是因特網(wǎng)。模擬移動(dòng)包括在第二角色模擬模塊的第二顯示器上顯示角色的圖像。
在一個(gè)實(shí)施例中,角色模擬包括接收來自方位傳感器的輸入。在另一個(gè)實(shí)施例中,角色模擬包括接收來自聲音傳感器的輸入。在又一個(gè)實(shí)施例中,角色模擬包括接收來自光傳感器的輸入。在又另一個(gè)實(shí)施例中,角色模擬包括接收來自計(jì)時(shí)裝置的輸入。
在通過以下本發(fā)明的具體實(shí)施方式



的描述,本發(fā)明的其他特征和優(yōu)勢將顯而易見。

圖1A和1B是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的角色模擬模塊。
圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的三個(gè)互連的角色模擬模塊。
圖3A和3B是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例只能按照某種結(jié)構(gòu)連接的角色模擬模塊的集合,其中該結(jié)構(gòu)按照正確和不正確的方式連接。
圖4是圖1所示角色模擬模塊的電子結(jié)構(gòu)的原理框圖。
圖5A-E是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的模擬角色的圖像圖6A-I是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例從模塊向模塊移動(dòng)的模擬角色。
圖7是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例用于互連模塊的一種可能結(jié)構(gòu)。
圖8A-D是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的角色模擬模塊及其在不同方位的方位傳感器。
圖9是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例操作具有聲音傳感器的角色模擬模塊的過程的流程圖。
圖10是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例模擬角色對(duì)亮度級(jí)起反應(yīng)的過程的流程圖。
圖11是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例模擬角色依據(jù)時(shí)間或日期而產(chǎn)生不同行為的過程的流程圖。
圖12是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例用于進(jìn)行游戲的過程的流程圖,其中模擬角色是游戲人物。
圖13是可用于因特網(wǎng)的角色模擬模塊的方框圖,其通過因特網(wǎng)與另一可用于因特網(wǎng)的角色模擬模塊進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)。
圖14是六個(gè)相互連接的角色模擬模塊的方框圖,而且其與運(yùn)行在通用計(jì)算機(jī)上的角色模擬應(yīng)用程序聯(lián)網(wǎng)。
具體實(shí)施例方式
在本發(fā)明的實(shí)施例中,一個(gè)角色模擬模塊可與一個(gè)或多個(gè)其他的角色模擬模塊互連。優(yōu)選地,模塊可與多至四個(gè)的其他模塊直接互連,并可與無限多個(gè)其他模塊間接互連,但是對(duì)直接和間接互連模塊的數(shù)量的限制可為任何適宜的數(shù)量。
如圖1A和1B所示,角色模擬模塊100優(yōu)選實(shí)質(zhì)上為立方體形狀;然而,該模塊可為任意何適宜的形狀。此外,模塊100的大小優(yōu)選適合于手持(例如,40mm×40mm×40mm,或47mm×47mm×47mm),但是也可為任何適宜的大小。模塊100的至少一個(gè)表面110(例如,前面)包括顯示器120。顯示器120優(yōu)選大小約為25mm×25mm的32×32像素的點(diǎn)陣液晶顯示器(LCD),但是顯示器120也可為任何適宜的類型、分辨率和大小。此外,模塊100包括使用戶能夠與模塊100相互作用的輸入裝置130。
通信裝置140位于一個(gè)或多個(gè)表面150上(例如,頂面,左側(cè)面,右側(cè)面和底面),其使模塊100能夠與其他模塊互連。優(yōu)選地,通信裝置140和顯示器120不在同一個(gè)表面上;然而,也可以將通信裝置140與顯示器120放置在同一表面上。當(dāng)另一個(gè)模塊與模塊100互連時(shí),通信裝置140優(yōu)選與其他模塊的通信裝置形成物理連接。通信裝置140優(yōu)選為平面金屬連接器,但是也可為連接兩個(gè)模塊并有助于在互連位置支撐這些模塊的插頭或插座連接器??蛇x地,通信裝置140可以無線通信(例如通過IR、RF、其他光或聲波傳輸),而且其可以位于模塊100的內(nèi)部而非任意表面上。
如圖2所示,可以互連模塊100。優(yōu)選地,可以僅僅按照某種結(jié)構(gòu)連接模塊。例如,一個(gè)模塊的頂面只可以連接到另一個(gè)模塊的底面,而不是該模塊的其他任何面。圖3A和3B分別顯示了當(dāng)模塊100只能按照某種結(jié)構(gòu)連接時(shí),模塊100正確的和不正確的互連示例。在圖3A中,每一種所示的互連結(jié)構(gòu)都是允許的。相反,在圖3B中,所示的互連結(jié)構(gòu)中沒有一個(gè)是允許的。
可選地,如果需要,可以按照任何結(jié)構(gòu)互連模塊。例如,可以將一個(gè)模塊的任意一面連接到另一個(gè)模塊的任意一面。此外,當(dāng)利用磁體進(jìn)行互連時(shí),優(yōu)選將模塊固定在適合的位置;然而,也可以按照其他任何適宜的方式固定模塊,或者使模塊不固定并且能夠相互之間自由移動(dòng)。
當(dāng)模塊100與另一個(gè)模塊互連時(shí),優(yōu)選禁用或忽略一個(gè)或多個(gè),可能是全部的,輸入裝置130;然而,輸入裝置130也可以繼續(xù)有效并為用戶提供向模塊100和/或其他互連的模塊提供輸入的能力。外殼160可以是任何適宜的顏色、裝飾或設(shè)計(jì)。優(yōu)選地,通過注入的塑料色、涂料或移印形成具體模塊的外殼160外形;然而,也可以通過任何其他適宜的方式形成外形。此外,外殼160優(yōu)選實(shí)質(zhì)上為圖1A所示的不透明物;然而,如果需要的話,外殼160可如圖1B所示為透明的。
如圖4所示,角色模擬模塊(例如,模塊100)還包括處理器400、存儲(chǔ)單元410、電源420、顯示器430、一個(gè)或多個(gè)輸入裝置440和一個(gè)或多個(gè)通信裝置450。處理器400、存儲(chǔ)單元410、顯示器430、輸入裝置440和通信裝置通過總線450進(jìn)行連接,但是這些元件也可以按照任何適宜的方式進(jìn)行連接(例如,每一個(gè)元件直接連接到處理器)。處理器400和存儲(chǔ)單元410是獨(dú)立的,但是可選地存儲(chǔ)單元410可以作為處理器400的一部分包括在內(nèi)。類似地,電源420直接向每一個(gè)元件供電,但是也可以按照任何適宜的方式從電源420向其他元件供電。此外,電源420優(yōu)選是電池,但是也可以是標(biāo)準(zhǔn)的家庭用輸電線或汽車點(diǎn)火器槽的直流或交流連接或汽車點(diǎn)煙器槽,或者是其他任何適宜的電源。
處理器400和存儲(chǔ)單元410控制和存儲(chǔ)模擬角色??梢栽陲@示器430上顯示與模擬角色關(guān)聯(lián)的一個(gè)或多個(gè)圖像。優(yōu)選地,顯示器430是通往模擬角色的世界的虛擬窗。來自輸入裝置440和/或通信裝置460的信號(hào)可以影響模擬角色的行為。
不同的角色模擬模塊可以包含區(qū)別在于其視覺表示、行為或其他特征互不相同的模擬角色。結(jié)果因此,可以通過其相關(guān)聯(lián)的圖像或者激發(fā)生動(dòng)的行為來可以區(qū)分模擬角色。如圖5A-B所示,模擬角色可以具有性別。在圖5A的顯示器510上顯示圖像500類似于顯示在圖5A的顯示器510上男人的一般男性體態(tài)的圖像500,在圖5B的顯示器530上顯示類似于一般女性的體態(tài)的圖像520,穿著裙子扎著蝴蝶結(jié)。另外,模擬角色也可以是無性別的,例如在圖5C的顯示器550上顯示的用線條像540表示的模擬角色,或在圖5D的顯示器570上顯示的攜帶手杖、棍或棒的線條像560表示的模擬角。此外,如圖5E所示,模擬角色可以是動(dòng)物,例如在顯示器590上顯示的類似于狗的圖像580。
可以通過動(dòng)畫圖像的模擬角色的行為可以區(qū)分兩個(gè)類似或甚至相同外貌的模擬角色。例如,一個(gè)角色在周圍跳躍而另一個(gè)用雙手行走。進(jìn)一步區(qū)別的特征包括但并不限于跳迪斯科、轉(zhuǎn)動(dòng)車輪轉(zhuǎn)向、后空翻、翻筋斗、彎曲收縮肌肉、放屁、打嗝、用手杖跳舞、戴禮帽、佩劍、射箭、開槍、甩套索、使眼色、親飛吻、變化大小、飛翔、搖擺、留絡(luò)腮胡子、留長頭發(fā)、留Mohawk發(fā)型、留小胡子、穿裙子、某種動(dòng)物、植物和讀書模擬角色在模塊之間的移動(dòng)性如圖6A-I所示,模擬角色圖像600可以離開一個(gè)角色模擬模塊并進(jìn)入另一個(gè)角色模擬模塊。因此,將該角色的虛擬世界擴(kuò)展為包括互連的模塊。與角色模擬關(guān)聯(lián)的圖像600可以在任何兩個(gè)互連的模塊之間移動(dòng)。模擬角色的識(shí)別特征通常使觀察者能夠在圖像600從一個(gè)模塊移動(dòng)到另一個(gè)模塊時(shí)跟蹤該圖像。然而,在某些環(huán)境中,一個(gè)或多個(gè)模塊的顯示雜亂,因此妨礙跟蹤具體模擬角色的圖像600的能力。
角色模擬模塊602、604、606、608、610、612、614、616和618按照正方形的模式進(jìn)行互連,類似于一座公寓大廈,但是也可以按照任何適宜的結(jié)構(gòu)來安排這些模塊。最初,為了舉例,在角色模擬模塊610中保留與角色圖像600關(guān)聯(lián)的角色模擬,并在角色模擬模塊610上按照圖6E的方式顯示該圖像。圖像600可以移動(dòng)到任何互連的模塊。如果模擬角色攀登、跳躍、鉆隧道、空間轉(zhuǎn)移或以其他方式穿過模塊610的天花板,則在模塊604中顯示圖像600,如圖6B所示。
類似地,如果模擬角色行走、單腳跳、奔跑、跳躍、空間轉(zhuǎn)移或以其他方式穿過模塊610的左壁,則在模塊608中顯示圖像600,如圖6D所示。相反,如果模擬角色穿過右壁或地板,則分別在如圖6F所示的模塊612中或如圖6H所示的模塊616中顯示該圖像。優(yōu)選地,圖像600可以在任何兩個(gè)直接互連的模塊之間直接移動(dòng)。然而,某些條件(例如,游戲規(guī)則或一個(gè)特殊模塊)會(huì)阻止圖像600在兩個(gè)直接互連的模塊之間直接移動(dòng)。
優(yōu)選地,圖像600不能直接移動(dòng)到與當(dāng)前顯示圖像600的模塊間接相連的模塊。例如,圖像600不能直接移到模塊602。相反,為了到達(dá)如圖6A所示的模塊602,圖像600必須首先通過模塊604或608。同樣地,圖像600必須從模塊604或模塊612移動(dòng)到模塊606,如圖6C所示。類似地,如果圖像600在模塊616中,其可以移到模塊614或模塊618,分別如圖6G和6I所示。
可選地,圖像600能夠直接從模塊610移動(dòng)到模塊602,盡管這兩個(gè)模塊僅僅是間接相連。圖像600可以在兩個(gè)間接相連甚至相互遠(yuǎn)離的模塊(例如,兩個(gè)模塊并不共享一個(gè)側(cè)面或甚至一個(gè)轉(zhuǎn)角)之間直接移動(dòng)。例如,在圖7所示的模塊700的可選結(jié)構(gòu)中,圖像600可以從模塊705直接移動(dòng)到模塊710。在這樣的情況下,優(yōu)選時(shí)間量消耗在圖像600離開模塊705并顯示在模塊710之間。優(yōu)選地,如果空閑的空間715被一個(gè)或多個(gè)模塊700填滿,時(shí)間量大約等于圖像600穿過該空間通常花費(fèi)的時(shí)間量。然而,時(shí)間量可以為任何長度或者完全沒有延遲。此外,如果圖像600從模塊705空間轉(zhuǎn)移到模塊710,時(shí)間量可以實(shí)質(zhì)上與圖像600在任何兩個(gè)模塊之間轉(zhuǎn)移消耗的時(shí)間量相等。
優(yōu)選地,當(dāng)角色的圖像在模塊之間移動(dòng)時(shí),用于該角色的信息保留在原始模塊的存儲(chǔ)器里。此外,角色繼續(xù)受原始模塊的處理器的控制。角色的圖像移到的模塊向控制該角色的模塊發(fā)送關(guān)于其自身的信息(例如由該模塊顯示的其他模擬對(duì)象,模塊的特性或規(guī)則等)。原始模塊的處理器確定角色的下一個(gè)動(dòng)作并向顯示該角色的模塊發(fā)送信息。該信息可以直接發(fā)送到模塊的顯示器或顯示模塊的處理器。
可選地,當(dāng)角色的圖像移到新的模塊時(shí),向新模塊的存儲(chǔ)器發(fā)送用于角色的信息,新模塊的處理器接管角色動(dòng)作的控制。優(yōu)選地,角色的信息副本永久存儲(chǔ)在原始模塊中,并且在原始模塊從包含角色的模塊分離的情況下,可以在原始模塊中對(duì)該角色進(jìn)行重新初始化。優(yōu)選地,角色將繼續(xù)存在于非原始模塊中直至某個(gè)事件(例如,電源故障)導(dǎo)致角色停止存在;然而,作為角色的原始模塊從其當(dāng)前所在的模塊分離的直接結(jié)果,角色停止存在。
可選地,原始模塊可以從存儲(chǔ)器中刪除角色而且不保留永久的副本。因此,在原始模塊與角色分離的情況下,在原始模塊中不能重新啟動(dòng)角色。
方位傳感器如圖8A-D所示,角色模擬模塊800優(yōu)選但不是必需地配備方位傳感器805。方位傳感器805包括電連接器810、815、820、825、830、835、840和845以及移動(dòng)的導(dǎo)電構(gòu)件850。這些連接器的數(shù)量優(yōu)選為8個(gè),但是可以提供大于或等于2的任何適宜數(shù)量的連接器。當(dāng)角色塊模塊800如圖8A所示靜止時(shí),重力導(dǎo)致導(dǎo)電構(gòu)件850接觸電連接器830和835,使信號(hào)在兩個(gè)連接器之間傳遞。因此,方位傳感器805檢測其方位。
如果模塊800和方位傳感器805逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度,如圖8B所示,重力導(dǎo)致導(dǎo)電構(gòu)件850接觸電連接器840和845,使信號(hào)在兩個(gè)連接器之間傳遞。類似地,如果模塊800和方位傳感器805繼續(xù)逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度,如圖8C所示,再次通過重力移動(dòng)導(dǎo)電構(gòu)件850,而且導(dǎo)電構(gòu)件850接觸電連接器810和815,使信號(hào)在兩個(gè)連接器之間傳遞。模塊800和方位傳感器805又一次逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度,將模塊800和方位傳感器805置于如圖8D所示的位置。導(dǎo)電構(gòu)件850接觸電連接器820和825,使信號(hào)在兩個(gè)連接器之間傳遞。
導(dǎo)電構(gòu)件850優(yōu)選是金屬圓盤或球,但是也可以使用任何適宜的材料(例如導(dǎo)電液體,如水銀)。此外,導(dǎo)電構(gòu)件850優(yōu)選在同一時(shí)間最多只接觸兩個(gè)電連接器??蛇x的,導(dǎo)電構(gòu)件850可以在同一時(shí)間接觸并因此電連接多于兩個(gè)的電連接器。
方位傳感器805使模擬角色能夠?qū)δK800的方向變化做出反應(yīng)或不做出反應(yīng)。例如,如果模塊800向左傾斜,動(dòng)畫圖像顯示模擬角色跌落到左邊然后再站起來。類似地,如果模塊800向右傾斜,圖像動(dòng)畫顯示模擬角色緊貼顯示器的左面以防止滑到右邊。此外,模塊800的方位的連續(xù)變化可以觸發(fā)不同的動(dòng)畫圖像。例如,旋轉(zhuǎn)模塊360度導(dǎo)致顯示模擬角色眩暈的動(dòng)畫圖像。應(yīng)該注意,具有8個(gè)電連接器的方位傳感器805能夠區(qū)分不同的方位類別,其中四個(gè)實(shí)質(zhì)上類似于圖示的方位,而四個(gè)附加的方位實(shí)質(zhì)上類似于旋轉(zhuǎn)任何圖示的方位45度所達(dá)到的方位。其他方位傳感器可以分辨不同變形的方位。
除了觸發(fā)動(dòng)畫圖像或代替了觸發(fā)卡通制作,方位變化或連續(xù)的方位變化可以觸發(fā)游戲,改變模擬世界的特性,使一個(gè)或多個(gè)輸入裝置失效,忽略來自一個(gè)或多個(gè)輸入裝置的輸入,關(guān)閉模塊顯示器,或開始其他任何適宜的反應(yīng)。此外,由一個(gè)或多個(gè)方位的連續(xù)變化觸發(fā)的反應(yīng)可以依據(jù)模塊狀態(tài)、模擬世界、互連模塊的數(shù)量、互連模塊的結(jié)構(gòu)和/或其他任何適宜條件而改變。應(yīng)該注意不同的角色可以對(duì)同樣的條件做出不同的反應(yīng)。
聲音傳感器優(yōu)選地,角色模擬模塊包括聲音傳感器,其向處理器提供來自模塊環(huán)境的音頻輸入;然而,聲音傳感器并不是模塊必需的。聲音傳感器使模擬角色對(duì)噪聲做出反應(yīng)。例如,如果正在奏樂(例如來自廣播、立體音響系統(tǒng)、計(jì)算機(jī)、樂器、手指輕敲桌子等),角色就開始跳舞,優(yōu)選與音樂同步;然而,角色也可以與音樂不同步地跳舞。
除了使角色跳舞之外或,音頻輸入(例如,說話、掌聲、口哨、音調(diào)等)可以觸發(fā)游戲,改變模擬世界的特性,使一個(gè)或多個(gè)輸入裝置失效,忽略來自一個(gè)或多個(gè)輸入裝置的輸入,關(guān)閉模塊顯示器,或開始其他任何適宜的反應(yīng)。此外,由音頻輸入觸發(fā)的反應(yīng)可以依據(jù)模塊狀態(tài)、模擬世界、互連模塊的數(shù)量、互連模塊的結(jié)構(gòu)和/或其他任何適宜條件而改變。應(yīng)該注意不同的角色可以對(duì)同樣的條件做出不同的反應(yīng)。
圖9顯示了操作具有聲音傳感器的角色模擬模塊的過程。在步驟900,判斷聲音傳感器是否檢測到聲音。如果聲音傳感器沒有檢測聲音,重復(fù)步驟900的過程。如果聲音傳感器檢測到聲音,在步驟910判斷該聲音是否與角色模擬模塊的動(dòng)作關(guān)聯(lián)。角色模擬模塊動(dòng)作包括但并不限于使角色展示行為,觸發(fā)游戲,改變模擬世界的特性,使一個(gè)或多個(gè)輸入裝置失效,忽略來自一個(gè)或多個(gè)輸入裝置的輸入,關(guān)閉模塊顯示器或其他任何適宜的反應(yīng)。如果聲音與一個(gè)角色模擬模塊動(dòng)作無關(guān),重復(fù)步驟900的過程。如果聲音與一個(gè)角色模擬模塊動(dòng)作關(guān)聯(lián),在步驟920執(zhí)行動(dòng)作并隨后重復(fù)步驟900的過程。
優(yōu)選地,角色模擬模塊具有發(fā)聲裝置,例如壓電蜂鳴器或揚(yáng)聲器;然而,模塊可以具有其他任何適宜的發(fā)聲裝置、任何適宜的振動(dòng)裝置或不具有發(fā)聲能力。優(yōu)選地,角色模擬模塊可以檢測到另一個(gè)角色模擬模塊發(fā)出的一個(gè)或多個(gè)聲音并對(duì)其做出反應(yīng)。
光傳感器類似地,角色模擬模塊優(yōu)選具有發(fā)光裝置,例如發(fā)光二極管、閃光燈泡或激光;然而,模塊可以具有其他任何適宜的發(fā)光裝置或不具有發(fā)光能力。角色模擬模塊優(yōu)選可以檢測到另一個(gè)角色模擬模塊發(fā)出的光并對(duì)其做出反應(yīng)。
優(yōu)選地,角色模擬模塊具有光傳感器,其向處理器提供來自模塊環(huán)境的視覺輸入;然而,光傳感器并不是模塊必需的。優(yōu)選地,光傳感器檢測模塊環(huán)境中光和/或亮度的等級(jí);然而,光傳感器可以更復(fù)雜(例如,攝像機(jī)),或其他任何適宜的光檢測輸入裝置。光傳感器使模擬角色對(duì)來自該環(huán)境的視覺輸入做出反應(yīng)。例如,如果是光是明亮的(例如,白天或室內(nèi)燈是打開的),角色就變得活躍,如果光是暗淡的或沒有(例如,夜晚或室內(nèi)燈是關(guān)閉的),角色就去睡覺。應(yīng)該注意根據(jù)光傳感器提供的輸入,角色可以從事其他任何適宜的行為。此外,不同的角色可以對(duì)同樣的條件做出不同的反應(yīng)。
此外,來自光傳感器的輸入可以觸發(fā)游戲,改變模擬世界的特性,使一個(gè)或多個(gè)輸入裝置失效,忽略來自一個(gè)或多個(gè)輸入裝置的輸入,關(guān)閉模塊顯示器,或開始其他任何適宜的反應(yīng)。而且,由來自光傳感器的輸入觸發(fā)的反應(yīng)可以依據(jù)模塊狀態(tài)、模擬世界、互連模塊的數(shù)量、互連模塊的結(jié)構(gòu)和/或其他任何適宜條件而改變。
圖10顯示了模擬角色對(duì)亮度級(jí)做出應(yīng)的過程。在步驟1000,光傳感器檢測來自角色模擬模塊周圍環(huán)境的亮度級(jí)。在步驟1010,判斷亮度級(jí)是否與模擬角色的行為關(guān)聯(lián)。模擬角色行為包括但不限于睡覺、玩耍、禱告、跳舞、吃飯、唱歌、工作、結(jié)伴、游泳、淋浴、打扮、穿衣服、退縮、遮住角色的眼睛、變化面部表情或其他任何適宜的反應(yīng)。如果亮度級(jí)與模擬角色行為無關(guān),則重復(fù)步驟1000的過程。如果亮度級(jí)與模擬角色行為關(guān)聯(lián),在步驟1020執(zhí)行該行為并隨后重復(fù)步驟1000的過程。
優(yōu)選地,角色模擬模塊還可以對(duì)亮度級(jí)的變化速度和/或變化頻率做出反應(yīng)。例如,如果亮度級(jí)快速提高(例如,在包含該模塊的昏暗房間中開燈),模塊可以使模擬角色揉眼睛或執(zhí)行其他任何適宜的反應(yīng)。類似地,如果亮度級(jí)快速降低,模塊就會(huì)使模擬角色摸索地蹣跚而行或執(zhí)行其他任何適宜的反應(yīng)。如果亮度級(jí)無規(guī)律地波動(dòng)(例如,唯一光源是雷雨中的閃電),模塊就會(huì)在模擬世界中模擬下雨或執(zhí)行其他任何適宜的反應(yīng)。類似地,如果亮度級(jí)有規(guī)律地波動(dòng)(例如,光源是閃光燈泡),模塊就會(huì)使模擬角色跳舞或執(zhí)行其他任何適宜的反應(yīng)。
來自光傳感器的輸入優(yōu)選與其他輸入傳感器共同使產(chǎn)生更復(fù)雜的模塊和/或模擬角色的反應(yīng);然而,如果需要,可以單獨(dú)使用光傳感器以產(chǎn)生任何適宜的模塊和/或模擬角色的反應(yīng)。例如,如果當(dāng)模塊的計(jì)時(shí)裝置指示為夜晚時(shí)間時(shí),亮度級(jí)在模塊的指示為夜晚時(shí)間時(shí)突然提高,該模塊就使模擬角色拉下推翻一個(gè)模擬的遮光物幕簾或閉合上顯示器上的模擬的百葉窗或執(zhí)行其他任何適宜的反應(yīng)。類似地,如果需要,的話可以單獨(dú)使用其他輸入裝置或共同使用其他輸入裝置以產(chǎn)生任何適宜的模塊和/或模擬角色的反應(yīng)。
計(jì)時(shí)裝置優(yōu)選地,角色模擬模塊具有一個(gè)計(jì)時(shí)裝置或時(shí)鐘,其向處理器提供編年信息;然而,計(jì)時(shí)裝置不是模塊必需的。優(yōu)選地,計(jì)時(shí)裝置是一個(gè)可以設(shè)置并保持時(shí)間和/或日期記錄的標(biāo)準(zhǔn)時(shí)鐘,計(jì)時(shí)裝置可以更復(fù)雜(例如由來自原子鐘的信號(hào)設(shè)置的時(shí)鐘),或其他任何適宜的計(jì)時(shí)裝置。光傳感器使模擬角色能夠?qū)σ惶斓臅r(shí)間和/或一年的時(shí)間做出反應(yīng)。例如,在晚上角色變得在社交上很活躍,而在白天角色去上班。類似地,在7月4日,角色會(huì)去放焰火,或者在新年前夕,角色會(huì)頭戴燈罩并整夜跳舞。應(yīng)該注意根據(jù)一天的時(shí)間和/或一年的時(shí)間,角色可以從事任何適宜的行為。此外,不同的角色可以對(duì)同樣的條件做出不同的反應(yīng)。
此外,來自計(jì)時(shí)裝置的輸入可以觸發(fā)游戲,改變模擬世界的特性,使一個(gè)或多個(gè)輸入裝置失效,忽略來自一個(gè)或多個(gè)輸入裝置的輸入,關(guān)閉模塊顯示器,或開始其他任何適宜的反應(yīng)。而且,由來自計(jì)時(shí)裝置的輸入觸發(fā)的反應(yīng)可以依據(jù)模塊狀態(tài)、模擬世界、互連模塊的數(shù)量、互連模塊的結(jié)構(gòu)和/或其他任何適宜條件而改變。
圖11顯示了模擬角色根據(jù)時(shí)間或日期做出不同行為反應(yīng)的過程。在步驟1100,計(jì)時(shí)裝置向處理器提編年信息。在步驟1110,判斷該時(shí)間或日期是否與模擬角色的行為關(guān)聯(lián)。模擬角色的行為包括但并不限于睡覺、玩耍、禱告、跳舞、吃東西、唱歌、工作、結(jié)伴、游泳、淋浴、打扮、穿衣服、唱歌、喝酒、放焰火、揮舞旗子、戴著燈罩當(dāng)帽子、穿節(jié)日服裝、絕食、參加宗教儀式、結(jié)婚、演奏樂器和/或歌曲(例如,熄燈號(hào)音)、贈(zèng)送禮物、游行、烤肉或其他任何適宜的反應(yīng)。如果無論時(shí)間還是日期都與模擬角色的行為無關(guān),則重復(fù)步驟1100的過程。如果時(shí)間或日期與模擬角色的行為關(guān)聯(lián),則在步驟1120執(zhí)行該行為并隨后重復(fù)步驟1100的過程。
模擬角色的相互作用優(yōu)選地,兩個(gè)或多個(gè)來自不同互連模塊的模擬角色可以相互作用。例如,兩個(gè)角色可以參加游戲、跳舞、搏斗、賽跑,交換信息,參與競爭,交換虛擬貨物或服務(wù),變成朋友,約會(huì),互贈(zèng)禮物,生孩子或參與其他任何適宜的相互作用。優(yōu)選模擬角色的特征、模塊結(jié)構(gòu)、一個(gè)或多個(gè)模塊的特征和/或環(huán)境的輸入影響這種相互作用;然而,可以按照任何適宜的方式確定這種相互作用。
優(yōu)選地,用戶可以通過為模塊提供輸入控制或影響相互作用。通過使用一個(gè)或多個(gè)按鈕、制造聲音、進(jìn)行閃光、改變模塊方位、增加或移除模塊或其他任何適宜的為模塊提供輸入的方式,用戶可以提供輸入。然而,用戶也可以不能影響或控制相互作用。
游戲相互作用可以是任何適宜類型的游戲。例如,當(dāng)兩個(gè)或多個(gè)角色模擬模塊相連時(shí),模擬角色可以在游戲中相互對(duì)抗(例如,西洋跳棋、國際象棋、賽跑、紙牌游戲、搏斗游戲或其他任何適宜的游戲)??蛇x地,角色可以是一個(gè)或多個(gè)使用者所玩游戲中的人物(piece)。
例如,用戶可以直接或間接地連接兩個(gè)模塊,而且這些模塊的模擬角色能夠競爭。優(yōu)選地,失敗的角色轉(zhuǎn)入勝利的角色的模塊,或由同一個(gè)玩家所擁有的其他模塊;然而,可以從失敗的角色的模塊中僅僅刪除該角色,而且可以按照另一種方式獎(jiǎng)勵(lì)獲勝的玩家(例如,通過提高獲勝角色的競爭值),或者其他任何一組適宜的可執(zhí)行動(dòng)作。失敗者的模塊優(yōu)選能夠重新開始模擬角色。這樣的模塊在另一個(gè)模擬的角色轉(zhuǎn)入其中之前都保持為空。在角色之間競爭的結(jié)果可以是確定性的,但是在結(jié)果中優(yōu)選存在隨機(jī)或偽隨機(jī)的因素。這樣的游戲的目的將會(huì)是積聚一個(gè)有價(jià)值的模擬角色的集合。
在另一個(gè)游戲中,每一個(gè)玩家可以擁有多于一個(gè)的模擬角色作為游戲中的人物。例如,可以使用模塊進(jìn)行類似于幻想或其他基于主題的紙牌游戲(例如魔法風(fēng)云會(huì)、先知者等)。優(yōu)選地,玩家輪流向互連組中增加一個(gè)或多個(gè)模塊。優(yōu)選增加模塊中的角色、增加模塊的位置、隨機(jī)或偽隨機(jī)的數(shù)字發(fā)生器、來自玩家的輸入(例如通過按鈕或其他傳感器)和/或來自環(huán)境的輸入(例如方位、聲音、光等)的影響游戲的進(jìn)行。然而,可以按照任何適宜的方式引導(dǎo)游戲的進(jìn)行。
圖12顯示了根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例用于進(jìn)行游戲的過程,其中模擬角色是游戲的人物。游戲優(yōu)選是兩個(gè)玩家的游戲,如圖所示;然而如果需要,游戲可以具有多于兩個(gè)的玩家。在步驟1200,將玩家A的角色模擬模塊連接到玩家B的角色模擬模塊。設(shè)置模塊從而當(dāng)其連接時(shí)開始進(jìn)行游戲。優(yōu)選地,當(dāng)玩家A的模塊與玩家B的模塊相連時(shí),無其他模塊連接到這兩個(gè)模塊;然而,可以引導(dǎo)游戲的進(jìn)行從而在玩家A的模塊與玩家B的模塊相連時(shí),一個(gè)或多個(gè)其他模塊可以連接到這兩個(gè)模塊的其中一個(gè)模塊或者兩個(gè)模塊上。
優(yōu)選地,游戲包括玩家采取行動(dòng)的次序;然而,該游戲可以包括同時(shí)進(jìn)行的回合和/或其他任何適宜的用于促進(jìn)游戲進(jìn)行的系統(tǒng)。在步驟1205,判斷是否輪到玩家A。如果輪到玩家A,那么在步驟1210,玩家A就可以將另一個(gè)模塊連接到互連的模塊組。在步驟1215,玩家A的一個(gè)或多個(gè)模擬角色可以動(dòng)作??捎赏婕褹可以控制模擬角色的動(dòng)作(例如通過一個(gè)或多個(gè)模塊上的輸入裝置輸入的指令);然而,通過互連模塊的結(jié)構(gòu)、隨機(jī)或偽隨機(jī)的事件或者按照其他任何適宜的方式可以確定模擬角色動(dòng)作。這些動(dòng)作可以包括攻擊玩家B的模擬角色、防御體系或局點(diǎn),為玩家A建造防御體系,調(diào)遣,等候,投擲符咒或其他任何適宜的動(dòng)作。優(yōu)選地,某些動(dòng)作可以導(dǎo)致模擬角色在模塊之間移動(dòng)并與其他角色相互作用(例如搏斗或攻擊)。
在步驟1220,判斷是否出現(xiàn)了游戲結(jié)束事件。如果已經(jīng)出現(xiàn)了游戲結(jié)束的條件,那么在步驟1225游戲結(jié)束。如果沒有出現(xiàn),則重復(fù)步驟1205的過程。
如果在步驟1205確定沒有輪到玩家A,在步驟1230判斷是否輪到玩家B。如果沒有輪到玩家B,則重復(fù)步驟1205的過程。如果輪到玩家B,則在步驟1235,玩家B就可以將另一個(gè)模塊連接到互連的模塊組。在步驟1240,玩家B的一個(gè)或多個(gè)模擬角色可以動(dòng)作,并在繼續(xù)步驟1220的過程。優(yōu)選地,一旦將模塊連接到互連的模塊組,則直到游戲結(jié)束才能移除模塊;然而,如果需要,可以在游戲進(jìn)行期間的任何適宜的時(shí)刻移除模塊。
游戲還可以是一種模擬。用戶可以連接兩個(gè)或多個(gè)模塊并僅僅觀察模擬角色在其模擬世界中的動(dòng)作和相互作用,類似于觀察互連的螞蟻養(yǎng)殖場或倉鼠棲息地??梢栽黾幽K以向模擬世界中引入新的角色和/或提供新的相互作用選項(xiàng)。例如,一個(gè)模塊可以使模擬世界中的角色能跳舞,另一個(gè)模塊可以使角色能復(fù)制,其他模塊可以為角色提供參與其他適宜的相互作用的能力。
模擬角色的生成優(yōu)選地,當(dāng)創(chuàng)建或生成角色時(shí),用戶可以影響或控制所提供角色的屬性;然而,角色生成中提供的角色屬性可以可選地不受用戶的影響。角色生成中提供的屬性包括在模擬環(huán)境中角色觀看、交流或動(dòng)作的方式。此外,通常優(yōu)選以線條的方式顯示角色,但是當(dāng)角色想要與模擬環(huán)境以外的世界交流時(shí),其把頭伸到全屏幕。因此,可以更詳細(xì)地顯示面部特征、表情或活動(dòng)。這樣的面部特征、表情和活動(dòng)是用戶在角色生成時(shí)能夠影響或控制的屬性。此外,模擬角色可以通過文本與現(xiàn)實(shí)世界(例如用戶)交流。當(dāng)角色將頭伸到全屏幕時(shí),優(yōu)選以卡通泡泡的方式顯示文本;然而,該文本可以在任何適宜的時(shí)刻以任何適宜的方式提供。
優(yōu)選地,一個(gè)或多個(gè)角色屬性(例如,外貌、性情、語言、語調(diào)、教育程度等)受用戶影響而生成的角色可以移動(dòng)到其他用戶的模塊。于是角色可以共存在主機(jī)模塊中并與主機(jī)模塊的角色相互作用。優(yōu)選地,模塊包括“克隆”功能,其使用戶在一個(gè)模塊上能夠保留創(chuàng)建的角色并讓一個(gè)或多個(gè)復(fù)本傳播到其他模塊。優(yōu)選地,存儲(chǔ)角色所必需的存儲(chǔ)器的大小與一個(gè)模塊的所有有效存儲(chǔ)器大小相比較相對(duì)要小。因此,多個(gè)模擬角色可以共存于同一模塊。
優(yōu)選地,模擬角色屬性發(fā)生器使系統(tǒng)uC易失性存儲(chǔ)器資源在角色生成和存儲(chǔ)方面能夠有效地使用。優(yōu)選以單元的形式形成屬性并將其組合進(jìn)角色的配置文件中,類似于警察的“照片配合”(photo fit)系統(tǒng)??梢愿鶕?jù)隨機(jī)和/或用戶輸入生成角色的配置文件。另外,角色配置文件也可以是一個(gè)默認(rèn)的配置文件。
優(yōu)選地,將一個(gè)或多個(gè)屬性表示為uC只讀存儲(chǔ)器中的存儲(chǔ)器尋址的象素模式;然而,可以按照任何適宜的方式和在任何適宜的裝置中表示屬性。此外,優(yōu)選把角色當(dāng)做子圖形,使簡單的內(nèi)部代碼命令能夠在屏幕上移動(dòng)子圖形;然而,角色可以顯示為任何類型的圖形表示,并且能夠按照任何適宜的方式操縱。
優(yōu)選地,固件形成“虛擬世界”發(fā)生器引擎,其包括大量可用的相互作用程序庫;然而,如果需要,發(fā)生器引擎可以是硬件或軟件,而且不必包括任何程序庫。優(yōu)選地,具體角色的屬性(例如,角色個(gè)性/行為的權(quán)重或數(shù)值)可以進(jìn)一步地修改這些程序,從而提供了變化的游戲模式。
產(chǎn)生的角色可以存儲(chǔ)在系統(tǒng)寄存器/隨機(jī)存取存儲(chǔ)器內(nèi),或者優(yōu)選的閃速存儲(chǔ)器內(nèi),其中長期斷電后角色可以仍然存在;然而,角色可以存儲(chǔ)在任何適宜的存儲(chǔ)器裝置內(nèi)。
角色屬性可以為任何適宜的變量或固定大小。舉例來說,每個(gè)屬性可以是一個(gè)8位的單元(1個(gè)字節(jié))。利用這樣的屬性,可以用5個(gè)字節(jié)來存儲(chǔ)一個(gè)示例性的唯一的角色,但是應(yīng)該理解可以用更多或更少的字節(jié)存儲(chǔ)唯一的角色,這取決于屬性的大小和數(shù)量。示例性角色的字節(jié)1表示發(fā)型/頭飾(例如帽子)信息。字節(jié)2表示面部信息。字節(jié)3表示身體信息。字節(jié)4表示胳膊和腿的類型信息,低四位表示胳膊的類型,高四位表示腿的類型。字節(jié)5的低四位表示角色的詞匯、方言和/或語言能力。字節(jié)5的高四位表示角色的個(gè)性/行為信息。
優(yōu)選地,地域可以使用字節(jié)的特定部分的表示各自地區(qū)屬性的差別。例如,面部信息字節(jié)00h到64h可以表示具有美國人/英國人特點(diǎn)的面部特征。類似地,65h到C8h可以表示具有具有亞洲人特點(diǎn)的面部特征。因此,分配給美國/英國用戶(或者主要是美國/英國人的地區(qū)的用戶)的模塊優(yōu)選不能生成東方人的角色;然而,如果需要,可以將模塊設(shè)置為允許在任何適宜的地區(qū)設(shè)置任何類型的角色。優(yōu)選地,仍然可見來自其他區(qū)域的角色,其可以存儲(chǔ)在所有模塊上并通過所有模塊,而只有角色發(fā)生器功能不能訪問其他地域特有的屬性庫。因此,在一個(gè)地域中無法生成的角色由于在該地域內(nèi)稀少、難以獲得會(huì)變得有價(jià)值和/或值得搜尋。
可用于因特網(wǎng)的模塊優(yōu)選地,角色模擬模塊可以在包括至少一個(gè)非角色模擬模塊的節(jié)點(diǎn)的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)上,與另一個(gè)角色模擬模塊和/或通用計(jì)算機(jī)或其他計(jì)算裝置進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)或通信;然而,角色模擬模塊不是必須在這樣的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)上是可聯(lián)網(wǎng)的。優(yōu)選地,角色模擬模塊包括設(shè)置為與電子裝置進(jìn)行通信的網(wǎng)絡(luò)通信裝置。優(yōu)選地,電子裝置可以是另一個(gè)角色模擬模塊;然而,網(wǎng)絡(luò)通信裝置不是必須能直接與另一個(gè)角色模擬模塊進(jìn)行通信。
網(wǎng)絡(luò)通信裝置可以使用任何適宜的通信協(xié)議進(jìn)行通信,并且可以是任何適宜的通信裝置,其包括但并不限于以太網(wǎng)卡、USB端口、無線網(wǎng)卡、無線調(diào)制解調(diào)器、傳統(tǒng)調(diào)制解調(diào)器、并行端口、串行端口、藍(lán)牙裝置、TCP/IP裝置或其他任何適宜的裝置和/或協(xié)議。因此,角色模擬模塊可以在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)上與另一個(gè)角色模擬模塊或另一個(gè)裝置進(jìn)行通信。優(yōu)選地,角色模擬模塊可以通過因特網(wǎng)進(jìn)行通信;然而,角色模擬模塊不是必須能通過因特網(wǎng)進(jìn)行通信。
圖13顯示了可用于因特網(wǎng)的角色模擬模塊1300,其通過因特網(wǎng)1304與另一個(gè)可用于因特網(wǎng)的角色模擬模塊1302進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)。模塊1300通過本地?zé)o線聯(lián)網(wǎng)裝置與本地網(wǎng)絡(luò)1306進(jìn)行通信。優(yōu)選地,模塊1300與模塊1302進(jìn)行通信不用首先向本地網(wǎng)絡(luò)1306上的通用計(jì)算機(jī)或?qū)S玫哪K基站發(fā)送信息。模塊1300存儲(chǔ)模塊1302的尋址信息,并為了將消息通過本地網(wǎng)絡(luò)1306轉(zhuǎn)送到因特網(wǎng)1304而根據(jù)適當(dāng)?shù)膮f(xié)議對(duì)其適當(dāng)?shù)膶ぶ废⑦M(jìn)行編碼??蛇x的,模塊1300可以直接或通過本地網(wǎng)絡(luò)1306與專用的模塊基站或通用計(jì)算機(jī)進(jìn)行通信,專用的模塊基站或通用計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)模塊1302的地址信息,和/或?yàn)榱藢⑾⑼ㄟ^本地網(wǎng)絡(luò)1306轉(zhuǎn)送到因特網(wǎng)1304而根據(jù)適當(dāng)?shù)膮f(xié)議對(duì)適當(dāng)?shù)膶ぶ废⑦M(jìn)行編碼。
通過因特網(wǎng)1304向本地網(wǎng)絡(luò)1308傳送消息,由電纜1310連接本地網(wǎng)絡(luò)1308和模塊1302。類似于模塊1300,模塊1302可以存儲(chǔ)模塊1300的地址信息,并為了將消息通過本地網(wǎng)絡(luò)1308轉(zhuǎn)送到因特網(wǎng)1304而根據(jù)適當(dāng)?shù)膮f(xié)議對(duì)其適當(dāng)?shù)膶ぶ废⑦M(jìn)行編碼,或者可選地,模塊1302可以利用通用計(jì)算機(jī)或?qū)S玫哪K基站。
圖14顯示了六個(gè)相互聯(lián)網(wǎng)并與運(yùn)行在通用計(jì)算機(jī)1400上的角色模擬應(yīng)用程序聯(lián)網(wǎng)的角色模擬模塊。模塊1402優(yōu)選按照上述的方式與模塊1404直接互連,然而,可以按照任何適宜的方式互連模塊。優(yōu)選地,模塊1402和模塊1404都與本地網(wǎng)絡(luò)1406直接進(jìn)行通信;然而,其中一個(gè)模塊不能與本地網(wǎng)絡(luò)1406直接進(jìn)行通信,而是通過其他能與本地網(wǎng)絡(luò)1406直接通信的模塊來進(jìn)行通信。如圖所示,模塊1402和模塊1404都可以通過無線通信鏈路與本地網(wǎng)絡(luò)直接進(jìn)行通信。
模塊1408通過電纜1412連接到通用計(jì)算機(jī)1410。通用計(jì)算機(jī)1410按照任何適宜的方式與本地網(wǎng)絡(luò)1406進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)。通用計(jì)算機(jī)1410還存儲(chǔ)其他模塊的地址信息并使用適當(dāng)?shù)膮f(xié)議向和從模塊1408轉(zhuǎn)送消息。
模塊1414直接連接到專用的模塊基站1416。優(yōu)選地,模塊1414按照與上述兩個(gè)模塊互連相同的方式連接到基站1416;然而,模塊1414可以按照任何適宜的方式連接到基站1416。基站1416按照任何適宜的方式連接到本地網(wǎng)絡(luò)1418。
模塊1420通過無線鏈路連接到模塊1422,模塊1422按照任何適宜的方式連接到因特網(wǎng)1424。類似地,本地網(wǎng)絡(luò)1418、本地網(wǎng)絡(luò)1406和通用計(jì)算機(jī)1400按照任何適宜的方式連接到因特網(wǎng)1424。因此,角色模擬模塊1402、1404、1408、1414、1422和1420及運(yùn)行在通用計(jì)算機(jī)1400上的角色模擬應(yīng)用程序可以進(jìn)行通信,而且模擬角色或游戲可以按照上述或其他任何適宜的方式在角色模擬模塊和運(yùn)行在通用計(jì)算機(jī)1400上的角色模擬應(yīng)用程序之間相互作用。
如上所示,角色模擬應(yīng)用程序可以運(yùn)行在通用計(jì)算機(jī)上。這樣的應(yīng)用程序可以產(chǎn)生類似于角色模擬模塊的功能。要顯示的圖像可以顯示在通用計(jì)算機(jī)的監(jiān)視器或其他顯示裝置上。而且,可以通過通用計(jì)算機(jī)的任何適宜的輸入裝置(例如鍵盤、鼠標(biāo)、光筆、觸摸屏、麥克風(fēng)等)提供輸入。
可選地,應(yīng)用程序使用戶能夠觀察與通用計(jì)算機(jī)聯(lián)網(wǎng)的一個(gè)或多個(gè)角色模擬模塊的顯示器。此外,優(yōu)選地,用戶可以通過與模塊聯(lián)網(wǎng)的通用計(jì)算機(jī)向該角色模擬模塊發(fā)送輸入(例如通過電子郵件、聊天、遠(yuǎn)程登錄、應(yīng)用程序?qū)S玫耐ㄐ糯a或其他任何適宜的通信方式)。類似地,用戶優(yōu)選使用通用的電子郵件、聊天、遠(yuǎn)程登錄、網(wǎng)站或其他任何適宜的通信軟件向一個(gè)或多個(gè)模塊發(fā)送輸入。因此,用戶可以監(jiān)視、照顧和/或關(guān)心模擬角色和/或與模塊關(guān)聯(lián)的模擬環(huán)境。類似地,模擬角色優(yōu)選通過電子郵件、聊天或其他任何適宜的通信方式與用戶進(jìn)行交流。因此,盡管用戶在工作、上學(xué)、在車?yán)锘蛘哌h(yuǎn)離模塊,模塊會(huì)向用戶發(fā)送關(guān)于模擬角色的狀態(tài)和/或的模擬環(huán)境的信息,用戶會(huì)收到來自虛擬角色的電子郵件或文本消息。
可選地,用戶可以命令模擬角色從模塊移到應(yīng)用程序。使用密碼或其他適宜的保密措施,防止不擁有包含角色的模塊的用戶從通用計(jì)算機(jī)上的應(yīng)用程序發(fā)送命令或者觀察模塊的顯示器。因此,用戶可以保持模擬角色與因特網(wǎng)那樣的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)網(wǎng)的狀態(tài),并從一個(gè)遠(yuǎn)程的位置與角色相互作用或觀察模塊的顯示器。
在線的模擬角色存儲(chǔ)器優(yōu)選地,可用于因特網(wǎng)的角色模擬模塊上的模擬角色可以上載、傳遞或者放置在數(shù)據(jù)庫的存儲(chǔ)器中或其他連接到因特網(wǎng)的存儲(chǔ)裝置中。類似地,優(yōu)選模擬角色可以下載到可用于因特網(wǎng)的角色模擬模塊。因此,用戶可以在安全的地方保留角色的副本。此外,用戶可以交易、買或賣由其他用戶或者模擬角色生成服務(wù)建立的角色。類似地,用戶可以購買額外的游戲或角色能力,然后將其下載到可用于因特網(wǎng)的角色模擬模塊。
應(yīng)該理解對(duì)這里所述的優(yōu)選實(shí)施例所作的各種變化和修改對(duì)本領(lǐng)域技術(shù)人員來說是顯而易見的。進(jìn)行這樣的變化和修改不脫離本發(fā)明的精神和范圍以及不減少本發(fā)明的優(yōu)點(diǎn)。因此權(quán)利要求書覆蓋這樣的變化和修改。
權(quán)利要求
1.一種模塊,包括處理器;可操作地連接到所述處理器的顯示器;及可操作地連接到所述處理器的通信裝置,其中所述處理器設(shè)置為控制模擬角色,其中與模擬角色關(guān)聯(lián)的圖像可顯示在所述顯示器上,其中圖像可顯示在第二模塊的第二顯示器上以模擬模擬角色向第二模塊的移動(dòng),其中模塊利用所述通信裝置通過電子網(wǎng)絡(luò)與第二模塊進(jìn)行通信,而且其中如果圖像顯示在第二顯示器上,所述顯示器停止顯示該圖像。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的模塊,其中電子網(wǎng)絡(luò)是因特網(wǎng)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的模塊,進(jìn)一步包括可操作地連接到所述處理器的方位傳感器。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的模塊,進(jìn)一步包括可操作地連接到所述處理器的聲音傳感器。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的模塊,進(jìn)一步包括可操作地連接到所述處理器的光傳感器。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的模塊,進(jìn)一步包括可操作地連接到所述處理器的計(jì)時(shí)裝置。
7.一種操作模塊的方法,包括模擬角色;在模塊的顯示器上顯示角色的圖像;可操作地連接模塊與第二模塊,其中模塊與第二模塊通過電子網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行通信;及模擬角色向第二模塊的移動(dòng),其中移動(dòng)模擬包括在第二模塊的第二顯示器上顯示角色的圖像,而且其中如果在第二模塊的第二顯示器上顯示角色的圖像時(shí),移動(dòng)模擬包括在模塊的顯示器上不顯示該角色的圖像。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其中電子網(wǎng)絡(luò)是因特網(wǎng)。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其中所述角色模擬包括接收來自方位傳感器的輸入。
10.根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其中所述角色模擬包括接收來自聲音傳感器的輸入。
11.根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其中所述角色模擬包括接收來自光傳感器的輸入。
12.根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其中所述角色模擬包括接收來自計(jì)時(shí)裝置的輸入。
13.一種提供模擬環(huán)境的方法,包括提供多個(gè)模塊,其中每一個(gè)模塊包括處理器、可操作地連接到處理器的通信裝置和可操作地連接到處理器的顯示裝置,其中多個(gè)模塊中的至少一個(gè)模塊能夠與多個(gè)模塊中的至少兩個(gè)其他模塊相連,其中多個(gè)模塊中的一個(gè)模塊與多個(gè)模塊中的至少兩個(gè)其他模塊的連接創(chuàng)建或修改了模擬環(huán)境,而且其中為創(chuàng)建或修改模擬環(huán)境而連接的三個(gè)模塊中的至少一個(gè)模塊能夠通過電子網(wǎng)絡(luò)與多個(gè)模塊中的至少一個(gè)其他模塊進(jìn)行通信。
14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的方法,其中至少一個(gè)連接的模塊與模擬角色關(guān)聯(lián)。
15.根據(jù)權(quán)利要求13所述的方法,其中電子網(wǎng)絡(luò)是因特網(wǎng)。
16.根據(jù)權(quán)利要求13所述的方法,其中所述多個(gè)模塊可操作地影響游戲的進(jìn)行。
17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的方法,其中通過將其他模塊連接到互連的模塊組至少部分地引導(dǎo)游戲的進(jìn)行,其中互連的模塊組包括多個(gè)模塊中的一個(gè)模塊和多個(gè)模塊中的至少兩個(gè)其他模塊。
18.根據(jù)權(quán)利要求13所述的方法,其中三個(gè)連接的模塊可操作以模擬模擬角色從三個(gè)連接的模塊中的一個(gè)模塊向三個(gè)連接的模塊中的另一個(gè)模塊的移動(dòng)。
19.根據(jù)權(quán)利要求13所述的方法,其中三個(gè)連接的模塊中至少一個(gè)模塊包括可操作地連接到處理器的方位傳感器。
20.根據(jù)權(quán)利要求13所述的方法,其中三個(gè)連接的模塊中至少一個(gè)模塊包括可操作地連接到處理器的光傳感器。
全文摘要
提出了角色模擬模塊和操作模塊的方法。角色模擬模塊包括處理器、可操作地連接到處理器的顯示器和可操作地連接到處理器的通信裝置。處理器設(shè)置為控制模擬角色,與模擬角色關(guān)聯(lián)的圖像可顯示在顯示器上。此外,圖像可顯示在第二模塊的第二顯示器上以模擬模擬角色向第二模塊的移動(dòng)。模塊利用通信裝置通過電子網(wǎng)絡(luò)與第二模塊進(jìn)行通信。電子網(wǎng)絡(luò)可以是因特網(wǎng)。此外,如果圖像顯示在第二模塊的第二顯示器上,則該圖像不顯示在模塊的顯示器上。
文檔編號(hào)A63F13/02GK101047694SQ20071010532
公開日2007年10月3日 申請日期2007年3月27日 優(yōu)先權(quán)日2006年3月27日
發(fā)明者安東尼·馬克·埃利斯, 安德魯·J.·里格斯 申請人:樂迪卡游戲機(jī)公司
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