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電子游戲設(shè)備的制作方法

文檔序號:1604338閱讀:232來源:國知局
專利名稱:電子游戲設(shè)備的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明是關(guān)于一種電子游戲設(shè)備,尤指以投擲物被投擲后接觸屏幕來控 制電子游戲內(nèi)容的電子游戲設(shè)備。
背景技術(shù)
各式電子游戲設(shè)備已經(jīng)充斥于我們的生活中,從投幣式的大型電子游戲 機(jī)、電視游戲機(jī)、家用計算機(jī)(游戲?yàn)楦綄俟δ?、到掌上型游戲機(jī),種類繁多, 無不充實(shí)我們在現(xiàn)實(shí)生活中無法滿足的樂趣。
目前大多數(shù)的電子游戲設(shè)備是利用搖桿來控制電子游戲中的游戲主體, 少數(shù)電子游戲已逐漸脫離此種人機(jī)的互動方式,改用搖桿以外的工具來與電 子游戲互動,例如"打地鼠"、"投籃球"...等,利用槌子、籃球等工具與電 子游戲互動。
以打地鼠為例,如美國第7,091,958號專利,是以如榔頭一般的敲擊工具 敲擊觸控式面板的屏幕,固然為一種不錯的構(gòu)想,但由于必須直接接觸,所 以整體的游戲活動范圍較小,趣味性稍嫌不足。
而以投籃球?yàn)槔?,目前的投籃球電子游戲已經(jīng)大幅改善人與機(jī)器間的互 動,使人利用如籃球的投擲物投入籃框中,在利用籃框上的感應(yīng)模塊感應(yīng)出 投入籃框的籃球,并用電子記分板記下所得的分?jǐn)?shù),大幅增大游戲者的活動 范圍。然而,此種游戲雖然有很吸引人的互動方式,但卻缺乏如大型屏幕一 般所能顯示出的豐富動人的畫面。
因此,本發(fā)明的主要目的在于提供一種電子游戲設(shè)備,使趣味性更優(yōu)于 上述以及目前己知的電子游戲設(shè)備,以改善上述問題。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在提供一種電子游戲設(shè)備,利用投擲出投擲物擊中屏幕中 目標(biāo)圖像時,使目標(biāo)圖像產(chǎn)生被擊中的反應(yīng),并且記分,令游戲玩家能同時 感受到肢體及感官與電子游戲更強(qiáng)烈互動的游戲方式。
本發(fā)明是關(guān)于一種電子游戲設(shè)備,是用以操作并顯示一電子游戲,該電 子游戲設(shè)備進(jìn)一步包含一屏幕、以及一感應(yīng)模塊。
該屏幕是用以顯示該電子游戲所對應(yīng)的畫面,該畫面中并包含至少一目 標(biāo)圖像。
該感應(yīng)模塊是用以感應(yīng)一投擲物接觸該屏幕的位置,該投擲物可釆用球。
當(dāng)該投擲物所接觸該屏幕的位置與該目標(biāo)圖像的位置相符時,該電子游 戲是使該目標(biāo)圖像產(chǎn)生相對應(yīng)的反應(yīng),所述該目標(biāo)圖像產(chǎn)生相對應(yīng)的反應(yīng), 是包含該目標(biāo)圖像損毀以及在電子游戲中得分。
其中,該感應(yīng)模塊裝設(shè)于該屏幕表面的周圍,可采用紅外線發(fā)射模塊與 相對應(yīng)的紅外線接收模塊。該紅外線發(fā)射模塊與相對應(yīng)的紅外線接收模塊間 產(chǎn)生一紅外線信號,將二組(以上)紅外線發(fā)射模塊與相對應(yīng)的紅外線接收模塊 互相正交設(shè)置以形成一二維感應(yīng)面,通過該投擲物接觸該二維感應(yīng)面并阻斷 該紅外線信號,以確認(rèn)該投擲物擊中該屏幕的位置。
因此,通過本發(fā)明的電子游戲設(shè)備,利用感應(yīng)模塊感應(yīng)投擲物被投擲后 接觸屏幕的位置,使投擲物擊中屏幕中目標(biāo)圖像時,讓目標(biāo)圖像產(chǎn)生被擊中 的反應(yīng),并且記分,如此,可令游戲玩家能同時感受到肢體及感官與電子游 戲更強(qiáng)烈的互動,以更能感受到游戲帶來的快感。


圖l為本發(fā)明電子游戲設(shè)備的示意圖2為本發(fā)明電子游戲設(shè)備的外觀示意圖;以及
圖3為本發(fā)明電子游戲設(shè)備進(jìn)行游戲的流程圖。附圖標(biāo)號:
電子游戲設(shè)備30
屏幕32
投擲物40
目標(biāo)圖像42
感應(yīng)模塊34
紅外線發(fā)射模塊3402
紅外線接收模塊3404
紅外線信號ED
停球區(qū)35
集球臺36
引道38
具體實(shí)施例方式
關(guān)于本發(fā)明的優(yōu)點(diǎn)與精神可以通過以下的具體實(shí)施方式
及所附附圖得到 進(jìn)一步的了解。
請參閱圖1,圖1為本發(fā)明電子游戲設(shè)備30的示意圖。本發(fā)明是關(guān)于一 種電子游戲設(shè)備30,是用以操作并顯示一電子游戲,電子游戲設(shè)備30包含一 屏幕32、以及一感應(yīng)模塊34。
屏幕32是用以顯示該電子游戲所對應(yīng)的畫面,該畫面中并包含至少一目 標(biāo)圖像42。
感應(yīng)模塊34裝設(shè)于屏幕32表面的周圍,用以感應(yīng)一投擲物40接觸屏幕 32的位置。感應(yīng)模塊34包含一紅外線發(fā)射模塊3402與相對應(yīng)的紅外線接收 模塊3404,每一組紅外線發(fā)射模塊3402與相對應(yīng)的紅外線接收模塊3404裝 設(shè)在屏幕32相對的二側(cè)邊, 一個屏幕32有上、下相對的二側(cè)邊以及左、右 相對的二側(cè)邊,每一個相對的二側(cè)邊都得設(shè)置多組紅外線發(fā)射模塊3402與相 對應(yīng)的紅外線接收模塊3404。
每一組的紅外線發(fā)射模塊3402與相對應(yīng)的紅外線接收模塊3404間會產(chǎn) 生一紅外線信號ED,屏幕32上、下側(cè)邊以及左、右側(cè)邊的多組紅外線發(fā)射 模塊3402與相對應(yīng)的紅外線接收模塊3404所產(chǎn)生的紅外線信號ED互相正交 以形成一二維感應(yīng)面,通過投擲物40接觸該二維感應(yīng)面并阻斷紅外線信號ED,以確認(rèn)投擲物40擊中屏幕32的位置。
進(jìn)一步說明,投擲物40接觸該二維感應(yīng)面的位置,是通過坐標(biāo)比對,以 確認(rèn)與目標(biāo)圖像42在該畫面中的位置是否相符。也就是阻斷紅外線信號ED 時,在二維感應(yīng)面,也就是相對屏幕32的位置,利用已知紅外線發(fā)射模塊3402 及紅外線接收模塊3404的位置會定義出一個坐標(biāo)位置,而目標(biāo)圖像42在畫 面中也會有坐標(biāo)位置。當(dāng)此二個坐標(biāo)位置相同時,或是在一定范圍內(nèi)極為接 近時,電子游戲設(shè)備30就判定投擲物40擊中目標(biāo)圖像42。
因?yàn)槠聊?2可以設(shè)計的較廣大,目標(biāo)圖像42可以預(yù)先編輯成各式妖魔 鬼怪的圖像,或是一次可出現(xiàn)一大群,使的游戲玩家更為緊張興奮,甚至可 供多人共同游玩,增進(jìn)彼此的感情。
所述的投擲物40為球,在實(shí)際中,我們采用空心的塑料球,使任何年齡 的玩家都可輕松投擲,并且也不需要擔(dān)心擊壞其它物品,甚至擊壞屏幕32。
當(dāng)投擲物40所接觸屏幕32的位置與目標(biāo)圖像42的位置相符時,該電子 游戲使目標(biāo)圖像42產(chǎn)生相對應(yīng)的反應(yīng),所述目標(biāo)圖像42產(chǎn)生相對應(yīng)的反應(yīng), 是指目標(biāo)圖像42損毀以及在電子游戲中得分。
由于電子游戲本身即是一種軟件,所以所述目標(biāo)圖像42產(chǎn)生相對應(yīng)的反 應(yīng),是由該電子游戲中的軟件程控目標(biāo)圖像42以產(chǎn)生相對應(yīng)的反應(yīng),并非因 為投擲物40撞擊的力學(xué)反應(yīng)。
補(bǔ)充說明的是,電子游戲設(shè)備30的外觀是硬設(shè)備,內(nèi)含電子游戲的軟件, 也有相關(guān)的存儲器、電子元件、電路機(jī)板、及微處理器等,上述硬件對象及 軟件協(xié)同作業(yè)后,方能達(dá)成前述的功能。
參閱圖2,圖2為本發(fā)明電子游戲設(shè)備30的外觀示意圖。如前述的電子 游戲設(shè)備30,本圖標(biāo)及相關(guān)內(nèi)文是用來更完整的說明本發(fā)明的電子游戲設(shè)備 30。電子游戲設(shè)備30更進(jìn)一步包含一停球區(qū)35、 一集球臺36、以及一引道 38。
停球區(qū)35用以放置供人投擲的球,游戲玩家可以自此處撿取球,擲向屏幕32畫面中如妖魔鬼怪的目標(biāo)圖像42。
集球臺36設(shè)置在屏幕32下方,不管球是否擊中妖魔鬼怪,集球臺36都 可以承接掉落的球。
引道38連接停球區(qū)35與集球臺36,有傾斜度,靠近集球臺36處較高, 靠近停球區(qū)35處較低,是利用此傾斜度以重力引導(dǎo)集球臺36上的球滾動至 停球區(qū)35。
請參閱圖3,圖3為本發(fā)明電子游戲設(shè)備30進(jìn)行游戲的流程圖。本發(fā)明 的電子游戲設(shè)備30所進(jìn)行的游戲流程有下列步驟
步驟S02:游戲玩家自停球區(qū)35撿起球,目視畫面中如妖魔鬼怪的目標(biāo)圖 像42,并將如球的投擲物40擲向目標(biāo)圖像42。
步驟S04:投擲物40會飛向屏幕32,屏幕32周圍的感應(yīng)模塊34在屏幕 32表面形成的二維感應(yīng)面,由于阻斷紅外線信號ED,電子游戲設(shè)備30通過 處理器、相關(guān)電子元件及電路、軟件等,可以算出投擲物40擊中屏幕32的 坐標(biāo)位置。
與步驟S04同--時間請參閱步驟S06:電子游戲設(shè)備30通過處理器、相 關(guān)電子元件及電路、軟件等,可以算出目標(biāo)圖像42在畫面中的坐標(biāo)位置。
步驟S08:比對投擲物40擊中屏幕32的坐標(biāo)位置與目標(biāo)圖像42在畫面中 的坐標(biāo)位置,兩者坐標(biāo)位置接近于一定范圍內(nèi)或相等,電子游戲設(shè)備30通過 處理器、相關(guān)電子元件及電路、軟件等判定投擲物40擊中目標(biāo)圖像42。
步驟S10:目標(biāo)圖像42產(chǎn)生為被擊中一般相對應(yīng)的反應(yīng),如目標(biāo)圖像42 損毀以及在電子游戲中得分,損毀例如妖魔鬼怪爆裂死亡。
此外,接續(xù)步驟S02請參閱步驟S12:不管是否擊中屏幕32或是目標(biāo)圖像 42,球會受重力掉落于集球臺36。
步驟S14:集球臺36上的球受重力影響,經(jīng)過具有傾斜度的引道38滾向 停球區(qū)35。
因此,通過本發(fā)明的電子游戲設(shè)備30,利用感應(yīng)模塊34感應(yīng)投擲物40被投擲后接觸屏幕32的位置,使投擲物40擊中屏幕32中目標(biāo)圖像42時, 讓目標(biāo)圖像42產(chǎn)生被擊中的反應(yīng),并且記分,如此,可令游戲玩家能同時感 受到肢體及感官與電子游戲更強(qiáng)烈的互動,以更能感受到游戲帶來的快感。
通過以上較佳具體實(shí)施例的詳述,是希望能更加清楚描述本發(fā)明的特征 與精神,而并非以上述所揭示的較佳具體實(shí)施例來對本發(fā)明的范疇加以限制。 相反地,其目的是希望能涵蓋各種改變及具相等性的安排于本發(fā)明所欲申請 的權(quán)利要求范圍的范疇內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種電子游戲設(shè)備,用以操作并顯示一電子游戲,該電子游戲設(shè)備進(jìn)一步包含一屏幕,用以顯示所述的電子游戲所對應(yīng)的畫面,該畫面中包含至少一目標(biāo)圖像;以及一感應(yīng)模塊,用以感應(yīng)一投擲物接觸所述的屏幕的位置;其中,當(dāng)所述的投擲物所接觸所述的屏幕的位置與所述的目標(biāo)圖像的位置相符時,所述的電子游戲使所述的目標(biāo)圖像產(chǎn)生相對應(yīng)的反應(yīng)。
2. 如權(quán)利要求1所述的電子游戲設(shè)備,其中所述的感應(yīng)模塊裝設(shè)在所述 的屏幕表面的周圍,包含至少二紅外線發(fā)射模塊與相對應(yīng)的紅外線接收模塊,該紅外線發(fā)射模塊與相對應(yīng)的紅外線接收模塊間產(chǎn)生一紅外線信號,所述的 二組紅外線發(fā)射模塊與相對應(yīng)的紅外線接收模塊互相正交以形成一二維感應(yīng) 面,通過所述的投擲物接觸所述的二維感應(yīng)面并阻斷所述的紅外線信號,以 確認(rèn)所述的投擲物擊中所述的屏幕的位置。
3. 如權(quán)利要求2所述的電子游戲設(shè)備,其中所述的投擲物接觸所述的二 維感應(yīng)面的位置,是通過坐標(biāo)比對,以確認(rèn)與所述的目標(biāo)圖像在所述的畫面 中的位置相符。
4. 如權(quán)利要求1所述的電子游戲設(shè)備,其中所述目標(biāo)圖像產(chǎn)生相對應(yīng)的 反應(yīng),是由所述的電子游戲中的軟件程控所述的目標(biāo)圖像以產(chǎn)生相對應(yīng)的反 應(yīng)。
5. 如權(quán)利要求l所述的電子游戲設(shè)備,其中所述的投擲物為球。
6. 如權(quán)利要求5所述的電子游戲設(shè)備,該電子游戲設(shè)備更進(jìn)一步包含 一停球區(qū),用以放置供人投擲的球;一集球臺,是設(shè)置在所述的屏幕下方,用以承接掉落的球;以及 一引道,利用傾斜度以引導(dǎo)所述的集球臺上的球至所述的停球區(qū)。
7. 如權(quán)利要求1所述的電子游戲設(shè)備,其中所述目標(biāo)圖像產(chǎn)生相對應(yīng)的 反應(yīng),包含所述的目標(biāo)圖像損毀以及在電子游戲中得分。
全文摘要
本發(fā)明提供一種電子游戲設(shè)備,該電子游戲設(shè)備是以屏幕顯示電子游戲的畫面,畫面中并包含會動的目標(biāo)圖像,感應(yīng)模塊設(shè)置在屏幕周圍,用以感應(yīng)投擲物接觸屏幕的位置,當(dāng)投擲物被投出接觸了屏幕中目標(biāo)圖像的位置時,目標(biāo)圖像會產(chǎn)生被擊中的反應(yīng),并且記分。本發(fā)明可令游戲玩家能同時感受到肢體及感官與電子游戲更強(qiáng)烈的互動,以更能感受到游戲帶來的快感。
文檔編號A63F13/00GK101306248SQ20071010388
公開日2008年11月19日 申請日期2007年5月17日 優(yōu)先權(quán)日2007年5月17日
發(fā)明者謝明憲 申請人:鈊象電子股份有限公司
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