專利名稱:使用柵格執(zhí)行游戲的方法及裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及游戲,例如使用柵格來分配游戲物件的游戲。
背景技術(shù):
利用紙牌點數(shù)數(shù)值的變化來進行的紙牌游戲是眾所周知的,例
如黑杰克(blackjack)游戲中,在玩家有機會被發(fā)給額外的牌后,每 一個玩家手中紙牌的點數(shù)數(shù)值會進行總加,以決定手中的點數(shù),然后, 不同玩家手中的牌會進行比較,以決定獲勝的牌,例如,與發(fā)牌者手 中的牌相比較。
專利號為的5,632,486美國專利敘述了 一種利用紙牌數(shù)字相減技 術(shù)來游玩紙牌游戲的方法,游戲所使用的紙牌被分配有數(shù)字點數(shù)數(shù) 值,點數(shù)數(shù)值為八、九、及十的牌會從一副標準的牌中拿掉,以建立 一副40張的牌。而每一個標號的牌都會被分配有點數(shù)數(shù)值,每一個 么牌會被分配一數(shù)值1,每一個花牌(人頭牌)會被分配一數(shù)值0,
開始時每個玩家都會拿到兩張牌,而每個玩家都可選擇是否接收第三 張牌,若是拿到第三張牌,則要去掉其中的一張紙牌,最后比較所有 人手中的牌,手中兩張牌的點數(shù)差距最接近零的玩家獲勝。 需要提供一種加強玩家興趣的游戲。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明涉及一種使用柵格執(zhí)行紙牌游戲的方法,該方法中游戲物 件被放置在柵格架構(gòu)中,手中所拿的游戲物件組合是選自柵格架構(gòu)中 的游戲物件。手中所選的游戲物件組合會決定一數(shù)值,例如,該柵格 架構(gòu)可以包括三角形柵格架構(gòu)、正方形柵格架構(gòu)、外環(huán)正方形柵格架 構(gòu)、直角三角形柵格架構(gòu)、鉆石形柵格架構(gòu)、長方形柵格架構(gòu)、或是 堆疊形柵格架構(gòu)。游戲物件以會顯露出該游戲物件數(shù)值的一面朝上方式,或以不會顯露出該游戲物件數(shù)值的一面朝下方式被放置,在一實 施例中,游戲物件組合選擇為每一個都會相鄰于另一個游戲物件的三 個游戲物件,該游戲物件可以是,例如, 一副傳統(tǒng)的紙牌、麻將牌、 骰子、或骨牌。玩家可以與彼此、或與發(fā)牌者進行游戲,并由發(fā)牌者 或玩家決定具有最高數(shù)值牌的玩家為贏家。
在一實施例中,手中的游戲物件組合可以相互關(guān)聯(lián),其中,該游 戲物件組合中至少有一個游戲物件與另一個游戲物件組合中的游戲 物件相同。在另一實施例中,手中的游戲物件組合可以是不互相關(guān)聯(lián) 的,其中,每一個游戲物件組合都是獨立的,且不會有任何與其他游 戲物件組合一樣的游戲物件。
在一實施例中,在游戲期間,通過一個或多個被決定為射手的玩 家將游戲物件添加到初始柵格架構(gòu)中,多于一個玩家所進行的游戲可 以以生存游戲的方式進行,每一輪的輸家就離開游戲,直到僅剩下一 個玩家為止,此外,打賭盤可以與游戲一起使用。
以下將參考附圖對本發(fā)明進行詳細描述。
圖l為一種執(zhí)行游戲的方法流程圖2 A為用于游戲物件的三角形柵格架構(gòu)的示意圖2B為包括游戲物件的可能組合方式的三角形柵格架構(gòu)示意圖3A為用于游戲物件的正方形柵格架構(gòu)的示意圖3B為包括游戲物件的可能組合方式的正方形柵格架構(gòu);
圖4A為用于游戲物件的外環(huán)正方形柵格架構(gòu)示意圖4B為在將游戲物件放置在中心后,用于游戲物件的外環(huán)正方
形柵格架構(gòu)示意圖5A為用于游戲物件的六角形柵格架構(gòu)示意圖; 圖5B為用于游戲物件的直角三角形柵格架構(gòu)示意圖; 圖5C為用于游戲物件的鉆石形柵格架構(gòu)示意圖;圖5D為用于游戲物件的堆疊形柵格架構(gòu)示意圖6A為初始柵格架構(gòu)示意圖; 圖6B為在游戲期間,圖6A的柵格架構(gòu)示意圖; 圖7為游戲物件的長方形架構(gòu)示意圖; 圖8為游戲物件的多個長方形柵格架構(gòu)示意圖; 圖9為打賭盤以及用于在柵格架構(gòu)中選擇游戲物件組合的控制器 示意圖。
具體實施例方式
下面將以本發(fā)明的較佳實施例作為參考進行更詳細的敘述,而該 較佳實施例被下面的附解說明,下面相同的參考數(shù)字會在全文會 盡可能使用在關(guān)于相同、或類似部件的圖式以及敘述中。
圖l為一種使用柵格IO執(zhí)行游戲的方法流程圖。在方塊12中, 游戲物件被放置在柵格架構(gòu)中。例如,游戲物件21可以來自一副傳 統(tǒng)的紙牌,或是IO張紙牌,或是上述紙牌的子集,例如一張么牌、 二、三、四、五、六、七、八、九或十號牌,在另一實施例中,麻 將牌可以被使用作為游戲物件, 一個玩家會拿到一些數(shù)量的麻將牌, 而每一個麻將牌被分配有與該麻將牌表面上所顯示的數(shù)值相等的點 數(shù)值。
或者,該游戲物件可以是一個或多個骨牌、或骰子,該游戲物件 被分配的點數(shù)值是由該游戲物件上相應(yīng)的點的數(shù)量、或在該游戲物件 上的數(shù)字所決定,在實施例中,每一個玩家都會投擲預(yù)定數(shù)量的骰子, 例如,骰子的數(shù)量可以是二至六個。如游戲物件21可以通過發(fā)牌員被 放置到該柵格架構(gòu)。該柵格架構(gòu)的圖案可以根據(jù)參與人數(shù)的數(shù)量來決 定。
請參閱圖2A,例如,游戲物件可以被放置在三角形的柵格架構(gòu) 20中,每一個游戲物件21都以會顯露出該游戲物件數(shù)值的一面朝上方 式,或以不會顯露出該游戲物件數(shù)值的一面朝下方式被放置在三角形柵格架構(gòu)20中,在本實施例中,至少一個游戲物件21是以一面朝上的
方式被放置,且至少一個游戲物件21是以一面朝下的方式被放置。在 本實施例中,游戲物件21在角落位置22a、 22b及22f處被放置為面朝 上,游戲物件21在中間位置22b、 22c及22e處被放置為面朝下。其中, 被放置為面朝上的游戲物件21可以先被放置在三角形柵格架構(gòu)20中, 且在被放置為面上的游戲物件21被放置完后,被放置為面朝下的游戲 物件才被放置在三角柵格架構(gòu)20中?;蛘?,被放置為面朝下的游戲物 件先被放置在三角形柵格架構(gòu)20中,然后,被放置為面朝上的游戲物 件再被放置在三角形柵格架構(gòu)20中。
請參閱圖1,在方塊14中, 一個或多個玩家會從該柵格架構(gòu)中 選擇出游戲物件組合。決定所述游戲物件組合的原則可以是,游戲物 件21至少為相鄰于彼此的游戲物件21、或為不相鄰于彼此的游戲物 件21,請參閱圖2B,對三角形柵格架構(gòu)20而言,六個游戲物件21 用于提供拿出三個游戲物件21的拿取組合,如該柵格架構(gòu)可以被用 于進行三張撲克牌游戲。比如,拿取組合的實例包括,由位于沿著對 角線24a的位置22a、 22b及22d中的游戲物件21所形成的第一種拿 取方式,第二種拿取方式可以是由位于沿著對角線24b的位置22a、 22c及22f中的游戲物件21所形成,第三種拿取方式可以是由位于相 鄰于角落25a的位置22a、 22b及22c中的游戲物件21所形成,第四 種拿取方式可以是由位于相鄰于角落25b的位置22d、 22b及22e中 的游戲物件21所形成,第五種拿取方式可5以是由在相鄰于角落25c 的位置22f、 22c及22e中的游戲物件21所形成,第六種拿取方式可 以是由沿著水平排列26的位置22d、 22e及22f中的游戲物件21所 形成,第七種拿取方式可以是由沿著對角線27a和27b的位置22a、 22b及22 e中的游戲物件21所形成,第八種拿取方式可以是由沿著 對角線28 a以及28b的位置22a、22c及22e中的游戲物件21所形成, 第九種拿取方式可以是在角落25a的位置22a中的游戲物件21 、在角落25b的位置22d中的游戲物件21、以及在角落25c的位置22 f中 的游戲物件21所形成。
請參閱圖1,在方塊16中,每一種選擇的游戲物件組合都會決 定一個數(shù)值,例如,每一種游戲物件組合都可以與由傳統(tǒng)紙牌游戲數(shù) 值所決定的一數(shù)值相匹配,例如,同花順、三條(three of a kind )、 順(straight )、 同花(flush )、對(pair)、或大牌(high card),牌 的數(shù)值可以從高至低順序排列。在本實施例中, 一個數(shù)字數(shù)值可以由 一副傳統(tǒng)紙牌游戲中的每一個數(shù)值所決定,例如,數(shù)值IO可以被分 配至同花順,數(shù)值7可以被分配至三條,數(shù)值5可以被分配至順,數(shù) 值4可以被分配至同花,數(shù)值3可以被分配至對,以及數(shù)值l可以被 分配至大牌。玩家可以與彼此、或與發(fā)牌者進行游戲,并由發(fā)牌者、 或玩家們決定具有最高數(shù)值牌的玩家為贏家。
在本實施例中,可以在方塊14執(zhí)行期間放置紅利賭注。在選擇 要進行游戲的游戲物件組合之前,可以先選擇其中的一種游戲物件組 合為具有紅利特征的游戲物件組合,然后,在方塊16中就可以選擇
要進行游戲的是具有紅利特征的該種游戲物件組合、或者是不同種的 游戲物件組合。或者,紅利賭注可以是落在可由一個組合決定的游戲 物件21的一個特定組合上。例如,該特定游戲物件組合可以是三條, 因此,若選到的組合包括該紅利特征(bonus feature),該玩家就是贏家。 圖3A為包括正方形柵格架構(gòu)30的另一實施例的示意圖。游戲物 件21以會顯露出游戲物件21的數(shù)值的面朝上方式,或是以不會顯露出 游戲物件21的數(shù)值的面朝下方式被放置在正方形柵格架構(gòu)30中。在本 實施例中,游戲物件21在角落位置32a、 32c、 32g和32i,以及中心位 置32e處被放置為面朝上,游戲物件21在位置32b、 32d、 32f及32h處 被放置為面朝下。例如,首先將被放置為面朝上的游戲物件21放置在 正方形柵格架構(gòu)30中,然后,將被放置為面朝下的游戲物件放置到正 方形柵格架構(gòu)30中。決定游戲物件組合的原則可以是,位于沿著對角線、垂直、或水 平線排列的三個游戲物件21,如圖3B所示,第一種拿取方式可以是
由沿著水平排列34a的位置32a、32b及32c中的游戲物件21所形成, 第二種拿取方式可以是由沿著水平排列34b的位置32d、 32e及32f 中的游戲物件21所形成,第三種拿取方式可以是由沿著水平排列34c 的位置32g、 32h及32i中的游戲物件21所形成,第四種拿取方式可 以是由沿著垂直排列35a的位置32a、 32d及32g中的游戲物件21所 形成,第五種拿取方式可以是由沿著垂直排列35b的位置32b、 32e 及32h中的游戲物件21所形成,第六種拿取方式可以是由沿著垂直 排列35c的位置32c、 32f及32i中的游戲物件21所形成,第七種拿 取方式可以是由沿著對角線排列36a的位置32a、 32e及32i中的游戲 物件21所形成,第八種拿取方式可以是由沿著對角線排列36b的位 置32c、 32e及32g中的游戲物件21所形成。或者,游戲物件可以決 定為位于正方形柵格架構(gòu)30中任意位置的三個游戲物件21。
在另一個實施例中,游戲物件21以面朝上的方式被放置在垂直 排列35a的位置32a、 32d及32g處,以及位置32b和32h處,在該 實施例中,由沿著水平排列34a的游戲物件形成第一種拿取方式,以 及由沿著水平排列34c的游戲物件形成第三種拿取方式,都會具有二 個面朝上的游戲物件21和一個面朝下的游戲物件21,而由沿著垂直 排列35a的游戲物件形成的第四種拿取方式,則全部為面朝上的游戲 物件21,由沿著垂直排列35c的游戲物件所形成的第六種拿取方式, 則是全部為面朝下的游戲?qū)?1。另外,由沿著水平排列34b的游戲 物件所形成的第二種拿取方式、由沿著對角線排列36a的游戲物件所 形成的該第七種拿取方式、以及由沿著對角線排列36b的游戲物件所 形成的該第八種拿取方式,都是具有一個面朝上的游戲物件21和兩 個面朝下的游戲物件21。
在另一個實施例中,游戲物件21以面朝上的方式被放置在垂直
13排列35a的位置32a、 32d及32g位置處,以及位置32e處。在該實 施例中,由沿著水平排列34a的游戲物件所形成的第一種拿取方式, 以及由沿著水平排列34c的游戲物件所形成的第三種拿取方式,都會 具有一個面朝上的游戲物件21,而由沿著垂直排列35a的游戲物件 所形成的第四種拿取方式,則包括所有面朝上的游戲物件21,至于 由沿著垂直排列35c的游戲物件所形成的第六種拿取方式,則包括所 有面朝下的游戲物件21,另外,由沿著水平排列34b的游戲物件所 形成的第二種拿取方式、由沿著對角線排列36a的游戲物件所形成的 第七種拿取方式、以及由沿著對角線排列36b的游戲物件所形成的第 八種拿取方式,則是具有兩個面朝上的游戲物件21。
在另一個實施例中,也可以由相鄰于角落37a、 37b、 37c或37d 的游戲物件組成額外的游戲物件組合。例如,可以由相鄰于角落37a 的游戲物件32a、 32b及32d,或是32a、 32b及32e所形成的 一種游 戲物件組合,另外,額外的組合也可以是由相鄰于中心38的游戲物 件所形成,例如,可以由游戲物件32b、 32e及32d; 32b、 32e及32f; 32c、 32e及32f; 32e、 32f及32h;或是32d、 32e及32h所形成的游 戲物件組合?;蛘?,游戲物件組合也可以是由位置32a-32h中任意三 個的游戲物件所形成。
圖4A為包括有外環(huán)正方形柵格架構(gòu)40的另一個實施例,游戲 物件21以會顯露出其數(shù)值的面朝上方式,或是以不會顯露出其數(shù)值 的面朝下方式被放置在外環(huán)正方形柵格架構(gòu)40中。在該實施例中, 游戲物件21以面朝上的方式被放置在角落位置32a、 32c、 32g及32i, 以及游戲物件21以面朝下的方式被放置在位置32b、32d、32f及32h。 例如,被放置為面朝上的游戲物件21可以先被放置在外環(huán)正方形柵 格架構(gòu)40中,然后,被放置為面朝下的游戲物件再被放置到外環(huán)正 方形柵格架構(gòu)40中。在進行游戲期間,當(dāng)方塊16執(zhí)行完后,游戲物 件21會以面朝下的方式被放置在中心位置32e,如圖4B所示。方塊14以及16會被重復(fù)執(zhí)行,以允許玩家有機會在第二輪的時候選擇其 他種游戲物件組合,并決定在第二輪中所選擇的游戲物件組合數(shù)值是 否大于在游戲第一輪時最高數(shù)值牌的數(shù)值。
如圖5A-5D所示的另外的柵格架構(gòu)50-80,可以將使用柵格20 游戲的方法拿來使用。游戲物件組合可以是由柵格架構(gòu)50-80的任意 位置中的三個或多個相鄰游戲物件21所決定,例如,手中的游戲物 件組合可以是四張撲克牌、五張撲克牌、六張撲克牌或七張撲克牌。
游戲物件21以會顯露出游戲物件21數(shù)值的面朝上的方式,或是 以不會顯露出游戲物件21數(shù)值的面朝下的方式,被放置在六角形柵 格架構(gòu)50中。
游戲物件21以會顯露出游戲物件21數(shù)值的面朝上的方式,或是 以不會顯露出游戲物件21數(shù)值的面朝下的方式,被放置在直角三角 形柵格架構(gòu)60中。
游戲物件21以會顯露出游戲物件21數(shù)值的面朝上的方式,或是 以不會顯露出游戲物件21數(shù)值的面朝下的方式,被放置在鉆石形柵 格架構(gòu)70中。
游戲物件21以會顯露出游戲物件21數(shù)值的面朝上的方式,或是 以不會顯露出游戲物件21數(shù)值的面朝下的方式,而被放置在堆疊形 柵格架構(gòu)80中。堆疊形柵格架構(gòu)80可以在排列82a-82c中的每一排 中包括一個或多個游戲物件。
在一個實施例中,如圖6A所示,柵格架構(gòu)是在游戲期間決定, 初始柵格架構(gòu)90包括位于位置92a、 92b、 92c及92e的面朝上的游 戲物件。位于位置92d處的游戲物件21被放置為面朝下。另外的實 施例可以包括,在初始柵格架構(gòu)90的位置92a-92e中的至少一個位 置上,放置面朝上的游戲物件21,以及在初始柵格架構(gòu)90的位置 92a-92e中的至少一個位置上,放置面朝下的游戲物件21。玩家可以 被選擇作為射手(shooter),且該可以通過發(fā)牌者、或自愿、或碰機會,例如,利用旋轉(zhuǎn)器或骰子來選擇。被選擇為射手的玩家可以指示 發(fā)牌者放置下一個游戲物件21的方式。例如,下一個游戲物件可以 被放置為面朝上,該下一個面朝上游戲物件21可以選擇被放置在位
置92f、 92g、 92h或92i的其中之一。例如,該下一個面朝上游戲物 件21可以選擇被放置在位置92g,如圖6B所示。然后,發(fā)牌者會將 面朝下的游戲物件21放置在位置92f、 92h和92i,以填滿初始柵格 架構(gòu)90。第一個玩家會選擇游戲物件21組合,該游戲物件組合可以 選自相鄰的游戲物件21,正如上面所敘述的正方形柵格架構(gòu)30—樣。
在第一個玩家選擇了所有游戲物件組合的其中之一后,其他的玩家和 /或發(fā)牌者就可以選擇剩下的組合。在執(zhí)行方塊16時,手中游戲物件 組合具有數(shù)值最高的玩家就會被決定為贏家,而被決定為贏家的玩家 則可以在下一場游戲中成為射手。此外,游戲也可以以生存游戲的方 式進行,每一輪拿到最低點數(shù)數(shù)值牌的玩家離開游戲,直到僅剩下一 個玩家為止。
或者,在其中一個柵格架構(gòu)中的每一種游戲物件組合,都分配有 自己的編號,且每個玩家可以通過使用骰子或旋轉(zhuǎn)器來選擇一種游戲 物件組合,或選擇一個分配給上述其中一個柵格架構(gòu)的游戲物件組合 的編號,然后,玩家使用被分配編號的組合來進行游戲。
圖7所示為包括長方形柵格架構(gòu)100的另一實施例。垂直排列 100a-100n的預(yù)定數(shù)量被用于決定游戲物件組合的預(yù)定數(shù)量。游戲物 件21以會顯露出游戲物件21數(shù)值的面朝上方式,或是以不會顯露出 游戲物件21數(shù)值的面朝下方式,被放置在長方形柵格架構(gòu)100中。 一種游戲物件組合會包括垂直排列100a-100n中一排的三個游戲物 件。在另一實施例中,額外的游戲物件21被放置在垂直排列100a-100n 的每一排,用于決定每一種游戲物件組合的游戲物件21數(shù)量,例如,
一種游戲物件組合可以使用四個或五個游戲物件。
圖8所示為另一實施例,其中,長方形柵格架構(gòu)100a-100d可以被用來進行類似于皮高撲克(PiGuoPoker)的游戲,游戲物件21能夠 以面朝上、或面朝下的方式被放置在柵格架構(gòu)100a-100d的每一個中。 額外的柵格架構(gòu)100可以依據(jù)進行游戲的玩家的數(shù)量來發(fā)放。由五 個游戲物件構(gòu)成的一個組合選自于柵格架構(gòu)100a-100d中水平排列 100a或100b中的游戲物件21,由兩個游戲物件構(gòu)成的組合選自位于 柵格架構(gòu)100a-100d的其中之一 (可以相同或不同于選擇出由五個游 戲物件構(gòu)成的組合的柵格架構(gòu))的垂直排列100a-100e中的游戲物件 21。在所選擇的由五個游戲物件構(gòu)成的組合以及所選擇的由兩個游戲 物件構(gòu)成的組合都是所選擇的組合中具有最高數(shù)值者的玩家,被決定 為臝家。或者,在所選擇的五游戲物件組合,或所選擇的兩游戲物件 組合是其他所選擇的組合中具有最高數(shù)值者時,被決定為臝家。在另 一實施例中,游戲物件組合可以是由位于柵格架構(gòu)40-90的其中一個 的任意位置的兩個或多個游戲物件21形成。
在另一個實施例中, 一個或多個玩家中的每一個都會被分發(fā)一游 戲物件組合21,而每一游戲物件21組合則可以是來自不同組、或不 同副的游戲物件21。因此,每一個玩家可以被分配有個別組、或個 別副的游戲物件21。例如,游戲物件21的組合可以包括三、四、五 或六個游戲物件21,而其他更多、或更少的游戲物件組合則可以被 使用在不同的游戲之中。請參考方塊12,每一個玩家可以將所發(fā)的 每一個游戲物件放置在上述一種柵格架構(gòu)中的任意位置。例如,發(fā)牌 員可以選擇一種柵格架構(gòu),如選擇正方形柵格架構(gòu)30,并且所有玩 家都使用該相同的柵格架構(gòu)。所發(fā)的游戲物件21可以以面朝上的方 式進行放置,而在玩家將游戲物件21放入該柵格架構(gòu)后,發(fā)牌員從 分配給玩家的該副牌中取得游戲物件21并放置在該柵格架構(gòu)中沒有 游戲物件的位置,以完成該柵格架構(gòu)的構(gòu)建。發(fā)牌員可以以面朝下的 方式放置游戲物件21,然后執(zhí)行方塊14以允許玩家從已決定的柵格 架構(gòu)中選擇一個組合。例如, 一個玩家可以被發(fā)給來自個別副的五個
17游戲物件,如紙牌,該玩家將該五個游戲物件放置在正方形柵格架構(gòu) 30中,以提供具有最高數(shù)值的游戲物件組合,而發(fā)牌員則通過將來 自該玩家的該個別副的四個游戲物件放置到該柵格架構(gòu),以完成柵格 架構(gòu)的構(gòu)建。
在柵格架構(gòu)20、 30、 40、 50、 60、 70或80, 90或100的每一個 中,手中的游戲物件21組合可以相互關(guān)聯(lián),其中,至少有一個游戲 物件具有與另一個游戲物件組合相同的游戲物件21。在另一實施例
中,手中的游戲物件組合可以是不互相關(guān)聯(lián)的,其中,每一個游戲物 件組合都是獨立的,且不會有任何與其他游戲物件組合一樣的游戲物 件。
在本實施例中,由玩家或發(fā)牌員決定游戲物件組合是否包括相互 關(guān)聯(lián)的游戲物件,或是不相互關(guān)聯(lián)的游戲物件,在本實施例中,玩家 可以下注具有相互關(guān)聯(lián)的游戲物件的游戲物件組合,或是下注具有不 相互關(guān)聯(lián)的游戲物件的游戲物件組合。
如圖9所示,可以利用打賭盤200進行打賭,打賭盤(betting board) 200可以是下注桌,根據(jù)方塊12,發(fā)牌員將游戲物件21放在前述柵 格架構(gòu)20-100的其中一個的發(fā)牌盤202上。在實施例中,發(fā)牌盤202 由機械和/或電子驅(qū)動。或者,發(fā)牌盤202可以是影像顯示器,且游 戲物件21被隨機選擇并顯示在該影像顯示器上,例如,如果使用正 方形柵格架構(gòu)30,鄰近發(fā)牌盤202的箭頭204就會發(fā)光,以指示可 能的游戲物件組合。在執(zhí)行方塊14時,每個玩家利用控制器205a-205n 來選擇游戲物件組合。控制器205a-205n包括具有觸控表面206的影 像顯示器,該觸控表面標示有與發(fā)牌盤202上所選擇的游戲物件21 在柵格架構(gòu)中的位置32a-32i相對應(yīng)的位置207a-207i。該柵格架構(gòu)中 的位置32a-32i就可以通過控制器205選擇相對應(yīng)的位置201a-207i 來選定,而且在選擇之后位置201a-207i發(fā)光或者被標記來決定所述 游戲物件組合。在實施例中,位置207a-207i標示有"X",例如,控制器205可以被用來選擇位置207a, 207b和207d來形成游戲物件 組合。在選擇游戲物件組合之前或之后,每個玩家可以在下注位置 208上放置賭注??刂破?05a-205n還可被用來為位置207a-207i中的 游戲物件組合選擇紅利特征,可以在發(fā)牌員將游戲物件放到發(fā)牌盤 202之前選擇該紅利特征。例如,可以利用控制器205a選擇位置207g、 207h和207i來形成具有紅利特征的游戲物件組合。在實施例中,位 置207a-207i中被選為具有紅利特征的會以圓圈標示,所選擇的游戲 物件組合被顯示在各自的控制器205a-205n上和/或發(fā)牌盤202上。在 顯示所述游戲物件組合后,在發(fā)牌盤202和控制器205a-205n被重設(shè) 之前,該游戲物件組合和賭注都不能改變。執(zhí)行方塊16來決定所選 擇每一個游戲物件組合的數(shù)值。在實施例中,發(fā)牌盤202包括用于決
定所選擇的游戲物件組合的數(shù)值的裝置。若是玩家的游戲物件組合在 已決定的點數(shù)數(shù)值中具有最高值時,該玩家獲勝,且該玩家會贏得預(yù) 定的金錢回饋。例如,該金錢回饋可以等于賭注的數(shù)量,或大于賭注 的數(shù)量,如支付3比1的賠率,在實施例中,該金錢回饋是以手中的 游戲物件組合的數(shù)值為基礎(chǔ)。在實施例中,該預(yù)定的金錢回饋的基礎(chǔ) 可以是,是否選擇了具有相互關(guān)聯(lián)的游戲物件的游戲物件組合,或是 具有不相互關(guān)聯(lián)的游戲物件的游戲物件組合。在實施例中,贏家的賠 率可以定的對莊家比較有利,例如,支付給獲勝玩家的金額將會是比 該賭注實際賠率更低的金額,以使莊家或賭場能夠從中獲利。在另一 實施例中,莊家可以對所有的贏家抽取傭金,如抽取所贏的錢的5%。 在實施例中,該游戲可以是在娛樂場中進行,或者該游戲可以在影像 機器、或通過網(wǎng)絡(luò)進行。
上述實施例僅舉例說明許多可以代表本發(fā)明原則的應(yīng)用的可能 特殊實施例的其中一些,熟習(xí)該方法的人在不脫離本發(fā)明精神和范圍 的情形下,可以根據(jù)這些原則而輕易作出多種或各種實施方式。
權(quán)利要求
1、一種執(zhí)行游戲的方法,包括步驟a)將游戲物件放置到柵格架構(gòu)中;b)從所述柵格架構(gòu)中選擇一種或多種游戲物件組合;以及c)在第一輪中決定所選擇的游戲物件組合的數(shù)值。
2、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,具有最高數(shù)值的游戲物件組合為贏家。
3、 如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,在決定多個所述游戲物件組合的數(shù)值之前, 一個或多個賭注會被放置在所選擇的游戲物件組合上,并將金錢回饋支付給所述贏家。
4、 如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述金錢回饋等于所述賭注的總額。
5、 如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述金錢回饋大于所述賭注的總額。
6、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,選擇三個游戲物件。
7、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,所述游戲物件為一副52張牌中的一張或多張牌,所述游戲物件組合的數(shù)值與現(xiàn)有紙牌游戲的數(shù)值相符。
8、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,所述游戲物件為一個或多個骰子,且該骰子的每 一 面被分配有與圓點數(shù)值相等的點數(shù)數(shù)值,游戲物件組合的數(shù)值為一個或多個骰子朝上的面被分配的點數(shù)數(shù)值總和。
9、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,所述游戲物件為一個或多個麻將牌,且每一種形式的麻將牌被分配有由該麻將牌上的符號所決定的點數(shù)數(shù)值,游戲物件組合的數(shù)值為所述被分配的點數(shù)數(shù)值總和。
10、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,所述游戲物件中至少有 一個被放置為面朝上,以及所述游戲物件中至少 一個被放置為面朝下。
11、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,在步驟b)之前,還包括步驟從所述柵格架構(gòu)中選擇具有紅利特征的游戲物件組合;以及決定所述被選擇為具有紅利特征的游戲物件組合是否具有所述紅利特征。
12、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,該柵格架構(gòu)為三角形柵格架構(gòu)。
13、 如權(quán)利要求12所述的方法,其特征在于,該游戲物件組合選自一個或多個游戲物件,其中,每一個游戲物件與另一個游戲物件相鄰、或是位于該三角形柵格架構(gòu)的一角。
14、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,該柵格架構(gòu)為正方形柵格架構(gòu)。
15、 如權(quán)利要求14所述的方法,其特征在于,所述正方形柵格架構(gòu)由每一個水平排列中的游戲物件以及每一個垂直排列中的三個游戲物件所形成。
16、 如權(quán)利要求15所述的方法,其特征在于,所述游戲物件組合選自正方形柵格架構(gòu)中沿著對角線排列、垂直排列、或是水平排列的排列中的三個游戲物件。
17、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,該柵格架構(gòu)為外環(huán)正方形架構(gòu)。
18、 如權(quán)利要求17所述的方法,其特征在于,在步驟c)之后,還包括步驟在所述外環(huán)柵格架構(gòu)的另一個位置處執(zhí)行額外的游戲;在第二輪時重復(fù)執(zhí)行步驟b)和步驟c);以及判斷在第二輪中游戲物件組合所決定的數(shù)值是否大于第一輪中所選擇的游戲物件組合所決定的數(shù)值。
19、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,所述柵格架構(gòu)為六角形柵格架構(gòu)。
20、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,所述柵格架構(gòu)為直角三角形架構(gòu)。
21、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,所述柵格架構(gòu)為鉆石形柵格架構(gòu)。
22、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,所述柵格架構(gòu)為堆疊形柵格架構(gòu)。
23、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,所述游戲物件被放置在初始柵格架構(gòu)中,進一步還包括步驟在選擇了其中 一種游戲物件組合后,在初始柵格架構(gòu)上增加額外的游戲物件。
24、 如權(quán)利要求23所述的方法,其特征在于,選擇玩家來將所述額外游戲物件增加到所述初始柵格架構(gòu)中。
25、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,所述柵格架構(gòu)為長方形柵格架構(gòu)。
26、 如權(quán)利要求24所述的方法,其特征在于,游戲物件組合選自所述長方形柵格架構(gòu)的垂直排列中的游戲物件。
27、 如權(quán)利要求25所述的方法,其特征在于,至少一個所述游戲物件被放置為面朝上,且至少 一個所述游戲物件被放置為面朝下。
28、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,在步驟a)中,游戲物件被放置在多個長方形柵格架構(gòu)中;五個游戲物件的組合選自所述長方形柵格架構(gòu)的其中一個的水平排列;以及兩個游戲物件的組合選自所述長方形柵格架構(gòu)的其中一個的垂直排列。
29、 如權(quán)利要求27所述的方法,其特征在于,該游戲物件組合包括所述垂直排列中的三個游戲物件。
30、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,該方法還包括,一組游戲物件被發(fā)給玩家,且所述玩家在步驟a)時將該組游戲物件放入所述柵格架構(gòu)中,以及發(fā)牌員在步驟a)時將所述游戲物件放入所述柵格架構(gòu)中剩下的位置中。
31、 如權(quán)利要求30所述的方法,其特征在于,從分配給每個所述玩家的一幅相應(yīng)的牌中,獲得所述游戲物件并發(fā)給所述每個玩家,發(fā)牌員會放置來自被分配給該玩家的每一個的該副相應(yīng)牌的游戲物件。
32、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于, 一種或多種游戲物件組合具有相互關(guān)聯(lián)的游戲物件。
33、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于, 一種或多種游戲物件組合具有非相互關(guān)聯(lián)的游戲物件。
34、 如權(quán)利要求32所述的方法,其特征在于, 一個或多個賭注被放置在所選擇的游戲物件組合上,基于具有相互關(guān)聯(lián)的游戲物件的游戲物件組合將金錢回饋支付給贏家。
35、 如權(quán)利要求33所述的方法,其特征在于, 一個或多個賭注被放置在所選擇的游戲物件組合上,以及基于具有非相互關(guān)聯(lián)的游戲物件的游戲物件組合將金錢回饋支付給贏家。
36、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,該游戲在娛樂場中進行。
37、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,還包括在影像機器上操作該游戲的步驟。
38、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,還包括通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)操作該游戲。
39、 如權(quán)利要求38所述的方法,其特征在于,所述數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)為因特網(wǎng)。
40、 一種執(zhí)行游戲的裝置,包括游戲區(qū)域,具有一個或多個第一下注位置,該第一下注位置被配置為用于接收一個或多個賭注;以及發(fā)牌站,具有柵格架構(gòu),用于接收游戲物件。
41、 如權(quán)利要求40所述的裝置,還包括控制器,用于在該柵格架構(gòu)中選擇一個或多個位置,進而決定出 一個游戲物件組合。
42、 如權(quán)利要求40所述的裝置,其特征在于,該控制器包括具 有觸控表面的影像顯示器,該觸控表面標示有在柵格架構(gòu)中游戲物件 的位置,并且,當(dāng)通過控制器選擇所述游戲物件在柵格架構(gòu)中的一個 位置后,所述觸控表面上所標示的游戲物件在所述柵格架構(gòu)中的相應(yīng) 位置會發(fā)光或被標記。
43、 如權(quán)利要求40所述的裝置,其特征在于,該裝置還包括一個或多個第二下注位置,所述第二下注位置被配置成接收具有紅利特 征的一個或多個賭注。
44、 如權(quán)利要求40所述的裝置,其特征在于,該控制器包括影 像顯示器,該影像顯示器具有觸控表面,該觸控表面標示有在柵格 架構(gòu)中游戲物件的位置,并且,當(dāng)通過控制器為了紅利特征選擇所述 游戲物件在柵格架構(gòu)中的一個位置后,所述觸控表面上所標示的游戲 物件在所述柵格架構(gòu)中的相應(yīng)位置會發(fā)光或被標記。
45、 如權(quán)利要求40所述的裝置,還包括用以指示所述柵格架構(gòu)中的位置,以形成可能的游戲物件組合的 裝置。
46、 如權(quán)利要求40所述的裝置,其中,所述下注位置和發(fā)牌站 位于游戲桌上。
47、 如權(quán)利要求40所述的裝置,其特征在于,該游戲在娛樂場中進行。
48、 如權(quán)利要求40所述的裝置,其特征在于,該游戲在影像機 器上進行。
49、 如權(quán)利要求40所述的裝置,其特征在于,該游戲通過數(shù)據(jù) 網(wǎng)絡(luò)進行。
50、 如權(quán)利要求49所述的裝置,其特征在于,所述數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)為 因特網(wǎng)。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種使用柵格執(zhí)行紙牌游戲的方法,該柵格架構(gòu)中放置有游戲物件,游戲物件組合選自上述柵格中的游戲物件,所選的游戲物件組合會決定一數(shù)值,例如,該柵格架構(gòu)可以包括三角形柵格架構(gòu)、正方形柵格架構(gòu)、外環(huán)正方形柵格架構(gòu)、直角三角形柵格架構(gòu)、鉆石形柵格架構(gòu)、或堆疊形柵格架構(gòu)。在一實施例中,游戲物件組合選擇為每一個都會相鄰于另一個游戲物件的三個游戲物件。在一實施例中,在游戲期間,通過一個或多個玩家將游戲物件添加到初始柵格架構(gòu)中決定該柵格架構(gòu),多于一個玩家所執(zhí)行的游戲可以以生存游戲的方式進行,每一輪的輸家離開游戲,直到僅剩下一個玩家為止,打賭盤可以與游戲一起使用。
文檔編號A63F1/00GK101641140SQ200680049383
公開日2010年2月3日 申請日期2006年10月30日 優(yōu)先權(quán)日2005年11月2日
發(fā)明者理查·達林 申請人:理查·達林