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游戲程序、游戲裝置以及游戲方法

文檔序號(hào):1591529閱讀:263來源:國知局
專利名稱:游戲程序、游戲裝置以及游戲方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲程序,特別涉及用于使計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)如下游戲的游戲程序,即,在監(jiān)視器上顯示角色和移動(dòng)體,通過控制器的操作從角色送出移動(dòng)體。并且,涉及利用該游戲程序?qū)崿F(xiàn)的游戲裝置及游戲方法。
背景技術(shù)
一直以來,已提出各種游戲。作為其中之一,已知有在監(jiān)視器上顯示角色和移動(dòng)體、進(jìn)行競技的對戰(zhàn)視頻游戲,例如棒球視頻游戲。該棒球視頻游戲包括利用控制器操作我方球隊(duì)的選手角色,來與對方球隊(duì)競爭得分這一類型的游戲;使游戲本身主要自動(dòng)地進(jìn)行,玩家以監(jiān)督的立場來娛樂這一類型的游戲等。在前者的游戲的情況下,我方球隊(duì)進(jìn)行進(jìn)攻或防守時(shí),玩家利用控制器操作選手角色,從而可使選手角色發(fā)球或擊球。例如,玩家利用控制器操作投手角色時(shí),玩家利用控制器指示球的發(fā)球目的地(捕手角色的棒球手套的位置)和發(fā)球動(dòng)作的開始,從而能夠從投手角色向捕手角色投出球。投手角色的球威力,根據(jù)玩家所指定的球種等由投手角色的能力來決定,或根據(jù)玩家讓投手角色投出球的時(shí)機(jī)來決定。此處,玩家所指定的球種,是玩家在使投手角色進(jìn)行投球動(dòng)作之前,通過操作控制器來設(shè)定的。當(dāng)從投手角色投出球角色時(shí),球的軌道被根據(jù)球種來設(shè)定。而且,根據(jù)球軌道上的球角色的位置,球角色的預(yù)想通過位置顯示在設(shè)定于本壘上方的預(yù)想通過顯示區(qū)域中,并在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)。球角色的預(yù)想通過位置用例如十字標(biāo)記顯示在預(yù)想通過顯示區(qū)域中,該十字標(biāo)記在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)。預(yù)想通過顯示區(qū)域相當(dāng)于擊球手角色用球棒角色來捕捉球角色的面、即擊球面。預(yù)想通過位置用于預(yù)測用球棒角色來捕捉一邊在球軌道上移動(dòng)一邊與預(yù)想通過顯示區(qū)域接近的球角色時(shí)的位置。另外,預(yù)想通過顯示區(qū)域包括擊球手的好球區(qū)(strike zone),在與預(yù)想通過顯示區(qū)域接近的球角色通過好球區(qū)時(shí)判斷為好球,在與預(yù)想通過顯示區(qū)域接近的球角色沒有通過好球區(qū)時(shí),判斷為壞球。
專利文獻(xiàn)1パ一フェクトプレ一プロ棒球コナミ公式パ一フェクトガイド(コナミ公式パ一フェクトシリ一ズ)、日本、コナミ株式會(huì)社、2003年4月22日、p.12-p.24在現(xiàn)有的游戲、例如棒球游戲中,當(dāng)從投手角色投出球時(shí),根據(jù)球軌道上的球角色的位置,球角色的預(yù)想通過位置用十字標(biāo)記顯示在設(shè)定于本壘上方的預(yù)想通過顯示區(qū)域中,該十字標(biāo)記在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)。操作擊球手角色的玩家,一邊觀看利用十字標(biāo)記顯示的預(yù)想通過位置的移動(dòng),一邊預(yù)測在預(yù)想通過顯示區(qū)域(擊球面)上球棒角色捕捉到球角色時(shí)的位置。但是,僅根據(jù)表示預(yù)想通過位置的十字標(biāo)記在擊球面上移動(dòng)這一信息,玩家難以事先預(yù)測接下來球移動(dòng)的方向。并且,從投手角色投出的球的球威力由投手角色的能力、投手角色釋放球的時(shí)機(jī)所決定。但是,僅根據(jù)表示預(yù)想通過位置的十字標(biāo)記在擊球面移動(dòng)這一信息,玩家不能夠掌握從投手角色投出的球的球威力。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的課題在于,使玩家容易根據(jù)預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置的信息,事先預(yù)測移動(dòng)體移動(dòng)的方向。
本發(fā)明的另一課題是,使玩家根據(jù)預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置的信息,能夠掌握移動(dòng)體的威力。
第一方面的游戲程序,使計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)以下功能,該計(jì)算機(jī)可實(shí)現(xiàn)在監(jiān)視器上顯示角色和移動(dòng)體、通過控制器的操作來從角色送出移動(dòng)體的游戲,(1)通過區(qū)域設(shè)定功能,在移動(dòng)體的送出位置和移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置,設(shè)定移動(dòng)體的預(yù)想通過顯示區(qū)域;(2)通過位置設(shè)定功能,在預(yù)想通過顯示區(qū)域中設(shè)定移動(dòng)體的預(yù)想通過位置;(3)旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定功能,對從角色送出的移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性;(4)軌道設(shè)定功能,根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性,在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間設(shè)定移動(dòng)體的軌道;(5)通過位置移動(dòng)功能,根據(jù)移動(dòng)體的軌道上的移動(dòng)體的位置,使預(yù)想通過位置在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng);以及(6)旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能,將根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)連續(xù)顯示于在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的預(yù)想通過位置上。
在通過該程序?qū)崿F(xiàn)的游戲中,在通過區(qū)域設(shè)定功能中,移動(dòng)體的預(yù)想通過顯示區(qū)域被設(shè)定在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置。在通過位置設(shè)定功能中,移動(dòng)體的預(yù)想通過位置被設(shè)定在預(yù)想通過顯示區(qū)域。在旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定功能中,對從角色送出的移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性。在軌道設(shè)定功能中,移動(dòng)體的軌道根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性,被設(shè)定在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間。在通過位置移動(dòng)功能中,根據(jù)移動(dòng)體的軌道上的移動(dòng)體的位置,使預(yù)想通過位置在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)。在旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能中,根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)被連續(xù)地顯示在預(yù)想通過位置上。此時(shí)的預(yù)想通過位置在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)。
此處,根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)被連續(xù)地顯示于在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的預(yù)想通過位置上。由此,玩家觀看連續(xù)地顯示在預(yù)想通過位置上的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),能夠事先預(yù)測移動(dòng)體移動(dòng)的方向。即,玩家根據(jù)預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置的信息,容易事先預(yù)測移動(dòng)體移動(dòng)的方向。
第二方面的游戲程序,在第一方面所述的游戲程序中,旋轉(zhuǎn)特性包括移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)方向和移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)速度的至少任一方。該情況下,由于旋轉(zhuǎn)特性包括移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)方向和移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)速度的至少任一方,因此,玩家能夠觀看根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)、即根據(jù)移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)方向和移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)速度確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),事先預(yù)測移動(dòng)體移動(dòng)的方向。
第三方面的游戲程序,在第一方面或第二方面所述的游戲程序中,旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能通過將移動(dòng)體的多個(gè)時(shí)序圖像數(shù)據(jù)連續(xù)地連接起來,來顯示移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)變化的狀態(tài)。該情況下,由于旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能通過將移動(dòng)體的多個(gè)時(shí)序圖像數(shù)據(jù)連續(xù)地連接起,來顯示移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)變化的狀態(tài),所以能夠?qū)⒁苿?dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)作為動(dòng)態(tài)圖像顯示在預(yù)想通過位置上。由此,玩家容易掌握移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),容易事先預(yù)測移動(dòng)體移動(dòng)的方向。
第四方面的游戲程序,使計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)以下功能,該計(jì)算機(jī)可實(shí)現(xiàn)在監(jiān)視器上顯示角色和移動(dòng)體、通過控制器的操作來從角色送出移動(dòng)體的游戲,(1)通過區(qū)域設(shè)定功能,在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置,設(shè)定移動(dòng)體的預(yù)想通過顯示區(qū)域;(2)通過位置設(shè)定功能,在預(yù)想通過顯示區(qū)域中設(shè)定移動(dòng)體的預(yù)想通過位置;(3)第一威力特性設(shè)定功能,對移動(dòng)體設(shè)定移動(dòng)體的第一威力特性,該第一威力特性是根據(jù)從角色送出移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的;(4)威力狀態(tài)顯示功能,將根據(jù)第一威力特性確定的移動(dòng)體的威力狀態(tài)顯示在預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置上。
通過該程序?qū)崿F(xiàn)的游戲中,在通過區(qū)域設(shè)定功能中,預(yù)想通過顯示區(qū)域被設(shè)定在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置。在通過位置設(shè)定功能中,移動(dòng)體的預(yù)想通過位置被設(shè)定在預(yù)想通過顯示區(qū)域。在第一威力特性設(shè)定功能中,對移動(dòng)體設(shè)定移動(dòng)體的第一威力特性。該第一威力特性是根據(jù)從角色送出移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的。在威力狀態(tài)顯示功能中,根據(jù)第一威力特性確定的移動(dòng)體的威力狀態(tài)被顯示在預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置上。
此處,對移動(dòng)體設(shè)定移動(dòng)體的第一威力特性,根據(jù)第一威力特性確定的移動(dòng)體的威力狀態(tài)被顯示在預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置上。由此,玩家能夠觀看根據(jù)第一威力特性確定的移動(dòng)體的威力狀態(tài),事先掌握移動(dòng)體的威力。即,玩家根據(jù)預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置的信息,能夠掌握移動(dòng)體的威力。
第五方面的游戲程序,在第四方面所述的游戲程序中,第一威力特性包括使移動(dòng)體在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間加減速的加速度。該情況下,由于第一威力特性包括加速度,所以玩家能夠觀看根據(jù)第一威力特性確定的移動(dòng)體的威力狀態(tài)、即根據(jù)加速度確定的移動(dòng)體的威力狀態(tài),事先掌握移動(dòng)體的威力。
第六方面的游戲程序,在第四方面或第五方面所述的游戲程序中,在威力狀態(tài)顯示功能中,在移動(dòng)體的預(yù)想通過位置上用移動(dòng)體的大小來表現(xiàn)移動(dòng)體的威力狀態(tài)。該情況下,由于在預(yù)想通過位置上用移動(dòng)體的大小來表現(xiàn)移動(dòng)體的威力狀態(tài),所以玩家根據(jù)顯示在預(yù)想通過位置上的移動(dòng)體的大小,能夠事先掌握移動(dòng)體的威力。例如,移動(dòng)體的威力大時(shí),將移動(dòng)體的大小顯示為較小,移動(dòng)體的威力小時(shí),將移動(dòng)體的大小顯示為較大,從而玩家能夠判斷移動(dòng)體威力的大小。
第七方面的游戲程序,是在第四方面~第六方面的任意一項(xiàng)所述的游戲程序中,用于使計(jì)算機(jī)進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)以下功能的游戲程序,(1)旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定功能,對從角色送出的移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性;(2)第二威力特性設(shè)定功能,對移動(dòng)體設(shè)定移動(dòng)體的第二威力特性,該第二威力特性是根據(jù)從角色送出移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的;(3)軌道設(shè)定功能,根據(jù)威力特性和旋轉(zhuǎn)特性,在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間設(shè)定移動(dòng)體的軌道;(4)通過位置移動(dòng)功能,根據(jù)移動(dòng)體的軌道上的移動(dòng)體的位置,使預(yù)想通過位置在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng);以及(5)旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能,將根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)連續(xù)地顯示于在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的預(yù)想通過位置上。
在通過該程序?qū)崿F(xiàn)的游戲中,在旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定功能中,對從角色送出的移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性。在第二威力特性設(shè)定功能中,對移動(dòng)體設(shè)定移動(dòng)體的第二威力特性。該第二威力特性是根據(jù)從角色送出移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的。在軌道設(shè)定功能中,移動(dòng)體的軌道根據(jù)第二威力特性和旋轉(zhuǎn)特性,被設(shè)定在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間。在通過位置移動(dòng)功能中,根據(jù)移動(dòng)體的軌道上的移動(dòng)體的位置,使預(yù)想通過位置在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)。在旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能中,根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)連續(xù)地顯示在預(yù)想通過位置上。此時(shí)的預(yù)想通過位置在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)。
此處,移動(dòng)體的軌道是根據(jù)第二威力特性和旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定的。而且,根據(jù)移動(dòng)體軌道上的移動(dòng)體位置,使預(yù)想通過位置在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng),根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)被連續(xù)地顯示在預(yù)想通過位置上。由此,玩家能夠觀看根據(jù)第二威力特性確定的移動(dòng)體的威力狀態(tài),預(yù)測移動(dòng)體的軌道。并且,玩家能夠觀看連續(xù)地顯示在預(yù)想通過位置上的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),事先預(yù)測移動(dòng)體移動(dòng)的方向。即,玩家根據(jù)預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置的信息,容易事先預(yù)測移動(dòng)體移動(dòng)的方向。
第八方面的游戲程序,在第七方面所述的游戲程序中,旋轉(zhuǎn)特性包括移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)方向和移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)速度的至少任意一方。該情況下,由于旋轉(zhuǎn)特性包括移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)方向和移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)速度的至少任意一方,所以玩家能夠觀看根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)、即根據(jù)移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)方向和移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)速度的至少任意一方確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),事先預(yù)測移動(dòng)體移動(dòng)的方向。
第九方面的游戲程序,在第七方面或第八方面所述的游戲程序中,第二威力特性包括軌道變化率,該軌道變化率表示使移動(dòng)體的軌道變化的程度。該情況下,由于第二威力特性包括軌道變化率,所以玩家能夠觀看移動(dòng)體的威力狀態(tài),預(yù)測移動(dòng)體軌道的變化。例如,設(shè)定成當(dāng)移動(dòng)體的威力大時(shí),使移動(dòng)體的軌道急劇變化,設(shè)定成當(dāng)移動(dòng)體的威力小時(shí),使移動(dòng)體的軌道緩慢地變化。這樣,玩家根據(jù)移動(dòng)體威力的大小,能夠事先預(yù)測移動(dòng)體的軌道是急劇變化還是緩慢地變化。
第十方面的游戲程序,在第七方面~第九方面的任意一項(xiàng)所述的游戲程序中,旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能通過將移動(dòng)體的多個(gè)時(shí)序圖像數(shù)據(jù)連續(xù)地連接起來,來顯示移動(dòng)體旋轉(zhuǎn)變化的狀態(tài)。該情況下,旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能通過將移動(dòng)體的多個(gè)時(shí)序圖像數(shù)據(jù)連續(xù)地連接起來,來顯示移動(dòng)體旋轉(zhuǎn)變化的狀態(tài),所以能夠?qū)⒁苿?dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)作為動(dòng)態(tài)圖像,顯示在預(yù)想通過位置上。由此,玩家容易掌握移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),容易事先預(yù)測移動(dòng)體移動(dòng)的方向。
第十一方面的游戲裝置,是將角色和移動(dòng)體顯示在監(jiān)視器上、通過控制器的操作,從角色送出移動(dòng)體的游戲裝置,該游戲裝置具備通過區(qū)域設(shè)定單元、通過位置設(shè)定單元、旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元、軌道設(shè)定單元、通過位置移動(dòng)單元以及旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元。在通過區(qū)域設(shè)定單元中,將移動(dòng)體的預(yù)想通過顯示區(qū)域設(shè)定在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置上。在通過位置設(shè)定單元中,將移動(dòng)體的預(yù)想通過位置設(shè)定在預(yù)想通過顯示區(qū)域中。在旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元中,對從角色送出的移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性。在軌道設(shè)定單元中,根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性,將移動(dòng)體的軌道設(shè)定在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間。在通過位置移動(dòng)單元中,根據(jù)移動(dòng)體軌道上的移動(dòng)體位置,使預(yù)想通過位置在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)。在旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元中,將根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)連續(xù)地顯示于在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的預(yù)想通過位置上。
第十二方面的游戲裝置,是將角色和移動(dòng)體顯示在監(jiān)視器上、通過控制器的操作,從角色送出移動(dòng)體的游戲裝置,該游戲裝置具備通過區(qū)域設(shè)定單元、通過位置設(shè)定單元、第一威力特性設(shè)定單元以及威力狀態(tài)顯示單元。在通過區(qū)域設(shè)定單元中,將移動(dòng)體的預(yù)想通過顯示區(qū)域設(shè)定在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置上。在通過位置設(shè)定單元中,將移動(dòng)體的預(yù)想通過位置設(shè)定在預(yù)想通過顯示區(qū)域中。在第一威力特性設(shè)定單元中,對移動(dòng)體設(shè)定移動(dòng)體的第一威力特性,該第一威力特性是根據(jù)從角色送出移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的。在威力狀態(tài)顯示單元中,將根據(jù)第一威力特性確定的移動(dòng)體的威力狀態(tài),顯示在預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置上。
第十三方面的游戲裝置,在第十二方面所述的游戲裝置中,還具備旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元、第二威力特性設(shè)定單元、軌道設(shè)定單元、通過位置移動(dòng)單元以及旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元。在旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元中,對從角色送出的移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性。在第二威力特性設(shè)定單元中,對移動(dòng)體設(shè)定移動(dòng)體的第二威力特性,該第二威力特性是根據(jù)從角色送出移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的。在軌道設(shè)定單元,根據(jù)第二威力特性和旋轉(zhuǎn)特性,將移動(dòng)體的軌道設(shè)定在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間。在通過位置移動(dòng)單元中,根據(jù)移動(dòng)體的軌道上的移動(dòng)體的位置,使預(yù)想通過位置在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)。在旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元中,將根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)連續(xù)地顯示于在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的預(yù)想通過位置上。
第十四方面的游戲方法,是將角色和移動(dòng)體顯示在監(jiān)視器上、通過控制器的操作,從角色送出移動(dòng)體的游戲方法,該游戲方法具有通過區(qū)域設(shè)定步驟、通過位置設(shè)定步驟、旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定步驟、軌道設(shè)定步驟、通過位置移動(dòng)步驟以及旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示步驟。在通過區(qū)域設(shè)定步驟中,將移動(dòng)體的預(yù)想通過顯示區(qū)域設(shè)定在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置上。在通過位置設(shè)定步驟中,將移動(dòng)體的預(yù)想通過位置設(shè)定在預(yù)想通過顯示區(qū)域中。在旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定步驟中,對從角色送出的移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性。在軌道設(shè)定步驟中,根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性,將移動(dòng)體的軌道設(shè)定在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間。在通過位置移動(dòng)步驟中,根據(jù)移動(dòng)體軌道上的移動(dòng)體位置,使預(yù)想通過位置在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)。在旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示步驟中,將根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)連續(xù)地顯示于在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的預(yù)想通過位置上。
第十五方面的游戲方法,是將角色和移動(dòng)體顯示在監(jiān)視器上、通過控制器的操作,從角色送出移動(dòng)體的游戲方法,該游戲方法具有通過區(qū)域設(shè)定步驟、通過位置設(shè)定步驟、第一威力特性設(shè)定步驟以及威力狀態(tài)顯示步驟。在通過區(qū)域設(shè)定步驟中,將移動(dòng)體的預(yù)想通過顯示區(qū)域設(shè)定在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置上。在第一威力特性設(shè)定步驟中,對移動(dòng)體設(shè)定移動(dòng)體的第一威力特性,該第一威力特性是根據(jù)從角色送出移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的。在威力狀態(tài)顯示步驟中,將根據(jù)第一威力特性確定的移動(dòng)體的威力狀態(tài),顯示在預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置上。
第十六方面的游戲方法,在第十五方面所述的游戲方法中,還具有旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定步驟、第二威力特性設(shè)定步驟、軌道設(shè)定步驟、通過位置移動(dòng)步驟以及旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示步驟。在旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定步驟中,對從角色送出的移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性。在第二威力特性設(shè)定步驟中,對移動(dòng)體設(shè)定移動(dòng)體的第二威力特性,該第二威力特性是根據(jù)從角色送出移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的。在軌道設(shè)定步驟中,根據(jù)第二威力特性和旋轉(zhuǎn)特性,將移動(dòng)體的軌道設(shè)定在移動(dòng)體的送出位置與移動(dòng)體的到達(dá)位置之間。在通過位置移動(dòng)步驟中,根據(jù)移動(dòng)體軌道上的移動(dòng)體的位置,使預(yù)想通過位置在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)。在旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示步驟中,將根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)連續(xù)地顯示于在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的預(yù)想通過位置上。


圖1是本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式的游戲裝置的基本結(jié)構(gòu)圖。
圖2是用于說明主要由圖1所示的控制部控制的單元的功能方框圖。
圖3是示出設(shè)定/顯示球的威力狀態(tài)和旋轉(zhuǎn)狀態(tài)的流程圖。
圖4是游戲執(zhí)行時(shí)顯示在電視機(jī)監(jiān)視器上的一個(gè)顯示畫面(投手的投球動(dòng)作開始前最佳釋放時(shí))。
圖5是游戲執(zhí)行時(shí)顯示在電視機(jī)監(jiān)視器上的一個(gè)顯示畫面(投手的投球動(dòng)作開始后最佳釋放時(shí))。
圖6是游戲執(zhí)行時(shí)顯示在電視機(jī)監(jiān)視器上的一個(gè)顯示畫面(投手扔出球時(shí)最佳釋放時(shí))。
圖7是游戲執(zhí)行時(shí)顯示在電視機(jī)監(jiān)視器上的一個(gè)顯示畫面(投手扔出球后最佳釋放時(shí))。
圖8是游戲執(zhí)行時(shí)顯示在電視機(jī)監(jiān)視器上的一個(gè)顯示畫面(投手的投球動(dòng)作開始前誤投時(shí))。
圖9是游戲執(zhí)行時(shí)顯示在電視機(jī)監(jiān)視器上的一個(gè)顯示畫面(投手的投球動(dòng)作開始前誤投時(shí))。
圖10是游戲執(zhí)行時(shí)顯示在電視機(jī)監(jiān)視器上的一個(gè)顯示畫面(投手扔出球時(shí)誤投時(shí))。
圖11是游戲執(zhí)行時(shí)顯示在電視機(jī)監(jiān)視器上的一個(gè)顯示畫面(投手扔出球后誤投時(shí))。
圖12是與球種對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)方向數(shù)據(jù)、旋轉(zhuǎn)速度數(shù)據(jù)以及模式數(shù)據(jù)。
圖13是用于表現(xiàn)球的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)的時(shí)序圖像數(shù)據(jù)的一例。

1 控制部,2 存儲(chǔ)部,3 圖像顯示部,4 音頻輸出部,5 操作輸入部,6 總線,7 CPU,8 信號(hào)處理器,9 圖像處理器,10 記錄介質(zhì),13 揚(yáng)聲器,17 控制器,20 電視機(jī)監(jiān)視器,30 投手角色,31 捕手角色,33 球角色,40 擊球面(預(yù)想通過顯示區(qū)域),42 時(shí)機(jī)顯示子,42a 行進(jìn)標(biāo)記,42b 時(shí)機(jī)顯示圈,50 通過區(qū)域設(shè)定單元,51 通過位置設(shè)定單元,52 第一威力特性設(shè)定單元,53 威力狀態(tài)顯示單元,54 旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元,55 第二威力特性設(shè)定單元,56 軌道變化單元,57 通過位置移動(dòng)單元,58 旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元,60 預(yù)想通過位置,61 球威力狀態(tài),62 旋轉(zhuǎn)狀態(tài),70 旋轉(zhuǎn)方向數(shù)據(jù),71 旋轉(zhuǎn)速度數(shù)據(jù),72 模式數(shù)據(jù),80,81,82,90,91,92 時(shí)序圖像數(shù)據(jù)。
具體實(shí)施例方式圖1示出本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式的游戲裝置的基本結(jié)構(gòu)。此處,作為視頻游戲裝置的一例,舉出家用視頻游戲裝置來進(jìn)行說明。家用視頻游戲裝置具有家用游戲機(jī)主體和家用電視機(jī)。家用游戲機(jī)主體上可安裝記錄介質(zhì)10,從記錄介質(zhì)10適當(dāng)?shù)刈x出游戲數(shù)據(jù),執(zhí)行游戲。這樣執(zhí)行的游戲內(nèi)容被顯示在家用電視機(jī)上。
家用視頻游戲裝置的游戲系統(tǒng)由控制部1、存儲(chǔ)部2、圖像顯示部3、音頻輸出部4以及操作輸入部5構(gòu)成,它們分別通過總線6連接。該總線6包括地址總線、數(shù)據(jù)總線以及控制總線等。此處,控制部1、存儲(chǔ)部2、音頻輸出部4以及操作輸入部5包含在家用視頻游戲裝置的家用游戲機(jī)主體中,圖像顯示部3包含在家用電視機(jī)中。
控制部1主要是為了根據(jù)游戲程序來控制游戲整體的進(jìn)行而設(shè)置的??刂撇?例如由CPU(中央處理單元Central Processing Unit)7、信號(hào)處理器8以及圖像處理器9構(gòu)成。CPU 7、信號(hào)處理器8以及圖像處理器9分別通過總線6相互連接。CPU 7解釋來自游戲程序的命令,進(jìn)行各種數(shù)據(jù)處理和控制。例如,CPU 7對信號(hào)處理器8發(fā)出命令,使其將圖像數(shù)據(jù)提供給圖像處理器。信號(hào)處理器8主要進(jìn)行三維空間上的計(jì)算、從三維空間上到模擬三維空間上的位置轉(zhuǎn)換計(jì)算、光源計(jì)算處理以及圖像和音頻數(shù)據(jù)的生成加工處理。圖像處理器9主要是根據(jù)信號(hào)處理器8的計(jì)算結(jié)果和處理結(jié)果,進(jìn)行將應(yīng)描繪的圖像數(shù)據(jù)寫入到RAM 12的處理。
存儲(chǔ)部2主要是為了存儲(chǔ)程序數(shù)據(jù)、程序數(shù)據(jù)中使用的各種數(shù)據(jù)等而設(shè)置的。存儲(chǔ)部2由例如記錄介質(zhì)10、接口電路11以及RAM(隨機(jī)訪問存儲(chǔ)器Random Access Memory)12構(gòu)成。記錄介質(zhì)10與接口電路11連接。而且,接口電路11和RAM 12通過總線6連接。記錄介質(zhì)10用于記錄操作系統(tǒng)的程序數(shù)據(jù)、圖像數(shù)據(jù)、音頻數(shù)據(jù)以及由各種程序數(shù)據(jù)構(gòu)成的游戲數(shù)據(jù)等。該記錄介質(zhì)10是例如ROM(只讀存儲(chǔ)器Read OnlyMemory)磁帶(cassette)、光盤以及軟盤等,存儲(chǔ)操作系統(tǒng)的程序數(shù)據(jù)和游戲數(shù)據(jù)等。另外,記錄介質(zhì)10還包括卡式存儲(chǔ)器,該卡式存儲(chǔ)器主要用于保存游戲中斷時(shí)在中斷時(shí)刻的各種游戲參數(shù)。RAM 12用于暫時(shí)存儲(chǔ)從記錄介質(zhì)10讀出的各種數(shù)據(jù),或暫時(shí)記錄來自控制部1的處理結(jié)果。該RAM 12中存儲(chǔ)有各種數(shù)據(jù)和表示各種數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)位置的地址數(shù)據(jù),可以指定任意的地址,進(jìn)行讀寫。
圖像顯示部3主要是為了將通過圖像處理器9寫入到RAM 12中的圖像數(shù)據(jù)和從記錄介質(zhì)10讀出的圖像數(shù)據(jù)等輸出為圖像而設(shè)置的。該圖像顯示部3由例如電視機(jī)監(jiān)視器20、接口電路21以及D/A轉(zhuǎn)換器(數(shù)模轉(zhuǎn)換器)22構(gòu)成。電視機(jī)監(jiān)視器20上連接有D/A轉(zhuǎn)換器22,在D/A轉(zhuǎn)換器22上連接有接口電路21。而且,接口電路21上連接有總線6。此處,圖像數(shù)據(jù)通過接口電路21被提供給D/A轉(zhuǎn)換器22,在此處轉(zhuǎn)換為模擬圖像信號(hào)。然后,模擬圖像信號(hào)作為圖像輸出到電視機(jī)監(jiān)視器20。
此處,圖像數(shù)據(jù)包括例如多邊形數(shù)據(jù)、紋理數(shù)據(jù)等。多邊形數(shù)據(jù)是構(gòu)成多邊形的頂點(diǎn)的坐標(biāo)數(shù)據(jù)。紋理數(shù)據(jù)是用于在多邊形上設(shè)定紋理的數(shù)據(jù),由紋理指示數(shù)據(jù)和紋理顏色數(shù)據(jù)構(gòu)成。紋理指示數(shù)據(jù)是用于將多邊形和紋理對應(yīng)起來的數(shù)據(jù),紋理顏色數(shù)據(jù)是用于指定紋理顏色的數(shù)據(jù)。此處,多邊形數(shù)據(jù)和紋理數(shù)據(jù)與表示各數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)位置的多邊形地址數(shù)據(jù)和紋理地址數(shù)據(jù)對應(yīng)起來。在這樣的圖像數(shù)據(jù)中,利用信號(hào)處理器8,根據(jù)畫面自身(視點(diǎn))的移動(dòng)量數(shù)據(jù)和旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù),對多邊形地址數(shù)據(jù)所表示的三維空間上的多邊形數(shù)據(jù)(三維多邊形數(shù)據(jù))進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和透視投影轉(zhuǎn)換,置換成二維空間上的多邊形數(shù)據(jù)(二維多邊形數(shù)據(jù))。然后,用多個(gè)二維多邊形數(shù)據(jù)構(gòu)成多邊形外形,在多邊形的內(nèi)部區(qū)域中寫入紋理地址數(shù)據(jù)所表示的紋理數(shù)據(jù)。這樣,能夠表現(xiàn)對各多邊形附加了紋理的物體、即各種角色。
音頻輸出部4主要是為了將從記錄介質(zhì)10讀出的音頻數(shù)據(jù)輸出為聲音而設(shè)置的。音頻輸出部4由例如揚(yáng)聲器13、放大電路14、D/A轉(zhuǎn)換器15以及接口電路16構(gòu)成。揚(yáng)聲器13上連接有放大電路14,放大電路14上連接有D/A轉(zhuǎn)換器15,D/A轉(zhuǎn)換器15上連接有接口電路16。而且,接口電路16上連接有總線6。此處,音頻數(shù)據(jù)通過接口電路16被提供給D/A轉(zhuǎn)換器15,在此處被轉(zhuǎn)換為模擬音頻信號(hào)。該模擬音頻信號(hào)被放大電路14放大,從揚(yáng)聲器13輸出為聲音。音頻數(shù)據(jù)中包括例如ADPCM(自適應(yīng)差分脈沖編碼調(diào)制Adaptive Differential Pulse Code Modulation)數(shù)據(jù)或PCM(脈沖編碼調(diào)制Pulse Code Modulation)數(shù)據(jù)等。為ADPCM數(shù)據(jù)時(shí),能夠采用與上述相同的處理方法從揚(yáng)聲器13輸出聲音。為PCM數(shù)據(jù)時(shí),可在RAM 12中將PCM數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為ADPCM數(shù)據(jù),采用與上述相同的處理方法從揚(yáng)聲器13輸出聲音。
操作輸入部5主要由控制器17、操作信息接口電路18以及接口電路19構(gòu)成。控制器17上連接有操作信息接口電路18,操作信息接口電路18上連接有接口電路19。而且,接口電路19上連接有總線6。
控制器17是玩家為了輸入各種操作命令而使用的操作裝置,將與玩家的操作對應(yīng)的操作信號(hào)發(fā)送到CPU 7??刂破?7上設(shè)置有第一按鈕17a、第二按鈕17b、第三按鈕17c、第四按鈕17d、向上鍵17U、向下鍵17D、向左鍵17L、向右鍵17R、L1按鈕17L1、L2按鈕17L2、R1按鈕17R1、R2按鈕17R2、開始按鈕17e、選擇按鈕17f、左桿17SL以及右桿17SR。
向上鍵17U、向下鍵17D、向左鍵17L以及向右鍵17R用于對CPU7提供例如使角色或光標(biāo)在電視機(jī)監(jiān)視器20的畫面上向上下左右移動(dòng)的指令。
開始按鈕17e在對CPU 7指示從記錄介質(zhì)10裝載游戲程序時(shí)等使用。
選擇按鈕17f在針對從記錄介質(zhì)10裝載的游戲程序,指示CPU 7進(jìn)行各種選擇時(shí)等使用。
左桿17SL和右桿17SR是與所謂的操縱桿結(jié)構(gòu)大致相同的桿型控制器。該桿型控制器具有直立的桿。該桿具有如下結(jié)構(gòu)以支點(diǎn)為中心,可從直立位置向包括前后左右的360℃方向傾斜。左桿17SL和右桿17SR根據(jù)桿的傾斜方向和傾斜角度,通過操作信息接口電路18和接口電路19,將以直立位置作為原點(diǎn)的x坐標(biāo)和y坐標(biāo)的值作為操作信號(hào)發(fā)送到CPU7。
基于從記錄介質(zhì)10裝載的游戲程序,對第一按鈕17a、第二按鈕17b、第三按鈕17c、第四按鈕17d、L1按鈕17L1、L2按鈕17L2、R1按鈕17R1以及R2按鈕17R2分配了各種功能。
另外,控制器17的除了左桿17SL和右桿17SR以外的各按鈕和各鍵是接通斷開開關(guān),它們在通過來自外部的按壓力,被從中立位置按下時(shí),成為接通,若按壓力被解除,歸位到中立位置時(shí),成為斷開。
下面說明由上述結(jié)構(gòu)構(gòu)成的家用視頻游戲裝置的概要?jiǎng)幼?。接通電源開關(guān)(省略圖示),向游戲系統(tǒng)1投入電源,則CPU 7根據(jù)記錄介質(zhì)10中存儲(chǔ)的操作系統(tǒng),從記錄介質(zhì)10讀出圖像數(shù)據(jù)、音頻數(shù)據(jù)以及程序數(shù)據(jù)。所讀出的圖像數(shù)據(jù)、音頻數(shù)據(jù)以及程序數(shù)據(jù)的一部分或全部被存儲(chǔ)到RAM 12中。而且,CPU 7根據(jù)RAM 12中存儲(chǔ)的程序數(shù)據(jù),對RAM12中存儲(chǔ)的圖像數(shù)據(jù)和音頻數(shù)據(jù)發(fā)出指令。
為圖像數(shù)據(jù)時(shí),根據(jù)來自CPU 7的指令,首先,信號(hào)處理器8進(jìn)行三維空間上的角色的位置計(jì)算和光源計(jì)算等。接著,圖像處理器9根據(jù)信號(hào)處理器8的計(jì)算結(jié)果,進(jìn)行將應(yīng)描繪的圖像數(shù)據(jù)寫入到RAM 12的處理等。然后,寫入到RAM 12中的圖像數(shù)據(jù)通過接口電路13被提供給D/A轉(zhuǎn)換器17。此處,圖像數(shù)據(jù)被D/A轉(zhuǎn)換器17轉(zhuǎn)換為模擬視頻信號(hào)。然后,圖像數(shù)據(jù)被提供給電視機(jī)監(jiān)視器20,顯示為圖像。
為音頻數(shù)據(jù)時(shí),首先,信號(hào)處理器8根據(jù)來自CPU 7的指令,進(jìn)行音頻數(shù)據(jù)的生成和加工處理。此處,對音頻數(shù)據(jù)實(shí)施例如音調(diào)轉(zhuǎn)換、噪聲附加、包絡(luò)(envelope)設(shè)定、電平設(shè)定以及混響附加等處理。接著,從信號(hào)處理器8輸出音頻數(shù)據(jù),通過接口電路16提供給D/A轉(zhuǎn)換器15。此處,音頻數(shù)據(jù)被轉(zhuǎn)換為模擬音頻信號(hào)。然后,音頻數(shù)據(jù)通過放大電路14從揚(yáng)聲器13輸出為聲音。
在本游戲裝置中執(zhí)行的游戲是例如棒球游戲。圖2是主要用于說明圖1所示的控制部1所控制的單元的功能方框圖。使用該功能方框圖,說明本發(fā)明中發(fā)揮主要作用的棒球游戲裝置的各種單元。
棒球游戲裝置主要是將投手角色30、捕手角色31、擊球手角色32以及球角色33顯示在圖像顯示部3所包含的電視機(jī)監(jiān)視器20上,通過操作輸入部5所包含的控制器17的操作,從投手角色30扔出球角色33的游戲裝置(參照圖4至圖11),該裝置具有通過區(qū)域設(shè)定單元50、通過位置設(shè)定單元51、第一威力特性設(shè)定單元52、威力狀態(tài)顯示單元53、旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元54、第二威力特性設(shè)定單元55、軌道設(shè)定單元56、通過位置移動(dòng)單元57以及旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元58。
通過區(qū)域設(shè)定單元50是實(shí)現(xiàn)如下功能的單元在球角色的送出位置與球角色的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置設(shè)定預(yù)想通過顯示區(qū)域。在通過區(qū)域設(shè)定單元50中,根據(jù)球角色33的送出位置的坐標(biāo)和球角色33的到達(dá)位置的坐標(biāo),利用控制部1,對預(yù)想通過顯示區(qū)域例如擊球面40,進(jìn)行在球角色33的送出位置與球角色33的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置的坐標(biāo)例如本壘35的位置坐標(biāo)進(jìn)行計(jì)算處理。此處示出的球角色33的送出位置的坐標(biāo)是投手角色30的位置坐標(biāo),球角色33的到達(dá)位置的坐標(biāo)是捕手角色31的位置坐標(biāo)。根據(jù)本壘35的位置坐標(biāo),利用控制部1,將擊球面40設(shè)定在本壘35上方。此處,擊球面40是指擊球手角色32用球棒角色32a捕捉球角色33時(shí)的面。利用控制部1在該擊球面40上設(shè)定擊球手的好球區(qū)41。
通過位置設(shè)定單元51是實(shí)現(xiàn)如下功能的單元在預(yù)想通過顯示區(qū)域中設(shè)定移動(dòng)體的預(yù)想通過位置。在通過位置設(shè)定單元51中對連接從投手角色30扔出球角色33時(shí)的送出位置的位置坐標(biāo)與球角色33到達(dá)捕手角色31時(shí)的到達(dá)位置的位置坐標(biāo)的直線與擊球面40相交的交點(diǎn)坐標(biāo)進(jìn)行計(jì)算處理。利用控制部1將該交點(diǎn)坐標(biāo)作為預(yù)想通過位置60設(shè)定在擊球面40上。
第一威力特性設(shè)定單元52是實(shí)現(xiàn)如下功能的單元對球角色33設(shè)定球角色33的第一威力特性,該第一威力特性是根據(jù)從投手角色30扔出球角色33的時(shí)機(jī)來設(shè)定的。第一威力特性使球角色33的速度在球角色33的送出位置與球角色33的到達(dá)位置之間變化。第一威力特性包括使球角色33在送出位置與到達(dá)位置之間加減速的加速度。此處,第一威力特性具有使球角色33在送出位置與到達(dá)位置之間減速的減速度(負(fù)的加速度)數(shù)據(jù)。從投手角色30扔出球角色33的時(shí)機(jī)是在控制部1識(shí)別出來自操作輸入部5的扔出球請求時(shí)決定的。在第一威力特性設(shè)定單元52中,根據(jù)控制部1識(shí)別出扔出球請求的定時(shí),利用控制部1從存儲(chǔ)部2中讀出球角色33的第一威力特性、例如球角色33的減速度數(shù)據(jù),進(jìn)行處理,對球角色33設(shè)定球的減速度。
威力狀態(tài)顯示單元53是實(shí)現(xiàn)如下功能的單元將根據(jù)球角色的威力特性確定的球角色的威力狀態(tài)顯示在預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置上。威力狀態(tài)顯示單元53用球角色的大小在預(yù)想通過位置上表現(xiàn)球角色的威力狀態(tài)。在威力狀態(tài)顯示單元53中,利用控制部1,根據(jù)球角色的威力特性,對球角色33設(shè)定威力狀態(tài)例如球威力狀態(tài)。然后,當(dāng)利用控制部1對球角色33設(shè)定了威力狀態(tài)例如球威力狀態(tài)時(shí),從控制部1對圖像顯示部3發(fā)出威力顯示請求,在電視機(jī)監(jiān)視器20上在預(yù)想通過顯示區(qū)域例如擊球面40的預(yù)想通過位置60上顯示與球威力狀態(tài)對應(yīng)的球威力記號(hào)61。此處,與擊球面40的預(yù)想通過位置60上顯示的球威力狀態(tài)對應(yīng)的球威力記號(hào)61用預(yù)想通過位置60上的球的大小來表現(xiàn),顯示在電視機(jī)監(jiān)視器20上。
旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元54是實(shí)現(xiàn)如下功能的單元對從投手角色30扔出的球角色33設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性。旋轉(zhuǎn)特性包括球角色33的旋轉(zhuǎn)方向和球角色33的旋轉(zhuǎn)速度(參照圖12)。在旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元54中,若控制部1識(shí)別出來自操作輸入部5的旋轉(zhuǎn)特性指示請求,則利用控制部1對從投手角色30扔出的球角色33設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性。此時(shí),利用控制部1從存儲(chǔ)部2讀出球角色33的旋轉(zhuǎn)方向數(shù)據(jù)70和球角色33的旋轉(zhuǎn)速度數(shù)據(jù)71。然后,利用控制部1對球角色33設(shè)定基于旋轉(zhuǎn)方向數(shù)據(jù)70和旋轉(zhuǎn)速度數(shù)據(jù)71的旋轉(zhuǎn)特性。
第二威力特性設(shè)定單元55是實(shí)現(xiàn)如下功能的單元對球角色33設(shè)定球角色33的第二威力特性,該第二威力特性是根據(jù)從投手角色30扔出球角色33的時(shí)機(jī)來設(shè)定的。第二威力特性使球角色33的軌道在球角色33的送出位置與球角色33的到達(dá)位置之間變化。第二威力特性包括表示使球角色33的軌道變化的程度的軌道變化率。從投手角色30扔出球角色33的時(shí)機(jī)是在控制部1識(shí)別出來自操作輸入部5的扔出球請求時(shí)決定的。在第二威力特性設(shè)定單元55中,根據(jù)控制部1識(shí)別出扔出球請求的定時(shí),利用控制部1從存儲(chǔ)部2讀出球角色33的第二威力特性例如球角色33的軌道變化率數(shù)據(jù),進(jìn)行處理。然后,利用控制部1對球角色33設(shè)定球的軌道變化率。
軌道設(shè)定單元56是實(shí)現(xiàn)如下功能的單元根據(jù)第二威力特性和旋轉(zhuǎn)特性,在送出位置與到達(dá)位置之間設(shè)定球角色33的軌道。當(dāng)控制部1識(shí)別出來自操作輸入部5的扔出球請求時(shí),從存儲(chǔ)部2讀出球角色33的第二威力特性和旋轉(zhuǎn)特性并處理,對球角色33進(jìn)行設(shè)定。然后,從投手角色30扔出球角色33。這樣,在軌道設(shè)定單元56中,利用控制部1,根據(jù)軌道變化率數(shù)據(jù)、旋轉(zhuǎn)方向數(shù)據(jù)70、旋轉(zhuǎn)速度數(shù)據(jù)71對球角色33的軌道進(jìn)行計(jì)算處理,在送出位置與到達(dá)位置之間設(shè)定球角色33的軌道。
通過位置移動(dòng)單元57是實(shí)現(xiàn)如下功能的單元根據(jù)球軌道上的球角色33的位置,使預(yù)想通過位置在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)。在通過位置移動(dòng)單元57中,根據(jù)控制部1所控制的球軌道上的球角色33的位置,利用控制部1使預(yù)想通過位置60在預(yù)想通過區(qū)域例如擊球面40上移動(dòng)。此處,利用控制部1計(jì)算出位于球軌道上的球角色33的位置坐標(biāo)。然后,計(jì)算出在球角色33的位置坐標(biāo)處與球角色33的軌道相切的切線與擊球面40相交的交點(diǎn)坐標(biāo)。利用控制部1將該交點(diǎn)坐標(biāo)作為預(yù)想通過位置60設(shè)定在擊球面40上。隨著球角色33的位置坐標(biāo)變化,利用控制部1對這樣設(shè)定的預(yù)想通過位置60進(jìn)行校正計(jì)算,重新設(shè)定在擊球面40上。這樣,使預(yù)想通過位置60在擊球面40上移動(dòng)。
旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元58是實(shí)現(xiàn)如下功能的單元在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的預(yù)想通過位置上,連續(xù)地顯示根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的球角色的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。該旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元58實(shí)現(xiàn)如下功能通過連續(xù)地連接球角色的多個(gè)時(shí)序圖像數(shù)據(jù),顯示球角色33旋轉(zhuǎn)變化的狀態(tài)。在旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元58中,利用控制部1根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性對球角色33設(shè)定球角色的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。然后,若利用控制部1對球角色設(shè)定了旋轉(zhuǎn)狀態(tài),則從控制部1向圖像顯示部3發(fā)出旋轉(zhuǎn)顯示請求,在電視機(jī)監(jiān)視器20上在預(yù)想通過顯示區(qū)域例如擊球面40的預(yù)想通過位置60上連續(xù)顯示與旋轉(zhuǎn)狀態(tài)對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)記號(hào)62。此處,利用控制部1從存儲(chǔ)部2讀出球角色33的多個(gè)時(shí)序圖像數(shù)據(jù)80、81、82、90、91、92,將它們連續(xù)地連接起來(參照圖13)。然后,利用控制部1將連續(xù)地連接起來的時(shí)序圖像數(shù)據(jù)80、81、82、90、91、92提供給圖像顯示部3。由此,在電視機(jī)監(jiān)視器20上將球角色33旋轉(zhuǎn)變化的狀態(tài)顯示為動(dòng)態(tài)圖像。
首先,使用圖3所示的流程圖來說明本實(shí)施方式的棒球游戲的各種功能的執(zhí)行概要。
主要在電視機(jī)監(jiān)視器20上顯示投手角色30、捕手角色31、擊球手角色32以及球角色33,并通過控制器17的操作從投手角色30扔出球角色33,在該棒球游戲中,在通過區(qū)域設(shè)定步驟中,利用控制部1,在球角色33的送出位置與球角色33的到達(dá)位置之間將擊球面40設(shè)定在本壘35上方(S1)。首先,在旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定步驟中,通過從控制器17向投手角色30提供旋轉(zhuǎn)特性指示請求,對從投手角色30扔出的球角色33設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性(S2)。接著,從控制器17對投手角色30提供動(dòng)作開始請求,使投手角色30開始扔球動(dòng)作。這樣,在電視機(jī)監(jiān)視器20上顯示投手角色30的扔球動(dòng)作(S3)。此時(shí),表示投手角色30扔球的時(shí)機(jī)的時(shí)機(jī)顯示子42顯示在捕手角色31的前方(S4)。在該狀態(tài)下,若投手角色30從控制器17接收到球的扔球請求,則決定投手角色30扔球的時(shí)機(jī)(S5)。此時(shí),在第一和第二威力特性設(shè)定步驟中,根據(jù)從投手角色30扔出球角色33的時(shí)機(jī),對球角色33設(shè)定第一和第二威力特性(S6)。然后,從投手角色30朝向捕手角色31扔出球角色33(S7)。若從投手角色30扔出了球角色33,則在通過位置設(shè)定步驟中,在擊球面40上設(shè)定球角色33的預(yù)想通過位置60(S8)。然后,在軌道設(shè)定步驟中,根據(jù)第二威力特性和旋轉(zhuǎn)特性,利用控制部1,在球角色33的送出位置與球角色33的到達(dá)位置之間設(shè)定從投手角色30扔出的球角色33的軌道(S9)。進(jìn)而,在通過位置移動(dòng)步驟中,根據(jù)球軌道上的球角色33的位置,利用控制部1在擊球面40上控制球角色33的預(yù)想通過位置60,使其移動(dòng)(S10)。然后,在威力狀態(tài)顯示步驟和旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示步驟中,根據(jù)第一威力特性和旋轉(zhuǎn)特性,在電視機(jī)監(jiān)視器20上,在于擊球面40上移動(dòng)的預(yù)想通過位置60上顯示與球角色33的球威力狀態(tài)對應(yīng)的球威力記號(hào)61和與旋轉(zhuǎn)狀態(tài)對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)記號(hào)62(S11)。
使用顯示在電視機(jī)監(jiān)視器20上的畫面,說明執(zhí)行具有上述各種功能的棒球游戲的情況。
例如圖4至圖11所示,在電視機(jī)監(jiān)視器20的畫面上主要顯示有投手角色30、捕手角色31、擊球手角色32以及球角色33。投手角色30顯示在畫面的大致中央部,捕手角色31顯示在畫面的上部,擊球手角色32顯示在畫面的右側(cè)部。如圖4和圖8所示,在本壘35上方和捕手角色31的前方顯示有好球區(qū)41。此處,圖4和圖8是投手角色30扔出球角色33之前的一個(gè)顯示畫面。
當(dāng)由玩家按下了控制器17的向上鍵17U、向下鍵17D、向左鍵17L以及向右鍵17R時(shí),從投手角色30的持球中確定球種。按下控制器17的這些各種鍵時(shí),就對從投手角色30扔出的球角色33設(shè)定了旋轉(zhuǎn)特性。例如,向上鍵17U被分配為四縫線直球,向下鍵17D被分配為指叉球,向左鍵17L被分配為滑球,向右鍵17R被分配為噴射球(shoot)等。
如圖5和圖9,當(dāng)由玩家按下了控制器17的第三按鈕17c時(shí),投手角色30開始投球動(dòng)作。此時(shí),時(shí)機(jī)顯示子42顯示在捕手角色31的棒球手套位置。時(shí)機(jī)顯示子42是用于對投手角色30釋放球時(shí)的定時(shí)進(jìn)行計(jì)量的指標(biāo)。該時(shí)機(jī)顯示子42由表示從投手角色30向捕手角色31投出球時(shí)的球的行進(jìn)位置的圓形的行進(jìn)標(biāo)記42a和、形成為將行進(jìn)標(biāo)記42a圍起的時(shí)機(jī)顯示圈42b構(gòu)成。當(dāng)投手角色30開始投球動(dòng)作時(shí),時(shí)機(jī)顯示圈42b朝向行進(jìn)標(biāo)記42a慢慢變小。然后,如圖6所示,若在時(shí)機(jī)顯示圈42b與行進(jìn)標(biāo)記42a重合時(shí)按下控制器17的第二按鈕17b,則能夠在最佳釋放點(diǎn)使投手角色30釋放球。然后,從投手角色30釋放出球之后,行進(jìn)標(biāo)記與球軌道上的球角色33的位置變化連動(dòng)地移動(dòng)。但是,若在時(shí)機(jī)顯示圈42b與行進(jìn)標(biāo)記42a重合之前、或在時(shí)機(jī)顯示圈42b與行進(jìn)標(biāo)記42a重合之后再次向反方向增大時(shí)(參照圖10),按下控制器17的第二按鈕17b,則使投手角色30在偏離了最佳釋放點(diǎn)的點(diǎn)釋放球。然后,從投手角色30釋放出球后,行進(jìn)標(biāo)記與球軌道上的球角色33的位置變化連動(dòng)地移動(dòng)。此處,若能夠使投手角色30在最佳釋放點(diǎn)釋放球,則對球角色33設(shè)定減速度小的第一威力特性和軌道變化率大的第二威力特性。即,對球角色33設(shè)定具有球威力和削旋的球特性。但是,若使投手角色30在偏離了最佳釋放點(diǎn)的點(diǎn)釋放球,則對球角色33設(shè)定減速度大的第一威力特性和軌道變化率小的第二威力特性。即,釋放點(diǎn)越偏離行進(jìn)標(biāo)記42a,則對球角色33設(shè)定球威力和削旋越差的球特性。這樣,根據(jù)從投手角色30扔出球角色33的時(shí)機(jī),對球角色33設(shè)定球角色33的第一和第二威力特性。另外,軌道變化率大的情況下,球角色33的軌道在擊球手角色32的附近變化,軌道變化率小的情況下,球角色33的軌道從偏離了擊球手角色32的位置變化。
并且,根據(jù)能否使投手角色30在最佳釋放點(diǎn)釋放球,來決定從投手角色30扔出的球的控制的好壞。若能夠使投手角色30在最佳釋放點(diǎn)釋放球,則能夠使投手角色30扔出控制強(qiáng)的球。但是,若使投手角色30在偏離了最佳釋放點(diǎn)的點(diǎn)釋放球,則使投手角色30扔出控制弱的球。即,釋放點(diǎn)越偏離行進(jìn)標(biāo)記42a,使投手角色30扔出控制越弱的球。這樣,根據(jù)從投手角色30扔出球角色33的時(shí)機(jī),來決定投手角色30的控制(控球力)。
若從投手角色30朝向捕手角色31扔出了球角色33,則根據(jù)第二威力特性和旋轉(zhuǎn)特性,從投手角色30扔出的球角色33的軌道被設(shè)定在球角色33的送出位置與球角色33的到達(dá)位置之間。此時(shí),根據(jù)第一威力特性和旋轉(zhuǎn)特性,將擊球面40的與球角色的球威力狀態(tài)(威力狀態(tài))對應(yīng)的球威力記號(hào)61和與旋轉(zhuǎn)狀態(tài)對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)記號(hào)62,在電視機(jī)監(jiān)視器畫面上顯示在擊球面40的預(yù)想通過位置60上。然后,在電視機(jī)監(jiān)視器畫面上顯示隨著球角色33在軌道上的移動(dòng),與球角色的球威力狀態(tài)對應(yīng)的球威力記號(hào)61和與旋轉(zhuǎn)狀態(tài)對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)記號(hào)62,與預(yù)想通過位置60一起在擊球面40上移動(dòng)的狀態(tài)。此時(shí),如圖5~圖7以及圖9~圖11所示,在擊球面40上所顯示的好球區(qū)41從電視機(jī)監(jiān)視器畫面上消失。另外,在實(shí)際的游戲中,不顯示擊球面40,此處,為了進(jìn)行與擊球面40有關(guān)的說明,而在圖4~圖11中用虛線示出了擊球面40。
球角色的球威力狀態(tài)是根據(jù)球角色33的第一威力特性來決定的,該第一威力特性是根據(jù)從投手角色30扔出球角色33的時(shí)機(jī)來設(shè)定的。此處,球角色的球威力狀態(tài)是根據(jù)減速度來決定的。用于設(shè)定減速度的減速度數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部2中,根據(jù)該減速度數(shù)據(jù),使球角色33在送出位置與到達(dá)位置之間減速。如圖7和圖11所示,與球角色的球威力狀態(tài)對應(yīng)的球威力記號(hào)61,用擊球面上的球角色的大小的不同來顯示。例如,減速度小時(shí)、即球具有威力時(shí),擊球面的球角色在預(yù)想通過位置60上顯示得較小(參照圖7),減速度大時(shí)、即球不具有威力時(shí),擊球面的球角色在預(yù)想通過位置60上顯示得較大(參照圖11)。這樣在預(yù)想通過位置60上用大小來表現(xiàn)的、與球角色的球威力狀態(tài)對應(yīng)的球威力記號(hào)61,與球角色的預(yù)想通過位置60一起在擊球面40上移動(dòng)。另外,擊球面的球角色在預(yù)想通過位置60上顯示得較小的狀態(tài),表示球不僅具有威力還具有削旋,使球角色33在擊球手角色32的附近變化軌道。擊球面的球角色在預(yù)想通過位置60上顯示得較大的狀態(tài),表示球不僅沒有威力還沒有削旋,球角色33在從偏離了擊球手角色32的位置變化軌道。
例如,如圖12所示,球角色的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)是根據(jù)與球種對應(yīng)的球角色33的旋轉(zhuǎn)方向數(shù)據(jù)70和球角色33的旋轉(zhuǎn)速度數(shù)據(jù)71來確定的。此處,這些球角色33的旋轉(zhuǎn)方向數(shù)據(jù)70和球角色33的旋轉(zhuǎn)速度數(shù)據(jù)71被存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部2。如圖13所示,通過使球角色的多個(gè)二維時(shí)序圖像數(shù)據(jù)80、81、82、90、91、92連續(xù)地連接起來,把與球角色的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)記號(hào)62表現(xiàn)為動(dòng)態(tài)圖像。球角色的多個(gè)二維時(shí)序圖像數(shù)據(jù)80、81、82、90、91、92中準(zhǔn)備了四縫線用和二縫線用的模式數(shù)據(jù)72(參照圖12)。對于這些多個(gè)二維時(shí)序圖像數(shù)據(jù)80、81、82、90、91、92,根據(jù)球角色的旋轉(zhuǎn)方向數(shù)據(jù)70來設(shè)定旋轉(zhuǎn)方向,根據(jù)球角色的旋轉(zhuǎn)速度數(shù)據(jù)71來設(shè)定旋轉(zhuǎn)速度。例如,球種為四縫線直球的情況下,使用圖13(a1)~圖13(a3)所示的多個(gè)四縫線用的圖像數(shù)據(jù)80、81、82。而且,將四縫線用的圖像數(shù)據(jù)80、81、82連續(xù)地與圖13(a1)~圖13(a3)連接起來,把球角色33向上方旋轉(zhuǎn)的狀態(tài)顯示為動(dòng)態(tài)圖像。此時(shí),通過將連接圖像數(shù)據(jù)80、81、82時(shí)的時(shí)間間隔設(shè)定得較短,把球角色33向上方高速旋轉(zhuǎn)的狀態(tài)顯示為動(dòng)態(tài)圖像。同樣地,球種為滑球的情況下,把球角色33向左方向高速旋轉(zhuǎn)的狀態(tài)顯示為動(dòng)態(tài)圖像(參照圖12)。例如,球種為掌心球的情況下,使用圖13(b1)~圖13(b3)所示的多個(gè)二縫線用的圖像數(shù)據(jù)90、91、92。而且,把二縫線用的圖像數(shù)據(jù)90、91、92連續(xù)地與圖13(b1)~圖13(b3)連接起來,把球角色33向上方旋轉(zhuǎn)的狀態(tài)顯示為動(dòng)態(tài)圖像。此時(shí),通過將連接圖像數(shù)據(jù)90、91、92時(shí)的時(shí)間間隔設(shè)定得較長,將球角色33向上方低速旋轉(zhuǎn)的狀態(tài)顯示為動(dòng)態(tài)圖像。同樣地,球種為變速球的情況下,把球角色33向上方以中等速度旋轉(zhuǎn)的狀態(tài)顯示為動(dòng)態(tài)圖像(參照圖12)。與這樣顯示在預(yù)想通過位置60上的球角色的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)記號(hào)62,根據(jù)球角色的預(yù)想通過位置60的移動(dòng),顯示在擊球面40上,在擊球面40上移動(dòng)。
本實(shí)施方式中,根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的球角色的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),連續(xù)地顯示于在擊球面40上移動(dòng)的預(yù)想通過位置60上。由此,玩家能夠觀看連續(xù)地顯示在預(yù)想通過位置60上的球角色的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),事先預(yù)測擊球面40的球角色移動(dòng)的方向。即,玩家根據(jù)擊球面40的預(yù)想通過位置60的信息,容易事先預(yù)測擊球面40的球角色移動(dòng)的方向。并且,對球角色33設(shè)定威力特性,根據(jù)威力特性確定的球角色的威力狀態(tài)61顯示在擊球面40的預(yù)想通過位置60上。由此,玩家能夠觀看根據(jù)威力特性確定的球角色的威力狀態(tài)61,事先掌握球角色的威力。即,玩家根據(jù)擊球面40的預(yù)想通過位置60的信息,能夠掌握球角色33的威力。
(a)在上述實(shí)施方式中,示出了使用家用游戲裝置時(shí)的例子,但游戲裝置不限于上述實(shí)施方式,也同樣適用于與監(jiān)視器構(gòu)成為一體的業(yè)用游戲裝置、通過執(zhí)行游戲程序來作為游戲裝置發(fā)揮功能的個(gè)人計(jì)算機(jī)或工作站等。
(b)在上述實(shí)施方式中,示出了使用棒球游戲時(shí)的例子,但游戲不限于上述實(shí)施方式,只要是使用了可表現(xiàn)旋轉(zhuǎn)狀態(tài)和威力狀態(tài)的移動(dòng)體的游戲,可以是任何游戲。
(c)在上述實(shí)施方式中,示出了將擊球面40(預(yù)想通過顯示區(qū)域)設(shè)定成矩形時(shí)的例子,但擊球面40的形狀不限于上述實(shí)施方式,可以設(shè)定為任意形狀。
(d)本發(fā)明包括執(zhí)行上述方法的程序以及記錄了該程序的計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)。作為該記錄介質(zhì),可以舉出例如計(jì)算機(jī)可讀取的軟盤、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器、CD-ROM、DVD、MO、ROM磁帶、其它介質(zhì)。
在本發(fā)明中,把根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)連續(xù)地顯示于在預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的預(yù)想通過位置上。由此,玩家能夠觀看連續(xù)地顯示在預(yù)想通過位置上的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),事先預(yù)測移動(dòng)體移動(dòng)的方向。即,玩家根據(jù)預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置的信息,容易事先預(yù)測移動(dòng)體移動(dòng)的方向。并且,對移動(dòng)體設(shè)定移動(dòng)體的威力特性,把根據(jù)威力特性確定的移動(dòng)體的威力狀態(tài)顯示在預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置上。由此,玩家能夠觀看根據(jù)威力特性確定的移動(dòng)體的威力狀態(tài),事先掌握移動(dòng)體的威力。即,玩家根據(jù)預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置的信息,能夠掌握移動(dòng)體的威力。
權(quán)利要求
1.一種游戲程序,該游戲程序使可實(shí)現(xiàn)在監(jiān)視器上顯示角色和移動(dòng)體并通過控制器的操作來從所述角色送出所述移動(dòng)體的游戲的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)以下功能通過區(qū)域設(shè)定功能,在所述移動(dòng)體的送出位置與所述移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置上,設(shè)定所述移動(dòng)體的預(yù)想通過顯示區(qū)域;通過位置設(shè)定功能,在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中設(shè)定所述移動(dòng)體的預(yù)想通過位置;旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定功能,對從所述角色送出的所述移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性;軌道設(shè)定功能,根據(jù)所述旋轉(zhuǎn)特性,在所述送出位置與所述到達(dá)位置之間設(shè)定所述移動(dòng)體的軌道;通過位置移動(dòng)功能,根據(jù)所述軌道上的所述移動(dòng)體的位置,使所述預(yù)想通過位置在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng);以及旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能,將根據(jù)所述旋轉(zhuǎn)特性確定的所述移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),連續(xù)地顯示于在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的所述預(yù)想通過位置上。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲程序,所述旋轉(zhuǎn)特性包括所述移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)方向和所述移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)速度中的至少任一方。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲程序,所述旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能通過將所述移動(dòng)體的多個(gè)時(shí)序圖像數(shù)據(jù)連續(xù)地連接起來,來顯示所述移動(dòng)體旋轉(zhuǎn)變化的狀態(tài)。
4.一種游戲程序,該游戲程序使可實(shí)現(xiàn)在監(jiān)視器上顯示角色和移動(dòng)體并通過控制器的操作來從所述角色送出所述移動(dòng)體的游戲的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)以下功能通過區(qū)域設(shè)定功能,在所述移動(dòng)體的送出位置與所述移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置上,設(shè)定所述移動(dòng)體的預(yù)想通過顯示區(qū)域;通過位置設(shè)定功能,在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中設(shè)定所述移動(dòng)體的預(yù)想通過位置;第一威力特性設(shè)定功能,對所述移動(dòng)體設(shè)定所述移動(dòng)體的第一威力特性,該第一威力特性是根據(jù)從所述角色送出所述移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的;以及威力狀態(tài)顯示功能,將根據(jù)所述第一威力特性確定的所述移動(dòng)體的威力狀態(tài)顯示在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域的所述預(yù)想通過位置上。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲程序,所述第一威力特性包括使所述移動(dòng)體在所述送出位置與所述到達(dá)位置之間加減速的加速度。
6.根據(jù)權(quán)利要求4或5所述的游戲程序,在所述威力狀態(tài)顯示功能中,在所述預(yù)想通過位置上用所述移動(dòng)體的大小來表現(xiàn)所述移動(dòng)體的威力狀態(tài)。
7.根據(jù)權(quán)利要求4~6的任意一項(xiàng)所述的游戲程序,該游戲程序使所述計(jì)算機(jī)進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)以下功能旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定功能,對從所述角色送出的所述移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性;第二威力特性設(shè)定功能,對所述移動(dòng)體設(shè)定所述移動(dòng)體的第二威力特性,該第二威力特性是根據(jù)從所述角色送出所述移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的;軌道設(shè)定功能,根據(jù)所述第二威力特性和所述旋轉(zhuǎn)特性,在所述送出位置與所述到達(dá)位置之間設(shè)定所述移動(dòng)體的軌道;通過位置移動(dòng)功能,根據(jù)所述軌道上的所述移動(dòng)體的位置,使所述預(yù)想通過位置在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng);以及旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能,將根據(jù)所述旋轉(zhuǎn)特性確定的所述移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),連續(xù)地顯示于在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的所述預(yù)想通過位置上。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲程序,所述旋轉(zhuǎn)特性包括所述移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)方向和所述移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)速度中的至少任意一方。
9.根據(jù)權(quán)利要求7或8所述的游戲程序,所述第二威力特性包括軌道變化率,該軌道變化率表示使所述移動(dòng)體的軌道變化的程度。
10.根據(jù)權(quán)利要求7~9的任意一項(xiàng)所述的游戲程序,所述旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能通過將所述移動(dòng)體的多個(gè)時(shí)序圖像數(shù)據(jù)連續(xù)地連接起來,來顯示所述移動(dòng)體旋轉(zhuǎn)變化的狀態(tài)。
11.一種游戲裝置,該游戲裝置將角色和移動(dòng)體顯示在監(jiān)視器上,通過控制器的操作來從所述角色送出所述移動(dòng)體,該游戲裝置包括通過區(qū)域設(shè)定單元,其將所述移動(dòng)體的預(yù)想通過顯示區(qū)域設(shè)定在所述移動(dòng)體的送出位置與所述移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置上;通過位置設(shè)定單元,其在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中設(shè)定所述移動(dòng)體的預(yù)想通過位置;旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元,其對從所述角色送出的所述移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性;軌道設(shè)定單元,其根據(jù)所述旋轉(zhuǎn)特性,在所述送出位置與所述到達(dá)位置之間設(shè)定所述移動(dòng)體的軌道;通過位置移動(dòng)單元,其根據(jù)所述軌道上的所述移動(dòng)體的位置,使所述預(yù)想通過位置在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng);以及旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元,其將根據(jù)所述旋轉(zhuǎn)特性確定的所述移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),連續(xù)地顯示于在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的所述預(yù)想通過位置上。
12.一種游戲裝置,該游戲裝置將角色和移動(dòng)體顯示在監(jiān)視器上,通過控制器的操作來從所述角色送出所述移動(dòng)體,該游戲裝置包括通過區(qū)域設(shè)定單元,其在所述移動(dòng)體的送出位置與所述移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置上設(shè)定所述移動(dòng)體的預(yù)想通過顯示區(qū)域;通過位置設(shè)定單元,其在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中設(shè)定所述移動(dòng)體的預(yù)想通過位置;第一威力特性設(shè)定單元,其對所述移動(dòng)體設(shè)定所述移動(dòng)體的第一威力特性,該第一威力特性是根據(jù)從所述角色送出所述移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的;以及威力狀態(tài)顯示單元,其將根據(jù)所述第一威力特性確定的所述移動(dòng)體的威力狀態(tài),顯示在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域的所述預(yù)想通過位置上。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的游戲裝置,該游戲裝置還具有旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元,其對從所述角色送出的所述移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性;第二威力特性設(shè)定單元,其對所述移動(dòng)體設(shè)定所述移動(dòng)體的第二威力特性,該第二威力特性是根據(jù)從所述角色送出所述移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的;軌道設(shè)定單元,其根據(jù)所述第二威力特性和所述旋轉(zhuǎn)特性,在所述送出位置與所述到達(dá)位置之間設(shè)定所述移動(dòng)體的軌道;通過位置移動(dòng)單元,其根據(jù)所述軌道上的所述移動(dòng)體的位置,使所述預(yù)想通過位置在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng);以及旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元,其將根據(jù)所述旋轉(zhuǎn)特性確定的所述移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),連續(xù)地顯示于在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的所述預(yù)想通過位置上。
14.一種游戲方法,該游戲方法將角色和移動(dòng)體顯示在監(jiān)視器上,通過控制器的操作來從所述角色送出所述移動(dòng)體,該游戲方法具有通過區(qū)域設(shè)定步驟,在所述移動(dòng)體的送出位置與所述移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置上設(shè)定所述移動(dòng)體的預(yù)想通過顯示區(qū)域;通過位置設(shè)定步驟,在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中設(shè)定所述移動(dòng)體的預(yù)想通過位置;旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定步驟,對從所述角色送出的所述移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性;軌道設(shè)定步驟,根據(jù)所述旋轉(zhuǎn)特性,在所述送出位置與所述到達(dá)位置之間設(shè)定所述移動(dòng)體的軌道;通過位置移動(dòng)步驟,根據(jù)所述軌道上的所述移動(dòng)體的位置,使所述預(yù)想通過位置在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng);以及旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示步驟,將根據(jù)所述旋轉(zhuǎn)特性確定的所述移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),連續(xù)地顯示于在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的所述預(yù)想通過位置上。
15.一種游戲方法,該游戲方法將角色和移動(dòng)體顯示在監(jiān)視器上,通過控制器的操作來從所述角色送出所述移動(dòng)體,該游戲方法具有通過區(qū)域設(shè)定步驟,在所述移動(dòng)體的送出位置與所述移動(dòng)體的到達(dá)位置之間的預(yù)定位置上,設(shè)定所述移動(dòng)體的預(yù)想通過顯示區(qū)域;通過位置設(shè)定步驟,在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中設(shè)定所述移動(dòng)體的預(yù)想通過位置;第一威力特性設(shè)定步驟,對所述移動(dòng)體設(shè)定所述移動(dòng)體的第一威力特性,該第一威力特性是根據(jù)從所述角色送出所述移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的;以及威力狀態(tài)顯示步驟,將根據(jù)所述第一威力特性確定的所述移動(dòng)體的威力狀態(tài),顯示在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域的所述預(yù)想通過位置上。
16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的游戲方法,該游戲方法還具有旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定步驟,對從所述角色送出的所述移動(dòng)體設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性;第二威力特性設(shè)定步驟,對所述移動(dòng)體設(shè)定所述移動(dòng)體的第二威力特性,該第二威力特性是根據(jù)從所述角色送出所述移動(dòng)體的時(shí)機(jī)來設(shè)定的;軌道設(shè)定步驟,根據(jù)所述第二威力特性和所述旋轉(zhuǎn)特性,在所述送出位置與所述到達(dá)位置之間設(shè)定所述移動(dòng)體的軌道;通過位置移動(dòng)步驟,根據(jù)所述軌道上的所述移動(dòng)體的位置,使所述預(yù)想通過位置在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng);以及旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示步驟,將根據(jù)所述旋轉(zhuǎn)特性確定的所述移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài),連續(xù)地顯示于在所述預(yù)想通過顯示區(qū)域中移動(dòng)的所述預(yù)想通過位置上。
全文摘要
本發(fā)明提供游戲程序、游戲裝置以及游戲方法。根據(jù)預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置信息,玩家容易事先預(yù)測移動(dòng)體移動(dòng)的方向。并且,根據(jù)預(yù)想通過顯示區(qū)域的預(yù)想通過位置信息,玩家能夠掌握移動(dòng)體的威力。在第一威力特性設(shè)定單元(52)中,對移動(dòng)體設(shè)定移動(dòng)體(33)的第一威力特性。在威力狀態(tài)顯示單元(53)中,在預(yù)想通過顯示區(qū)域(40)的預(yù)想通過位置(60)上顯示根據(jù)第一威力特性確定的移動(dòng)體的威力狀態(tài)(61)。在旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元(54)中,對從角色送出的移動(dòng)體(33)設(shè)定旋轉(zhuǎn)特性。在第二威力特性設(shè)定單元(55)中,對移動(dòng)體(33)設(shè)定第二威力特性。在旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元(58)中,在預(yù)想通過位置(60)上連續(xù)地顯示根據(jù)旋轉(zhuǎn)特性確定的移動(dòng)體的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)(62)。
文檔編號(hào)A63F13/10GK1921915SQ20058000536
公開日2007年2月28日 申請日期2005年1月13日 優(yōu)先權(quán)日2004年2月19日
發(fā)明者豊原浩司, 清水明彥, 橫山裕一, 吉田和史 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社
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